Ilvarandin - Die Gruft unter Deltaklamm

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Cerwen
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Ilvarandin - Die Gruft unter Deltaklamm

von Cerwen am 16.02.2018 22:34

Ilvarandin - Die Gruft unter Deltaklamm



„Von den Gedichten, welche der bekannte Alchemist Vumeschki in seiner beachtenswerten – wenn auch weitestgehend unbekannten – Niederschrift „Hymnen an die dunkle Sonne" veröffentlicht hat, fasziniert keines die Leser mehr als „Ilvarandin". In diesem eigenartigen Gedicht beschreibt Vumeschki das ewige Leben nicht auf einer fernen Ebene jenseits des Todes, sondern in einem greifbaren Utopia, welches in den unerreichbaren Tiefen unserer eigenen Welt verborgen liegt. Beachte, dass in der Originalausgabe die letzten vier Zeilen fehlen. Diese Auslassung und die offenkundig schwache Dichtkunst und das gebrochene Metrum dieser letzten vier Zeilen deuten an, dass dieser Teil später von einem weniger begabten Dichter hinzugefügt wurde, dessen Identität ein Rätsel bleibt"
- Morakanon von Cheliax, geschrieben im Exil in Varsala

 

 

Ilvarandin

Wo Leichenlicht die Finsternis erfüllt,
wo Lieb', wo ew'ges Leben wird gestillt;
zur Mitternacht gewund'ner Pfad enthüllt:
Den Weg hin nach Ilvarandin

Spitzen hell über kaltem, toten Stein,
Terrasse misst sich mit Turm im Schein;
Wohltat der Anblick für müdes Gebein.
Die Hochbauten von Ilvarandin

An der dämmerlosen Küste leben,
In der Menge Lust und Liebe geben,
höchste Wonne suchen, danach streben:
Die Freuden von Ilvarandin.

Der Tod vergeht, nur langes Leben reift,
die Hülle sterblich zuletzt abgestreift;
nach ew'gem Segen und Freude man greift:
Das Geschenk von Ilvarandin

Doch finstre Herr'n aus Zeiten längst vertan
schmieden in Höhlen grausam jenen Plan:
Die Wymberrscher Denebrums rücken an:
Das Ende von Ilvarandin



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Tief im Delta des östlichen Ambra liegt in einer uralten Höhle in der heutigen Provinz „Deltaklamm" die stillen Straßen von Ilvarandin verborgen. Die ausgedehnte Stadt misst über zehn Kilometer in jede Richtung und ist einer der größten Ansammlungen von Gebäuden im gesamten Ambra. Dennoch herrscht Stille in den endlosen Straßen und auf den gewaltigen Plätzen der sogenannten stummen Metropole bewegen sich ihre wenigen Bewohner nur in kleinen Enklaven. Nur das Herz der Stadt pulsiert noch, dort wandern Zwerge Seite an Seite mit Duergern durch die Straßen, drängen sich Elfen an Dunkelelfen der alten Schule vorbei und es leben Menschen und Derros in Frieden miteinander. Im Hohen Ilvarandin wird niemand alt, denn es ist ein Ort der Festmähler und Paläste der Freuden – ein Paradies auf Erden. Allerdings ist dieses Utopia nur eine große Täuschung, ein großer Betrug: Jene, die in den Straßen wandeln, sind bereits tot. Ihre Leichen bewegen sich nach den Launen von Intellektverschlingern, welche fremde Körper tragen wie andere Kleidung und ihre Opfer nutzen, um ihre unaussprechlichen Lüste auszuleben.
In den Außenbereichen Ilvaradins dagegen kratzen sich Flüchtlinge aus den oberen Teilen der abgelegenen Regionen Ambras eine magere Existenz zusammen. Sie leben voller Schrecken vor dem geheimnisvollen Herzen der Stadt, da jene, die ins Stadtzentrum reisen, zwar zuweilen zurückkommen, dann aber verändert sind. Der Schrecken ist sogar näher, als die Bewohner der Außenbereiche annehmen: Die Intellektverschlinger wachen über diese äußeren Ansiedlungen, ähnlich wie Menschen sich um Nutzvieh kümmern würden, indem sie die Leiber und Geister ihrer Herden mästen, bis diese zur Nutzung geeignet sind. Zudem haben die Intellektverschlinger nun ein unheimliches neues Elixier entwickelt, die Mitternachtsmilch, welches aus den Ausscheidungen großer Pilzmonster gewonnen wird. Mit dieser Droge zur Hand sind sie endlich bereit, ihre Aufmerksamkeit über die Grenzen der Stadt hinaus zu lenken und sich der Welt an der Oberfläche zuzuwenden.

Das Erscheinungsbild der Stadt:

Die Stadt Ilvarandin liegt in einer gewaltigen Höhle in der ambraischen Provinz Deltaklamm, dort wo der Glimmwasser das angrenzende Meer trifft, welches man in den umliegenden Bereichen auch als das lichtlose Meer bezeichnet. Diese auch als Grüfte bekannte Höhlen wurden vor Äonen von geheimnisvollen Kreaturen vermutlich noch vor der Erstbesiedelung Ambras durch Nilragh errichtet und wieder aufgegeben, welche heute nur noch als die Baumeister der Grüfte bezeichnet werden. Die Stadt Ilvarandin füllt ihre Gruft von Wand zu Wand aus mit einer schwindelerregenden Fülle von Türmen, Domen, Bögen, Straßen und Plätzen. Der architektonische Stil variiert innerhalb der Stadt, so gibt es Gebäude, welche vom Stil her dem frühen astoranischen Rundbogenstil, teilweise jenem der frühen Elfen Embaros, teilweise auch dem Naga-Schlangenvolk zugeschrieben werden können und sogar von Abolethen beeinflusst wurden, um die Kuriosität noch zusätzlich zu toppen. Dann wieder gibt es große Bereiche, deren Stil dem uralter Ruinen unbekannten Ursprunges an der Oberfläche ähneln, und es gibt Gebäude, wie sie sonst nirgend auf oder unterhalb Baloras Oberfläche zu finden sind. Hoch über der Stadt treiben Wolken von phosphoreszierenden Pilzen und hüllen die Höhle in ein ewiges blassgrünes Zwielicht. Diese Pilze lassen sich auch auf den eleganten Türmen und Spitzdächern Ilvarandins nieder und erzeugen so leuchtende Orientierungspunkte, welche kilometerweit sichtbar sind. Ganze Stadtviertel sind verfallen, während andere niedergerissen wurden, um Platz zu schaffen, für Pilzfarmen und Weidegründe unterirdischen Nutzviehs. Sogar Teile der Höhlendecke sind eingestürzt, wo die uralte, die Struktur der Gruft aufrechterhaltende Magie nachgelassen hat. Von Ilvarandins ursprünglichen Bewohnern sind nur noch wenige Spuren zu finden, die wenigen intakten Skulpturen, Reliefs und Fresken deuten an, dass einst viele unterschiedliche Völker die Stadt ihr Zuhause nannten, berichten aber nichts von ihrem Schicksal.

 

Die Geschichte der Stadt

Wann Ilvarandin gegründet wurde, ist längst im Nebel der Zeit vergessen worden. Es scheint sicher, dass die Stadt von den geheimnisvollen Baumeistern errichtet wurde, da nur die über die Magie verfügten, welche den dichten Fels Ambras davon abhält, die vielen Grüfte in „Deltaklamm" zurückzuerobern. Ilvarandin ist fast älter als die Zeit selbst und wurde im Stil von Imperien errichtet, welche längst vom Angesicht Revarias verschwunden sind. Zu welchem Zweck diese aus derart vielen architektonischen Stilen zusammengeschusterte Stadt errichtet wurde, ist ebenso unbekannt wie das Schicksal der Baumeister der Grüfte.
Als ein bislang unbekannter Kataklysmus die revarische Welt gänzlich neu formte vor gut fünfzehntausend Jahren, waren die Baumeister der Grüfte schon lange fort. Als eine Gruppe von Elfen in den Tiefen Deltaklamms nach einer Zuflucht vor der Katastrophe der magischen Katastrophe der Morganenödnis suchte, schien ihnen die verlassene Stadat die Antwort auf ihre Gebete zu sein, diese wurden auch nicht von den üblen Einflüssen im Untergrund betroffen, die Elfen schlussendlich über Jahrhunderte in Dunkelelfen verwandeln würden, sie ließen sich im Westteil der Stadt nieder, wo die Gebäude in vertrautem elfischem Stil erbaut waren.
Zuerst verschwanden nur einzelne Elfen, dann aber auch ganze Familien, als hätten sie ihre Häuser einfach aufgegeben und wären fortgegangen. Die überlebenden Elfen blieben im Glauben, dass die Stadt trotz allem sicherer sei als die anderen Schrecken Deltaklamms. Ein knappes Jahr später kehrten die verschwundenen Elfen zurück und griffen ihre Artgenossen voller Brutalität an. Der Grund ihres Verrats wurde bald erkannt – beim Tod eines dieser wahnsinnigen Elfen barst ein Schrecken aus seinem Schädel und eine fast unzerstörbare Verhöhnung eines auf krallenbewehrten Beinen laufenden Gehirns schüttelte Blut und Knochensplitter ab. Dieses Hirnwesen und seine Artgenossen fielen über die Elfen her, töteten sie und nahmen ihre Leiber in Besitz. Nur eine Handvoll Elfen entkam aus Ilvarandin und ihre fruchtbare Geschichte wurde zum ersten Bericht über die Gefahren, die in der Stadt lauerten.
Die Intellektverschlinger waren über den Verlust all dieser potentiellen Wirtskörper derart frustriert, sodass sie seitdem niemals wieder derart übereilt handelten. Stattdessen beauftragten sie ihresgleichen, in gestohlenen Leibern sich über ganz Ambra zu verteilen und die Kunde über die stumme Metropole überall flüsternd und als Gerücht zu verbreiten. So wurden Visionäre, Überltäter und Flüchtlinge nach Ilvarandin gelockt, die nach dem versprochenen Utopia im Stadtzentrum suchten. Im Laufe der Jahrhunderte sind zahllose kleine Gemeinden innerhalb Ilvarandins entstanden, um welche sich die Intellektverschlinger kümmern, so wie sich Oberflächenbewohner um Nutztiere und Ernte kümmern würden. Doch nicht alle Geschöpfe Ambras sind leichte Beute: In der benachbarten Gruft von Denebrum stießen die Intellektverschlinge auf ihre größten Feinde – die Neotheliden. Diese sind zwar nur wenige in ihrer Anzahl, den wandelnden Gehirnen aber mehr als ebenbürtig. Die Intellektverschlinger zogen sich zwar in die Sicherheit Ilvarandins zurück, jedoch besitzen Neotheliden nicht nur ein gutes Gedächtnis, sondern auch große Geduld. Vor etwas fünfhundert Jahren schüttelten die Neotheliden das Trauma, vor Urzeiten fast ausgelöscht worden zu sein, schließlich ab und begannen erneut, nach der Herrschaft über die Grüfte von Deltaklamm zu streben. Seit Jahrhunderten führen Intellektverschlinger und Neotheliden nun Stellvertreterkriege, bei denen die Neotheliden windende Diener wie Seugathi oder Purpurwürmer nutzen, während die Intellektverschlinger geraubte Leiber ins Feld führten, die speziell aufgrund ihrer Fähigkeiten und Kraft ausgewählt wurden. Unzählige Male stand Denebrum vor dem Sieg, wurde dann aber wieder von den cleveren Strategien der Bewohner des hohen Ilvarandins zurückgeworfen. Dennoch verlieren die Intellektverschlinger zunehmend an Boden – Die Truppen Denebrums haben mittlerweile Brückenköpfe in der Gruft von Ilvarandin errichtet.

 

Bewohner

Auswanderer aus allen möglichen Gemeinschaften Ambras kommen nach Ilvarandin. Die meisten tun sich zu kleinen Gruppen zusammen, die sich über die Randgebiete der Stadt verteilt niederlassen. Murlocs haben besonderen Gefallen an der Stadt gefunden; im Stadtteil Toloska haben sie sich mittlerweile in Stammesgruppen von bis zu 200 Mitgliedern niedergelassen.
Auch einige Derro-Ansiedlungen sind über Ilvarandin verstreut, wo die Derro in Tunneln unter den eigentlichen Gebäuden leben. Ketzerische oder verbannte Dunkelelfen, die zur Flucht aus Glimmerwacht gezwungen wurden, leben im elfischen Stadtteil Otha-Thola im Süden von Dämmerhafen und Sekaleth. Auch Gargoyles sind ein gewöhnlicher Anblick in anderen Teilen der Stadt, wo sie auf den zahllosen Dächern lauern. Mehrere Stämme des Mischvolks hausen auch in Ilvarandin; diese deformierten Humanoiden werden von anderen jedoch als wertlose Kreaturen betrachtet, die nur zu harter, schmutziger Arbeit geeignet sind. Pflanzenpygmäen hausen in den Teilen der Stadt, die schwer von Pilzwachstum befallen sind, während Duergar, Kobolde und Troglodyten andere Gebiete beherrschen. Der Südosten Ilvarandins grenzt an das gewaltige lichtlose Meer, an dessen schroffen Klippen und Stränden viele Abscheuliche unter dem Einfluss verborgener abolethischer Herren leben. Das Hohe Ilvarandin ist der bevölkerungsreichste Stadtteil mit seinen fast 12.000 Intellektverschlingern, ihren Wirtskörpern und ein paar tausend Dienern unterschiedlicher Volkszugehörigkeit. Intellektverschlinger werden fast nie außerhalb ihrer Wirte angetroffen und die „Hautlosen" unter ihnen werden ständig verhöhnt und verlacht.

 

Beziehungen und Handel

Der Handel ist das Herzblut jeder Stadt, dies gilt selbst in den unvorstellbaren Tiefen der Grüfte Deltaklamms. Das Bedürfnis der Intellektverschlinger nach Geheimhaltung konkurriert direkt mit ihrer Lust nach Luxus. Sie bemühen sich sehr, dass anreisende Händler nicht gesehen werden. Was nicht mittels Magie importiert werden kann, wird aus den Mitternachtsbergen über den Irikuskfluss in die Stadt gebracht – wer in den Angelegenheiten der Bewohner der Länder von Leng, wie der wahre Name der Länder der Mitternachtsberge lautet, könnte sich durchaus im Laderaum eines Schiffes angekettet wiederfinden, das unterwegs ist zum hohen Ilvarandin. Außerhalb des Herzens der Stadt erreichen Schiffe Ilvarandin über das lichtlose Meer und segeln den Irikusk bis nach Dämmerhafen hinauf. Dort verkaufen Schiffe, die mit Bewohnern von Leng und fremdartigen Matrosen bemannt sind, ihre Waren, handeln mit Sklaven und organisieren Handelszüge. Innerhalb von Ilvaradin nutzen Reisende den Weg der Baumeister, eine große, marmorgepflasterte Straße von 30m Breite, die quer durch die Stadt führt. Auch der Irikusk fließt durch die gesamte Gruft, jedoch wagen nur wenige ihn vom einem zum anderen Ufer zu überqueren. Die wachsende Garnison Irith-Arnakian in Urkalla erweckt das Interesse der Händler und könnte zu einem neuen Zentrum des Handels werden. Nur wenig Handel verlässt Ilvarandin auf dem Landweg; dies geschieht dann über die südliche Passage zur Gruft von Doga-Delloth, wo Irith-Arnakian Händlern freies Geleit gestattet. Nur wenige wagen sich nach Norden durch das vom Krieg verheerte Aumentral und die ostwärts führende Passage zu den Mitternachtsbergen wird von gewalttätigen Trollen versperrt, welche den eingestürzten Stadtteil Ajamote kontrollieren.

 

Bedeutende Örtlichkeiten

Aumentral:
In diesem unter Kontrolle von Wurmarmeen Denebrums stehenden Stadtteil ist die Architektur um einiges facettenreicher als in den meisten anderen Bereichen der Stadt. Schlanke Türme und verzierte Minarette dominieren das Bild welches an die alten Städte Embaros erinnert. Im östlichen Pilzsumpf stehen merkwürdig primitive Steingebäude, die halb im Wasser versunken sind. Im Westen spaltet eine große, schwindelerregend tiefe Kluft den Boden der Gruft. In dieser Kluft existiert eine größere Koboldenklave. Payyid Nermeschnatesch (SG 7, Kobold-Magier), der Stammes-Älteste und enge Freund des Häuptlings, sichert das Überleben der Enklave durch geheime Verträge mit den Wurmarmeen. Die Tiefen der Schlucht sind gefährlich, doch ist es einigen Kobolden gelungen, mit Opalen, Saphiren und Smaragden unvergleichlicher Qualität zurückzukehren. Sie berichten aber auch von glühender Hitze und den bluttrinkenden, bösartigen Glizogs, welche sich in tiefster Tiefe dort befinden. Auch Aumentral zu durchqueren ist gefährlich. Alle Fremden, die nicht sofort von allerlei niederen Humanoiden getötet werden, werden den Wurmarmeen vorgeführt, uralten Diener der Neotheliden. Diese denebrumischen Generäle sind Massen aus Wärmern und Maden, welche in Verhöhnung der menschlichen Gestalt aufrecht gehen.

Dämmerhafen:
Der Irikusk wird zum lichtlosen Meer hin breiter. An diesem Teil des Flusses befinden sich am Nordufer zahlreiche Stege, Anlegeplätze und Lagerhäuser. In Dämmerhafen lebt eine sehr unabhängig gesonnene Ansammlung von Duergar, Ifrinns, Angehörigen des Mischvolks und manchmal auch Menschen. Der nominelle Herrscher des Ortes ist nur als der Höllenschnitter bekannt, ein Händler von seltsam veränderlichem Geschlecht. Der Höllenschnitter hat zahlreiche, wechselnde Liebhaber beider Geschlechter, die allen möglichen Völkern angehören. Ein früherer Liebhaber, der mit einem Bein im Ruhestand befindliche Schmuggler Laersturm (Dunkelelf-Schurke, SG 5) glaubt, dass der Höllenschnitter am Verschwinden eines guten Freunds und Vertrauten beteiligt sein könnte. Er würde gutes Geld für Informationen und Rache bezahlen. Der einzige auffällige Tempel, Sturmsruh, steht an seinem langen Anleger und ist einem externaren Herrscher namens Socothbenoth geweiht.

Das Gewühl:
Die Berge des Gewühls sind alt und verwittert. Sie haben ihren Namen von der unterirdischen Stadt unter ihrer Oberfläche und sind nicht einmal anderthalb Kilometer hoch. Die Architektur variiert in diesem Stadtteil stark, wird aber von einer Mischung aus zwergischen Bauwerken und riesenhaften Gebäuden dominiert, die an Gebäude von Wolkenriesen erinnern. Das Gewühl ist bi s auf alle möglichen Arten kriechender Bestien verlassen. Ein paar Kobolde und Duergar führen in kleinen Dörfern ein hartes Leben, während Derros im Vorgebirge lagern und verzweifelt nach einem Mittel gegen die Fäule suchen, die ihre Cytilleschernte verheert. In den Tiefen des Gewühls liegt das Baumeistermal, ein 1,5km durchmessender Krater. Eine breite Treppe führt zum Kraterboden herab, wo es im Gegensatz zum Rest der Gruft von Ilvarandin keine Gebäude gibt. Den Gerüchten nach soll dort ein geheimer Zugang zum persönlichen Reich eines Baumeisters der Grüfte führen. Im Krater leben alle Arten von Schlicken, welche ihrerseits von Riesentausendfüßlern gefressen werden. Vereinzelte Gruppen von Derros graben im Kraterboden und schleppen den schwarzen Schlamm karrenweise fort, der in ihre Tempel sickert. Die Derrogelehrten nutzen diesen Schlamm zur Erschaffung von Konstrukten, die Lehmgolems ähneln.

Otha-Thola:
Elegante elfische Architektur dominiert den Nordteil von Otha-Thola und reicht sogar noch ein Stück weit ins Lichtlose Meer hinein. Dort liegt eine wunderschöne Korallenstadt im dunklen Wasser, deren einzige Bewohner fremdartige, geschuppte Ceratiodi sind. Abolethen und die ihnen dienenden Abscheulichen beanspruchen die Küstengewässer für sich, während Abscheuliche, die die Kontrolle der Abolethen abgestreift haben, an Land hausen. Ein fast 1 Kilometer hohes Plateau erhebt sich im Süden und reicht beinahe bis zur Höhlendecke der Gruft. In den kahlen Steingebäuden dieser Anhöhe haust ein großer Stamm Angehöriger des Mischvolks.

Die Schuppen:
Die Schuppen bilden den Ostteil Ilvarandins. Die Architektur ähnelt jener der uralten Stadt des Schlangenvolkes der Naga, macht aber im Südosten grandiosen Zyklopenruinen Platz. Entsetzliche Trolle hausen zwischen den mächtigen Türmen und umgestürzten Gebäuden. Ihre nur scheinbare wahllose Bösartigkeit wird von vier machtvollen Intellektverschlingern gelenkt (Intellektverschlinger-Meistermagier, SG 10). Im Nordteil der Schuppen haust jene Seuche1, die den Stadtteil seinen Namen verliehen hat – sie lässt die Haut sich verfestigen und zu trockenen, bröselnden Schuppen aufbrechen. Diese Seuche ist besonders tödlich für reptilienartige Wesen.

Urkalla:
Die grausamen Urdefhanen von Doga-Delloth haben zwischen den Überresten der klobigen, primitiven Gebäude, die in der längst vergessenen Tradition der Troglodyten errichtet wurden, einen Brückenkopf errichtet. Der Gutteil dieses Stadtteils besteht aus Ruinen, deren Steine die Urdefhane zum Bau ihrer Festung Irith-Amakian genutzt haben. Teilweise haben sie Gebäude auf niedergerissen, um Gegnern Schutz und Deckung zu verwehren. Die wilde Kriegsherrin Vilthanter (Meisterliche Kämpferin, SG 9) ist die unangefochtene Kommandantin von mehr als eintausend Soldaten. Sie hat nicht nur eine, sondern insgesamt fünf Geburten überlebt, deren Väter Urdefhane waren, die sie im Kampf Mann-gegen-Frau besiegt hat. Neue Rekruten ihrer Truppe beweisen ihr Können, indem sie allein in die Stadt reisen und mit mindestens fünf blutigen Schädeln zurückkehren. Dabei haben solche den höchsten Wert, welche Spuren der Anwesenheit eines Intellektverschlingers aufweisen.

 

Das Hohe Ilvarandin

Das Herz der Stadt ist umgeben von einem kilometerdicken Ring aus verlassenen Gebäuden im Baustil der frühen Astoraner. Nur wenige betreten diese Straßen und wer es wagt, der kehrt von einem Intellektverschlinger besessen zurück und versucht künftig, auch andere in den Tod zu locken. Im Gegensatz zum Außerenbereich der Gruft ist das Hohe Ilvarandin ein lebhafter Bereich und damit eine Stadt innerhalb der Stadt. Die Monster und Bestien im Außenbereich des hohen Ilvarandin sind selten das, was sie scheinen. Wachsame Intellektverschlinger patrouillieren das Gebiet in geraubten Leibern, wobei sie bevorzugt riesenhaftes Ungeziefer einsetzen. Selbst der Fluss wir von Schreckenskrokodilen und zwei Wasserschlangen bewacht, bei denen es sich um Intellektverschlinger handelt. Nur wenigen Schiffen gelingt es, ohne Einladung die Anleger des Hohen Ilvarandin zu erreichen.
Im Laufe der Jahrtausende haben die Intellektverschlinger zahllose Zauber über die Stadt gelegt, um ihre Heimat vor dem Verfall zu bewahren. Im Hohen Ilvarandin verrotten keine Leichen, dies gilt auch für die Leiber, welche die Intellektverschlinger rauben. Manche Leiber werden bereits seit Jahrzehnten oder gar Jahrhunderten getragen. Als Folge durchzieht eine Aura von Nekromantie das Hohe Ilvarandin. Aufgrund der wachsenden denebrumischen Bedrohung haben die Intellektverschlinger die Gebäude südlich des Herzens der Stadt niedergerissen und eine neun Meter hohe Mauer errichtet, jenseits welcher ein mehr als tausend Meter weites, geröllbedecktes Feld liegt. Der Nordteil der Stadt weist keine Stadtmauer auf, da man auf den Fluss Irikusk als letztes Bollwerk gegen einen Ansturm von Norden her vertraut.

Das Archiv der Zeitalter:
Teils Museum, teils Mausoleum wurde das Archiv der Zeitalter als Gedenkstätte der Ruhmestage der Intellektverschlinger errichtet. Die labyrinthartig angeordneten Räume und Gänge sind voller Kunstwerke, Schriften und Relikten ihrer Eroberungen. Zahllose ausgestopfte und konservierte Körper schmücken die Galerien, darunter auch viele Angehörige ausgestorbener Spezies. In den oberen Bereichen lagern modernde Bücher und Schriftrollen – das Wissen, das in 10.000 Jahren des Körperdiebstahls zusammengetragen wurde. Manche Schriften sind an der Oberfläche längst vergessen und andere stammen aus der Zeit noch vor dem ersten Kataklysmus. Der Kurator und erste Historiker des Museums, Carilant, besitzt nicht mehr die Gunst Ilvarandrins und könnte schon bald seinen Status verlieren.

Badehaus:
Jeder der Bäder in diesem großen Marmorgebäude präsentiert eine einzigartige Mischung aus Parfümölen und Mineralien. Es gibt kochend heiße und eiskalte Bäder. Außerhalb befinden sich große Pavillons, Quellen und ein wunderbarer Skulpturengarten. Pflanzenpygmäen und versklavte Salamander bilden den Stab des Badehauses unter der Aufsicht des Ofenhüters Laerxniyzon. Im Badehaus finden regelmäßig Feierlichkeiten statt, die oft zu Orgien und Schlägereien ausarten, sobald die Alkoholvorräte zu neige gehen.

Beinhaus:
Ein unvorstellbares Gewirr an Knochen füllt diese Leichengrube, in der mehr als einhundert Ghule und Alghule hausen. Sollten sie auf heftigen Widerstand stoßen, ziehen sie sich kauernd und bellend in ihre Bauten zurück. Ein besonders alter Alghul, der vor einhundert Jahren aus Nemrek Noktoria verbannte Bereschkhani, kennt die meisten verborgenen Tunnel in Ilvarandin. Dank seiner Hilfe konnten die Intellektverschlinger die finstere Droge fertigstellen, welche sie als Mitternachtsmilch bezeichnen.

Festhalle:
Die Festhalle des Hohen Ilvarandin bietet mehr als 500 Gästen Platz. Es riecht stets nach Gewürzen und geröstetem Fleisch. Der Betreiber, Ralnischam, wechselt seine Wirtskörper wie seine Kleidung, wobei er schön anzusehende Exemplare mit umwerfender Kleidung bevorzugt. Die Gerichte in der Festhalle wechseln täglich. Intelligente Kreaturen sind stets Favoriten, diese werden an die Tische gebunden und Organ um Organ verspeist, währen die Heilkräfte der Intellektverschlinger ihr Leid verlängern. Die ausgedehnten unterirdischen Räume der Festhalle sind mehr Kerker als Speisekammer.

Großer Turm:
Dieser elegante Obelisk aus Marmor mit rosigen Adern ragt über dem Hohen Ilvarandin auf und ist wahrscheinlich das höchste Gebäude der Stadt. Es gibt an der Außenseite weder Türen noch Fenster, doch von Innen kann man durch die Wände hindurchsehen, als wären sie aus Glas. Auf der Turmspitze ruht ein mächtiges Artefakt, welches als eine Traumlinse bekannt ist. Diese Gerätschaft ist in der Lage, den Verstand eines träumenden Sterblichen zu fesseln und eine Passage zu öffnen, durch die ein Intellektverschlinger in den Schädel eines unter Drogen stehenden Wirts über weite Entfernungen eindringen kann. Tiluatchek verbringt seine Zeit mit der Arbeit in seinem Labor nahe der Turmspitze.

Kolosseum:
In besseren Zeiten wurden auf dem blutigen Sand des Kolosseums alle Arten tödlicher Spiele ausgetragen, an denen sich Intellektverschlinger als Zuschauer und Kämpfer beteiligten. Die Knappheit an Sklaven hat dem größtenteils ein Ende gesetzt und Opfer, die normalerweise in die Arena geschickt wurden, enden nun entweder in der Festhalle oder im Kampf gegen Denebrum. Arenameister Dakreyos plant, die Sklaven der Festhalle für sich zu beanspruchen und seinen verhassten Rivalen Ralnischam auszuschalten.

Ein Abenteuer in Ilvarandin

Das Hohe Ilvarandin steht vor dem Untergang. Die Neotheliden rücken seit Jahrhunderten langsam durch die Außenbezirke vor und kontrollieren mittlerweile Gebiete auf beiden Seiten des Irikusk. Die Intellektverschlinger benötigen in erster Linie Körper, um über die Würmer obsiegen zu können – je kräftiger, desto besser. Nach Jahrhunderten des Krieges ist es den Intellektverschlingern kaum noch möglich, Nachschub an die Front zu schicken. Allerdingssteht die Herrscherkaste kurz vor ihrem größten Triumpf – einem Plan, ihre Reihen um zehntausende neugeborener Intellektverschlinger zu stärken. Mit Hilfe der Traumlinse und der magischen Droge Mitternachtsmilch haben sie einen Weg gefunden, an der Oberfläche mit beängstigender Effizienz neue Körper zu ernten. Die Droge wurde von ihren Agenten unter den Intellektuellen und der Oberschicht von Embaro und Ambra verbreitet. Bei wiederholtem Genuss erreicht der umherstreifende Geist des Träumenden die vergessene Stadt Ilvarandin. Dort kann sich ein Intellektverschlinger einnisten, der mit der Zeit das Gehirn seines Opfers verschlingt und aus den Tiefen der Grüfte von Deltaklamm so direkt in den Schädel des Süchtigen gelangen kann. Diese Intellektverschlinger nutzen dann ihre neuen Wirtskörper, um die Mitternachtsmilch weiterzuverbreiten und weitere ahnungslose Wirte zu rekrutieren, welche schlussendlich als neue Soldaten in den Krieg in der Tiefe entsandt werden.
Ilvarandin bietet Möglichkeiten für Abenteuer sowohl für schwache, mittelstarke und starke Charaktere.

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