Neueste Beiträge

Erste Seite  |  «  |  1  ...  67  |  68  |  69  |  70  |  71  ...  88  |  »  |  Letzte Die Suche lieferte 878 Ergebnisse:


Argos
Administrator

98, Männlich

  Fähigkeitenrangaufstieg XII [Avatar]

Waldelf Kampfbereit Rechtschaffen - Gut Orden der Versöhnung

Beiträge: 206

Re: De phantasia virtutis [13.01.18 - 14.03.18]

von Argos am 15.03.2018 13:56

De phantasia virtutis - Teil III.3 [14.03.18]

Anwesende Teilnehmer:
Giselda, Galadeth, Sera, Niriel, Tybalt, Korrin, Fyron

Zu Beginn des heutigen Abenteuers setzte sich die kleine Heldentruppe mit dem wieder seetüchtig gemachten Segelboot in Bewegung, um endlich das Geheimnis hinter dem "Land des Unrechts" zu ergründen und wieder zurück nach Balora zu gelangen.
Man entschied sich, als Erstes da so genannte Sommerloch, ein kreisrundes Korallenriff, zu erkunden, doch als man inmitten von diesem ankam, begann die Welt sich zu drehen und eine heftige Übelkeit ergriff die Reisenden, bevor sie sich plötzlich wieder in einem anderen Teil des Ozenas befanden.
Fyron war es zu verdanken, diesen Ort als "Stille See" zu lokalisieren. Den Namen verdankte dieser Ort der vollständigen Flaute, die das Schiff an Ort und Stelle hielt und so blieb es an Tybalt und Fyron, die Ruder zu ergreifen und das Boot aus diesem trostlosen Ort zu rudern, was die Energie einiger Münzen kostete.

[Es folgte ein kurzer Aufenthalt auf der Schildkröteninsel, auf der Korrin seine Prüfung bestand]

Als man schließlich die stille See hinter sich gelassen hatte, erfreute man sich zusehends, dass das Boot von ganz alleine zu segeln schien, bis man merkte, dass ein riesiger Strudel dieses erfasst hatte und sie nun drohten eingesogen zu werden.
Während Fyron also schlief und ihm im Traum erklärt wurde, dass das Herz-Amulett seine tiefsten Sehnsüchte, den Wunsch nach Anerkennung, stillen konnte, gelang es der Gruppe, sich aus dem Strudel zu befreien und man gelangte zu den zerbrochenen Inseln.
Auf jenen begegnete man drei Sirenen, die die Besatzung mit ihrer lieblichen Stimme von Bord zu locken begannen. Lediglich Niriel blieb verschont und bekam ihre eigene Prüfung in Form eines Rätsels, während die adligen Damen eine heftige Knutscherei mit den Wesen anfingen.

"Die Liebe ist heilsam, doch die Lust verdirbt. Der Gerechte vermag zu lieben, wo Liebe hilft"

Es dauerte eine Weile, doch dann begriff Niriel, dass es sich bei der Liebe zum einen Kuss handelte und, nicht gerade zur Freude der Anwesenden, küsste sie jeden der Besatzung nacheinander, bis schließlich alle wieder bei Sinnen waren und die Sirenen verschwanden. In deren Lager fand man schließlich auch eine Brosche aus Bronze, die mit dem Bildnis von drei Pferden stilisiert war, ein immer wiederkehrendes Motiv in dieser Welt, wie es schien.

Gleichwohl setzte man im Anschluss die Reise fort, umschiffte erneut den Strudel und gelangte an jenen Ort, der als "Herz des Meeres" bekannt war. Auch wenn jener Ort zunächst harmlos wirkte, öffnete sich schon bald ein Abgrund inmitten den Ozeans, der sich rasch ausbreitete und alles, inklusive des kleinen Bootes, zu verschlingen drohte, während sich wieder eine Stimme meldete und sich an Fyron wandte:

"Der Mensch ist stets unzufrieden. Ein großes Loch in seiner Brust, welches er zu schließen vermag. Doch der Gerechte gibt auf, was er am sehnlichsten wünscht, denn nur so schließt sich das Loch"

Nach kurzer Zeit begriff Fyron, dass er das Amulett, welches seine größten Sehnsüchte zu erfüllen vermochte, aufgeben musste und er warf es in das Wasser, woraufhin der sog endete und die See wieder still vor ihnen lag.

Nachdem die Gruppe von der Stimme heimgerufen wurde, kehrten sie wieder zum großen Strudel zurück, der nun aber verschwunden war und den Blick auf einen steinernen Torbogen eröffnete, den sie durchquerten.

Dahinter umfing sie dichter Nebel und sie alle hörten die Stimmen ihrer Liebsten im Kopf, die ihnen vorwarfen, was sie alles falsch gemacht hatten, was an dem Nervenkostüm aller nagte.
Nach einer gefühlten Ewigkeit schließlich stießt das Boot auf festen Grund und der Nebel lichtete sich weit genug, um eine Tür zu erkennen, die identisch war, zu jener des Bordells. Links und rechts von der Tür hatte sich ein schwarzes und ein weißes Pferd mit einem langen Horn auf der Stirn positioniert und eröffneten den Ankömmlingen, dass sie durchzutreten vermochten, wenn sie sich für würdig hielten.

Galadeth versuchte es als Erster, doch die Tür war noch versperrt. Erst als sie die Brosche in die Vertiefung drückte, öffnete sich die Tür und strahlendes Licht strahlte hinter der Tür zu ihnen heraus. Mit mehr oder weniger großen Schuldeingeständnissen trat ein jeder durch diese Türe und die Gruppe fand sich im Anschluss in einem newithanischen Säulentempel wieder, der sich wohl auf einem Berg befand. An den Säulen standen jene Ritter als Wache, die Galadeth geprüft hatten und an einem Altar standen jene beiden Pferde, die sich nun in die ehemaligen Bordellbesitzerinnen Euphoria und Calypso verwandelten.

Diese eröffneten ihnen, dass sie die Bewahrerinnen der Tugend waren und seit langem Revaria nach einem würdigen Champion durchkämmten. Obgleich die Gruppe anfangs ihren Unmut äußerte, ließen sie die beiden erklären, dass diese Reise den Zweck hatte, dass ein jeder von ihnen sein Innerstes erkunden möge, denn der letzte Test bestand nun darin, die Brosche zu ergreifen, die vor ihnen in der Luft schwebte. Doch jene würde sich nur mit der Person verbinden, wenn jene sich selbst aus tiefstem Herzen für würdig halten würde.

Schließlich war es Giselda die einen Versuch wagte und nachdem im Inneren der Brosche Licht und Dunkelheit miteinander gerungen hatten, erstrahlte die Brosche in einem hellen Licht, während Euphoria Giselda zu ihrem rechtmäßigen Champion erklärte.
Dem Rest der Gruppe wurde eine kostbare Rüstung aus weißem Leder geschenkt, welche sie vor dem Bösen zu schützen vermochte.

Mit den schicksalsträchtigen Worten "Wir werden uns wiedersehen", verschwand der Tempel dann wieder in strahlendem Licht unddie Gruppe fand sich wieder an jenem Morgen, an dem sie im Bordell aufgewacht waren und den Mord entdeckt hatten.
Wären die Rüstungen und die Brosche nicht gewesen, man hätte alles für einen Traum halten können.

Aber wenn es kein Traum war, was war es denn? 

Antworten

Leonie
Gelöschter Benutzer

Eleazar Iskandar

von Leonie am 13.03.2018 14:15

Name: Eleazar Iskandar
Rasse:
Vampir

Großmeister: Blutmagie


I. Grundfragebogen:

1. Beschreibe in wenigen Sätzen den Kern deines Charakters:
Meine Idee war ein schon recht alter Vampir, der ein meisterlicher oder authentischerweise besser großmeisterlicher Blutmagier ist und sich sehr mit dem Sanguinen Ritual der verschiedenen Vampire auseinandersetzt und beschäftigt. Dazu hat er in einem längst verlassen geglaubten Turm ein geheimes Labor. Er erforscht zum Beispiel, wie man das Ritual in Zukunft verbessern könnte oder ob man damit auch tote Körper verwenden könnte. Er ernährt sich hauptsächlich von eher unauffälligen Opfern in den umliegenden Gebieten, wie Bettlern oder Banditen, die nicht groß auffallen würden, da er sein Vampirdasein eher verdeckt hält. Außerdem hält er sich einen "Blutsklaven" (natürlich kein richtiger Sklave, ist ja schließlich verboten) von dem er ebenfalls regelmäßig trinkt. Der-/diejenige darf sich frei im Turm und im Wald und näheren Städten bewegen, allerdings hat er sehr wohl ein Auge darauf, was derjenige derzeit so treibt.

Es hätte sich sogar ohne mein Anfragen schon jemand bereit erklärt einen entsprechenden Schützling zu erstellen falls mein Antrag durchkommt und seiner auch.


2. Wo möchtest du deinen Charakter ansiedeln?
In einer verlassenen Turmruine im Schwarzauerwald. Weit genug weg von der nächsten Zivilisation, um nicht entdeckt zu werden, aber nah genug, um hin und wieder Ausflüge nach Ashtallah oder kleinere Dörfer unternehmen zu können.


3. Wie möchtest du den Charakter dort ins Spielgeschehen einbinden und Kontakt zu anderen Charakteren herstellen?
Zum einen hat er seine(n) oben beschriebe(n) Mitbewohner(in), die er hin und wieder auch auf Aufträge in Dörfer aber auch in Städte wie Froenya oder Ashtallah schickt. Zum anderen sucht er selbst gelegentlich bewohntes Gebiet auf, zum einen, da eine Person möglicherweise nicht ganz als Futterquelle reicht und er deshalb Nahrung braucht und zum anderen, weil er selbst Interesse für die Lebensart der Bevölkerung hegt, die so ganz anders ist, als die der Vampiere in Rastan, welche einen Großteil seines Lebens geprägt haben. Insgesamt möchte ich ihn vor allem als Experte für die Verwandlung einbringen.


4. Welche Ziele verfolgst du mit deinem Charakter?
Er forscht begierig daran neue Methoden oder Vorgehensweisen für das Sanguine Ritual zu finden, ob es zum Beispiel möglich wäre auch tote Körper dafür zu verwenden (ist nicht möglich, ich weiß). Zudem verfolgt er natürlich stets das Ziel immer neue Vampire zu schaffen und sich so vielleicht sogar mal eine große, gefügige Dienerschaft aufzubauen. (Ist jetzt aber nichts, wovor man bei mir Angst haben müsste, dass er das wirklich tut und ich dann voll viel scheiße damit baue. Zur Verwandlung wird es Regulierungen geben und es müssen sich ja auch bestehende Charaktere melden, die das wollen würden und nen entsprechenden Verändwrungsmagier braucht man ja auch dafür. Also ich werde da nicht morgen mit ner Vampirarmee stehen)

Außerdem wäre es für mich eine recht neue Spielerfahrung, die mich sehr begeistert.

5. Warum braucht die Seite genau DIESES Charakterkonzept?
Es braucht Vampire, die dafür Sorge tragen, dass es in Zukunft mehr gibt. Außerdem würde ich durchaus dafür Sorge tragen, dass er jederzeit in Kontakt mit seinen Mitmenschen kommen kann. Kann ihn mir auch gut bei Events vorstellen um in Gewölben alte Aufzeichnungen oder alchemistische Utensilien zu erlangen.


6. Kannst du gewährleisten, dass du den Charakter regelmäßig bespielst? Warum? (Zeit, Motivation, Charakterzahl) -> Ja
Ich bin grundsätzlich jeden Abend mehrere Stunden im Chat zu finden oder wäre zumindest bereit Chats zu führen, außer natürlich ich habe ausnahmsweise mal keine Zeit. Außerdem hab ich wirklich sehr viel Bock auf den Charakter allen voran, weil sich mein Konzept so unglaublich dem Bild anpasst. Zudem hätte sich Alex schon bereit erklärt die zuverlässige Nahrungsquelle zu spielen und grundsätzlich bin ich immer sehr heiß auf nen Chat wenn ich weiß ich hab sofort jemanden zum Interagieren.

Charaktere hab ich dann glaube ich 19 oder so, aber bis auf ein paar, die einfach gerade zwangsläufig pausieren komme ich damit gut klar und bin mit allen theoretisch immer einsatzbereit, wenn sie gewünscht wären.

7. Was hat dich zu diesem Charakter inspiriert?
Hauptsächlich das gewünschte Profilbild. Ich wollte unbedingt einen Vampir machen, hab mich für die rastanischen entschieden und wusste, dass ich gern nen Blutmagier machen möchte. Aus dem Bild haben sich dann Stück für Stück die restlichen Ideen für das Gesamtkonzept herausgebildet.


8. Anmerkungen
/

II. Limitierte Rasse


1. Funktioniert dein erdachtes Charakterkonzept nur mit dieser Rasse? ->
Ja
Warum?
Weil nur Vampire das Wissen über die Verwandlung verfügen und es sein persönliches Hauptziel ist möglichst effizient viele neue Vampire zu schaffen. Außerdem ist das restliche Konzept mit dem Blut trinken und dem Schützling auch auf die Tatsache aufgebaut, dass er ein Vampir ist. Ich mein was soll ich großartig mehr schreiben, als dass der Charakter eben auf der Rasse fußt. Ohne die Rasse wäre der komplette Charakter im Eimer. Dann hätte ich nen Blutmagier im Wald und das ist nicht, was ich will.

2. Beschreibe eine Szene, in der zum Tragen kommt, wie sich die Rasse des Charakters auf
das Play auswirkt.
Er schlug die Augen auf. Wo war er? Er erinnerte sich an den Angriff. Wie wilde Bestien waren sie über das Dorf hergefallen. Er hatte sich verteidigt, bis ihm die Kraft für weitere Zauber ausging...und das Blut. Aber er war nicht tot, er lebte und doch fühlte er sich anders. Im Moment noch sehr benommen und doch kam es ihm so vor, als würde er seine Umgebung seltsam genau wahrnehmen. Die Details der einzelnen Gerüche: Moder, der Dschungel, fremde Körpee und...Blut. Genau dieser Geruch schien ihn nicht mehr loslassen zu wollen. Blut...es wollte es sehen, riechen...schmecken. Nein! Was waren das für Gedanken! Gewiss nicht seine eigenen und doch musste er sich eingestehen, dass der Gedanke sehr wohl etwas verlockendes hatte. Er sah sich um, obwohl kein Licht brannte erkannte er die Höhle um sich genau. Sie war nicht sehr groß, an dem Wänden waren überall mit Blut gezeichnete Runen. Das hatte er also gerochen...aber das Blut war schon lange getrocknet, wie konnte es immer noch so intensiv riechen...und so köstlich. Er selbst befand sich offenbar auf einer Art Tisch in der Mitte des Raumes und war angekettet. Er stämmte sich gegen die Fesseln, war aber zu schwach um sich zu befreien. Es dauerte allerdings nicht lange, da betrat ein Mann den Raum. Er gehörte zu den fremden die er gerochen hatte.
"So du bist also wach" sprach der fremde während er langsam die fesseln löste. Bei genauerem Betrachten sah man rote Muster auf seiner sonst blassen Haut.
"Wer seid ihr? Was ist das hier?"
"Das hier ist das wichtigste für uns und du bist nun ein Teil davon. Erhebe dich"
Langsam machte er sich daran aufzustehen, er fürchtete wackelig auf den Beinen zu stehen, aber das war nicht der Fall. Er fühlte sich überraschend gut.
"Sehr schön, nun folge mir" Der fremde führte ihn in einen angrenzenden Raum und von dort aus durch einen langen Gang. Irgendwo hier waren Menschen, er roch sie ganz genau und es benebelte seine Sinne. Am Ende des Gangs angekommen nahm der Geruch sogar noch weiter zu. Der Fremde öffnete die Tür. An die Wand gefesselt hing im Raum dahinter ein Mann, der die beiden mit Schreck geweiteten Augen anstarrte und zu flehen begann man möge ihn doch verschonen.
"So Zeit für deine erste Mahlzeit" der Fremde lächelte und ließ ihn zusammen mit dem Mann alleine. Er wusste nicht ganz, wie ihm geschah. Obwohl er sich dagegen sträubte empfand er den Geruch des Mannes als köstlich. Er hörte das Blut in der kräftigen Halsschlagader pulsieren...so verlockend. Noch ehe er sich versah hatte er sich in atemberaubenden Geschwindigkeit auf sein Opfer gestürzt. Er grub ihm die Zähne in den Hals und begann zu trinken. Es schmeckte göttlich, als hätte er nie etwas besseres gegessen oder getrunken. Erfrischend, stärkend, köstlich rann es seine Kehle hinab und er trank, bis dem Mann kein Tropfen Blut mehr inne wohnte. Blutverschmiert löste er sich wieder und betrachtete it Entsetzen, aber auch mit einer seltsamen Genugtuung sein Werk. Da trat der Fremde wieder zur Tür hinein.
"Willkommen in unserer Gemeinschaft, Eleazar"

3. Was macht diese Rasse für dich aus?
Hier in Revaria sind Vampire unglaublich vielseitig Gestaltet, sodass einem druch die verschiedenen Herkunftsländer mehrere gute Optionen zur Verfügung stehen. So hat man sowohl die Option eines gesellschaftlich anerkannten Vampirs aus Bourssons oder Balsorra und somit die Möglichkeit eines Diplomaten oder Vampir aus höherem Stand, als auch gesellschaftlich geächtete, noch sehr ursprünglich, wilde Vampire aus Rastan zu spielen. Ich mag zwar das vornehme, gehobene der Vampire aus Bourssons, finde aber die aus Rastan spannender, weil ich an diesem Ursprünglichen hänge. Ich mag den Gedanken an die wilden Jäger, die sich vor der Gesellschaft verbergen und wesentlich blutlüsterner, als die anderen sind. Es hat etwas rohes an sich, was mich irgendwie sehr fasziniert. Es wäre für mich eine gewisse Herausforderung, der ich mich aber sehr gerne annehmen würde.

4. Wieso möchtest du genau diese Rasse spielen?
Ich mag Vampire sehr gerne zum Teil auf Grund der oben beschriebenen Punkte. Ich finde es auch gut, dass sie Vampire hier bisher recht gut gebalanced scheinen, weswegen ich mich gern nochmal an einem versuchen möchte. Außerdem finde ich es interessant, wie die Verwandlung von Vampiren auf Revaria von statten geht, weswegen ich das Sanguine Ritual zu einem, wenn nicht dem wichtigsten, Bestandteil meines Charakterkonzepts gemacht. Ich könnte jetzt nochmal aufzählen, warum ich diese Rasse besonders auf Revaria eben faszinierend und schlichtweg cool finde, aber das hab ich unter 3. ja bereits aufgezählt.

5. Anmerkungen
/

III. Großmeister der Blutmagie

1. Warum soll sich der Charakter nicht entwickeln, sondern bereits als Großmeister starten?
Auf Grund seines Alters und seiner Erfahrung sowie seinem Interesse an der Blutmagier und deren Bedeutung für das Sanguine Ritual. Ich will ihn als absoluten Experten auf diesem Gebiet haben, aber selbstverständlich ist er noch immer dabei neue Schriften zu studieren und sein Wissen zu erweitern.

2. Funktioniert dein erdachtes Charakterkonzept nur mit einem Großmeistertitel? -> Nein
Warum?
Nicht zwingend, aber ich fände es für das Konzept sehr passend. Außerdem war der einzige Großmeister den ich je hatte Kayleigh und die ist es ja auch nicht mehr. Magiegroßmeister hatte ich noch nie einen. Mag ein eigennütziger Grund sein, aber ich finde da kann ich sehr wohl mal einen haben, vor allem wenn es so gut zum Charakterkonzept passt. Wobei zum beispiel die unten in der Szene beschriebene Mechanik im Zusammenspiel von Großmeisterfähigkeit und Fallen nicht funktionieren würde ohne den Großmeistertitel.
 
4. Was hat dein Charakter geleistet, was einem Meister nicht gelungen wäre?
Er hat mehr Vampire verwandelt, als kaum ein anderer lebender Vampir, zumindest kein rastanischer von dem er weiß. Damit hat er gewiss mehr Erfolg gehabt, als ein Meister es in der selben Zeit gehabt hätte. Außerdem forscht er selbst immer weiter an der Entwicklung des Rituals und verbindet die Großmeisterfähigkeit auch mit der Wirkung von Kräutern und dem Biss eines Vampirs, um die Opfer gefügiger zu machen, sodass sie leichter zu manipulieren sind. 

5. Stelle chronologisch dar, wie sich der Charakter den Großmeistertitel verdient hat.
Alles begann noch vor seiner Verwandlung. Damals war er ein Blutmagier in einem rastanischen Dorf, welches von einer Bande Vampire angegriffen wurde. Ihn als Blutmagier ließen sie jedoch leben und beschlossen ihn zu verwandeln, damit er später für das Fortbestehen der Rasse sorgen kann. Dies war auch sein Ziel, weshalb er immer weiter forschte und seine Fähigkeiten verbesserte. Die ersten Versuche missglückten zwar, aber bald gelang es im immer besser neue Vampire zu schaffen. Außerdem forschte er mit Hilfe des Serums das Vampirzähnen innewohnt, um die Opfer gefügiger zu machen, und anderen Beruhigungsmitteln ein Mittel entwickelt, um das Opfer anfälliger für die Großmeisterfähigkeit der Blutmagie zu machen. Innerhalb dieser Forschungen meisterte er auch diese Fähigkeit und darf sich seither Großmeister nennen.

6. Beschreibe eine Szene, in der zum Tragen kommt, wie sich der Großmeistertitel des Charakters auf das Play auswirkt.
Es war mitten in der Nacht. Der verlassene Turm im Schwarzauerwald lag verlassen da. Zumindest so schien es für alle Außenstehenden, doch Eleazar, der Vampir war hellwach und mit seinen Forschungen beschäftigt. Er hatte es sich auferlegt alle Mysterien die das Sanguine Ritual zur Erschaffung neuer Vampire, seiner Rasse noch auferlegte zu lüften. Als großmeisterlicher Blutmagier hatte er beste Voraussetzungen dazu. Er sah von seinen Notizen auf, er hatte etwas gehört, was nicht ins übliche Klangbild des nächtlichen Waldes gehörte. Eine seiner Fallen hatte ausgelöst. Wer auch immer sie ausgelöst haben mochte nahm es wahrscheinlich gar nicht war wahr, denn es war nur ein einziger feiner Schnitt, der sich am Knöchel des Eindringlings befand. Für jeden mochte es scheinen, als habe man sich lediglich einmal mehr an einem Ast gekratzt. Eleazar klappte das Buch zu, in dem er schrieb und machte sich auf den Weg nach oben zum Eingang des Turms. Vermutlich war es nur mal wieder einer der Dorftrottel, die es wohl lustig fanden immer mal wieder her zu kommen, denn der Turm galt als verflucht und so stellten sich immer wieder "mutige" Burschen der Aufgabe diese Mutprobe zu meistern. Für Eleazar war es schlichtweg einfach lästig. Er betrachtete den Jüngling, der sich wohl unheimlich verstohlen vorkommen musste, wie er sich so scheinbar ohne Probleme zum Eingang des Turm schlich. Doch seine Schritte wurden unsicherer, als würde es plötzlich daran zweifeln. Ihm war nicht so ganz bewusst, wie ihm geschah, aber er machte kehrt und verschwand zwischen den Bäumen wie er gekommen war. Eleazar stand nur am Fenster und murmelte einige Worte, eine sich ständig wiederholende Litanei. Es war ein leichtes gewesen in den Körper des ahnungslosen Jungen zu schlüpfen, wie es ihm als Großmeister der Blutmagie möglich war. Ganz langsam führte er ihn auf diese Weise wieder vom Turm weg und so war es immer, wenn sich irgendjemand unerwünschtes dem Turm näherte. Eine seltsame Macht zog einen wieder davon fort. Warum wusste niemand, aber man sagt, dass sogar schon Leute bei diesen Expeditionen spurlos verschwunden sein sollen. Eleazar lauschte noch kurz nach weiteren Geräuschen, nachdem er den Zauber langsam wieder löste, nachdem aber nichts verdächtiges mehr zu vernehmen war, machte er sich ungerührt wieder an seine Arbeit.

7. Anmerkungen
/

Antworten Zuletzt bearbeitet am 13.03.2018 14:27.

Sharareh
Gelöschter Benutzer

Sharareh, die Wissende

von Sharareh am 11.03.2018 21:29

1. Wie viele Ränge wird dein Charakter erhalten? 12
2. Was wird deine primäre Waffenfertigkeit? Illusionsmagie Rang VII
3. Was wird deine sekundäre Waffenfertigkeit? Lichtmagie Rang V
4. Welche Rasse besitzt dein Charakter? Djinn

1. Beschreibe in wenigen Sätzen den Kern deines Charakters:

Sharareh ist eine intelligente Djinn-Dame, welche sich selbst der Philosophie, den irdischen und geistigen Genüssen sowie den einfachen Dingen des Lebens hingegeben hat, um die Unendlichkeit, die sie auf allen Welten verweilt, dauerhaft genießen zu können. Um dies zu tun, hat sie sich im Moment seit einem halben Jahrhundert einen recht besonderen Platz gesucht in Revaria - Als Teil der Priesterinnen der Daphne von Ilé-Ilé

2. Wo möchtest du deinen Charakter ansiedeln?

Mein Charakter soll entsprechend auf den Inseln von Ilé-Ilé angesiedelt werden, hauptsächlich in Kjata und auf Bahja-Ilé, aber auch mit Sicherheit auch sonst auf den Inseln verteilt.

3. Wie möchtest du den Charakter dort ins Spielgeschehen einbinden und Kontakt zu anderen
Charakteren herstellen?

Als Priesterin mit ihrem Exhibitionismus und ihrer Befähigung, auf andere zuzugehen, wird die Kontaktfindung hierbei kaum ein Problem darstellen. Ich kann mit meinem Charakter sowohl mit den wenigen, verbleibenden Priesterinnen etwas anfangen, als auch mit den Shogure oder anderen Inselbewohnern. Auch mit ihren fähigen Bewegungen (sie soll diesen orientalischen Bauchtanz in Perfektion können, der hat irgendwo was) und ihren gewählten Worten müsste ich es gut schaffen können, sie richtig einzubinden.

4. Welche Ziele verfolgst du mit deinem Charakter?

Mein Charakter verfolgt dadurch, dass er unendlich lange lebt, immer skurrilere Ziele, da sie die vorherige bereits über die Jahrtausende hinweg meistens erreicht hat. Einerseits möchte sie sich in Punkto ihrer Magie etwas verbessern, und dahingehend mächtiger werden, andererseits hat sie auch großes Interesse daran seltene Speisen zu probieren und auch die philosophische Seite des Kults viel mehr ins Vordergrund zu rücken anstatt des sexuellen Parts, weswegen mein Charakter auch für Intimitäten deutlich weniger schnell zu haben ist. Gleichsam verfolge ich mein persönliches Ziel damit mich selbst ein wenig in die Philosophie einzulesen und selbst einen Wissensgewinn mit diesem Charakter zu zielen. 

5. Warum braucht die Seite genau DIESES Charakterkonzept?

Das hat verschiedene Gründe. Einerseits haben wir kaum Djinns, und noch weniger ordentlich gespielte, andererseits haben wir auch kaum Priesterinnen des doch sehr vielseitigen und offenherzigen Kults, der eigentlich doch recht gemocht und respektiert wird. Gleichsam braucht es diesen Charakter unbedingt um eben die oben genannte Philosophie des Kultes näher an das Volk zu bringen. Und auch wenn es vielen nicht gefällt wäre sie auch die Möglichkeit einen Charakter von mir gerechtfertigt meinen Wortschatz spielen zu lassen, was ich irgendwie brauche.

6. Kannst du gewährleisten, dass du den Charakter regelmäßig bespielst? Ja
Warum? (Zeit, Motivation, Charakterzahl)

Ich merke selbst, dass ich meine Charaktere häufig genug spiele, wenn ich die Möglichkeit bekomme, dass sie genutzt werden. Dieser Charakter wird auf jeden Fall häufiger genutzt, die Motivation ist da und da es mein 13. Charakter ist, ist er noch in meiner 15-Wohlfühlzone.

7. Was hat dich zu diesem Charakter inspiriert?
(Nur auszufüllen, wenn es sich nicht um einen GESUCH-Charakter handelt) 

Tatsächlich mal wieder grundlegend das Bild. Ich finde einen orientalisch angehauchten Djinn irgendwie... hübsch, mysteriös, gefährlich, so vielsagend. Mir gefällt das Bild tatsächlich wahnsinnig gut und ich hab eben begonnen einen Charakter darum zu bauen.
Gleichsam habe ich noch einen Charakter für den Kult gebraucht, ich wollte diesen philosophischen Part hervorheben, damit das alles nicht zu einer kompletten Ficki-Ficki-Religion verkommt und gleichsam denke ich, dass sie eine Bereicherung für die Inseln wäre. 


Zweiter Teil: Limitierte Rasse

1. Funktioniert dein erdachtes Charakterkonzept nur mit dieser Rasse? Nein
Warum? 

Tatsächlich würde es auch mit einem Elfen oder einer anderen langlebigen Rasse funktionieren, ich finde nur einen Djinn dafür tatsächlich am besten, gleichsam weil das Bild einfach so gut dafür passen würde. Da ich kein anderes Bild dafür hätte, und dieser Wissenserwerb und die Nähe zum Philosophischen eben zu einem Djinn gut passt, würde der Djinn bei weitem am besten passen.

2. Beschreibe eine Szene, in der zum Tragen kommt, wie sich die Rasse des Charakters auf

das Play auswirkt. 

Der Sonnenuntergang legte sich bereits wie eine rötliche Schale um die Inseln, während Sharareh aus dem Tempel von Bahja-Ilé trat, ungleichmäßigen Schrittes, da ihre Schuhe neu waren und sich etwas kratzig an ihren Füßen anfühlten. Ein junger Mann kam zu ihr, er hatte helle Haut und wirkte als könnte er von den Inseln hier kommen, er sprach sie an voller Missmut.
„S-Seid Ihr eine Priesterin der Daphne, werte Dame?"
Sharareh nickte knapp. „Ja, so ist es."
„Ich..seid Ihr vielleicht Sharareh, die Wissende? Ich habe die anderen Priesterinnen gefragt...sie meinte, niemand kann einem sorgenden Mann besser helfen als Ihr."
Sie sah den jungen Mann an, schenkte ihm ein stoisch wirkendes Lächeln bevor sie sich ohne zu Fragen in seinen Arm einharkte, ihre Schritte wirkten weiterhin etwas tollpatschig, aber das musste er ertragen.
„So möchte ich es versuchen, junger Mann. So wie sich die Bäume jeden Tag in der Sonne wiegen, so bin auch ich hier, und bemühe mich, sorgenden Männer wie Frauen die Leichtigkeit der Erlösung anzubieten. Schenkt mir Eure Geschichte, und ich schenke Euch die Möglichkeit,
Der junge Mann nickte sie an, er schien jedoch nicht zu verstehen.
„Ich habe meine Familie so lange alleine gelassen, ich zog in den Krieg gegen die Dämonen vor mehreren Jahren, doch ich weiß nicht, wie ich zurückkehren soll. Würden sie mich immer noch willkommen heißen? Würde meine Mutter mich immer noch umarmen, meine Schwester mein Gesicht noch kennen? Viele Priesterinnen haben mir gesagt ich solle Ausschau halten nach der Dame in Blau, denn sie versteht die Sorgen der Menschen, und sie gibt Rat, und der Rat sei gut."
Er wirkte sichtlich ein wenig nervös, sie verstand seine Sorge, schon früher hatte sie sich um Personen gekümmert, welche im Krieg lange waren, und sie hatte immer dasselbe Gleichnis benutzt, um ihnen Frieden zu bescheren.
„Lass es mich in ein Gleichnis packen. Ich bin zurückgekehrt, ich habe den Flur durchschritten und blicke mich um, es ist meines Vaters alter Hof. Die Pfütze in der Mitte. Altes, unbrauchbares Gerät, ineinander verfahren, verstellt den Weg zur Bodentreppe. Die Katze lauert auf dem Geländer. Ein zerrissenes Tuch, einmal im Spiel um eine Stange gewunden, hebt sich im Wind. Ich bin angekommen. Wer wird mich empfangen? Wer wartet hinter der Tür der Küche? Rauch kommt aus dem Schornstein, der Kaffee zum Abendessen wird gekocht. Ist dir heimlich, fühlst du dich zu Hause? Ich weiß es nicht, ich fühle mich sehr unsicher. Meines Vaters Haus ist es, aber kalt steht Stück neben Stück, als wäre jedes mit seinen eigenen Angelegenheiten beschäftigt, die ich teils vergessen habe, teils niemals kannte. Was kann ich ihnen nützen, was bin ich ihnen und sei ich auch des Vaters, des alten Landwirts Sohn. Und ich wage nicht an der Küchentür zu klopfen, nur von der Ferne horche ich, nur von der Ferne horche ich stehend, nicht so, dass ich als Horcher überrascht werden könnte. Und weil ich von der Ferne horche, erhorche ich nichts, nur einen leichten Uhrenschlag höre ich oder glaube ihn vielleicht nur zu hören, herüber aus den Kindertagen. Was sonst in der Küche geschieht, ist das Geheimnis der dort Sitzenden, das sie vor mir wahren. Je länger man vor der Tür zögert, desto fremder wird man. Wie wäre es, wenn jetzt jemand die Tür öffnete und mich fragte. Wäre ich dann nicht selbst wie einer, der sein Geheimnis wahren will?"
„So...je länger ich zögere, desto eher werde ich fremd in meinem Haus?"
„Ja, so ist es. Geh nach Hause, zögere nicht an der Schwelle der Türe, sondern lass dich als der Held empfangen, der du bist. Deine Familie wird dein Opfer verstanden haben, das du gebracht hattest, dein Vater wird dich als seinen Sohn empfangen, deine Mutter soll dir die schönste Umarmung deines Lebens schenken. Nur Mut, junger Mann."
Sie lächelte verständnisvoll, während der Mann an Selbstsicherheit gewann.
„Ich..ich danke Euch für Euren Rat, Wissende. Sagt...was soll ich Euch als Gegenleistung geben für Eure Hilfe?"
Sie sah zurück zum Tempel, und überlegte sich spontan etwas.
„Im nächsten Jahr zum Fest der Daphne, komme hierher zurück, und opfere der wohlwollenden Göttin ein Erinnerungsstück aus deinen Tagen des Krieges, lass es hier, wo es bestaunt und bewundert werden kann, und entferne es aus deinem Leben, nur nach vorne sehen wird dich weiterbingen."
Der Mann nickte und bedankte sich noch einmal, er entschwand in der Abendsonne, und sie lächelte zufrieden mit sich selbst, während sie leise ihre kratzenden Schuhe noch ein letztes Mal verfluchte. 

3. Was macht diese Rasse für dich aus?

Diese Rasse macht es für mich aus, einmal sinnvoll neutral zu sein. Der Djinn ist oftmals ein Unbeteiligter, und das nicht in dem Sinne, dass er sich aus allem heraushält, sondern alles zuerst betrachtet und dann um die Werthaftigkeit abwägt. Ein Djinn ist kalkuliert, schlau und eloquent. Er spielt mit seinem Gegenüber gerne, und zeigt auch so, dass er nicht nur durchaus intelligent zu sein scheint, sondern auch wie eine Sphinx verspielt zu sein scheint. Ein Djinn ist für mich das Optiumum eines intelligenten Charakters, abseits seiner Tollpatschigkeit. 

4. Wieso möchtest du genau diese Rasse spielen?

Teile davon habe ich bereits in 3. geäußert. Ich glaube, dass mir die Rasse Spaß macht zu spielen aus oben genannten Gründen, ich allen voran die Rasse selbst glaube gut einbringen zu können in diesen Glauben und ich habe bis jetzt noch keinen Externar gespielt, das wollte ich ebenso ändern. 

Antworten

Leonus
Administrator

33, Männlich

  Talentaufstieg Ohnegleichen

Hochelf Einwohner Embaros Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 30

Expedition in die Ruinen der Morganen-Ödnis [3.3.2018 - 19.5.2018]

von Leonus am 09.03.2018 23:31

Teilnehmende Charaktere: Asterlea, Xhara, Valen, Sigarda, Kazumi, Kieran

 

Nach einiger Zeit des Wartens war es nun also so weit, der Zeitpunkt des Aufbruchs für die von Asterleas zusammengestellte Expedition, bestehend aus Xhara, Valen, Sigarda, Kazumi und Kieran. Zu diesem Zwecke hatte Asterlea alle Teilnehmer nach Omanar in das Gasthaus "Zum weißen Kamel" eingeladen und nachdem alle vollzählig waren, folgte zunächst eine kleine Vorstellungsrunde, da die Teilnehmer sich mit ein paar Ausnahmen in dieser Konstellation noch nie über den Weg gelaufen waren. Zudem verteilte Asterlea großzügiger Weise noch ein paar Beutel mit etwas Proviant und anderen nützlichen Dingen, wie Fackeln oder Kletterseilen, die sich im Laufe der Reise noch als hilfreich erweisen könnten. Nachdem die Nettigkeiten ausgetauscht und die Beutel verteilt waren, konnte die Expedition nun auch tatsächlich beginnen.
Nach einigen Stunden Marsch kam die Gruppe schließlich in den Einöden der Morganen-Ödnis an und die ersten Schwierigkeiten ließen auch nicht allzu lange auf sich warten. Ohne es zu ahnen wanderte die Gruppe mitten in ein Nest aus Ankhegs hinein. Allerdings konnte die Gruppe immerhin rechtzeitig gewarnt werden, bevor sie von den Kreaturen überrascht wurden. Es folgte ein kurzes, aber intensives Scharmützel, in welchem die Gruppe sich die Ankhegs relativ zügig vom Hals schaffte. Lediglich Xhara musste hier ein paar Abzüge in Kauf nehmen, kam sie doch mit der Säure eines der Monster in Berührung, was ihre Rüstung und Kleidung ordentlich in Mitleidenschaft zog.
Nachdem die Gruppe sich die Kreaturen vom Hals geschafft hatte, setzte sie ihren Marsch auf die Ruinen fort, welche schließlich nach einer Weile auch in Sichtweise kamen. Nach einer kurzen Akklimatisierung und einem kurzen Rundgang fand sich schließlich auch ein Eingang, um in die tieferen Ebenen der Ruinen und damit das eigentliche Ziel vorzudringen.
Die Gruppe fand sich nun in einer Art eingestürzten Passage der Ruinen wieder und setzte ihren Weg ins Unbekannte fort. Allerdings ließen auch hier die ersten Hindernisse nicht lange auf sich warten und die Expedition stieß auf ein kleines Nest voller Jungtiere des psionischen Ödniswurms. Da es sich bei den Tieren allerdings lediglich um Jungtiere handelte, stellten sie die Gruppe vor nicht allzu viele Probleme und konnte recht zügig beseitigt werden.
Allerdings konnten die Anwesenden feststellen, dass das vielleicht keine allzu gute Idee war, denn kurze Zeit später standen sie einem ausgewachsenen Exemplar gegenüber, das wohl nicht sonderlich erfreut darüber zu sein schien, was man mit seiner Brut angestellt hatte. Allerdings gingen die Teilnehmer der Expedition auch aus dieser Konfrontation siegreich hervor, auch wenn es den ein oder anderen ein kurzes Bad in Wurminnereien kostete.
Da die Gruppe nun die Gelegenheit hatte, sich ohne Unterbrechungen durch etwaige Gefahren in den Ruinen umzusehen, dauerte es nicht lange, bis einige Mitglieder der Expedition einen eher unfreiwilligen Eingang in die tieferen Ebenen der Expedition entdeckte. Der Boden unter ihnen gab schließlich nach und beförderte sie so eine Etage tiefer. Und an dieser Stelle beginnt die eigentliche Expedition ins Unbekannte der Ruinen...

Antworten Zuletzt bearbeitet am 20.05.2018 13:30.

Argos
Administrator

98, Männlich

  Fähigkeitenrangaufstieg XII [Avatar]

Waldelf Kampfbereit Rechtschaffen - Gut Orden der Versöhnung

Beiträge: 206

Re: Der Fall Erasmus Ibelion [01.03.18 - ??? ]

von Argos am 09.03.2018 17:42

Der Fall Erasmus Ibelion - Kapitel 1 - Teil 2 [07.03.18]

Anwesende Teilnehmer
Amithelia, Argos, Cain, Raghnall, Lyandra

Nach einer kurzen Erholungspause entdeckte die Gruppe schließlich eine metallische Luke die unter dem Bruchholz in den Boden eingelassen war. Nachdem die Gruppe diese auf mechanische und magische Weise auf Fallen untersucht hatte und nichts feststellen konnte, versuchten sie, diese mit dem im Gartenhaus gefundenen Schlüssel aufzusperren, was ihnen auch gelang.
Hinter der Luke führte eine kurze Treppe nach unten, die in einen edel wirkenden Steingang führte, der wohl als eine Art Lieferanteneingang diente. Von oben hörte einige ein klopfendes Geräusch, welches aber nicht näher identifiziert werden konnte, bevor sie zu einer identischen Luke kamen, die wohl ins Innere des Hauses führte.

Nachdem auch diese untersucht worden war, passte der Gartenhaus-Schlüssel auch hier und entriegelte den Eingang in den Keller, den die Gruppe nun betrat. Dieser bestand aus einem großen Flur, von dem zwei weitere Türen abzweigten.

Die linke Türe erwies sich als Eingang zu einer kleinen Werkstatt, in der wohl vor Kurzem noch gearbeitet worden war. Einige Metallbarren befanden sich noch dort, sowie ein kleines Notizbuch. In diesem beschreibt der Besitzer auf den letzten Seiten, wie er das Gefühl hatte, jemand würde ihn verfolgen, weswegen er sich in seinem Haus verbarrikadierte.

Weitere Informationen ließen sich nicht entnehmen, weshalb die Gruppe nun die andere Türe in Angriff nahm. Hinter dieser verbarg sich ein weiteres Lager, sowie eine Treppe, die nach oben führte. Die Gruppe entschied sich als Erstes das Lager in Augenschein zu nehmen, in dem sie eine Vielzahl von mechanischen Bauteilen aus verschiedensten Materialien, sowie einige Fässer mit entzündbaren Ölen vorfanden.

An das Lager angeschlossen fand die Gruppe noch ein Gästezimmer vor, in dem wohl vor Kurzem noch jemand geschlafen hatte. Doch ohne weitere Hinweise konnte die Gruppe auch hier nichts weiter herausfinden, weshalb sie den Weg nach oben antrat und ins Erdgeschoss vorrückte.

Dort schließlich entdeckten sie die Ursache des Lärms. Drei Fleischgolems standen dort vor einer Türe und versuchten sie mit Gewalt aufzubrechen. Da die Gruppe sich in deren Rücken befand, konnten sie die widerwärtige Golems überraschen und nach einem kurzen aber erbarmungslosen Gefecht lagen die Golems als leblose Fleischhaufen auf dem Boden.

Im Anschluss brach man selbst mit vereinten Kräften die Türe auf, die in die Küche führte. Dort fanden sie den Berater des Magiers Remir Alkaresh vor, der bewusstlos auf einer der Küchenbänke lag. Nach einer kurzen Behandlung durch Cain erlangte er wieder das Bewusstsein und konnte sich den Fragen der Gruppe stellen, die dadurch erfuhren, dass die Golems auf einmal vor 2 Tagen verrückt zu spielen begonnen hatten und er nur wusste, dass sich sein Herr zu dieser Zeit im Obergeschoss befunden hatte.

Zudem warnte er sie vor, dass es sein könnte, dass dort oben zwei Eisengolems auf sie warteten. Rosige Aussichten für die kleine Heldengruppe, die sich nun bereit machte, das Obergeschoss zu betreten.

Antworten

Argos
Administrator

98, Männlich

  Fähigkeitenrangaufstieg XII [Avatar]

Waldelf Kampfbereit Rechtschaffen - Gut Orden der Versöhnung

Beiträge: 206

Re: De phantasia virtutis [13.01.18 - ???]

von Argos am 09.03.2018 14:01

De phantasia virtutis - Teil III.2 [08.03.18]

Anwesende Teilnehmer:
Giselda, Galadeth, Sera, Niriel, Tybalt, Korrin, Fyron

Nach einer kurzen Pause setzte die Gruppe die Reise fort. Es folgten weitere Stunden Fußmarsch durch den sengenden Wüstensand, bevor die Gruppe einen verlassenen Außenposten entdeckte. Der Versuch, diesen zu erreichen, gestaltete sich allerdings schwieriger als gedacht, war der Weg zu diesem doch durch ein Dickicht von unsichtbaren Pfeilern versperrt, an denen sich die Charaktere die ein oder andere Beule holten.
Doch bevor sie sich durch den unsichtbaren Irrgarten schlängeln konnten, machte Sera ein paar unbedachte Aussagen und sogleich verflüssigte sich unter ihr die Erde und begann langsam, sie einzusaugen,

Was atmet, darf irren, doch wer irrt und nicht lerrnt, der sei dem Tode geweiht."

trug der Wind als Weisheit heran, während die Rettungsversuche der Gruppe erfolglos blieben und Sera verschluckt wurde. Man hörte einige Schreie, bevor sie wieder ausgespien wurde: Nur noch mit einigen Fetzen bekleidet und die ganze Haut wie mit Schleifpapier abgeschmirgelt. Es war offenkundig, dass es sich dabei um eine Strafe handeln musste...
Doch Zeit zum Verharren blieb nicht und die Gruppe betrat nun den Außenposten, dessen größte Auffälligkeit aus einer Axt bestand, die in der Mitte des Innenhofes auf einem Podest in einem Holzblock steckte. Doch jeder Versuch die Axt zu erreichen, scheiterte, da die Gruppe einfach durch das Holz des Podestes sowie durch die Axt hindurchgriffen, als ob es nur eine Illusion wäre. Der Wind verkündete ihnen dann, dass die Zeit noch nicht reif wäre, was die Gruppe dann dazu bewog, weiterzuziehen, was diese auch tat.
Als Nächstes entdeckte die Gruppe ein leckgeschlagenes Segelboot, welches mit ein wenig Material und Werkzeug wohl wieder seetüchtig gemacht werden konnte. Daher beschloss die Gruppe, sich als Nächstes den Geisterwald vorzunehmen, hoffte man doch, dort das benötigte Holz zu finden. Als dieser aber erreicht wurde, weckte ein seltsames Glitzern in der Mitte des Waldes ihr Interesse. Man durchquerte den Wald und holte sich an einer unsichtbaren Wand erneut eine Beule, wenngleich diese Wand nun massiver wirkte und tatsächlich eine Wand war. Doch Korrin entdeckte eine Art Tor und ohne weitere Zwischenfälle konnte die Gruppe den Stein erreichen, der aus massivem Granit bestand und eine Kerbe wie von einem Axthieb aufwies. Giselda war es schließlich, die den Stein berührte und mitten hindurch griff. Aus dem Inneren holte sie eine unsichtbare Axt hervor, doch bevor die Gruppe sich wundern konnte, erschienen drei als Soldaten erkennbare Soldaten, bezeichneten die Gruppe als Eindringlinge und griffen an. Im Anschluss an diesen Kampf begriff die Gruppe, was der Ausspruch

"Recht ist Unrecht und Unrecht ist Recht"

zu bedeuten hatte, war ihnen doch nun klar, dass der Außenposten und der Wald auf welche Weise auch immer ihren Platz getauscht hatten. Zwar waren sie noch an der jeweiligen Stelle sichtbar, aber die Masse hatte getauscht, wenngleich niemand eine Erklärung wusste, wie das geschehen konnte.
Im Anschluss an diese Erkenntnis machte man sich auf in die schwarzen Berge, die man auf einem schmalen Pfad durchqueren musste. Der Wind blies unheilvoll und verkündete ihnen, dass sie den Kreis durchbrechen müssten.
Noch bevor jemand damit etwas anfangen konnte, stieg ein geflügelter Ritter aus dem Himmel herab und warf Galadeth einen Fehdehandschuh vor die Füße. Als diese das Duell nicht annahm, verwundete er sie mit seinem Flammenschwert, während der Rest der Gruppe auf Befehl der Diplomatin Ruhe bewahrte. Es folgte ein zweiter Stich durch die Brust, der Galadeth an die Grenze des Todes brachte. Doch bevor der Ritter sie umbrachte, bot er ihr selbst sein Schwert an und sagte nur "Belial", bevor er sich bereit für seine eigenen Exekution niederkniete. Galadeth aber widerstand der Versuchung sich zu rächen und auf einmal war der Ritter verschwunden und das Schwert verwandelte sich in einen Hammer, während Galadeths Halsband abfiel und ihre Wunden heilten.

Schnell verließ man das Gebirge und wanderte weiter zu den Ruinen des Duon. An diesen erwartete sie keine Bedrohung, sondern sie fanden schlichtweg ein paar alte Nägel, die ihnen bei der Bootsreparatur nützlich sein würden. Im Anschluss zog es die Gruppe weiter zum Toten Berg, bei dem sie eine Sphinx weckten, die ihnen verkündete:

"Weisheit ist des Gerechten Schwert...... Es geht am morgen vierbeinig, am mittag zwiebeinig und am abend dreibeinig....doch was ist es"

Nur wenige Sekunden später verkündete Niriel als Antwort "der Mensch", was die richtige Antwort war. Daraufhin sollte sie der Sphinx selbst eine Frage stellen, woraufhin sie sich nach ihrer toten Mutter erkundigte. Die Antwort der Kreatur war aber allerdings alles andere als hilfreich, bevor sie wieder zu Stein erstarrte und die Gruppe sich zur West-Wüste aufmachte.
Doch traf Giselda auf einen Göttling, der im Sand saß und ihr folgende Botschaft überbrachte:

"In Reichtum zu gönnen ist lieb und recht, doch in Armut zu geben, das ist gerecht. Aus Blau macht Rot, aus Viel mach Not"

Es dauerte eine Weile, bevor die Gruppe verstand, dass der Göttling verlange, dass Giselda ihr Geburtsrecht als Prinzessin aufgeben sollte. Zu diesem Zweck reichte der Göttling ihr Pergament und Feder und mit ihrem eigenen Blut schrieb die junge Frau ihre Abdankung auf. Im Anschluss lobte der Göttling sie und verwandelte sich in einen weißen Pegasus, der davonflog, während Giseldas Halsband abfiel.
Im Anschluss kehrte die Gruppe noch in die Ost-Wüste zurück und beschaffte sich etwas Teer, bevor sie am Außenposten das unsichtbare Holz mit der unsichtbaren Axt schlugen (niemand verlor einen Finger) und sie dann zum Schiff zurückkehrten, um es zu reparieren.

Antworten

Argos
Administrator

98, Männlich

  Fähigkeitenrangaufstieg XII [Avatar]

Waldelf Kampfbereit Rechtschaffen - Gut Orden der Versöhnung

Beiträge: 206

Re: De phantasia virtutis [13.01.18 - ???]

von Argos am 08.03.2018 19:05

De phantasia virtutis - Teil III.1 [06.03.18]

Anwesende Teilnehmer:
Giselda, Galadeth, Sera, Niriel, Tybalt, Korrin, Fyron

Wie sich im letzten Teil bereits angedeutet hatte, war die Gruppe auf wundersame Weise in einer trostlosen Wüste gestrandet. Als wäre diese Tatsache allein nicht schon schwerwiegend genug, so waren sie auch all ihres Hab und Gutes beraubt worden und stattdessen in kratzige Säcke gehüllt worden, die sie in keinster Weise vor der brennende Sonne abschirmen konnte.
Auch von ihren Waffen fehlte jedwede Spur.
Lediglich eine wertvoll wirkende Kiste aus Zedernholz befand sich vor ihnen im Sand. Doch noch bevor sie diese öffnen konnten, glühten ihre Halsbänder schmerzhaft auf und eine zornige Frauenstimme hallte in ihren Köpfen und schrie nur ein Wort: "Bereut...."
Noch konnte man sich keinen Reim daraus machen und auch die Öffnung der Kiste warf mehr Fragen auf, als sie Antworten lieferte, befanden sich in dieser doch lediglich ein Lederbeutel mit einigen Drachmen, eine grob gezeichnete Karte der Region, die niemand der Anwesenden genauer auf Revaria zu lokalisieren vermochte, drei seltsam leuchtende Edelsteine, sowie das Schmuckstück aus Orichalchum in Herzform, welches sie als ihre Belohnung für die Aufklärung des Mordes gewählt hatten.
Schnell kam Unmut auf über diese überaus nutzlosen Gegenstände in ihrer derzeitigen Lage, während auf magische Weise eine Botschaft im Sinn erschien:


"Gold und Schmuck waren euer kostbarst Gut, drum nehmt es nun ganz ohne Wut"

Korrin war es schließlich, der auf die Idee kam, jemand wolle sie scheinbar für ihre Verfehlungen bestrafen, wenngleich die Ursache dafür, noch wer dieser "Jemand" war weiterhin ein Rätsel blieb.
In der Zwischenzeit versuchten sich die Magier der Gruppe an ihren Künsten und steckten allesamt schmerzhafte Schläge bedingt durch das Halsband ein, bevor es Galadeth schließlich mit den Edelsteinen gelang, doch noch Magie zu wirken.
Sie mussten, so schien es, die Kristalle als Energiequelle anzapfen und so ihre Zauber wirken. Doch da diese nur eine begrenzte Aufladung besaßen, galt es, die Kristalle intelligent unter den Magiern aufzuteilen und sich deren Kräfte einzuteilen.

Im Anschluss an all diese Erkenntnisse setzte sich die Gruppe schließlich in Richtung der "Letzten Oase" in Bewegung, doch auf dem Weg wartete die nächste boshafte Überraschung auf sie.
Während des endlos wirkenden Marsches wurden Galadeth und Niriel zusehends schwächer, während die Sonne den übrigen Gefährten nicht so viel auszumachen schien. Einige aufmerksamen Augen war es zu verdanken, dass man bemerkte, dass die Drachmenbeutel aus dem Freudenhaus, die jeder bei sich trug, leicht leuchteten:
Rasches Nachzählen ergab, dass jedem, außer den beiden Leidenden eine Münze fehlte, die wohl als Tribut für die Reise eingefordert worden war.
Daraufhin gab Sera Galadeth den Drachmenbeutel aus der Truhe: Sogleich verschwand aus diesem eine Münze und die Diplomatin erholte sich zusehends.
Tybalt, der der notleidenden Niriel ein paar seiner Münzen anbot, wurde schließlich zu Boden geworfen und eine magische Kraft schien sein Halsband aufzuschweißen, während es in den Köpfen aller "Leviathan" donnerte.
Korrin, stellte erneut die These auf, dass es in dieser Wüste wohl darum ging, seine Verfehlungen zu bereuen, woraufhin sich Sera aufregte, dass sie ebenfalls Drachmen verschenkt hatte und noch nicht von ihrem Halsband befreit war.
Schnell kam man zu dem Schluss, dass wohl jeder ein individuelles Laster mit sich herumtrug, welches es zu bezwingen galt.
Daraufhin konnte die Reise fortgesetzt werden und man erreichte die Oase, die sich als verseuchter Wassertümpel herausstellte, welches durch einen toten Wüstenfuchs verursacht worden war, der im Wasser verweste. Noch während die Gruppe mit ihrem Peiniger zürnte, schrieb dieser wieder auf magische Weise in den Sand:

"Dem Gerechten mangelt es an nichts"

Eine Aussage, die den Meisten als Spott sauer aufstieß, bis man sich widerwillig eingestehen musste, dass die Drachmen wohl eine Währung für ihr Leben wären und sie weder Wasser noch Nahrung benötigen würden.
So zog man weiter und nur den aufmerksamen Augen von Sera und Korrin war es zu verdanken, dass die Gruppe ein riesiges unter einer dünnen Sandschicht verstecktes Teerloch entdeckte, in welches sie sonst nichtsahnend hineingetreten wären.
Unwissend, welchen Nutzen dieses Loch für sie haben sollte, ging die Gruppe weiter zu dem Ort, der auf der Karte als "Leblose Steppe" eingezeichnet war.
Doch überfiel die Gruppe eine seltsame Müdigkeit und jede Berührung bereitete ihnen größte Mühe, als urplötzlich ein Sandsturm aufkam und sich in der Luft aus Grashalmen ein erneuter Schriftzug bildete:

"Es erblüht das Laster in der Einsamkeit"

Noch während der Sturm sich schließlich wieder legte, erschienen aus dem Nichts drei Nachtmahre, die rasend vor Wut auf Sera losgingen und die anderen Personen schlichtweg ignorierten. Bedingt durch die Müdigkeit, war es ein langwieriger Kampf, in der die Gruppe fieberhaft überlegte, worin die Prüfung bestehen konnte. Wieder war es Korrin, der diesen Kampf als Seras Prüfung erkannte und den geheimnisvollen Satz richtig zu deuten wusste. Rasch rief er Sera zu, sie müsse um Hilfe bitten, was diese nach längerer Bedenkzeit äußerst widerwillig tat. Tatsächlich hielten die Nachtmahre kurz inne, als Sera um Hilfe bat, doch als ob sie ihr nicht glauben würden, griffen sie kurz darauf nur noch entschlossener an, was die Gruppe dazu zwang, die Nachtmahre zu töten.

Im Anschluss wurde Sera ähnlich wie Tybalt zu Boden geworfen. Doch im Gegensatz zu diesem öffnete sich ihr Halsband unter grässlichen Schmerzen, die ihren Höhepunkt in einem Blitz fanden, der in ihrem Magengrube einschlug.
Wieder dröhnte eine Frauenstimme in ihren Köpfen und verkündete:

"Man kann das Laster in Einsamkeit bekämpfen...doch edler ist, es sich Hilfe bei Gleichgesinnten zu holen"

Zwar hatte Sera wohl ihre Aufgabe formal erfüllt, aber ihrem Prüfer schien es auf die innere Haltung der Person anzukommen. Mit der Erkenntnis, dass es nicht reichte, wenn die Gruppe hinter des Rätsels Lösung kam, sondern dass es die innere Bereitschaft des Prüflings voraussetzte, beschloss die Gruppe, eine kurze Rast einzulegen, um die Müdigkeit, die allmählich von ihnen wich, abzuschütteln.

Antworten

Argos
Administrator

98, Männlich

  Fähigkeitenrangaufstieg XII [Avatar]

Waldelf Kampfbereit Rechtschaffen - Gut Orden der Versöhnung

Beiträge: 206

Der Fall Erasmus Ibelion [01.03.18 - ??? ]

von Argos am 06.03.2018 18:00

Der Fall Erasmus Ibelion - Kapitel 1 - Teil 1 [01.03.18]

 

Anwesende Teilnehmer
Amithelia, Argos, Cain, Raghnall, Lyandra

Auf Bitten der embarischen Regierung machte sich eine Abordung der Bastion, bestehend aus Argos Elvehan, Amithelia. Raghnall Brhadain und Lyandra Spinnensehne auf, um das mysteriöse Verschwinden des großartigen Anima- und Veränderungsmagiers Erasmus Ibelion und dessen Berater Remir Alkaresh zu erforschen, die aus ihrem Anwesen spurlos verschwanden.
Da bereits einige Soldaten und wagemutige Abenteurer das Anwesen betreten und es nur schwer verletzt, wenn überhaupt wieder verlassen hatten, hatte man sich genötigt gesehen, eine gut ausgebildete Einsatztruppe zu entsenden.
Vor Ort traf ebendiese den Roteisen-Söldner in spe: Cain Nortoris, der sich der Gruppe anschloss und gemeinsam betrat die Gruppe trotz der Warnung der am Tor postierten Wachen das Anwesen.
Wenngleich auf den ersten Blick nichts Außergewöhnliches zu entdecken war, beschloss die Gruppe, es vorsichtig anzugehen und das Haus zuerst einmal zu umrunden. Ein Blick durch die Fenster ergab allerdings keinerlei hilfreichen Aufschlüsse und ein rascher Blick auf die Wände genügte, um zu erkennen, dass sich diese nur bedingt zum Klettern eigneten.
Dennoch war die Gruppe der festen Überzeugung, dieses Anwesen besäße sicher einen geheimen Tunnel.
Dieser erschien der Gruppe als deutlich erfolgsversprechender Option zur Eingangstür, hatten sie doch die Folgen im Lazarett gesehen, wenn man diese uneingeladen nutzte.
Nach kurzer Suche entdeckte man ein Gartenhaus, welches zuerst auf Fallen überprüft wurde, bevor man eintrat.
Die Gruppe bemerkte sogleich einen süßlich modrigen Geruch, der von vier Leichen ausging, die in Säcke gehüllt aufgereiht im Raum lagen und allesamt Erdspuren an den Mündern aufwiesen, was einige Fragen aufwarf.
Während der Mediziner Cain diese in Augenschein nahm, untersuchte der Rest der Gruppe, bewacht von Lyandras wachsamen Späher-Augen die herumstehenden Kisten. In einer von diesen fand man ein kleines Kästchen mit einem Schlüssel darin, doch bevor man sich dem Fund widmen konnte, kroch ein grässlicher Lehmgolem zwischen den Fugen des Gemäuers hervor und griff die Gruppe rasend vor Wut an.
Hier nun zeigte sich die Qualität der Gruppe, dauerte der Kampf doch nicht mal eine Minute, bevor der Golem geschwächt durch dutzende Bolzen und Peitschenhiebe der Gruppe durch Argos den Kopf verlor und wieder zu Lehm wurde.
Schnell beschloss man, den Ort zu verlassen und umrundete das Anwesen erneut, wo man auf eine Art Lagerstätte traf, die aus allerlei Holzmobiliar bestand,
Doch eine kurze Berührung genügte und die harmlosen Fässer verwandelten sich in fünf garstige Holzgolems, die die Gruppe angriffen.
Wenngleich die Helden mit dem Hartholz länger zu kämpfen hatte, stellte auch dieser Kampf die Gruppe vor keine allzu drastische Bedrohung.
Doch was die Gruppe noch alles in diesem Anwesen, vollgestopft von getarnten Golems, erwarten würde, das vermochte allein die Würfeleule zu wissen.

Antworten

Argos
Administrator

98, Männlich

  Fähigkeitenrangaufstieg XII [Avatar]

Waldelf Kampfbereit Rechtschaffen - Gut Orden der Versöhnung

Beiträge: 206

Das große Turnier [27.02.18-11.03.18]

von Argos am 06.03.2018 17:03

Das große Turnier - Qualifikationsrunde [27.02.18]

 

Anwesende Teilnehmer
Arturo, Cahir, Forgreht, Myantha, Farodin, Solei, Letholdus, Casmus, Drathioz, Lucifer, Whisper, Jennifer, Skolgurim

Schon seit einigen Tagen herrschte geschäftiges Treiben vor Burg Weißhügel, waren die Turniervorbereitungen doch im vollen Gange. Dutzende Händler und Wirte bauten ihre Zelte auf und verwandelten den Turnierplatz in ein buntes Zeltmeer, in dem sich allereli finden ließ, während nach und nach auch die Teilnehmer für das Turnier aus ganz Balora eintrafen. Neben diversen Söldnern aus Sah gesellte sich auch eine Abordnung des embarischen Militärs auf die Teilnehmerliste und sogar hoher Besuch aus Balsorra ließ sich die Gelegenheit nicht nehmen, um den großen Preis, die Ländereien um Burg Weißhügel, mitzustreiten.
Auch wenn das Turnier schließlich für seinen ersten Teilnehmer Casmus zunächst schmerzhaft verlief, warf ihn sein Pferd doch gleich zweimal ab, schafften es schlussendlich alle namhaften Teilnehmer, mit Ausnahme des Söldners Drathioz Ratys sich für das große Finale zu qualifizieren, wodurch sich folgende Reihenfolge ergab:

1.Letholdus von Eulenschweif (6 Punke)
2. Cahir Sinnar (5 Punkte)
3. Farodin Aurinos (4 Punkte)
4. Solei O'lores (3 Punkte)
5. Arutro *** de Messiri (3 Punkte)
6. Forgreth Avulstein (3 Punkte)
7. Casmus (1 Punkt)
8. Myantha Paleth (1 Punkt)

wodurch sich folgende Duelle für das Viertelfinale ergaben:

VF 1 - Letholdus von Eulenschweif vs Myantha Paleth
VF 2 - Cahir Sinnar vs Casmus
VF 3 - Farodin Aurinos vs Forgreth Avulstein
VF 4 - Solei O'lores vs Arturo Juan Ignatio Bartolo Generoso Ramon de la Messiri


In der Balz der Rotkehlchen schließlich trafen vier hochklassige Barden aufeinander, von denen sich jedoch nur 2 für das große Finale qualifizieren konnten, namentlich Jennifer und Whisper:

Am Ende des Abends lautete die Platzierung wie folgt:

1. Jennifer (18 Punkte)
2. Whisper (17 Punkte)
3. Skolgurim Bitterstein (14 Punkte)
4. Lucifer Haevenius (5 Punkte)


Um die Werke zu würdigen, werden hier an dieser Stelle nun dennoch alle vier Werke verewigt:

1.Jennifer

Mercenaries from near and far,
Hear my words and be aware,
Great danger awaits in every jar,
Will you retreat or will you dare?

The monser menas danger, the monster means fear
Are you ready to fight?
I'm sure it's here!

Take all your power, courage and wits,
To hunt it down... no I won't rhyme about tits!

Eyes as green as poison, fur as black as coal,
To eat you up as one is its ginal goal,
And if it isn't hungry enough to bite a slice,
It has deadly claws so do prepare your dice!

Nobody knows where it likes to hide,
But in the most improper moment,
Be sure it will be by your side,
Whenever the roads are rocky,
Better beware the Catterwocky!

2. Whisper

Hört, wie ich euch singe
Von Helden alter Zeit
Sie harrten nicht der Dinge
Die man hielt für sie bereit.
Beowulf des Helden Name
Seine Heimat das kalte Kehmvir
Versprochen die Hand der Dame
Wenn er rette die Stadt Duumvir.
Zu töten das grausige Tier
Der Zwergenkönig ihn sandte.
Das mit Leichtigkeit seiner vier
besten Krieger überwandte.
Des Nachts er hinauszog
In hell schimmernd' Gewand
In die Tiefe, seine Ahnung nicht trog
In seinen Augen ein Feuer brannt'.
Er fand das grausige Biest,
Erschlug es mit bloßer Hand
In Ruhe dann das Fest genießt,
Das zu seines Ehren statt fand.
Doch Ungeheuer auch Kinder sind
Und die Mutter auf Rache sann.
Jahre vergingen geschwind
Beowulf nun war ein alter Mann.
Jahrzehnte, bis sie ihm gegenüberstand
Ihre Klauen in sein Fleisch sie schlug
Die Krallen in Beowulfs Herze grub
Und so der Kampf ein rasches Ende fand.
Das Monster sich begab
Zurück in den Sumpf
Bei sich Beowulfs Rumpf
Er ruht nun in nassem Grab.
Wird es Helden geben,
die nach ihm suchen?
Die auf das Monster fluchen,
Und wollen rächen unschuldige Leben?

3. Skolgurim

Es ward einst gesehn' ein junger Mann;
ohne Tadel und Furcht ward er zum Ritter dann;
Der tapfre' Schwan siegte Schlacht um Schlacht;
und mit der Zeit kam mit Schwert in Hand des Meisters Macht.

So kam es auch, dass im Herzland seiner Wahl;
ein Hof entflammte, so half er mit seiner Klinge voller Mut;
doch wusst' er selbst, es war 'ne Qual;
dass sich seine Gehänge zu einer Meinung miteinlud.

Die Panzerfrau, ein Schwan mit Spitz und Feder;
stand im Angesicht eines Feuerdämons, wild und stark;
Ihr half nur Stahl und Panzer, mit nichten Stoff und Leder;
blutend voller Eifer warf er sich vor sie, beinah in seinen Sarg.

Doch oh nein! Trotz seines Muts und seiner flinken Füße;
Verfehlte er die Rettung und tat schnell Buße;
Denn die Panzerfrau, der er zur Rettung gebot;
nahm kaum eine Blessur, sie war kein Stück tot.

Der Schlachtersmann mit dem großen Bauche;
der stank so grässlich wie ein Klafter voll Jauche;
er wackelte mit seinem besten Stück;
und belachte den Ritter; er hatte kein Glück.

So endet die Mär von Ritter Hosenbeul;
der sich in Not begab für die holde Panzermaid
und trotz allem versagte der Mann, es war so peinlich ich heul';
er brachte über seine Gefährten kein Glück, nur Leid.

4. Lucifer

Oh, du Stolz des Kaisers edlem Reich /
Bei dir, meine Sorgen war'n mir gleich /
Oh, Yvre, du Juwel von Astora /
Perle von ganz Revaria /

Doch dein Ende nahte /
Es begann in der Nacht /
Es zu verhindern stand nicht in unserer Macht /
Ich schrie und rannte, doch nichts regte sich /
Das Feuer es brannte und verzehrt dich /

Und dann ich wollt sterben /
Sterben, wie all deine Erben /
Zusammen mit ihnen zu Asche werden... /

Der Palast brannte hell /
Die Flammen so grell /
Menschen kreischen, Hoffnung gibt es keine mehr /
Dämonen fallen über uns her /

Und ich sehe Kinder von Monstern gejagt /
eine Frau, die ihren Mann beklagt /
Ritter und Bauern tot Hand in Hand /
Dem Tod ist ganz gleich der Stand /
Ich will mich nur zu euch legen... /

Doch die Paladine kommen /
Dem Tod sie sind entronnen /
Nur wenige sie waren /
Einst es waren Scharen /

Sie rufen meinen Namen /
Flieh mit uns oder sterbe hier /
Menschen kreischen, Hoffnung gibt es keine mehr /
Dämonen fallen über uns her /

Und ich sehe Kinder von Monstern gejagt /
eine Frau, die ihren Mann beklagt /
Ritter und Bauern tot Hand in Hand /
Dem Tod ist ganz gleich der Stand /
Ich will mich nur zu euch legen... /

Kommt Dämonen, holt mich! /
Lasst mich nun sterben /
Yvre liegt in Scherben /
Genauso wie ich /
Doch dich Yvre ich dann sehe /
Mit letzter Kraft nun zu dir gehe /
Deine Augen tot und leer /
Deine Wärme spüre nimmermehr /

Deine Stimme ich nun höre tief in mir /
Reden von Hoffung die noch lebt /
Und durch die meine Seele bebt /
Ich höre deine Worte und glaube dir /

Ich verlasse die Stadt und suche für dich /
Doch die Bilder dieser Schrecken verfolgen mich /
Und ich singe dieses Lied /
Drum kommt nun zusammen:

Was lässt euch hoffen?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.03.2018 13:56.

Cerwen
Administrator

30, Männlich

  Fähigkeitenrangaufstieg I [Anfänger]

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 234

Lesniks - Wächter der Natur

von Cerwen am 05.03.2018 22:10

Lesniks sind intelligente Pflanzen, die ursprünglich als Diener für mächtigere Feenwesen und intelligente Pflanzen wie Baumhirtenälteste gezüchtet wurden. Sie kümmern sich um ihre unintelligenten Artgenossen und fungieren als grüne Wächter der Natur. Es gibt mehrere Arten von Lesniks, von denen jede mit einer breiten Gruppe von Pflanzen oder Pilzen verwandt ist. Am bekanntesten sind die abergläubischen Kürbislesniks, die weisen Algenlesniks, seltsame Pilzlesniks und misstrauische Blattlesniks. Gerüchteweise gibt es aber noch mehr wie die arroganten Kaktuslesniks, die hinterlistigen Fliegenfallenlesniks, die geschwätzigen Löwenmäulchenlesniks und die rätselhaften Lotuslesniks.

Lesniks beginnen ihre Existenz als intelligente, aber körperlose Naturgeister jener Sorte, die durch Spiritualität mit der Natur kontaktiert werden können, welches in der Naturmagie ab Rang V möglich ist. Diese Geister können normalerweise die physische Welt nicht manipulieren, allerdings kann ein fähiger Zauberkundiger, meistens ein Schamane, Druide oder Heiler im Wald, welcher sich mit Naturmagie auskennt, für einen dieser Geister einen speziellen Pflanzenkörper wachsen lassen, den er dann beleben kann. Sobald ein Lesnik in seinem Körper aufgegangen ist, verbleibt er in diesem bis zur Zerstörung seines Körpers. Lesniks fürchten den Tod nicht, sie wissen, dass sie lediglich in die natürliche Welt zurückkehren und irgendwann in der Zukunft in einen neuen Lesnikleib gerufen werden können. Wenn der Körper eines Lesniks stirbt, entwirrt sich die ihn belebende Magie in einer Explosion von Lebenskraft, welche die Umgebung erfüllt und das Wachstum naher Pflanzen beschleunigt. Manche Lesniks geben sogar freiwillig ihre körperliche Existenz auf, um kranke Pflanzen zu retten, da sie wissen, dass ihr Opfer den Fortbestand zahlloser anderen, ansonsten hilfloser Pflanzen sichert. Egal wie ein Lesnik stirbt, der Geist ist traumatisiert und behält nur schwache Erinnerungen an vergangene körperliche Existenzen.

Lesnikgeister müssen nicht erneut in dieselbe Art von Körper gebunden werden. Ein einzelner Geist kann im Laufe seiner Existenz unterschiedliche Arten von Lesnikleibern beleben. Ohne Körper hat er aber keine Macht, die materielle Welt zu beeinflussen oder zu kontaktieren.

Die Riten und besonderen Materialien zum Erschaffen eines Lesnikkörpers variieren zwischen individuellen Lesniks. Sobald der Erschaffer die notwendigen Materialien zusammengetragen hat, muss ein Lesnik meist in einem Bereich natürlicher Macht heranwachsen, z.B. dem Hain eines Baumhirten oder einem Ort mit unbefleckten Naturwundern darin. Ein neugeborener Lesnik ist ein neutrales Wesen mit freiem Geist und ohne Dienstpflichten gegenüber seinem Erschaffer.

Als Gruppe teilen sich Lesniks bestimmte gemeinsame Eigenschaften: Sie ähneln Pflanzen, haben aber vage humanoide Gestalten und sind stets von der Größenkategorie klein. Lesniks derselben Spezies haben zwar eine gemeinsame Gestalt, besitzen zugleich aber auch die Divergenz der Pflanzenwelt. So kann ein Pilzlesnik einem Fliegenpilz mit roter, weißgepunkteter Kappe ähneln, während ein anderer schwammiger ist und die dunklen Konturen einer Morchel hat. Ein dritter schließlich könnte die bleich-graue Färbung eines Höhlenpilzes haben.

f23e2cfca4de198893f3fe16f278086f--mtg-art-sci-fi-fantasy.jpg

Das Wachstum eines Lesniks

Das Züchten eines Lesniks hat Ähnlichkeiten mit der Konstruktion eines Golems, erfordert aber nicht die Magiefähigkeit der Anima-Magie, sondern jene der Naturmagie. Der Erschaffer eines Lesniks ist in der Regel ein fortgeschrittener Naturmagier der Stufe V oder höher.

Das Wachstum eines Lesnikkörpers braucht zwei Wochen pro fünf Trefferpunkte, die er besitzen wird. (Spielzeit, nicht Realzeit!) In dieser Zeit muss der heranwachsende Leib gut gedüngt, gewässert und vor Schaden bewahrt werden. Bestimmte seltene Nährstoffe und Dünger müssen beigebracht werden, um die Verwandlung des Lesniks von einer normalen zu einer intelligenten Pflanze auszulösen, dazu später mehr. Dem Züchter muss pro Lesnik ein Wurf auf Tier- und Pflanzenkunde gelingen (Werte werden bereitgestellt, wenn beim Admin angefragt), damit der Körper die richtige Ausformung und Proportionen besitzt. Bei einem Fehlschlag verdorrt die Pflanze und stirbt, sodass der Züchter von vorn beginnen muss.

Sollte die Talentprobe hierbei gelingen, muss der Züchter nun binnen eines Tages ein 24h andauerndes Ritual beginnen. Während dieses Rituals wirkt er eine Reihe von Zaubern, die von der Art des Lesniks abhängig sind:

  1. Im Falle eines Algenlesniks muss dieser in Salzwasser heranwachsen. Der Züchter pflanzt eine Alge ein und behandelt sie täglich mit Knochenasche, um das Wachstum anzuregen. Ein neugeborener Algenlesnik hat keine Rüstung, kann sich aber binnen eines Tages eine erstellen, wenn er die Materialien zur Verfügung hat.
  2. Im Falle eines Blattlesniks wächst dieser am besten im Schatten von Obst- oder Nussbäumen. Der Züchter muss eine Eichel und einen Pinienzapfen zusammen einpflanzen und mit Blättern, Ästchen und Tannennadeln bedecken. Ein neugeborener Blattlesnik hat weder Rüstung, noch Umhang oder Waffe, kann diese aber binnen eines Tages herstellen, wenn er die Materialien zu Verfügung hat.
  3. Im Falle eines Kürbislesniks wächst dieser am besten in kleinen Gemüsebeeten oder sonnigen Gärten heran. Ein wichtiger Teil des Wachstumrituals ist das Einkerben der Augen und des Mundes im "Gesicht" des heranwachsenden Lesnikkörpers. Geschieht dies nicht, kann der Kürbislesnik später weder sehen, noch sprechen.
  4. Im Falle eines Pilzlesniks wächst dieser in der Regel auf dem Kompost eines Baumhirtenhains heran, in schimmligen Hainen unter der Erde oder auf unheimlichen Hügeln im Herzen des dichten Sumpflandes heran.

Hier während dieses Rituals hat der kundige Naturmagier eine Chance auf Erfolg von 50% + (Rang*5) auf Erfolg. Misslingt dieses, war kein Lesnikgeist in der Nähe, die Pflanze verdorrt und das Ritual scheitert.

Ist das Ritual erfolgreich, erwacht der Lesnik voll ausgeformt und imstande zu dienen. Ein frisch erschaffener Lesnik unterliegt keinem Zwang, seinem Erschaffer zu gehorchen. Die meisten erachten ihre Züchter aber als Freunde und Verbündete.

Wichtige Informationen zum Erhalt eines Lesniks

Während das Wichtigste über das Ritual bereits genannt wurde, sie hier noch gesagt, wie viele Lesniks pro Person beschworen werden können. Dies obliegt der Magiefähigkeit der Naturmagie eines Rufers.
Auf den Rängen V und VI ist es möglich einen Lesnik gleichzeitig zu besitzen, auf den Rängen VII bis IX sind bis zu zwei Lesniks gleichzeitig möglich, aber dem Rang X drei, aber dem Rang XI vier und ab dem Rang XII sogar fünf Lesniks, die gleichzeitig aufrechterhalten werden können.

Für das Ritual sind bestimmte Alchemiezutaten immer notwendig, welche wären:

  1. Basidironden-Pflanzensaft einer Kreatur [Häufige Alchemiezutat] - Die Kosten betragen in etwa 25 Erfahrungspunkte pro Einheit des benötigten Pflanzensafts.
  2. Blatt einer Orchideenviper [Häufige Alchemiezutat] - Die Kosten betragen in etwa 8 Erfahrungspunkte pro Einheit des benötigten Pflanzenteils.
  3. Zusätzlich dazu spezielle magisch behandelte Knochenasche, welche benutzt werden sowie spezifische andere Zutaten, die hier nicht weiter benannt werden, weil sie zu trivial sind. Insgesamt betragen diese ~27 Erfahrungspunkte, weswegen ein Versuch einen Lesnik zu beschwören 60 Erfahrungspunkte kostet.

Ein Lesnik kann natürlich auch im Kampf eingesetzt werden, wo er entsprechend Trefferpunkte und Schaden laut dem Eintrag im Wiki bekommt, und entsprechende Fähigkeiten beherrschen darf. Hier sei jedoch Vorsicht geboten, da sich Lesnik zwar normal heilen lassen, doch sollten sie auf 0 TP fallen, verfällt ihr Körper und sie sterben physisch, und werden wieder zu Lesnik-Geister. Entsprechend sollte man sie in Kämpfen wohl dosiert einsetzen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 05.03.2018 22:10.
Erste Seite  |  «  |  1  ...  67  |  68  |  69  |  70  |  71  ...  88  |  »  |  Letzte

« zurück zur vorherigen Seite