Rangsystem:


 

 

Um die Stärke des Charakters in einen messbaren Bereich zu bringen haben wir uns bemüht ein Rangesystem zu erstellen, welches diesem Konzept hoffentlich gerecht werden kann. Hierbei gibt es Rang 1-10 in lateinischen Zahlen, wobei Rang I natürlich das Schwächste und Rang X entsprechend das Stärkste darstellt. 

Ränge kann man in drei verschiedenen Kategorien verdienen: Im Nahkampf, im Fernkampf und in den verschiedenen Bereichen der Magie, die hier der Einfachheit halber mal zusammengefasst sind. 

  • Mit Rang I gilt man noch als blutiger Anfänger, jemand der gerade erst mit seiner Fähigkeit begonnen hat, man kann noch nichts ansatzweise gut, aber man kann es ja zumindest versuchen. 

  • Mit Rang II-IV gilt man als Schüler der jeweiligen Fähigkeit. Ein Nahkämpfer weiß zumindest wie man ein Schwert schwingt ohne dass er sich selbst verletzt und kennt die ersten kleinen Schritte. Ein Fernkämpfer trifft zumindest hier und da mal zuverlässig und schießt sich nicht in das eigene Knie. Ein Magier kennt hier bereits die meisten Grundlagen seiner Magie, kann viele davon aber noch nicht in der Praxis perfekt einsetzen. 

  • Mit Rang V-VI giltst du als Ausgelernt, aber noch lange kein Meister in deinem Gebiet. Ein Nah- oder Fernkämpfer wäre hier auf dem Level einer durchschnittlichen Stadtwache oder Soldaten. Ein Magier kennt ab diesem Zeitpunkt bereits fortgeschrittene Zauber seiner Magier und kann sie auch umsetzen, in der Praxis fehlen ihm hier jedoch meistens entweder Übung oder Talent. 

  • Mit Rang VII-VIII giltst du als Veteran in deinem Gebiet. Als Nah- oder Fernkämpfer bist du hier auf dem Level eines kleineren Kommandanten Armee oder sehr kampferfahrenen normalen Soldaten. Als Magier beherrscht und inzwischen fast alles was du lernen kannst und giltst nun ab Rang VII von der Akademie auch als völlig ausgelernt und darfst ab diesem Zeitpunkt auch selbst lehren. 

  • Mit Rang IX giltst du als wahrer Meister in deinem Gebiet. Als Nah- oder Fernkämpfer bist du hier einer der besten in deinem Gebiet, eines Tribuns oder Legionskommandanten würdig und du weißt perfekt deine Waffe zu schwingen. Als Magier bist du ebenso einer der besten in deinem Gebiet, du weißt genau was du tust und beherrschst so gut wie alles was es in deiner Magie zu lernen gibt.

  • Die wenigen, die Rang X bis jetzt erreicht haben, dürfen sich wahrlich ein Großmeister nennen. Ein Nahkämpfer hier beherrscht jeden Konter, jede Bewegung und jeden Schritt perfekt, sein Schwert ist die Verlängerung seines Arms. Ein Fernkämpfer trifft selbst kleine Ziele auf großen Entfernungen perfekt und ein Magier beherrscht nun durch die perfekte Studie selbst immense Magien ihrer Klasse perfekt, was sie teilweise zu wahren Naturgewalten machen lässt. 
  • Während die oben genannten Ränge allesamt so erhascht werden können, muss Rang XI sich mühevoll im Spiel erarbeitet werden, was mittels dem Erhalt von Erfahrungspunkten möglich ist. Während man für diesen, wie für alles andere auch, einen Bonus von 1 auf seine Trefferchance erhält, erhält jede Klasse von Kämpfern einen Bonus hierauf. Während Magier einzigartige Effekte generieren können, welche im Würfel-, Kampf- und Beutesystem nachgelesen werden können, erhalten Nah- und Fernkämpfer die Möglichkeit, schneller zu schießen als bisher. Mit einer Chance von 25% kann ein Nah- oder Fernkämpfer, welcher angreift, eine zweite volle Aktion mit einem weiteren Schlag oder Schuss gegen denselben Feind verüben, dies wird mit einem 1d4 simuliert, eine 1 ist hierbei immer der Erfolg. 

 

Altersrefernz zur Wahl des passenden Rangs

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Talente:


 

Die Talente begleiten die Charakterzüge eures Charakters hier in Balora. So könnt ihr festlegen, in was er gut sein soll und das in verschiedenen Stufen. Momentan gibt es 31 Begabungen zu jeweils 5 Ausprägungen [Anfänger, Fortgeschritten, Meister, Großmeister und Ohnegleichen], aus denen ihr frei schöpfen könnt.
Insgesamt ist jedem Charakter vorerst vorbehalten, 10 Talentpunkte zu vergeben, die dann im Profil eingetragen werden. Außerdem dürfen zu Beginn höchstens 10 Talente ausgewählt werden.
[Felder XI und XII sind gegen Erfahrungspunkte freischaltbar]


Um die Glaubwürdigkeit zu wahren, gibt es zusätzlich noch die Klausel, dass ein Charakter bei Erstellung in nicht mehr als 3 Talenten die Ausprägung ‘Meister’ haben kann. Allerdings ist es möglich, zwei weitere Meistertitel und darauf aufbauend durch Erfahrungspunkten zu erwerben, also insgesamt 5 Talente mit der Ausprägung ‘Meister’, oder höher.

 


Wichtig → Regelung für minderjährige Charaktere (unter 17 Menschenjahren):
Kinder, sowohl jene, die auf der Seite erst geboren wurden, als auch jene, die als Kinder erstellt werden, unterliegen einer gesonderten Regelung bezüglich der Rang- und Talentvergabe.

Kinderregelung.png

 

 

 

 

 

 

 

 

Anmerkung zur Volljährigkeit:

Fähigkeitenränge [Magie oder Waffenspezialisierung] dürfen auch verteilt werden, wie zum Beispiel II-III mit 17 Jahren. Hinzu dürfen nur die bereits vorher vorhandenen Talente auf Fortgeschritten und Meister hochgestuft werden.


Außerdem dürfen Kinder nicht in das BASE-Programm eingebunden werden, da sie durch ihre Minderjährigkeit gezwungen werden, niedrigere Ränge und Talente zu wählen und es somit keine freiwillige Zurückstufung zwecks Charakterentwicklung darstellt.


 


 

Um den Talenten eine Struktur zu geben, gibt es diesbezüglich eine Unterteilung in verschiedene Kategorien:

 



Körper


 

Körperbeherrschung

Der Körper ist ein Tempel, den man hüten und trainieren sollte. Im Kampf eins zu werden mit Stahl und Klinge, Geschmeidigkeit in jeder Bewegung, die innere Waage ausgleichen, selbst in höchsten Höhen nicht aus dem Gleichgewicht kommen. Ziele, die jeder mit diesem Talent anstreben will, denn innere Balance ist so wichtig wie das Atmen selbst.


Wichtig: Notwendiges Talent zum Führen von bestimmten Waffen (siehe Waffenindex) und Tragen schwerer Rüstungen.

 [Oft in Kombination mit Körperkraft]



Anfänger  [0.75 Talentpunkte]

Fortgeschrittener [1.25 Talentpunkte]


Meister [1.75 Talentpunkte]

 



Körperkraft

Manchmal ist es notwendig, die brachiale Lösung zu wählen. Dann müssen Türen aus den Angeln fliegen, Steine aus dem Weg geräumt und Monster zurückgehalten werden. Wenn es Zeit ist, die Muskeln spielen zu lassen, dann hilft oftmals nur eins: Pure Körperkraft. 

Ohne dieses Talent ist man dennoch nicht komplett hilflos, man kann beispielsweise einen Stuhl anheben, oder kleine Baumstämme rollen, wenn auch manchmal nur mit Hilfe.

Wichtig: Notwendiges Talent zum Führen von bestimmten Waffen (siehe Waffenindex), Tragen mittelschwerer Rüstungen und Schilden[Oft in Kombination mit Körperbeherrschung]



Anfänger [0.75 Talentpunkte]

Fortgeschrittener [1.5 Talentpunkte]

Meister [2 Talentpunkte]

 



Selbstbeherrschung

Das Talent der Selbstbeherrschung ermöglicht es, sich so weit zusammen zu reißen, dass man für eine gewisse Zeit keine Schmerzen mehr spürt, seine aufwallende Wut in den Griff bekommt oder alles unter der Maske der Gleichgültigkeit verstecken kann.

Die Stärke des Schmerzes und die Wirkdauer hängen von der Ausprägung dieses Talents ab. Auch mögliche Ablenkungen, wie geworfene Steine, Geräusche, etc.. können durch das Talent der Selbstbeherrschung besser widerstanden werden.


Anfänger [0.75 Talentpunkte]

Fortgeschrittener [1.25 Talentpunkte]


Meister [2 Talentpunkte]

 

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Geschick 


Gauklerei

 

Wenn es deinem Charakter nahe liegt, kann er sich mit diesem Talent ein paar zusätzliche Taler verdienen, wenn er nur tief genug in die Trickkiste greift. Dabei dürfen Jonglieren, Hütchenspiele und Kartentricks natürlich nicht fehlen. Hinzu ist es äußerst hilfreich, ein Gegenüber an der Nase herumzuführen, wenn man das denn möchte.


Anfänger [0.3 Talentpunkte]


Fortgeschrittener [0.6 Talentpunkte]


Meister [0.9 Talentpunkte]

 


Klettern

 

Gerade für diebische Elstern, die es mit den herkömmlichen Wegen nicht so genau nehmen, und die Bewohner des Waldes, finden in diesem Talent nützliche Anwendungsmöglichkeiten.

Hierzu zählen das Erklimmen von Bäumen,Wänden, Bergen, etc. Ein besserer Wert im Klettern ergibt auch, wie schnell ein Charakter sein Ziel durch das Klettern erreichen kann.


Anfänger [0.5 Talentpunkte]

Fortgeschrittener [1 Talentpunkte]


Meister [1.5 Talentpunkte]

 


Reiten

Für viele Baloraner ist der beste Freund des Menschen das Pferd. Ob Transportmittel, treues Schlachtross oder einfach nur ein guter Freund - Darauf zu reiten will gelernt sein. Wer demnach kein Interesse hat, sich nur panisch an sein Pferd festzuklammern, sollte beim Skillen das Reiten bloß nicht vergessen. Mit der richtigen Übung sind Kampfmanöver, Langstreckenreiten, Springreiten und Verfolgungsjagden keine Dinge der Unmöglichkeit mehr.

Dieses Talent biete auch die Möglichkeit, die Kampfstile ‘berittener Nah-| oder Fernkampf’ zu wählen. Zu finden im Downloadportal [Allgemeines - Kampfstile]


Anfänger [0.2 Talentpunkte]


Fortgeschrittener [0.7 Talentpunkte]


Meister [1.5 Talentpunkte]

 


Schwimmen

 

Auch wenn die Leute in der frühen Neuzeit nur bedingt schwimmen konnten, war es dennoch extrem wichtig, um im Notfall auf dem Meer klarzukommen. Allen voran Piraten oder Seefahrern sollten von diesem Talent stark profitieren. Mit der richtigen Verbesserung sind Kampfmanöver, Langstreckenschwimmen, Tauchen, Kraulen und Wassertreten möglich. Ohne eine Ausprägung kann der Charakter nicht schwimmen und ertrinkt im Meer und sonstigen tiefen Gewässern jämmerlichst.


Anfänger [0.2 Talentpunkte]

Fortgeschrittener [0.5 Talentpunkte]

Meister [1.5 Talentpunkte]

 


Taschendiebstahl

 

Hierbei ist sowohl das einfache Elster-Geschäft, als auch ein klassischer Einbruch miteinbezogen. Wenn der Geldbeutel mal wieder zu locker an der Hose des Kaufmanns baumelt oder der Adelige zu laut in der Taverne von seinem neuen Fundstück prahlt, dann werden die Diebe unter uns hellhörig. Mit diesem Talent gelingen, je nach Ausprägung, wertvollere Diebstähle, erschwert es etwaigen Wachen oder Passanten, erwischt zu werden. Zudem kann man sein Geschick auch an Schlössern versuchen.


Anfänger [0.6 Talentpunkte]


Fortgeschrittener [1.2 Talentpunkte]

Meister [1.8 Talentpunkte]

 

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Silberzunge und Goldhand


Betören

Interessant wird es, wenn man beabsichtigt Personen für sich zu gewinnen, entweder mit lieblichen Worten oder auch gewissen Taten. Für Damen, und natürlich auch die vorhandenen Herren, des horizontalen Geschäfts ein durchaus essentielles Gut. Besonders für die weiblichen Talentträger bedeutet die Ausprägung auch, wie gut sie in der Lage sind sich in Szene zu setzen und wie attraktiv sie das, für das andere Geschlecht macht.


Anfänger [0.3 Talentpunkte]


Fortgeschrittener [0.6 Talentpunkte]

Meister [0.9 Talentpunkte]

 


Einschüchtern

Ob Schutzgeld erpressen oder durch gekonnte Einschüchterung einen Preisnachlass erzielen, Provokationen, um deinen Gegner zu Fehlern zu verleiten, alles fällt unter das Talent der Einschüchterung. Wenn einem danach ist, kann man auch aus reinster Garstigkeit einem Kind den Lolli klauen. Besonders hilfreich ist es, wenn man sich nicht gerade auf dem Weg des Guten befindet, da man sich einiger Mittel des Schurken-Daseins bedienen kann.


Anfänger [0.5 Talentpunkte]


Fortgeschrittener [1 Talentpunkte]


Meister [1.5 Talentpunkte]



Feilschen

Der Charakter erlernt durch diese Skillung die Kunst des Feilschens und das richtige Händchen für eine gute Investition. Ein erfahrener Händler weiß, wann es Zeit ist, Traditionen aufrechtzuerhalten und wann man besser nach neuen Innovationen sucht. Somit kann der Charakter nicht nur den Preis in einer Verhandlung drücken, sondern auch ein eigenes Geschäft führen.


Anfänger [0.5 Talentpunkte]


Fortgeschrittener [1 Talentpunkte]

Meister [1.75 Talentpunkte]




Überzeugen

Reden ist Silber und so auch die Zunge des Charakters, wenn er sich mit der Manipulation, im Bezug auf sein Umfeld, bestens auskennt und weiß, welche Hebel man bei seinem Gegenüber umlegen muss. Wortwitze, gute Argumente, aber auch Lügen aufschwatzen und gezieltes Schmeicheln sind wichtige Instrumente, um von seiner Überzeugungskraft den größten Nutzen zu erlangen. Gerade für charmante Redner, der gerne die eigene Wahrheit an die Masse verkaufen möchten, ist dieses Talent nicht wegzudenken.


Anfänger [0.5 Talentpunkte]


Fortgeschrittener [0.9 Talentpunkte]


Meister [1.5 Talentpunkte]

 

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Überleben


Fallenstellen

Absolut unabdinglich für das Leben als Jäger, oder auch als Überlebenskünstler in den unwirtlichen Regionen Baloras, ist das Fallenstellen. Hier sprechen wir unter anderem von Schnappfallen, Seilfallen, Erdlochfallen und allem anderen, was die frühe Neuzeit an Variationen hergibt. Natürlich können mit diesen Fallen auch humanoide Ziele gefangen werden, wenn es denn erwünscht ist.


Anfänger [0.6 Talentpunkte]


Fortgeschrittener [1.2 Talentpunkte]

Meister [1.8 Talentpunkte]



Fährtensuchen

Dieses Talent ist besonders hilfreich bei der Verfolgung von Spuren, die eines Verbrechens oder sogar Wildfährten. Auch das Verwischen der eigenen Abdrücke ist damit möglich, um sich dem Aufspüren vollends zu widmen, ohne dabei selbst aufzufliegen.


Anfänger [0.5 Talentpunkte]

Fortgeschrittener [1 Talentpunkte]


Meister [1.75 Talentpunkte]



Orientierung

Für einen echten Abenteurer ist eine gute Orientierungsfähigkeit unerlässlich. Dabei kann er sich auf den Sonnenstand, den Moosbewuchs und viele andere Indikatoren verlassen, die ihm die richtige Richtung weisen , um das gewünschte Ziel zu erreichen oder vermeintlich undurchdringbare Passagen doch noch durchkämmen zu können.


Anfänger [0.5 Talentpunkte]


Fortgeschrittener [1 Talentpunkte]


Meister [1.5 Talentpunkte]



Sinnesschärfe

Dieses Talent umfasst alles, wo die Wahrnehmung des Charakters stark benutzt wird. Man kann beispielsweise Hinterhalte entdecken, Schätze ausfindig machen, gegebenenfalls sogar magische Illusionen, ohne ein dafür vorgesehenes Artefakt, entdecken. Zusätzlich dazu werden auch die anderen Sinne geschult, sodass der Charakter dementsprechend höhere Erfolgschancen im Riechen, Hören etc hat. Unter gewissen Umständen kann auch die Sehschärfe von diesem Talent verbessert werden.


Anfänger [1 Talentpunkte]


Fortgeschrittener [1.5 Talentpunkte]


Meister [2 Talentpunkte]



Überlebenskunst

Die Natur birgt viele Wunder, aber mindestens genauso viele Tücken. Demnach ist es wichtig, sich darauf einzustellen, wenn man in der freien Wildbahn überleben will. Mit diesem Talent wird gelernt, wie man nach Essen, nach Lagerplätzen sucht und den Launen der Natur trotzt.


Anfänger [0.5 Talentpunkte]


Fortgeschrittener [1 Talentpunkte]


Meister [1.5 Talentpunkte]

 

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Wissen 


Alchemie

Die Kunst, Kräuter und eine ganze Palette anderer Materialien gemeinsam zu Essenzen, Absuden oder Tränken zu brauen – aber auch die Herstellung von gewissen Endprodukten jeglicher Aggregatform – wird im Allgemeinen als die Alchemie in Balora bezeichnet. Hierbei hat sich der Charakter auch einen Fundus an Gesteinskunde erarbeitet, womit zum Beispiel Erze bestimmt werden könnten. 

Meistens sind es Magier, die sich nebenbei auch der Alchemie widmen, doch gibt es hierbei natürlich auch Ausnahmen.

[Achtung: Zur Alchemie wird es bald noch eine Menge im Forum geben, die ein kundiger Alchemist auch durchlesen sollte.]


Anfänger [0.5 Talentpunkte]


Fortgeschrittener [1.1 Talentpunkte]


Meister [1.5 Talentpunkte]



Boots- und Schiffskunde

Für einen erfahrenen Seemann ist eines klar: Man muss sein Schiff kennen, wie seine Westentasche. Erfahrene Segler wissen, was sie ihrem Gefährt zu Wasser zumuten können und was nicht. Außerdem können sie Manöver ausführen und besitzen ein Feingefühl dafür, wie das Segel richtig zu setzen ist.

Mit diesem Talent ist es zudem möglich, die verschiedenen Schiffstypen einordnen zu können, um sich einen Vorteil im Gefecht zu sichern.


Anfänger [0.5 Talentpunkte]


Fortgeschrittener [0.8 Talentpunkte]


Meister [1.1 Talentpunkte]



Gassenwissen

Egal, ob es sich um die Auskunft über die besten Tavernen der Stadt handelt, man doch lieber wissen möchte, wo die pikanten Waren verkauft und vor allem die eigenen weniger legalen Gegenstände verhökern werden können, dann benötigt es nur den richtigen Riecher und das Gespür für die Gassen. Dieses Talent stattet den Charakter mit eben jenem Sinn für das Netzwerk der Stadt aus, um an alles zu gelangen, was er für seine Tätigkeiten braucht.


Anfänger [0.5 Talentpunkte]


Fortgeschrittener [1 Talentpunkte]


Meister [1.5 Talentpunkte]

 


Geographie

Wenn man durch die Wildnis Baloras streift, sollte man schon wissen, wo man ist. Zusätzlich zu der Orientierungsfähigkeit hilft es dabei, Städte, Orte, Dörfer und Landschaftsmarkierungen überall in Balora zu erkennen. Außerdem kann es nicht schaden, diese in einer Karte niederzuschreiben, wenn man die Muse hat, sie selbst zu zeichnen, oder das nötige Kleingeld hat, sich eine zu erstehen.


Anfänger [0.4 Talentpunkte]


Fortgeschrittener [0.8 Talentpunkte]


Meister [1.2 Talentpunkte]

 


Geschichte, Kultur und okkultes Wissen

Die Geschichte ist - so sagt man - dazu da, um die Fehler der Vergangenheit nicht wiederholen zu müssen. Darum ist die Kenntnis über die Geschichte des Landes, die einstigen Kriege und die Herkunft der Dämonen sehr wichtig. Für das interkulturelle Verständnis ist es ebenso wichtig, die Götter und damit einhergehend okkultes Wissen, die verschiedenen Kulturen in Balora zu verstehen, um niemanden auf den Schlips zu treten.


Anfänger [0.3 Talentpunkte]

Fortgeschrittener [0.6 Talentpunkte]


Meister [0.9 Talentpunkte]

 


Kriegslist

Für Generäle, Offiziere und sogar für den einfachen Soldaten ist es ein gewisses strategisches Geschick, das für sein Überleben in der Schlacht sorgt, von entscheidender Bedeutung. Dieses Talent erlaubt es, das taktische Vermögen und die strategischen Kenntnisse des Charakters zu schulen und zu verfeinern.

Dieses Talent biete auch die Möglichkeit, die Kampfstile ‘Nah- oder Fernkampfstratege’’ zu wählen. Zu finden im Downloadportal [Allgemeines - Kampfstile]


Anfänger [0.75 Talentpunkte]

Fortgeschrittener [1.25 Talentpunkte]

Meister [1.75 Talentpunkte]



Medizin und Anatomie

Während es hier in Balora auch die mit Sicherheit sehr beliebte Wiederherstellungsmagie gibt, greifen viele Heiler auch auf die klassische Kräutermedizin zurück, welche ihre eigenen Vor- und Nachteile hat. Mit diesem Talent sind zusätzlich noch eine anatomische Ausbildung, sowie die Kenntnis von wichtigen heilenden und giftigen Substanzen integriert.


Anfänger [0.6 Talentpunkte]


Fortgeschrittener [1.2 Talentpunkte]


Meister [2 Talentpunkte]


Spezialisierung: Monsteranatomie

[Medizin Fortgeschritten | Meister (1.2|2) + 0.7 Talentpunkte] beinhaltet zusätzliche Kenntnisse über gängige Monster, Kreaturen, sowie deren Anatomie und Schwächen.

 


Pflanzen- und Tierkunde

Wer die Natur verstehen möchte, muss sich zwangsweise mit ihren Bewohnern befassen. Dabei handelt es sich nicht nur um ein ausreichendes Verständnis über die Pflanzenwelt, sondern auch die der vorkommenden Tiere.

Das Benennen der Flora ist für einen Kündigen kein Problem, auch die weiteren Ausführungen über mögliche Nutzungen in der Rohform können sich als hilfreich erweisen, gerade im Fall der Fälle. Zur Weiterverarbeitung können allerdings nur Vermutungen angestellt werden, da es diesen Bereich übersteigt

Durch das Beobachten der Fauna kann man Tiere und ihre Verhaltensweisen einstufen, weit über die reine Benennung hinaus. Dennoch ist wichtig, dass es sich hier ‘nur’ um Tiere handelt. Monsterkunde benötigt mehr Wissen im medizinischen Bereich.


Anfänger [0.4 Talentpunkte]


Fortgeschrittener [0.8 Talentpunkte]


Meister [1.5 Talentpunkte]

 

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Übersinnliches


Wahrsagerei und Medialität

Im Volksmund oft auch als „das dritte Auge“ bezeichnet, ist die Wahrsagerei zwar keine anerkannte Magie, dennoch liegt ihr ein magischer Kern zugrunde, der noch nicht ausreichend erforscht ist. Der Wahrsager oder das Medium ist dazu in der Lage, einerseits durch Hilfsmittel wie Tarotkarten, einer Kristallkugel oder über das Lesen von Zeichen an der Hand einer Person eine mögliche Zukunft für eben diese vorauszusagen. Als Medium ist es dem kundigen Wahrsager möglich, auch mit bereits Verstorbenen Kontakt aufzunehmen. Dies kann jedoch nur geschehen, solange der Körper des Verstorbenen noch nicht komplett verwest ist – und selbst dann auch nicht immer.


Anfänger [0.6 Talentpunkte]


Fortgeschrittener [1.2 Talentpunkte]

Meister [1.8 Talentpunkte]


Spezial: Mit dem richtigen Zauber können nun auch bereits komplett skelettierte Überreste wieder zum Leben erweckt werden – dies nennt man dann Nekromantie, welche in Balora jedoch fast überall verboten ist. [Voraussetzung: immer Wahrsagerei und Medialität – Meister]

 

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Kultur


Darstellende Kunst

Oh…Die Kunst. So schön ist doch die Kunst, nicht? Ja, ist sie, wenn man denn auch weiß, wie man nicht nur wirre Striche auf sein Papier bringen kann.Diese Möglichkeit ist mit diesem Talent hier gegeben. Von der klassischen Malerei bis hin zur Plastik wird alles gelernt, was der aufgeklärte Humanist heutzutage so können muss, abseits davon nur große Reden zu schwingen.


Anfänger [0.5 Talentpunkte]


Fortgeschrittener [1.1 Talentpunkte]

Meister [1.9 Talentpunkte]



Etikette

Es steht eine Einladung zu Hofe an? Um sich bei solch einem wichtigen Zusammenkommen nicht gänzlich zu blamieren, ist es sicherlich hilfreich, sich das korrekte Verhalten anzueignen. Schließlich gehören ordentliches Benehmen und die passende Anrede genauso dazu, wie das Festmahl, welches zur Verköstigung bereit gestellt wird. Mit diesem Talent kann der Charakter sicherlich nicht nur beim Dinieren Eindruck schinden.


Anfänger [0.3 Talentpunkte]


Fortgeschrittener [0.6 Talentpunkte]


Meister [1 Talentpunkte]

 


Musizieren

Gerade der Umgang mit einem Instrument ist doch eine Kunst für sich. Woher weiß man, welche Klangfarbe oder Dynamik ein Stück braucht, ohne jemanden nachhaltigen Schaden zuzufügen? Als richtiger Musiker kann man mit einem Instrument so schöne Klänge, Spannung und vieles mehr hervorrufen, dass alle möglichen Gefühle in einer Person zum Leben erweckt werden können.

Passende Instrumente lassen sich über die Renaissance hinaus auch bis zur Aufklärung finden. Dennoch gilt mit möglichen Absprachen:

[Bitte ein Instrument wählen, das es bis 1600 schon gab, wenn jetzt jemand mit einer E-Gitarre ankommt, stecke ich sie in seinen Arsch!]


Anfänger [0.4 Talentpunkte]


Fortgeschrittener [0.8 Talentpunkte]


Meister [1.6 Talentpunkte]

 


Singen

Eine schöne Singstimme kann durchaus nützlich sein, um an etwas Geld zu kommen, ein Kind in den Schlaf zu singen oder die Herzensdame zu erobern. Zwar hilft eine angeborene schöne Stimme ebenso, doch kann man das Singtalent ohne Probleme auch weiter fördern und trainieren.


Anfänger [0.3 Talentpunkte]


Fortgeschrittener [0.75 Talentpunkte]


Meister [1.5 Talentpunkte]

 


Tanzen

Egal ob bei bäuerlichen Hochzeiten, im Wirtshaus, auf der Bühne oder bei den feinen Festen des Adels: Der Tanz ist die Grundlage jeder Festivität. Daher schadet es nicht, den einen oder anderen Trick im Umgang mit den Beinen zu beherrschen, allen voran, um mögliche Damenschaften von sich zu überzeugen.


Anfänger [0.3 Talentpunkte]


Fortgeschrittener [0.7 Talentpunkte]


Meister [1.25 Talentpunkte]

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Spezialtalente:

Alle möglichen Spezialtalente findet ihr nun zusammen mit einer kleinen Erläuterung ausgelagert HIER.

Im Rahmen dieser Erweiterung ist es nun möglich, mit einer Kombination aus verschiedenen Spezialtalenten euren Charakter zu einem so genannten "Archetypen" zu erweitern. Eine Auflistung aller bisher möglichen Archetypen findet ihr HIER

Ziel des ganzen Systems ist es, dass eure Charaktere sich noch weiter spezialisieren können und so auch in Events vielfältiger und artenreicher nutzbar sind.
Natürlich könnt ihr euch auch jederzeit an uns (allen voran Seyper/Argos) wenden, wenn ihr das Gefühl habt, ein geniales Spezialtalent oder einen Archetyp erdacht zu haben, welches es bisher noch in keiner Form gab und der Seite nützlich wäre.
Auch erweitern wir von Zeit zu Zeit die Liste der Archetypen, es lohnt sich also immer mal wieder reinzuschauen.


Einzige Ausnahme bildet folgendes Talent:

Der Cacciatori / Seelenjäger:

Mächtige Arkanmagier und Nahkämpfer, welche besonders stark gegen Externare sind. Sie kommen ursprünglich aus Varsala und sind heute in der ganzen Welt verteilt. 
Für mehr Informationen, gibt es dazu hier einen Foreneintrag. 

 



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Die Zunfttalente:

Es gibt in Revaria folgende Zunfttalente zu erwerben. Diese sind vermutlich recht selbsterklärend und kosten allesamt 1.5 Talentpunkte. Hiermit seid ihr in dieser Zunft vollständig ausgebildet und könnt euch einen Meister eures Faches nennen! 
Entsprechend gibt es hier der Einfachheit halber kein Anfänger oder Fortgeschritten, sondern nur Ganzes oder Halbes. 
Wer darüber hinaus die Ausprägungen Großmeister und Ohnegleichen erreichen möchte, für den gilt das selbe Schema wie bei allen anderen Talente. 

Die Zunfttalente sind:

Bäcker

Dachdecker

Fischer

Kürschner

Maurer

Müller

Sattler 

Schlachter

Schmied

Schneider

Schuster

Tuchmacher

Weber

Zimmerer

 

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