Neueste Beiträge

1  |  2  |  3  |  4  |  5  |  6  ...  86  |  »  |  Letzte Die Suche lieferte 860 Ergebnisse:


Sera

24, Weiblich

  Fähigkeitenrangaufstieg IX [Meister]

Tierwandler Fraktionsloser Kampfbereit Chaotisch - Neutral

Beiträge: 2

Der Jadekrieg - Die Herren der Einöde [Teil 1]

von Sera am 15.05.2025 00:05

Informationen:
Beteiligte Charaktere: Belle, Igraine, Sera
Beteiligte NPCs: /
Eventleiter: Nina

Zusammenfassung:
Mit dem Ziel die Pferdestämme unter dem Banner gegen de Jadepharao zu einen, zog eine kleine Delegation ausgewählter Mitglieder des Ordens und ihre Unterstützer los, die tuljamidische Wüste nach den wilden Reitern zu durchkämmen. Hierfür mussten sie allerdings zunächst die Tore passieren, welche sich allerdings zum Erstaunen aller als Fata Morgana entpuppte, sodass lediglich Sand und noch mehr Sand um sie herum zu sehen war.

Glücklicherweise erinnerte sich Igraine hierbei an ein Gespräch mit dem wertgeschätzen Merlinaar, welcher ihr erzählte dass an einer zwei Tage entfernten Oase ein wichtiger Umschlagsort zur Vorratsauffrischung für die Nomaden darstellte und mit nicht mehr als das als Anhaltspunkt zogen die drei Damen gen Südosten und erst am späten Nachmittag erblickten sie mehr als nur das trostlose Sandmeer.

Wie ein Pfeiler wuchs ein L-förmiger Fels aus dem Sand, der ausreichend Schutz für die Nacht bitten soll und trotz ihrer Bedenken, hatten sie keine andere Wahl als diese zufällig ideale Felsformation als Nachtlager zu nutzen. Dabei schien selbst ein Vogel die Gruppe hämisch auszulachen nach der Entdeckung Igraines in der Luft zu urteilen.

Die Nacht schien dabei trotz aller Bedenken ruhig zu verlaufen. Erst in der letzten Wachphase lag ein mysteriöses Gewicht auf Körper und Lippen Igraines, während sie zusehen musste, wie eine Frau die Kamele entführte und erst als diese von dannen gezogen ist, konnte sie sich wieder rühren und ihre Gefährten aufwecken.

Zwar spurtete Sera sogleich hinterher, konnte die Kameldiebin allerdings nicht mehr einholen und stattdessen traf sie auf einen sich erhebenden Sandsturm. Nur knapp konnten sie dieser Naturkatastrophe entrinnen, indem Igraine einen Schutzwall hochzog.

Erst als Schlimmste vorüber war, fügte Igraine eine Aussage dieser unbekannten Frau an, welche auf eine Prüfung schließen lässt. So seien die drei Frauen unwürdig auf den Rücken der Kamele durch die Wüste zu reisen und die Oase aufzusuchen. So sollen sie nun zu Fuß und ohne Vorräte eine ominöse Quelle aufsuchen, wo ihr Vater sie bereits erwarten würde. Mit der Vermutung, dass es sich bei der Oase um besagte Quelle handeln müsse, zogen die Drei nun weiter - Im Wettlauf gegen die Wüstensonne.

Antworten

Sera

24, Weiblich

  Fähigkeitenrangaufstieg IX [Meister]

Tierwandler Fraktionsloser Kampfbereit Chaotisch - Neutral

Beiträge: 2

Der Jadekrieg - Die Herren der Einöde

von Sera am 14.05.2025 23:51

Beschreibung:
Schon seit jeher werden die nomadischen Stämme Tuljamids von der „Wüstenwand" aus Amenrut ferngehalten und die Bevölkerung verachtet die wilden Reiter aus dem Süden. Doch in Anbetracht der aktuellen Umstände könnten die hartgesottenen Reiter wertvolle Verbündete im Kampf gegen die Untoten sein. Voraussetzung dafür wäre allerdings, zunächst die nomadischen umherziehenden Clanführer zu finden und ihnen etwas für ihre Dienste bieten zu können, ohne dass das eigene Volk revoltiert.

 

Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.05.2025 00:06.

Breonath

94, Männlich

  Fähigkeitenrangaufstieg IX [Meister]

Mischling Kampfbereit Neutral - Gut Orden der Versöhnung

Beiträge: 1

Die gespaltene Pyramide [02.05.2025]

von Breonath am 13.05.2025 16:48

Name des Events: Die gespaltene Pyramide

Informationen:

Teil: 1-2
Datum des Plays: 02.05.2025
Anwesende Teilnehmer: Anwar [NPC], Belle, Igraine, Merliniaar
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Unke
Dauer des Events: 8.5h
Besuchte Orte im Event: Rakaths Pyramide, Amenrut

Zusammenfassung:

Die glühende Wüstenhitze lastete schwer auf den Schultern der tapferen Recken. Der Sand brannte nicht nur unter ihren Füßen, sondern kroch in jede Ritze ihrer "Kleidung", während die Luft über den Dünen müde flimmerte. Am Horizont tauchte schließlich die langersehnte Pyramide auf, doch statt Stille erwartete sie ein unheilvolles Schauspiel: Ein grünliches Leuchten pulsierte aus dem Eingang, und zahllose Untote wanderten träge um die steinernen Mauern.

Da die Gruppe nicht gewillt war, sich einer ganzen Horde zu stellen, schlichen sie sich durch einen verborgenen Seiteneingang. Eng und stickig zwängten sie sich durch die Gänge, bis sie auf einen einzelnen Untoten trafen. Doch zu ihrer Überraschung schien dieser nicht feindselig zu sein. Sondern stattdessen versuchte er verzweifelt, sie mit stummen Gesten und kleinen Zeichnungen im Sand zu warnen. Tief in der Pyramide fanden sie schließlich Hohepriesterin Rakath. In der einen Hand hielt sie einen Stab, der in grünem Licht pulsierte, in der anderen klaffte ein krümeliger Mund, der unablässig Gebete flüsterte. Ein surrealer Anblick: Der Stab gebar neue Untote, während der Mund sie gleichzeitig wieder zu Staub zerfallen ließ. Ein ewiger Kampf zwischen Rakaths eigenem Willen und dem Einfluss des Jade-Pharaos.

Erst als die Gruppe sich zusammenschloss und im Chor die uralten Worte wiederholte, gelang es, die Untoten endgültig zu besiegen. Der Raum erbebte, Staub wirbelte auf und für einen Moment herrschte Stille.Mit letzter Kraft erklärte Rakath die Wahrheit: Eine goldene Lichtgestalt hatte ihr den Mund geschenkt, damit sie gegen den Pharao kämpfen konnte. Doch der wahre Schlüssel zum Sieg lag in den sieben Stäben der Hohepriesterinnen. Alle müssten gesammelt und in die Pyramide im Herzen des Ankhs gebracht werden und ihre Besitzer dürften keine Untoten mehr sein.
Doch wie sollte man Rakath erlösen, ohne die Priesterschaft zu verärgern? Merliniaar "wusste" die Antwort. Mit einem uralten Gebet auf den Lippen führte er das Ritual an, während Igraine und Belle die Magie mit Bergspalter verstärkten. Langsam zerfiel Rakaths Körper zu Sand. Zurück blieb nur eine heilige Münze, ein stummes Zeugnis ihres Opfers. Der Weg war noch lang, doch ein weiterer Schritt war getan. Rakath hatte ihren Dienst endlich erfüllt.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 13.05.2025 16:49.

Belle

23, Weiblich

  Fähigkeitenrangaufstieg VI [Fortgeschrittener]

Mischling Kampfbereit Chaotisch - Gut Orden der Versöhnung

Beiträge: 1

Duell um den Thron [20.03.2025]

von Belle am 23.03.2025 17:28

Name des Events: Duell um den Thron

 

Informationen:

Teil: 1 von 1
Datum: 20.03.2025
Anwesende Teilnehmer: Igraine, Belle, Rana, Yorathios, Ramsi (NPC)
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Domi [Seyper]
Dauer: 5 Stunden [20.00 bis 1.00 Uhr]
Besuchte Orte: Quisa-Pyramide, Amenrut


Zusammenfassung:

Bash-El-Kir, ein Duell auf Leben und Tod, vorgeschlagen von der Pharaonen Frau Ramsi Shedra selbst, um der Fehde zwischen der Ashnod- und Barsent Dynastie endgültig ein Ende zu setzen. Die Frage, wer rechtmäßig auf den Thron Amenruts gehört und wer künftig über dieses Land herrschen soll, wurde an diesem Tag unumstößlich entschieden. Unsere Protagonisten haben sich rechtzeitig am Schauplatz des Geschehens, wie auch alle anderen Schaulustigen und hohen Vertreter der Mahvanen Priesterschaft langsam aber stetig eingefunden. Der Platz um das Ereignis herum glich dabei einer farbenfrohen Zeltstadt, Händler von Nah und Fern haben ihre Lager an den Straßen und Plätzen der Pyramide aufgebaut, eifrig ihre Ware, von Schmuck bis hin zu Gewürzen und Stoffen an den Mann gebracht. Trotz des frohen Treibens war Vorsicht geboten, vor allem unseren Protagonisten war dies von Anfang an klar. Auf der einen Seite der Arena befand sich das scharlachrote Zelt der Barsent-Dynastie, direkt gegenüber dem Herausforderer, dass dunkelblaue Zelt des amtierenden Pharaos der Ashnod-Dynastie.

Rana und Yorathios haben sich bereits vor der Tribüne der Arena eingefunden, ihre Blicke immer wieder aufmerksam über den zukünftigen Schauplatz fliegen lassend. Auch Igraine schließt zu den beiden auf, als sie sich bereits in den Massen der ankommenden Menschen umgesehen hatte. Zu guter Letzt trifft auch unsere Unterhändlerin Belle ein, ihr scheint die Gefahr bewusst, doch eine gewisse Ruhe kann sie dennoch an den Tag legen. Allen voran liegt das wohl an ihren erfahrenen Begleitern. Igraine begibt sich als erste auf Tuchfühlung durch die Menge, denn ihr scheint etwas besonders ins Auge gefallen zu sein. Sie schlägt daraufhin den Weg zum Zelt des Champions ein, will sich versichern das alles in Ordnung ist, vorerst, scheint das auch der Fall zu sein. Yorathios reiht sich später mit der Novizin ein und steht ihr bei. Beide scheinen eine auffällige Kapuzengestalt entdeckt zu haben und gerade hier in Amenrut, will das wohl etwas heißen. Während die beiden der vermummten Gestalt auf leisen Sohlen folgen, scheinen die Feierlichkeiten bereits zu beginnen. Die Zeremonie wird durch die Hohe Priesterin Sefri eröffnet, mit tosenden Gebrüll und Gesang stimmen die Schaulustigen ein, ehe jeder Ton auf einmal verstummt. Ein geballtes „Mahvan-Sher" ertönt, als die Amenruti ihrer Gottheit frönen. Kurz daraufhin treten auch schon beide Parteien in den Ring, die Rüstungen der beiden Herrscher könnten nicht weniger imposant sein. Kotolop Barsent und Pharao Essam stehen sich also für einen kurzen Moment gegenüber, bevor sie sich den prüfenden Blicken der Hohen Priesterin stellen müssen. Es folgen etwaige Rituale die Bestandteil der Zeremonie sind, ehe die Menge schließlich erstaunt. Es war bereits bekannt das Pharao Essam nicht selbst antreten würde und dafür seinen Champion Hinotep in den Ring schickt, doch als auch Kotolop Barsent davon absieht selbst zu kämpfen, war das Gemurmel für einen Moment ohrenbetäubend laut.

Eine Frau, mit fauliger Haut und kupferner Maske betritt schließlich den Schauplatz. Ihre Augen verraten mehr als es Worte je könnten. Eine der Untoten Priesterinnen hatte sich ihren Zugang zu dieser Feierlichkeit verschafft und das auf Kotolop Barsents Wille hin. Die ehemalige Priesterin Abmakut. Rana ließ keinen Moment verstreichen um die Dame genauer in Betracht zu nehmen, schnell konnte er feststellen das etwas mit ihrer Waffe nicht stimmte, denn die Spitze des Speer war aus keinen Fall aus Mithril sondern aus Vraccasium, ein Metall welches Untoten schnell den Gar ausmachen konnte. Seine Erkenntnis teilte er auf schnellen Weg Belle und schließlich auch Ramsi mit, doch im Moment, konnten sie nichts gegen das Foul-Play unternehmen. Yorathios und Igraine hatten mehr Glück, sie konnten die Kapuzengestalt ausfindig machen und somit auch seine grün leuchtenden Augen erkennen, ein Jadejünger. Der erste Versuch ihn zu erwischen ist nicht geglückt, doch Igraine sollte ihn zu einem späteren Zeitpunkt aufhalten und dingfest machen, sodass er unfairer Weise nicht mehr in das Duell eingreifen konnte. Yorathios hat sich derweil im Zelt des Champion Hinoteps umgesehen und konnte feststellen, dass seine Rüstung manipuliert wurde. Als die Zeremonie ihr Ende fand und damit auch das Leben der durchaus ansehnlichen Bauchtänzerinnen, die sich allesamt die Kehle aufschlitzten, stand dem Beginn des Duells nichts mehr im Weg. Außer vielleicht, die zwei Dolche die fälschlicherweise im Sand unter den Champions vergessen wurden. Rana konnte diesen Umstand jedoch durch seine guten Sinne schnell aufklären. Zu Beginn des Duells konnte es sich die meist geliebte, oder auch gehasste Frau Amenruts es sich nicht nehmen lassen die Veranstaltung mit ihren geflügelten Worten zu eröffnen und Hinotep somit zu inspirieren. Der Zauber ist geglückt, unauffällig und präzise sodass es keiner als einen Eingriff in das Duell werten könnte.

Nun war der Zeitpunkt des Duells gekommen, der erste Schlag viel und das zu Gunsten Hinoteps. Der zweite jedoch, ging sogleich von Abmakuts Seite aus. Die beiden Untoten lieferten sich einen erbitterten Kampf, während unsere Protagonisten hilflos von den Seiten aus zuschauen mussten. Yorathios konnte diese Ungerechtigkeit jedoch ab einem bestimmten Punkt nicht mehr einfach so hinnehmen und versuchte das Blatt zu Gunsten von Hinoteps zu wenden. Sein Zauber schlug gleichwohl fehl und er flog auf, die unnachgiebigen Amenruti nahmen ihn sogleich in die Mangel. Ein Gemenge unter den Zuschauern entstand und unter dem Haufen von wütenden Wüstenbewohnern lag unser Newithaner. Auch Ramsi hatte in gewisser Weise noch nicht alle ihrer Karten auf den Tisch gelegt. Ein Zauber sollte Hinotep zum Erfolg verhelfen, doch auch dieser erbrachte nicht den gewünschten Erfolg. Das Duell nahm derweil solange seinen Lauf, bis schließlich auch Rana wieder seine Finger mit ins Spiel brachte und das, sehr sehr genau. Ein Schuss, übertönt von dem Handgemenge Yorathios fand schließlich sein Ziel im Untoten Körper Abmakuts, ein Moment der Hinotep völlig ausreichte um den Momentum wieder für sich zu gewinnen. Ein beherzter Griff um den Schädel der fauligen Frau mit anschließendem Tritt gegen die zerlöcherte Brust, sollte schließlich ihr endgültiges Ableben herbeirufen. Die Menge verstummt, doch die Stille kann nicht lange anhalten, unterbrochen wird sie von tobenden Rufen, Geklatsche und Siegesrufen, denn der amtierende Pharao würde auch in Zukunft über das Land herrschen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 23.03.2025 17:30.

Cerwen
Administrator

29, Männlich

  Fähigkeitenrangaufstieg I [Anfänger]

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 234

Re: Dunkle Wasser - Die Todesmelodie der drei Inseln [07.03.2025 - *

von Cerwen am 22.03.2025 13:32

Teil 2
Datum des Events: 15.03.2025
Anwesende Teilnehmer: Yasuno, Anouk, Calynn, Elizabeth, Jiyu
Abwesende Teilnehmer: /
Teilnehmer auf Ersatzbank: Cicely, Zhaleh
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4h
Besuchte Orte im Event: Insel Klasch, Insel Kloin

Zusammenfassung: 

Kaum hatten sie den schmalen Durchgang betreten, spürte jeder die klaustrophobische Enge, die jeden Schritt erschwerte und das Gefühl vermittelte, als wolle der Tunnel selbst seine Besucher gefangen nehmen. Yasuno, deren Blick schon von Anfang an starr nach vorne gerichtet war, bemerkte sarkastisch, wie extrem eng es hier zugeht, während Anouk – gewohnt an beengte Verhältnisse – mit einem leichten Spott ihre Erleichterung ausdrückte, dass sie sich nicht allein durchdrängen musste. Jiyu, die auf ihre magische Geschmeidigkeit vertraute, bahnte sich vorsichtig den Weg, barfuß und leise, und Calynn durchstreifte den Tunnel mit einer Mischung aus Neugier und pragmatischer Gelassenheit, stets den Boden untersuchend, als wolle sie einem Rätsel auf den Grund gehen.

Doch schon bald trübte ein unheilvolles Ereignis die anfängliche Erkundung: Vor Anouk tauchte plötzlich ein groteskes, humanoides Wesen auf, das aus dem trüben Wasser emporstieg. Sein Körper war von dünnen, lederartigen Membranen umhüllt, sein Gesicht eine glatte, gräuliche Fläche, und besonders markant waren die überlanggezogenen Finger, die bedrohlich auf die Abenteurer zustürmten. In der Enge des Tunnels blieb kaum Raum zum Ausweichen, sodass das Wesen Anouk direkt angriff. Mit gezücktem Schwert stürzte sich Anouk mutig in den Nahkampf, während die anderen gezwungen waren, aus der Distanz zu agieren – sei es mit Pistolen oder Magie –, um ein Zusammenstoßen zu vermeiden.

Der Kampf entwickelte sich so nach und nach. Zunächst erlebte Anouk, dass sie den ersten Schlag abwehren musste – ihr Schwert zappelte im Wasser, als sie einen Hieb parierte, während das Wesen mit einem langen Finger ihre Stimme raubte. Ein unheimliches Schweigen breitete sich aus, denn mit dem Finger an ihrem Mund verlor sie ihre Fähigkeit zu sprechen – eine Wirkung, die ihr zwei Stunden lang auferlegt werden sollte. Die anderen Gruppenmitglieder reagierten prompt: Jiyu zog ihre Flöte hervor und versuchte, mit klanglichen Signalen eine friedliche Kommunikation herzustellen, während Calynn mit ihrer Pistole geduldig wartete und Yasuno, die sich im Nahkampf beweisen wollte, mit scharfem Messerzug und gezielten Paraden den Angriffen entgegnete. Schnell zeichnete sich ab, dass das Wesen unter dem vereinten Angriff Schaden nahm: Anouks Hiebe rissen Finger ab, Yasunos doppelter Treffer trennte die rechte Hand ab, und Calynn setzte einen präzisen Kopfschuss, der das Ungetüm endgültig zu Boden brachte. Blut – oder vielmehr eine dickflüssige, schwarze, ölgleiche Substanz – sickerte aus den Wunden, während die Gruppe erleichtert aufatmete und das unheilvolle Wesen in Augenschein nahm.

Nachdem der Kampf beendet war, sammelte sich die Gruppe und folgte dem Tunnel, der sich schließlich in einen schroffen Ausgang öffnete. Vor ihnen lag eine unscheinbare Lagune, umsäumt von zerklüfteten Klippen und gesäumt von den Überresten zahlreicher Schiffswracks. Zwischen den knorrigen, von Wind zerfressenen Felsen und den halb abgestorbenen Palmen offenbarte sich das Bild einer vergessenen Welt. Besonders ins Auge stach das halb auf einer Riffkante hängende Handelsschiff „Aurora der Bleichen Möwen", dessen Rumpf von tiefen Wunden und Kratzspuren zeugte, als hätten sich einst verzweifelte Hände daran abgemüht, sich zu befreien.

Die Gruppe teilte sich auf: Während Jiyu und Calynn sich mutig dem Wrack näherten – Jiyu, die ins Wasser tauchte und das verfallene Schiff inspizierte, und Calynn, die vorsichtig auf dem morsch umherliegenden Deck kletterte –, zog Anouk in ein verlassenes Lager, das den Anschein eines ehemals besetzten Ortes machte. Dort fanden sich Spuren eines heftigen Kampfes: Versprengte Zelte, verbrannte Überreste und Stoffe, die von einer unheimlichen, öligen Substanz befleckt waren – dieselbe, die auch vom Wesen stammte. Inmitten des Trümmerfeldes entdeckte Anouk ein wasserfest versiegeltes Pergament, ein zerfleddertes Notizbuch und einen geheimnisvollen Kreidekreis, der auf ein misslungenes Ritual hindeutete. Die rätselhafte Notiz, die besagte: „Es ist nicht das Lied allein. Es ist die Stille zwischen den Noten", ließ vermuten, dass hier einst ein musikalisches Ritual gewagt wurde, dessen Fehlklang fatale Folgen hatte.

Zurück beim Schiff versammelten sich die Abenteurer erneut. Auf dem Deck der „Aurora der Bleichen Möwen" offenbarte sich ein gespenstisches Bild: Verwitterte Skelette, die stumm Zeugnis von einer vergangenen Tragödie ablegten, und verblasste Gravuren, die den Namen des Schiffes noch preisgaben. Ein beschädigter Zugang, versiegelt und blockiert, zog die Aufmerksamkeit der Gruppe auf sich. Hinter der schweren Luke lag eine versiegelte Frachtkammer, die durch ein komplexes mechanisches und akustisches Schloss gesichert war. Drei große, in den Türrahmen eingelassene Scheiben, verziert mit rätselhaften Kreisen und Symbolen, mussten in einer bestimmten Reihenfolge gedreht werden. Ein kleiner, trichterförmiger Eingang in der Mitte schien dafür vorgesehen, einen präzisen Ton aufzunehmen – ein Klang, der das letzte Glied in einer akustischen Kette bildete.

In angespannter Abstimmung probierten die Abenteurer verschiedene musikalische Ansätze aus. Zuerst spielte Jiyu auf ihrer Flöte, der Ton vibrierte kurz, doch reichte nicht, um den Mechanismus vollständig zu aktivieren. Es fehlte eine zweite Frequenz, ein harmonischer Zusatz, der das System vervollständigen konnte. Elizabeth und die anderen brachten schließlich ein zweites Instrument ins Spiel, und gemeinsam erzeugten sie eine Klangkulisse, in der sich die Discs langsam in Position klickten. Ein tiefes, verzerrtes Knacken und das zittern der Scheiben kündigten an, dass der Mechanismus in Bewegung kam. Mit einem letzten, exakt abgestimmten Ton – ein Atemzug, gefolgt von einem sanften, aber bestimmten Klang – entriegelte sich die Tür, und ein kalter Luftzug entströmte dem Innern der versiegelten Kammer.

So öffnete sich der Weg in einen düsteren, geheimnisvollen Raum, in dem der Geruch von kaltem Metall, alten Träumen und vergangenem Leid lag. Das Dunkel, das sich dahinter erstreckte, war undurchdringlich und still – als hätte der Raum den Atem jahrzehntelanger Einsamkeit gespeichert. Mit diesem triumphalen, jedoch zugleich unheilvollen Erfolg endete der Abend. Die Gruppe stand nun an der Schwelle zu einem neuen Kapitel, wissend, dass die Geheimnisse, die in den Schatten der verlassenen Schiffe und in der Stille der Frachtkammer verborgen lagen, noch lange nicht vollständig entschlüsselt waren. Die Melodie, die einst falsch gespielt worden war, hallte in ihren Erinnerungen nach – ein leiser, bedrückender Vorbote künftiger Abenteuer in einer Welt, in der Musik und Stille gleichermaßen das Schicksal bestimmten.

Antworten

Aramis

29, Männlich

  Fähigkeitenrangaufstieg VII [Erfahrener]

Mischling Kampfbereit Chaotisch - Neutral Orden der Versöhnung

Beiträge: 14

Re: Der Schwur von Tod und Leben [22.01.25 - 28.02.25]

von Aramis am 21.03.2025 12:50

Name des Events: Der Schwur von Tod und Leben

 

Informationen:

Teil: 5
Datum: 28.02.2025
Anwesende Teilnehmer: Belle, Igraine, Merliniaar, Rana, Trissaya, Yorathios
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Domi [Seyper]
Dauer: 5 h (20:00 – 01:00)
Besuchte Orte: Verfluchte Burgruine, Wüste Amenrut

Zusammenfassung:

Nachdem Gerama also eröffnet hat, dass es niemand anderes als Merliniaar war, der die beiden Käfige damals entworfen hat, verlangt sie nun von ihm einen Weg sie zu öffnen. Doch wer Merliniaar in letzter Zeit zu Gesicht bekommen hat wird wissen, dass das Gedächtnis des Magiers nicht unbedingt seine Stärke ist, zumindest nicht auf Abruf nach Wunsch. Etwas verwirrt und hilflos steht Merliniaar also vor der Untoten Hohepriesterin und versucht sich an längst vergangene Dinge zu erinnern, während diese immer ungeduldiger wird und schließlich Igraine zu sich bringen lässt und droht sie vor Merliniaars Augen zu töten, sollte ihm nicht beizeiten eine Lösung einfallen. Ebenfalls eine wenig hilfreiche Tatktik die Hirnwindungen des Alten auf Trab zu bringen.

Der Rest der Gruppe beobachtet ziemlich machtlos das Geschehen, bis auf Sigillus, der seine Freude darin findet die Felswand hinter sich abzulecken. Merliniaar versucht derwei wohl etwas auf Zeit zu spielen, eine Idee in der auch Basri die Gruppe bekräftigt. So verkündet Merliniaar, dass er die Hilfe der anderen braucht, sodass die Gruppe näher beisammen ist. Gerama stimmt unter der Prämisse zu, dass die Waffen abgelegt werden, was speziell die Magier befolgen und nur Rana und Yorathios halten sich damit noch etwas zurück und rücken nur soweit wie erlaubt zu den anderen heran und stellen sich breit vor sie sodass sie auch Geramas Blick auf Merliniaar verdecken können und dieser Zeit hat seinen Plan zu verfolgen. Allerdings wird nicht ganz klar ob es erfolgreich war, als mehrere Dinge zugleich passieren. Merliniaar glüht einmal kurz auf, aber mehr nicht, stattdessen bricht ein helles Licht zwischen den Untoten und der Gruppe hervor, was Gerama und ihren Schergen wohl lange genug die Sicht raubt, so dass die Gruppe schnell handeln kann.

Da alle bereits durch Basri ein wenig gewarnt waren, handeln sie tatsächlich schnell und nur einen Augenblick später steht die Gruppe Kampfbereit den Schakalen gegenüber, gut gedeckt durch Rana, Yora und Igraine. Das helle Licht zwischen der Gruppe und den Untoten lässt sich langsam als eine einigen in der Gruppe bekannte Lichtgestalt erkennen, die diese wohl für den bevorstehenden Kampf inspiriert und ebenso leuchtet es hinter den Schakalen hellgrün auf und Sigillus treuer Höllenhund bricht aus dem mit Speichel an die Wand geleckten Beschwörungskreis hervor und wirft sich tapfer gegen eine Gruppe der Schakale und auch Basri wirft sich Gerama ins Gesicht welches sie mit ihren Krallen bearbeitet und die Hohepriesterin dadurch zunächst verhindert ist, sodass die Gruppe nun weniger Gegnern gegenüber steht.

Der Kampf beginnt und eine vor Wut kreischende Gerama versucht ihre Truppen zu ordnen, während die Gruppe bereits eine erste Angriffswelle gegen den nächsten Schakalkrieger durchführt. Die Gruppe verkraftet das Chaos zu Kampfbeginn wohl noch etwas besser als die überraschten Gegner und kann einige gute Treffer landen, doch leider wird das bei den untoten, die wie so oft von der sie am untoten leben haltenden Magie aller anderen zehren können eher ein Marathon als ein Sprint. Merliniaar hat wohl endlich Erfolg und schafft es durch Lichtmagie seinen Platz mit Hinotep im Käfig zu tauschen, so dass der untote Champion der Gruppe nun beistehen kann und die Gegnerzahl mit der die Gruppe sich herumschlägt noch weiter reduziert.

Trotzdem scheint die Gruppe gegen ihre verbliebenen Gegner die Oberhand zu gewinnen, doch Gerama scheint derweil genug von Basris intensiv-Massage zu haben und schleudert die Katze davon und schließt sichmit weiteren Schakalen dem Angriff gegen die Gruppe an. Die Gruppe scheint das jedoch nur wenig zu beeindrucken und so kümmert sich die Magier auf ihre Weise um die Schakale, während die Krieger in gemeinschaftlicher Arbeit den Schakal vor sich wiederholt abwechselnd aufspießen oder anhacken, um dann immer weitere hervorstehende Körperteile wegzuschießen.

Als Gerama jedoch immer stärker in den Kampf eingreift, schwenkt die Gruppe schließlich um, denn die Schakale stürmen wütend über die erlittenen Wunden vor und scheinen sich nicht darum zu kümmern, ob ihre Herrin nun relativ ungeschützt im Raum steht. Obwohl ihre unheilige Magie an der Gruppe Spuren hinterlässt und diese immer öfter ihr Ziel zu verfehlen scheinen kann Yorathios die Priesterin regelrecht pfählen wodurch Belle ein weiterer Treffer gelingt.

Merliniaar schafft es erneut alle Beteiligten zu unterstützen, als er es diesmal fertig bringt den Käfig in dem er sich noch bis eben befand zu versetzen und einige Schakale, die Sigillus und Pudding in Bedrängnis gebracht hatten darin sicher zu verwahren, während der Rest der Gruppe weiter auf Gerama eindrischt. Das sehen die anderen Schakale nun gar nicht gerne und da niemand mit Merliniaars Zauber gerechnet hat, steht dieser dem Vergeltungsschlag nun völlig Schutzlos gegenüber und geht auch direkt zu Boden.

Der Kampf geht wie es scheint nun in die Nachspielzeit und es ist der Gruppe auch deutlicvh anzumerken, häufen sich nun doch die Fehlschläge, doch Belle kann Merliniaar schließlich stabilisieren und Yorathios stößt seinen Speer Gerama mit einer wütenden Kraftanstrengung durch die Brust und zieht ihn dann so ruckartig nach oben hervor, dass es ihr den Kopf von den Schultern trennt.
Geramas Körper beginnt sich sogleich aufzulösen, nur um leidigerweise an anderer Stelle erneut zu entstehen, doch für heute hat die Gruppe gesiegt, denn das grüne Leuchten in den Augen der Schakalkrieger erlischt und nur momente später sind auch diese verschwunden, als wären sie nie da gewesen.

Nur Geramas Bruder ist noch in seinem Käfig und tobt dort wütend vor sich hin, bevor er versucht die noch bewusstlose Basri zu erreichen, die neben dem Käfig liegt. Ein Versucht der glücklicherweise von Yorathios verhindert wird, der die Katze auf den Arm nimmt und sie wohl sicher aus der Ruine bringen wird, bis sie sich erholt hat. So hat die Gruppe nun gesiegt, einen weiteren Hohepriesterinnen-Stab erbeutet und den Champion für den Zweikampf des Pharaos befreit.

Alles in allem wohl ein gelungener Auftritt mit leichten Abzügen in der B-Note.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 21.03.2025 12:51.

Zemira
Administrator

94, Weiblich

  Talentaufstieg Großmeister

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Chaotisch - Gut

Beiträge: 70

Re: Ein Heim für die Vertriebenen [02.02.25 - 02.03.2025]

von Zemira am 19.03.2025 21:33

Name des Events: Ein Heim für die Vertriebenen

 

Informationen:
Teil: 4
Datum des Plays: 2.03.2025
Anwesende Teilnehmer: Aboni, Adrianna, Asha, Boleslav, Cassia, Lyssvolet, Nylaani, Riceldis, Svala, Yuv'ate
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 3h
Besuchte Orte im Event: Schattenvulkan, Vewend

Zusammenfassung:

Von Angesicht zu Angesicht, zwischen Hass und Rache

Eine kurze Rast wurde eingelegt, ehe man dem Propheten entgegentritt. Für manche der Gruppe war sie auch bitter nötig. Man betrachtet den Eingang der Höhle, was wohl eher einem Felsspalt gleicht, als einem wirklich einladenden Tor. Nach und nach können die Yokuza sich durchquetschen, ein paar Treppen hinunter Steigen und schließlich am vorzeitigen Ende der Höhle ankommen. Vor ihnen sehen sie einen Raum, in dessen Mitte ein Gefäß steht, die einen dichten rötlichen Rauch ausstößt. Knapp dahinter erahnen sie einen Mann im Schneidersitz, der vor sich hin flüstert, wohl eine Art, die Trance aufrecht zu erhalten.

So begegnet die Truppe dem Sukuinushi, zu dessen Beinen eine Waffe liegt. Wie wird er ihnen wohl begegnen, gerade mit der Warnung im Hinterkopf, die der Wasserkami aussprach? Cassia ist die erste, die sich weiter vorwagt und mit dem Propheten direkt spricht. Zunächst ist er abweisend, aber nicht aggressiv. 
Ohne weitere Umwege erklärt die Gruppe, wieso sie den Mann bei seinem Ritual stören und erfahren, dass die Kami bald aussteben werden, sollte man diesen letzten Kampf gegen die Drachen nicht antreten. Dem Sukuinushi ist es gleich, ob die Yokuza Freunde oder Feinde am Ende des Tages sind, dennoch lässt er sich nach ein paar Wortwechseln und Appellen an sein Gewissen, sofern es noch irgendwo in ihm wohnt, dass es immer einen Ausweg gibt. Sie bitten den Tierwandler um einen letzten Aufschub der Gewalt, um den Drachen und damit der Kaiserin von Niparan zu begegnen.
Selbstredend lässt der Prophet die Truppe nicht nur mit leeren Worten ziehen, sondern fordert ein Versprechen. Alle sollen den Feuerschwur leisten, welcher für ein Jahr das Leben eines jeden verpfändet. Sollte die Bedingung, die Kaiserin nach Vewend zu bringen, nicht erfüllt worden sein, wird der Kami ebenso über sie herfallen wie über die Drachen. Seine Flammen werden sie verzehren und heimsuchen, weit über den Tod hinaus.

Die Yokuza haben damit eine vorerst friedliche Lösung gefunden, die aber ihr Nachspiel haben wird. Nicht nur für sie selbst, sondern auch für die Entscheidungen, welche weiterhin getroffen werden müssen. Denn eins ist klar: Sie haben sich keine leichte Aufgabe aufgeladen.
Die Kaiserin wird schwer, bis unmöglich davon überzeugt werden können, ihren sicheren Thron zu verlassen.

Wie wird diese Geschichte wohl ausgehen?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 19.03.2025 21:37.

Cerwen
Administrator

29, Männlich

  Fähigkeitenrangaufstieg I [Anfänger]

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 234

Dunkle Wasser - Die Todesmelodie der drei Inseln [07.03.2025 - *

von Cerwen am 09.03.2025 11:45

Informationen:
Teil: 1
Datum des Events: 07.03.2025
Anwesende Teilnehmer: Yasuno, Anouk, Calynn, Elizabeth, Jiyu
Abwesende Teilnehmer: /
Teilnehmer auf Ersatzbank: Cicely, Zhaleh
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4h
Besuchte Orte im Event: Kjata, Insel Klasch

Zusammenfassung:

Im Hafen von Kjata hat sich eine bunt zusammengewürfelte Gruppe von Abenteurern eingefunden, um auf Einladung des exzentrischen Kapitäns Esteban Vasquez de Montoro zu den gefürchteten Atollen Klasch, Kloin und Klumpatsch aufzubrechen. Ziel der Expedition ist es, das Geheimnis um zahlreiche Schiffe zu lüften, die in dieser Region spurlos verschwunden sind. Kapitän Vasquez, ein erfahrener Seemann aus Balsorra, segelt die Abenteurer mit seinem Schiff, der „Dama del Alba", in Richtung der unheilvollen Atolle. Schon bei der Abfahrt liegt eine bedrückende, düstere Stimmung über der Unternehmung.

Die Gruppe erreicht mit einem kleinen Beiboot schließlich die Insel Klasch, die laut Vasquez als einzige sicher genug ist, um dort überhaupt anlegen zu können. Bereits am Strand offenbart sich das Grauen, das die Insel umgibt: Zwischen hellen Sandstränden liegen verstreute Trümmer zahlreicher Schiffswracks. Etwas weiter landeinwärts ragen verwitterte Stelen aus dem Boden, welche seltsame und verstörende Gravuren zeigen—spiralförmige Muster, die an Schallwellen erinnern, und humanoide Figuren, die in einem seltsamen Tanz oder Ritual dargestellt sind.

Die Abenteurer erkunden daraufhin ein verlassenes Lager, das offenbar abrupt und panisch zurückgelassen wurde. Dort finden sie deutliche Hinweise auf die Handelsgesellschaft „Bleiche Möwe", eine Organisation, die vor rund 50 Jahren verschwunden ist und der illegale Aktivitäten nachgesagt werden. Besonders interessant ist ein Logbuch des Kapitäns Ludolf Varnholt, das unheimliche Vorkommnisse beschreibt: Varnholts Mannschaft war nach Klasch gekommen, verlor jedoch schnell mehrere Männer durch ein mysteriöses, möglicherweise melodisches Phänomen. Außerdem erwähnt Varnholt ein mysteriöses Artefakt, ein „Instrument", dem eine bedeutende Rolle bei den Ereignissen zukommt.

In unmittelbarer Nähe des Lagers finden sie zudem einen stark deformierten Toten, dessen Augen auf beunruhigende Weise entfernt wurden. In den Händen hält er eine groteske, offenbar nicht für Menschenhände gedachte Flöte, welche summende Vibrationen von sich gibt. Auf dem Instrument befinden sich dieselben seltsamen Gravuren wie auf den Inselstelen und zusätzlich die beunruhigenden Worte: „Es singt nicht für uns."

Bei weiteren Untersuchungen im Lager wird außerdem eine merkwürdige, kalte Metallkapsel entdeckt, die über einen unbekannten Mechanismus verfügt. Außerdem finden sie Karten und Notizen zu den drei Atollen: Klasch gilt als relativ sicherer Anlaufpunkt, während Kloin wegen des „singenden Wassers" berüchtigt ist und Klumpatsch von einer tiefer verborgenen, unbekannten Macht bewacht werden soll.

Auch Kapitän Vasquez warnte ausdrücklich vor einem unheimlichen Gesang, schlimmer als das Lied der Sirenen, dessen Quelle aber unbekannt ist. Die Wracks am Strand scheinen die Gefährlichkeit und Ernsthaftigkeit dieser Warnung zu bestätigen.
Im Zuge ihrer weiteren Erkundung folgen die Abenteurer Hinweisen ins Inselinnere und gelangen schließlich zu einer seltsam stillen, unnatürlich geformten Bucht im Norden der Insel. Elizabeth bemerkt dort Hinweise darauf, dass ein großes Objekt vom Strand in Richtung Wasser gezogen oder geschleift wurde, während Calynn eine ölige Schicht auf dem dunklen Wasser entdeckt und kurzerhand entzündet. Das darauf folgende beeindruckende Flammenspektakel reinigt die Wasseroberfläche und legt eine bisher verborgene Luke frei, die nur knapp unter Wasser verborgen lag.

Anouk öffnet diese Luke mit überraschender Leichtigkeit und offenbart einen engen, klaustrophobischen Gang, der offenbar künstlich geschaffen wurde und nach unten führt. Dabei strömt ihnen kalte, feuchte Luft entgegen, begleitet von einem mechanischen, leisen Klang, der von irgendwoher aus der Tiefe dringt. Jiyu, die bereits die Verbindung zwischen der Flöte, den Stelen und der rätselhaften Metallkapsel vermutet hatte, bekräftigt, dass möglicherweise eine alte, arkane Klangverzauberung von diesem Ort ausgeht. Die gesamte Gruppe ist überzeugt davon, dass dieses mysteriöse Phänomen und die gefundenen Artefakte miteinander zusammenhängen und womöglich zu einer längst vergessenen, nichtmenschlichen Kraft gehören könnten.
Die Abenteurer entschließen sich, dem Ursprung dieses Geheimnisses nachzugehen und steigen durch die Luke in die Tiefe hinab. Anouk, die eine entzündete Fackel trägt, geht voran, gefolgt von Elizabeth. Jiyu befindet sich in der sicheren Mitte, während Yasuno und Calynn die Gruppe nach hinten absichern.

Antworten

Aramis

29, Männlich

  Fähigkeitenrangaufstieg VII [Erfahrener]

Mischling Kampfbereit Chaotisch - Neutral Orden der Versöhnung

Beiträge: 14

Re: Der Schwur von Tod und Leben [22.01.25 - 28.02.25]

von Aramis am 28.02.2025 18:59

Name des Events: Der Schwur von Tod und Leben

 

Informationen:

Teil: 4
Datum: 19.02.2025
Anwesende Teilnehmer: Belle, Igraine, Merliniaar, Rana, Trissaya, Yorathios
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Domi [Seyper]
Dauer: 3,5 h (20:00 – 23:30)
Besuchte Orte: Verfluchte Burgruine, Wüste Amenrut

Zusammenfassung:

Nachdem die Gruppe beim letzten Mal durch die Entnahme der Organe der jungen Aiwa das magische Tor/Portal öffnen konnte, reisen sie nun mehr oder weniger freiwillig hindurch sitzt ihnen doch immer noch Geram im Nacken, die weiterhin Sigillus als Geisel hält. In Anbetracht dieser Tatsache scheint sie die Gruppe wohl noch weiter für irgendetwas zu brauchen und sich daher ihre Verhandlungsposition noch weiter bewahren zu wollen.

Die Reise durch das Portal schlägt wie zu erwarten war dem ein oder anderen recht stark auf den Magen, was speziell Rana dann auch gleich nutzt, um den Schakal-Kriegern hinter ihnen zu zeigen, was er von ihnen hält und sich kurzerhand über deren knöcherne Füße erbricht. Während die Gruppe sich wieder sammelt, entdeckt Yorathios dass sich über den gesamten Boden dieser Kammer eine Illusion zu ziehen scheint und bald ist auch deren Quelle ausgemacht, ein Spahir, der über dem Durchgang in den nächsten Bereich in die Wand eingelassen ist.

Nachem sich in der Gruppe niemand dazu bemächtigt fühlt die Illusion einfach aufzuheben, ist es erneut Rana, verfechter von pragmatischen Ansätzen, der dann kurzerhand auf den Saphir schießt und diesen zerspringen lässt, was auch gleich die Illusion aufhebt. Eine gute Entscheidung, wie sich herausstellt, hat die Illusion doch eine tiefe und breite Grube verborgen, die sich direkt vor dem Durchgang befindet und in die der erste ahnungslose wohl zwangsläufig gestürzt wäre, hätten sie diese Falle nicht entschärft.

Die Überlebenschancen dabei wären zweifelsfrei gering gewesen, denn wie sich nun auch zeigt ist der Boden der Grube bedeckt von Schlangen, die sich eifrig übereinander winden, weil sie wohl wahrgenommen haben, dass es vielleicht bald mal wieder etwas zu essen gibt. Merliniaar ist natürlich sofort fasziniert und klärt die Gruppe auf, ass es sich bei den Tierchen um die hochgiftigen und eigentlich als ausgestorben geltenden Rubinvipern handelt. Begeistert verlangt der alte Magier auch gleich man möge ihn ein Weibchen und ein Männchen einfangen zur Forschung und Nachzucht wie er versichert. Dieser Plan stößt beim Rest der Gruppe auf wenig Gegenliebe, sehr zu Merliniaars Verdruss und sie beratschlagen eher, wie sie die schuppigen Kriechtiere am besten loswerden können. Hier findet Merliniaar jedoch in Gerama eine ungewöhnliche Verbündete, da die Schlangen wohl auch noch heilige Tierchen sind, versichert sie der Gruppe, sollte auch nur eine einzige Schuppe nicht mehr da sein, wo sie hingehört, würde die Gruppe dabei zusehen dürfen wie Sigillus sein Leben aushaucht.

Während die Gruppe also nach einer anderen Möglichkeit sucht über die Grube zu kommen, überzeugt Merliniaar tatsächlich Gerama davon ihm ein Pärchen der Schlangen einzufangen, damit er sie wiederbevölkern kann. Diese schickt einen ihrer Untoten, der weder mit der Fallhöhe der Grube noch den Giftzähnen der Schlangen erkennbare Probleme hat und mit einem einzigen Sprung auch wieder aus der Grube hinaus kommt und Merliniaar die Schlangen entgegen streckt, was der Gruppe nun noch das zusätzliche Rätsel aufgibt wie sie die lieben Tierchen denn nun sicher für alle beteiligten verstauen sollen.
Trissaya lässt sich schließlich, nicht ganz ohne sachte Aufforderung von Sigillus ihrem ehemaligen Lehrmeister dazu herab die Schlangen in ihrer magisch beschwörbaren Truhe zu verwahren. Angesichts der Abneigung die sie sonst gegen eigentlich jede potenzielle Schutzquelle hat eine sehr nette Geste.
Yorathios und Igraine tüfteln derweil einen Plan aus und Igraine gelingt es dann auch mit ihrer Erdmagie einen schmalen Sims am Rand der Grube bis zur anderen Seite zu erschaffen, der der Gruppe wohl den weiteren Weg öffnen sollte. Rana geht schließlich als erster und spannt dann zwischen ihm und dem Newithaner ein Seil, das denjenigen, die wohl etwas weniger egschickt auf den Füßen sind noch zusätzliche Sicherheit bei der Überquerung bietet. So schaffen es dann auch alle auf die andere Seite und lediglich Yorathios, der als letzter geht rutscht gefährlich ab, kann aber dank der schnellen Reaktion von Igraine, die das Seil geistesgegenwärtig wieder auf Spannung bringt noch aus der Grube klettern ehe die Schlangen ihn zu fassen bekommen.

Die Gruppe und rückt schließlich in die nächste Kammer vor in der sich zwei Käfige befinden, und treffen dort unverhofft auf ein bekanntes mehr oder weniger freundliches Gesicht. Basri, die Mahvankatze, die ihnen bereits aus einigen Abenteuern zuvor bekannt ist, sitzt gelassen in der Kammer und tadelt die Gruppe sie hätten sie so lange warten lassen, sie hätte schon längst ihre Fellpflege bereits viermal abgeschlossen. Während Gerama und ihre Schergen sich an die Überquerung der Grube machen nutzt Basris die kurze Zeit allein mit der Gruppe um ihnen einzuschärfen ja nicht zu verraten, dass man sich bereits kennt.

Gerama befiehlt ihren Kriegern kaum im neuen Raum angekommen die Gruppe an einer Wand mit den Waffen in Schach zu halten, während sie Basri nach einem kurzen prüfenden Blick ehrerbietig grüßt und ein Gespräch in Amenrutisch mit ihr beginnt, welchem die Gruppe folglich nicht folgen kann, außer dass Basri immer wieder auf besagte Käfige deutet, was Gerama nicht besonders glücklich stimmt. Gerama wendet sich schließlich wieder der Gruppe zu und enthüllt, dass die beiden Käfige (in einem ihr Bruder, im andderen der Champion, der ihn damals besiegt hat) nur gleichzeitig geöffnet werden können und dass wohl auch nur eine Person überhaupt dazu imstande ist sie zu öffnen. Nämlich derjenige, der die Käfige seinerzeit erschaffen hat... Gerama packt diesen also kurzerhand am Kragen, schleift ihn zu den Käfigen und verlangt deren unverzügliche Öffnung, während der Rest der Gruppe von den Schakalkriegern in Schach gehalten wird.

Auch die beiden Untoten Männer in den Käfigen erkennen ihn...

Merliniaar.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 21.03.2025 12:52.

Zemira
Administrator

94, Weiblich

  Talentaufstieg Großmeister

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Chaotisch - Gut

Beiträge: 70

Re: Ein Heim für die Vertriebenen [02.02.25 - 02.03.2025]

von Zemira am 27.02.2025 21:35

Name des Events: Ein Heim für die Vertriebenen

 

Informationen:
Teil: 3
Datum des Plays: 23.02.2025
Anwesende Teilnehmer: Aboni, Adrianna, Asha, Boleslav, Cassia, Lyssvolet, Nylaani, Riceldis, Svala, Yuv'ate
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4,5h
Besuchte Orte im Event: Schattenvulkan, Vewend

Zusammenfassung:


Reich der vergessenen Strömung [Gruppe 1]

Die Einladung des Kami wird angenommen, als man sich in den Strudel vorwagt und sogleich versinken sie, werden gezogen, getragen und herumgewirbelt ohne in dem Wasser zu ertrinken. Es fühlt sich an, als würde die Gruppe in einen flüssigen Traum gleiten, der jeder Realität entflieht. Schließlich begrüßt sie eine Stimme, die hinterfragt, wonach man sucht, welche Rolle man in dieser Geschichte spielt. Die Stimme, der Kami des Wassers, soll den Anwesenden einige Informationen liefern, ehe man eine eindeutige Antwort treffen kann. Da der Wassergeist sich als friedfertig erweist, ist er gewillt, ein paar Unklarheiten beiseite zu schaffen, damit die Gruppe sich ein Urteil bilden kann.

Die Kami berichtet von einem Affenwandler, der die Geister Niparans von den Drachen befreien soll, indem er all jene auslöscht. Ein Prophet für alle, die unter der Macht der Drachen leiden und ihrer Freiheit beraubt wurden. Etliche Gräueltaten hat Sukuinushi, der Prophet, bereits über sich ergehen lassen müssen und der Kami berichtet, dass er sich nicht von seinem Rachefeldzug abbringen lassen wird, oder es eine ausgezeichnete Überredungskünste benötigt, um diesen umzustimmen. Die Entscheidung ist folglich schon gefallen und es bleibt nur abzuwarten, auf welcher Seite sich die Yokuza am Ende wiederfinden wollen. Möchten sie weiterhin die Hydra und die Drachen unterstützen, liegt ihnen das Wohl der Geister und übernatürlichen Wesen Niparans mehr am Herzen, oder gibt man sich als stummer Betrachter?

Man einigt sich darauf, dass man sich selbst ein Bild von diesem Propheten macht, weiter den Vulkan hinein, wo er sich mit der sterblichen Hülle verbinden wird. Dabei sollte die Gruppe wieder vollends zusammengeführt werden. Ein Teil wartet schon, während man die Anderen betrachtet, die sich gerade an mit Wasser gefüllten Schalen zu schaffen machen.


Pfad der Winde [Gruppe 2]

Mit dem letzten verklungenen Laut entfaltet sich die Windbrücke vor ihnen und so haben sie die Wahl, sich dem Unbekannten hinzugeben. Schließlich bleibt ihnen nicht viel übrig, als das Risiko einzugehen und die Brücke zu nehmen. Ein sanfter Luftstrom holt sie ab, als sich die Füße ein wenig an den eigenartigen Untergrund gewöhnt haben, hin zu einer Art kathedralenartigen Kaverne mit Meditationsschalen, die über ihnen einen riesigen Wasserspiegel zeigt. Das Wasser liegt dort, wie ein aufgehängter See, aus dem mehrere schuppige Schwänze herausragen.

Die Gruppe macht an einem Steinvorsprung halt und wird dort wieder sich selbst überlassen. Das Wasser beginnt dann, sich zu bewegen, ein Flüstern zu formen, welches sich unter der Oberfläche herum schlängelt und darauf wartet, gehört zu werden.
Cassia durchsticht die Oberfläche mit ihrem Speer, ganz zum Missfallen der Szenerie. Diese ändert sich schlagartig.
Kreisförmige Strömungen ziehen nun über die Oberfläche, ein unsichtbarer Sog aus der Tiefe, der die Tentakeln in einem rhythmischen Impuls bewegen lässt. Das Flüstern hinter dem Spiegel formt sich nun zu einer Vibration, die klar macht, dass man nun wahrgenommen wird. Immer wieder werden Tentakel eingezogen und neue kommen an einer anderen Stelle wieder heraus und bilden dadurch eine Art eigenständige Karte, die man nicht zu deuten vermag.

Svala nähert sich als erste einer dieser Meditationsschalen und als sich die Oberfläche über ihren Köpfen langsam verändert, entscheidet sie sich dazu, ihren Kopf in das Wasser der Schale zu stecken. Sie kann nach ihrer Taufe den Kopf zurückziehen und sieht einen Strahl aus der Schale brechen, der nach oben fährt. Widerwillig stecken auch die anderen nach und nach ihre Köpfe in die übrigen Schalen, wodurch sich langsam aber sicher die Decke verändert. Ein Strudel formt sich in der Mitte des Wassers, auch die Tentakel ziehen sich zurück. Wieder entsteht ein leichter Sog, der die Gruppe zu der nun geöffneten Tür zieht. Scheinbar wird auch dieser Teil der Gruppe eingeladen, dem Wasser beizuwohnen. Sie können Schemen ausmachen, die ein wenig zu sehr nach der anderen Gruppe aussehen.


Vereinte Wege

Und so kommt die Gruppe wieder zusammen. Zunächst sind sie im Strudel des Wassers gefangen und müssen sich der nassen Reise beugen, die schlussendlich weiter oben beim Vulkan ein Ende findet. Sie bekommen wieder Boden unter den Füßen und werden mit einer Wärme konfrontiert, die sicher in ein paar Stunden auch die orkischen Glückssocken trocknen wird. Man sammelt sich kurz, bevor man weitergeht, um dem Propheten so schnell wie möglich zu begegnen. Auf dem Weg dorthin tauscht man zunächst wichtige Informationen aus, bis man vor einer neuen Prüfung steht. Weiter oben sieht man einen erneuten Eingang im Vulkan, umgeben von einem Lavasee, in dem sich Feuerwesen einen Entspannungsurlaub gönnen. Dort müssen sie hin, aber die Umstände werden es ihnen nicht einfach machen.

Nach und nach gehen sie über den Pfad, finden hier und da noch ein paar Hilfsmittel, seien es Entdeckungen über Muster in Gasaustritten, oder göttliche Interventionen, aber einige von ihnen werden mit diesem Übergang noch ein wenig zu kämpfen haben. Wo Verbrennungen ausbleiben, bilden sich mentale Schäden, die nur die Zeit heilen kann. Die Heiler bemühen sich, wenigstens die körperlichen Wunden zu versorgen, ehe man wieder vereint den letzten Schritt der Reise angehen kann. Zeit einen Propheten zu begegnen, geleitet von Hass und Rache.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 19.03.2025 21:37.
1  |  2  |  3  |  4  |  5  |  6  ...  86  |  »  |  Letzte

« zurück zur vorherigen Seite