Die Magie Baloras

Magie ist in Revaria nicht gleich Magie, sondern wird in verschiedene magische Schulen eingeteilt. Ein Charakter kann hierzu bis zu zwei dieser magischen Schulen als „Fähigkeit“ auswählen und nach und nach durch den Einsatz von EP von Rang I auf Rang XII aufsteigen. Damit die Magie nicht übermächtig wird und jegliche Probleme mit einem Fingerschnippen gelöst werden können, besteht jede Magie aus einer Reihe von Zaubern, aus welchen der Magiewirker einige zum Erlernen auswählen kann. Die ausgewählten Zaubersprüche werden in einem Zauberbuch im Profil des Charakters vermerkt und sind nach der Auswahl bindend.

In welcher Form man diese Zauber auswählen kann und welche es überhaupt gibt, findet man in ausführlicher Form hier

 

In den folgenden Abschnitten werden die magischen Schulen kurz vorgestellt:


 

Altersrefernz zur Wahl des passenden Rangs

 

Schule der Veränderungsmagie

Die Veränderungsmagie gilt als vergleichsweise sehr theoretische Magie, die ihren Nutzen zumeist in den eher alltäglichen Dingen findet. Eher stärkere Veränderungsmagier sind dazu in der Lage, stärkere Sprüche zu wirken, welche auch dem Gegenüber nachhaltig schaden können. In der Veränderungsmagie – und allen voran der damit verbundenen Veränderungsalchemie – sind viele kreative Freiheiten möglich, welche vom Magier genutzt werden können. 
Achtung!: Es ist nur möglich gleiches in gleiches zu verwandeln, also z.B. einen Ast in eine Holzkugel, einen Stein in eine kleine Statue mit der selben Menge Stein oder aus den Einzelteilen einer Spieluhr eine reparierte. 

 


 

Schule der Illusionsmagie

Die Illusionsmagie beschäftigt sich hauptsächlich mit Sinnestäuschungen und Beeinflussungen. Zumeist wird die Illusionsmagie als eine eher defensive Magie eingesetzt, die den Gegner verwirren und täuschen soll, hat jedoch auch natürlich gewisse Spielräume mit den Angriffsmöglichkeiten. Hier können kleine Sinnestäuschungen ausschlaggebend sein, um einen Kampf zu gewinnen, oder sich zumindest einen Vorteil zu verschaffen.



 

Schulen der Elementarmagie

Bei der Elementarmagie lernt der Schüler die magischen Künste eines der vier Grundelemente.

 

Schule der Wassermagie

Schule der Feuermagie

Schule der Luftmagie

Schule der Erdmagie

 

Mischformen der Elementarschulen

Bei der Elementarmagie lernt der Schüler der magischen Künste zunächst die Grundelemente, bevor er die Mischformen nutzen kann. Bis Rang III stehen bei der Mischform die Zaubersprüche der Elementarschlen zur Verfügung und werden ab Rang IV mit den Zaubersprüchen aus der Mischform ergänzt. Sollte man eine Mischform wählen, stehen einem beide Grundangriffe der jeweiligen Elemantarschulen zur Verfügung.


Schule der Vulkanmagie
[Mischung aus Feuer und Erde]

Schule der Blitzmagie
[Mischung aus Feuer und Luft]

Schule der Anima-Magie
[Mischung aus Luft und Erde]

Schule der Gesteinsmagie
[Mischung aus Wasser und Feuer]

Schule der Naturmagie
[Mischung aus Erde und Wasser]

Schule der Eismagie
[Mischung aus Wasser und Luft]

 


 

Schule der Arkanmagie


Ein Arkanmagier beschäftigt sich mit der Reinmagie und ihren Besonderheiten. Hier wird die Magie in ihrem Grundzustand geformt, ohne den Einfluss der Elemente oder anderen Einflüssen. Manche behaupten, selbst die Seele eines Wesens bestünde aus dieser Reinmagie und kann auch nur durch sie wirklich angegriffen werden. Sollte man die Arkanmagie erlernen, hat man Zugriff auf das ganze Sein, mit höheren Rängen sogar Einfluss auf die Zeit selbst.

 


 

Schule der Wiederherstellungsmagie

 

Die Wiederherstellungsmagie ist eine rein defensive Magie, welche darauf bedacht ist sich selbst und verbündete Mitspielern mit der Hilfe von Magie zu heilen oder sie mit Barrieren zu schützen. Wichtig sei hier noch gesagt, dass die herkömmliche Schulmedizin ein eigenes Talent ist, und entsprechend bezieht sich die Wiederherstellungsmagie nur auf die magische Komponente der Heilung. Die meisten guten Wiederherstellungsmagier besitzen jedoch auch das Talent dafür. 

Generell wird in Balora zwischen verschiedenen Formen von Verletzungen unterschieden, die dann bis zu diesem Grad geheilt werden können von einem Wiederherstellungsmagier.

  1. Sehr leichte Verletzungen – Kratzer, kleine Schnittwunden, blutige Nasen, … [Benötigt zur Heilung circa 1 Minute]
  2. Leichte Verletzungen – Schnittwunden, Platzwunden, leichte andere Blessuren [Benötigt zur Heilung circa 5 Minuten]
  3. Mittelschwere Verletzungen – Knochenbrüche, tiefere Schnittwunden, schwere Platzwunden, größere Fleischwunden. [Benötigt zur Heilung circa 2 Stunden]
  4. Schwere Verletzungen – Innere Verletzungen, multiple Knochenbrüche, nicht-letaler Schädelbruch, Nackenverletzungen, … [Benötigt zur Heilung circa 24 Stunden]
  5. Tödliche Verletzungen – Alle Verletzungen, die ohne einen kompetenten Heilmagier tödlich enden würden wie ein Genickbruch, totaler Schädelbruch, etc. [Benötigt zur Heilung circa 72+ Stunden]

Wichtig: Es kann entweder nur eine magische oder nur eine physische Barriere gleichzeitig aufrechterhalten werden.

 


 

Schule der Schattenmagie

Jeder der in den Schatten verweilen möchte, lernen will sie auszudehnen und das Licht zu verschlucken, ist in der Schule der Schattenmagie gut aufgehoben. Diese Form beschäftigt sich außschließlich mit den dunklen Abbildern, hervorgerufen durch den ewigen Gegenspieler: das Licht.

 


 

Schule der Lichtmagie

Die Lichtmagie selbst ist eine sehr eigenständige Magie, die dennoch viel mit der Elementarmagie zu tun hat. Sie ist in Balora vergleichsweise seltener, und wurde erst mit der Ankunft der Paladine bekannter. Generell war sie ein sehr wirksames Mittel gegen die Dämonenbrut , weswegen die Paladine auch so wertvoll für Balora waren. Mit diesem Relikt aus einer Zeit geprägt von Krieg findet ein Lichtmagier nun seinen Einsatz gegen Kreaturen der Dunkelheit, oder der Schatten.

 


 

Schule der Beschwörungsmagie

 

So alt wie das Verlangen nach der Magie selbst ist nicht nur der Wunsch danach etwas zu erschaffen, sondern auch etwas herbeizurufen. Dieses uralte Verlangen materialisiert sich in eben dieser Magie – der Beschwörungsmagie. Hierbei legt der Magier seinen Fokus darauf, Gegenstände und Kreaturen aus einer anderen Dimension mit der Hilfe von teils aufwendigen Ritualen zu beschwören, welche je nach Komplexität auch sehr gefährlich werden können.

Man unterscheidet groß in der Beschwörungsmagie sehr grob die Beschwörung von nicht-lebenden und lebenden Objekten, wobei letzteres zumeist einen höheren Aufwand erfordert. Kreaturen, die aus der Beschwörungsmagie beschworen werden, nennt man zusammenfassend Externare. Diese Externare werden in einer gesonderten Zusammenfassung zur Zwischenwelt aufgelistet, aus der man seinen Begleiterstamm wählen, oder nähere Informationen zu diesen nachlesen kann.

Kein Externar ist gleich, weswegen es wichtig ist, sich darüber zu informieren, welche Art von Wesen man beschwören möchte und welcher Aufwand damit einherfällt.

 


 

Schule der Nekromantie

Eine besondere Form der Beschwörungsmagie ist im Ableben eines Wesens zu finden. Ein Nekromant beschäftigt sich damit, die Toden wieder unter die Lebenden zu mischen und sie für seinen Zweck gefügig zu machen.

 


 

Schule der Blutmagie

Ursprünglich aus der Wassermagie herauskristallisiert, hat sich die Blutmagie inzwischen zu einer auf der ganzen Welt für eine sehr bestimmte Anzahl an Personen beliebte Magie entwickelt. Die Blutmagie ist eine stark kontrollierende und schwer zu meisternde Magie, da sehr viele verschiedene Faktoren während des Magie-Wirkens gleichzeitig bedacht werden müssen, fast schon ähnlich der Veränderungsmagie. Wenngleich sie in manchen Regionen der Welt verboten ist (z.B. Omh Thalas und weite Teile Khemvirs sowie Nilraghs), ist sie in Balora zwar oft verpönt, wird jedoch beispielsweise in der Akademie von Froenya unterrichtet (auch wenn sie dort von 4336-5223 n.J.E verboten war). Die Blutmagie baut im Grunde darauf auf, den Gegner schnellstmöglich im Kampf zu verletzen und dann seine offenen, blutenden Wunden gegen ihn zu verwenden. Ein Blutmagier ist Meister der Kontrolle, des Chaos und des schnellen Todes, weswegen sie zurecht in ganz Revaria gefürchtet ist. 




Neben den Schulen der Magie gibt es auch zwei Sonderfomen, die nur auf bestimmte Charaktere zutreffen, oder erlernbar sind.


Pfad des Silberlichts


Hier handelt es sich um die ''Magie'' der Asphari, die erst vor kurzen wieder für diese Rasse zur Verfügung steht. Sie basiert wie die anderen Schulen ebenso auf der Reinmagie, zieht ihre Kraft aber aus dem Mondlicht selbst, da eine andere Form für Aspharis nicht zugänglich ist. 

Wichtig: Der Pfad des Silberlichts beginnt immer mit Rang I bei Erstellung, sollte man ihn für seinen Asphari wählen wollen. Rangaufstiege erfolgen ausschließlich durch den Kauf mit EP.



Pfad der Gnade

Der Pfad der Gnade ist jenen vorbehalten, welche sich dem Schutz des Seelengrals vor den dunklen Mächt verschrieben haben. In der Regel erfordert dies eine lange Zeit der Hingabe und Prüfung, muss eine Person doch zunächst als Anwärter dem Orden der Versöhnung beitreten und dort über das Noviziat zu einem vollwertigen Ordensritter ernannt werden.

Erst im Anschluss und wenn die PErson sich für würdig erwiesen hat, wird ihm in der Regel die Existenz und die Natur des Grals offenbart und es ist ihm erlaubt, aus diesem zu trinken, wodurch er zu einem "Gralsritter" geweiht wird.