Suche nach Beiträgen von Leonus

1  |  2  |  3  |  »  |  Letzte Die Suche lieferte 30 Ergebnisse:


Leonus
Administrator

31, Männlich

  Talentaufstieg Ohnegleichen

Hochelf Einwohner Embaros Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 30

Regeln für Köcher, Kugelbeutel und Pfeil/Bolzenspitzen

von Leonus am 07.02.2023 16:02

Vorwort

Da mit diesem neuen Regelzusatz offiziell unterschiedliche Pfeilspitzen und damit auch neue Möglichkeiten für Fernkämpfer eingeführt werden, wird es allerdings auch notwendig, die Anzahl der tragbaren Pfeile entsprechend zu limitieren, damit es nicht zu einem Ausnutzen der neuen Pfeilspitzen kommen kann. Außerdem soll dieser Umstand dazu führen, dass das Ausschreiben von Fernkampfangriffen interessanter gestaltet wird und vor einem Event taktische Überlegungen anzustellen sind, welche Art von Pfeilen wie oft mitgenommen werden soll. Die Absicht dahinter ist also, allen voran Bogen- und Armbrustschützen ein wenig mehr Tiefe im Spiel zu verleihen


Köcher


Mit diesem neuen Regelabsatz werden auch offiziell Köcher als Gegenstände eingeführt. Der Standardköcher, den jeder Fernkämpfer besitzen darf, fasst 30 Pfeile oder Bolzen. Diese können aus den unterschiedlichen Pfeil- bzw. Bolzenvarianten frei zusammengestellt werden. Dabei gilt es allerdings zu beachten, dass es z.B. mit dem Feuerkorb (Erklärung weiter unten) auch Pfeile geben kann, die den Platz von 2 Pfeilen oder Bolzen beanspruchen und somit die effektiv mitgeführte Anzahl an Pfeilen zum Beispiel von 30 auf 29 herabsetzen.


Eine beispielhafte Zusammenstellung könnte folgendermaßen aussehen:

- 8 Bodkin-Pfeile

- 2 Feuerkorb-Pfeile (zählen jeweils für 2 Pfeile)

- 18 normale Pfeile

-> Damit wäre die Kapazität des Köchers ausgeschöpft


Da die Köcher aber nun offizielle Gegenstände sind, können selbstverständlich auch verbesserte Versionen dieser Köcher von den Spielern ergattert werden. Da Köcher vornehmlich aus Leder bestehen, ist es ab sofort möglich in Events erbeutetes oder von anderen Spielern gekauftes Leder in einen neuen Köcher umzuwandeln, der je nach Art des Leders mehr Kapazität oder kleinere Boni geben kann. Diese werden je nach Seltenheit des Leders vom entsprechenden Eventleiter bekannt gegeben.


Ein Köcher kann nur von einem Kürschner aus dem entsprechenden Leder hergestellt werden. Sollte kein Kürschner unter den Spielercharakteren existieren, hat der entsprechende Charakter die Möglichkeit das Leder bei einem NPC-Kürschner in einem Köcher umwandeln zu lassen. Dafür fällt allerdings ebenso wie beim Handel mit Spielern ein kleiner Obulus an


Kugelbeutel (für Schusswaffen)

Ebenso wie ein Köcher besteht ein Kugelbeutel in der Regel aus Leder. Die Grundvariante bietet Platz für 70 Schuss Munition, die beliebig aus unterschiedlichen Metallen zusammengestellt werden kann. So kann ein Kugelbeutel beispielsweise 50 Schuss Stahlmunition, 10 Schuss Zwergensilbermunition und 10 Schuss Mithrilmunition enthalten.

Da die Kugeln, anders als Pfeile oder Bolzen, aufgrund ihrer Aerodynamik allerdings nicht in ihrer Form modifiziert werden können ohne massiv an Effektivität einzubüßen, gibt es keine Kugeln mit besonderen Effekten, es sei denn diese sind magisch verzaubert.


Die verschiedenen Pfeilspitzen

Wie bereits oben angekündigt werden mit diesem kleinen Update ein paar unterschiedliche Pfeilspitzen und somit Pfeilarten offiziell eingeführt. Daher folgt hier eine Übersicht über deren Funktion und Anwendungsmöglichkeiten.


1. Die gewöhnliche Pfeilspitze

Die gewöhnliche Pfeilspitze ist, wie der Name schon vermuten lässt, die Standardspitze, die von den meisten Bogenschützen verwendet wird. Sie ist recht flexibel einsetzbar, sticht aber in keiner Disziplin besonders hervor.
Allerdings kann diese Spitze bei Bedarf mit Giften oder Waffenölen bestrichen werden, um ihre Effektivität zu erhöhen und zudem von einem freundlichen Magier für zusätzlichen Schaden verzaubert werden. Für die gewöhnliche Pfeilspitze gelten die bisher gängigen Regeln, sprich die Spitze verursacht Schaden wie im Waffenindex angegeben.

2. Die Bodkin-Pfeilspitze
Die Bodkin-Spitze ist eine panzerbrechende Pfeilspitze, die vor allem dafür entwickelt wurde schwere Rüstung zu durchdringen und gepanzerte Monster zur Strecke zu bringen. Zu diesem Zwecke ist die Bodkin-Spitze deutlich länger und dünner als eine gewöhnliche Pfeilspitze, außerdem läuft die Spitze in einem Vierkant zusammen und ist prädestiniert dafür, in Lücken zwischen schwerer Rüstung einzudringen oder diese punktiert zu durchschlagen.
Besonders gewiefte Pfeilmacher haben es sogar geschafft, ein Rillenmuster in der Bodkin-Spitze unterzubringen und so den Pfeil durch den durchlaufenden Luftstrom sogar während des Fluges noch in zusätzliche Rotation zu versetzen. Diese Variante der Bodkin-Spitze ist allerdings meisterhaften Pfeilmachern vorenthalten, da Fehler nur allzu leicht zu einer ungenauen Flugbahn der Pfeile führen können.

Regeln für die Bodkin-Pfeilspitze
Die Bodkin-Pfeilspitze funktioniert ähnliche wie ein Panzerbrecher. Sobald ein Gegner 4 oder mehr Rüstungspunkte (RP) besitzt, ignoriert eine Bodkin-Pfeilspitze sämtliche Rüstung des Gegners und fügt den vollen, im Waffenindex angegebenen Geschossschaden ohne Rüstungsabzug zu. Das bedeutet eine Bodkin-Spitze aus Stahl, die mit einem Kompositbogen abgeschossen wird, verursacht auch bei einem Gegner mit 4 oder mehr RP 1d4+9 Schaden ohne das die Rüstung vom Schadenswurf abgezogen wird.

Da die Bodkin-Pfeilspitze allerdings dafür ausgelegt wurde effektiv gegen Rüstungen zu sein, ist sie im Kampf gegen ungerüstete Gegner deutlich weniger zu gebrauchen. Sobald ein Gegner 3 oder weniger Rüstungspunkte (RP) besitzt, verursacht die Bodkin-Spitze nur den halben Schaden. Das bedeutet eine Bodkin-Spitze aus Stahl, die mit einem Kompositbogen abgeschossen wird, verursacht bei einem Gegner mit 3 oder weniger RP (1d4+9)/2 Schaden, mit dem entsprechenden Rüstungsabzug.

3. Die Feuerkorb-Pfeilspitze

Die Feuerkorb-Pfeilspitze ist weniger eine echte Pfeilspitze, als eine funktionelle Konstruktion, die auf einen Pfeil aufgesteckt werden kann. Dabei handelt es sich um ein Metallgestell mit einem Hohlraum zwischen den einzelnen Metallstreben, welches dazu dient ein mit entflammbarer Flüssigkeit getränktes Stück Stoff aufzunehmen. Dieses Stück Stoff kann dann vom Schützen entzündet und mittels des Pfeiles auf ein Gebäude, eine Konstruktion oder auf einen Gegner abgeschossen werden, um das Ziel des Schützen aus der Entfernung in Brand zu setzen.

Wie die Beschreibung schon vermuten lässt, ist die Feuerkorb-Pfeilspitze nicht dazu gedacht das Ziel bei einem Treffer zu durchbohren, wie es bei einem normalen Pfeil der Fall wäre, sondern dient lediglich dazu ihre brennende Fracht zu ihrem Ziel zu transportieren
.

Regeln für die Feuerkorb-Pfeilspitze

Die Feuerkorb-Pfeilspitze funktioniert weniger wie ein gewöhnlicher Pfeil oder eine Bodkin-Spitze, sondern als eine Art „Schaden über Zeit" (Damage over Time – DoT) Mechanismus, sprich bei einem Treffer verursacht die Pfeilspitze keinen direkten Schaden, sondern Feuerschaden über 3 Runden, inklusive der Trefferrunde.


Es gilt allerdings zu beachten, dass das Abschießen einer Feuerkorb-Spitze nicht einfach so erfolgen kann. Bevor der Feuerkorb abgeschossen wird, muss dessen Inhalt im Zuge einer halben Aktion entzündet werden. Das bedeutet es kann nicht in derselben Runde der Pfeil entzündet und abgeschossen werden. Neben dem Anzünden darf allerdings natürlich noch eine andere halbe Aktion, z.B. das Trinken eines Trankes erfolgen.


Der Schaden des Feuerkorbes erstreckt sich über drei Runden und besteht aus 2x dem Schaden des Geschosses als Feuerschaden.


Wird ein Feuerkorb aus Stahl mit einem Kompositbogen abgeschossen, der normalerweise 1d4+9 Schaden verursachen würde, werden diese Angaben für einen Feuerkorb mit dem Faktor 2 multipliziert. Entsprechend würde ein Feuerkorb in diesem Falle 1d8+18 Feuerschaden, verteilt über 3 Runden, verursachen. Dabei wird der erhaltene Wert nicht auf- oder abgerundet, sondern im Falle eines ungeraden Ausganges vom Eventleiter in einem anderen Muster, zum Beispiel im Falle einer 19 auf 7, 6 und 6 Schaden aufgeteilt.


Weiterhin gilt es zu beachten, dass ein Feuerkorb die Hälfte der gegnerischen Rüstungspunkte ignoriert. Das bedeutet der Rüstungsabzug auf den Feuerschaden wird effektiv halbiert. Im Falle einer ungeraden Rüstungspunktezahl, zum Beispiel 7, wird immer auf den kleineren Wert abgerundet. Entsprechend heißt das 7 / 2 = 3,5 = 3.


Die Feuerkorbspitze zählt im Köcher so viel wie zwei normale Pfeile oder Bodkin-Pfeile
.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 07.02.2023 16:05.

Leonus
Administrator

31, Männlich

  Talentaufstieg Ohnegleichen

Hochelf Einwohner Embaros Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 30

Sonderregeln für Wurfwaffen

von Leonus am 07.02.2023 15:43

Allgemeines

Da die Nutzung von Wurfwaffen im Vergleich zu Schusswaffen wie Bogen, Armbrust oder Steinschlosswaffe bisher nicht sehr attraktiv gewesen ist, gibt es nun ein paar kleinere Ergänzungen zur Nutzung von Wurfwaffen, um diese konkurrenzfähig zu machen.

§1

Ab sofort können maximal 10 kleine Wurfwaffen (Kunai, Shuriken, Wurfdolche) bzw. maximal 5 große Wurfwaffen (Wurfspieße) mitgeführt werden. Für Wurfäxte gibt es in diesem Sinne eine kleine Sonderregel, da von diesen aus logistischen Gründen maximal 3 mitgeführt werden können
.

§2

Mit dieser neuen Regel ist es möglich, dass ab jetzt in jeder Kampfrunde bis zu zwei kleine Wurfwaffen geworfen werden können (möglich bis zur Größe von Wurfdolchen). Dies dient dazu den geringen Schaden der kleineren Wurfwaffen etwas anzuheben, damit diese attraktiver werden und auch mit anderen Fernkampfwaffen in Konkurrenz treten können.


Achtung:

Das Werfen von zwei kleinen Wurfwaffen benötigt das Talent „Körperbeherrschung (Fortgeschritten)"

Antworten Zuletzt bearbeitet am 07.02.2023 15:44.

Leonus
Administrator

31, Männlich

  Talentaufstieg Ohnegleichen

Hochelf Einwohner Embaros Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 30

Sonderregeln für Beschwörungen und Anima-Konstruke

von Leonus am 07.02.2023 15:36

Allgemeines

Die hier angeführten Sonderregeln beruhten auf der Tatsache, dass einige Kreaturen oder Kunstrukte, die von Magiern beschworen bzw. mittels Magie erzeugt werden können, deutlich stärker sind als die Charaktere der meisten Spieler, was nicht der Philosophie dieses RPGs entspricht. Um zu gewährleisten, dass stärkere oder beliebtere Kreaturen trotzdem beschworen bzw. genutzt werden können, gelten bestimmte Regeln, um sicher zu stellen das die Konstrukte oder beschworenen Kreaturen die Leistungen und Bemühungen der anderen Spieler nicht in den Schatten stellen.



Sonderregeln für Beschwörungen


§1

Da die TP einiger Beschwörungen, insbesondere des dritten Kreises, im Gegensatz zu den Durschnitts-TP der Spieler extrem hoch ist, gilt für Beschwörungen eine maximale Obergrenze von 100 TP, die nicht überschritten werden darf. Alle Kreaturen die unter 100 TP liegen, behalten selbstverständlich ihre im Steckbrief angegebenen TP


§2

Ähnliches gilt für den Schaden der beschworenen Kreaturen, für den es ebenfalls eine maximale Obergrenze gibt. Diese liegt der Einfachheit halber beim Schaden des jeweiligen Magieranges des Charakters. Das bedeutet die Beschwörung eines Großmeisters der Beschwörungsmagie hat eine maximale Obergrenze des Schadens von 1d12+12. Alle Kreaturen deren Schaden unter dieser Obergrenze liegt, bleibt so wie im Steckbrief angegeben


§3

Die Talente der Kreaturen bleiben grundsätzlich unangetastet, es sei denn diese werden als ungerecht den anderen Spielern gegenüber betrachtet. Dazu zählen z.B. die Talente "Mehrfacher Angriff", "Doppelschlag" oder andere Talente die mehrfache Angriffe oder andere große Vorteile ermöglichen würden, die anderen Spielercharakteren nicht zueigen werden können. In wie weit Talente zugelassen werden, hängt auch immer vom jeweiligen Eventleiter ab


§4

Für etwaige verursachte Statuseffekte wie z.B. Gift- oder Feuerschaden, den die beschworenen Kreaturen verursachen können, gibt es ebenfalls ein paar Einschränkungen. Grundsätzlich ist der verursachte Maximalschaden hier 1d5 pro Runde, egal welche Statusveränderung vorliegt. Zusätzlich ist es von dem gewürfelten Wert abhängig, ob der Statuseffekt eintritt oder nicht. Diese Abhängigkeit bezieht sich grundsätzlich immer auf die Hälfte der Trefferchance. Das heißt wenn die Kreatur z.B. von 1-10 trifft, tritt der Statuseffekt nur von einer 1-5 auf



Sonderregeln für Anima-Konstrukte


§0

Da ein Anima-Magier, der ein Konstrukt befehligt, im Gegensatz zu einem Beschwörungsmagie nicht zusätzlich zu seiner Kreatur auch noch einen Angriff tätigen darf, sind die maximalen Werte für Konstrukte ein wenig höher angesetzt als jene für Beschwörungen


§1

Da die TP einiger Konstrukte im Gegensatz zu den Durschnitts-TP der Spieler extrem hoch ist, gilt für Konstrukte eine maximale Obergrenze von 120 TP, die nicht überschritten werden darf. Alle Kreaturen die unter 120 TP liegen, behalten selbstverständlich ihre im Steckbrief angegebenen TP


§2

Ähnliches gilt für den Schaden des hergestellten Konstruktes, für den es ebenfalls eine maximale Obergrenze gibt. Diese liegt der Einfachheit halber beim Schaden des jeweiligen Magieranges des Charakters mit einem Multiplikator von 1,2. Das bedeutet das Konstrukt eines Großmeisters der Anima-Magie hat eine maximale Obergrenze des Schadens von 1d12+12*1,2. Alle Kreaturen deren Schaden unter dieser Obergrenze liegt, bleibt so wie im Steckbrief angegeben


§3

Die Talente der Kreaturen bleiben grundsätzlich unangetastet, es sei denn diese werden als ungerecht den anderen Spielern gegenüber betrachtet. Dazu zählen z.B. die Talente "Mehrfacher Angriff", "Doppelschlag" oder andere Talente die mehrfache Angriffe oder andere große Vorteile ermöglichen würden, die anderen Spielercharakteren nicht zueigen werden können. In wie weit Talente zugelassen werden, hängt auch immer vom jeweiligen Eventleiter ab


§4

Für etwaige verursachte Statuseffekte wie z.B. Gift- oder Feuerschaden, den die hergestellten Konstrukte verursachen können, gibt es ebenfalls ein paar Einschränkungen. Grundsätzlich ist der verursachte Maximalschaden hier 1d6 pro Runde, egal welche Statusveränderung vorliegt. Zusätzlich ist es von dem gewürfelten Wert abhängig, ob der Statuseffekt eintritt oder nicht. Diese Abhängigkeit bezieht sich grundsätzlich immer auf die Hälfte der Trefferchance. Das heißt wenn die Kreatur z.B. von 1-10 trifft, tritt der Statuseffekt nur von einer 1-5 auf

Antworten Zuletzt bearbeitet am 07.02.2023 15:38.

Leonus
Administrator

31, Männlich

  Talentaufstieg Ohnegleichen

Hochelf Einwohner Embaros Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 30

Die Metalle Revarias

von Leonus am 23.01.2023 12:57

Die Metalle Revarias – Eine Übersicht

Allgemeines

Die vorkommenden Metalle in der Welt von Revaria sind äußerst vielfältig und in nahezu allen Lebensbereichen ihrer Bewohner von Relevanz. Sei es die Herstellung von Waffen oder Rüstungen, die Verwendung als Statussymbol, die Forschung an zukünftiger Technologie oder den magischen Eigenschaften, Metalle sind überall zu finden.

So ist es nicht weiter verwunderlich das Schmiede, Gelehrte und Forscher mittlerweile eine erhebliche Anzahl verschiedener Metalle mit den unterschiedlichsten Verwendungsmöglichkeiten zusammengetragen haben. Der folgende Index führt alle bekannten oder weniger bekannten Metalle Revarias auf, die einer besonderen Erwähnung wert sind. Gängige Metalle wie Messing, Kupfer, Gold, Zinn oder Blei existieren, trotz fehlender expliziter Erwähnung, natürlich trotzdem
.

Dabei werden die bekannten Metalle in 7 sogenannte Seltenheitsstufen eingeteilt. Die erste Seltenheitsstufe umfasst Metalle, die nahezu unbegrenzt verfügbar und jeder Person zugänglich sind, die siebte Stufe umfasst Metalle, die mehr oder weniger als Mythos gelten und nur von den wenigsten Personen auf Revaria jemals in Händen gehalten wurden.
Außerdem besitzen einige Metalle zusätzliche besondere Eigenschaften, die in diesem Index aufgeführt und näher erläutert werden.

Anmerkung:

Bei der Charaktererstellung können Metalle der Seltenheitsstufen 1 und 2 frei gewählt werden. Für Metalle der Seltenheitsstufen 3 und 4 muss der entsprechende Teil im Antragsbogen ausgefüllt werden. Metalle der Seltenheitsstufe 5 und höher können ausschließlich als Belohnung für die Teilnahme an Events erhalten oder mit EP gekauft werden.

Eine Preisliste für die entsprechenden Metalle findet ihr in unserem Downloadbereich.



Erste Seltenheitsstufe - Tier 1

Eisen

Reines Eisen ist ein silberweißes, verhältnismäßig weiches, dehnbares Metall, welches bei 1535°C schmilzt und bei 3070°C siedet. Es ist eines der häufigsten Metalle auf Revaria und dementsprechend bedeutet der Abbau einen eher geringen Aufwand. Eisenminen existieren auf Revaria nahezu überall, weshalb sich das Eisen gerade bei etwas weniger wohlhabenden Ländern zur Verwendung in der Waffen- und Rüstungsherstellung großer Beliebtheit erfreut. In geschmiedeter Form erscheint Eisen meist in einem stumpfen Grauton.

Verwendung: Waffen, Rüstungen, Maschinen, Bauwesen...
Besondere Eigenschaften: Keine


Bronze

Genau genommen handelt es sich bei Bronze nicht um ein reines Metall, sondern um eine Legierung, die zu mindestens 60% aus Kupfer besteht und einen Schmelzpunkt von knapp unter 1000°C. Da das Kupfer dabei mit unterschiedlichsten Metallen, wie zum Beispiel Zinn oder Blei vermischt werden kann, unterscheiden sich die Eigenschaften verschiedener Bronzearten geringfügig. Charakteristisch bleibt allerdings in den meisten Fällen eine metallische Kupferfärbung. Da Waffen aus Bronze leicht verbiegen, müssen diese häufig repariert werden, weshalb man Bronze eher in der Kunst oder praktischen Anwendung wieder findet.

Verwendung: Glocken und Instrumente, Kunstgegenstände, Geschirr und Becher, Münzwährung, selten Waffen
Besondere Eigenschaften: Wenn eine Waffe aus Bronze einen Malus auf Fixschaden erhält, wird dieser Malus durch die Neigung der Waffe sich zu verbiegen verdoppelt.



Zweite Seltenheitsstufe - Tier 2

Stahl

Genau genommen handelt es sich bei Stahl nicht um ein reines Metall, sondern um einen Werkstoff, der hauptsächlich aus Eisen mit einem geringen Kohlenstoffanteil (ca. 2%) besteht. Daher sind die Eigenschaften denen von Eisen recht ähnlich, der Schmelzpunkt liegt mit ca. 1400°C allerdings etwas niedriger. Aufgrund der Tatsache das sich Stahl warm oder kalt umformen lässt, lässt es sich mit geringem Aufwand walzen, biegen, ziehen und schmieden. Dazu ist Stahl aufgrund der hohen Verfügbarkeit von Eisen recht kostengünstig. Aus diesem Grund bestehen die meisten modernen Waffen und Rüstungen Revarias aus Stahl, allerdings wird der Werkstoff genauso für Beschläge oder im Bauwesen eingesetzt.

Verwendung: Waffen, Rüstungen, Bauwesen, Beschläge
Besondere Eigenschaften: Keine


Seforium

Seforium wird immer wieder als Nebenprodukt beim Abbauen anderer Metalle gefunden und ist ein goldgelbes, sehr weiches Metall, das auf den ersten Blick leicht mit Gold zu verwechseln ist. Daher stammt auch die umgangssprachliche Bezeichnung für Seforium: „Bettlergold". Ähnlich wie das allgemein bekannte „Katzengold" wird Seforium gerne von weniger vermögenden Personen verwendet, die den Anschein des Reichtums erwecken wollen. Daher wird Seforium gerne für günstige Ornamente oder Textilien eingesetzt. Aufgrund seiner weichen Natur eignet sich dieses Metall allerdings nicht für die Rüstungs- oder Waffenherstellung. Allerdings erfreut sich Seforium bei Münzfälschern einer gewissen Beliebtheit, denn auch wenn einem Experten die Fälschung sofort ins Auge fallen würde, lassen sich mit gefälschten Goldmünzen so manche Gutgläubige über den Tisch ziehen. Der Schmelzpunkt von 700°C entlarvt das Metall allerdings schnell als Fälschung.

Verwendung: Ornamente, Kunstgegenstände, Münzfälschung, Kleidung
Besondere Eigenschaften: Dieses Metall kann nicht für Waffen oder Rüstungen verwendet werden.


Silber

Silber ist ein weißglänzendes Edelmetall mit einem relativ niedrigen Schmelzpunkt von 961°C und einem Siedepunkt von 2212°C. Auch wenn Silber zu den edlen Metallen zählt, ist es auf Revaria recht häufig anzutreffen, zumindest wenn man den Maßstab gegenüber anderen Metallen anlegt. Gerade weil es vermehrt Verwendung als Münzwährung erfährt, wird Silber in nahezu allen Ländern von Revaria abgebaut und verwendet. Aber auch wenn Silber hauptsächlich aufgrund seines hohen Wertes beliebt ist, hat sich mit der Entdeckung der Externare aus der Zwischenwelt eine weitere Verwendungsmöglichkeit ergeben. Da die Externare empfindlich gegenüber Silber sind, erfreuen sich mit Silber beschichtete Waffen beispielsweise bei den Cacciatori oder anderen Externarjägern großer Beliebtheit.

Verwendung: Münzwährung, Geschirr und Besteck, Kunstgegenstände, Schmuck, selten Waffen
Besondere Eigenschaften: Eine mit Silber beschichtete Waffe verursacht bei Schadenswürfen gegen Externare +10 Fixschaden.



Dritte Seltenheitsstufe - Tier 3

Mantikorstahl

Bei Mantikorstahl handelt es sich um eine Variante des Stahls mit besonders geringem Kohlenstoffanteil (unter 1%) und einem Schmelzpunkt von ca. 1250°C. Dieser Umstand verleiht dem Metall eine größere Härte als gewöhnlichem Stahl, weshalb der Mantikorstahl gerade im Bereich der Waffenherstellung besonders beliebt ist. Dieses Metall lässt sich beim Schmieden deutlich einfacher aufschichten als einfacher Stahl und sorgt dafür das die Klingen besonders lange scharf bleiben. Zur Rüstungsherstellung eignet sich Mantikorstahl hingegen nicht, da das Metall mit zunehmender Dicke spröde wird.

Verwendung: Waffen, selten Schmuck
Besondere Eigenschaften: Keine


Ardarizit

Das Ardarizit ist ein Metall von mattschwarzer Farbe, das dem Obsidian ähnelt, aber weniger Glanz besitzt. Anders als die meisten anderen Metalle auf Revaria ist das Ardarizit nur auf dem Kontinent Cochor zu finden, die meisten Minen befanden sich zum Zeitpunkt der Hochkultur der Asphari in Graevenfall. Heute gibt es nur noch wenige natürliche Vorkommen und an dieser heranzukommen ist aufgrund der Fäulnis auf Cochor ein beträchtliches Wagnis. Ardarizit hat sich besonders in der Waffen- und Rüstungsherstellung bewährt und besitzt ähnliche Eigenschaften wie Mantikorstahl, mit 1550°C allerdings einen etwas höheren Schmelzpunkt. Eine Besonderheit dieses Metalls ist seine Affinität zur Runenschmiedekunst und damit zu Verzauberungen.

Verwendung: Waffen, Rüstungen, selten Talismane oder Amulette
Besondere Eigenschaften: Waffen aus Ardarizit, die mit einer Verzauberung versehen sind, verursachen +1 Fixschaden.


Hastiati-Feinstahl

Der Hastiati-Feinstahl ist wie der Mantikorstahl eine besondere Variante des Stahls und findet besonders im tiefen Westen Revarias, in der Heimat der Hastiaten Verwendung. Die ansässigen Hastiaten haben einen besonderen Aufreinigungsprozess für den geschmolzenen Stahl ersonnen, den sie bis heute eifersüchtig hüten, sodass die genaue Vorgehensweise unbekannt ist. Der Prozess verleiht dem Stahl eine leichte weißliche Note in der Farbgebung. Ähnlich wie beim Mantikorstahl ist Hastiati-Feinstahl härter als gewöhnlicher Stahl, lässt sich allerdings anders als dieser auch für die Herstellung von Rüstungen verwenden. Der Schmelzpunkt liegt mit 1730° höher als bei gewöhnlichem Stahl.

Verwendung: Waffen, Rüstungen, Bauwesen, Maschinen
Besondere Eigenschaften: Keine


Zwergensilber

Wie der Namen schon vermuten lässt handelt es sich bei Zwergensilber um eine Variante des Silbers. Der Grundstoff, das Silber, ist identisch, allerdings haben die Zwerge eine Methode entwickelt das Edelmetall noch weiter zu behandeln und zu verfeinern. Durch einen mittelmäßig aufwändigen Prozess werden kleine Schmutzpartikel aus der erhitzten Silberschlacke entfernt und somit dessen Reinheit im Vergleich zu gewöhnlichem Silber erhöht. Damit steigen vor allem Schmelzpunkt auf ungefähr 1100°C und Stabilität des Metalls im erkalteten Zustand deutlich an. Dadurch ist Zwergensilber im Gegensatz zu gewöhnlichem Silber deutlich besser als Waffenmaterial nutzbar, während normales Silber eher als Währung und Statussymbol Anwendung findet.

Verwendung: Waffen, Schmuck, Kunstgegenstände
Besondere Eigenschaften: Eine Waffe aus Zwergensilber verursacht bei Schadenswürfen gegen Externare +10 Fixschaden.


Obsidian


Genau genommen handelt es sich bei Obsidian nicht um ein Metall, sondern um Vulkanglas, allerdings wird es von vielen Gelehrten aufgrund seiner hervorragenden Formbarkeit mit in die Riege der Metalle gezählt. Die Färbung von Obsidian reicht von dunkelgrün bis schwarz, wobei alle Farben einen gläsernen Glanz aufweisen. Hauptsächlich wird Obsidian als Schmuckstein oder für Kunstgegenstände verwendet, neue Erkenntnisse in der magischen Forschung weisen allerdings darauf hin, dass dem Vulkanglas magieaffine Eigenschaften innewohnen. Waffen aus Obsidian scheinen besonders gut auf Möglichkeiten der elementaren Verzauberung anzuspringen, allerdings sind diese deutlich weniger stabil als herkömmliche Waffen aus Metall. Gerade für Magier, die sich auch dem Nahkampf widmen, wird Obsidian in der Zukunft allerdings wohl eine echte Alternative darstellen.


Verwendung:
Schmucksteine, Kunstgegenstände, sehr selten Waffen

Besondere Eigenschaften: Waffen aus Obsidian erhalten einen Malus von -2 auf ihren Fixschaden im
Vergleich zu anderen Waffen dieser Seltenheitsstufe. Waffen aus Obsidian, die mit einer Elementarverzauberung versehen sind, haben eine Chance von 33% (1d3) den Elementarschaden der Verzauberung bei einem erfolgreichen Treffer zu verstärken, sodass dieser den 1,5-fachen Schaden verursacht (x3 bei einem kritischen Treffer).



Vierte Seltenheitsstufe - Tier 4

Mithril

Mithril ist wohl das Bekannteste der seltenen Metalle und sein genereller Wert, sowie die verarbeiteten Produkte sind auf ganz Revaria äußerst begehrt. Das Metall ist von silbrig schimmernder Farbe mit einem leichten Blaustich und somit recht einfach von gewöhnlichem Silber zu unterscheiden. Mithril besitzt mit über 1800°C einen sehr hohen Schmelzpunkt, ein tatsächlicher Siedepunkt konnte bis heute nicht festgestellt werden. Der hohe Schmelzpunkt macht das Schmieden von Mithril recht aufwändig, aber der Aufwand lohnt sich. Waffen und Rüstungen aus Mithril sind besonders leicht, wobei das Metall nicht an Stabilität verliert und in diesem Attribut anderen gängigen Materialien wie Stahl sogar überlegen ist. Abgebaut wird Mithril meist sehr tief im Inneren von Gebirgen oder Bergen, weshalb auch der Abbauprozess deutlich aufwändiger ist als bei häufigeren Metallen.

Verwendung: Waffen, Rüstungen, Schmuck, Ornamente
Besondere Eigenschaften: Rüstungen und Schilde aus Mithril reduzieren die von der Rüstung oder dem Schild verursachte Erschöpfung um 5%. Waffen aus Mithril reduzieren die benötigte Körperkraft zum Führen der Waffe um einen Rang.


Orichalkum

Orichalkum ist ein dunkelgraues, mattes Metall, das in seiner Seltenheit in etwa mit Mithril vergleichbar ist und oft in ähnlichen Gefilden abgebaut wird. Wo Mithril ein sehr leichtes, filigranes Metall ist, gilt Orichkalkum als schwer und ein wenig klobig in der Handhabung. Beim Schmieden verhält es sich durch seinen hohen Schmelzpunkt von 2700°C sehr widerspenstig und es braucht eine Menge Geduld, sowie einen ausdauernden Arm, um Orichalkum in eine gewünschte Form zu bringen. Wegen seiner schweren Natur sind Waffen aus Orichalkum eine Seltenheit, da Mithril deutlich mehr Vorteile mit sich bringt. Als Rüstungsmaterial allerdings ist Orichalkum gerade bei Rassen mit hoher Körperkraft beliebt, da Rüstungen aus diesem Metall eine für die Seltenheitsstufe unvergleichliche Härte aufweisen.

Verwendung: Rüstungen, verstärkte Metallkonstruktionen, selten Waffen
Besondere Eigenschaften: Rüstungen oder Schilde aus Orichalkum gewähren +1 RP gegenüber Stahl, erhöhen allerdings die Erschöpfungsrate der Rüstung oder des Schildes um 5%. Waffen aus Orichalkum erhöhen die benötigte Körperkraft zum Führen der Waffe um einen Rang.



Pfeilglas

Pfeilglas ist eine vergleichsweise neue Erfindung und wurde erst im Jahre 5300 n.J.E. von einem findigen Schmiedemeister entdeckt. Der Name „Pfeilglas" ist im ersten Moment irreführend, denn bei dem Metall handelt es sich um eine Legierung, die zum größten Teil aus Mithril besteht. Dem flüssigen Mithril werden allerdings bei der Herstellung geringe Mengen an geschmolzenem Obsidian beigemischt, was dem Metall eine schimmernde, beinahe durchsichtige Färbung verleiht. Durch die Beimischung von Obsidian verändern sich die Eigenschaften des Mithrils dahingehend, dass sein Härtegrad in kleineren Objekten rapide zunimmt, größere Objekte allerdings schnell spröde werden. Durch diese Eigenschaft und die damit verbundene Eignung für Waffen mit geringem Metallanteil wie Pfeile, Bolzen oder Projektile für Steinschlosswaffen, erhielt die Legierung schnell den Namen „Pfeilglas".

Verwendung: Pfeile, Bolzen, Projektile, Wurfwaffen
Besondere Eigenschaften: Pfeile, Bolzen, Projektile oder Wurfwaffen aus Pfeilglas verursachen +1 Fixschaden im Vergleich zu anderen Metallen dieser Seltenheitsstufe. Projektile aus Pfeilglas verformen sich beim Abschuss nicht und können wieder eingesammelt werden, ohne diese neu schmieden zu müssen. Pfeile und Bolzen aus Pfeilglas haben eine Chance von 50% (1d2) bei einem kritischen Misserfolg beim Trefferwurf nicht zu brechen.
Besondere Voraussetzungen: Da es sich bei Pfeilglas um eine Legierung aus Mithril und Obsidian handelt, muss der Spieler zur Herstellung von Pfeilglas im Besitz beider Metalle sein. Eine ausreichende Menge Mithril für eine kleine Waffe, sowie eine ausreichende Menge Obsidian für eine kleine Waffe ergeben entweder 10 Pfeile, Bolzen oder Projektile oder 2 kleine Wurfwaffen (Dolche, Wurfspeere) oder eine Wurfaxt. Pfeilglas muss von einem Charakter mit dem Beruf „Schmied" hergestellt werden.



Fünfte Seltenheitsstufe - Tier 5

Astoranisches Serrizium

Wie der Name bereits vermuten lässt, handelt es sich bei Astoranischem Serrizium um ein Metall, das ausschließlich auf dem Kontinent Astora gefunden werden kann. Da Astora momentan bis auf einige Kolonien unbesiedelt ist, gibt es im Moment keine aktiven Serrizium-Minen auf dem Kontinent. Astoranisches Serrizium zeichnet sich durch eine grau-grüne und matte Färbung aus, die recht charakteristisch daherkommt. Wie die meisten Dinge des ehemaligen astoranischen Reiches ist auch das Astoranische Serrizium ein sehr magieaffines Metall, welches sich allem voran für Waffen eignet, die später eine Verzauberung erhalten sollen. Abseits dessen war das Astoranische Serrizium allerdings auch ein Statussymbol und wurde in Form von Broschen oder Schmucksteinen an Gewändern getragen. Durch den mangelnden Abbau ist Astoranisches Serrizium ungeheuer selten geworden.

Verwendung: Waffen, Broschen, Schmuck, Ornamente
Besondere Eigenschaften: Waffen aus Astoranischem Serrizium erhalten einen Malus von -2 auf ihren Fixschaden im Vergleich zu anderen Waffen dieser Seltenheitsstufe. Waffen aus Astoranischem Serrizium, die mit einer Elementarverzauberung versehen sind, haben eine Chance von 33% (1d3) den Elementarschaden der Verzauberung bei einem erfolgreichen Treffer zu verdoppeln (x4 bei einem kritischen Treffer).



Plumburrium

Plumburrium ist, wie der Name bereits verrät, eine natürlich vorkommende Blei-Legierung, welche im Vergleich zu gewöhnlichem Blei unwahrscheinlich selten ist. Abgebaut wird Plumburrium zusammen mit natürlichen Bleivorkommen, weshalb es nicht selten vorkommt, dass das Plumburrium überhaupt nicht bemerkt wird und beim Reinigen des Bleis verloren geht. DervSchmelzpunkt dieser Legierung liegt mit 400°C sehr niedrig, im erkalteten Zustand allerdings steht die Stabilität der von Stahl kaum nach. Ursprünglich wurde das Plumburrium als nutzlos abgetan, allerdings kann dieses anders als Blei durch seinen höheren Härtegrad zu Waffen verarbeitet werden. Diese Waffen sind zwar keine Verbesserung zu einer Stahlwaffe, allerdings führen Verletzung durch eine solche Waffe durch den hohen Bleigehalt immer wieder zu schweren Bleivergiftungen.

Verwendung: Waffen, Gifte
Besondere Eigenschaften: Waffen aus Plumburrium erhalten einen Malus von -1 auf ihren Fixschaden im Vergleich zu anderen Waffen dieser Seltenheitsstufe. Bei einem erfolgreichen Treffer mit einer Waffe aus Plumburrium, welcher die Rüstung des Gegners durchdringt, besteht eine 33% Chance (1d3) dass das Blei der Plumburrium-Waffe in das Blut des Gegners gelangt (funktioniert nur bei Gegnern die bluten können). Durch die folgende Bleivergiftung erleidet das Ziel für 3 Runden 2d2 Giftschaden pro Runde. Dieser Effekt ist nicht stapelbar und wird bei einem erneuten erfolgreichen Treffer lediglich wieder auf 3 Runden aufgefrischt.


Vraccasium

Bei Vraccasium handelt es sich um eine künstlich geschaffene Orichalkum-Legierung mit geringen Anteilen von Mithril. Wie zu erwarten, ordnet sich die Farbe bei einem blaustichigen Dunkelgrau ein und die Eigenschaften von Orichalkum und Mithril, die eigentlich eher gegensätzlich daherkommen, treffen sich ungefähr in der Mitte. Da die Legierung allerdings mit sehr geringen Mengen an Mithril arbeitet, muss die entsprechende Menge an Orichalkum recht beträchtlich sein, weshalb aus dieser Legierung keine kleinen oder mittelgroßen Waffen gefertigt werden können. Das Ziel der Legierung, welche von den Zwergen aus Nilragh entwickelt wurde, war die Nachteile des schweren Orichalkums durch den Zusatz von Mithril auszugleichen.

Verwendung: Waffen, selten Rüstungen
Besondere Eigenschaften: Große Waffen aus Vraccasium verursachen +1 Fixschaden im Vergleich zu Metallen dieser Seltenheitsstufe und setzen anders als Waffen aus Orichalkum keinen zusätzlichen Rang in Körperkraft voraus. Rüstungen oder Schilde aus Vraccasium gewähren +1 RP gegenüber Stahl, verursachen aber keine zusätzliche Erschöpfung.
Besondere Voraussetzungen: Da es sich bei Vraccasium um eine Legierung aus Orichalkum und
Mithril handelt, muss der Spieler zur Herstellung von Vraccasium im Besitz beider Metalle sein. Vraccasium kann ausschließlich mit einer ausreichenden Menge Orichalkum für eine große Waffen, sowie einer ausreichenden Menge Mithril für eine kleine Waffe hergestellt werden und ergibt immer eine große Waffe. Für eine Rüstung wird die doppelte Menge benötigt. Vraccasium muss von einem Charakter mit dem Beruf „Schmied" hergestellt werden.


Zerranium

Zerranium ist ein vergleichsweise neues Metall und wurde erst um das Jahr 5000 n.J.E. zufällig in einer Eisenmine entdeckt. Im Vergleich zum häufigen Eisen ist Zerranium allerdings unglaublich selten und besitzt eine giftgrüne, glänzende Färbung, die an einen Smaragd erinnert. Ursprünglich wurde Zerranium wegen seiner Seltenheit vor allem als Schmuck oder auch als wenig verbreitetes, sehr wertvolles Zahlungsmittel eingesetzt. Vor wenigen Jahren allerdings wurde, ebenfalls eher zufällig, eine besondere Eigenschaft des Zerraniums offenbar, als ein Minenarbeiter einen Brocken zur Selbstverteidigung nach einer Mumie warf. Auch wenn der Grund dafür noch nicht bekannt ist, scheint Zerranium die Magie zu stören, welche Untote in ihrem Griff gefangen hält. Obwohl immer noch unglaublich selten, gilt Zerranium seitdem als bevorzugtes Waffenmaterial, wenn es um den Kampf gegen Untote geht. Zerranium gilt allerdings als sehr widerspenstig was das Schmieden angeht, weshalb es einiges an Geschick braucht, um dieses Metall zu verarbeiten.

Verwendung: Zahlungsmittel, Schmuck, Waffen
Besondere Eigenschaften: Waffen aus Zerranium verursachen denselben Schaden wie eine Waffe aus Stahl. Eine Waffe aus Zerranium verursacht bei Schadenswürfen gegen Untote +10 Fixschaden und hat eine Chance von 33% (1d3) den untoten Gegner für eine Runde zu betäuben (bis SG 12).



Sechste Seltenheitsstufe - Tier 6

Adamantium

Adamantium gilt unter den Gelehrten auch als der Diamant unter den Metallen, bedingt durch seine unvergleichliche Härte und dem Ruf nahezu unzerstörbar zu sein. Dieses Metall besitzt eine leicht bräunliche, halbglänzende Farbe und kommt ausschließlich tief unter der Erde vor, weshalb der Abbau von Adamantium großer Mühe und noch mehr Glück bedarf. Begehrt ist dieses Metall vor allem durch seine Seltenheit und dem damit verbundenen Wert, denn auch wenn es möglich ist Waffen und Rüstungen aus Adamantium herzustellen, so sind diese ähnlich dem Orichalkum meist eher schwerfällig und etwas klobig, weshalb die meisten eher leichtere Metalle wie Mithril bevorzugen.

Verwendung: Statussymbol, sehr wertvolles Zahlungsmittel, selten Waffen, sehr selten Rüstungen
Besondere Eigenschaften: Rüstungen oder Schilde aus Adamantium gewähren +1 RP gegenüber Stahl, erhöhen allerdings die Erschöpfungsrate der Rüstung oder des Schildes um 5%. Waffen aus Adamantium erhöhen die benötigte Körperkraft zum Führen der Waffe um einen Rang.



Nekrotisches Palladium

Nekrotisches Palladium ist eine Besonderheit unter den Metallen, da es weder natürlich vorkommt noch eine Legierung eines schon bestehenden Metalls ist. Der Name rührt daher, dass beim Herstellungsprozess natürliches Palladium bei der Schmelze mit einem nekrotischen Gift versetzt wird, dass beim Erhitzen auskocht und schließlich beim Erkalten die Struktur des Palladiums verändert. Wo gewöhnliches Palladium schnell spröde wird, ist Nekrotisches Palladium in seinem Härtegrad mit Mithril vergleichbar, behält aber die natürliche Magieaffinität des gewöhnlichen
Palladiums, sodass es möglich wird auch größere Gegenstände wie Waffen zu schmieden. Eine solche Waffe ist allerdings ungeheuer kostspielig, da gewöhnliches Palladium bereits ein kleines Vermögen kostet, ganz zu schweigen von der Bezahlung eines Schmiedemeisters, der in der Lage ist Nekrotisches Palladium herzustellen, ohne dabei einen Arm zu verlieren.

Verwendung: Waffen, besonders magieaffine Gerätschaften
Besondere Eigenschaften: Eine Waffe aus Nekrotischem Palladium ist besonders einfach zu verzaubern. Wird eine Waffe aus Nekrotischem Palladium verzaubert, verursacht eine mittlere Verzauberung nur die Kosten einer kleinen Verzauberung und eine große Verzauberung nur die Kosten einer mittleren Verzauberung.


Deutionum

Bei Deutionum handelt es sich um eine Adamantium-Legierung mit geringen Anteilen an Obsidian. Von einigen Gelehrten das „Göttermetall" getauft, ist der Herstellungsprozess aufgrund der unterschiedlichen Schmelzpunkte der beiden Materialien ein unglaublich aufwändiger Prozess, der nur unter der Zuhilfenahme eines Runenschmieds gelingen kann. Erkaltet besitzt das Metall eine bernsteinartige Farbe, ist allerdings vollständig durchsichtig und besitzt einen nahezu unwiderstehlichen Glanz, der selbst geschliffene Diamanten in den Schatten stellt. Zwar ist das Metall für die Herstellung von Waffen oder Rüstungen aufgrund seiner nahezu unzerstörbaren Härte nicht zu gebrauchen, aber wer selbst kleine Mengen dieses Metalls in den Händen hält, hält einen gewaltigen Schatz, für den manche Könige oder Herrscher sicherlich töten würden. Verwendung: Unwahrscheinlich wertvolles Zahlungsmittel.



Siebte Seltenheitsstufe - Tier 7

Violium

Als eines der seltensten Metalle auf Revaria ist der Wert von Violium kaum mehr in Zahlen auszudrücken. Forscher und Gelehrte sind sich bis heute uneins über die Quelle dieses sagenumwobenen Metalls, die wahrscheinlichste Theorie besagt allerdings das Violium nur durch die Einschläge bestimmter Meteoriten seinen Weg nach Revaria findet, was zumindest die Seltenheit dieses Metalls erklärt. Bei Violium handelt es sich um ein violettes, glänzendes Metall, das sich nur in den Händen der erfahrensten Schmiede formen lässt. Da bisher keine ausreichenden Mengen für eine Rüstung aufgetreten sind, gibt es bisher ausschließlich wenige Waffen aus Violium, die allerdings nahezu alle in den Händen der einflussreichsten Personen Revarias ausharren. Allerdings wird dem Metall nachgesagt eine Art Eigenleben zu besitzen und bisweilen sogar dafür zu sorgen, dass der Träger angeblich die Stimme des Metalls vernehmen kann. Aus diesem Grund wird Violium auch das „singende Metall" genannt.

Verwendung: Waffen (nur eine Handvoll auf ganz Revaria)
Besondere Eigenschaften: Nur den Trägern der Waffen bekannt



Wunderplatin

Wunderplatin ist eine natürlich vorkommende Legierung des Platins mit geringen Anteilen an Astoranischem Serrizium und nach Violium vermutlich das seltenste Metall von ganz Revaria. Die einzigen Geoden wurden wegen der Abhängigkeit vom Astoranischen Serrizium auf Astora entdeckt und wo sich diese heute befinden, ist gänzlich unbekannt. Ab und zu gibt es Gerüchte und einige Herrscher Revarias wären sicherlich bereit für den Besitz dieser Geoden einen Krieg heraufzubeschwören. Angeblich besitzt das Wunderplatin eine stahlblaue, glänzende Farbe und lässt sich im Gegensatz zu anderen seltenen Metallen recht widerstandslos in Form schmieden. Den Erzählungen zufolge wird die natürliche Magieaffinität des Platins durch die Anteile an Astoranischem Serrizium noch verstärkt, sodass eine Waffe aus Wunderplatin dazu in der Lage sein soll, die magischen Kräfte seines Trägers zu speichern und bei Bedarf wieder abzugeben. Offiziell bestätigt wurde dieses Gerücht aber bis heute nicht.

Verwendung: Außergewöhnliche magische Gerätschaften, sehr selten Waffen
Besondere Eigenschaften: Ist der Träger einer Waffe aus Wunderplatin ein Magier, erhöht sich der Fixschaden von gewirkter Magie oder die Fixheilung um +4, solange der Magier die Waffe in Händen hält. Im Falle von Beschwörungsmagie erhöht sich die TP von beschworenen Kreaturen um 10% und ihr Fixschaden um +4.


Umbranium

Umgangssprachlich wegen seiner tiefschwarzen Färbung und der angeblichen Fähigkeit Licht nahezu zu absorbieren auch das „Schattenmetall" genannt, ist Umbranium ähnlich selten wie Wunderplatin. Anders als dieses scheint Umbranium allerdings keinen festen Fundort zu haben, sondern kann überall auf Revaria gefunden werden, nur ist die Wahrscheinlichkeit dafür in etwa genauso hoch, wie vom Bettler innerhalb eines Tages zum König aufzusteigen. Über den Ursprung dieses Metalls ist nahezu nichts bekannt, weshalb viele Forscher und Gelehrte noch heute rätseln, was es mit dem Umbranium schlussendlich auf sich hat. Bisher gab es nur recht weniger Experimente, um das Metall zu formen, diese allerdings haben Erstaunliches hervorgebracht. Eine Waffe aus Umbranium scheint dazu in der Lage, bei richtiger Handhabung, eine Art geisterhaftes Echo ihrer selbst zu erschaffen, welches ebenso zu schneiden in der Lage ist, wie die eigentliche Klinge.

Verwendung: Waffen
Besondere Eigenschaften: Waffen aus Umbranium erhalten einen Malus von -2 auf ihren Fixschaden im Vergleich zu anderen Waffen dieser Seltenheitsstufe. Waffen aus Umbranium haben eine Chance von 50% (1d2) bei einem Angriff ein schattenhaftes Echo zu erzeugen, das dem Ziel zusätzlich den halben Waffenschaden zufügt (Bei einer Waffe mit 1d8+8 entsprechend 1d4+4)

Antworten Zuletzt bearbeitet am 08.05.2023 20:20.

Leonus
Administrator

31, Männlich

  Talentaufstieg Ohnegleichen

Hochelf Einwohner Embaros Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 30

Tabelle zur Ermittlung des Waffenschadens

von Leonus am 22.01.2023 12:30

Allgemeines

In der Welt von Revaria existieren unzählige Arten von unterschiedlichen Materialien und Metallen, aus denen Waffen angefertigt werden können. Die bekanntesten und häufigsten Metalle umfassen beispielsweise Eisen, Stahl oder Silber, andere Materialien wie beispielsweise Adamantium oder Wunderplatin sind unwahrscheinlich selten und damit in der Welt heiß begehrt, allerdings in der Regel nur unter Gefahr zu beschaffen.

Aufgrund dieser verschiedenen Metalle besitzen Waffen, die aus diesen gefertigt werden, in der Regel unterschiedliche Eigenschaften. Manche Metalle besitzen schärfere und widerstandsfähigere Schneiden, andere Metalle wiederum sind stumpfer, lassen sich allerdings dafür viel leichter mit Magie verzaubern.

In diesem Forenpost und der weiter unten folgenden Tabelle findet ihr eine Übersicht der verschiedenen Eigenschaften der unterschiedlichen Metalle im Bezug auf Waffen. Dazu gehören zum Beispiel der Schaden der Metalle gegenüber dem Grundmetall Stahl, sowie besondere Eigenschaften, die ein Metall einer Waffe verleihen kann. Dazu zählt zum Beispiel der Bonusschaden gegen Externare der Metalle Silber und Zwergensilber.

Da der überwiegende Teil der Waffen auf Revaria aus Stahl gefertigt ist, dient Stahl für die folgende Tabelle als Bezugspunkt. Ist im Waffenindex und dieser Tabelle von „Grundschaden" die Rede, ist damit immer der Schaden gemeint, den eine Waffe aus Stahl verursacht.

Stahl gehört dabei zur zweiten Seltenheitsstufe, kann allerdings von jedem Charakter ohne speziellen Antrag genutzt werden (siehe Regelwerk). Ein Beispiel und die Erklärung einiger Begrifflichkeiten:

Ein Ritterschwert aus Stahl verursacht 1d8+6 Schaden. Der Teil 1d8 bezeichnet dabei den Potentialschaden, der bei jedem Angriff zufällig ausgewürfelt wird. Dieser bleibt für ein Ritterschwert und jede andere Waffe immer unverändert, egal aus welchem Metall die Waffe besteht. Der Teil +6 beschreibt den sogenannten Fixschaden der Waffe. Dieser Wert wird eurem Angriff immer automatisch angerechnet und kann sich mit dem gewählten Waffenmaterial verändern. Wenn in der folgenden Tabelle also die Rede von „+1 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden" die Rede ist, bedeutet dass, das sich der Fixschaden der Waffe um 1 gegenüber einer Stahlwaffe erhöht. So verursacht zum Beispiel ein Ritterschwert aus Mantikorstahl, einem Metall der dritten Seltenheitsstufe, 1d8+7 Schaden.

In der folgenden Tabelle sind die verschiedenen Metalle nach ihren Seltenheitsstufen aufgelistet. Darunter findet ihr jeweils den Einfluss des Metalls auf euren Waffenschaden. Ist dieser unterschiedlich gegenüber dem Grundschaden (Stahl), ist dort entweder „+x Fixschaden gegenüber dem Grundschaden" oder „-x Fixschaden gegenüber dem Grundschaden" aufgeführt. Zusätzlich findet ihr dort auch etwaige Zusatzeffekte oder besondere Eigenschaften eines Metalls.

Eine ausführliche Übersicht über alle momentan verfügbaren Metalle findet ihr zudem hier. Zusätzlich findet ihr auch eine EP-Preisliste der Metalle der verschiedenen Seltenheitsstufen in unserem Downloadbereich.


Einfluss der jeweiligen Metalle auf den Waffenschaden bzw. die Waffeneigenschaften

1. Seltenheitsstufe

Eisen (oder Material wie z.B. Knochen)
Schaden: -1 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Keine

Bronze
Schaden: -1 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Erhält eine Waffe aus Bronze einen Malus auf Fixschaden, so wird dieser verdoppelt


2. Seltenheitsstufe

Stahl
Schaden: Grundschaden wie im Waffenindex angegeben (Bezugspunkt dieser Tabelle)
Besonderheiten: Keine

Silber
Schaden: -1 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: +10 Fixschaden im Kampf gegen Externare


3. Seltenheitsstufe

Mantikorstahl
Schaden: +1 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Keine

Ardarizit
Schaden: Grundschaden wie im Waffenindex angegeben
Besonderheiten: Wird eine Waffe aus Ardarizit magisch verzaubert, entweder durch eine permanente Verzauberung oder durch eine Waffenverzauberung (siehe Ergänzungen zur Magie), erhält diese +1 Fixschaden für die Dauer der Verzauberung.

Hastiati-Feinstahl
Schaden: +1 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Keine

Zwergensilber
Schaden: Grundschaden wie im Waffenindex angegeben
Besonderheiten: +10 Fixschaden im Kampf gegen Externare

Obsidian
Schaden: -1 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Waffen aus Obsidian, die mit einer Elementarverzauberung (entweder permanent oder durch einen Magier) versehen sind, haben eine Chance von 33% (1d3) bei einem Treffer den 1,5-fachen Elementarschaden zuzufügen.


4. Seltenheitsstufe

Mithril
Schaden: +2 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Eine Waffe aus Mithril benötigt eine um einen Talentrang geringere Körperkraft, um diese zu führen.

Orichalkum
Schaden: +2 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Eine Waffe aus Orichalkum benötigt eine um einen Talentrang höhere Körperkraft, um diese zu führen.

Pfeilglas (nur für Pfeile, Bolzen, Projektile und Wurfwaffen)
Schaden: +3 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Pfeilglas muss aus den Metallen Mithril und Obsidian hergestellt werden. Pfeile und Bolzen aus Pfeilglas haben eine 50% Chance (1d2) bei einem kritischen Fehlschlag nicht zu zerbrechen. Kugeln aus Pfeilglas haben eine 50% Chance (1d2) bei einem kritischen Fehlschlag nicht verloren zu gehen.


5. Seltenheitsstufe

Astoranisches Serrizium
Schaden: +1 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Waffen aus Astoranischem Serrizium, die mit einer Elementarverzauberung (entweder permanent oder durch einen Magier) versehen sind, haben eine Chance von 33% (1d3) bei einem Treffer den doppelten Elementarschaden zuzufügen.

Plumburrium
Schaden: +2 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Bei erfolgreichen Treffern durch Waffen aus Plumburrium besteht eine Chance von 33% (1d3) einem Gegner, der bluten kann, eine Bleivergiftung zuzufügen. Diese verursacht für 3 Runden 2d2 Schaden. Die Rundendauer kann durch weitere Treffer der Fähigkeit erneuert werden.

Vraccasium
Schaden: +3 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Vraccasium muss aus dem Metallen Orichalkum und Mithril hergestellt werden. Große Waffen erhalten zusätzlich +1 Fixschaden, wenn diese aus Vraccasium bestehen.

Zerranium
Schaden: Grundschaden wie im Waffenindex angegeben
Besonderheiten: +10 Fixschaden im Kampf gegen Untote. Bei einem erfolgreichen Treffer besitzen Waffen aus Zerranium eine Chance von 33% (1d3) einen untoten Gegner für eine Runde zu betäuben (bis zu einem SG von 12).


6. Seltenheitsstufe

Adamantium
Schaden: +4 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Eine Waffe aus Adamantium benötigt eine um einen Talentrang höhere Körperkraft, um diese zu führen.

Nektrotisches Palladium
Schaden: +4 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Eine Waffe aus Nekrotischem Palladium ist besonders einfach zu verzaubern. Wird eine Waffe aus Nekrotischem Palladium verzaubert, verursacht eine mittlere Verzauberung nur die Kosten einer kleinen Verzauberung und eine große Verzauberung nur die Kosten einer mittleren Verzauberung.


7. Seltenheitsstufe

Violium
Schaden: +5 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Nur dem jeweiligen Träger der Waffe bekannt

Wunderplatin
Schaden: Grundschaden wie im Waffenindex angegeben
Besonderheiten: Durch das Tragen einer Waffe aus Wunderplatin erhöht sich der Fixschaden von Magie oder Heilung durch Wiederherstellungsmagie um +4. Im Falle von Beschwörungs- und Animamagie erhöht sich die TP von beschworenen Kreaturen um 10% und ihr Fixschaden um +4.

Umbranium
Schaden: +3 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Waffen aus Umbranium haben eine Chance von 50% (1d2) bei einem Angriff ein schattenhaftes Echo zu erzeugen, das dem Ziel zusätzlich den halben Waffenschaden zufügt (Bei einer Waffe mit 1d8+8 entsprechend 1d4+4).

Antworten Zuletzt bearbeitet am 30.01.2023 22:23.

Leonus
Administrator

31, Männlich

  Talentaufstieg Ohnegleichen

Hochelf Einwohner Embaros Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 30

Re: Embaro - Untergeordnete Hauptstory - Wo Schwan und Rabe tanzen

von Leonus am 12.09.2022 17:36

Akt II - Ein zersplittertes Reich

Der schwarze See (Herzogtum Swaros) - 5964 n.J.E.

Link zur Zusammenfassung 

Tödliches Puppentheater (Herzogtum Aurinos) - 5964 n.J.E.

Zwischenspiel - Besuch der Herzöge Swaros und Aurinos in der Ordensfestung

Zerstörte Königstreue (Herzogtum Kar'doan) - 5695 n.J.E.

Sie kamen aus der Wüste (Kurherzogtum Orthoklas) - 5695 n.J.E.

Die Belagerung von Ebdenmaru + Tod dem Nosferatu - 5695 n.J.E.

Das Amulett des Nosferatu - 5696 n.J.E.

Zwischenspiel - Im Auge des Sturms - 5696 n.J.E


Antworten Zuletzt bearbeitet am 02.10.2023 17:33.

Leonus
Administrator

31, Männlich

  Talentaufstieg Ohnegleichen

Hochelf Einwohner Embaros Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 30

Re: Embaro - Untergeordnete Hauptstory - Wo Schwan und Rabe tanzen

von Leonus am 26.05.2022 13:54

Akt I - Familiengeheimnisse - Zweiter Teil - Mai, 5694 n.J.E. - Inplay Nachrichten

Urda ist verschwunden. Am frühen Abend des gestrigen Tages konnten die Einwohner Embaros rund um Urda herum erkennen, wie ein Stern aus schwarzem Licht über der Hauptstadt des Landes aufstieg. Dieser explodierte daraufhin und hüllte die Hauptstadt, sowie das nähere Umland in eine Kuppel aus schwarzem Dunst, den bisher niemand zu durchdringen vermochte. Einige wenige Angehörige des Militär, die den Versuch unternahmen, wurden vor den Augen ihrer Kameraden in Asche verwandelt. Was innerhalb der Stadt und damit unter der Kuppel aus Dunst vor sich geht, vermag zu diesem Zeitpunkt niemand zu sagen.

Des Weiteren gab es einen Vorfall im Herzogtum Luan, in dem sich auch der Familiensitz der Kurherzog-Familie Thinel befindet. Kurz nach dem Entstehen der Kuppel drang eine Delegation eigenartiger Kreaturen aus dieser hervor, die Beobachter lediglich als "rabenähnlich" beschreiben konnten. Diese überfielen ohne jede Vorwarnung die Festung Thinel. Die Angehörigen der Familie konnten in das benachbarte Kurherzogtum Orthoklas fliehen, mussten aufgrund der momentan wenigen militärischen Möglichkeiten der umliegenden Herzogtümer allerdings den Kreaturen die Burg Thinel überlassen. Informationen über weitere Angriffe dieser Kreaturen, die nun das Herzogtum Luan kontrollieren, gab es zunächst nicht.

Antworten

Leonus
Administrator

31, Männlich

  Talentaufstieg Ohnegleichen

Hochelf Einwohner Embaros Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 30

Re: Embaro - Untergeordnete Hauptstory - Wo Schwan und Rabe tanzen

von Leonus am 26.05.2022 13:24

Akt I - Familiengeheimnisse - Zweiter Teil - Mai, 5694 n.J.E.

Es war ein merkwürdiger Tag in Embaro, denn trotz der anstehenden Krönungszeremonie der neuen Herrscherin wollte eine feierliche Stimmung nicht so recht aufkommen. Eventuell mochte es daran liegen das zuvor die Beisetzung von Leonus Kattagien angesetzt worden war, aber womöglich auch an der allgemein vorherrschenden Situation im Land, das in letzter Zeit von allerlei Problemen heimgesucht wurde.

Begleitet von Elain, der Vorsteherin des Schwanenturms und Lehrmeisterin des Orakels von Embaro, zogen die Anwesenden zunächst in die Krypta der Kattagien-Familie, um dem (leeren) Sarg des ehemaligen Königs die letzte Ehre zu erweisen. Nach den üblichen Riten und Gebeten war es aber an der Zeit sich der Krönung von Alexandra Cecilia Kattagien zu widmen.

Vermutlich hätte man es sich aufgrund der jüngsten Ereignisse denken können, allerdings hatten einige Adlige, insbesondere die Herzöge des Landes, ihre Teilnahme an der Zeremonie bereits abgesagt und in Teilen lediglich Vertreter geschickt, andere waren allerdings gar nicht erschienen. Dennoch lief die Zeremonie, weiterhin geleitet durch Elain, am Ende doch recht erfreulich ab, auch wenn die Nervosität der neuen Herrscherin deutlich anzumerken war. Ob ehrlich gemeint oder aus Pflichtbewusstsein, am Ende erwies jeder im Thronsaal der neuen Königin den gebührenden Respekt.

Nun war es an der Zeit, dass die frisch gekrönte Herrscherin zum ersten Mal zu ihrem Volk sprach, weshalb sich nach der Krönungszeremonie der Großteil der adligen Gäste auf den Platz vor dem Schwananpalast zerstreute, während die Königin von Leibwächtern, Königsfamilie und deren Gästen auf den Balkon des Palastes geleitet wurde. Auch wenn die Rede eher kurz und bündig ausfiel, brandete trotzdem Applaus vom Platz unter dem Balkon hinauf und es hätte ein ruhiger, geruhsamer Rest-Tag werden können...aber es sollte alles anders kommen.

Kurz nach der Rede sank Klara, dass Orakel von Embaro, plötzlich zu Boden, sodass die Aufmerksamkeit sich rasch auf die junge Frau zu richten begann. Ihre Ohnmacht hielt allerdings nicht lange an und schnell wurde den Anwesenden auf dem Balkon klar, dass dem Orakel soeben eine Vision zuteilgeworden war. Diese wurde von Klara auch rasch zu Papier gebracht, bevor die Vision ihren Verstand wieder verließ.

„Im Schwanensee folgen sieben Schwanenküken einem großen Schwan auf spiegelglatter Oberfläche.
Nach und nach werden diese vom See verschluckt, schließlich auch flügelschlagend der große Schwan.
Der Schwanensee färbt sich schwarz und wirft Blasen.
Aus dem kochenden See erhebt sich ein gigantischer Rabe mit glühend roten Augen, der seine Flügel öffnet.
Am Ufer steht ein halbwüchsiger Schwan mit silberner Krone, das einen zerbrochenen silbernen Speer aus dem Boden zieht.
Mit einem lauten Schnauben erhebt sich ein ausgewachsener Schwan hinter ihm.
Tiere treten hinter dem Schwan hervor, rechts ein wieherndes grünes Pferd mit wallender Mähne, links ein weißer Löwe, der den Raben anbrüllt.
Mit einem Krächzen stürzt sich der Rabe auf die Tiere hinab und der halbwüchsige Schwan begegnet dem Raben mit ausgestreckten Speer.
Kurz vor dem Aufprall erwachte ich wieder"

Es folgte ein munteres Rätselraten, wie diese eigenartige Vision zu deuten wäre, doch kamen die Anwesenden schnell zu dem Schluss, dass es sich zumindest bei den Tieren in Vision um die drei Wappentiere der großen Kurherzogshäuser von Embaro handeln musste. Anschließend geschah allerdings etwas sehr Eigenartiges. Für wenige Momente schienen die Anwesenden in eine Art Sekundenschlaf zu verfallen und als sie daraus wieder erwachten, hatte sich die Menge auf dem Platz unter dem Balkon bereits zerstreut, als hätte die Gruppe mehrere Minuten einfach...versäumt.

Irritiert von diesem Vorfall beschlossen die Anwesenden anschließend alles weitere im Thronsaal zu erörtern, doch dazu sollte es nicht mehr kommen. Im Inneren des Palastes fand die Gruppe die zurückgelassenen Wachen tot vor, ermordet auf dieselbe Weise, die beinahe der Expedition in Veerle Kattagiens Unterschlupf widerfahren wäre. Ein eigentümliches Flimmern hielt die toten Körper aufrecht in der Luft, als wären diese in einer Art von Zeitlupe gefangen.

Es dauerte auch nicht lange, als sich am Fuße der Treppe der Verantwortliche für den Tod der Wachen zu erkennen gab. Jener Vika, dem die Gruppe bereits in Veerles Unterschlupf begegnet war, gab sich dieses Mal auch offen als männliches Individuum zu erkennen, auch wenn dessen Gesicht noch immer hinter einer gerüsteten Maske verborgen war. Diesmal allerdings war er nicht allein, denn begleitet wurde Vika von zwei humanoid anmutenden, rabenähnlichen Kreaturen.

Da die Anwesenden bereits von den Kräften Vikas unterrichtet worden waren, entschied sich die Gruppe keinen Kampf zu riskieren und stattdessen die neue Königin und das Orakel in Sicherheit zu bringen. Dieser Plan wurde allerdings sogleich durchkreuzt, als zwei weitere der Rabenkreaturen auf dem Balkon landeten und den Anwesenden jeglichen Fluchtweg abschnitten.

Zu allem Überfluss schien Vika zudem auf die eine oder andere Weise mit dem seltsamen Verhalten von Argos, dem Anführer des Ordens in Verbindung zu stehen. Zumindest machte Vika einige kryptische Bemerkungen über die Zeit und das Ausschalten der größten Bedrohung, ehe eben jeder Argos sich plötzlich in Luft auflöste, als wäre er nie da gewesen.

Es sah wahrlich nicht gut aus für die Anwesenden und zum ersten Mal seit ihrer ersten Begegnung nahm Vika, scheinbar unter Schmerzen, auch die Maske von seinem Gesicht, mit der Begründung das Folgende lieber mit den eigenen Augen sehen zu wollen. Zum Vorschein kam darunter ein junger Mann, vielleicht Ende 20 oder Anfang 30, mit kurzem, weißblondem Haar und violetten Augen, in denen sich ein goldener Schimmer abzeichnete. Die linke Gesichtshälfte Vikas war zudem von mehreren grün leuchtenden Linien durchzogen, die beinahe so wirkten als würden sie das Gesicht an diesen Stellen wie eine zersprungene Vase zusammenhalten.

In diesem Moment allerdings hörte Klara in ihren Gedanken eine weit entfernte, weibliche Stimme, die dem Orakel ihre Hilfe anbot, unter der Voraussetzung den Körper Klaras dafür nutzen zu können. Aufgrund der heiklen Situation willigte das Orakel ein und goldenes Licht strömte aus Klara, während sich auf ihrem Rücken durchscheinende Abbilder weißer Schwanenflügel bildeten und ihre Augen golden zu leuchten begannen. Die Präsenz in Klara spracht die rabenähnlichen Kreaturen schließlich als „Kreaturen der Länder der Nacht" an und bezeichnete Vika als einen „Verräter am eigenen Blute", ehe sich eine Kuppel aus Licht schützend um die Anwesenden legte.

Doch gerade als es schien als würde sich doch noch alles zum Guten wenden, offenbarte Vika seinen letzten Trumpf. Ein Schwert, mit einem Griff geformt wie eine Rabenklaue und mit runenbesetzter Klinge, manifestierte sich in der ausgestreckten Hand des Mannes. Die Präsenz, die von Klara Besitz ergriffen hatte, wirkte bei dem Anblick des Schwertes schwer erschüttert und im nächsten Moment durchschlug die Klinge bereits die schützende Kuppel aus Licht und bohrte sich in die Brust des Orakels. Klara selbst wurde dadurch augenscheinlich nicht verletzt, aber das goldene Leuchten in ihren Augen begann zu flackern und erlosch im nächsten Moment, gemeinsam mit dem Schutzschild.

Es zeigte sich, dass diese Falle nie für die Anwesenden gedacht war, sondern diese lediglich als Köder gedient hatten, um dass Eingreifen der Präsenz herbeizuführen...der Schwanenkönigin höchstpersönlich, wie Vika der Gruppe nun offenbarte. Eine Schwanenkönigin, die durch Vikas letzten Angriff schwer verwundet und nun aus dem Spiel genommen worden war, welches vor tausenden von Jahren begonnen hatte.

Vika, scheinbar gänzlich überzeugt von seinem Triumpf, ließ die Anwesenden daran teilhaben, dass es sich bei dem Schwert um die Rabenklinge handelte, jenes Schwert das zu Zeiten des Kampfes von Schwanenkönigin und Rabenkönig vom älteren der beiden Brüder als Champion eben jenes Rabenkönigs geführt worden war. Erschüttert von diesem Wissen offenbarte sich der Gruppe nun auch, dass es eben jene Rabenklinge war, die sich in der schwarzen Kiste in Veerles Unterschlupf verborgen hatte...jene Kiste, zu der die Expedition Vika erst geführt hatte. Und eben jeder Vika gab nun auch sein eigentliches Ziel preis: Dem wahren König von Embaro zum Thron zu verhelfen und das Geschlecht der Kattagien ein für alle Mal auszulöschen.

In einer letzten Verzweiflungstat gingen die Leibwächter der Königin schließlich zum Angriff über, auch wenn dabei eigentlich keine Aussicht auf Erfolg bestand. Dabei gelang es sogar eine der rabenähnlichen Kreaturen zu verwunden. Als der Kampf allerdings gänzlich aussichtslos erschien, meldete sich erneut die schwer verwundete Schwanenkönigin in Klaras Gedanken. Mit einem letzten Kraftakt gelang es den Anwesenden, wenn auch mehr schlecht als recht, das Orakel zu berühren und in einem Strahl gleißenden Lichtes wurde die Gruppe aus der Gefahrenzone teleportiert.

Mit einem mehr als schmerzvollen Aufprall fanden sich die Anwesenden schließlich im Burghof der Morgulfeste wieder, während das erneute goldene Leuchten in Klaras Augen endgültig erlosch. Dort fand die verwirrte Gruppe schließlich auch einen noch verwirrter wirkenden Argos vor, der scheinbar nicht mal mehr wusste, wo er sich überhaupt befand, bevor der Anführer des Ordens sich erneut auflöste.

Mit der Flucht aus dem Schwanenpalast blieb das Schicksal von Urda zunächst ungewiss, doch es gab immerhin einen Anhaltspunkt. Mit ihren letzten Worten hatte die Präsenz der Schwanenkönigin Klara aufgetragen, dass die Anwesenden den Jungen Namens Onen aufsuchen sollten, der vor kurzem in der Festung des Ordens erschienen war. Ob dieser allerdings tatsächlich Antworten liefern und endlich Licht in die letzten Geschehnisse zu bringen vermag...das steht noch in den Sternen.

Antworten

Leonus
Administrator

31, Männlich

  Talentaufstieg Ohnegleichen

Hochelf Einwohner Embaros Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 30

Re: Embaro - Untergeordnete Hauptstory - ???

von Leonus am 14.05.2022 11:29

Akt I - Familiengeheimnisse - Erster Teil - April, 5694 n.J.E.

Nach der eigentümlichen Vision von Onen war es nun an den Mitgliedern des Ordens der Versöhnung und dem Schwanenpalast dieses Mysterium zu ergründen. Unter Begleitung von Prinzessin Giselda und Argos, dem Großmeister des Ordens begab sich schließlich eine kleine Gruppe zu jenem Ort, der von Onen auf der Karte im Staube des Festungsbodens markiert worden war.

Dort fanden die Anwesenden schließlich einen verborgenen Spalt in den Felswänden der Morgulklippen vor, der die Gruppe schließlich in eine scheinbare Sackgasse führte. Wie in der Vision Onens beschrieben führe allerdings Giseldas königliches Blut schnell zum Erfolg und offenbarte eine versteckte steinerne Rätseltür in der Felswand, deren Rätsel die Gruppe erstaunlich schnell lösen konnte. Mit dem richtigen Lösungswort offenbarte die Tür schließlich den Eingang zu Veerle Kattagiens geheimem Gewölbe.

Dort angekommen offenbarte sich der Gruppe schnell, weshalb die ehemalige Königin diesen Ort geheim gehalten hatte. Neben verschiedenen Folterinstrumenten und einem Alchemielabor, die auf wenig gute Intentionen hindeuteten, fanden die Anwesenden dort schließlich einen Ausschnitt aus dem Stammbaum der Familie Kattagien vor. In diesem Ausschnitt waren die Namen von Königin Pandora und ihrer Kinder augenscheinlich mit Säure durchgeätzt worden, woraus die Gruppe schlussfolgerte, dass Veerle Kattagien wohl nicht nur beim Tod des Kindkönigs Anis Kattagien ihre Finger im Spiel gehabt haben könnte, um schließlich selbst den Thron zu besteigen.

Auf einem steinernen Podest fanden die Anwesenden auch schließlich vor was sie gesucht hatten...eine mysteriöse schwarze Kiste, jene die auch in Onens Vision Erwähnung fand. Nach näherer Untersuchung konnte die Gruppe auch feststellen das die Berührung der Kiste jenem der sie berührte einen eiskalten Schauer über den Rücken jagte und auch das die Kiste scheinbar über keinerlei Öffnungsmöglichkeiten wie ein Schloss oder einen Deckel verfügte.

Viel mehr Zeit für Untersuchungen blieb der Gruppe allerdings auch nicht mehr. Von den Treppen, die von den Klippen hinunter in das Gewölbe führten, konnten die Anwesenden schließlich Schritte vernehmen, ehe sie sich einer gerüsteten Gestalt gegenübersahen, deren Gesicht von einem spitzen Helm verdeckt wurde und die sich wenig später als „Vika" vorstellen sollte. Das Seltsamste an Vika schien zu sein, dass zumindest nach dem Empfinden der Anwesenden zwei verschiedene Stimmen unter dem Helm hervordrangen, sodass man aus der Rüstung, dem verdeckten Gesicht und den zwei Stimmen nicht genau einordnen konnte, ob es sich bei Vika um ein männliches oder weibliches Individuum handelte.

Vika offenbarte der Gruppe schließlich das dieses Treffen alles andere als ein Zufall und dass er/sie schon seit langer Zeit auf der Suche nach der ominösen Kiste gewesen sei. Das der merkwürdige Besucher keinesfalls mit guten Intentionen in das Gewölbe gekommen war, wurde den Anwesenden spätestens klar, als Vika offenbarte das er/sie Onen mit voller Absicht befreit und zum Orden hatten entkommen lassen, um die Gruppe schließlich zur Tür zu den Gewölben führen, die er/sie selbst nicht hatte öffnen können. Zudem legte Vika der Gruppe offen, dass Veerle diese Kiste vor langer Zeit seinem/ihrem Vater gestohlen hatte und das Vika den Inhalt nun als persönliches Eigentum betrachtete.

Verständlicherweise hatte die Gruppe nach solchen Offenbarungen keinesfalls die Absicht Vika die mysteriöse Kiste ohne Gegenwehr zu überlassen, allerdings erwiesen sich die Versuche der Anwesenden schnell als wenig effektiv. Vika hingegen hatte scheinbar keine größere Mühe die Gruppe außer Gefecht zu setzen, denn auf ein Fingerschnippen hin wurden die Anwesenden von einem eigentümlichen Luftflimmern eingehüllt, in dessen Innerem die Zeit plötzlich um ein Vielfaches langsamer zu laufen schien, sodass die Gruppe sich nur noch wie in Zeitlupe bewegen konnte.

Vika allerdings, fähig sich in normaler Geschwindigkeit zu bewegen, entwand der Prinzessin die mysteriöse schwarze Kiste, ehe er/sie einen Dolch vor Giseldas Augen platziert, welcher der Prinzessin das Auge durchbohren würde, sobald der Zeitbann seine Wirkung verlieren würde. Anschließend verließ der seltsame Besuch der Gruppe die Gewölbe, die Anwesenden und besonders Giselda ihrem Schicksal überlassend.

An dieser Stelle kam allerdings Belle, einem Mitglied des Ordens, ob beabsichtigt oder nicht, ein Geistesblitz. Denn obwohl die Gruppe in einer Art Zeitbann gefangen schien, war es dennoch möglich mittels Magie die Objekte in diesem Zeitbann zu beeinflussen, wenn auch nur in Zeitlupe...so schien es zumindest. Im letzten Moment gelang es den Dolch vor dem Gesicht der Prinzessin durch den Einfluss von Veränderungsmagie und Telekinese aus seiner Flugbahn zu drängen, sodass dieser das Gesicht Giseldas knapp verfehlte, nachdem der Zeitbann in sich zusammenbrach.

Wenn auch angefasst von den Ereignissen beschloss die Gruppe dennoch das Gewölbe weiter zu durchsuchen, um möglicherweise auf weitere Hinweise auf die mysteriöse Kiste und Veerles Machenschaften zu finden. Fündig wurden die Anwesenden schließlich in einem ausgebrannten Kamin, denn zumindest eine Seite Pergament, die unter dem Gitter des Kamins eingeklemmt worden war, schien eine beabsichtigte Verbrennung überlebt zu haben.

Bei dem Pergament schien es sich um eine Art von Tagebuchseite zu handeln, die etwas mehr Licht auf die früheren Ereignisse warf. Veerle schien schon immer eifersüchtig auf ihre Schwester Pandora gewesen zu sein, die aufgrund des Erstgeborenenrechtes an Veerles statt zur Königin gekrönt worden war. Auch wenn einige Stellen nicht mehr zu lesen waren, lieferte die Seite genug Hinweise darauf, dass Veerle in der Tat beim Tod Pandoras und ihrer zahlreichen Kinder ihre Finger im Spiel gehabt hatte.

Zudem offenbarte die Seite zumindest eine kleine Passage zu der ominösen Kiste, die Veerle Kattagien augenscheinlich zu Zeiten des Konfliktes mit ihrem Sohn Tytes in ihren Besitz gebracht hatte. Veerle sprach darin von einem Schlüssel, den sie einer Leiche abgenommen hatte und von einer „Macht der Geschichte", die sie in Händen halten würde, sollte es ihr gelingen die Kiste zu öffnen. Eine Macht der Geschichte, die sich nun in den Händen Vikas befindet, dessen/deren Intentionen den Anwesenden keinesfalls wohlgesonnen erschienen.

Zudem offenbarte sich während dieser Unternehmung ein weiterer Anlass zur Sorge. Argos, der Anführer des Ordens, schien beizeiten nicht ganz bei sich zu sein und offenbarte immer wieder Erinnerungslücken, die kamen und gingen, bis er schließlich teilweise selbst seine anwesenden Freunde nicht mehr zu erkennen vermochte. Mit deutlich mehr Sorgen als neuen Antworten verließ die Gruppe schließlich zunächst das Gewölbe, um über das Gefundene nachzudenken und sich auf Vikas mögliche nächste Schritte vorzubereiten...wie immer diese aussehen mögen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 17.05.2022 22:37.

Leonus
Administrator

31, Männlich

  Talentaufstieg Ohnegleichen

Hochelf Einwohner Embaros Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 30

Re: Embaro - Untergeordnete Hauptstory - ???

von Leonus am 30.04.2022 19:56

Prolog - Teil III - Ein mysteriöser Besucher (März, 5694 n.J.E.)

Auch wenn seit der Schlacht um die Ordensfestung bereits einige Tage vergangen sind, die Nachwirkungen sind noch immer überall zu spüren. Während der Orden alles daran setzt die Spuren der Schlacht zu beseitigen und die Toten angemessen zu bestatten, hat die Schwester der Königs, Giselda Kattagien, übergangsweise die Staatsgeschäfte in Embaro übernommen und ist vorerst gemeinsam mit der Elite Embaros in den Schwanenpalast nach Urda zurückgekehrt.

Während der Schlacht um die Ordensfestung hatten sich allerdings auch einige neue und alte Mitglieder des Ordens ihre Sporen oder Beförderungen verdient, weshalb es trotz oder gerade wegen der letzten Ereignisse eine kleine Zeremonie geben sollte, um diese Mitglieder angemessen zu würdigen. Unter den Augen des Ordens der Versöhnung, einigen embarischen Soldaten, sowie Cornelia Kattagien mitsamt ihrem zweiten Kind und dem Orakel des Schwanenpalastes nahmen die neuen Anwärter, Novizen und Ritter ihre Würden entgegen.

Die kurze Freude über diese kleine Feier währte allerdings nicht lange, denn Embaro scheint in diesen Tagen keine Atempause vergönnt zu sein. Ein greller Blitz erhellte unter einem lauten Donnern den Innenhof der Ordensfeste, wo dieser einen kleinen Krater und noch viel wichtiger, einen Mann namens Onen hinterließ, der augenscheinlich mit dem Blitzeinschlag in die Ordensfeste katapultiert worden war.

Augenscheinlich verwirrt offenbarte der Mann namens Onen, dessen Gesicht von einer eigenartigen weißen Maske aus Holz verborgen war, den Anwesenden zunächst seinen Namen und die Tatsache, dass er eine wichtige Nachricht für den Orden hätte, aber das er sich an diese nicht mehr erinnern könnte. Unterdessen nutzte Klara, dass junge Orakel des Schwanenpalastes, ihre medialen Fähigkeiten und erlebte eine eigenartige Vision:

"Als Klara ihre medialen Fähigkeiten anwendet, offenbar sich ihr eine äußerst eigenartige Vision. Sie kann ein metallisches "Pling" in ihrem Geist vernehmen, während eine sich drehende Münze vor ihrem geistigen Augen Gestalt annimmt. Die Symbole auf den beiden Seiten der sich drehenden Münze sind allerdings verschwommen, weshalb sie diese nicht genau ausmachen kann. Schließlich ist ein Sirren zu hören, wie von einer geschwungenen Klinge und die Münze wird hoch in die Luft gewirbelt, ehe diese, sauber in zwei Hälften getrennt, zu Boden fällt. Auf dem Boden kommt aber nur eine Hälfte der Münze auf, die klappernd auf dem Boden zum Stillstand kommt"

Es dauerte allerdings nicht lange, bis auch Onen von einer Vision geplagt wurde, denn plötzlich schnellte der Kopf des Mannes zurück, ehe er mit schneller, monotoner Stimme eine Art Prophezeiung oder Vision zitierte. Gleichzeitig zeichnete Onen, scheinbar in Trance, eine Art Karte in den Staub des Bodens der Ordensfestung. Die Worte der Vision lauteten wie folgt:

"Da ist eine Frau, ein Teufel, mit einem hübschen Gesicht. Ihre goldenen Haare fallen über ihre Schultern, ihre goldenen Augen wie die eines Habichts auf der Suche nach Beute. Der Mann neben ihr sagt einen Namen...Veerle. Die Frau trägt etwas unter dem Arm, eine Kiste in Schwarz, die das Licht verschluckt. Sie verschwindet zwischen zwei Felsen, hinter der Tür die nur das Königsblut öffnen kann. Sie versteckt es dort, verborgen vor aller Augen, bis jetzt. Es sucht danach...aber es darf es nicht finden, sonst ist alles verloren"

Danach war aus dem mysteriösen Besucher nicht mehr viel herauszubekommen, denn nach der Vision, an die sich Onen nicht erinnern konnte, schien dieser noch immer nicht gänzlich bei sich. Schließlich wurde Onen von einigen Mitglieder des Ordens in ein Zimmer begleitet, wo dieser sich erst einmal ausruhen sollte. Unter anderem Argos und Cornelia hatten die in der Vision erwähnte Frau, Veerle Kattagien, allerdings noch in unguter Erinnerung, handelte es sich bei ihr doch um die Mutter von Tytes Kattagien, die einst aufgrund ihrer Tyrannei von ihrem Sohn gestürzt worden war.

Nun stehen der Orden und Embaro nur mit noch mehr Fragen da als ohnehin schon. Und der einzige Hinweis scheint die von Onen gezeichnete Karte zu sein, die einen Ort nahe der Grenze des Fürstentums Maru und den Morgulklippen markierte. Was sich allerdings dort befindet, blieb nach wie vor ein Rätsel

Antworten Zuletzt bearbeitet am 17.05.2022 22:37.
1  |  2  |  3  |  »  |  Letzte

« zurück zur vorherigen Seite