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Ein Sommernachts(alb)traum - Alle Teile [03.02-24.02]
von Cerwen am 03.02.2018 23:12Event: Ein Sommernachts(alb)traum – Akt I: Schuld und Sühne
Beteiligte Charaktere: Bahjar, Dylan, Elyon, Hinomora, Kazuki, Midori, Nanami, Taka (8)
Die Elite-Einheit der Shogure, welche von Bahjar und Hinomora gemeinsam zusammengestellt wurde, erreichte schon bald die Ausläufer der Hänge nahe Tioka-Ilé, wo sich laut der Information eines Hirten, der sich den Shogure angenommen hatte, das Piratenpack aufhält, welches Nessaya einst so grausam abgeschlachtet hatte.
Voll Gram und Zorn mit rachedurstigen Gedanken versehen, entschied sich die Gruppe den östlichen Gang abwärts zu gehen, und traf recht bald schon auf eine Gruppe Wendoule, 2 um genauer zu sein, welche sie dank genauer Hiebe recht schnell ausschalten konnten. Lediglich Kazuki nahm hierbei etwas Schaden, den die gute Midori schon recht schnell wieder liebevoll behandeln könnte. Sowohl hier als auch bei einer Blume auf dem Weg erwies Midori den fähigsten Lootfinger und nahm alle Zutaten und Materialien für die Alchemie dankend bei sich auf.
Die Gruppe bewegte sich danach durch einen Engpass weiter hinunter bis hin zur Küste, wo sie im Wasser auf drei unbeteiligte Ertrunkene stießen, welche im Wasser umherplantschten und sich von einer männlichen Leiche ernährten. Die Gruppe entschied sich dazu, diese anzugreifen, und dank des Fernkampfvorteils konnte die Gruppe die Ertrunkenen besiegen ohne selbst Schaden zu nehmen. Auch hier erwies Midori wieder ihren schnellen Lootfinger.
Während Elyon eine Geräuschverirrung hatte, konnte die Gruppe von der Küste aus schwache Lichter aus dem Westen vernehmen, welche tatsächlich schlussendlich zur Piratenbande führten, und sie entschieden sich dazu die vier normalen Cremitglieder samt des Maats überraschend mit voller Kanone anzugreifen. Während Midori erfolgreich einen der Piraten entmannen und schlussendlich auch töten konnte, erlitten zwei von Elyons Hand, einer von Hinomoras Mithrilklinge und schlussendlich auch der letzte noch durch Dylans fähige Hände ihren schnellen Tod. Während diese durchsucht wurden, konnte man eine interessante Schatzkarte bergen, welche von der Küste Niparans stammen könnte und eine neue kleine Queste offenlegen wird. Gleichsam wurden die Piraten weiterhin geplündert und der Maat hatte zwei kleine Rubine bei sich, welche für die Finanzierung der Koi-Teichs sicherlich gute Dienste leisten werden.
Mit der Hilfe der anliegenden Beiboote entschloss sich die Gruppe dazu, das irgendwo vor der Küste vor Anker liegende Hauptschiff zu besuchen. So gingen also der muskulöser Kater Bahjar, das durchtrainierte Hundchen Dylan, der falsche muskulöse Kartenkater Elyon und die Powerpumperin Taka an die Ruder, und sie machten sich auf um die nächste Episode dieses sehr tollen Events erleben zu können.
[399 W.]
Re: Der dunkle Pfad der Rache [06.01.2018 - ???] Fortsetzung von "Das wandelnde Schloss"
von Argos am 03.02.2018 16:16Der dunkle Pfad der Rache - Teil 3 [28.01.2018]
Anwesende Teilnehmer:
Alanarel, Milan, Cahir, Veil, Nidaera, Eleazar, Nirithiel,
Wenige Tage nach den letzten Ereignissen in Omarsin erreichte die Ele'arathan schließlich die Küste Cochors, dem Ziel ihrer Reise.
Doch der Anblick war alles als erhebend, machte der verfaulende Kontinent seinem Namen doch alle Ehre.
Bereits als die Gruppe in den Beibooten an die Küste gebracht wurde, fiel ihnen das gift wirkende grüne Wasser auf und keiner der Anwesenden hatte das Bedürfnis, mit diesemi Kontakt zu kommen, wenngleich Veil eine Probe davon in ein Glasfläschen abfüllte.
Am Ufer angekommen erwartete die Gruppe die nächste unerfreuliche Botschaft. Es hatte sich zwar bereits durch merkwürdige magische Strömungen angekündigt, doch bestätigte sich hier nun der Verdacht, dass die Magie hier durch etwas gestört wurde und seltsam instabil wirkte.
Betend, keiner größeren Bedrohung zu begegnen, beschloss die Gruppe daraufhin, mit der Erkundung zu beginnen, wobei das erste Ziel der Untersuchung eine nahegelegene Ruine war.
Schnell wurde festgestellt, dass die Häuser wohl von einer starken Druckwelle aus dem Landesinneren umgerissen wurden und Milan entdeckte zudem ein kleines versiegeltes Metallkästchen. In dessen Inneren befand sich schließlich ein zweisprachiges kleines Büchlein, welches in Stichpunkten die letzten Tage vor der Eskalation des Konfliktes zwischen Elfen und Aspahari schilderte.
Hier fiel auch der Begriff Ris'randara, mit dem, abgesehen von Alanarel, der dies für den Namen einer Krötenart hielt, niemand etwas anzufangen wusste, woraufhin die Gruppe beschloss, weiter zu ziehen.
Bald darauf erreichte die Gruppe einen eigenartigen Turm, der von einer bedrohlich aussehenden Echse bewohnt war. Diese verhielt sich keineswegs aggressiv und schien der Gruppe etwas mitteilen zu wollen. Dabei verständigte sie sich jedoch nicht über Worte, sondern über Bilder und Emotionen, die sie den Anwesenden übermittelte.
Auf diese Weise zeigte sie ihnen, wie Sinothan hierher kam und die Koragon beerdigte, bevor er dem Wesen wohl den Auftrag gab, etwas zu bewachen. Da allerdings weitere Kommunikationsversuche fehlschlugen, brach die Gruppe wieder auf und erreichte schon nach kurzer Zeit einen gewaltigen Krater, von dem die magischen Störungen auszugehen schienen, schwand doch ihre Magie mit jedem Schritt, den sie auf diesen zugingen.
Das Innere dieses Kraters, hier hatte wohl die Explosion stattgefunden, war bedeckt von einem seltsamen Gestein mit einer faszinierenden Eigenschaft. Als Alanarel dieses berührte, entzog der Stein ihm Magie. Scheinbar hatte die Gruppe den Ursprung für den Untergang des Landes gefunden.
Ihren nächsten Fund machten sie schließlich in einer weiteren Ruine. Dieser bestand aus altertümlich wirkenden Stein-Büchern, in denen der Fund des Ris'randaras, eines Magie absorbierenden Steins, beschrieben wurde. Scheinbar planten die Finder damit, ihre Kontrahenten auszulöschen, konnten aber die Folgen nicht erahnen, die eine Überladung des Steines mit Magie nach sich zog.
Zusätzlich fand die Gruppe noch eine kleine Schatulle, in der eine Notiz verborgen war, die besagte, dass zum Ris'randara wohl ein Gegenstück existiert, welches tief unter der Erde verborgen wäre.
Diesen zu finden machte sich die Gruppe nun als Nächstes zum Ziel, was bedeutete, es musste zuerst eine Höhle in das Erdinnere gefunden werden.
Die Suche nach diesem führte die Reisenden schließlich an einem trostlosen Wald vorbei, dessen Bäume von grauen, instabilen Blättern geschmückt waren...ein verzweifelter Versuch Sinothans, die Folgen der Katastrophe rückgängig zu machen, nahm die Gruppe an.
Schlussendlich fand die Gruppe schließlich einen künstlichen Höhleneingang, dessen Aussehelnan eine Ausgrabungsstätte erinnerte.
War dies der Fundort des Ris'randara oder hatte man hier die Suche nach seinem Gegenstück begonnen?
Die Gruppe war im Inbegriff, dieser Frage auf den Grund zu gehen.
Re: Der dunkle Pfad der Rache [06.01.2018 - ???] Fortsetzung von "Das wandelnde Schloss"
von Argos am 03.02.2018 16:15Der dunkle Pfad der Rache - Teil 2 [20.01.2018]
Anwesende Teilnehmer:
Alanarel, Milan, Cahir, Veil, Nidaera, Sigarda, Eleazar, Nirithiel, Sigillus
Nachdem der letzte Abschnitt der Reise der Ele'arathan etwas ruppiger verlief, konnte die Reisegruppe den Rest des Weges nach Omarsin deutlich mehr genießen.
In dieser Zeit klärte Alanarel die Gruppe über den geheimnisvollen Fremden auf, bei dem es sich um Sinothan, den "Vater" und Gott der Asphari handelte.
Doch zu allzu vielen "fachkundigen" Meinungsäußerungen kam es nicht, riss die Nachricht, sie würden Omarsin in Kürze erreiche, die Gruppe aus ihren Gedanken.
Doch die Ankunft in dem kleinen Dorf stellte sich ernüchternder heraus, als erwartet.
Obwohl die angeforderten Vorräte bereit standen, was dafür sprach, dass das Dorf noch vor kurzem bewohnt war, ließ sich keine Elfenseele blicken.
Aber anstatt einfach weiterzufahren, beschlossen die tapferen Helden, diesem Mysterium auf den Grund zu gehen und begannen, das Dorf zu erkunden.
In Dorfschenke schließlich fanden sie einige mysteriöse Löcher in der Decke begleitet von blutigen Abdrücken und als die Gruppe schlussendlich durch die Hintertür nach draußen trat, sahen sie ein wahres Gräberfeld, welches um einen ähnlichen Runenkreis angeordnet war, wie der, den Sinothan bei seinem Erscheinen auf der Ele'arathan hinterlassen hatte. Der Nachtaspekt war hier gewesen...
Eilig wurden Untersuchungen angestellt und eine der Leichen exhumiert, wobei sich schnell herausstellte, dass giftig schwarz aussehende Bisswunden wohl für deren Ableben verantwortlich war.
Urplötzlich jedoch sah sich die Gruppe einer Meute aus 5 wolfsähnlichen Kreaturen gegenüber, so genannten Koragohn.
In einer erbitterten Kampf, der auf beiden Seiten viel Blutzoll forderte, konnten die Koragohn jedoch erlegt werden.
Zeit, sich zu beglückwünschen, blieb allerdings nicht, erschien doch kurzerhand, die Mutter der Koragohn, ein gewaltiger Crotagohn.
Ihre toten Kinder vor Augen habend ging das Wesen direkt zum Angriff über.
Doch der Umstand ,dass das Wesen außer sich vor Zorn nur hasserfüllt auf Milans Mumie einschlug, verschaffte der Gruppe einen enormen Vorteil, konnten sie so doch besonnen gegen das Wesen vorgehen und es schließlich in die Flucht schlagen.
Doch der Entschluss, das Wesen ziehen zu lassen, brachte viel Unmut in die Gruppe, wodurch es zum Streit kam. Daraufhin verließ Sigarda die Gruppe und legte ihr Leben, nach wie vor durch das Mal gefährdet, in die Gruppe der "Weichbirnen".
Noch bevor der Streit eskalieren konnte, erschien schließlich Sinothan und eröffnete ihnen seine Pläne, nachdem die Gruppe nicht auf ihn gehört und umgekehrt war.
Um den ewig währenden Konflikt zwischen den Elfen und seinen Kindern, worunter auch die Koragon fallen, endgültig zu beenden, verfolgte er den Plan, das Geschlecht der Elfen von Revarias Oberfläche zu tilgen.
Nachdem Beschwichtigungsversuche auf taube Ohren stießen, verschwand Sinothan schließlich wieder und die Gruppe beschloss in die ehemalige Heimat der Asphari aufzubrechen, um dort einen Weg zu finden, Sinothans schrecklichen Plan aufzuhalten.
De phantasia virtutis [13.01.18 - 14.03.18]
von Argos am 03.02.2018 16:14De phantasia virtutis - Teil 1 [13.01.18]
Anwesende Teilnehmer:
Giselda, Galadeth, Fyron, Korrin, Sera, Niriel, Tybalt
Am frühen Abend öffneten die Tore des angesehenen Etablissements und die Gäste, die sich bereits einige Zeit vorher versammelt hatten, betraten voller Erwartungen das geheimnisvolle Gebäude.
Ganz gleich ob von Adel, von der Straße oder gar von jenseits des Gesetzes, ein jeder war an diesem Abend willkommen und wurde von den Hausherrinen Euphoria und Calypso herzlich begrüßt.
Zur Begrüßung gab es zudem für jeden Gast einen Beutel mit 100 Drachmen, welche die offizielle Währung des Hauses darstellte. Von diesen konnten sich die Gäste ihre Wünsche erfüllen lassen oder in diversen Spielen versuchen, ihr Guthaben zu vermehren. Ein Angebot, auf welches sämtliche Anwesende nur zu gerne eingingen.
Sogleich wurden sie von der jungen Spielleiterin Soraya in die Kunst des Glücksspiels eingeweiht und dürften wählen, welchem der zur Auswahl stehenden Spiele sie zuerst ihre Aufmerksamkeit schenkten.
Ihre Wahl fiel auf die Fuchsjagd, ein Spiel, bei dem die Gruppe mit Würfeln versuchten musste, die Spielleiterin einzuholen, was ihnen jedoch mehrmals nicht gelang. Scheinbar war das Glück mit der Spielleiterin und so beschloss die Gruppe sich als Nächstes des Arenakampfes anzunehmen, welcher kleiderlos ausgetragen wurde
Dort bestimmten sie Sera zu ihrem Champion und wählten einen recht einfach wirkenden Kämpfer als ihren Gegner aus.
Doch der Kontrahent erwies sich als zäherer Brocken als zuerst gedacht und fügte Sera einige schwere Treffer zu, bevor er schließlich zu Boden gerungen werden konnte und die Gruppe ihre Wetteinsätze verdoppeln konnte.
Anschließend wurden die Gemüter bei einigen entspannten Runden Blackjack beruhigt, in dem der Großteil der Spieler solide Gewinne verbuchen konnte, bevor der Abend nach und nach alkohollastiger wurde.
Das ausgeschenkte Starkbier des Barmannes Leonius und die reizende Anwesenheit der beiden "edlen" Damen Giselle und Celin trugen entscheidend zur Stimmung bei.
So geschah es, dass einige der Gäste ihre erspielten Drachmen für edle Speisen ausgaben, während Sera sich sogar eine Massage gönnte, bevor schließlich Niriel und Galadeth mit den beiden Damen verschwanden und ihre Träume erfüllt bekamen.
So endete der Abend in Heiterkeit und Vergessenheit, denn als die Gruppe am nächsten Morgen übereinander liegend in einem der Schlafsäle erwachte, war jegliche Erinnerung an den weiteren Verlauf des Abend wie ausgelöscht.
Man war gerade dabei, sich wieder zu sammeln, als das entsetzte Kreischen einer Frau die Gruppe an ihren Kater und die damit verschwundenen Kopfschmerzen erinnerte.
Was war geschehen...?
Fischer
von Argos am 20.01.2018 01:26
Materialien, bei denen ein 1d20 geworfen werden muss:
WERKZEUG
Angeln:
Beim Angeln gibt es immer jeweils 2 Fische zur Auswahl, welche mit unterschiedlicher Wahrscheinlichkeit gefangen werden können. Grundsätzlich muss ein 1d3 geworfen werden. Bei einer 1 fängt man den erstgenannten "teureren" Fisch seiner Kategorie, bei einer 2-3 den zweitgenannten "billigeren" Fisch.
Bsp:
Man angelt auf Stufe 1 und wirft den 1d3.
Bei einer 1 fängt man einen Barsch, bei einer 2 oder 3 einen Dorsch
Handelsgesetze
von Argos am 20.01.2018 00:37Handelssystem:
1. Beginn einer Existenz
Um ein neues Dasein als Händler beginnen zu dürfen, bedarf es einer Handelslizenz, welche beim Handelsminister kostenlos erworben werden kann, indem das angedachte Geschäft vorgestellt wird.
Ist dies getan, wird der Charakter in das Händlerverzeichnis aufgenommen und mit der entsprechenden Auszeichnung im Profil gekennzeichnet.
Erst im Anschluss steht es dem Händler frei, im Forum unter "Ladenverzeichnis" einen Eintrag zu verfassen, in dem wichtige Daten über das Geschäft gesammelt sind. Dazu gehören:
1) Besitzer
2) Geschäftsart
3) Standort
4) Ladenerweiterungen
5) Warenliste
2. Geschäftsart
Abhängig vom Beruf des Besitzers, steht es diesem frei, ein Gewerbe zu eröffnen. Dies ist insofern wichtig, als dass abhängig von der Geschäftsart nur eine gewisse Liste von Rohstoffen (vergünstigt) erworben werden kann.
Folgende Gewerbearten stehen zur Auswahl:
ALPHA-VERSION:
Es ist vorerst nur die Sparte "Lebensmittel" in das System integriert. Andere Berufe laufen weiter, wie gehabt
Beruf | Ladenart | Nutzen |
LEBENSMITTEL | ||
Bäcker | Bäckerei | Brotwaren (Stellt TP wieder her) |
Fischer | Fischmarkt | Fisch (stellt TP wieder her) |
Farmer | Bauernhof | Ackerbau + Viehzucht (stellt TP wieder her) |
Schlachter | Metzgerei | Fleisch (stellt TP wieder her) |
[HANDWERK (Bauwesen)] | ||
Dachdecker | Bauhof | Bauwesen (Ladenerweiterungen) |
Maurer | Bauhof | Bauwesen (Ladenerweiterungen) |
Bergarbeiter | Mine | Erze & Mineralien (Rohstoffgewinnung) |
[Handwerk (Gegenstände)] | ||
Kürschner | Ledergeschäft | Lederwaren (inklusive Lederrüstungen), Sättel |
Alchemist | Alchemielabor | Tränke, Öle, Gifte |
Schmied | Waffenschmied/Rüstungsschmied/Zeugschmied/Schmuckschmied | Waffen/Rüstungen aus Metall/Handwerksgegenstände/Schmuck |
Schneider | Schneiderei | Kleidung (Leichte Rüstungen), Stoffe |
Zimmerer | Zimmerei | Holzwaren (inklusive Waffen) |
3. Standort
ALPHA-VERSION:
Vorerst wird nur die Handelszone "Sah" bespielt.
Natürlich besitzt der Betrieb einen festen Standort, welcher nicht ohne Weiteres verändert werden kann. So wird ein in Persepolos befindliches Geschäft in Persepolos bleiben und sich nicht plötzlich in Sah befinden. Ausnahmen bilden hier Markttage, in denen Händler natürlich mit einer verkleinerten Auswahl ihrer Waren dorthin reisen.
Dennoch ist es natürlich möglich, den Stadort zu ändern. Da ein solcher Umzug allerdings nicht billig ist, erfolgt dies über eine Zahlung an den Handelsminister. Der Preis erscheint in der Liste zu den Ladenerweiterungen.
4. Warenerwerb
Grundlage für jedes Geschäft ist der Besitz von Waren, welche verkauft werden können. Hierfür gibt es wie in der Realität 3 Möglichkeiten, Besitztümer anzuhäufen:
4.1 Warenbeschaffenheit
Jede Ware besitzt einen Seltenheitswert. So können neueinsteigende Händler zu Beginn lediglich Waren der Stufe 1 erwerben. Durch Ladenerweiterung und die Einrichtung von Handelsrouten steigt die Stufe der potentiellen Waren.
Insgesamt existieren die Stufen 1-5, wobei Stufe 5 nicht auf herkömmlichem Weg erworben werden kann, sondern nur über Events.
4.2 Arten der Warenbeschaffung
1) Herstellung (Freibetrag)
Jeder Händler fängt klein an und bevor er sich Waren kaufen kann, muss er selbst Hand anlegen und selbst produzieren. Hierfür investiert der Händler Arbeitszeit und muss so kein Geld (EP) für Rohstoffe ausgeben, welcher er in höherwertige Produkte verwandelt. Diese Arbeitszeit wird durch einen monatlichen EP-Freibetrag ausgedrückt, für den Rohstoffe gekauft werden können.
Nicht ausgegebene EP verfallen und können nicht für den nächsten Monat angehäuft werden.
Ein Beispiel dazu:
Der Freibetrag beträgt 250 EP, eine Fuhre Holz kostet 40 EP und ein Zimmerer möchte daraus Speere herstellen, für die er jeweils eine Einheit Holz, sowie eine Speerspitze benötigt, welche beim Schmied für 20 EP gekauft werden kann.
Folglich erwirbt er 4 Einheiten Holz und 4 Speersitzen für insgesamt 240 EP (die 10 Rest-EP verfallen) und fertigt daraus 4 Speere, die er dann für 80 EP (Rohstoffpreis 60 EP) verkaufen kann.
2) Herstellung (Warenerwerb)
Nachdem die Arbeitszeit eines Händlers beschränkt ist, kann er weitere Rohstoffe auch mit seinem eigenen Guthaben erwerben und weiterverarbeiten.
In diesem Fall verhält sich die Herstellung, wie unter 4.1, mit der Ausnahme, dass kein Freibetrag existiert, sondern die Grundmaterialien vom EP-Konto des Händlers abgezogen werden.
3) Loot
Beschließt ein Händler, sein gemütliches Leben gegen eine Welt voller Abenteuer einzutauschen, so wird er auf seiner Reise unweigerlich auf seltene Waren stoßen, die nicht unbedingt zu seinem üblichen Sortiment gehören.
Dennoch darf er alles, was er auf seinen Reisen findet, in seinem Laden anbieten.
4.3 Grundliste/Produktliste
Um Waren herzustellen und zu erwerben, exisitert für jeden Beruf eine Grundliste. Auf dieser findet der Ladeninhaber sämtliche Rohstoffe, die er für seine Produkte benötigt. Diese können meist auch von einem anderen Laden erworben werden und sind im PvP-Handel meist billiger, weswegen ein Handel unter menschlichen Spielern durchaus sinnvoll ist.
Auf der Produktliste schließlich findet der Ladenbesitzer alle Waren, die er herstellen kann, welche Stufe er dafür benötigt und welche Rohstoffe er verarbeiten muss. Des weiteren ist ein Preis vorgeschlagen, der im Schnitt für diese Ware verlangt werden kann, wenngleich es dem Händler freisteht, nach oben oder unten abzuweichen.
In der Regel besteht ein Produkt aus 2 Komponenten. Dies können zwei Rohstoffe sein, die verbraucht werden oder es ist ein Rohstoff und ein Werkzeug.
Im Falle eines Werkzeugs muss ein 1d20 gewürfelt werden. Bei einer 20 zerbricht das Werkzeug, was den Verschleiß simuliert.
(Um dies zu berücksichtigen, ist der Werkzeugpreis anteilig im Verkaufspreis schon einberechnet.)
War die Herstellung erfolgreich, so kann der Handwerker den gewonnenen Gegenstand weiterverarbeiten oder aber verkaufen.
[5. Kriminalität]
ALPHA-VERSION:
Die Kriminalität ist in der Alpha-Phase nicht existent und kann vernachlässigt werden
5.1 Kriminalitätsfaktor
Natürlich findet sich überall, wo Geld fließt auch eine erhöhte Kriminalitätsrate, welche sich aus Faktoren wie Armeepräsenz, Armut und dergleichen zusammensetzt.
Dieser Wert wird monatlich für jede große Handelszone neu festgelegt, welche wie folgt lauten:
Sah - Ambra - Embaro - Ile-Ile - Testulam
Der Kriminalitätsfaktor (0-100%) beeinflusst die Sicherheit des Handels. Ist er hoch, so wird der Handel riskanter, und zwielichtige Gestalten können Händler leichter berauben, während ein niedriger Faktor den Handel sichert.
5.2 Beeinflussung des Kriminalitätsfaktors
Natürlich können Regierungen und mutige Bürger den Faktor beeinflussen. So kann eine Umverteilung der Soldaten oder Programme für Arme den Faktor senken. Hierfür wird allerdings viel Geld benötigt, was die Bürger eines Landes zusammen bereitstellen müssen.
Entsprechende Programme werden von Zeit zu Zeit von der Leitung bereitgestellt.
Des Weiteren wird es beizeiten Events für rechtschaffene Händler, aber auch für Schurken geben, ihre Region sicherer oder unsicherer zu machen.
5.3 Auswirkungen:
1) Lieferrisiko
Erwirbt ein Händler Waren von seiner Grundliste, so muss er einen 1d100 würfeln. Hierbei gibt der Kriminalitätsfaktor an, bis zu welcher Zahl die Lieferung verloren geht.
Beträgt der Faktor z.B. 5%, so geht die Ware bei einem Würfelergebnis von 1-5 verloren, bei einer 6-100 kommt sie an.
2) Diebstahl
2.1) Erfolg
Für zwielichtige Gestalten bietet ein hoher Kriminalitätsfaktor eine gute Chance. So kann ein Dieb mit "Taschendiebstahl" beschließen, einen existierenden Händler zu berauben. Hierfür berechnet sich die Erfolgschance wie folgt:
Taschendiebstahl = x / Gassenwissen = y / Kriminalitätsfaktor = k
1d100 --> Erfolg bis: [(x*20 + y*20) / 5 + k] (aufgerundet)
Im Falle eines Erfolges wird betrachtet, wie viel das Würfelergebnis über der Mindestanforderung für den Erfolg liegt. Die Differenz dieser beiden Zahlen wird *20 genommen. Für diesen Betrag darf der Dieb nun Waren entwenden.
Beispiel:
Der Dieb hat Erfolg bis zu einer 12. Er würfelt eine 5.
Dadurch beträgt die Differenz 7, was einer EP-Ausbeute von 140 entspricht, womit der Dieb Waren in diesem Wert stehlen darf.
2.2) Misserfolg
Im Falle eines Misserfolges wird der Dieb erwischt und es bietet sich für den Händler eine Chance, ihn zu erwischen.
Hierfür wird betrachtet, wie weit der Dieb an seiner Mindestanforderung für den Erfolg gescheitert ist. Die Differenz der beiden Ergebnisse bildet den Basiswert, welcher pro Stufe des Händlers in "Sinnesschärfe" um +5 erhöht wird. Gelingt dieser Wurf, so wird ein Kopfgeld auf den Dieb ausgesetzt.
Erfolgswert = x / Würfelergebnis = y / Sinnesschärfe = s
1d100 --> Erfolg bis [(y-x) + s*5] (aufgerundet)
Wird der Dieb erkannt, so wird das Kopfgeld aktiv. Solange dieses Kopfgeld aktiv ist, kann der Dieb keine weiteren Raubzüge starten!
Dies berechnet sich das Kopfgeld wie folgt: Wert ÜBER Mindestanforderung * 10
Erfolgswert = x / Würfelergebnis = y
[(x-y)*10] = Kopfgeld
Beispiel:
Der Dieb brauchte eine 10 und hat eine 30 geworfen. Der Händler besitzt Sinnesschärfe auf "Fortgeschritten" und wirft eine 20 beim "Erkennenswurf"
[(30-10]+2*5] = 30 --> Wirft der Händler eine 1-30, so erkennt er den Dieb und es wird ein Kopfgeld auf diesen ausgesetzt.
Da der Händler eine 20 geworfen hat und eine 30 benötigt hat, beträgt das Kopfgeld also:
[(30-20)*10] = 100 EP = Wert des Kopfgeldes
2.3) Kopfgeld
Ist ein Kopfgeld auf einen Dieb ausgesetzt, so gibt es2 Möglichkeiten, dieses aufzulösen.
Möglichkeit 1:
Das Kopfgeld kann beglichen werden, indem der Dieb die entsprechende EP-Summe zahlt.
Möglichkeit 2:
Jeden revarischen Monat sinkt das Kopfgeld um 50 EP, bis der Wert schließlich wieder 0 annimmt. Der Dieb kann die Zeit also auch einfach aussitzen.
2.4) Zusammenfassung
Ein Diebstahl läuft also wie folgt ab:
Erfolgswurf Dieb --> Erfolg --> Diebstahl
--> Misserfolg --> Erfolgswurf Händler --> Erfolg --> Kopfgeld
--> Misserfolg --> Nichts
6. Ladenerweiterungen
Ein Geschäft wächst mit seinem Besitzer. So kann dieser Geld investieren, um seinen Laden zu erweitern und auf seine persönlichen Bedürfnisse abzustimmen.
So beginnt jeder Laden mit allen Erweiterungen, die hier unter Lv. 0 aufgelistet sind.
Lv. | Name | Preis | Auswirkung |
Lager | |||
0 | Kleines Lager | / | Der Händler kann bis zu 20 Waren in seinem Lager anbieten |
1 | Großes Lager | 500 | Der Händler kann bis zu 30 Waren in seinem Lager anbieten |
2 | Kleine Lagerhalle | 1000 | Der Händler kann bis zu 40 Waren in seinem Lager anbieten |
3 | Große Lagerhalle | / | Der Händler kann bis zu 50 Waren in seinem Lager anbieten |
Personal | |||
0 | Kein Personal | / | Der Freibetrag beträgt 250 EP |
1 | Ungelerntes Personal | 750 | Der Freibetrag beträgt 375 EP |
2 | Geübtes Personal | 1500 | Der Freibetrag beträgt 500 EP |
3 | Ausgebildetes Personal | 2250 | Der Freibetrag beträgt 625 EP |
Handelsrouten | |||
0 | Keine Handelsrouten | / | Der Händler kann Waren bis Stufe 1 von seiner Grundliste erwerben |
1 | Lokale Handelsrouten | 1000 | Der Händler kann Waren bis Stufe 2 von seiner Grundliste erwerben |
2 | Baloranische Handelsrouten | 2000 | Der Händler kann Waren bis Stufe 3 von seiner Grundliste erwerben |
3 | Revarische Handelsrouten | 4000 | Der Händler kann Waren bis Stufe 4 von seiner Grundliste erwerben |
Wachen | |||
0 | Keine Wachen | / | Das Risiko von Warenlieferungen bleibt unverändert |
1 | Zwielichtige Wachen | 500 | Das Risiko von Warenlieferungen verringert sich um 5 |
2 | Söldner-Wachen | 1000 | Das Risiko von Warenlieferungen verringert sich um 10 |
3 | Loyale Wachen | 2000 | Das Risiko von Warenlieferungen verringert sich um 15 |
Maschinen | |||
0 | Keine Maschinen | / | Der Einkaufspreis von Waren der Grundliste ist unverändert |
1 | Einfache Maschinen | 500 | Der Einkaufspreis von Waren der Grundliste verringert sich um 5% |
2 | Stabile Maschinen | 1000 | Der Einkaufspreis von Waren der Grundliste verringert sich um 15% |
3 | Hochwertige Maschinen | 2000 | Der Einkaufspreis von Waren der Grundliste verringert sich um 25% |
Sonstiges | |||
1 | Standortwechsel | 500 | Der Händler kann seinen Laden in eine andere Handelszone verlegen |
1 | Safe | 750 | Pro Safe kann ein Händler einen Gegenstand einsperren, der nicht gestohlen werden kann |
1 | Karren | 500 | Pro Karren können 5 Gegenstände mehr auf einen Markttag mitgeführt werden |
7. NPC-Händler:
In Zukunft wird es einen NPC-Händler geben, der auf Markttagen erscheint. An diesen kann nach JEDEM EVENT nicht benötigter Loot zum Listenpreis verkauft werden, welcher von anderen Spielern wieder aufgekauft werden kann.
Objekte, die in Läden entstanden sind, dürfen nicht an den NPC-Händler verkauft werden, da dieser lediglich für Loot zuständig ist.
Beim Ankauf der Objekte erhalten Ladenbesitzer jedoch das Vorrecht.
Die aktuelle Liste des Händlers erscheint am Vortag des Marktes und Ladenbesitzer können ab diesem Zeitpunkt die Waren kaufen, während gewöhnliche Marktbesucher bis zum offiziellen Beginn des Marktes warten müssen.
Dies hat den Grund, dass die Ladenbesitzer den Loot meist ertragreicher nutzen können und sich Händler in der Regel untereinander kennen.
Re: De draconis maiestatis - Über die Erhabenheit der Drachen
von Sigillus am 19.01.2018 11:248. Die Unterarten der "aequalis draconis"
Nachdem nun die sechs großen Unterarten der "alaes draconis" behandelt wurden, ist nun das letzte große Thema dieser Abhandlung eine Auflistung aller "aequalis draconis".
Diese sind insofern von Bedeutung, dass auf Balora zwar nachweislich keinen der echten Drache mehr existiert und in ganz Revaria wohl nur an die 100 Exemplare insgesamt noch leben, die "aequalis draconis" sicher aber weitaus hartnäckiger auf Balora halten konnte, da diese sich weitaus schneller vermehren und sich leichter in den dunklen Ecken des Landes verbergen können. Dennoch kommt es des Öfteren zu Begegnungen mit diesen und der schlaue Wanderer tut gut daran, vorbereitet zu sein. Weitere Informationen zu den verschiedenen unechten Drachen sind im "Monsteralmanach Revarias" zu finden.
8.1. Wyvern
Dighras
Ishiasgi
Ishromea
Celondre
Kleiner Wyvern
Gabelschwanz
Chusqu
8.2 Lindwümer
Seelindwurm
Eislindwurm
Felslindwurm
8.3 Seeschlangen
Klassische Seeschlange
zusammengetragen von Sigillus Mediolaos, Dozent der Akademie in Froenya, 3454 n.J.E.