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Re: Friede möge walten - Ein Social-Abenteuer auf den Inseln
von Cerwen am 22.07.2022 13:08[1] – Erwachte Aspekte
Teilnehmende Charaktere: Yanara, Gael, Sora, Miuleyda, Irithyll, Daphne
Datum: 21.07.2022
An einem schönen Abend wenige Tage vor dem Fest von Rausch und Leidenschaft wurden vier grundsätzlich recht unterschiedliche Personen von der Göttin Daphne höchstpersönlich eingeladen, um einem ominösen Ritual beizuwohnen. Sie wussten im Vorhinein darüber Bescheid, dass es wohl um „Aspekte" gehen würde. Es würde keine lange Nachforschung benötigen, um zu erfahren, dass Daphne vier davon besitzt, die ihre Herrschaft beziehungsweise Wesensart ausmachen.
Die Lust, die Rechtschaffenheit, die Gnade, die Rache.
Alle vier davon würde man an diesem Abend genauer kennenlernen als man es je für möglich gehalten hätte. Vor dem Tempel der Daphne entlang einer Ladenstraße, die sich nach und nach für das bevorstehende Fest öffnet, finden sich der Marqués Gael Alonzo Franco sowie zwei Frauen ein, die gedenken in Bälde einen Marqués zu ehelichen, die ehemalige Söldnerin Sora Trevain und das ehemalig leichte Mädchen Yanara Shaid, die beide ihr Glück in der High Society auf den Inseln von Ilé-Ilé suchen würden.
Sie schritten die Stiegen des Tempels hoch, ein großes, imposantes Bauwerk, der größte seiner Art auf den Inseln, der auf einem Hügel erbaut wurde. Dort fanden sie auch schon eine Tempelwache vor, der gerade zwei reich gekleidete Tuljamidi vertröstete, die die Annehmlichkeiten der Priesterinnen und des Tempels genießen wollten, jedoch aufgrund dessen, dass der Tempel für heute nur für bestimmte Persönlichkeiten offen hat, vertröstet wurden. Die Tuljamidi waren aufgebracht, doch sie zogen von dannen als die drei ankamen und von der Tempelwache erkannt wurden. Dieser erklärte ihnen sogleich, dass die schöne Göttin auf sie warten würde im hinteren Teil des Tempels, dem ersten Stock, welcher inzwischen als die Privatgemächer Daphens dienen würden. Eine komplexe Wegbeschreibung wurde ausgeschrieben, die durch den Opferraum, den mit Becken und Büschen übersäten Innenhof, die Becken im hinteren Teil der Separéelandschaft und zu guter Letzt noch über eine Stiege nach oben reichte. Mit ein paar Orientierungskenntnissen kamen sie dort an, klopften an der etwa vier Meter großen, reich verzierten Türe an.
Öffnen würde ihnen die vierte Person an diesem Abend. Ein Herr in einem edlen, roten Kimono, ein Asphari, der sich Miluleyda nannte und ein Teil der hiesigen Tempelwachen ist und heute auch als Leibwächter der schönen Göttin und ihrer Tochter dienen würde.
Ein gigantischer, mit reich verzierten Säulen geschmückter, Raum erwartet, mehr schon eine große Halle. In der Mitte dessen befand sich ein mit Obst und Getränken geschmückter Holztisch, um diesen herum eine Varietät an gemütlich gepolsterten Ohrensessel und einem langen Sofa. Daphne saß mitten auf diesem Sofa, in ein blaues Kleid und mit Goldringen gekleidet, die ihre ohnehin bereits vorhandene Schönheit akzentuierten. Jene, die eintragen, wirkten verzaubert. Sie bat sie näher, lud sie ein sich mit ihr zu setzen und erzählte ihnen von dem Ritual, welches heute Abend stattfinden solle. Es sei ein Schwur auf die Inseln, um den geistigen Fokus mithilfe ihrer vier Aspekte auf das Wohl und den Frieden auf den Inseln zu legen. Daher hatte sie aus ihrer Intuition heraus diese vier Personen ausgewählt. Während sie sich schon mit den Bildern an der Wand liebäugelten, wovor Plattformen standen, auf die später gehen sollten, machten sich manche von ihnen bereits Gedanken welcher Aspekt wohl am besten zu ihnen passen könnte.
Doch bevor sie diesen Gedanken festigen, konnten intervenierte Daphne mit einer weiteren Ausführung des Vorgehens. Sie erzählte ihnen davon, dass jemand mit ungetrübtem Blick ihren Aspekt für sie heute Abend auswählen sollte und öffnete dafür ein Nachbarzimmer. Eine Melodie ertönte, und ein junges Mädchen mit hochgesteckten, struppigen Haaren wie von den Federn eines Pfaus, kam aus diesem heraus. Keine Frage, es war die Tochter Daphnes, Irithyll.
Sie sollte den Anwesenden nun erklären was die vier Aspekte bedeuteten und wählte dann ganz nach ihrer eigenen Intuition vier Aspekte aus, von der sie glaubte, dass die Anwesenden sie meistern sollten, um den Inseln noch besser dienen zu können. Yanara, aufgrund ihrer Vergangenheit, wurde der Aspekt der Lust gewählt, während Gael, der vorher schon mit der Rache liebäugelte, für ihn überraschend den Aspekt der Güte bekam, während die bislang noch zurückhaltende Sora die Rache zugeteilt wurde. Miluleyda erhielt indes den Aspekt der Rechtschaffenheit. Daphne forderte die vier daraufhin auf ihre Posten auf den Plattformen vor den Gemälden zu beziehen.
Sie hatten nun die Chance sich darüber Gedanken zu machen was dieser Aspekt für sie bedeutete. Daphne begann mit Miluleyda. Sie stellte sich neben ihn, so klein sah er aus neben der Frau, die etwas mehr als drei Meter groß ist. Die Rechtschaffenheit. Was bedeutet dies für dich, für die Inseln. Wirst du hier sein, wenn jene, die den Inseln Böses wollen, Übles wollen. Wirst du jene, die hier in diesen Landen leben, gerecht behandeln, egal woher sie kommen und welche Farbe ihre Haut besitzt? Denn dies bedeutet es, gerecht zu sein. Ein ungetrübter Blick auf die Wahrheit. Wenn du dich damit identifizieren kannst, Miluleyda, mein treuer und geliebter Diener dieses Tempels. Dann dreh dich um und verinnerliche den Aspekt der Rechtschaffenheit vor der geistlichen Führerin dieser Inseln.
Miluleyda respondierte damit, dass bereit wäre die Inseln zu schützen und Schild und Schwert der Rechtschaffenden zu sein. So wahr er hier stehe würde er alles tun, um Daphnes Rechtschaffenheit widerzuspiegeln. Irithyll wurde daraufhin aufgefordert Zeugin dieses Schwurs zu sein, was sie bestätigte.
Daraufhin würde Daphne sich Sora widmen. Wo der Zeuge, da der Richter, und da irgendwo der Henker, nicht? Einst nahmst du Rache für dich selbst, doch Rache bedeutet viel mehr als das. Rache muss kein negatives Attribut sein, wenn sie sinnvoll eingesetzt wird. Sag mir Sora, brennt dein Herz für die Inseln, willst du das, was du liebst, beschützen? Deinen geliebten Mann, jene, die dich hier in den Kreisen der höchsten unter den Inseln aufgenommen haben. Jene, die dir das Geschenk der Freundschaft überreichen? Ich glaube in deinem Herzen ein Feuer zu sehen, das lichterloh brennt für die gute Sache, selbst wenn der Weg dorthin ein blutiger ist, selbst wenn die Aufgaben hat und deine Klinge dafür schärfer denn je sein werden. Jene wie dich werde ich benötigen, wenn wir das Übel, das seit Jahrtausenden auf den Inseln lastet, ein für alle Mal vernichten werden. Kann ich auf deine Hilfe zählen, willst du die Rache in deinem Herzen für das herauslassen, das du liebst, ohne dabei zugrunde zu gehen? Dann dreh dich um. Verinnerliche deinen Aspekt. Schenke mir dein Vertrauen und ich schenke dir das meine zurück.
Sprach sie zu ihr. Wo Sora noch Zweifel dran hegte, dass der Weg der Rache, den sie bisher beging, der Richtige war, erzählte ihr Daphne was der Aspekt der Rache bedeutete. Sie schien überzeugt davon zu sein das Übel auszumerzen, was auf den Inseln lauern würde und das zu schützen was sie liebt und schätzt. Auch sie schwor, und Irithyll als zeuge bestätigte es.
Der dritte im Bunde war die Güte, und Gael. Sie sprach zu ihm, als sie sich ihm gegenüber stellte, das Bild für Gael so verdeckend. Güte ist nicht die erste Assoziation, die Ihr mit Euch selbst verbindet, nicht? Dies werde ich so frei heraus sagen, weil ich mir sicher bin, dass Ihr es auch selbst wisst. Und dennoch. -sacht legt sie daraufhin eine Hand auf die Stelle seiner Brust, wo sich sein Herz befindet- Und dennoch, wer über Menschen herrscht, der benötigt sie. Güte bedeutet einen Weitblick zu besitzen, Güte bedeutet auch vergeben zu können. Güte bedeutet aufzustehen gegen Ungerechtigkeit, Güte bedeutet in sein Herz zu blicken, bevor eine Entscheidung gefällt wird. Gael, Ihr seid ein stattlicher Mann, ein famoser Krieger und ein hervorragender Anführer, niemand hier in diesem Raum würde wagen etwas anderes darüber zu sagen. Doch ich frage Euch, was geht hier im Inneren vor sich? Wofür schlägt Euer Herz?
Gael bestätigte, dass die Güte in seinem Herzen nicht das erste war, dass er mit sich selbst assoziierte. Und dennoch, die Worte brauchten ihn offenbar so sehr zum Nachdenken, dass eine sehr männliche Träne floss. Unter der harten Fassade konnte man wohl einen rechtschaffenden und wohlwollenden Mann entdecken, der das Beste für sein Volk möchte. Das eiserne Herz, das in ihm eingearbeitet sei, verbiete dies, auch die grausamen Dinge, die er sah, doch tief im Herzen erinnere er sich an den schwur, dass er das Bollwerk sei, dass die Einwohner hier schützt. Daphne bestärkte ihm im Glauben an sich selbst und er schwor seinen Eid der Güte. Und Irithyll war sein Zeuge.
Zu guter Letzt war noch Yanara an der Reihe. Auch zu ihr trat sie heran und sprach zu ihr. So.. Dann kommen wir zu dir. Yanara...ich kann kaum noch mehr verlangen von dir als du es ohnehin schon getan hast. -Daphne würde sich ihr gegenüber stellen, eine Hand nehmen und sie gegen ihre Wange legen und sich etwas herunter bücken damit sie fast auf Augenhöhe sind- In deinem Herz spüre ich, dass du die drei Gesichter der Liebe kennst. Das Eros, Die Philie, und die Agape. Die Leidenschaft, die Freundschaft und die Liebe zum Nächsten und zum Spirituellen. Lust ist nicht nur Leidenschaft. Lust ist auch das Entfachen von Passion. Der Antrieb so vieler Dinge, ohne die es auch den in Balsorra so wichtigen Wert Ambition nicht gäbe. All das findet sich im Kern hier. -Daphne würde auch sachte ihr Herz berühren, aber etwas kürzer als bei Gael- Auch wenn du bereits meine Peitsche, deine Aufgabe wird vielfältiger sein als nur jene zu vernichten, die den Inseln Schaden zufügen, nein. Ich möchte, dass du auch ein Leuchtfeuer für die Werte der Priesterin wirst. Irithyll erkannte in dir sofort was einst war. Und ich erkenne in dir, wohin dein Weg gehen wird. Du bist schon weit gekommen, mein Kind. Ihr alle seid das. All eure Aktionen haben zu diesem Moment geführt. Und ich hoffe, dass ihr glücklich darüber seid, egal wo ihr gestartet seid, sei es in fernen südlichen Ländern, oder direkt hier in der Nähe meines geistiges Schoßes. Erzähl mir was es für dich bedeutet, die drei Gesichter der Lippen. Und dreh dich um schwöre auch auf diesen Aspekt und ich werde dir zeigen, wie vielfältig du auch künftig mit der Lust die Herzen der Menschen der Inseln gewinnen kannst.
Es war ein schnelleres Gespräch, immerhin hatte sich Yanara durch ihre Waffe und ihre bisherigen Fähigkeiten schon bewiesen, dass sich treu gegenüber Daphne verhalten würde. Auch sie bestätigte ihren Schwur, die verschiedenen Aspekte der Liebe und der Lust an die Menschen zu bringen und so waren die vier Aspekte vollständig.
Daphne trat daraufhin in die Mitte und wirkte ihre Magie. Illusionen aus Wasser wurden erschaffen, Faksimiles von ihnen, die ihren Schwur wiederholten, bevor sie verschwanden. Daphne sprach davon, dass, wenn die vier Aspekte erneut auf den ganzen Inseln widerhallen würden, dies eines Tages ein Paradies auf Erden werden würde. Das Ritual war damit abgeschlossen.
Daphne lud die vier ein sich noch im Tempel auszuspannen, immerhin gehöre dieser für den Abend nur ihnen. Sie selbst zog sich mit Irithyll zurück. Ein Abend des gemeinsamen Singens wurde für ihre Leistung und gutes Benehmen versprochen, und diesen sollte sie auch erhalten. Nur in einem Nebensatz ließ sie verlauten, dass dieses Ritual vom Virrey persönlich abgesegnet wurde. Handelte es sich hier auch um einen treuen Diener Daphnes als weltlichen Herrscher der Inseln, oder besitzt ihr Aussenden und
ihr Treueschwur vielleicht auch für die Inquisition einen tieferen Sinn.
Schon bald sollte ihr Schwur auf die Probe gestellt werden...
Friede möge walten - Ein Social-Abenteuer auf den Inseln
von Cerwen am 22.07.2022 13:06
Dies ist eine Zusammenfassung verschiedener Social-Play-Abenteuer auf den Inseln, die wichtig genug sind um für die Nachwelt erhalten zu bleiben. Es handelt sich hier sowohl um Abende in größeren Gruppen oder kleineren Personenkreisen, die hier zusammengetragen werden und eine Geschichte erzählen, die die Inseln und ihre Ausrichtung formen werden.
Die Geschichte spielt sich rund um die Inseln selbst, aber auch um meinen Charakter Eduardo und den vor mir gespielten NPC, die Göttin Daphne, ab. Eine Dualität auf den Inseln, die Frieden sichern kann, aber grundlegend allein durch ihren Anspruch an der Macht einen eklatanten Unterschied birgt, der schwer zu überwinden sein wird. Letzten Endes entscheiden die wichtigen Personen auf den Inseln, ob sie sich für balsorranische Vorherrschaft oder iléanischen Frieden oder vielleicht einen Weg dazwischen oder gar einen ganz anderen entscheiden.
Die Abenteuer werden so gut es möglich ist prosaisch von mir aufbereitet mit Einschüben meinerseits dazwischen, die die Entscheidungen der Gruppe „belohnen" oder „bestrafen" werden.
Im Schatten des Nosferatu [19.07.22 - 02.08.22]
von Argos am 22.07.2022 08:07Informationen:
Teil: 1
Datum des Plays: 19.07.22
Anwesende Teilnehmer: Aramis, Galadeth, Giselda, Karina, Marcus, Terea,
Abwesende Teilnehmer: /
Eventleiter: Dominik [Seyper]
Dauer des Events: 5 h
Besuchte Orte im Event: Ebdenmaru
Noch immer hält die Belagerung der Morgulfeste durch die Helsing an und während eine Gruppe auszieht, um eine mysteriöse Seuche im Herzogtum Swaros zu untersuchen, wird eine zweite Gruppe, bestehend aus Mitgliedern des Schwanenpalastes und Ordensleuten entsandt, um die Situation in Ebdenmaru auszuspähen und wertvolle Informationen für eine eventuelle Befreiung der Stadt aus den Klauen des Nosferatu zu gewinnen.
So begibt sich die Gruppe schließlich unter der ortskundigen Führung von Marcus auf den Weg durch die Klippen und erreicht nach einer aufreibenden Zeit voller knapp vermeidbarer Gefechte mit den Helsing den hiesigen Barshwan-Pass und überblickt das Herzogtum von einer nahen Klippe aus. Schnell wird klar, dass die enormen Flüchtlingswellen nicht unbegründet sind. Bereits der Grenzposten, welcher das Gebiet vor Angriffen aus den Klippen schützte, liegt in Trümmern und zwei schaurige rote Gestalten hausen in den Ruinen und sehen sich aufmerksam um.
Da die Gruppe sich jedoch auf einer Spionagemission und nicht auf einem Feldzug befindet, versuchen sie, durch Buschwerk und Ruinen, um die beiden Wächter herumzuschleichen. Leider erweist sich dieses Vorhaben als zu optimistisch gedacht und einige der weniger affinen Schleicher machen die beiden Gestalten schließlich auf die Gruppe aufmerksam. Schlimmer noch, aufgrund des lockeren Bodens, bestehend aus Erde, Buschwerk und losen Steinen gestaltet sich der Kampf als weitaus kniffliger, allen voran, als sich die Feinde als Decapitatoren entpuppen, welche der Gruppe das Fürchten lehren, indem sie sich selbst verstümmeln und enthaupten und ein blutiges Schauspiel darbieten.
Doch schließlich kann die Gruppe die beiden Angreifer niederringen, leider ohne weitere Informationen zu erhalten. Zumindest um jeweils eine Axt für Terea und Karina weiter, setzt die Gruppe daraufhin ihren Weg zum Schloss Ebdenmaru fort. Während sie auf dem Weg zahlreiche Spuren des Krieges und der Zerstörung ausmachen, erhebt sich schließlich über dem Schloss ein gewaltiger Helsing-Pulk und zieht dort seine wachsamen Kreise.
Beunruhigt über die schiere Zahl der Kreaturen entscheidet sich die Gruppe daraufhin dafür, zunächst den nahen Berghof aufzusuchen und dort nach Informationen zu suchen, in der Hoffnung, die Helsing wären bis dahin verschwunden.
Am Rand des Hofes angekommen, entdecken sie schließlich einen Fremden, der wachsam aus einer Scheune herausspäht. Doch als sie ihn ansprechen, zieht dieser sich zurück und verriegelt das Tor. OB dieser Unhöflichkeit verwundert, begreift die Gruppe schnell, dass diese Tat nicht ihnen galt, haben sich doch vier Helsing aus dem Pulk um das Schloss gelöst und halten direkt auf den Berghof zu. Alarmiert flüchtet die Gruppe in ein angrenzendes Gebäude und hofft darauf, dass die gewaltigen Fledermäuse sie nicht wittern können.
Im ersten Moment scheint der Plan aufzugehen, vernehmen sie doch für einige Minuten das Kreischen der Wesen, bevor es sich langsam wieder entfernt. Just, als die Gruppe erleichtert aufatmen will, durchbricht Kinderweinen die Stille, welches aus der Scheune kommt, in welcher sich der Fremde verbarrikadiert hat. Das freudige Kreischen der Helsing lässt nicht lange auf sich warten, während die Gruppe sich entscheiden muss, ob sie unbemerkt in ihrem Versteck ausharren, bis die Helsing ihre Beute zur Strecke gebracht haben oder in den drohenden Kampf eingreifen.
Doch natürlich wäre es keine waschechte Heldengruppe, wenn sie sich diese Frage überhaupt stellen müssten und so stürmt die Gruppe aus ihrem Versteck, um den in Not geratenen beizustehen ...
Der schwarze See [15.07.22 - 29.07.22]
von Argos am 22.07.2022 08:05Informationen:
Teil: 1
Datum des Plays: 15.07.22
Anwesende Teilnehmer: Amalia, Argos, Igraine, Ilyjion, Pandora, Sera
Abwesende Teilnehmer: Belle, Castain, Elian
Eventleiter: Hendrik
Dauer des Events: 5 h
Besuchte Orte im Event: Schwanensee
Durch die nach wie vor anhaltende Belagerung der Morgulfeste durch die Helsing-Horden gestaltet sich die Reise der Gruppe in das Herzogtum Swaros zunächst schwieriger als gedacht. Mehrere Male muss die Gruppe in Deckung gehen oder sich kleinerer Überfälle erwehren und gelang so erst am späten Nachmittag in ihr Zielgebiet
Am Eingang des abgeriegelten Dorfes Triben angekommen erweist sich der von Breonath entwendete Passierschein dafür als goldrichtig. Ohne Komplikationen lassen die dort postierten Wachen die Gruppe unter Führung von Pandora eintreten. Schnell wird klar, dass es um das Dorf noch weitaus schneller gestellt ist, als man annahm. Offenkundig leiden die Menschen große Not und es gibt Unfrieden über die Verteilungspraxis des Adels.
So erlebt die Gruppe am Eingang einer Scheuen, die wohl als Lazarett dient, einen kleinen Aufruhr, versuchen doch mehrere Unruhestifter, sich Zutritt zum Gebäude zu verschaffen, bis die Gruppe einschreiten und den Konflikt friedlich deeskalieren kann. Im Anschluss kann die Gruppe endlich in die Scheune eintreten, um dort die Herzogstochter Kairi Swaros zu treffen, welche mit dem Kampf gegen die Seuche beauftragt wurde.
Als junge Frau mit befehlsgewohntem Gehabe akzeptiert sie die Hilfe der Gruppe zwar, erweist sich aber nur als mäßig hilfreich. Nach eigenen Angaben haben sie und ihre Helfer alle Hände voll zu tun, die Kranken zu versorgen, so dass der Ursprung der Seuche bisher nicht weiter untersucht werden konnte. Das anschließende Angebot Pandoras, erneut die Patienten zu untersuchen, stößt zwar, aufgrund der darin mitschwingenden Kritik an Kairis Heilkünsten, auf wenig Gegenliebe, doch dennoch gestattet diese es, da sie wohl selbst mit ihrem Astoranisch am Ende ist.
In der Folge untersucht ein Teil der Gruppe einen der Erkrankten und fördern eine teerartige schwarze Flüssigkeit aus seinem Ohr zu tage, die mithilfe eines kleinen Labors weiter untersucht werden will. Auch wenn die Untersuchungen im ersten Moment ergebnislos sind, ereignet sich schließlich ein glücklicher Zufall und die Anwesenden bemerken, dass sich in der Flüssigkeit kleine Würmer winden, die mit bloßen Augen kaum zu erkennen sind. Offenkundig handelt es sich um einen Parasiten, welcher durch Nahrung und Wasser aufgenommen wird und sich in den Erkrankten einnistet.
Diese Beobachtungen decken sich nun mit einer Vision, die Breonath von den Ereignissen hatte, sah er doch einen alten knorrigen Baum am Ufer des Schwanensees, welcher in Verbindung mit der Seuche stehen soll. Eine Befragung der Erkrankten ergibt schließlich, dass es wohl einen Baum gibt, auf welchen diese Beschreibung zutrifft und der in früheren Tagen von den Priesterinnen der Schwanenchronik aufgesucht wurde.
Vor dem Hintergrund, dass Vika wohl im Namen des Rabenkönigs handelt, erscheint es der Gruppe einleuchtend, dass dieser Baum sein Ziel sein könnte und entsprechend bricht die Gruppe auf, um die Ursache der Seuche dort im Idealfall zu finden und zu beseitigen...
Re: Sinnstiftende Vorhersagungen von apokalyptischen Ereignissen [17.+18.07.2022]
von Zemira am 20.07.2022 23:07Name des Events: Sinnstiftende Vorhersagungen von apokalyptischen Ereignissen
Informationen:
Teil: 2
Datum des Plays: 18.07.2022
Anwesende Teilnehmer: Ahktar, Calynn, Jamie, Sylvain, Verene, Yuvate, Zhaleh
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4 1/2h
Besuchte Orte im Event: Bourssons, Ravviakh-Vulkan
Zusammenfassung:
Bist du bereit für die Fortsetzung? Dann mach es dir gemütlich, wir sollen sogleich beginnen.
Eine Stunde braucht die Bold Marissa, bis sie am südlichen Teil der Insel ankommt, wo die Markierung für den Schatz gelegt war. Man merkt, dass dieses Landstück vulkanischen Ursprungs ist, so karg und felsig ohne Vegetation.
Aus der Ferne kann die Besatzung schon eine Ansammlung von Zelten ausfindig machen, daneben große Käfige. Unter Calynns Kommando nähert sich das Schiff langsam der Küste, sodass die feinen Sinne mehr erkennen können. In den Käfigen stecken nicht schon gebackene Schlemmerfilets von Meerwesen, wie Zhaleh schon vermutet hatte, sondern eher eine Produktionsstufe vorher. Gemästete Variationen ihrer Art leiden halb im Wasser vor sich hin.
Sie werden sogar Zeugen, wie eines der Wesen mit einem Schlauch im Rachen zwangsernährt wird.
Zhaleh kann nur noch durch ihrer Kapitänin zurück gepfiffen werden. Calynn ist zwar eine Freundin der fliegenden Kugeln, aber unüberlegte Angriffe gehören im Normalfall nicht zu ihrem Repertoire.
Ein Plan muss her. Und dieser sieht folgend aus:
Die ganz zufällig zusammen gekommenen Abenteurer möchten sich, mit Sylvains Magie als Tarnungshilfe, der Küste in dem Beiboot nähern. Dort angekommen werden Yuv'ate und Ahktar sich vom Norden aus der kleinen Ansammlung an Herrschaften, insgesamt elf an der Zahl, nähern und so versuchen, die Anführerin zu fassen.
Dann soll Zhaleh mit einer gezielten Welle für etwas Ablenkung sorgen, ehe die Anderen dazu kommen, mit oder ohne Gewalteinwirkungen.
Sylvains Magie lässt sie nicht im Stich, so wie die Anschleichversuche Ahktars und Yuv'ates, wenn Letzterer nicht kurz vor dem Ziel eine Flasche übersehen hätte, die seine Anwesenheit verrät. Die Halbork-Dame kann ihn wenigstens vor einer Schusswunde bewahren, da sie es schafft, der Anführerin der Rasselbande die Muskete aus der Hand zu reißen.
Doch nun weiß auch der Rest, dass sie hier nicht mehr ungestört ihre Mahlzeiten vollstopfen können. Nun muss Zhalehs Welle her. Doch woher soll sie wissen, wann die Flut über das Land fegen soll?
Sylvain schickt einfach ein Lichtzeichen in die Luft, gut sichtbar. Jamie und Calynn mit Vérène und Efreetin im Schlepptau erkennen es auch und nachdem ihre Galionsfigur mit dem kühlen Nass fast die Hälfte ihrer Gegner von dem vulkanischen Boden gespült hat, rennen sie los, um sich in einem großen Kampf zu messen.
Die Anführerin versucht sich an einem Rückzug, während ihre Handlanger den ein oder anderen Treffer gegen die frisch Angereisten landen können, rechnet aber nicht mit den einschläfernden Liedern, die Sylvain ihr aus der Ferne ins Ohr flüstert. Diese Dame wird sich wohl für ein paar Stunden in der großen Kunst des Nunsierens üben. Auch ein weiterer Herr stimmt mit ihr ein, muss wohl an den einlullenden Kinderliedern liegen, die der Magier von Calynn vorgeschlagen bekommt.
Jamie brutzelt derweil fröhlich an den Piraten herum und auch Yuv'ate bekommt eine neue Trophäe für seine Sammlung. Doch Vérène ist es, die für ein wenig Verwirrung sorgt, als sich ein handlanger meint, dass sie ein recht hübsches Ziel für seine Waffe wäre. Doch die Händlerin hat anderes mit ihm vor, als sein Schlag an ihr vorbei rauscht. Für die Anderen sieht es so aus, als hätte sie ihn nur kurz berührt, ehe er ohne einen Kratzer und relativ tot zu Boden geht. Was? Man könnte glatt Zhaleh wieder zischen hören, aber eine Antwort darauf, was gerade passiert ist, wird man so schnell nicht bekommen.
Die kleine Auseinandersetzung endet selbstredend mit dem feigen Ergeben eines Pirats, der sich mit irgendwelchen Kodexen zu retten versucht, dazu die zwei Schlummernden, die vorsorglich gefesselt werden.
Calynn unterhält sich kurz mit dem Feigling, der nur bestätigt, was sie schon gesehen haben. Sie füttern die Meerwesen, bis sie gekocht und verspeist werden. Der Kapitänin reicht das und schlägt ihn mit ihrer Steinschlosspistole in die Bewusstlosigkeit.
Sylvain hatte es sich derweil auf dem Rücken der Anführerin gemütlich gemacht und untermalt mit einem Grinsen, dass er Yuv'ates Wunsch der Aufweckung nur erfülle, wenn er die Dame wachküsst.
Calynn durchsucht die Frau einfach und übergibt sie an den Asphari, immerhin mit einem Federhut und etwas Schnupftabak reicher. So recht erfreut ist der Herr nicht, aber zumindest Sylvains Spielereien macht er mit und küsst die Anführerin, die vielleicht lieber weiter geschlafen hätte.
In der Zeit kann Zhaleh mit der Hilfe der Efreetin die Käfige öffnen und ihr Volk befreien. Eine Goldfischdame fällt ihr sofort um den Hals, um sich zu bedanken bei ihrer Retterin. Diw Squamata schwört Rache und möchte ihrem Erzfeind Käptn Iglu ein für alle mal das Handwerk legen.
Aber auch ein Jamie ist nicht untätig, da er sich die noch stehenden Zelte genauer ansieht und für wahr einen kleinen Batzen Gold finden kann. Ist das der versprochene Schatz?
Wohl kaum. Die Reise an sich, die Möglichkeit der Welt etwas Gutes zu tun und neue Weggefährten, das ist der wahre Schatz dieses Abenteuers.
Nun bleibt nur noch zu klären, was sie mit den Gefangenen anstellen. Die Schlummergefährten werden als Druckmittel benutzt, sollte der eigentliche Käptn Iglu seine Rache bald einfordern wollen, wenn die Apokalypse an ihrem Standort an Land anlegt und bemerkt, dass hier Backfischgegner am Werk waren.
Johann der Feigling, welcher eben noch so trocken heraus sagte, dass die Meerwesen eh nicht spüren, wenn man sie langsam kocht, wird genau das am eigenen Leib erfahren. Calynn veranlasst, dass er bei lebendigem Leib gekocht und anschließend als Ragout ins Meer geworfen wird.
Jetzt bist du aber überzeugt, nicht? So viele Zufälle in nur einer Geschichte kann es nicht geben. Also Frage ich dich noch einmal:
Glaubst du an das Schicksal?
Sinnstiftende Vorhersagungen von apokalyptischen Ereignissen [17.+18.07.2022]
von Zemira am 18.07.2022 22:10Name des Events: Sinnstiftende Vorhersagungen von apokalyptischen Ereignissen
Informationen:
Teil: 1
Datum des Plays: 17.07.2022
Anwesende Teilnehmer: Ahktar, Calynn, Jamie, Kapheira [Gastauftritt], Sylvain, Verene, Yuvate, Zhaleh
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4 1/2h
Besuchte Orte im Event: Vewend, Booty Haven [Jolly Holly, Bold Marissa], Ravviakh-Vulkan
Zusammenfassung:
Glaubst du an das Schicksal? Nein? Dann erzähle ich dir ein paar Geschichten und wer weiß, vielleicht änderst du deine Meinung.
- Ein Fisch geht auf Reisen, einfach nur um einmal dem Hafen von Booty Haven zu entkommen. Oder viel eher, um eins der Schiffe des berüchtigten Kapitän Ignaz Gunther Ludwig Ullenwik, hinterher zu schwimmen, welcher eine interessante Kiste verladen hatte. Sie funkelt, also wollte Zhaleh sie haben, so einfach ist das manchmal. Trotzdem muss sie auch irgendwie an die Ladung kommen, mit einer großen Welle sicher möglich, doch ein stabil im Wasser liegendes Schiff und eine ganze Crew auf den Meeresboden zu befördern, ja das passte der Squamata dann auch nicht. Ein Leck in den Planken muss es sein, so und nicht anders. Schlussendlich war es auch das Loch, welches dem Schiff zum Verhängnis wurde und Zhaleh konnte mit der Kiste entkommen. Der Inhalt, nicht ganz, was sie sich zunächst vorgestellt hat, eine Kartenstück mit kryptischer Nachricht auf der Rückseite.
- Ein Asphari geht einen Geschäftsmann besuchen, ohne sich anzumelden. Gnade findet man nicht in seinen Zügen, als er seine Beute an sich nimmt. Eigentlich sollte es jener Geschäftsmann sein, der die Nachricht hinter dem Kartenstück entziffert, aber nun liegt er stumm in seinem Bett, die Laken überzogen mit dunkel wirkenden Flecken, als das Mondlicht hinein fällt. Yuv'ate verabschiedet sich von seinem neuen Freund, die Karte ebenso im Gepäck, und entschwindet aus dem Fenster. Dort ist auch noch die Wache an ihrem Platz, wo der Asphari sie ins Reich der Schlummernden befördert hat. Er verweilt nur kurz und entschwindet in die Nacht, die stillschweigend seinem Treiben zugesehen hatte.
- Eines Halborks verirrte Pfeile, stecken in der Brust eines Riesenadlers. Akhtar, so heißt die Dame, war für ihre Jagd in den Ditted Eagle Wood gegangen, um eines dieser berüchtigten Wesen der Lüfte zu schießen. Zwei Tage verstrichen, bis sie ans Ziel ihrer Reise kam. Eigentlich mochte sie Adler, besonders ihren Falken und andere Vögel, aber die Spannung in der Jagd, der Nervenkitzel, ja das fand sie noch besser. Doch das erlegte Tier sollte nicht einfach so verenden, sie teilte es mit ihrem geflügelten Begleiter, nachdem sie die Karte an dessen Fußgelenk entfernt hatte. Wirklich etwas ausmachen konnte sie anhand der Zeichnung allerdings nicht, nur die Nachricht, deren Quelle wollte sie mehr entlocken, als eine Jagd nach ihrer Beute.
- Eine feine Händlerin macht den Deal ihres Lebens. So fühlte sich Vérène zumindest, als der Junge mit dem Kartenstück in der Hand in ihren Laden kam und dafür nur ein paar Almosen wollte. Er sollte sie bekommen. Mysteriöse Zeilen kann die Frau auf der Rückseite entziffern, weswegen sie gut gelaunt eine ihrer Efreeten dazu anheuerte, sie zu begleiten. Für diesen Anlass sollte es ein schwarzes Kleid sein, die ihre Zeichnungen auf der Haut untermalen, dazu ihre pinken Haare, gewollt wild, um dem Abenteuer zu trotzen, dem sie sich hier stellen möchte.
- Eine Kapitänin gibt letzte Befehle, bevor sie ihr Schiff verlässt. Auch sie hatte einen Teil dieser Karte gefunden. Nun, sie war nicht die erste Besitzerin des Stücks, denn zuvor hatte sie mit ihrer Crew einen anderen Piraten ordentlich in die Eier getreten, nachdem er sie beleidigt hatte. Eine Rache, eine Beute. So läuft es meistens, auch wenn man den ersten Teil willkürlich ersetzen kann. Sie betrachtete die Kiste, die sie mitgenommen hatte. Irgendetwas an dem Deckel ließ sie nicht mehr los. Immer wieder fielen ihre Augen darauf, bis sie sich ein Messer zur Hand nahm und daran herumwerkelte. Doppelter Boden, für die meisten Schmuggler ein Begriff. So konnte sie ihren Teil der Karte finden und die Nachricht erhalten, auch die, dass Jamie sie treffen wollte.
- Ein Heiler und Händler tauscht schmerzliche Erinnerungen gegen ein paar Münzen. Eine alte Dame wollte ein Bild ihres Mannes verkaufen, um Abschied zu nehmen. Bei seiner Reise aus Bourssons hatte der Rahmen des Kunstwerks etwas gelitten, weswegen er ihn tauschen wollte. Immerhin hat er für solche Zwecke einige in seinem Laden, um die lädierten Antiquitäten wieder hübsch zu machen. Beim entfernen des Rahmens fiel ihm ein Umschlag vor die Füße mit einer Karte darin. Er schnappte sich seine Sachen, nachdem er die Botschaft hinter seinem Teil gedeutet hat, und holt seine Kapitänin ab.
Egal, wie man die Geschichten dreht, sie finden alle zusammen. Jeder mit seinem Stück der Karte.
Es soll das Jolly Holly sein, Samstag 19 Uhr, unterzeichnet von SGB. Deswegen ist es auch nicht verwunderlich, dass sich hier bekannte Gesichter treffen und neue dazu kommen. Denn im Inneren der Taverne werden die fündig gewordenen Kartenbesitzer bereits erwartet.
Stattlich sieht er aus, der etwas älter wirkende Herr mit den geflochtenen Locken und der leicht dunkleren Haut. Er scheint zudem herum gekommen zu sein, da er die Eintreffenden in mehreren Sprachen freundlichst begrüßt. Zuerst dürfen es ein paar Getränke sein, während Vérène bereits das erste Stück auf den Tisch mit den sieben Sitzen legt.
Die Anderen halten sich noch etwas bedeckt, bis der Mann, der doch nur ein einfacher Barkeeper sein sollte, ein wenig zu viel über diese Sache zu wissen scheint.
Calynn ist die Erste, die den Braten riecht. Sie steht auf und begrüßt die Landratte, die mal wieder nicht anders konnte und sie alle in seine Spielereien verwickelt hat. Er stellt sich als Sylvain vor, ein Name, der dem ein oder anderen in der Runde schon etwas sagt. Er berichtet, dass er die Kartenstücke mit einem Zauber belegte, um das Schicksal entscheiden zu lassen, wer sie finden möge.
Langsam tauen auch die restlichen Persönlichkeiten zu Tisch auf und präsentieren ihre Funde. Calynn ist diejenige, die das Puzzle am Ende mit ihrem Stück zusammenfügt. Es soll nach Bourssons gehen, genauer zu einer Insel unterhalb des Ravviakh-Vulkans, wo Zhalehs Teil eine Markierung aufwies.
Für diese gefährliche Reise brauchen sie nur noch ein gutes Schiff. Die Bold Marissa vielleicht? Calynn stimmt zu, nachdem sie den Herrschaften die Regeln für eine Überfahrt erklärt hat. In einer Stunde werden sie am Steg erwartet, wo sie auch bald in See stechen können.
Nun, was wäre die Bold Marissa ohne ihre Chaos-Königin Kapheira, die einmal wieder einen ganz anderen Plan hat. Eine Schwitzbude unter Deck, ja das wäre eine feine Sache. Ein kleines Feuerchen lodert in ihrer Kajüte, welches Steine erhitzt und diese immer mal wieder mit Wasser beträufelt werden. Der Dampf zieht natürlich durch das ganze Schiff. Jamie ist der Erste, der sie dafür ankackt, doch damit ist es nicht getan. Calynn kommt sie abholen und zerrt sie nach oben, wo die Dame auch gleich an den großen Mast gebunden wird. Sie darf sich zumindest noch erklären, bevor sie wieder nach unten geschickt wird. Natürlich mit einem nassen Gruß von Zhaleh, wie immer zuverlässig und einstudiert mit ihrer Kapitänin.
Ein jeder darf nun sein Lager beziehen, ehe ein Ruck durch das Schiff fährt und den Hafen der Stadt den Rücken kehrt.
Auf zu neuen Ufern!
Drei Tage sind sie unterwegs, bis die angesteuerte Landmasse in Sicht kommt. Man erkennt es leicht, an dem Rauch des noch aktiven Vulkans. Doch was ist das dort in der Nähe? Ein Schiff und die Besatzung... angelt? Nach kurzer Einschätzung und scharfen Sinnen der Gruppe handelt es sich um niemand geringeren als die Apokalypse.
Calynn erwartet die Meinung bezüglich der Vorgehensweise eines jeden und ist sichtlich unzufrieden, dass Verene und auch Yuvate sich raushalten.
Die Kapitänin entscheidet, es geht zunächst zu der Markierung, ob Zhaleh spionieren geht, stellt sie ihr frei.
Na? Schon überzeugt, dass es ein paar Zufälle zu viel sind, die unsere Gruppe zusammen und vor allem zu dieser Reise bewegt hat? Das Schicksal spinnt seine Fäden, du musst nur genau hinschauen.
Aber ich sage dir eins. Diese Geschichte ist noch nicht zu Ende. Wer weiß, ob du dann die Verknüpfungen erkennst, oder ewig im Bann der Vernunft gefangen bleibst.
Wie der Faden sich knüpft [Teil 6]
von Alcino am 18.07.2022 15:21Name des Events: Wie der Faden sich knüpft
Informationen:
Teil: 6
Datum des Plays: 23.05.2022
Anwesende Teilnehmer: Amber, Elladora Ivaldi, Lodur, Nymeria,
Abwesende Teilnehmer: /
Eventleiter: Semmelkräbbel
Dauer des Events: Vier Stunden
Besuchte Orte im Event: Dreiebenen-Wald
Zusammenfassung:
Sanft aus der Hütte herausgeworfen folgte die Gruppe einem schmalen Pfad am Hexenhäuschen vorbei in Richtung des Dreiebenen-Waldes und nach einigen Wegminuten hatte die Sonne bereits Schwierigkeiten durch die Baumkronen zu brechen, woraus sich eine ganz lauschige und naturbelassene Atmosphäre bildete. Während sie ihre Pfade folgten, wurden sie erneut Zeuge eines gesungenen Liedes, und zwar jenes das ihnen alle altbekannt war.
Erst nach einiger Zeit fiel ihnen auf das der Weg hinter ihnen zuwucherte und sich auch die lauschige Atmosphäre zu einem beängstigenden Schweigen des Waldes wandelte. Ihnen blieb also nichts weiter übrig dem Weg weiter zu folgen, bis sie auf eine weinende Frau trafen. Bevor sie auf diese aber zugehen konnten, wurde Elladora von Ranken und Efeu sanft umschlungen und mit sich ins Gedicht gezogen und auch wenn der Verstand der Gruppe ihrer Kameradin hinterherpreschen wollten, so überzeugte sie eine innere und wortlose Stimme davon, dass sich die junge Frau in Sicherheit befinden musste.
Bei genauerer Betrachtung schließlich erwies sich die Frau nicht als gewöhnliche Elfe oder Mensch, sondern als einen Wassergeist, welcher ohne Erfolg von ihrer Wasserfreundin zu trösten versucht wird. In ihrem Wehklagen gestört, indem die Gruppe versuchte zu helfen, wurden die zwei Wasserelemente schließlich aggressiv und attackierten ihre unschuldigen Helfer. Der Kampf dauerte allerdings nicht gerade lange an, denn kaum war der erste Elementar zu Sprühwasser versiebt, bekam es der übrig gebliebene mit der Angst zu tun und verflüssigte sich im kleinen Teich, an welchem es zuvor noch bitterliche Tränen verströmte.
Sie zogen also weiter und beim Vorbeigehen konnte sie im Teich noch einen kleinen Schrein mit zwei eingemeißelten Wellen entdecken. Davon ließ sie sich aber nicht aufhalten und sie gingen schnurstracks weiter und das für gut vierzig Minuten. Die kleine Reise endete also in einer beschaulichen Lichtung, welche aber langsam von den letzten Sonnenstrahlen des Tages verlassen wurde. Auf jener Lichtung erblickten sie ein Nest, komplett aus Pflanzen und einem kleinen Erdpodest, auf welchem Körbe, prächtig gefüllt mit Beeren, Kirschen und Krügen mit Wasser. In die Richtung der Gruppe starrte allerdings eine Vogelscheuche und sonderbarer Kürbiskopf, welches die Gruppe anstarrte. Hinter diesem im Nest liegend lag tatsächlich eine junge Frau, gehüllt in einem weißen Kleid und tief schlummernd, mit schönem Blätterschmuck im ebenso weißen Haar.
Das vom Schicksal behaftete Lied leise singend versuchten sie die Frau auf sanfte weiße aufzuwecken, worauf klar wurde, dass diese gar nicht schlief, sondern in den Tag hineinträumte. Mit einem Lächeln auf den Lippen erhob sich die Dame und verkündete ohne Lippenbewegung flüsternd ihre Freude über die Ankunft der womöglich Auserwählten...
Wie der Faden sich knüpft [Teil 5]
von Alcino am 18.07.2022 15:20Name des Events: Wie der Faden sich knüpft
Informationen:
Teil: 5
Datum des Plays: 31.03.2022
Anwesende Teilnehmer: Amber, Ivaldi, Lodur, Nymeria,
Abwesende Teilnehmer: Elladora
Eventleiter: Semmelkräbbel
Dauer des Events: Zwei Stunden
Besuchte Orte im Event: Sah (Dorf)
Zusammenfassung:
Ein neuer Morgen brach an und nach einem ausgiebigen Frühstück entschied sich die Gruppe für den Aufbruch zur ominösen Kräuterhexe. Sie schlichen sich also aus dem noch schlafenden Dorf in Richtung des Dreiebenen-Waldes. So fanden sie auch das versprochene Hüttchen vor und ließ durch seine heimliche und ordentliche Ausstrahlung kaum auf eine Hexenhütte schließen, wäre da nicht das in der Luft liegende Räuchergut, welches das Aroma von Kräutern verströmte.
Nachdem die Gruppe auch den an kräuterreichen Kräutergarten der Kräuterhexe bewunderten entschloss sie sich dazu, endlich anzuklopfen an der Türe der Kräuterhexe. Eine kurze Zeit passierte allerdings nicht und erst nach einem Fluch, einem Scheppern und einem erwiderten Klopfen öffnet sich die Türe, wo sich die rothaarige Dame über die Besucher am frühen Morgen wunderte, während sich ein Kätzchen an ihnen vorbei auf die Jagd schlich.
Sie erzählten also von ihrem Anliegen und sogleich entführte sie die Gruppe in ihr ordentliches aber vor spannenden Gegenständen strotzende Hüttchen, wo es sich bequem machen durfte. Dort angekommen bestätigte die Hexe die Annahme, sie hätte ein Mittelchen an die Mutter vom Vorabend verkauft. Allerdings nicht um den Baum zu vergiften, sondern um die Früchte prächtiger heranwachsen zu lassen. Die Vergiftung erfolgte vermeintlich aufgrund einer falschen Dosierung und doch wirkte diese Information fast schon bedeutungslos, als die rothaarige Dame den Abenteurern eine Süßigkeit in die Hand drückte, jeweils jene die sie auch vom Schicksal erhielten, welches sie wohl an diesen Ort führte.
Allerdings ist sie keines der vielen Gesichter des Schicksals, sondern eine Auserwählte, zu welchen unsere Gruppe vielleicht auch eines Tages gehört. Sie ist also gewillt, auf der Suche nach der weiß gekleideten Elfe zu finden aber konnte nur auf eine junge Frau aufmerksam machen, welche einen besonderen Draht zum Schicksal haben soll und dieses als Mutter bezeichnen würde.
Zwar konnte die Gruppe nichts über den kürbisköpfigen Schreckgeist herausfinden, doch entschied sie sich dazu, Shinnars Hinweis nachzugehen und tiefer in den Wald vorzudringen, um sich vom Schicksal vielleicht zu dieser mysteriösen Dame führen zu lassen.
Wie der Faden sich knüpft [Teil 4]
von Alcino am 18.07.2022 15:19Name des Events: Wie der Faden sich knüpft
Informationen:
Teil: 4
Datum des Plays: 05.03.2022
Anwesende Teilnehmer: Amber, Ivaldi, Lodur, Nymeria,
Abwesende Teilnehmer: Elladora
Eventleiter: Semmelkräbbel
Dauer des Events: Vier Stunden
Besuchte Orte im Event: Sah (Dorf)
Zusammenfassung:
Begleitet des launischen, stürmischen und feuchten Wetters fand sich die Gruppe schließlich am Abend in einem lauschigen Dörfchen ein, in welchem die Kirschen gestohlen wurden, was das Grüppchen natürlich nicht auf sich sitzen lassen konnte.
Wo beginnt man die Spurensuche besser, wenn nicht in einer Taverne? Das dachten sich die vier Recken genauso und drohten fast schon vor die Tür gesetzt zu werden als die Elfe wohl doch noch Mitleid zeigte bei diesem „Sauwedda", wodurch der Gruppe Einlass gewährt wurde.
Während sich also Lodur und Amber in dem Gasthaus einfanden sind es Nymeria und Ivaldi welche den Tatort direkt in Augenschein nehmen möchten, wofür sie allerdings auch zunächst über einen Zaun steigen mussten. Dabei fiel ihnen auf das ausnahmslos alle Früchte gestohlen wurden, bis auf jene an einem einzigen Baum. Als sich die zwei den besagten Baum anschauen wollten, sind sie einem Kätzchen begegnet, das schlapp und krank am Fuße des Baumes lag, was die Frage nach dem Grund fast schon erübrigen ließ. Dennoch schaute sich Nymeria die Früchte genauer an und konnte ihre Vermutung bestätigen, dass dieser vergiftet sein musste, und durch diese Erkenntnis waren sie auch möglich das Kätzchen ein wenig aufzupäppeln und mit in das Gasthaus zu nehmen, wo sie auch schon ein kleines Mädchen förmlich entgegensprang und sich über die Rückkehr ihrer so sehr geliebten „Mimmie" freute und sich recht herzlich bei den zwei Helden bedankte.
Auch die zwei bereits im Gasthaus Sitzenden wurden auf die Rückkehr ihrer Kameraden aufmerksam und beendeten die Befragungen, um die gesammelten Informationen auszutauschen. Allerdings schaltete sich in diesem Moment die Mutter des Mädchens ein, welche Nymeria entgeistert fragte, was sie von ihrer Tochter wolle und was sie mit dem Baum am Hut hat. Im Vertrauen sprachen die Frauen schließlich miteinander und ließen den Rest der Gruppe für den Moment noch außenvor, wobei Nymeria nach dem Aufenthaltsort einer Kräuterhexe fragte, was ihr auch beantwortet wurde. Doch was das alles zu bedeuten hatte, ließ Nymeria noch offen und wollte das erlangte Wissen erst am folgenden Morgen mit der Gruppe teilen, worauf auch das abendliche Abenteuer dem Ende zuneigte.
Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]
von Zemira am 17.07.2022 19:06Name des Events: Das ewige Königreich
Informationen:
Teil: 10
Datum des Plays: 16.07.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Luthien, Runa, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 7h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Verlockung des Waldes]
Zusammenfassung:
Trotz der Eisbrücke direkt nach Süden widmet sich die Gruppe leiber dem gesichteten Schreib gen Osten. Wie so oft ist Runa, welche diese Entscheidung bedeutsam prägt, da eine seltsame Stimme dort nach ihr verlangt. Besonders Asha unterstützt sie dabei, den Mut zu fassen, sich diesem Geflüster zu stellen.
Gerade wollten sie darüber diskutieren, wie sie am besten auf die andere Seite kommen. Immerhin wäre es nur ein Sprung über 4,5 Meter. Die Heilerin des Sichelmondkommandos verliert einmal mehr die Geduld, da man sich nicht auf die Schnelle einigen möchte. So springt sie voran und wie soll es auch anders kommen, sie landet nicht am anderen Ufer, sondern verpasst den Vorsprung um einiges. Nun platscht sie in die reißenden Fluten, wo sie sich mit mehr Glück als Verstand festhalten kann.
Vielleicht hat sie es nicht anders verdient, aber die Rettungsaktion verläuft ein wenig unsanft, aber mit einer schmerzhaften Schramme, Danke Elphil, kann Valeriya sie an einem hinab geworfenen Seil wieder nach oben ziehen.
Asha versteht keineswegs, wieso ihr kleiner Ausflug in den Fluss so dramatische Ausdrücke auf die Gesichter der Anwesenden zaubert und dazu eine Runa, die der Heilerin gleich in die Arme fällt.
Gut gestorben ist eben auch wieder halb auferstanden, oder so.
Ezekiel bittet dann Yasmina einfach wieder eine Brücke zu zaubern, ehe sich der nächste dazu entscheidet, dort rüber springen zu wollen. Gesagt, getan. Sie scheint sogar stabil genug zu sein, sodass man ohne Probleme nach drüben kommt.
Ein kleiner Marsch später und sie gelangen zu einem durchaus idyllisch da liegenden See, in der Mitte eine kleine Insel, auf der sich ein ölig, schwarzer Schrein um einen Baum erstreckt.
Der See lädt durchaus zum Baden ein, aber um zu dem Schrein zu kommen, müsste man schon schwimmen können. Ein Glück, dass sie Yasmina dabei haben, die als Seeleopard zuerst Ezekiel heil auf die andere Seite bringt, dann nach und nach auch die anderen Neugierigen. Zurück bleiben nur Luthien, Seolo und Valeriya, die lieber ein wenig die Seele baumeln lassen und wer weiß, vielleicht mal die Zeit finden, um sich näher kennen zu lernen.
Als Runa über das nasse Blau geschifft wird, meint sie eine Gestalt zu erkennen. Eine Frau, halb menschlich halb Flosse, mit Schlangenhaar und sechs Armen. Dazu gesellt sich ein glühendes Auge, welches sie neben dem Tanz in einen Bann zieht. Diese Dame bleibt den Anderen vorerst verborgen und langsam macht sich das Gefühl breit, dass die Geschehnisse mehr an Runas Verstand zerren, als sie selbst glauben mag. Und wieder diese Stimme:
"Komm her zu mir. Einen Moment der Ruhe, bevor Othawin nach dir verlangt"
Nun können sie sich aber den Schrein ansehen, der durch eine steinerne Tür verschlossen ist, die nur ein Schlüsselloch aufweist. Elphil kann aus einem Kiesel den passenden Schlüssel formen, nachdem Runa mit ihrer zwischenweltlichen Eingebung den Mechanismus dahinter vollends verstanden hat.
Die Djinn-Dame kann aber nicht nur mit Eingebungen dienen, sondern ist auch eine ganz wunderbare Taschenlampe, die mit ihrer Magie das Innere des Gebäudes ausleuchten kann. Mit etwas Licht im Dunkeln können sie also erkennen, dass es sich hier nur noch um eine Ruine handelt, früher sicher einmal recht ansehnlich, heute nur noch ein gesprungener Mosaikboden, kahle Wände und im Westen eine Wendeltreppe, die zumindest am vielversprechendsten aussieht. So geht es für Koichi voran nach oben und auch hier muss Runa einmal mehr für Licht sorgen.
Die Anwesenden können nun eine an einer Wand befestigten Kurbel erkennen, einige platzierte Spiegel und dank Etharels feinen Sinnen auch eine zwei Meter hohe Silhouette.
Schatten-Überreste, so nennt der Heiler es zumindest, sind kleine Zeitzeugen von Personen, die hier einmal warn. Ein wenig Reinmagie benötigt es, um die Geschichte dahinter aufleben zu lassen, die Etharel auch sogleich in diese Überreste fließen lässt.
Zwei Gestalten lösen sich als Schatten, recht verzerrt und zudem schwer zu verstehen, einer schulterlanges, der andere deutlich längeres Haar. Letzterer, Marian wie man sich denken kann, erhebt das Wort an seinen Bruder. Dieser erwähnt fünf Türme: Uethemarrá, Graevenfall, Astora, Hantó nun Niparan und Emirin heute Tujamid.
Wenn die Planeten richtig stehen, soll an diesen Türmen ein Licht erstrahlen, als Zeichen, dass der Zyklus aufrecht erhalten werden muss, um ihren Schlummer zu bewahren. Dann verschwinden die Herrschaften in das nächste Stockwerk und hinterlassen grüblerische Gesichter.
Sie? Elphil vermutet die Mutter aller Dinge, mit der sie schon in Unter-Froenya Bekanntschaft machen durften, zumindest mit Teilen ihrer Macht.
Die fünf Punkte auf der Karte? Ob es sich hierbei um Ankerpunkte Revarias handelt?
Bisher werden nur Vermutungen laut, aber eins ist sicher, sie müssen auch den Rest der Geschichte hören.
Folglich geht es noch ein Stockwerk nach oben, wo man zunächst weitere Spiegel erkennt. Wagt man einen Blick nach oben, findet man nichts. Keine Gerätschaft, keine Kristallschale, die das Licht reflektieren soll, wie die Brüder sagten.
Erneut muss etwas Magie eingeflößt werden, sodass die Gestalten weiter erzählen. Doch nun löst sich auch noch eine dritte Silhouette, ein Schemen, der eine frühere Runa zeigt. Durch ihre Kraft soll sie die Mutter in den Tiefen einsperren können und damit ein Opfer bringen, welches nicht nur ein Leben fordert.
Sie hingegen verweist lieber auf das Siegel von Etul, wird aber gleich von Marian abgewiesen. Dieses Siegel sei nie dafür angedacht gewesen und auch die Schenkerin der Magie hat Schwierigkeiten, die Macht langfristig damit zu bannen.
Othawin stimmt seinem Bruder zu, ob willentlich oder nicht ist nicht auszumachen.
Doch die Schatten-Runa kann mit dieser Schuld nicht leben. Immer aggressiver wird sie in ihren Worten, bis sie klar und deutlich die echte Runa als Mörderin betitelt. Klar ist, dieser Schatten wird erst still sein, wenn die Gruppe ihn erledigt hat.
Ein wenig unglücklich, dass Luthien, Seolo und Valeriya immer noch am anderen Ende des Sees verweilen, wenn es handgreiflich wird. Genau deswegen wird das Robbentaxi losgeschickt, um die Verstärkung zu holen, in der Hoffnung, dass sie rechtzeitig ankommen.
Zu Beginn dürfen die übrig Gebliebenen gleich merken, dass diese Runa-Version weitaus besser ihre Magie anwenden kann und nach und nach das obere Stockwerk in einen luftleeren Raum verwandeln will.
Geschicktes Nachdenken ist gefragt und so ist es Etharel, der einen Spiegel betätigen kann, nachdem Ezekiel eine Wendeltreppe nach unten an der Kurbel gedreht hat. Direktes Licht erhellt den Schatten, sodass die Gruppe einmal ordentlich zuschlagen kann.
Und dennoch, ist das hier kein Zuckerschlecken. Asha hat alle Hände voll zu tun, Barrieren aufrecht zu erhalten, andere Unterstützungen zu verteilen oder ihre magischen Pflaster zu zaubern, da Etharel an dem Spiegel festhalten muss.
Auch die ausgehende Luft wird ein Problem, wie die echte Runa feststellen muss. Zwar wollte sie genau das gegenteil bewirken, schnürt sich aber mit ihrer Magie selbst die Luft ab. Elphil muss sie ohnmächtig geworden in eine Zone ziehen, um sie im hier und jetzt zu halten.
Ganz zu schweigen von der aufkommenden Erschöpfung, da die Reise unter Tage doch kräftezehrender war für als gedacht. Es kommt, wie es kommen muss, Etharel kann den Spiegel nicht mehr halten. Welch ein Segen ist es also, dass Valeriya ins oberste Stockwerk gepoltert kommt?
Sie versucht sich lieber an ihrer eigenen lichtbringenden Magie, verfehlt aber knapp.
Der Heiler kann den Spiegel nach einer kleinen Verschnaufpause wieder ausrichten und Koichi ist es schlussendlich, der die Schatten-Runa von ihrem Leid erlöst.
Immer wieder hatte der Schemen gesagt, Runa solle nicht hier sein und dass sie nicht die gleichen Fehler noch einmal machen dürfe. Sie wäre es, die diese Sache aufhalten muss.
Außerdem fällt der Name Mutter Aimé. Wer das wohl sein mag?
Vielleicht erfahren sie es, oder es reiht sich in die Geheimnisse dieser Gegend ein.
Zunächst machen sich die Abenteurer und Forscher daran, den Turm oder Schrein wieder nach unten zu steigen, wo sie an dem See feststellen müssen, so ruhig, wie zuvor ist es nicht mehr. Ein kleiner Sturm zieht auf und pfeift durch die Baumkronen.
Es hält die Gruppe aber nicht auf und so befördert Yasmina die Leute wieder ans andere Ufer, wo man sich bald nach einem geeigneten Ort zur Rast umsehen sollte.
Können sie sich ungestört eben diesen Platz suchen, oder hat die anfängliche Vision Runas doch mehr Substanz, als ein einfaches Trugbild?