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Cerwen
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29, Männlich

  Fähigkeitenrangaufstieg I [Anfänger]

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 234

Re: Verfügbare Tränke

von Cerwen am 22.11.2017 14:45


Verstärkungs-Tränke



Trank des wachen Geistes:

Seltenheitsklasse: Selten
Effekt: Erhöht ein Wissenstalent für die Dauer von 20 Minuten um zwei Ausprägungsstufen. Zu den Wissenstalenten gehören Alchemie, Geschichts-, Götter- und Kultwissen, Geographie, Handel, Kriegskunst, Medizin und Anatomie, Pflanzen- und Tierkunde, Wahrsagerei und Medialität.
Zutaten: 100g Eulenbär-Alpha (Herz), 15ml Intellektverschlinger (Hirnflüssigkeit), 25ml Ahn'azden (Hirnflüssigkeit), 30g Trancoso Melliandri, 60g Moorwachs-Koralle, 85ml Incubal-Absud

Zubereitung: Für den Trank des wachen Geistes wird eine Zubereitungszeit von in etwa vier Wochen in Kauf genommen. Recht schnell nach dem Erhalt der Hirnflüssigkeiten des Intellektverschlingers oder des Ahn'azden sollte der kundige Alchemist diese luftdicht lagern, da diese sehr schnell schlecht werden können. Diese müssen zuerst in eine Schale gemeinsam gegeben werden und mit dem Incubal-Absud angereichert werden. Das pulverisierte Trancoso Melliandri – Kraut (bei uns auch Feuertaufenkraut genannt) wird hinzugegeben und die Mischung sollte unter einer konstanten Hitze von 60°C geköchelt werden. Nachdem dies geschehen ist, sollte man vorsichtig das kleingeschnittene Herz eines Eulenbär-Alphas hinzufügen. (ich warne sehr davor, das Herz eines Toten Alphas zu nehmen, da im Falle der Jagd auf einen solchen der lebenden Sorte sehr oft sehr schlimme Dinge passiert sind, die sich mir nicht erschließen) Schlussendlich wird noch etwas der Moorwachs-Koralle hinzugegeben, was dem sonst ungenießbaren Trank eine recht leckere kirschähnliche Note zukommen lässt, die er auch bitter benötigt. Der fertige Trank wird mit Quellwasser auf 400ml aufgefüllt und sollte nun circa 20 Tage in einem kühlen und sterilen Raum gelagert werden. Erst danach ist er zur Gänze verzehrbereit.

Nebenwirkungen: Die Strafe einer höheren Entität – Sollte das Herz eines Eulenbär-Alphas, der durch Gewalt zu Tode gekommen ist, hierfür genommen werden, muss ein Wurf nach dem Trinken getätigt werden. (1d20) Im Falle einer 19 oder 20 stirbt dein Charakter ausnahmslos. Schuhu.

Ungefährer Preis: ~80 Silberreiher (720 Erfahrungspunkte)




Trank der göttlichen Muse:

Seltenheitsklasse: Weniger häufig
Effekt: Erhöht ein Musentalent für die Dauer von 20 Minuten um zwei Ausprägungsstufen. Zu den Musentalenten gehören Darstellende Kunst, Gauklereien, Musizieren, Singen und Tanzen.
Zutaten: 80ml Nymphe (Blut), 55g Satyr (Zermahlene Knochen), 15ml Aelara Thaliana (Blütensaft), ein Fläschchen „Essenz der Muse"

Zubereitung: Der Trank der göttlichen Muse wird zur einem großen Teil über einem offenen Feuer zubereitet und ist binnen einer Stunde fertig. Die zermahlenen Knochen werden mit der „Essenz der Muse" gemeinsam in einem Kolben über dem offenen Feuer gekocht. In diesem Zustand wird der Blütensaft der Aelara Thaliana hinzugegeben samt dem Blut der Nymphe welches Tropfen für Tropfen über einen Zeitraum von etwa 20 Minuten hinzugegeben werden sollte. Während es zu Beginn eine weißliche Farbe hat, verändert sich die Farbe des Getränks in ein mattes Orange je mehr Blut hinzugefügt wird, und bleibt bei dieser Farbe. Durch die Aelara Thaliana hat der Trank auch einen recht angenehmen Geschmack, welcher dem einer Stachelbeere gleichen könnte. Dieser Trank ist allen voran in den Ländern von Newitha verbreitet, in anderen Ländern dieser Welt ist er nur Experten bekannt.

Nebenwirkungen: Schlafstörungen. Eine Person, die den Trank recht schnell trinkt erfährt göttliche Eingebungen für seine schaffende Kunst und viele Kunstwerke in dieser Welt sind unter Einfluss dieser leichten Droge entstanden. Jedoch sorgt der Trank für eine derartige Aufgewecktheit, dass die Person allen voran bei mehrmaliger Nutzung mit Schlafproblemen kämpfen muss.

Ungefährer Preis: ~25 Silberreiher (225 Erfahrungspunkte) in Newitha, ~35 Silberreiher (315 Erfahrungspunkte) außerhalb Newithas (Exportkosten)



Trank der Vergesellschaftung:

Seltenheitsklasse: Weniger häufig
Effekt: Erhöht ein Gesellschaftstalent für die Dauer von 20 Minuten um zwei Ausprägungsstufen. Zu den Gesellschaftstalenten gehören Bekehren und Überzeugen, Betören, Boots- und Schiffskunde, Etikette und Überreden.
Zutaten: Schleimling (Speichel), Girallon (pulverisiertes Kopffell), Gemeiner Freudenwurz, Südrastanische Scharfrichterranke (Blattwerk)

Zubereitung: Dem Speichel des Schleimlings wird erstmal die Flüssigkeit entzogen bevor er mit dem pulverisierten Kopffell der Girallons vermischt wird und so ein gräuliches Pulver entsteht, mit welchem weitergearbeitet wird. Dieses wird in Wasser gegeben, und unter einer Stichflamme möglichst schnell erhitzt in einem Glasgefäß. Während er es erhitzt sollte ein ganzer gemeiner Freudenwurz hinzugegeben werden sowie ein paar Blätter der südrastanischen Scharfrichterranke, Studien haben gezeigt, dass die gleichzeitige Hinzugabe hierbei die Beste ist. Die Substanz wird in etwa 40 Minuten geköchelt, und dann langsam abgekühlt. Sie sollte sich binnen 24 Stunden unter Zugabe von Sauerstoff weiter noch anreichern bevor sie in einer 400ml Flasche mit Wasser ergänzt und anschließend verkorkt wird.

Nebenwirkungen: Durch das leichte Aphrodisiakum und die bessere Durchblutung ist einerseits ein gewisser betörender Faktor dem Trank der Vergesellschaftung zuzuschreiben, genauso wie eine potenziell dauerhafte Errektion des männlichen Geschlechtsteils.

Ungefährer Preis: ~20 Silberreiher (180 Erfahrungspunkte)


Trank des tapferen Löwens

Seltenheitsklasse: Selten
Effekt: Erhöht ein Kampftalent für die Dauer von 20 Minuten um zwei Ausprägungsstufen. Zu den Kampftalenten gehören Körperbeherrschung, Körperkraft, Selbstbeherrschung und Sinnesschärfe.
Zutaten: 3 Blätter der Tholivira Anarasta, 20ml Blütensaft der Aelara Thaliana, Eine klein zerschnittene und anschließend zu Pulver verarbeitete Aboleth-Rückenflosse, 65ml Pflanzensaft einer Riesenfliegenfalle, 40ml Pflanzensaft einer Alruncke

Zubereitung: Die drei Blätter der Tholivira Anarasta wird zerstampft und gemeinsam mit dem Pulver der Aboleth-Rückenflosse in den bereitgestellten Riesenfliegenfallen-Pflanzensaft gegen. Diese Mischung wird zwei Tage gelagert nachdem sie einmal unter offenem Feuer für 25 hoch erhitzt wurde. Es empfiehlt sich auch hier ein fortgeschrittener Salamander-Hochofen, doch es ist kein Muss. Der Blütensaft der Aelara Thaliana kommt hinzu und ergänzt die bislang grünliche Flüssigkeit zu einem eher sehr fad wirkenden olivgrün während der helle Pflanzensaft der Alruncke als letzte Beigabe dem Trank seine distinktive lavendelfarbene Farbe verleiht, für die er berühmt ist. Im letzten Prozess wird der Trank noch ein letztes Mal ordentlich erhitzt für circa dreißig Minuten, und danach für in etwa eine Woche still gelagert, und dort täglich durchgeschüttelt um Ablagerungen zu vermeiden, die die Effektivität des Tranks beeinträchtigen können.

Nebenwirkungen: Es kann passieren, dass der Trank zu einer Chance von 1/20 bei der Einnahme zu gut oder zu schlecht funktioniert. Im ersteren Falle wird das Kampftalent nur um eine Ausprägungsstufe erhöht, im zweiten Falle platzen an verschiedenen Muskeln Adern und es kommt zu inneren Blutungen.

Ungefährer Preis: ~65 Silberreiher (590 Erfahrungspunkte)


Himmelsbrechertrunk

Seltenheitsklasse: Selten
Effekt: Der Himmelsbrechertrunk ist allen voran gegen fliegende Gegner geeignet, die sich mittels Aerodynamik (also z.B. Fliegen) in der Luft halten. Dieser Trunk sorgt dafür, dass sich der Charakter deutlich besser auf solche Charaktere konzentrieren kann und für 5 Runden eine Trefferchance von +5 auf dieser erhält und in diesem Zeitraum auch nicht kritisch verfehlen kann.
Materialien: Eine ganze Harpyien-Leber, Zwei Couatl-Schwungfedern, zwei Celondre-Krallen, drei Blütenkelche der cutrúinischen Himmelsbrecher-Blume (Selten)

Zubereitung:
Die Harpyienleber wird gemeinsam zuerst mit den Celondre-Krallen zerstoßen bis nur noch ein Pulver übrigbleibt. Diesem wird 100ml Wasser zugemengt, sodass eine kleine Braun-Färbung sichtbar ist. Dieses Gemisch wird kurz in einem Salamander-Ofen erhitzt, und danach langsam abgekühlt. Danach werden die beiden zerstoßenen Couatl-Schwungfedern hinzugegeben, was zu einer Blaufärbung des Gemisches führt. Es sollte sorgsam gut eine Viertelstunde umgerührt werden, bis keine Klümpchen mehr im Trank zu sehen sind. Schlussendlich sollten die drei Blütenkelche nach und nach beigemischt werden, bis sich eine Lilafärbung bemerkbar macht. Noch einmal soll der Trank erhitzt werden, und schlussendlich wieder langsam abgekühlt werden. Danach sollte der Trank, sobald er wieder auf Zimmertemperatur ist, schnell in ein Fläschchen mit 250ml Inhalt gefüllt werden, der Rest mit Wasser aufgefüllt werden, und gut verkorkt werden. Einmal gut durchgemischt behält der Trank seine lila Farbe bei, wenngleich sie etwas blasser wird. Nach gut 2 Tagen des Stehenlassens kann der Trank genutzt werden.
Der Trank hat ebenso einen besonderen Vorteil darin, dass er, einmal gut verkorkt, nicht verfallen kann.

Nebenwirkung:
Der Trank sorgt aufgrund der hohen Konzentration in gut 20% der Fällen für pochende Kopfschmerzen gut 1h nach dem Verzehr.

Ungefährer Preis:
~95 Silberreiher (955 Erfahrungspunkte) / Der Preis kommt aufgrund der Seltenheit der Himmelsbrecher-Blume zustande, welche heute fast ausgestorben ist.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 13.01.2019 15:00.

Geran
Gelöschter Benutzer

Re: Archäologisch/Magische Exkursion in den verfallenen Königspalast im Schwarzauerwald [Alle Teile]

von Geran am 21.11.2017 19:41

Informationen:
Teil: IV
Datum: 17.11.2017
Teilnehmer: Kieran, Alea, Cerwen, Elanor, Nizana, Myrandir, Asterlea, Baern, Elanor, Ephaion
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Drei Stunden
Besuchte Orte im Event: Die unterirdischen Gewölbe des Königspalastes des Bahlian Ciarne, 20 km südöstlich von Ashtallah

 

Zusammenfassung:
Und weil dieser monströse Golem die Rüstung des ein oder anderen Streiter zerstört haben, verschafften Alea und Asterlea Abhilfe, indem sie das Metall als Tribut für die Beschwörung von Rüstungen. Aus diesem Grund war die Gruppe auch gezwungen zu warten, weshalb die zwei Heiler die Zeit nutzen um sich die teilweise nackten Derros genauer in den Augenschein zu nehmen, wobei jedoch keiner der Leichen großartige Auffälligkeiten aufweisen konnte und bevor sie schließlich weiter gingen warf die Efreetin dem jungen Rabenwandler noch mahnende Blicke zu und befahl ihm, keine eigenmächtige Aktionen wie die bei der Eisentür zu bringen, was er natürlich auch befolgte, da der Junge sichtlich eingeschüchtert wurde. Schließlich gingen dann Myrandir und Baern wieder vor und traten durch die Tür in den nächsten Raum. Darin angekommen, kann die Gruppe drei höhere Vampire erkennen, welche an einem Altar, ein Abbild einer Person, welcher allen Personen, die etwas deutlicheres von Goldfels schon gehört haben, als Ukut bekannt vorkommen könnten, anbeten. Für alle anderen jedoch sieht er nur wie ein mächtiger, rastanisch angehauchter Vampir aus, der recht hübsch in Szene gesetzt wurde. Zusätzlich können unsere Helden rötliche Wandbehänge in Form von Banner sehen, auf denen ein Vampir-Gebiss zu sehen ist und auf rastanischer Schrift: „Die Anhänger des bleichen Gottes" zu lesen ist. Lang fackelte die Gruppe auch nicht und fingen an. Ephaion beginnt damit, Myrandir mit einem schwachen Schild zu schützen, während Elanor den anderen Zeit verschaffte, indem er die drei Vampire mit einer arkanen Welle nach hinten stieß. Asterlea schoss mit einem Pfeil in die Schulter des zweiten Beißerchens und Myrandir attackiert die Seele des ersten Vampirs und Cerwen der Teilzeit-Schrecken machte das Gesicht des hässlichen zweiten Vampirs zu einem noch hässlicheren Gesicht.. Aber die Feuerkugeln des Risiko liebenden Kieran wurden scheinbar durch die arkane Welle seines Mitstreiters abgelenkt und schossen Baern direkt ins Gesicht und... Sie haben allen ernstes seinen Bart verbrannt. Dem dritten Vampir schien diese Ignoranz ihm gegenüber nicht zu freuen, weshalb der meisterhafte Blitzmagier einen eben solchen Angriff gen Baern feuerte. Als nächstes konterten das unsere Helden wieder und Tretos fing damit an, mit einem Schattenstachel die Wade des erstes Vampirs zu durchbohren, während Myrandir abermals geschafft hatte zu schwächen. Asterlea wirkt dabei wie die Ruhe selbst, als sie dem zweiten Vampir den zweiten Pfeil, diesmal ins Knie setzte. Unsere Heiler kümmerten sich mittels Magie dann auch um den gekränkten Kampfzwerg. Die Vampire schienen jedoch recht unnütz und treffen alle nicht. Abermals schwächt Myrandir die Seele des ersten Vampirs und Kieran enthauptet die Kreatur mit einer Feuerkugel, wer weiß wie das geht, aber er hat es geschafft. Und nach einiger Zeit stirbt auch der zweite Vampir, diesmal durch einen klug gesetzten Stich und die Vorarbeit der anderen, durch Aleas Rapier. Mit der Hilfe von Elanor hat Myrandir letztlich auch die Seele des dritten und letzten Vampirs erfolgreich brechen können. Von den Vampiren konnten sie neben dem durchschnittlichen Kram konnten sie auch ein auf rastanisch geschriebenes Buch ergattern, welches später auch übersetzt werden sollte. [Der Inhalt wird im Forum folgen] Anschließend gingen sie dann weiter, bis Myrandir eine mechanische Falle auf dem Boden in Form einer Druckplatte entdeckte, Baern jedoch, schaffte es ziemlich schnell, diese Falle zu entschärfen und sie gelangten an eine Tür, aus welchem dampfende Geräusch kamen. Sie wollten zwar kurz spicken, aber die Wesen dort drinnen waren aufmerksam, zwei dampfbetriebene Metallleviathane richteten sich gen Tür und ein rastanischer Höherer Vampir erteilte den Angriff. Dieser war ein Großmeister der Anima-Magie und die Gruppe verzweifelte, noch geschützt von der dicken Holztür, welche den Angriffen teilweise standhalten konnte. Schließlich entschieden sie sich dazu, das eigentlich mächtige Artefakt der Zeit hinein zu werfen und somit zu zerstören, anstatt einfach die Flucht zu versuchen. So schienen die drei Gestalten kurze Zeit wie starr, ehe die Kugel schließlich implodierte und mit den dreien im nirgendwo verschwand. Mit dieser Taktik hätte man sogar Ukut selbst besiegen können, eine tragische Verschwendung dieser arkan-magischen Meisterleistung. Im Raum selbst fanden sie lediglich noch ein paar Maschinenteile vor, welche man gut zu Geld machen könnte. Jedoch war auf der Wand dahinter ersichtlich, das sich wohl sämtliche Diener des bleichen Gottes in Balora eingefunden haben, um ihrem Herrn zur Seite zu stehen. Nach dieser beinahe schon Nahtoderfahrung hatte die Gruppe genug Exkursion für einen Abend und so machten sie sich auf den Rückweg, welcher ohne weiteren Komplikationen verlief.

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Geran
Gelöschter Benutzer

Re: Archäologisch/Magische Exkursion in den verfallenen Königspalast im Schwarzauerwald [Alle Teile]

von Geran am 20.11.2017 21:39

Informationen:
Teil: III
Datum: 13.11.2017
Teilnehmer: Myrandir, Baern, Alea, Kieran, Tretos, Cerwen, Nizana, Asterlea, Elanor
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Drei Stunden
Besuchte Orte im Event: Die unterirdischen Gewölbe des Königspalastes des Bahlian Ciarne, 20 km südöstlich von Ashtallah

 

Zusammenfassung:
Derroleichen waren es dann insgesamt sechs an der Zahl, diese interessierten die Gruppe jedoch nicht und nachdem sie sich etwas umgeschaut hatten, gingen sie auch schon weiter in den nächsten Raum, diesmal sogar ohne Vorkommnisse. Offensichtlich war dieser Gang eine Sackgasse, doch Asterleas Auge von Nehaleni zeigte das unoffensichtliche heraus, dort war eine Illusion, welche natürlich sofort von der Elfe aufgelöst wurde. Dahinter fand sich eine Leiche eines Ritters aus Bourssons. Bissspuren am Hals, aber nicht gänzlich blutleer.. Sie spekulierten eine weile darüber wie oder warum er an diesem Ort gelangte, aber lange hielten sie sich nicht damit auf, Nizana jedoch, die alte Füchsin, nahm sich das Blut des Toten, sehr effektiv gegen Vampire. Also gingen sie weiter in den Raum zurück und folgten einem anderen Gang, der Weg von dort bis in das nächste Tiefgeschoss war auch recht ereignislos. Der Weg führte sie weiter tief in das Gewölbe. An einer Abzweigung angekommen wurde ihnen der Weg durch einen eingestürzten Gang auch vorgegeben und so landeten sie nach einiger Zeit vor einer massiv verschlossenen Eisentür und da diese verschlossen war überprüften unsere Helden die Türe nach Beschaffenheit, Mechanismus und schauten sich natürlich auch das Schloss an. Tretos war es schließlich, welcher mittels seiner Schattenmagie durch den Türschlitz schlüpfen konnte und dabei einen scheinbar für rituelle Zwecke benutzten Raum, dieser war nämlich mit Blutspritzern übersät und vom Altar, welcher an einen Richtblock erinnerte, schien auch sehr oft benutzt worden zu sein. Jedoch waren in dem Raum auch sowohl ein monströser Eisengolem und eine merkwürdig wirkende Spinne, was den Rabenwandler zum Rückzug bewegte, wodurch auch die anderen von den Gefahren erfuhren. Nun, da der Kampf unausweichlich war, schaffte es Baern die Tür von den Mauern zu lösen, welche jedoch nach hinten kippt und ohne die Stärke der einzig artigen Efreetin Myrandir wären die beiden wohl darunter begraben worden, diese schaffte es jedoch, die Tür weg zu heben. Und das Schicksal ergab sich und es war schrecklich. Allein das Nimrod-Konstrukt schadete der Gruppe enorm, bis es durch Cerwens Götterkuppel einen grausigen Tod bekommen hatte., aber nicht zu vergleichen mit dem wuchtigen Golem. Dieser zertrümmerte nämlich beinahe den Kopf der tollen Yokuza und auch Myrandir musste enormen körperlichen Schaden einstecken, weil sie sich mehr als nur einmal für das Leben ihrer Kameraden geopfert hat. Aber das rächte sich, denn durch Nizanas erstklassige Unterstützung durch wiederherstellende Magie und das tatkräftige drauf hauen der kräftigen Kämpfer und Magier offenbarten den empfindlichen Kern des Golems. Dies nutze Alea aus und stach mit letzter Kraft in jenen Kern und zerbrach so den Dynamo des Golems. Der Kampf war vorbei, gemeistert. Unsere Helden sind mehr als erschöpft, sie sind dem Tod von der Schippe gesprungen und kamen wieder zu Kräften, unglaublich was die Heilerin für eine Meisterleistung geleistet hat.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 21.11.2017 19:50.

Aravae

39, Weiblich

  Fähigkeitenrangaufstieg VI [Fortgeschrittener]

Mischling Einwohner des Testulam-Walds Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 6

Bestienjagd in Embaro [10.11.2017]

von Aravae am 18.11.2017 16:50

Anwesende: Geran, Aleabis, Veil, Milan, Alanarel, Aristarchos, Veromos, Drizzt, Constantinus, Forah

 

Vor kurzem kamen zwei Gruppen von Abenteuern auf der Steppe und Ebenen Embaros zusammen.

Grund war ein Aushang, der in den Städten und Dörfern Embaros, aber auch in den größeren Städten von Sah und Ambra zu finden war:

"Erneut werden unsere Dörfer von schrecklichen Kreaturen heimgesucht! Unsere Felder werden verwüstet, unser Vieh gerissen und Wanderer verschwinden spurlos auf ihrem Weg!
Eine Belohnung winkt denjenigen, der uns den Kopf der Biester bringt, die dafür verantwortlich sind!"
Unterschrieben von Kion Marbel, Bauer eines kleinen Bauerndorfes in der Steppe

 

Kampf auf der Steppe
Anwesende: Aleabis, Aristarchos Constantinus, Drizzt, Veromos

An einem sonnigen Nachmittag traf sich, ob zufällig oder nicht, eine kleine Gruppe auf der Steppe in Embaro.
Es fanden sich Spuren in dem trockenen Boden. Des Weiteren sah man einen mageren Baum, der neben einem dunkelgrauen, unförmigen Felsen stand.
Aristarchos kam, ein newithanische Melodie summend, als erster an. Er kniete sich neben den Spuren nieder und betrachtet sie eingehend.
Die nächsten auf der Steppe waren Aleabis und Constantinus. Aleabis gesellte sich zu Aristarchos, um die Spuren zu betrachten, was ihm aber nicht gefiel, weshalb er sie mit seiner Gleve bedrohte. Sie wich zurück und fragte, ob er aus den Spuren schlau würde. Er ließ die Waffe sinken, als er merkte, dass von ihr keine Bedrohung ausging, und zeigte auf den Baum und den Felsen.
Währenddessen kamen auch Drizzt und Veromos an.
Aristarchos setzte sich dann in Bewegung und folgte den Spuren zu dem Baum und dem Felsen. Aeabis und Drizzt folgten ihm und erkannten, dass es sich bei dem Felsen, um ein Monster handelte, das offenbar döste.
Sie warnten Aristarchos, da er es fast geweckt hätte. Dieser freute sich über diesen Prachtkerl und erklärte Drizzt, dass das Monster nur eine Aufwärmübung sei. Er weckte, mit einem Klatschen in die Hände, den Chusqu, der etwas verschlafen den Kopf hob.
Während Aleabis noch überlegte, um welches Wesen es sich handelte, machte sich Constantinus bereit die umherstehenden zu heilen. Veromos versuchte den Chusqu in Treibsand versinken zu lassen, was leider misslang, während Drizzt ihn mit einer Illusion verwirren wollte, was ihm auch gelang. Aristarchos warf einen seiner Wurfspieße auf das Vieh, doch verfehlt er.
Da das Wesen noch ziemlich verschlafen war, konnte die Gruppe noch einen Fernkampf starten. Veromos und Constantinus griffen den Chusqu mit Blitzen an, aber nur Veromos traf, weswegen das Vieh jetzt richtig wach wurde. Aristarchos warf erneut einen Speer, mit dem er es traf, und Drizzt konnte durch Illusionen den Chusqu noch weiter verwirren.
Aristarchos warf sich mit einem Schrei auf das Vieh. Veromos und Aleabis Angriffe gingen fehl. Dabei traf Aleabis Aristarchos und auch der Chusqu hatte es auf ihn abgesehen, aber Constantinus konnte ihn heilen.
Nach einem weiteren Angriff konnte Aleabis den Chusqu töten.
Aristarchos, Veromos und Drizzt durchsuchten das tote Wesen, während sich Aleabis umsah und eine Höhle entdeckte, der sie sich näherte. Darin saß eine rothäutige, anmutig wirkende Frau, mit einem Flügelpaar und Hörnern. Sofort verfiel Aleabis der Anziehungskraft des Sukkubus.
Auch Drizzt, Veromos und Constantinus traten näher heran, wobei Drizzt und Veromos ebenfalls dem Sukkubus verfielen.
Nachdem sich Aristarchos an dem Chusqu gütlich getan hatte, trat auch er näher und stellte sich neben Constantinus. Nur diese beiden konnten anscheinend sich der Anziehungskraft entziehen, was auch nach einer kurzen Zeit Drizzt gelang.
Der Sukkubus küsste erst Veromos und wandte sich dann Aleabis zu, weswegen sie ein wenig ihrer Lebenskraft einbüßten.
Da Aristarchos noch immer nicht eingreifen wollte schlich sich Drizzt hinter den Sukkubus und stach zu. Daraufhin brach dessen Bann. Drizzt zog Aleabis von dem Sukkubus weg und kümmerte sich um sie. Veromos und Constantinus misslangen ihre Angriffe, aber Aristarchos fügt dem Wesen erheblichen Schaden zu.
Nach einem weiteren Angriff schafften es Aleabis, Aristarchos und Drizzt den Sukkubus zu töten.
Als sie den Körper durchsuchten, fanden sie einen Beutel mit Münzen und eine kleine graue Kugel, die sich Aleabis schnappte. Constantinus fiel ein, dass er vor einiger Zeit in einem Buch von einem seltsamen Artefakt gelesen hatte, das seinen Träger von einem Abenteuer in das andere schickt. Er bat Aleabis, sie sich ansehen zu dürfen. Diese übergab sie ihm nur widerwillig.
Als er sie berührte, geschah etwas Seltsames: jedem der Anwesenden wurde kurz schwarz vor Augen und sie sahen ein Bild vor sich - einen Wald, um genau zu sein, in dem eine Art riesiger, glitzernder Palast steht. Dieser wird, wie es schien, gerade von einem großen Baum angegriffen. Allein Alea wusste, dass es sich bei diesem Palast um den Palast der Tausend Sterne im Fürstentum Rionnag handelt, der im Testulam-Wald steht.
Alle wirkten von diesen Bildern recht verwirrt, außer Aristarchos, der sich anscheinend bereits auf die Begegnung mit dem riesigen Baum freute.
Aleabis erzählte den Anwesenden noch, wo sich der Palast befindet. Es wurde überlegt, was es damit auf sich haben könnte. Jedoch hatte niemand eine wirkliche Antwort darauf, weswegen sich die Abenteuergruppe nach und nach auflöste und jeder wieder seine Wege ging.

 

Kampf auf der Ebene
Anwesende: Alanarel, Forah, Geran, Milan, Veil

Alanarel, Veil und Milan kamen gemeinsam, an diesem Nachmittag auf der Ebene in Embaro an. Auch sie sind dem Aufruf gefolgt.
Die Efreetin Forah näherte sich der kleinen Gruppe und schien sich zuerst nicht sicher, ob sie richtig ist. Sie fragte das kleine Grüppchen, ob sie denn hier richtig sei.
Auch der Monsterjäger Geran kam wenig später dazu. Er freute sich Alanarel, Milan und Veil wiederzusehen.
In der Zwischenzeit hat Alanarel Spuren gefunden, die zu einem kleinen Hügel führten. Er machte die anderen auf die Aufmerksam und so setzte sich die Abenteuergruppe in Bewegung.
Als sie am Fuß des Hügels ankamen, erbebte plötzlich die Erde. Veil musste sich an Milan festhalten, um nicht zu stürzen. Geran und Alanarel sahen sich um, wobei Geran automatisch eine Hand an seine Schwerter legte.
Aus dem Hügel brachen zwei Landhaie hervor. Die Kämpfer machten sich sofort kampfbereit.
Veil erschuf eine Barriere um Alanarel, bevor sie aus Versehen, von Forah in die Luft gehoben wurde. Diese ließ sie dann vor Schreck fallen. Veil verletzte sich dabei. Nur Geran konnte einem der Landhaie eine Wunde zu fügen.
Einer der Landhaie erwischte Forah und biss sie. Der andere stürzte sich auf Veil, aber der tapfere Geran fing den Biss ab.
Nachdem Alanarel zum wiederholten Male mit seinen Blitzen nicht traf, zog er seinen Klingenstab, um seine Magie besser konzentrieren zu können.
Im weiteren Verlauf des Kampfes gelang es schließlich Alanarel und Geran die Haie zu töten.
Veil konnte endlich in Ruhe die tapferen Helden heilen. Danach machte sich ein Teil der Gruppe daran, den Haien ihr kostbare Haut und das Blut zu nehmen.
Danach sahen sie sich weiter um und entdeckten eine Höhle unter dem Hügel, aus dem die Landhaie herausgebrochen waren.
Geran erschuf eine Lichtkugel, die die Höhle erhellte. Sie konnten so in einer Ecke ein Schimmern erblicken.
Die Abenteuergruppe stieg nach und nach in die Höhle hinab und näherte sich vorsichtig der Ecke. Man konnte deutlich spüren, dass von ihr Magie ausging.
Geran ließ das Licht heller erstrahlen und man konnte Münzen und eine graue Kugel erkennen.
Geran hob die Kugel hoch und betrachtete sie genauer. Daraufhin geschah etwas Merkwürdiges: allen Anwesenden wurde kurz schwarz vor Augen und sie sahen ein Bild vor sich - einen Wald, um genau zu sein, in dem eine Art riesiger, glitzernder Palast steht. Dieser wird, wie es scheint, gerade von einem großen Baum angegriffen.
Die Gruppe blickte sich verwirrt um, als sie wenige Augenblicke später wieder in der Höhle standen.
Geran erklärte der Gruppe, dass er schon einmal von der Kugel gehört habe. Es handelte sich bei ihr um ein Artefakt, das seinen Träger von einem Abenteuer in das andere schickt.
Nach einigem Überlegen kamen sie darauf, um welchen Ort es sich wohl handelte und ob sie vielleicht dorthin gehen würden.
Des Weiteren wurde darüber gegrübelt, was genau diese Vision bedeuten könnte. Da sie aber zu keinem logischen Ergebnis kamen, löste sich die Gruppe auf.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 18.11.2017 16:50.

Geran
Gelöschter Benutzer

Re: Archäologisch/Magische Exkursion in den verfallenen Königspalast im Schwarzauerwald [Alle Teile]

von Geran am 16.11.2017 01:08

Informationen:
Teil: II
Datum: 09.11.2017 Teilnehmer: Alea, Asterlea, Cerwen, Elanor, Baern, Kieran, Myrandir, Nizana, Tretos
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Fünf Stunden
Besuchte Orte im Event: Die unterirdischen Gewölbe des Königspalastes des Bahlian Ciarne, 20 km südöstlich von Ashtallah

 

Zusammenfassung:
Nachdem die Gruppe den Treppen also nach unten gefolgt ist, fällt ihnen auf, wie das Mauerwerk in diesem Stockwerk den Zahn der Zeit sehr gut überstanden hat, wobei auch hier der Boden aus unebenen Steinplatten bestand, was das Rennen sehr schwer machen würde. Natürlich führten abermals Myrandir, diesmal jedoch mit Baern die Truppe an und Kieran bildete ein weiteres Mal das wortwörtliche Schlusslicht. Unten angekommen war ersichtlich, dass hier intelligentes Leben Hausen musste, da an den Wänden Fackeln hingen, welche den restlichen Weg beleuchteten und so den Blick auf eine weitere Gabelung erlaubte. Doch einer dieser Wege war eine Sackgasse, natürlich kam dies allen recht komisch vor und so machte sich ein Teil der Gruppe daran, die Sackgasse genauer zu untersuchen, wobei Alea feststellen musste, dass dies einfach ein normales Ende sein muss, Asterlea beharrte jedoch darauf, dass sich ihr Auge von Nehaleni bemerkbar gemacht hatte, was sich im Nachhinein jedoch als peinlicher Fehler der Anwenderin rückschließen lässt. Aber diese unnützen Gänge hätten sie nicht aufgehalten, wenn sie wüssten, dass der zuständige Architekt Omhthalanischer Abstammung war. Also gingen sie alle weiter und nach einer weiteren Abbiegung konnte man die schon leider zerlaufenen Gemälde an den Wänden bewundern, worüber Tretos und Asterlea eine geschichtliche Konversation auf höchstem Niveau führen konnten, unglaublich das diese zwei diese unglaublich entstellten Bild erkennen konnten. Auf besagtem Bild war eine Abbildung des früheren Königspalastes in Froenya zu sehen, ungewöhnlich, dass dieses hier hängt, hat doch der einstige König den Palast nicht allzu gern gemocht. Die zwei stellten im gemeinsamen Gespräch sogar fest, dass sie durch die Deutung der Statik des Königspalastes und das Fehlen des Zubaus zu einem späteren Zeitraum das Bild auf 366-375 n.J.E datieren glauben zu können, eine sehr genaue und kompetente Analyse zwei sehr intelligenter Individuen. Zusätzlich entdeckt Tretos aber auch, dass eines der Bilder lockerer ist und nimmt dieses ab. Dahinter zeigen sich ein hübsches Sümmchen Geld und ein Dolch aus reinstem Silber, wunderschön. Als die Gruppe dann weiter gingen konnte die weniger kompetente Führung den versteckten Stolperdraht am Boden nicht sehen und so wurden Myrandir und Baern, aber auch Nizana und Asterlea unter einem Steinsturz begraben, das war zwar für alle mehr oder weniger ziemlich schmerzhaft, doch konnten sich alle wieder aus der Miesere befreien. Allein durch den körperlichen Meisterakt seitens Myrandir halb entscheidend dabei, auch die etwas schwächeren zu Befreien und Nizana erbarmte sich sogar dazu, die Verletzungen magisch zu versorgen. Relativ schnell gingen alle jedoch weiter, bis sie den modernden Gestank der zwei Derroleichen vernahmen, welche in einer der Abzweigungen vor sich hin verwesten und neugierig wie Asterlea war, wagte sie sich näher an die Leichen heran als jeder andere, was sie überhaupt nicht zu stören schien und konnte eine leichte Diagnose machen, die Derros wurden ebenfalls Opfer eines vampirischen, blutdürstigen Wesens. Aber weil dieser Gang wirklich eher weniger... einladend wirkte, entschieden sich alle dem Westgang weiter zu folgen, welcher in einem abermals großen Raum endete. Dieser war jedoch durch die Größe nur spärlich beleuchtet und ein einziger Kronleuchter in der Mitte spendete mehr oder weniger genug Licht boten, um den Blick auf mehrere düster wirkende Kreaturen freizugeben. Die Wände waren auch trotz der Fackeln sehr kahl und das einzig interessante, neben diesen Kreaturen, waren Fresken an der Decke, welche nur sehr schwer gelesen werden können. Tretos flog daraufhin zu den Fresken hoch, konnte aber nichts von der Schrift entziffern, während Myrandir Klarheit verschaffte und die Kreaturen als zwei Vampire entlarvte. Nizana fügte hinzu das es Garkins sein mussten, aber durch das Geflatter des Rabens hörten die Vampire mit ihrem Mahl auf und lauschten. Der Kampf war ziemlich hart, aber durch die anfänglichen Fernkampf Angriffen der Magier und dem starken Einsatz der Nahkämpfer konnten unsere Helden den Kampf für sich beanspruchen, der erste Garkin wurde hierbei gnadenlos von Myrandir enthauptet, während der zweite Garkin von Kierans Blitzen verbrannt wurde. Die Alchemisten unter der Gruppe machten sich natürlich sofort über die zwei Vampire her, während Tretos die Fressstätte der Vampire betrachtete... 25 Derros... Aufs grausamste ermordet und ausgesaugt lagen unmittelbar übereinander... Letztlich verließen sie den Raum wieder, sogar ohne über die vielen Leichen herzugehen und sie zu berauben. Im nächsten Raum angekommen wurde offensichtlich, dass es mal eine Vorratskammer gewesen sein musste und eine einzige versteckte Tür musste von dem Efreeten aufgebrochen werden, damit die Gruppe weiterkam, ein viel zu lautes Geräusch erklang durch das Öffnen, was wohl jeden Einwohner der unterirdischen Gänge aufgeweckt haben musste. Ein wahres Labyrinth zeigte sich vor den Abenteurern, was sie aber nicht abschreckte, da sie ihren Weg mit Kreide zu markieren wussten und schließlich kamen sie auch an eine weitere Tür an, die leicht geöffnet werden konnte. Doch das alarmierte die drei dortigen Bruxas. Es kam zum unmittelbaren Kampf, wobei Myrandir den ersten Angriff mit ihrer Arkanmagie abwehren konnte und Asterlea die andere Bruxa quer durch den Raum schleuderte. Auch dieser Kampf war nicht leicht, diese Vampire sind alle ein mächtiges Völkchen. Aber nachdem Elanors Oberkörper durch einen Angriff freigelegt wurde, ging es Berg auf für die Gruppe und sie metzelten vor sich hin, wobei das Glück schnell verflog und Tretos den ein oder anderen Angriff mit seiner Schattenmagie gegen die eigenen Verbündeten richtete, wie tragisch. Und später teilte auch Alea das Schicksal von Elanor indem sie neben etlichen tiefen Kratzern auch noch das Kleid zerfleddert bekommt und Nizana die langsam an den häufigen Wehwehchen dieser verzweifelt, aber ihre Arbeit tut gut. Aber es dauerte nicht lang und Cerwen verformte die Fratze einer Bruxa so, das sie auf grausamste Weise verstarb. Kieran bemerkte nun aber auch Aleas Blöße, bedeckte sie mit seinem Yokuza-Mantel und brachte im Vorbeigehen noch eben die zweite Bruxa um. Ein Klacks für den Feuerteufel. Schlussendlich wurde auch das letzte Häufchen Elend von den Abenteurern erlöst indem Asterlea einen Pfeil in den Mund der Bruxa versenkte und Baern der knallharte Zwerg den Kopf des Vampirs abtrennte und auch dieses Mal wurde Leichenfledderung betrieben und die Vampire wurden um nette alchemistische Zutaten erleichtert. Im Nachhinein konnten die Anwesenden erkennen das dieser Raum trotz weiterer Derroleichen recht schön, jedenfalls schöner als die Räume zuvor eingerichtet sind, aber auch hier ein wahres Chaos herrschte. Und damit endet auch schon der zweite Teil dieses fantastischen Events.

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Shiori
Gelöschter Benutzer

Die Reise nach Elfental [1.10.]

von Shiori am 15.11.2017 13:37

Anwesende: Aravae, Aedaryan, Raghnall, Grayson, Shiori, Amithelia, Argos, Aleabis, Ryzask, Taivra

 

Ein Brief von Eliana Elvenal, Fürstin des Fürstentums Elvenal, erreichte Argos. In dem Schreiben bat die Fürstin die Wächter um Hilfe bei der Abwehr der Dämonen, die dem kleinen Fürstentum stark zusetzten.
In seiner Pflicht als neugewählter Anführer der Wächter scharte Argos eine Gruppe um sich, um Elvenal zu befreien.
Als sie sich dem Gebiet des Fürstentums jedoch näherten, stellten sie schnell fest, dass der einst so üppige Wald verschwunden und einer braun-schwarzen Ödnis gewichen war. Während die meisten überrascht oder erstaunt ob des Anblicks waren, sah man Shiori und Argos die Bestürzung deutlich an, stammten sie beide doch aus diesem Teil des Waldes.
Argos ließ ihnen jedoch nicht viel Zeit, um in düsteren Gedanken zu versinken – er winkte zum Aufbruch, um nicht noch mehr kostbare Zeit zu vergeuden.
Als die Gruppe dem ausgestorbenen Pfad durch die Ödnis folgte, kam ein starker Wind auf, der nicht nur den Staub der Landschaft aufwirbelte, sondern auch noch die Asche des Keuchers mitbrachte, was die Wächter samt ihrer Begleitung dazu veranlasste, sich Tücher um Mund und Nase zu binden, um zumindest den schlimmsten Staub abzuhalten.
Am Fuße eines Hügels mit einem verdorrten Baum erblickten sie das erste Mal seit ihrer Ankunft im Fürstentum Leben in Form einer Meute an Rostmonstern, die sich um einen verlassenen und teilweise zerstörten Karren scharrten.
Da sie die Gruppe auf dem Hügel noch nicht bemerkt hatten, nutzten die Fernkämpfer diese Unachtsamkeit aus, um ihnen einige Pfeile und Feuerbälle entgegenzuschicken. Die Rostmonster allerdings ließen sich von den wiederholten Angriffen nicht von ihrer neuen Beute abbringen und stürmten den Hügel hinauf. Allerdings war es ein kurzer Kampf, denn die Wächter waren, trotz ihrer Eisen- und Stahlwaffen, die von den Rostmonstern bei der kleinsten Berührung mit einer Schicht Rost überzogen, den Monstern weit überlegen.
Nachdem auch die letzte Kreatur gefallen war, besah sich die Gruppe den angegriffenen Wagen, der hauptsächlich Eisenbarren für die Bastion geladen hatte. Durch den Hunger der Rostmonster war ein Großteil davon zwar unbrauchbar geworden, doch immerhin konnten ein paar Barren gerettet werden, um sie letztlich doch der Bastion zukommen zu lassen.
Allzu lange wollten sie jedoch nicht mehr verweilen, denn selbst dieser kurze Kampf hatte Zeit gekostet und so setzte die Gruppe ihren Weg fort, bis sie einen Hain vertrockneter Bäume erreichten. Shiori konnte nun nicht mehr an sich halten und versuchte, dem Hain ein wenig Kraft zu spenden. Dabei hatte sie allerdings den trockenen Boden nicht bedacht, was dazu führte, dass einer der Bäume schwankte und auf Raghnall stürzte.
Während sich Shiori um die daraus resultierende Verletzung kümmerte, vernahmen die anderen gedämpfte Hilfeschreie, die vom nunmals vertrockneten See hinter dem Hain stammten. Als sich die Gruppe durch das abgestorbene Buschwerk gekämpft hatte, erkannten sie auch den Grund jener Hilferufe, denn im Seebett fand sich ein einzelner Mann, der von acht gefallenen Engeln gejagt wurde.
Ohne zu zögern sprangen ihm Aedaryan, Aleabis, Tavira, Ryzask und Thelia bei, während Raghnall, Kayleigh, Aravae und Argos ihr bestes gaben, um die Verfolgungsjagd der Engel mittels ihrer Pfeile aufzuhalten oder zumindest zu verlangsamen.
Auch Shiori mischte sich diesmal aktiv in den Kampf ein, indem sie versuchte, einige der gefallenen Engel in Erdspalten fallen zu lassen.
Allerdings waren diese Engel keine gewöhnlichen Gegner, denn sowohl Tavira als auch Aleabis infizierten sich durch einen Biss dieser Dämonen mit der gefürchteten Ifrinn-Krankheit. Das Unglück ging weiter, denn sowohl Amithelia als auch Ryzask nahmen bei ihren Angriffen zu viel Schwung und verletzten dabei versehentlich Shiori, die sich den Warnungen zum Trotz zu dicht hinter den Kämpfern befand.
Trotz dieser Zwischenfälle gelang es ihnen jedoch, die Dämonen zu töten und den mittlerweile wimmernd am Boden kauernden Mann zu retten.
Während sich Raghnall, Amithelia und Ryzask um Shioris Verletzungen kümmerten, versuchten die anderen, den Mann zu beruhigen und herauszufinden, wer er sei. Dieser schien mehr als erbost zu sein, denn er teilte ihnen wutschnaubend mit, dass er sich der Eisenlieferung zur Bastion angeschlossen habe und sich zum ausgetrockneten See retten konnte, als die Wachen von den Rostmonstern angegriffen wurden.
Als er hinzufügte, dass es den Wachen der Eisenlieferung recht geschehe, trat Amithelia auf den Händler zu und gab ihm eine schallende Ohrfeige. Der Geschlagene fixierte Amithelia mit einem wütenden Blick und bezeichnete sie als „Efreetenhure", ehe er der Gruppe den Rücken zuwandte, um davonzugehen.
Gemeinsam versuchten sie, die Efreetin von weiteren Angriffen abzuhalten, bis der Mann weit genug entfernt war, um noch in Gefahr zu sein.

Nach diesem Zwischenfall und als Amithelia sich zumindest ein wenig beruhigt hatte, setzten sie ihren Weg fort. Mittlerweile war die Nacht hereingebrochen und die Ödnis zwar nach wie vor leer, doch immerhin hatte der Wind nachgelassen und so mussten sie nicht mehr die Asche des Keuchers ertragen.
In der Ferne erkannte Kayleigh drei Geier, die über etwas zu kreisen schienen. Über was genau, konnte die Gruppe erst erkennen, als sie sich der Stelle genähert hatten. Ein üppiges Bestienmahl in Gestalt von zehn zerfetzten Elfen – vermutlich die Wachen des Eisenkarrens – lagen im Staub, während sich drei riesenhafte, echsenähnliche Kreaturen über sie hermachten.
Kaum war die Gruppe in Sichtweite geraten, hoben die Behire den Kopf und rannten auf die neue vermeintliche Beute zu.
Sogleich wurden die Waffen gezogen, doch Ryzask und Aedaryan traten ihren Verbündeten in den Weg, um sie von einem Angriff abzuhalten. Ein Loch im Boden wurde dem Echsenmenschen zum Verhängnis, denn er stürzte und fiel den Behiren direkt vor die Klauen.
Um ihren Freund zu retten, wurde nun doch angegriffen, wenngleich das Ergebnis mehr als unzufriedenstellend ausfiel und Ryzask einen tiefen Biss an der Brust einstecken musste.
Auch Raghnall und Shiori erhielten bald tiefe Wunden, die insbesondere der Heilerin sehr zusetzte. Zu sehr, wie es schien, denn nur Sekunden später lag Shiori bewusstlos im Staub und Tavira eilte zu ihr, um zumindest die schlimmeren Folgen zu verhindern. Allerdings wurde auch sie bald darauf angegriffen und zu schwer verletzt, als dass sie sich weiter um Shiori hätte kümmern können.
Angespornt durch den Verlust ihrer Heiler, streckten die Kämpfer schließlich doch noch die beiden übrigen Behire nieder. Nach einer kurzen Atempause, in der die plötzliche Stille nach dem Kampf schwer wog, kümmerten sich Amithelia und Aravae um Taviras Wunden.
In der Zwischenzeit durchsuchte Aedaryan die Leichen in der Hoffnung, dringend benötigte Heiltränke zu finden – neben zwei starken Tränken, die sowohl Tavira als auch Shiori verabreicht wurden, fand der Asphari zusätzlich eine filigran gearbeitete Kette mit dem Wappen des Clans Elvenal.
Die Kette, so teilte Argos den anderen mit, gehörte dem Sohn der Fürstin, Faladir Elvenal. Ob dieser Erkenntnis kam man überein, dass es an Argos sei, der Fürstin vom Tod ihres einzigen Sohnes zu berichten.
Da sonst keine weiteren wichtigen Gegenstände bei den Leichen gefunden wurden und sowohl Shori als auch Tavira mittlerweile stabil, wenn auch immer noch bewusstlos, waren, schlug man noch an Ort und Stelle ein Lager auf, um die Nacht zu verbringen und die Wunden auszukurieren.

Am Morgen des nächsten Tages schien es sowohl Shiori als auch Tavira gut genug zu gehen, um sich zumindest wieder bewegen zu können, wenngleich Shiori noch ein paar Verletzungen aufwies.
Sobald diese jedoch genäht waren, wurde das Lager abgebaut. Ihr Ziel war, laut Argos, ein kleines Plateau am Horizont, von dem aus man Elfental, die Hauptstadt des Fürstentums, sehen konnte. Sehr weit kamen sie allerdings nicht, ehe sie einen alten Bekannten trafen, der sich panisch in den Ästen einer abgestorbenen Eiche versteckte.
Als sie näherkamen, bisher noch unsicher, ob sie ihm helfen sollten, nahmen sie einen grauenhaften Gestank war. Aedaryans Asphari-Sinne ließen ihn sogar den Ursprung dieses Geruchs erkennen, denn es schien, als würde sich etwas im Wurzelwerk der Eiche verbergen. Als Aedaryan einen Stein warf, wurden die Kreaturen aufgescheucht und krochen neugierig aus ihrem Versteck hervor. Noch schien sich der Pestbringer, der sich dort versteckt hatte, nicht um die Gruppe zu kümmern, denn seine eigentliche Beute fand sich hoch oben auf dem Baum, der sich mittlerweile besorgniserregend zur Seite neigte.
Erst Ryzasks Speerwurf machte die Aberration auf sie aufmerksam und mit einem schaurigen Geheule stürmte er auf sein neues Ziel zu, während hinter ihm vier seiner Freunde ihr unterirdisches Versteck verließen.
Ohne zu zögern griffen die Wächter und ihre Freunde den sich ihnen nähernden Pestbringer an, während Tavira versuchte, einen Weg um die Monster herum zu finden, um den Adeligen aus seinem Baum zu retten.
Gleichzeitig machte auch eine der Aberrationen unterwegs kehrt, um sich knurrend gegen den alten Baum zu werfen in dem Versuch, so an den Adeligen zu gelangen, der sich panisch in die Äste klammerte.
Der Baum knackte und neigte sich gefährlich zur Seite, was Ryzask dazu veranlasste, Tavira zu folgen und ihr zu helfen, den Pestbringer zu bekämpfen. Dabei wichen sie nur knapp einer Flammenwand aus, die Amithelia zwischen den beiden Kampfgruppen heraufzog, wohl um die Gegner voneinander zu trennen.
Während Amithelia, Aravae, Aedaryan und Raghnall ihre Gruppe zusehends dezimierten, hatten Ryzask und Tavira allerdings andere Probleme, denn abgelenkt durch die wüsten Verschmähungen des Mannes im Baum trugen ihre Angriffe nicht die Früchte, die sie sich erhofft hatten – stattdessen erlitt Tavira erneut schwere Verletzungen und ging unter den schweren Attacken zu Boden.
Kaum hatte Shiori dies gesehen, eilte sie auf die Verletzte zu, um sich um deren Wunden zu kümmern. Wie durch ein Wunder blieb sie dabei unverletzt – was allerdings auch daran liegen mochte, dass die restlichen Pestbringer mittlerweile von den restlichen Kämpfern angegriffen und letztlich sogar niedergerungen wurden.
Die Freude über diesen mühsam errungenen Sieg hielt allerdings nicht lange an, denn kaum war der letzte Pestbringer zu Boden gegangen, kletterte auch der reisende Händler von seinem Baum und fand keine freundlicheren Worte als ihnen Unfähigkeit zu attestieren und insbesondere die Tierwandler zu beleidigen.
Amithelia schien sich nur mit Mühe davon abhalten zu können, sich ein weiteres Mal auf den Mann zu stürzen, doch zu seinem (oder zu ihrem?) Glück wallte eine Aschewolke auf und verschluckte den Händler. Gleichzeitig bahnte sich ein Lichtstrahl durch den Staub und mit einem wohlklingenden Eulenruf sank eine einzelne Uhufeder zu Boden.
Shiori setzte zu einer Erklärung an, als ihre Augen glasig wurden und sie mit einer fremden Stimme zu sprechen begann: „Ihr habt euch eures Eides als würdig erwiesen. Nehmt nun diese Feder meiner sterblichen Hülle. Sie möge eine treue Seele in der Stunde der Not vor dem Tod bewahren. Ich bin überzeugt, ihr werdet sie weise einzusetzen wissen..."
Dies ließ nun noch mehr Verwirrung zurück, doch vermuteten sie, dass sich die Würfeleule auf den Eid der Wächter bezog und dies wohl eine Art Prüfung darstellen würde. Es wurde entschieden, dass Shiori, die als Medium der Würfeleule diente, die Feder aufbewahren und nach ihrem Gutdünken einsetzen sollte.
Kaum hatte Shiori die Feder in einer ihrer Gürteltauschen verstaut und die meisten Verletzungen gemeinsam mit Aravae versorgt, drängte Argos zum Aufbruch, da er das erste Ziel seiner Reise, ein Plateau im Nordwesten Elvenals, noch vor der Abenddämmerung erreichen wollte.

Auf diesem Plateau angekommen, fanden sie sich inmitten der Ruinen eines Dorfes wieder, das wohl bereits vor einigen Jahren zerstört worden war. Insbesondere Argos und Shiori, die diese Siedlung noch aus ihren glanzvollen Tagen kannten, wirkten über diesen Anblick betrübt und überließen es wortlos den anderen, die Überreste des Dorfes nach nützlichen oder wertvollen Dingen zu durchsuchen.
Immerhin fanden Kayleigh und Aedaryan einen alten Kochtopf und ein Kletterseil und während Amithelia ein Lagerfeuer entfachte, durchsuchte Shiori ihre Vorräte – wohl hauptsächlich, um irgendwas zu tun zu haben, während sich Argos schweigend von der Gruppe entfernte.
Allerdings wurde ihnen keine lange Atempause gewährt, denn plötzlich bebte der Boden und ein riesiger Wurm brach aus der Erde hervor.
Diesmal zögerte niemand lange, die Kreatur anzugreifen. Wieder wurde es ein harter, blutiger Kampf, doch er dauerte bei weitem nicht so lange wie die Kämpfe zuvor. Allerdings verlangte er einiges mehr an Körpereinsatz, denn um ihm den Todesstoß zu verpassen, hechtete Aravae in den Schlund des Wurmes, um ihm ihr Schwert mitten ins Herz zu stechen.
Aravae und Amithelia, beide bedeckt mit dem stinkenden Blut der Bestie, begaben sich erneut in sein Inneres, um mehrere Edelsteine und ein prächtiges Naginata zu bergen.
Während diese Beute verteilt wurde, kam ein Windstoß auf, der die Vulkanasche in der Luft vertrieb. Dadurch hatten sie nun das erste Mal einen freien Blick vom Plateau hinab auf die etwa zwei Meilen entfernte Festung Elfental.
Doch statt des erwarteten Eichhornes wehten dort schwarze Flaggen mit einer roten Phiole. Außerdem standen auf den Burgmauern keine Waldelfen Wache, sondern sonderbare, rote Kreaturen. Allem Anschein nach war Elfental vor kurzem erst angegriffen und belagert worden und wie es schien, hatten die Belagerer gewonnen...
Shiori war es, die das Banner zuordnen konnte und erklärte den anderen, dass dieses Wappen zu Apetrius gehöre, einem einst bekannten und beliebten Magier Elvenals, der jedoch aufgrund seiner zweifelhaften und gefährlichen Beschwörungen aus dem Fürstentum verbannt wurde und nun offenbar seine Rache geplant und vollzogen hatte.
So schrecklich dieser Umstand jedoch war, war die Gruppe für diesen Tag schlichtweg nicht in der Lage, einen weiteren Kampf zu bestreiten oder sich in eine belagerte Burg einzuschleichen.
Mit besorgten Blicken auf die Festung schlugen sie in den Überresten des Dorfes ihr Lager auf, um sich von den Verletzungen zu erholen und Kraft für die Erstürmung und Zurückeroberung der Burg zu sammeln...

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Shiori
Gelöschter Benutzer

Der Schild der Schwachen [1.10. - 9.10.]

von Shiori am 15.11.2017 13:36

Anwesende: Aravae, Aedaryan, Raghnall, Grayson, Shiori, Amithelia, Argos, Aleabis, Ryzask, Taivra


Nicht für Ruhm und Reichtum will ich kämpfen
Weder Gier noch Zorn die Sinne trübt
Nicht gegen Balora ich mein Schwert erhebe
Der Schutz der Schwachen sei mein Ziel
Beenden des Infernos Qualen
fortan gilt mein ganzes Streben
Vergangenes sei ausgelöscht
Keinen Groll im Herzen ich nun trage
Als Wächter ich mich nun erhebe
Zu wachen über Testulam

Ein Brief von Eliana Elvenal, Fürstin des Fürstentums Elvenal, erreichte Argos. In dem Schreiben bat die Fürstin die Wächter um Hilfe bei der Abwehr der Dämonen, die dem kleinen Fürstentum stark zusetzten.
In seiner Pflicht als neugewählter Anführer der Wächter scharte Argos eine Gruppe um sich, um Elvenal zu befreien. 
Allerdings hatte er wohl nicht mit dem gerechnet, was in dem einst schönen und lebendigen Fürstentum auf sie warten würde...

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Geran
Gelöschter Benutzer

Archäologisch/Magische Exkursion in den verfallenen Königspalast im Schwarzauerwald [Alle Teile]

von Geran am 12.11.2017 01:55

Informationen:
Teil: I
Datum des Plays: 04.11.2017
Teilnehmer: Alea, Asterlea, Cerwen, Elanor, Ephaion, Baern, Kieran, Myrandir, Nizana, Rybashta, Tretos
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Sechs Stunden
Besuchte Orte im Event: Der Königspalast des Bahlian Ciarne, 20 km südöstlich von Ashtallah und dessen unterirdische Gewölbe.

 

Zusammenfassung:
Nach dem die großartigste Dekanin Revarias, nach Ivorel, Cerwen zu einer archäologischen Erkundungstour durch die Ruinen des Königspalastes im Schwarzauerwald einlud, fanden sich selbstverständlich einige Abenteurer und Interessenten ein, um die Dekanin zu begleiten, aber natürlich hatten die Anwesenden alle ihre eigenen Gründe, auf diese Reise zu gehen. Schließlich fanden sich alle Interessenten ein und die Exkursion begannt. Der Weg an sich führte nun durch den vergleichsweise recht dichten Schwarzauerwald gen Südwesten, in etwa ein Fußmarsch von 30 Minuten, welcher recht unaufgeregt verging, bis die prächtige Ruine in Sicht kam. Der Königspalast des Bahlian Ciarne – Errichtet um etwa 633 n.J.E war an sich in einem recht akzeptablen Zustand für den Fakt, dass inzwischen mehr als 5000 Jahre daran genagt haben. Wenngleich allen voran der Westflügel des ehemaligen Palastes zu marode war um noch betreten werden zu können, wirkt der Ostflügel eher einfach nur alt, aber für diese Verhältnisse von außen hin noch ziemlich stabil. Aber weil all die Mitreisenden eine unheimlich große Neugierde hatten, wollte die Dekanin diese natürlich befriedigen und begann einen begeisterten Monolog über die Geschichte des Baus zu halten, während sich alle die Ruine näher ansahen und gespannt lauschten. Wenn man vom ursprünglich Eingang aus den Palast begutachten möchte, wird einem zuerst der verhältnismäßig große, und natürlich inzwischen inaktive, Springbrunnen auffallen, welcher zentral im Eingangshof des Palastes steht. Die Springbrunnenfigur selbst ist eine schön gemeißelte Frau, welche ein recht junges Alter, aber durch das Fehlen der Ohren keine eindeutige Rasse zugeschrieben werden kann. Sie hält in ihrer rechten Hand ganz oben einen Steinkrug mit einer offensichtlichen Öffnung am unteren Ende, aus dem das Wasser langsam fließen kann. Es sieht so aus, als wäre die damalige Pumpe in dieser Frau gewesen, und das Wasser ist über den Arm nach oben gelangt mittels komplexer Wasser-magischer Vorgehensweisen. Das Wasser schien von dieser Amphore aus weiter in eine andere, etwas flachere Schale zu fließen, welche sich recht schnell zu füllen scheint und dann im unteren nach unten angeschrägten Bereich das Wasser erneut wieder loslässt, hinunter in ein Loch im Boden, welches zu schwarz ist um weiter hinunter zu sehen. Die Statue selbst wirkt sehr beeindruckend und ist mit Sicherheit eines der größten Augenschmäuse dieses Palastes und es war nicht verwunderlich, dass sich Baern sich diesen genauer ansah, aber auch die anderen fühlten sich sichtlich angezogen und bewunderten dieses Wunder der Technik. Jedoch zog es die Gruppe weiter eine Stiege hinab und ihnen schlug ein grauenhafter Gestank schlug den Abenteuerlustigen ins Gesicht, welche sie jedoch nicht abhielt, ins tiefere Gemäuer vorzudringen. Jedoch mussten sie ab jetzt in 2er-Reihen gehen, da der Gang zunehmend enger wurde. Schließlich einigten sie sich darauf, die zwei Efreetinnen an erster Stelle gehen zu lassen und nachdem Tretos der Gruppe mit seiner Magie Licht spendete, gingen sie weiter voran in das düstere Gewölbe und folgten den dortigen, engen Gängen. Aber schließlich traf die Gruppe auf die nächste Abzweigung und Kieran hat sich bereit erklärt am Anfang Wache zu stehen, um etwaige Überraschungen durch Monster zu verhindern, der Rest der Gruppe folgte weiter den beiden Rothäuten, bis Rybashta ein Medaillon auf dem Boden findet. Als sie dieses öffnet findet sich ein Bild einer hübschen jungen Dame vor, welche Ähnlichkeiten mit Elise Kattagien vorweist, Ephaion ist sich hierbei sogar todsicher, dass dieses Mädchen tatsächlich Elise Kattagien sein soll, obwohl dies zeitlich mehr als nur unmöglich sein konnte, wenn die junge Prinzessin nicht in der Zeit reisen könnte. Cerwen hingegen erkannte anhand der Kleidung und des historischen Alters des Gemäuers es sich bei der Frau um die Tochter von Bahlian Ciarne handeln musste, Thanella Ciarne, welcher später auch selbst Königin von Sah gemeinsam mit ihrem Mann geworden war. Anschließend steckte es sich die Dekanin dann selbst ein, womit Rybashta mehr als nur ein Problem hatte und es sich versuchte zurückzuholen, wo ihr Myrandir jedoch zuvor kam und dem Rest wieder hinaus gefolgt war, Rybashta lies jedoch nicht nach und schließlich rückte ihr Myrandir das Medaillon wieder heraus und alles schien wieder in Ordnung zu sein. Bei Kaires angekommen trat die Gruppe weiter den Gang entlang zu einer Holztür mit eisernen Beschlägen, welche sie ohne großes Zögern aufsperrten und in einen doch ziemlich großen Raum gelangten. Vor ihnen erstreckte sich dann ein Raum von den ungefähren Maßen 13x10x5 (LxBxH) Meter. Zerstörtes Mobiliar oder ähnliche Dinge lagen überall über den Raum verteilt. Die Luft ist dort etwas stickiger hier geworden, wenngleich nicht direkt modrig. Als der Raum erhellt wurde, findet man allen voran drei interessante Dinge vor, welche aus drei Gemälden bestanden. Diese sind verlaufen, und die recht simplen Rahmen wirken nicht so als wären sie viel wert gewesen. An dem Boden aber befanden sich im hinteren Teil des Raumes fünf oval-runde schwarze Flächen am Boden, welche durch das Dämmerlicht jedoch vom Eingang aus kaum zu sehen waren. Zwei Wege führten an der Westwand weiter in andere Gänge und während Tretos die Gemälde genauer ansehen wollte, manifestierten sich aus den schwarzen Flächen drei widerliche Grauschlicks, welche sich in den Weg der Gruppe stellten. Aber diese fünf Kreaturen stellten keine große Gefahr da und hätten sich einige der Schwächeren zurück gehalten, hätten die Grauschlicks noch weniger Schaden verursacht, wobei die zwei Heiler der Gruppe einen großen Teil zur Unversehrtheit ihrer Mitstreiter beitrugen. Also machten sich die Abenteurer weiter daran, den Raum zu untersuchen und Asterlea konnte fest stellen, dass die Gemälde schon gut über dreitausend Jahre alt sein mussten, da die Farbsubstanz dementsprechend trocken war. Mehr war aber nicht zu entdecken und allesamt gingen weiter in einen der Gänge, an wessen Ende sich ein merkwürdiges, blaues Licht offenbarte, dies kam allen Anwesenden sehr suspekt vor, weshalb sie sich diesem vorsichtig näherten, bis an den Wänden arkan-magische Glyphen aufleuchteten. Interessiert machten sich die zwei Arkanmagier Myrandir und Elanor daran, sich die Glyphen genauer anzusehen. Diese erkannten daraufhin sofort die Falle in den Glyphen und Elanor fügte hinzu, dass die Falle ausgelöst wird, sobald jemand die blaue Kugel berühren würde. Aber Elanor dieser intelligente Mann schaffte es erfolgreich diese gemein-gefährliche Falle zu entschärfen, sodass man den Ball ohne Bedenken hochnehmen konnte. Also näherte sich die Gruppe der mitternachts-blauen Kugel und löcherten sie erst mit ihren Blicken, ehe Myrandir das Artefakt erkannte und mehr dazu sagen konnte. Sie identifizierte die Kugel als uraltes und sehr mächtiges Artefakt, genannt: „Zeitkugel", mit welcher man bemächtigt ist, die Zeit als Gänze zu manipulieren, was ungeheuer gefährlich werden könnte. Deshalb beschloss die Gruppe es als bestes, die Kugel an Elanor zur Bewahrung weiter zu geben, da er am meisten Ahnung von dieser Magie hatte. Demnach machten sie sich mit einkassiertem Artefakt auf den weiteren Weg und folgten dem nächsten Gang weiter in das Gewölbe. An einer Abzweigung angekommen, entschieden sich einige der Gruppe, vorher einen Blick in jeden Gang zu werfen und im linken Gang war ein monströser Kronleuchter an der Decke befestigt, welcher jedoch mehr als nur einsturzgefährdet wirkte, was die Gruppe doch einen Moment aufhalten konnte. Denn sie wollten alle weiter gehen und nichts konnte sie aufhalten, vor allem da sie die Dekanin der Akademie von Froenya an ihrer Seite haben! Mit einer kurzen Konzentrationsphase erschuf eben jene nämlich eine Kuppel um die Gruppe herum, welche auch besagten Kronleuchter mit einschloss und mit ihrer großartigen Veränderungsalchemie verstärkte sie die Streben des Kronleuchters über das dreifache hinaus und dieser würde jetzt bestimmt nicht mehr herabstürzen. Sie gingen also allesamt weiter und entdeckten einen weiteren Kronleuchter, dieser war diesmal aber schon hinabgestürzt und begrub einen kleinen Humanoiden unter sich, wie tragisch. Noch schlimmer jedoch war der Geruch des Verwesens, der jedoch bewies, dass der kleine Mann noch nicht lange tot war und das meisterliche Medizin-Genie der Gruppe Ephaion konnte den anderen noch mehr Aufschluss geben. Bei dem Wesen handelte es sich um einen abgemagerten Derro im schon fortgeschrittenen Alter, worauf der mächtige Bart hinwies. Gekleidet war er in einige Fetzen und trug einige Taschen bei sich, welche nicht lange von gewissen Individuen der Gruppe verschont geblieben werden würden. In eben jenen befanden sich einige rituelle Schmuckstücke aus Bernstein, welche Asterlea mitnahm. Eine kurze Zeit überlegten sie auch gemeinsam, was ein Derro in diesen Gewölben verloren haben mag, was ihnen jedoch nicht viel weiterhalf. Schließlich waren die nächsten Gänge recht uninteressant, weshalb sie zurück gingen und sich bereit machten, den Treppen noch weiter nach unten zu folgen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 12.11.2017 17:28.

Cerwen
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Der Vampir - Eine Analyse der heterogenen Rasse

von Cerwen am 08.11.2017 00:43

Der Vampir - Eine Analyse der heterogenen Rasse


Kaum eine Rasse in ganz Revaria ist so mythenumworben wie jene des Vampirs, eine außenordentlich kluge und wählerische Rasse, welche sich ausschließlich vom Blut von Humanoiden ernähren kann.

Durch ihre Abschottung und Isolation von anderen Vampirstämmen werden im Allgemein drei verschiedene Subtypen von Vampiren unterschieden, welche beachtet werden sollten. Diese unterscheiden sich nicht in ihrer Vampir-Werdung oder ihrer Benötigung von Humanoiden-Blut, besitzen jedoch deutliche Unterschiede in ihrer Lebensweise, aber auch im Aussehen.
Ein Vampir ist grundsätzlich nach dem „sanguinen Ritual" alterslos, das bedeutet, von jetzigen Stand seiner biologischen Entwicklung altert der Vampir nicht mehr und gilt somit mit den Externaren gemeinsam als eine unsterbliche Rasse.
In besagtem „sanguinem Ritual" ändert sich die zelluläre Struktur des Vampirs sehr deutlich, sodass sie anfällig für die ultraviolette Strahlung werden. Dieses kann von einer bloßen leichten Unannehmlichkeit bis hin zu Verbrennungen in Regionen führen, in welchen diese ultraviolette Strahlung sehr stark ist. Aus diesem Grund bedeckten Vampire, die sich dazu entschieden in besagten Regionen zu leben (z.B. auch die Wüste von Embaro) zumeist dazu ihren Körper soweit zu verhüllen, dass keine direkte ultraviolette Strahlung ihren Körper treffen kann.

Aus diesem Grund ist es des Öfteren zum Mythos gekommen, dass ein Vampir im Sonnenlicht schmilzt oder Ähnliches, diese sind jedoch maßlos übertrieben.
Doch neben dem Aufhalten der biologischen Uhr bringt das Vampir-Dasein noch andere Vorteile mit sich, und natürlich auch Nachteile, welche hier heruntergebrochen werden:

Regenerativer Körper – Der Körper eines Vampirs heilt um ein Vielfaches schneller als jene eines durchschnittlichen Humanoiden. Zudem scheint es so, dass die Organe eines Vampirs nur noch sehr optional benötigt werden, jedoch bei ihnen eine deutliche Hirnaktivität zu messen ist. Es ist bewiesen, dass ein einfacher Stich ins Herz, oder sonst in den Torso, einen Vampir nicht tötet, jedoch durchaus Schmerzen zufügt. Das Abtrennen von Kopf von Torso ist jedoch eine anerkannte Methode einen unliebsamen Vampir zu beseitigen, dies tötet ihn damit auch vollständig.

Alternative Methoden des Tötens – Ungleich manchen Volksglaubens tötet ein Pflock ins Herz einen Vampir nicht, dieser empfindet dies eher als eine Unannehmlichkeit. Knoblauch hilft ebenso wenig, könnte jedoch zu Mundgeruch führen, der den Vampir abdüsen lässt, wie bei jedem anderen Humanoiden auch. Eine andere Methode ist es, dem Vampir das Blut eines bereits verwesenden Humanoiden einzuflößen, welche für diese toxisch wirkt. Diese verfallen, etwas von diesem Oral eingenommen, in einen komatösen Zustand, in der es recht einfach ist, sie zu töten. Sollte das Blut des Toten direkt in eine Arterie oder Vene herabreicht werden, wirkt es letal.

Scharfe Beißerchen – Die Verwandlung bleibt aus – Wenngleich Vampire auch in Revaria am liebsten das Blut eines Humanoiden an der Halsschlagader anzapfen, führt dies nie zu einer Verwandlung, höchstens zum Tod des Gebissenen. Eine Verwandlung zu einem Vampir findet nur in einem sogenannten „sanguinen Ritual" statt, welches weiter unten etwas näher beschrieben wird. Hier wird der zu Verwandelnde auch nicht getötet, sondern auch nanoskopischer Ebene von Grund auf neu modelliert.

Das Blut – Es schmeckt? – Während Tierblut zwar nicht giftig für Vampire ist, ihnen aber auch nicht den notwendigen Nährstoff liefert, den sie zum Überleben brauchen, haben „gutmütige" Vampire immer noch die Option, es sich an minderwertigen Humanoiden schmecken zu lassen, namentlich Goblins, Derros oder ähnliche Kreaturen. Diese besitzen ein ähnlich zusammengesetztes Blut wie Menschen, schmecken jedoch anscheinend höheren Vampiren nach absolut widerlich. Einfache Vampire wie Bruxae oder Garkins jedoch lassen es sich gern in Goblinhöhlen schmecken. Nach verschiedenen Aussagen von Vampiren soll anscheinend das Blut von Dunkelelfen absolut köstlich sein, genauso wie jenes von anderen Elfenarten, während das Blut von Zwergen und Orks ähnlich widerlich sein soll wie jenes von Goblins.

Der Vampir, ein Übermensch – Es ist nicht unbekannt, dass Vampire stärker und schneller sind als Menschen. Doch wie sehr? Es wird gesagt, dass die Reflexe eines Vampirs nur ein Asphari bei Vollmond übertreffen könnte, und sie sicherlich von ihrer Stärke her zumindest mit einem Ork mithalten können, wenngleich man es ihnen nur selten ansieht. Entsprechend zu ihrem meist filigranen Äußeren ist der Vampir dadurch mit Sicherheit als ein Übermensch kennzeichenbar, mit dem man sich alleine besser nicht anlegen sollte. Vampire sind bei Tag und Nacht gleich stark, ihre Fähigkeiten – so sagt man – sind jedoch ausgereifter, wenn sie vor kurzem erst eine große Ladung Blut zu sich genommen haben.

Kind gibt's nich – Vampire sind nicht zeugungsfähig, weder männlich noch weiblich.


Wann isser denn satt? - Ein Vampir fühlt sich ab in etwa einem Liter Blut pro Tag gesättigt, jedoch hat er grundsätzlich kein Maximallimit wie viel Blut er am Tag aufnehmen kann, zumindest kein bekanntes. Somit sind Vamipre die Kamele unter den Rassen und können auch eine ganze Weile ohne Blut auskommen wenn sie mal gut gesättigt sind. Während Vampire aus Bourssons oder Balsorra allen voran Sklaven halten, welchen sie immer nur so viel Blut absaugen, wie sie nicht daran sterben, saugen Vampire aus Rastan ihre Opfer zumeist gänzlich aus, bis zum letzten Tropfen. 

Der Wert, ein Vampir zu sein - Vampire verwandeln üblicherweise nur ihnen freundliche Subjekte, meistens als Akt der Würdigung, seltener als ein Akt der Unterwerfung. Es ist nur möglich, einen Vampir zu verwandeln, wenn das Ritual von zwei Magiern mit richtigem Wissen durchgeführt wird, siehe "sanguines Ritual" weiter unten. 

Beißen macht süchtig - Der nicht-letale Biss eines Vampirs kann für normale Rassen durchaus spannend wirken. In ihrem Speichel besitzen Vampire ein Morphiat, welches dafür sorgt, dass sich das Opfer allen voran über längere Zeit hinweg an den Biss gewöhnt, irgendwann sogar süchtig danach wird. Es ist auch schon vorgekommen, um einen sexuellen Akt zu erzwingen, dass ein Vampir ein Aphrodisiakum wie Herz der Daphne auf seine Zähne streichen kann, und so seine Opfer für sich zu gewinnen. 

Ein geschichtlicher Überblick

Vampire sind schon seit mehr als 8000 Jahren in älteren Schriften bekannt, namentlich „vampiro" genannt aus Schriften, die vor ein paar Jahrhunderten in Paza (Balsorra) gefunden wurden. Andere Schriften, in denen Vampire näher beschrieben werden, findet man im Laufe der Vorgeschichte vor der Zeitenwende in Bornin und Colroux (beides Bourssons), sowie in Chuth Konzax (Rastan) Hinweise darauf, dass es vampirische Entitäten bereits verfrüht in diesen Ländern gegeben haben muss.
Im Laufe der Zeit hat sich festgestellt, dass Vampire tatsächlich nicht gern ihre Heimat verlassen um woanders zu leben, sondern gar recht heimelige Wesen sind, deren ihre Nationalität und ihre eigenen vier Wände außerordentlich wichtig sind. Es ist bisher erst eine Hand voll Mal passiert im Laufe von Jahrtausenden, dass sich eine Vampirfamilie dazu entschieden hat ihr Nest nicht in einem der drei Ursprungsländer zu bleiben, sondern in einen neuen Kontinent auszusiedeln.
Während sich die ausgewanderten wenigen Vampirfamilien sehr bedeckt halten, haben sich die Länder Bourssons, Balsorra und zum Teil auch Rastan zu Ländern entwickelt, in denen die Blutsauger eine sehr wichtige und bedeutende Fraktion im Land einnehmen. Zwar nicht in Zahlen, jedoch in politischer Macht und dem gezielten Säen von Furcht in der Bevölkerung, welches sie nur zu gut beherrschen. Die einzelnen Machtstrukturen werden weiter unten etwas näher aufgeschlüsselt.

Das sanguine Ritual

Vampire werden in Revaria nicht etwas durch das Beißen einer anderen Person „erzeugt", jedoch viel eher durch eine von Außenstehenden bis dato kaum erforschtes Ritual aus Blut- und Veränderungsmagie, welche gemeinsam die zelluläre Ebene einer Person zu jener eines Vampirs verändern können.
Dieses Ritual findet zumeist in einer unterirdischen Höhle oder einem anderen recht verlassenen Ort statt, und es gleich zumeist einer Zeremonie, an denen auch viele andere Vampire gerne teilnehmen. Der zu Verwandelnde stellt sich hierbei in die Mitte eines Zeremonienkreises während je ein Meister (oder höher) der Veränderungsmagie sowie der Blutmagie ihre Zauber auf ihn wirken. Dieser wird dabei durch die Veränderungsmagie derart neu strukturiert, dass die Blutmagie eine ganz eigene Wirkung auf die Person bekommt und so die biologische Uhr selbst zu stoppen beginnt. Der genaue weitere Vorgang ist nicht bekannt, doch nur und alleinig auf diese Art und Weise können in Revaria Vampire entstehen.
Eine Besonderheit dessen ist zusätzlich noch die Wandlung eines Asphari, die von allen drei großen Vampirstämmen Revarias strikt untersagt wird. Diese besitzen eine ganz eigene zelluläre Struktur im Körper, welche allen voran von einem magiehemmenden Element in ihrem Körper blockiert wird. Dieses kann alleinig durch dieses Ritual entfernt werden, und das wahre Potenzial des Asphari geweckt werden. Dämmerfürsten zählen zu den stärksten – wenn nicht die stärksten – Humanoiden in ganz Revaria.
Das Wissen um dieses sanguine Ritual ist den Vampiren vorbehalten und besagte Informationen sind von der Öffentlichkeit strikt ausgeschlossen.
[ACHTUNG: Dämmerfürsten dürfen nicht gespielt werden, auch nicht, wenn Vampire gespielt werden dürfen.]


Die Gruppen von Vampiren in Revaria

Vampire in Bourssons:
Vampire in Bourssons genießen einen hohen sozialen Stand und werden dort nicht als menschenverachtende Blutsauger, sondern Humanoider höherer Klasse angesehen, was allen voran durch ihre Langlebigkeit, und meistens auch ihre Intelligenz zustande kommt.
Selbst die Königin von Bourssons, Olivia Gonesse, ist eine Vampirin der Gonesse-Familie, einer der ältesten und eingesessensten Familien in ganz Revaria.
Die meisten Vampire in Bourssons sind adelig, oft in Weingeschäfte und Intrigen verwickelt und lieben Machtspielchen. Ihre physische Präsenz zeigt sich meistens durch ihre vergleichsweise bleiche Haut und weniger ausgeprägten vampiroiden Zähnen.
Der typische Vampir aus Bourssons ist sehr traditionell und familiär veranlagt, für ihn geht Familie und die Ehre seines Namens über alles. Die meisten davon lehnen es ab, das Blut minderwertigen Humanoider zu trinken und lassen sich von, allen voran aus Tuljamid, Sklaven schicken um ihren Blutdurst zu stillen, da das offene Jagen von Menschen oder Elfen in Bourssons nur Unmut in der Bevölkerung verursachen würde. Vampire leben zumeist ihr Leben lang gemeinsam mit ihrem Schöpfer zusammen, und ihren Brüdern und Schwestern, die sie seit dem Ritual begleitet haben.
Da Bourssons zwar warm ist, aber die ultraviolette Einstrahlung der Sonne höher sein könnte, ist es ihnen dort möglich sich auch tagsüber nach draußen zu bewegen, am hellen Tag, wenn die Sonne am Zenit steht könnte ihnen jedoch diese zumindest als Unannehmlichkeit auffallen. Somit kleiden sich allen voran weibliche Vampire sehr gerne in einen leichten Seidenschleier um ihren Kopf, dieses ist jedoch auch in Bourssons kein Muss.

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Vampire in Balsorra:
Wenngleich diese sich von den Vampiren von Bourssons optisch noch am wenigstens unterscheidet, sind allen voran ihre glühend gelben Augen ein absolutes Merkmal dafür, dass dieser Vampir aus Balsorra kommen muss.
Wenngleich dort der König selbst lediglich ein Mensch ist – und schon immer war – bilden die Vampire dort die sogenannte „Inquisición de la Sangre" und vertreten dort allen voran im Schiffsverkehr eine starke und sehr potente militaristische Einheit, welche vermutlich die für ihre Zahl stärkste elitären Gruppe ganz Revarias sein könnte.
Die Vampire in Balsorra glauben an die Kirche des Dämmerlichts, eine recht sektenartige Glaubensvereinigung, welche nur diese „Inquisición de la Sangre" und ihre engsten Mitglieder angehören. Was genau sie dort praktizieren ist unbekannt, jedoch – wie man sie kennt – ist es vermutlich nichts Gutes.

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Vampire in Rastan:
Die Vampire in Rastan sind die wildeste und unbändigste Vereinigung von Blutsaugern in Revaria. Sie finden ihren Schatten der starken ultravioletten Sonneneinstrahlung in Rastan allen voran im Dschungel und sind dort in ihren kleinen Dörfern zu einer erschreckenden Macht herangewachsen, mit der man in Rastan rechnen muss.
Vampire in Rastan gelten als Ausgestoßene, wilde Mörder, geistlose Killer, die meistens alles tun um den nächsten Kick zu bekommen. Ebenso ist ihr Äußeres meistens anmutend, ihre Haare sind meistens kunstvoll verwoben wie Spinnweben, ihr Körper ist von roten Tattoo-artigen Streben durchzogen, welche mit ihrer Form des sanguinen Rituals einhergehen.
Rastanische Vampire gelten als wild und aggressiv, und machen Jagd auf alles und jeden, der für sie nach Beute aussieht. Sie halten üblicherweise keine Sklaven oder Gefangenen, sondern überfallen meistens kleine Dörfer, saugen die saftigsten Personen schamlos gänzlich aus und ziehen weiter.
Während rastanische Vampire als weniger intelligent und gebildet gelten wie ihre Brüder und Schwestern in den nördlicheren Hemisphären, so machen sie dies mit ihrer unvergleichlichen Akrobatik und Geschicklichkeit wieder weg, die ihren Meister sucht. Es heißt, wenn dich ein Vampir aus Rastan in seinem Dschungel jagt, ist dein Leben verwirkt.


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Antworten Zuletzt bearbeitet am 08.11.2017 20:55.

Shiori
Gelöschter Benutzer

Geisterball [31.10.]

von Shiori am 07.11.2017 17:24

Teilnehmer: Shiori, Cereana, Cerwen, Nariel, Myantha, Leonus, Alana, Laurence, Caelaith, Myrandir, Veromos, Drizzt, Esirgir, Rhyan, Mlia, Ilirea, Kaires


In der Nacht ereignete sich etwas mehr als nur ungewöhnliches zu, denn einige scheinbar zufällig ausgewählte Bewohner Baloras fanden sich, kaum dass sie in den Schlaf gefallen waren, auf einer Wiese mitten im Nirgendwo wieder.
Nordlichter zogen sich über den dunklen Sternenhimmel und verleihten der Szenerie eine mystische, zum Teil auch unheimliche Note mit ihrem grünen Leuchten.
Es war deutlich, dass sie sich nicht mehr in Balora befanden, denn auf der eben noch leeren Wiese erschien mit einem Mal ein Tisch, der sich unter allerlei Speisen und Getränken bog. Außerdem lösten sich weiße Schemen aus dem feuchten Gras und nahmen nach wenigen Herzschlägen humanoide Formen an. Zusätzlich wurde ein unterschwelliges Gelächter wahrnehmbar, vermischt mit einer leisen Musik, die zwar ohne erkennbaren Ursprung zu sein schien, aber doch für jeden hörbar war.
Die Gäste des Festes schienen für den Anfang verwirrt und misstrauisch, doch wer konnte es ihnen verdenken? Immerhin waren sie aus ihrer gewohnten Umgebung gerissen worden und fanden sich nun in ihren Nachtgewändern auf einer fremden Wiese in einer unbekannten Dimension wieder.
Cerrwen war es, die sich als erstes aus dem Unglauben reißen konnte – als langjährige Dekanin der Magierakademie und Froenya vielleicht eine natürliche Reaktion. Von ihren Schülern an Streiche gewohnt, suchte sie auch hier sofort nach einem Schuldigen und vermutete hinter dem Geschehen eine Illusion ihrer Kollegin Cereana, die sich nach den ersten verschlafenen Sekunden gegen solcherlei Unterstellungen wehrte.
Auch die nebelhaften Schemen auf der Wiese zogen schnell ungläubige, unbehagliche Blicke auf sich – Alana war es, die sie ganz richtig als Geister erkannte, wenngleich niemand der Anwesenden dieser Behauptung glauben schenken wollte, sorgte dies doch für ein unbehagliches Gefühl.
Lieber achtete man auf den Tisch, der noch immer auf der Wiese stand und, zu Nariels Erstaunen, aus echtem Holz bestand, was allerdings die leise Vermutung, dass es sich bei dieser Wiese nur um eine Illusion handelte, nicht ganz vertreiben konnte.
Vielleicht lag es auch daran, dass die Gäste aus dem Nichts Gegenstände heraufbeschwören konnten, wie es Caelaith bewies, die, obgleich ohne Instrumente gekommen, eine Harfe aus der Luft griff.
Auch Cerwen machte mit dieser Eigenschaft der Wiese Bekanntschaft, allerdings auf eine recht schmerzhafte Art und Weise, denn noch während sie drohte, dem Schuldigen dieses „Streiches" einen Amboss an den Kopf zu werfen, fiel bereits ein solcher aus massivem Eisen vor ihr nieder – reines Glück war es, dass das Metall sie verfehlte und so lediglich einen Abdruck in der weichen Erde hinterließ und ihr nicht die Füße zertrümmerte.
Recht schnell stand also fest – man schien diese Welt mit seinen Gedanken formen zu können, was insbesondere die weiblichen Anwesenden nutzten, um sich angemessener in feinde Kleider zu hüllen, die sich mit einem einzigen, flüchtigen Gedanken um ihre Körper bildeten.
Trotz dieser nun festlichen Gewandung und der noch immer spielenden Musik wagte niemand den ersten Tanz – vielleicht war dies alles noch zu surreal, denn die Anwesenden versammelten sicher lieber um den Tisch, immerhin fühlte sich dieser fest und real an, oder fanden sich in kleinen Grüppchen zusammen, um diese seltsame Begebenheit zu erörtern und nach einem Grund dafür zu suchen.

Nach mehreren Minuten war es jedoch Rhyan, der sich ein Herz fasste und seine Begleitung Mlia vom Tisch mitten auf die Wiese zog, um mit ihr zwar nicht unbedingt gut, doch dafür mit Begeisterung zu tanzen. Diesen beiden folgten bald darauf Alana und Laurence, während sich der Rest lieber weiter in seine Unterhaltungen vertiefte.
Diese jedoch erstarben kurz, als aus dem Nichts eine untote Bardengruppe auftauchte, um die Gäste mit ihrer zweifelhaften Darbietung zu unterhalten. Zu dieser Melodie fanden sich dann doch ein paar mehr Tänzer, so fanden sich auf der inoffiziellen Tanzfläche Leonus und Shiori sowie Cerwen und Cereana und Kaires und Ilirea ein. Alle drei Paare besaßen zwar einen tänzerisch unbegabten Partner, doch dies hielt niemanden davon, an diesem Abend seinen Spaß zu haben.
Als die Untoten schließlich nach drei Liedern ihre Instrumente niederlegten und sich unter die Gäste mischten, nutzte Caelaith die Gunst der Stunde, um ihre neugewonnene Harfe auszuprobieren. Gemeinsam mit ihrer Lichtmusik lag die Melodie über der Wiese, was einige interessante Folgen hatte – so verließen Drizzt und Myantha den Ball für eine Weile, während sich auf der Wiese die anderen Paare ein wenig näher kamen und recht bald danach verließen auch schon die ersten Gäste das Fest, um in ihrem harten, schnöden Alltag zu erwachen, gewiss beseelt von diesem seltsamen Traum und durch die Macht der Musik mit diversen Gedanken im Kopf...


Antworten Zuletzt bearbeitet am 08.11.2017 10:59.
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