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Argos
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Waldelf Kampfbereit Rechtschaffen - Gut Orden der Versöhnung

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Re: Die Irrfahrten der Gelehrten [22.08.18 - ???]

von Argos am 25.10.2018 16:25

Die Irrfahrten der Gelehrten - Akt 4: El dragon de la sangre [24.10.18 + 07.11.18]

 

Anwesende Teilnehmer:
Arifey, Cerwen, Leonie, Terenz, Saria

Tatsächlich war den Reisenden nach ihren Abenteuern auf den südlichen Barracuda-Inseln vorerst Ruhe vergönnt und man konnte sich dem langweiligen Treiben auf hoher See hingeben, welches aus Schlafen, Essen und der Betrachtung des Meeres bestand.

Eines Tages jedoch schlitterte die Gruppe erneut in ein Abenteuer, welches der alte Sigillus wohl bereits erahnt hatte, warnte er sie doch vor einem großen Donner und bat sie, Rüstungen anzulegen.

Nur wenige Minuten später konnte auch die Gruppe entferntes Kanonendonnern ausmachen und die Newithaner, ganz versessen auf einen Kampf, änderten sogleich den Kurs. Zunächst missfiel dies unseren akademischen Helden, doch als sich das Donnern als eine Seeschlacht zwischen einem balsorranischen und einem cutruinschen Schlachtschiff herausstellte, entflammte auch ihr Kampfeswillen.

Mehr noch, ihr Eifer wich blanker Wut, als auf balsorranischer Seite plötzlich ein weißer Frostdrache in den Kampf eingriff und durch dessen Mithilfe das cutruinsche Schiff vernichtend getroffen wurde. Allen Anwesenden war klar, dass die vampirische Brut diesem Drachen ihren Willen aufgezwungen haben musste und so nahm die "Myras Heim" Rammgeschwindigkeit auf, während die Magier dazu angewiesen wurden, die Kanonen des monströsen Schlachtschiffes zu zerstören.

Nachdem ihnen dieses gelungen war, rammte das kleine newithanische Schiff schließlich in die Flanke der Galeone und eine entfesselte Welle newithanischen Zorns brandete über.

Auch die Akademiker fanden sich rasch inmitten des Gefechtes wieder und bekamen von Sigillus die Anweisung, den Kapitän auszuschalten. Dieser war rasch gefunden, wurde aber gut bewacht, was einen blutigen und grausamen Kampf zur Folge hatte.
In dessen Verlauf wurde Kapitänin Vestalios schwer verwundet und nur dem mutigen Einsatz Cerwens, die sich in einen Schuss warf, war es zu verdanken, dass die junge Kapitänin den Tag überleben dürfte.
Schlussendlich fiel der Befehlshaber der Balsorraner und man wollte bereits zum Jubel ansetzen, als am Heck des Ruders erneut der Frostdrache mitsamt einem blutrünstigen Vampir erschien....

Der Kampf war noch nicht vorbei, erhob sich der Drachenzähmer und lieferte der Gruppe einen hitzigen Kampf, in dessen Verlauf Cerwen von einem Blitz getroffen für kurze Zeit sogar tot zu Boden sank, bevor Saria und Leonie ihr Herz wieder zum Schlagen bringen konnten.

Doch schlussendlich konnte die Gruppe den Vampir in die ewigen Jagdgründe schicken und den zu Tode verängstigten Drachen mit einigen Schwierigkeiten von seinem grausamen Geschirr befreien. Dieser flog daraufhin davon und die Gruppe setzte ihre Reise fort.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 12.11.2018 00:52.

Argos
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Re: Die Irrfahrten der Gelehrten [22.08.18 - ???]

von Argos am 22.10.2018 21:38

Die Irrfahrten der Gelehrten - Akt 3: Das Reich des Timotheus [26.09.18 + 03.10.18 + 17.10.18]

 

Anwesende Teilnehmer:
Arifey, Cerwen, Leonie, Terenz, Saria

Der drohenden Gefahr durch einen aufziehenden Sturm bewusst, herrschte an Bord des Schiffes eine angespannte Stimmung und die Teilnehmer der Exkursion hingen ihren besorgten Gedanken nach, als Sigillus die Runde machte und einen Tee gegen die Übelkeit verteilte, welche die Gruppe bei Einsetzen des Sturmes ereilen würde.

Ahnungslos nahm die Gruppe das Getränk zu sich und.... erwachte plötzlich an einem tropischen Strand, während von Sigillus, den Newithanern um ihrem Schiff jegliche Spur fehlten. Vollkommen orientierungslos machten sie sich auf den Weg in die nächstgelegene Stadt, welche sich am Strand abzeichnete und sogleich wurden sie am Ortseingang von einem Gelehrten begrüßt, der sich als PROF. FICHT vorstellte und ihnen von der wundersamen Extamon-Liga erzählte, welche hier auf den südlichen Barracuda-Inseln traditionell veranstaltet werden würde.

Hierbei dienen modifizierte Seelenkristalle als Medium, um speziell gezüchtete Externare einzufangen, mit denen im Anschluss Kämpfe ausgetragen werden. Vertreter aus aller Welt nehmen an diesem WEttbewerb teil und versuchen gegen den Champion zu siegen, um sich für die große Endrunde zu qualifizieren.

Nach diesen Informationen beschloss die Gruppe, selbst an dem Wettkampf teilzunehmen und der nette Professor zeigte ihnen, wie man ein Extamon fing, woraufhin er ihnen ein kleines Eulalia als Begrüßungsgeschenk überreichte.

In den folgenden Tagen bereiste die Gruppe die Inseln, trainierte und lehrte jungen Teenager-Trainern das Fürchten, bevor sie sich schließlich am Champion versuchten und diesen spielerisch besiegen konnten.

Im Anschluss setzte die Gruppe auf die Nebeninsel nach Santa Usica um, wo das große Turnier stattfinden sollte. Auch hier konnte die Gruppe mit Bravour bestehen und schließlich sogar den Turniersieg erringen.

Dabei traf die Gruppe im Halbfinale auch auf den alten Sigillus, welcher sie nach seiner Niederlage eindringlich dazu aufforderte, unbedingt bei der Preisverleihung an den Stab zu denken.

Die Worte des alten Mannes sorgten erst für Verwirrung, wurden dann aber ersichtlich, als der große Timotheus, Gründer der Liga erschien, um ihnen ihren Preis zu überreichen. Besagter Greis war der Träger eines magischen Stabes und nach der Beantwortung einer gefährlichen Frage gestattete er ihnen zähnenknirschend, seinen Stab als Preis mit sich zu nehmen.

Im Anschluss verbrachte man die Nacht mit wüster Zecherei und Feierei, bevor Opheiros die Akademiker am nächsten Tag mit einem Wassereimer weckte und die Reise fortgesetzt wurde.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.10.2018 16:12.

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Re: Der Wille der Mutter [13.10.18 - ???]

von Argos am 22.10.2018 21:38

Der Wille der Mutter - Teil 2 [20.10.18]

Anwesende Teilnehmer: 
Argos, Estain Girroth, Raghnall, Tarja, Tavira

Als die Gruppe endlich die Höhlen des Äthers verlassen konnte, war die Erleichterung groß, hatten sie doch genug Schrecken in dieser Höhle erlebt.
Vor ihnen breiteten sich derweil die Morgul-Klippen ruhig und gefahrenvoll zugleich aus und von ihrem erhöhten Standpunkt aus konnten sie bereits ihr nächstes Etappenziel "Die Brücke von Tell Aquim" erkennen, deren kalter schwarzer Obsidian sich kontrastreich von den braunen Felsen abhob.

Doch der Weg dorthin war weit und größtenteils unter freiem Himmel, weshalb die Gruppe sich darauf verständigte, Vorkehrungen zur Tarnung zu treffen und Tavira sogleich die Kleidung der Anwesenden mittels Veränderungsmagie steinig braun färbte.

Dass sie gut daran getan hatten, die Zeit dafür aufzuwenden, bestätigte sich bereits kurze Zeit später, als eine ganze Schar Volaris-Dämonen über sie hinweg zog, ohne sie zu erkennen. Auf diese Weise gelangte die Gruppe ohne größere Probleme an besagte Brücke, wo sie eine antike Zeichnung eines Opferrituals sowie zwei große Schalen vorfanden. Lange Zeit herrschte Unklarheit, ob die Runen lediglich antiker Phantastereien entsprangen oder eine begründete Warnung darstellten und wie das Ritual korrekt zu vollziehen war.

Als die Gruppe jedoch in der Ferne heranziehenden Lärm hörte, beschlossen sie, sich zu verstecken und einfach abzuwarten, was passieren würde, wenn die Quelle dieses Lärms die Brücke passierte.

Die Klugheit dieser Entscheidung wurde bestätigt, als mehrere niedere Dämonen von einem Zyklopen gejagt in sicht kamen. Denn während der Zyklop vor der Brücke stehen blieb, rannten die Dämonen über die Brücke, woraufhin ein uraltes gigantisches Steinwesen, welches sich als Berg tarnte, erwachte und die Dämonen zerschmetterte und fraß.

Bestürzt über das Schicksal, welches ihnen beinahe gedroht hatte, versuchte die Gruppe, sich mittels Körpersprache mit dem Zyklopen zu verständigen, woraufhin dieser ihnen erklärte, dass die Schalen mit Blut zu füllen seien und sie daraufhin die Brücke würden passieren können.

So einigte sich die Gruppe darauf, dass jeder einen Teil des Blutes beisteuern sollte und tatsächlich gelangten sie so auf die andere Seite, da das Steinwesen die Blutschalen trank, anstatt sich an der Reisegruppe zu vergehen.

Daraufhin wurden Gesten des Dankes an den Zyklopen gerichtet, doch dieser schien mehr Interesse daran zu haben, dass Argos in eine kleine Felsspalte kroch, was dieser auch nach einigem Zögern schlussendlich tat. Im Inneren fand er die versteinerten skelettierten Überreste eines gigantischen Drachen vor, welcher eine kleine Truhe bewachte. In dieser fand Argos eine mystische Brosche, welche ihrem Träger großes Glück verlieh und guter Dinge zog die Gruppe im Anschluss weiter, während in ihnen allmählich Hoffnung aufkeimte, dass sie den Kampf gegen Ukut und seine Dämonen mit Mut und dem Beistand uralter Wesen für sich entscheiden könnten.

So kam auch schon bald ihr nächstes Reiseziel in Sicht: Die Ruinen von Asthillion...

Antworten Zuletzt bearbeitet am 28.10.2018 14:24.

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Der Wille der Mutter [13.10.18 - 04.11.18]

von Argos am 20.10.2018 16:20

Der Wille der Mutter - Teil 1 [13.10.18]

 

Anwesende Teilnehmer:
Girroth, Raghnall, Shiori, Tarja, Tavira, Yasuno

Zu Beginn jener schicksalhaften Mission, welche über die Zukunft ganz Baloras entscheiden sollte, versammelten sich die Freiwilligen dieses Himmefahrtskommandos am Drashtuul-Tor, wo ihre bedeutsame Reise ihren Anfang nehmen sollte.
Hier war es die Paladinin Tarja, welche der bunt zusammengewürfelten Truppe, bestehend aus Waldbewohnern, Yokuza und Ifrinn, die Wichtigkeit der Mission erklärte und sie im Anschluss über die geplante Reiseroute informierte.

So war jedem das Risiko bekannt, als die Gruppe schließlich den Aufbruch wagte und nach einem knapp 4-stündigen steilen Fußmarsch Richtung Westen, die Höhlen des Äthers erreichten.
Schon kurz nach ihrer Ankunft befiel die Gruppe sichtliches Unbehagen, deutete doch die Abwesenheit jeglicher Dämonen auf ein noch größeres Übel hin, welches in den Höhlen hauste. Dieses Unbehagen steigerte sich schließlich zu begründeter Besorgnis, als die Gruppe schlussendlich die grausam zugerichteten Leichen mehrerer Dämonen, darunter auch der, eines Angelus, vorfanden.

Doch bevor überlegt werden konnte, ob ein anderer Weg ratsamer wäre, brachen drei Ätherspinnen aus der so genannten Ätherwelt hervor und offenbarten sich als die Nemesis der toten Dämonen.

Ein schneller aber intensiver Kampf entbrannte und in dessen Folge waren allen voran Tarja und Shiori die Leidtragenden, die mit dem teuflischen Gift der Spinnen zu kämpfen hatten. Doch dem vereinten Vorgehen der kampferprobten Recken hatten die Spinnen nur kurz etwas entgegenzusetzen und so gesellten sich ihre toten Körper bald zu den Dämonenleichen, während die Gruppe es für ratsam hielt, diesen Ort schnellstmöglich zu verlassen.

Kurz darauf offenbarte sich ihnen jedoch das nächste Hindernis, gelangten sie doch in eine Art Gewölbe, dessen Durchquerung nur über einen schmalen Grat möglich war, während sich ihnen links und rechts davon nur gähnende Leere, sowie die zerfressene Leiche eines Extinctia-Dämons präsentierte.

Mit einem schaurigen Kribbeln im Nacken machte sich die Gruppe an den Drahtseilakt und erreichte gerade noch so eine Art rundes Plateau inmitten der Steinbrücke, als ein Kluftkriecher, eine bedrohlich wabernde Masse aus rotem Schlick, aus dem Abgrund emporkroch und die Gruppe attackierte.

Die zersetzende Säure des Monsters setze vor allem Girroth zu und es grenzte an ein Wunder, dass die Gruppe ohne größeren Verluste das Untier bezwingen konnte. Doch im Verlauf des Kampfes wurde die Brücke aus Gestein nachhaltig geschädigt und begann einzustürzen.

Auch wenn sich die meisten Angehörigen retten konnten, so wurde Tavira von einem Stein erfasst und ging zu Boden. Lediglich durch ihre Meisterung der Telekinese gelang es ihr, sich auf den rettenden Vorsprung schweben zu lassen, wo sie sogleich von Shiori versorgt wurde und sich ihr eine angenehme Überraschung offenbarte.

So zog sie aus einer mystischen goldenen Kiste einen gesegneten Waffenrock der Würfeleule, der sie als deren Auserwählte legitimierte und der Gruppe neue Hoffnung gab, schien es doch, als würde zumindest eine Gottheit ihre schützenden Flügel über diese Mission halten.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 11.11.2018 16:06.

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Die Irrfahrten der Gelehrten [22.08.18 - ???]

von Argos am 25.09.2018 21:17

Die Irrfahrten der Gelehrten - Akt 2: Der Ravvikha-Vulkan [12.09.18 + 19.09.18]

 

Anwesende Teilnehmer:
Arifey, Cerwen, Leonie, Terenz, Saria

Tatsächlich war der Gruppe nach dem unerfreulichen Vorfall mit ihrem Gepäck eine kurze Zeit der Ruhe vergönnt. Diese hielt allerdings nur, bis sich die "Myras Heim" dem berühmten Ravvikha-Vulkan näherte, der Experten zufolge in letzter Zeit außerordentlich aktiv war.

So beschlich die Gruppe ein mulmiges Gefühl, als sie nach und nach immer größere Meereslebewesen erkennen konnte, die scheinbar fluchtartig das Gewässer um den Vulkan verließen und das Schiff schlichtweg ignorierten, was die Newithaner, brennend auf einen Kampf, enttäuscht murren ließ.

Schlussendlich brach jedoch ein gewaltiger Megalodon aus den Tiefen des Ozeans hervor und griff die Reisenden an. In einem schweren Kampf, dessen Ende durch den Tod des Untiers besiegelt wurde, wurde das Schiff allerdings schwer beschädigt und so hatte die Gruppe keine andere Wahl, als an den Ufern des Vulkans notzulanden, wo sie von der Kapitänin mit der Aufgabe betraut wurden, Holz für die Reparaturen zu suchen.

So zog die Gruppe los, während Sigillus, immer noch betrunken von dem starken newithanischen Wein, beim Schiff blieb. Die Entdeckung einer schwarzen Drachenschuppe sorgt schließlich für einige Aufregung unter der Gruppe, wobei sich Freude und Furcht in der Waage hielten und erst vergessen wurde, als die Gelehrten eine altes amenrisches Schiffswrack entdeckten, welches sie für die Reparatur ausschlachten konnten.

Doch als Arifey den Laderaum betrat, entstiegen den dortigen Sarkophagen 3 Mumien, welche auf die Gruppe losgingen. Nach einem kurzen Kampf schließlich ergab sich die letzte verbliebene Mumie, während die bereits zerstörten Untoten sich wieder zusammenzusetzen begannen und sie sich als Pharao Eloschamun aus Amenrut und seine beiden Geliebten vorstellten. Sie waren hier vor langer Zeit gestrandet, als sie auf der Suche nach einer Möglichkeit waren, einen Fluch zu brechen, welcher sie zu einem Leben als ewig wandelnde Untote zwang. Tatsächlich entdeckten sie in einem Buch einen Gegenzauber, jedoch ging ein Teil des Rituals verloren, bevor sie es durchführen konnten und so wurde die Gruppe gebeten, danach zu suchen, da der Fluch den Mumien verbot, sie von ihren Sarkophagen zu entfernen.

Mit gemischten Gefühlen, einige nahmen den Mumien den Angriff immer noch krumm, begab sich die Gruppe schließlich auf die Suche, wurden jedoch schon bald von dem Beben der Insel aufgehalten, welches zur Folge hatte, dass eine Seite des Vulkankraters einstürzte und sich daraus ein erzürnter Feuerdrache aus den Trümmern in den Himmel erhob. Gleichzeitig begann das Wasser zu brodeln und ein gigantischer nipranischer Seedrache erschien an der Küste.

Schnell war zu erkennen, dass sich die beiden majestätischen Geschöpfe im Streit befanden, beschuldigte doch jeder von ihnen den anderen, für die Erdbeben verantwortlich zu sein. So war Shao-Feng, der Wasserdrache, der Meinung, sein Gegenüber würde auf diese Weise die Insel vergrößern und ihm sein Gebiet wegnehmen wollen, während Malfurio, der Feuerdrache, davon ausging, dass der Wasserdrache durch die Beben seinen geliebten Vulkan zum Einsturz bringen wolle.

Der drohenden Gefahr bewusst, was ein Kampf zwischen dieses Geschöpfen für die Gruppe bedeuten konnte, versuchte die Dekanin Cerwen schließlich den Streit zu schlichten, was ihr nur mäßig gelang. Erst als Saria die schwarze Drachenschuppe in den Sinn kam und diese den Drachen von Cerwen gezeigt wurde, löste sich das Drama allmählich auf und der Seedrache Shao-Fang erklärte, dass die Schuppe einem nipranischen Unterweltdrachen zuzuschreiben wäre, einer garstigen Drachenrasse, die besonders prädestiniert dafür sei, für Zwietracht zu sorgen und die Fähigkeit besaß, die Erde beben zu lassen.

Da diese Drachen unter der Erde lebten und der vermutete Eingang zu klein für die beiden Drachen war, baten diese die Gruppe um Hilfe, welche auch diesen Auftrag annahm. So begab sich die Gruppe der Gelehrten in das Innere des Tunnelsystems, wo sie auch die fehlende Seite für das Ritual des Pharaos neben der Leiche seine treuen Dieners fanden. Deren letzte Botschaft bestand darin, dass sie vor dem Ritual warnte, da es gegen den Willen des Unterweltgottes Mahvans sei und er darum die Seite gestohlen habe.

Dies beunruhigte die Gruppe allerdings nicht und man ging weiter, bis man schließlich auf den Unterweltdrachen, ein Jungtier, traf, welcher sich aus einem Lavabecken erhob und die Gruppe sofort angriff, nachdem es nicht gelang, sich mit Cerwens lückenhaften Niparanisch zu verständigen.

Obgleich nun Cerwen selbst den Befehl gab, den Drachen nicht zu töten, war es schließlich Leonie, die sanftmütige Heilerin, welche den Drachen zuerst gegen eine Felswand katapultiere, die daraufhin einstürzte und den Jungdrachen unter sich begrub, was Leonie zu der einzigen Drachentöterin in der jüngeren Geschichte Baloras werden ließ.

Nachdem nun aber der Drache tot war, beschloss man zurückzukehren und, nachdem man dessen Hort geplündert hatte, traf man die beiden Drachen am südöstlichen Ende der Insel wieder, wo bereits die Newithaner eingetroffen waren und den Geschichten des Feuerdrachens lauschten, während Sigillus auf einem Felsen saß und mit dem Seedrachen Shao-Feng ein Tässchen Tee trank.

Als Lohn für die Erlegung des Drachens dürfte sich die Gruppe etwas aus Malfurios Hort aussuchen und sie entschlossen sich für die magisch versiegelte Truhe eines Reisenden, in der Hoffnung, dort würden sie etwas Wertvolles darin finden.

Bevor die Fahrt jedoch fortgesetzt werden konnte, kehrte die Gruppe noch zu dem Schiffswrack zurück und vollzogen das Ritual zum Beenden des Fluches.
Kurz vor dessen Gelingen erschienen auf einmal zwei furchterregende Kreaturen, Mahvans Diener genannt, welche die Gruppe sogleich mit ihrem verfluchten Speeren angriffen und mit einem Hieb die zierliche Saria lebensgefährlich verletzten.

Der Kampf gewann rasch an Brisanz und so ging schließlich auch noch Terenz zu Boden, als er sich heroisch vor Cerwen war, welche ansonsten von den unheiligen Waffen der Schakalwesen aufgespießt worden wäre.

Schlussendlich obsiegte die Gruppe jedoch und die Mumien lösten sich voller Dankbarkeit im Feuer auf. Lediglich ein großer roter Rubin blieb zurück, den die Gruppe einsammelte und dann zum Schiff zurückkehrte.

Dort erwartet sie bereits der Seedrache Shao-Feng und gab ihnen noch einen Rat mit auf den Weg, bevor die Gruppe nach Süden Richtung Tuljamid aufbrach:

Ihm zufolge gäbe es 3 Seerouten nach Tuljamid. Die südwestliche Route allerdings würde momentan von der martialischen Titanenhydra heimgesucht werden, während die südöstliche Route im Moment von einem schweren Sturm beherrscht werden würde. Auf der südlichen Route hingegen würde die Gruppe nur die Ausläufer des Sturmes zu spüren bekommen, würde aber vermutlich auf einen Oggtreodyten treffen.

Mit diesem Ausblick setzte die "Myras Heim" dann schließlich erneut Segel, ungewiss, was sie auf ihrer Reise noch alles erwarten würde...

Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.09.2018 21:18.

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Die Irrfahrten der Gelehrten [22.08.18 - 21.11.18]

von Argos am 06.09.2018 19:32

Die Irrfahrten der Gelehrten - Akt 1: Die Rebellion den Wissens [22.08.18 + 05.09.18]

 

Anwesende Teilnehmer:
Arifey, Cerwen, Indani, Leonie, Terenz, Saria

Wie vereinbart traf sich die Delegation der Akademie im Hafenbereich Froenyas, wo ihr Reiseleiter Sigillus bereits auf der Hafenmauer saß und ihnen stolz das Schiff präsentierte, welches ihre sichere Überfahrt nach Tuljamid gewährleisten sollte.
Dabei handelte es sich um ein heruntergekommenes newithanisches Frachtschiff, welches von der ebenso jungen wie schönen Kapitänin Sophia Vestalios befehligt wurde. Zusammen mit ihrem ersten Offizier Opheiros von Minos machten sie keinen Hehl aus ihrer Abneigung gegenüber den männlichen Magiern unter ihren Gästen, auch wenn sie sich mit dem alten Sigillus wohl blendend verstanden, wenngleich der Grund dafür ungenannt blieb.
So begann die abenteuerliche Reise und das Schiff verließ den Hafen. Der erste Zwischenfall ließ jedoch nicht lange auf sich warten, denn als die Gelehrten in ihrer Kabine und auf dem Deck die Reise genossen, stürmte ein wutentbrannter Opheiros auf das Deck und hielt ein flatterndes, stark lädiertes Buch in seinen Händen.
Seiner Aussage nach suchten diese Bücher unter Deck sämtliche Räume heim, was offenkundig das Werk von Magie war. Da der Kampf gegen eine verrückte Bibliothek allerdings unter ihrer Würde lag, wurden die Angehörigen der Akademie angewiesen, sich dieses Problems anzunehmen.
Sogleich machten sich diese auf den Weg nach unten, wo sich ihnen im Speisesaal ein amüsanter Anblick bot:
Der Koch und seine Küchenjungen hatten sich auf die dortigen Bänke gestellt und erwehrten sich mehrerer Bücher, die im Sturzflug auf sie losgingen. Heroisch mischten sich die Magier in den Kampf ein, erhielten aber von der Dekanin Cerwen die Anweisung, die Bücher lediglich einzufangen und nicht zu zerstören.
Dies gelang auch beim Großteil der Bücher, denn lediglich eines der wertvollen Wälzer wurde von Terenz mit einem wuchtigen Hieb in den Kochtopf befördert, wo es vollkommen durchweicht und somit zerstört wurde.
Doch Zeit sich auszuruhen blieb nicht, denn sogleich erklang heftiges Gepolter aus dem Viehverschlag. Dort fand die Gruppe Sigillus khemvirischen Kriegshund vor, der die Türe zum Frachtraum bewachte und inmitten einer Reihe zerfledderter Bücher saß, von denen er eines noch als Kauknochen missbrauchte.
Zwei Matrosen standen ratlos daneben und eröffneten der Gruppe, dass einer der Schiffsjungen sich noch im Frachtraum aufgehalten hatte, als das Chaos begann.
Dank einer gekonnten Illusion Arifeys vermochte die Gruppe im Anschluss den Wachhunf von der Türe wegzulocken und man konnte den Frachtraum betreten.
Dort wurde die Gruppe von einigen randalierenden Wanderkoffern angegriffen, die das fliegende Mutterbuch, die Urheberin des Aufstandes, beschützen, indem sie wahllos Gepäckstücke auf die Gruppe warfen.
Schlussendlich konnten die Koffer aber zerstört werden und Leonie konnte das Buch mit dem Titel "Dapnhesutra - Von und für Vierbeiner" mit katzengleicher Eleganz fangen.
Im Anschluss kehrte wieder Ruhe auf dem Schiff rein und man konnte die Reise fortsetzen...

Antworten Zuletzt bearbeitet am 17.11.2018 17:34.

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Wohlstandsstufe

von Argos am 29.08.2018 22:05

Die Wohlstandsstufe

Wohlstandsstufen
(
Hier findet ihr die Wohlstandsstufen euer Charaktere, übersichtlich nach eurem echten Namen geordnet in einem Google-Docs. Diese Seite wird regelmäßig aktualisiert.) 

Verantwortlicher des Admin-Teams: Seyper/Argos

Die Wohlstandsstufe ist ein neuer Faktor, der auf unserer Seite implementiert wird, um Besitz und Ansehen der einzelnen Charaktere in Relation zueinander bewerten zu können. Dabei gibt die Wohlstandsstufe allerdings nicht nur an, wie viel ein Einzelner besitzt, sondern auch, wie er von anderen wahrgenommen wird.
Da sozialer Status (jetzt wie damals) oftmals eng mit dem Reichtum verbunden ist, werden arme Charaktere in der Regel von höheren Schichten belächelt, bemitleidet oder gemieden, während reiche Charaktere oftmals Ziel von Bewunderung und Neid untergeordneter Stufen ist.
Die Wohlstandsstufe dient euch damit also als Indikator, um euch daran zu orientieren, was euer Charakter alles besitzen kann und was nicht UND wie euch die verschiedenen NPCs und PCs im Spiel begegnen könnten, sofern sie euch noch nicht kennen.

1) Die 7 Stufen des Wohlstands

Mittellos:
Eine mittellose Person verfügt im Grunde über keinerlei Besitz. für das tägliche Überleben fehlt es an allem: Nahrung, Kleidung, Unterkunft.
In der Regel finden sich mittellose Personen in den großen Städten, wo sie sich von den Abfällen der Gesellschaft ernähren und sich in Lumpen kleiden. Sie bilden den Abschaum und den Bodensatz der Gesellschaft und sind sozial in keinster Weise integriert. Höchstens untereinander werden soziale Kontakte gepflegt, wenngleich diese auch meist nur einem praktischen Ziel untergeordnet sind und selten von Dauer sind. Für mittellose Personen bedarf es keiner Krise, um um ihre Existenz fürchten zu müssen. Für sie kann bereits eine magere Woche, in der sie nichts zu Essen finden, ausreichen, um ihr Ende zu besiegeln.

Typische Vertreter dieser Stufe sind:
Bettler, Krüppel, Obdachlose, Flüchtlinge

Sehr arm
Eine sehr arme Person kämpft täglich um das eigene Überleben und kann dies meist nicht ohne die Hilfe anderer gewährleisten. In der Regel begeben sich Betroffene früher oder später in die Leibeigenschaft oder suchen sich eine Anstellung, wo sie niedere Arbeiten verrichten und dafür in einer Massenunterkunft nächtigen dürfen. Für Vergnügungen und Freizeit bleibt meist keine Zeit, da sehr arme Personen jegliche Zeit dafür aufwenden müssen, sich ihr täglich Brot zu verdienen. Auch können sich solche Personen ihrer Zukunft nie sicher sein, da diese stark von aktuellen Geschehnissen abhängt. Herrscht beispielsweise eine Hungersnot, so entlässt ein Bauer als erstes seine Tagelöhner und Knechte, die ihr Glück dann wo anders versuchen müssen.

Typische Vertreter dieser Stufe sind:
Leibeigene, Knechte, Mägde, Niedere Stadtberufe, Tagelöhner, Wanderpriester, Diebe

Arm
Eine arme Person kann durch ihr tägliches Einkommen genug erwirtschaften, um zu überleben. Jeglicher Luxus ist allerdings undenkbar und kann meist nur erworben werden, wenn eine übergeordnete Persönlichkeit diese gewährt. Ab dieser Stufe ist ein gewisser, wenn auch geringer, Lebensstandard möglich. Dieser kann sich im Besitz einer kleinen Hütte oder durch die Abwesenheit von Hungergefühlen zeigen. Dennoch ist dieser Zustand nur eine Momentaufnahme und arme Charaktere müssen unermüdlich dafür arbeiten, diesen Status zu erhalten. So ist ihr Leben meist geprägt von Arbeit und Plackerei, wenngleich geringe Widrigkeiten, wie ein vorübergehender Mangel an Aufträgen für einen Handwerker nicht automatisch sein Ende bedeuten, auch wenn Zukunftsängste zur Tagesordnung einer armen Person gehören. Auch ist das Gründen und Versorgen einer eigenen Familie meist auch erst ab dieser Stufe zu empfehlen, da besonders Kinder einem sonst unter der Hand wegsterben könnten.

Typische Vertreter dieser Stufe sind:
Niedere Militärränge, Fahrendes Volk, Reisende Handwerker, Monsterjäger, Söldner, Handwerker-Lehrlinge, Künstler, Kleinbauern

Durchschnittlich
Eine durchschnittliche Person verdient genügend, um sich und ihre Familie zu ernähren. Meist verfügt eine solche Person über ein kleines Haus und trägt nicht unbedingt neue, aber solide und gepflegte Kleidung. Hin und wieder können sich kleinere Luxusgüter geleistet werden. In Städten bilden durchschnittliche Personen die bürgerliche Mittelschicht und sind gut in das soziale Gefüge eingebunden. Auch vorübergehende Krisen können gut weggesteckt werden, anhaltende Hungersnöte oder Ausnahmezustände bedrohen dennoch die Existenz dieser Stufe, besonders wenn eine Familie ebenfalls versorgt werden muss.
Allgemein ist aber festzuhalten, dass eine durchschnittliche Person ihr Leben gut bewältigen und führen kann, solange keine große Krise ausbricht.

Typische Vertreter dieser Stufe sind:
Handwerker-Gesellen, Mittlere Militärränge, Gewöhnliche Geistliche (sofern bezahlt), Händler, Hofangestellte

Wohlhabend
Eine wohlhabende Person verdient ausreichend, um sich ein ansprechendes Haus, gut gearbeitete Kleidung und kann sogar gelegentliche Festmähler ausrichten. Eine solche Person besitzt meist auch Arbeiter, die sie aus eigener Tasche zahlen. Auch können wohlhabende Personen sich einem Studium widmen, da ihr Kapital dafür ausreicht. Sie genießen meist bereits überdurchschnittliches Ansehen, können sich teurere Stoffe oder Speisen leisten und blicken der Zukunft gelassen entgegen. Wenngleich es nicht unmöglich ist, so können wohlhabende Personen die meisten Krisen souverän abwenden, auch wenn sie eine Familie zu versorgen haben. Zudem können sie ihren Kindern bereits in jungen Jahren eine gute Ausbildung ermöglichen, da diese meist nicht im eigenen Betrieb benötigt werden. Dies legt meist den Grundstein für weiteren Wohlstand in nachfolgenden Generationen.

Typische Vertreter dieser Stufe sind:
Handwerker-Meister, Wohlhabende Händler, Höhere Hofangestellte, Studenten, Professoren, Alchemisten, Leibwächter, Großbauern

Reich
Eine reiche Person muss sich um Geld in der Regel keine Sorgen machen. Eine Villa oder eine Burg sind hier vermehrt vorzufinden, ebenfalls besitzen reiche Personen meist eine Reihe von Dienern oder Arbeitern. Auch eigene Soldatenkontingente sind durchaus denkbar.
Reiche Personen können Hungersnöten und Katastrophen größtenteils gelassen gegenüberstehen, da sie über ausreichend Geldmittel verfügen, sich nach einem Schicksalsschlag wieder zu erholen. Mitunter ist diese Stufe die "stabilste" Stufe, da ein Abrutschen in untere Schichten nur selten möglich und meist mit einer langen Kette unglücklicher Umstände verbunden ist. Auch genießen reiche Personen in der Regel bereits sehr hohes Ansehen oder werden Opfer von Neidern. Zudem findet man diese Stufe im Grunde nur in den großen Städten, da diese Personen gerne Gleichgestellte suchen und sich daher an den Höfen von Herrschern sammeln, um dort um Macht, Ansehen und Reichtum zu ringen.

Typische Vertreter dieser Stufe sind:
Großhändler, Barone, Landgrafen, Herzöge, Höhere Militärränge, Geistliche Elite, Grundgrundbesitzer

Sehr Reich
Eine sehr reiche Person schwimmt förmlich im Geld und kann es mit vollen Händen ausgeben, um im Anschluss immer noch über ausreichend davon zu verfügen. Nur sehr wenige Individuen erreichen jemals diesen Rang und das selten aus eigenem Verdienst. In der Regel finden sich hier nur höhere Adlige und Anführer größerer Vereinigungen und Reiche. Sie genießen das höchste Ansehen, besitzen die größten Gebäude (meist Burgen mit Lehen), tragen die prunkvollsten Gewänder und nehmen nur die erlesensten Speisen zu sich. Kinder, die in dieser Schicht geboren werden, durchlaufen in ihrer Jugend meist eine exzellente Ausbildung und sind Mitgliedern niederer Stufen meist bereits intellektuell überlegen.

Typische Vertreter dieser Stufe sind:
Könige, Kanzler, Kurherzöge, Geistliche Führer

2) Geläufige Fraktionen und ihre Einteilung

Testulams Wächter

Novize: Sehr arm
Wächter: Arm
Oberster Wächter: Durchschnittlich
Anführer: Durchschnittlich
(Fürst des Waldes: Reich)

Embarisches Militär

Rekrut: Sehr arm
Soldat: Arm
Offizier: Durchschnittlich
Tribun: Durchschnittlich
Kommandant: Wohlhabend
Oberbefehlshaber: Reich

Embarischer Adel (+ Familie)

Baron: Reich
Landgraf: Reich
Herzog: Reich
Kurherzog: Sehr reich
Königsfamilie: Sehr reich

Kirche des ersten Lichts

Novize: Sehr arm
Priester: Arm
Lichtritter: Durchschnittlich
Metropolit: Reich
Patriarch: Sehr reich

Shogure

Novize: Sehr arm
Shogur: Durchschnittlich
Ratsmitglied: Wohlhabend
Anführer: Reich

Rabenkult

Novize: Sehr arm
Kultist: Arm
Hohepriester: Wohlhabend
Kind des Raben: Reich

Yokuza

Yokuza: Durchschnittlich
Elite-Yokuza: Wohlhabend
Staatskanzler: Sehr reich

Akademie

Student: Wohlhabend (außer mit Stipendium)
Personal: Wohlhabend
Professor: Wohlhabend
Dekan: Reich

Roteisen

Söldner: Arm
Anführer: Wohlhabend

3) Anmerkungen

1) Natürlich können die verschiedenen Berufsgruppen variieren und stehen in starker Abhängigkeit von dem jeweiligen Standort des Charakters. So werden ein städtischer und ein ländlicher Schmied eine gewisse Diskrepanz in ihrer Wohlstandsstufe aufweisen. Die obige Einteilung erfolgte an einem "Durchschnitt", wobei Änderungen nach oben und unten möglich sind.
Soll euer Charakter eine niedrigere Wohlstandsstufe aufweisen, als hier angegeben, so teilt mir dies einfach mit. Eine Begründung ist hier nicht notwendig.
Soll euer Charakter allerdings eine höhere Wohlstandsstufe aufweisen, so müsst ihr eine stichhaltige Begründung liefern, warum dies so sein soll.
(Reiche Erbschaft und besondere Tollheit des Charakters sind nur in den wenigsten Fällen erfolgsversprechend)

2) Eine nachträgliche Änderung der Wohlstandsstufe ist nur mit ausführlicher Begründung und dem Nachweis relevanter Chat-Logs möglich. Von heute auf morgen ein reicher Mann zu sein, geht definitiv nicht mehr, also überlegt euch gut, wie wohlhabend euer Charakter sein soll.

3) Geld allein macht nicht glücklich. Auch wenn es toll ist, einen Charakter zu haben, der sich alles leisten kann, so nimmt euch das auch gleichzeitig eine Reihe interessanter RP-Situationen. Ein opulentes Fest zu feiern kann schön sein, ebenso toll kann es aber sein, am Hungertuch zu nagen und auszuspielen, wie man Brot von einem Bäcker stiehlt, um nicht zu verhungern.

4) Für Rückfragen könnt ihr mich jederzeit kontaktieren und wir besprechen gemeinsam, was die passendste Stufe für euren Charakter ist.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 31.05.2020 22:52.

Argos
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Re: Von Sternen und Sumpfblumen [18.07.18 + 24.07.18]

von Argos am 31.07.2018 23:52

Von Sternen und Sumpfblumen Teil 2 [24.07.18]

 

Anwesende Teilnehmer:
Astrid, Argos, Enyawen, Raghnall, Ryzask, Tavira

Zumindest etwas Positives hatte der unfreiwillige aufenthalt im Trollnest, fand die Gruppe doch auf diese Weise den Fetzen eines Umhangs, der südlich des Lagers in einem Ast hing.
Mit neuem Mut, dass die Prinzessin wohl vor nicht allzu langer Zeit hier gewesen war, setzte die Gruppe wieder ihrer Suche fort und folgte der Spur bis zur letzten Furt, die für den Großteil der Anwesenden eine wahre Hürde darstellte, gelangen doch nur Raghnall und Argos unbeschadet auf die andere Seite, während sich der Rest zumindest ein paar Schrammen abholte.
Bei der Gelegenheit entdeckte Ryzask die Reste des Mantels, aus dem der Fetzen beim Trollnest stammte, hatte sich dieser doch im Wasser in der Böschung verfangen.
Die Gruppe beriet sich und kam zu dem Entschluss, dass die Prinzessin wohl stromabwärts getrieben worden war, weshalb sie dem Flussverlauf tiefer in den Sumpf folgten, wo sie schon bald an das Hydrakopf-Detla gelangten, welches seinen Namen erhielt, weil sich der Fluss hier in dutzende Nebenarme aufteilte.
Doch allzu viele Gedanken über den weiteren Weg, konnte sich die Gruppe nicht machen, wurden sie doch von einer gewaltigen Hydra überrascht, die der Gruppe einiges an Blut kostete, bis sie schließlich von Raghnall erlegt werden konnte.
Kurz darauf fand die Gruppe auch eine frische Blutspur, die nach Süden führte und vermeintlich von der gesuchten Person stammen konnte.
Aufgrund der Menge des Blutes war jedoch höchste Eile geboten und die Truppe beeilte, sich, der Blutspur zu folgen, die sie schließlich zu der Gorgo-Ruine führte.
In deren Inneren fanden sie die Statue einer jungen Elfe vor und nach einer unerfreulichen Begegnung mit zwei Gorgonen stand auch schnell fest, dass jene Statue die gesuchte Prinzessin Telaria war, welche in die Fänge der Gorgonen geriet.
Durch Astrids mediale Fähigkeiten, die den Geist einer der toten Gorgonen unterwarf, fand die Gruppe schließlich heraus, wie sie die Prinzessin wiederbeleben konnten und erfuhren von ihr dann die Wahrheit hinter dem Angriff der Dryade.

In Wahrheit hatte nämlich Fürst Nerul seine Gelüste nicht mehr zügeln konnte und war im Wald über die Prinzessin hergefallen, die sich zu wehren versuchte, aber nicht stark genug war. Eine Dryade hörte schließlich die Hilfeschreie und griff den Fürsten an, woraufhin Telarias in den Sumpf fliehen konnte und sich verirrte.
Schnell machte sie ihren Standpunkt klar, lieber zu sterben, als zurück zum Fürsten zu gehen, erklärte aber, dass ihr Vater dem Wald den Krieg erklären würde, wenn keine Hochzeit stattfinden würde, da dessen Schatzkammern leer waren und er durch die Heirat hoffe, Zugang zu den Ressourcen des Waldes zu erhalten.
Da für die Wächter ebenfalls feststand, dass weder eine Hochzeit mit einem Vergewaltiger noch die Einmischung eines Adligen in die Belange des Waldes erstrebenswert waren, ersann man auf dem Rückweg einen Plan, beidem entgegenzuwirken.
So wurde eine junge Novizin aus der Bastion geordert, die mittels Veränderungsmagie zu einer perfekten Doppelgängerin Telaris geformt wurde. Jene wurde im Palast der Sterne übergeben, wo kurz darauf die Hochzeit stattfand und alle Beteiligten zufriedenstellte.

In der Zwischenzeit wurde nach den übrigen Fürsten geschickt, um einen Versammlung in der Bastion einzuberufen, wobei deren Versammlungsgrund offen blieb. Die Novizin erhielt indes strikte Anweisung, sich Neruls Begehren nach eigenem Ermessen entgegensetzen zu dürfen, während sich Prinzessin Telaria seither als Wächterin verkleidet in der Bastion Unterschlupf fand.

Die Ergebnisse der Fürstenversammlung bleiben abzuwarten (Baldig stattfindendes Social-Event)

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Argos
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Von Sternen und Sumpfblumen [18.07.18 + 24.07.18]

von Argos am 23.07.2018 00:45

Von Sternen und Sumpfblumen Teil 1 - [18.07.18]

 

Anwesende Teilnehmer
Astrid, Argos, Enyawen, Raghnall, Ryzask, Tavira

Ganz den Wünschen des Fürsten von Rionnag entsprechend, sammelte der Anführer der Wächter seine Getreuen und zog mit ihnen aus, die verschwundene Prinzessin an der Sumpfgrenze zu suchen.
Erster Anhaltspunkt war hier die Hütte der patenten Witwe Astrid, welche bereits informiert worden war und sich ohne großes Bitten der Gruppe anschloss.
Nachdem die Gruppe den ungefähren Ort des Verschwindens auf einer Karte eingezeichnet bekommen hatte, beschlossen sie, ihre suche dort zu beginnen, was sie dazu nötigte, den westlichen Barshwan-Fluss zu überqueren.
Die nächstgelegene Möglichkeit war hierfür die Sternenfurt, die die Gruppe nun aufsuchte. Aufgrund mangelnder Erfahrung fiel es der Gruppe allerdings zu Beginn schwer, jene zu entdecken und Ryzask war es zu verdanken, dass nicht die falsche Stelle ausprobiert wurde, was sicher unerfreulich geendet hätte.

Doch auch mit dem Wissen um die Furt gestaltete sich deren Überquerung alles andere als einfach, rutschte doch ein Großteil der Gruppe im glitschigen Flussbett aus und zog sich lästige Schürfwunden zu. Zu allem Überfluss erwartete die Gruppe auf der anderen Seite auch noch eine gut getarnte Orchideenviper, welche zuerst auf hinterhältige Art und Weise Ryzask in die Schnauze biss und sich zu allem Überfluss anschließend in Enyawens Wade verbiss, bevor sie getötet werden konnte. Von der Witzelkrankheit blieben die Anwesenden glücklicherweise verschont.

Daraufhin erreichte die Gruppe ohne weitere Zwischenfälle den letzten bekannten Aufenthaltsort der Prinzessin, wo das Spurenleser-Duo Raghnall und Ryzask auch sogleich Fußspuren im Matsch entdeckten, die nach Nordosten führten und von einer sehr leichten Person zu stammen schienen.

Vermutend, dass es sich dabei um die Prinzessin handeln müsse, beschlossen die Wächter der Spur zu folgen und erreichten nach einer knappen Stunde einen weiteren Flussarm, an dem die Spuren endeten. Unsicher ob die Prinzessin den Fluss zu überqueren versucht hatte oder dem Verlauf gefolgt war, entbrannte eine kleine Diskussion, die damit endete, dass die Gruppe auf die andere Seite des Flusses wollte.
Nach einem heroischen aber erfolglosen Versuch Ryzasks formte Enyawen schließlich einen Übergang aus Steinen und Ryzask konnte auf der anderen Seite schließlich erneut eine Fährte aufnehmen.

Nach weiteren zwei Stunden endete die Spur auf einer Lichtung bei einer zerbrochenen Flasche, doch bevor die Gruppe sich wundern konnte, wurden sie von primitiven Betäubungspfeilen getroffen und verloren das Bewusstsein.

Das Erwachen erfolgte erst am nächsten Morgen, wo sich die Gruppe gefesselt in einem primitiven Lager befand, wo eine Gruppe Pflanzenpygmäen gerade damit beschäftigt war, Ryzask über einem Feuer zu braten.

Doch Magie war für die Kreaturen wohl unbekannt, denn Astrid konnte die Seile mittels dieser beseitigen und so die Gruppe befreien, welche in einem kurzen aber brutalen Kampf ihre Entführer auslöschten.

Die Gruppe war daraufhin zwar wieder frei, aber dieser unfreiwillige Aufenthalt hatte sie viel Zeit gekostet und es blieben ihnen nun nur noch zwei Tage, um die Prinzessin zu finden und sicher in den Palast der Sterne zu bringen, bevor Herzog Maru eintraf....

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Argos
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Des Unheils erster Bote - [08.07.18 - 10.07.18]

von Argos am 15.07.2018 16:07

Des Unheils erster Bote - [08.07.18 - 10.07.18]

 

Anwesende Teilnehmer:
Cerwen, Claricia, Elanor, Leonie, Lughub, Terenz

Wie die Prophezeiung des alten Sigillus ihnen es eröffnet hatte, fand sich die Professorengruppe rund um die Dekanin Cerwen am Tag des Boggard am Habichtfluss ein, welchem sie im weiteren Tagesverlauf folgten.
Schlussendlich war es bereits Abend, als die Gruppe einen nahegelegenen Friedhof entdeckte, der schon seit Jahrzehnten zu verfallen schien.
Eine dunkle Aura empfing die Anwesenden, als sie das zerfallene Tor durchschritten und intensivierte sich mit jedem Schritt, den sie auf den unheiligen Boden setzten.
An einer Weggabelung fanden die Professoren dann schließlich zwei grausam enthauptete Leichen, die sich als Monsterjäger aus Balsorra und Khemvir herausstellten. Bei ihnen fand die Gruppe zudem Steckbriefe zweier besorgniserregender Monster, namentlich eines Diu-Kalifa und eines Decapitators, welche die beiden Toten wohl gejagt hatten.

Folglich hatten die Akademiker nun eine Spur, was hier sein Unwesen trieb und so beschlossen sie, weitere Erkundigungen einzuholen. Als Nächstes weckte nun eine alte tote Eiche ihr Interesse, in die ein altes astoranisches Gebet eingeritzt wurde:

"So wie die Nacht flieht vor dem Morgen,
so zieht die Nacht aus dem Sinn,
so wächst ein Licht in dir geborgen,
die Kraft zum neuen Beginn"

Eine arkanmagische Überprüfung ergab, dass dieser Baum der einzige Quell des Guten auf diesem Friedhof war und von der dunklen Magie stark bedrängt wurde. In seinem Versuch sich zu wehren, versetzte der Baum schlussendlich der Vampirin Claricia einen heftigen elektrischen Schlag und die Gruppe beschloss weiterzuziehen, bevor noch Schlimmeres geschah.

Also schlugen sie den Weg zu einer alten Kapelle ein und fanden auf dem Weg ein ausgehobenes Grab vor, neben dem eine eingewickelte Leiche lag. Als sie die Leinentücher legten ergriff Entsetzen die Gruppe. Ein halb verwestes Pestopfer kam zum Vorschein und Lughub veranlasste seinen Erdelementar Edgar, die Leiche schnellstmöglich zu begraben.
Als der Ork aber von dem Anblick erbrechen musste, entdeckte er bei dieser Gelegenheit Hufspuren, welche sich zwar im Nirgendwo verirrten, aber von der alten Kapelle zu Kommen schienen.

Neugierig suchte die Gruppe also die Kapelle auf und fanden die enthauptete Leiche eine Priesters der Kirche des ersten Lichts auf, von dessen Kopf aber jedwede Spur fehlte. Eine Blutspur, die unter den Altar führte, veranlasste die Gruppe aber, diesen beiseite zu schieben, wodurch eine verborgenen Leiter zum Vorschein kam.

Elanor erspürte, dass jene dunkle Macht von dort unten kam und so stieg die Gruppe hinab und erkannte, dass es sich um eine Art Gruft handelte. Die dortige Inschrift verriet ihnen den Namen des Toten "Akephalos"
Doch als die Gruppe die bereits geöffnete Kammer betrat, fanden sie nur einen leeren Sarg vor. Dafür erhoben sich ein paar der herumliegenden Skelette zu Wiedergängern, mit denen die Gruppe aber kurzen Prozess machte.

Doch damit war das Abenteuer noch nicht zu Ende, zerriss doch das Brüllen von Lughubs Erdelementar das donnernde Gewitter. Die Gruppe eilte nach oben und fand dort einen einarmigen Erdelementar vor, während der andere Arm sauber abgetrennt auf dem Boden lag.

Die Suche nach dem Angreifer erübrigte sich, fing die alte Eiche doch plötzlich Feuer und man erkannte einen Reiter im Flammenschein.
Die Professoren eilten dorthin, doch der Reiter verschwand und versperrte ihnen kurz darauf den Weg.
Dort fiel ihnen auf, dass der Reiter eine alte sahanische Tracht und eine antike Massakeraxt trugen. Das Grausamste an ihm war jedoch das Fehlen seines Kopfes.

Es entbrannte ein brutaler Kampf, setzte der axtschwingende Reiter den Akademikern doch stark zu. Daher bemerkte die Gruppe auch nicht den alten Sigillus, der in einiger Entfernung einen Beschwörungskreis errichtete.
In der Zwischenzeit erreichte der Kampf seinen Höhepunkt, als der Reiter Claricia beinahe den Kopf abschlug und sie ihm dafür mit ihren Fingern in das Herz griff und ohnmächtig wurde, als der Reiter sie gegen einen Grabstein schleuderte.
Dieser setzte ihr nach, um die Vampirin zu vernichte, doch eine gezielte Arkanbombe Elanors zwangen den Reiter in die Knie.

Kurz darauf brach eine ganze Gruppe leuchtender Archons aus dem Beschwörungskreis von Sigillus hervor und erhellten den Friedhof, woraufhin der Reiter sich in Rauch auflöste und die Dunkelheit von dem Friedhof wich.

Erschöpft kehrte die Gruppe zur Akademie zurück, wo Claricia eröffnete, dass sie eine Vision über das Leben des Reiters gehabt hatte
[Nachzulesen im Steckbrief zu Akephalos]

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