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Shiori
Gelöschter Benutzer

Re: Das Fest der tausend Erzählungen im Fürstentum Bandaras [28.02.2018]

von Shiori am 04.03.2018 16:38

Teilnehmer: Aleabis, Argos, Amithelia, Cerwen, Leonie, Shiori, Aravae, Tavira, Letholdus, Eniarath


Wie in jedem Jahr, finden sich auch in diesem September die Gläubigen der Würfeleule an ihrem Teich in der Mitte des Fürstentum Bandaras zusammen, um ihre Geschichten zu erzählen und anderen fantastischen Geschichten zu lauschen.
Langsam finden sich die Besucher an dem kleinen Teich ein und während sie sich unterhalten, versuchen einige, auf der mondbeschienen Insel in der Mitte des Teiches einen Blick auf die legendäre Würfeleule zu erhaschen.
Während die anwesenden Eulen gemeinsam ein stimmungsvolles, wenngleich für den einen oder anderen unheimliches, Konzert geben, um die Zeit bis zum offiziellen Beginn des Festes zu überbrücken, lassen sich bereits die ersten Gäste in dem weichen, grünen Gras nieder, suchen nach Freunden und bekannten Gesichtern oder gehen im Geiste ihre vorbereiteten Geschichten durch.
Während noch die letzten Vorbereitungen getroffen, Speis und Trank auf abseits stehenden Tischen angerichtet werden, legt sich Stille über die Lichtung, nur hin und wieder unterbrochen von einem leisen Eulenruf oder dem Tuscheln der Anwesenden.
Als die Stille unangenehm zu werden beginnt, tritt schließlich Aleabis in einem aufwendig gearbeiteten, grünen Kleid auf einen kleinen Hügel, der für diesen Abend als Bühne und Rednerpult dienen wird.
Durch einen magisch Trick hallt ihre Stimme laut durch den nahen Wald und sorgt so nicht nur dafür, dass man sie gut hören kann, sondern auch dafür, dass man der jüngsten Priesterin die Nervosität in der Stimme gut anhören kann.
„Im Namen der allmächtigen Würfeleule und uns Priesterinnen heiße ich euch Willkommen! Es ist uns wie jedes Jahr eine Freude, euch, die ihr eure Geschichten darbieten wollt, zu begrüßen! Ich bitte um Verzeihung und ein wenig Geduld, denn dies ist das erste mal, dass ich dieses Fest leiten darf. Nicht lange möchte ich das Fest aufhalten, doch gäbe es noch ein paar wenige Dinge zu erledigen. Schweren Herzens verkündige ich, dass die ehemalige, Dienstälteste Hohepriesterin, Fervis, als verschwunden gilt. Dadurch resultiert nun, dass im Laufe des Jahres die nächste Hohepriesterin erwählt und feierlich beim nächsten Fest verkündet wird. Zuletzt hieße das auch, dass dies nun vorerst einer meiner letzten Abende im Testulam-Wald sein wird, da es nun meine Aufgabe sein wird, im Schwarzauerwald die allmächtige Würfeleule zu repräsentieren."
Diese Worte sorgen für einen kurzen Applaus, den Aleabis überrascht entgegen nimmt, ehe sie laut in die Hände klatscht und eine Eule zu sich ruft. Von ihrem Kleid zupft sie eine einzelne Feder, die sie dem Tier ins Gefieder steckt. Während die Eule abhebt und ihre Kreise über den Anwesenden zieht, löst sich die Feder langsam und segelt auf Letholdus hinab, der somit als erster Redner dieses Abends auserwählt wird.
Freudestrahlend erklimmt der Eulenritter die Bühne, wo er sich schwungvoll vor den Zuschauern verbeugt.
Er berichtet, dass er während seiner Reisen einer Schankmaid begegnet ist, die mit dem Herzen zwar der Würfeleule folgt, aufgrund der Entfernung jedoch nicht in der Lage ist, an dem Fest teilzunehmen. Dies übernimmt nun Letholdus an ihrer Stelle, der das Gedicht der Schankmaid vorträgt:

Mir redet eine Eule ins Gewissen.
Verbreitet ist ihr guter Ruf.
Sie hat nie auf Granit gebissen,
Egal was sie mit Worten schuf.

Die Weisheit hat ihr Hirn gepachtet.
Und keiner macht ihr etwas vor.
Sie war bislang noch nie umnachtet.
Und war kein Ochse vor dem Tor.

Markant ist ihre Lesebrille.
Sie schützt sie vor dem Sonnenlicht.
Im tiefen Wald herrscht immer Stille,
Wenn ihre Prophezeiung spricht.

Ihr kluger Rat hat mich gerettet.
Doch Gold das hat sie nicht verlangt.
Und darauf hätte ich gewettet,
Dann habe ich mich groß bedankt.

Dieses kleine Gedicht wird mit Applaus bedacht, es scheint für diesen Abend ein guter Auftakt zu sein.
Als Letholdus den Hügel verlassen hat, ruft Aleabis erneut die Eule zu sich, um ihr wie zuvor eine Feder zu reichen. Dieses Mal ist es Leonie, die von der Feder erwählt wird und sich nervös auf den Hügel stellt, um sich dem Publikum zuzuwenden. Ihre Geschichte ist von einem weitaus traurigeren Thema, hat sie doch vor kurzem ihren geliebten Tristan verloren und hofft, durch diese Geschichte diesen Verlust verarbeiten zu können:

„Wir lernten uns vor einigen Jahren ziemlich überraschend in Froenya kennen. Ich war gerade dort und half in der Akademie, obwohl ich meine Arztpraxis bis vor kurzem in Persepolos hatte und ging am Hafen entlang, als plötzlich jemand nach Hilfe rief, da sich ein Crewmitglied auf der Überfahrt die Hand abgetrennt hatte und so half ich selbstverständlich aus.
Nun, die Person, die nach Hilfe suchte, war Tristan und in den folgenden Tagen und Wochen trafen wir uns immer wieder, kamen uns näher, bis er mich schließlich auf den damals das letzte Mal stattgefundenen Schwanenball einlud.
Nach den bekannten... Zwischenfällen suchten wir erst mal etwas Abstand und entschlossen uns, Urlaub auf den schönen Inseln von Ilé-Ilé zu machen.
Wir verbrachten eine wundersame Zeit zusammen, waren uns näher als zuvor und es war einfach herrlich.
Er bot mir an, mit ihm gemeinsam eine Villa in Persepolos zu beziehen, in die ich später auch meine Praxis verlegen ließ, und bis vor einigen Monaten hätte alles kaum besser laufen können.
Ich arbeitete ab und an Teilzeit in der Akademie von Froenya und führte abwechselnd meine Praxis.
Vor einigen Monaten jedoch ging ein Serienmörder in Persepolos um, dem eine ganze Reihe an Leuten zum Opfer fielen. Ich dachte mir nicht mehr dabei als man sich sonst meistens denkt, denn es würde einen ja sowieso nicht treffen... so glaubt man zumindest, bis es anders kommt.
Ich erinnere mich gut an den Abend... ich beendete gerade etwas später als sonst die Arbeit in meiner Praxis und machte mich auf den Heimweg, weit hatte ich es ja eigentlich nicht, aber ich traf im Haus niemanden außer ein paar Dienern an.
Ich war enttäuscht, hatte ich mich doch gefreut den Abend mit meinem Geliebten zu verbringen, aber er sollte nicht kommen.
Ich aß allein zu Abend und die Sorge wuchs, ich tat die Nacht kaum ein Auge zu, auch wenn ich mir immer wieder einredete, dass schon nichts sei... am nächsten Morgen jedoch hätte es mich kaum härter treffen können. Man hat ihn in einer Gasse leblos aufgefunden. Ermordet von eben jenem Serienmörder."

Bedrückendes Schweigen erfüllt nach dieser Geschichte die Lichtung und mehr als eine Person wischt sich verstohlen ein paar Tränen aus dem Gesicht.
Um der trüben Stimmung keine Gelegenheit zu geben, sich noch weiter auszubreiten, schickt Aleabis ein weiteres Mal die Eule über die Zuhörer, um dieses Mal Aravae als Erzählerin auszuwählen.
Mit einem Lächeln sieht diese zu ihrem Vater, über den ihre Geschichte handeln wird:

„Ich war etwa 37 Jahre alt, also noch recht jung, und es geschah bei einem unserer vielen Ausflüge in den Wald. Wir wollten die aufgestellten Fallen überprüfen und mit hoffentlich reicher Beute zu meiner Mutter zurückkehren. Ich war recht neugierig und hörte mal wieder nicht auf meinen Vater, als ich vorweg tiefer in den Wald lief. Er versuchte mir ständig ein zu bläuen, dass ich im Wald vorsichtig sein muss, doch ich dachte nicht daran, glaubte, dass mir nichts passieren könnte. Ich war einfach zu übermütig und zu stur.
Plötzlich sah ich mich einem riesigen Wildschwein gegenüber. In meiner Panik konnte ich mich nicht mehr bewegen, nicht nach meinem Bogen greifen oder weg laufen. Dann wurde ich auf einmal gepackt und zur Seite geschleudert. Ich landete unsanft auf dem Waldboden, schlug mir dabei den Kopf an. Benommen sah ich, wie man Vater vor mir aufragte und sich dem Wildschwein stellte.
Er schoss mit seiner Armbrust auf das Tier, doch konnte er es nicht sofort töten. Das Wildschwein griff ihn an. Er konnte nur mit Mühe ausweichen und wurde trotzdem von einem der Hauer an der Seite erwischt. Mit weiteren gut gezielten Treffern, konnte er es schließlich niederstrecken, aber auch mein Vater ging anschließend zu Boden. Ich rappelte mich auf, eilte zu ihm. Er kniete am Boden und hielt sich die stark blutende Wunde.
Notdürftig versorgte ich sie. Er sprach in der ganzen Zeit kein Wort mit mir, auch nicht auf den Weg zurück. Meine Mutter war außer sich als wir beide verletzt in unserer Hütte auftauchten. Sie schimpfte hauptsächlich mit meinem Vater, während sie erst meine und dann seine Wunde versorgte. Mein Vater musste einige Tage lang das Bett hüten. Auch in dieser Zeit und den darauf folgenden Tagen sprach er kein Wort mit mir.
Irgendwann traute ich mich ihn anzusprechen. Mit seiner typischen ernsten Miene sah er mich an und wartete darauf, dass ich was sagte, was mir bei dem Blick nicht leicht fiel. Also stotterte ich eine Entschuldigung herunter. Er seufzte schwer und erklärte mir, dass ich nichts aus der Sache gelernt habe. Ich sah ihn verwirrt an, worauf hin er erneut seufzte und sein Blick noch ernster wurde. Ich solle doch einfach mal über die Geschehnisse nach denken und später wieder zu ihm kommen. Ich grübelte zwei Tage darüber.
Dann ging ich zu ihm. Er baute gerade eine neue Falle zusammen. Er sah nicht von seiner Arbeit auf, als er mich fragte, ob ich jetzt wüsste was ich aus der Sache lernen sollte. Ich nahm meinen Mut zusammen und bejahte. Natürlich reichte es ihm nicht und er verlangte eine Erklärung. Erneut musste ich all meinen Mut zusammen nehmen. Ich erklärte ihm, dass mir klar ist, dass mein Verhalten falsch war, dass ich auf ihn hätte hören sollen, da er nun mal derjenige mit der Erfahrung ist. Mein Stolz und meine Sturheit hätten ihn und mich fast getötet.
Er lächelte darauf hin zufrieden und fragte, ob ich in Zukunft daran denken werde. Ich versprach es ihm. Auch heute noch versuche ich nicht unüberlegt zu handeln, sondern höre auf Ratschläge, auch wenn sie mir nicht immer passen, bin pflichtbewusst und diszipliniert. Zumindest versuche ich das die meiste Zeit über."

Die letzten Worte zaubern ein wissenden Lächeln auf die Gesichter einiger Anwesenden, denn sie erinnern sich noch gut daran, wie todesmutig sich Aravae auf dem Weg nach Elfental in das geöffnete Maul eines Purpurwurmes sprang.
Allerdings sorgt diese Geschichte auch dafür, dass sich die Stimmung im Wald wieder hebt und Cerwen, die nächste Erzählerin, ein aufmerksames Publikum vor sich hat.
Ihre Geschichte handelt nicht von mutigen Heldentaten oder tragischen Begebenheiten, sondern von ihren neuesten Durchbruch einer alchemistischen Substanz:

„Meine Geschichte am heutigen Abend ist eine vergleichsweise Kurze, möchte ich meinen. Im Gegensatz zu meiner Geschichte im letzten Jahr ist diese Geschichte hier eine deutlich aktuellere, sie fast erst vor siebzehn Jahren statt, bereits während meiner Glanzzeit als Dekanin in der Akademie von Froenya.
Das alles geschah gemeinsam mit einer guten Freundin von mir, eine Reisende auf Amenrut, welche ich bereits sehr lange kenne, auf einer gemeinsamen Reise nach Amonkhet, der Hauptstadt eben dieses technologisch so versierten Landes der südlichen Hemisphäre. Während wir gemeinsam durch den legendären Turmklippenkanal mit dem fliegenden Boot reisten, sahen wir dort Wunder, welche ich in Revaria nicht für möglich gehalten hätte, hätte ich sie nicht mit eigenen Augen gesehen. Gigantische Golems, wundervoll mit Anima-Magie hergestellte und zum Leben erweckte vielschichtige Kreaturen aus Metall wie Vögel oder sogar Wölfe, die täuschend echt aussahen sowie auch das Herz der Stadt, das Industriezentrum Ghirapur, welches dafür bekannt ist, die besten Elementarmagier der Welt zu beinhalten.
Nicht nur wird dort, um ein Beispiel von vielleicht fünfhundert zu nennen, an den neuesten Möglichkeiten für Anima-Magie erforscht, nein...auch die Natur von Blitz und Feuer und allen Elementen werden dort wie in keinem zweiten Land dieser Welt erforscht.
Alleine diese Stadt und Ghirapur zu beschreiben, würde vermutlich drei Abende füllen, wenn nicht mehr, doch möchte ich mich heute allen voran auf eine ganz bestimmte Geschichte beziehen, welche ich dort erlebt habe. Es ereignete sich gemeinsam mit meiner damaligen Freunden Vishma an einem Markt in besagtem Ghirapur, als ein sogenannter Thopter, eine unbemannte arkanmagisch in der Luft schwebende Maschine, sich uns an einem Marktstand näherte, und eine bläuliche Arkankugel nach uns warf. In diesem Fall, wo unerwartet wie es war, konnte ich mich nicht rechtzeitig dagegen verteidigen, und ich fiel gemeinsam mit meiner geschätzten Kollegin in Ohnmacht. Als wir wieder zu uns kamen, fanden wir uns in einem nackten Raum aus Steinplatten wieder. Alles, was wir ausmachen konnten, war eine Stahltür am anderen Ende des Raumes, Vishma und ich waren nicht umgezogen worden, noch konnten wir sonst irgendwelche Verletzungen an unserem Körper aufweisen. Wir fühlten uns noch geistig schwach, konnten zu keinen klaren Gedanken kommen, was vermutlich, wenn ich so zurückdenke, an den Nachwirkungen der schwachen Arkanbombe lag, welche die kognitiven Fähigkeiten temporär beeinträchtigen kann.
Während wir uns circa zehn Minuten lang gegenseitig beratschlagten, was zu tun war, empfanden wir es für angenehm, dass unsere magischen Fähigkeiten nicht geblockt wurden. Während ich, wie sicherlich viele Anwesenden wissen, den Großmeistertitel in Veränderungsmagie beherrsche, besitzt meine Freundin Vishma einen hohen Meisterrang in Animamagie, sie selbst ist auch eine hervorragende Künstlerin mit dem Metall, was sie hier auch zur Schau stellte. Während ich ohne größere Mühe den Schmelzpunkt des Metalls an der Tür auf zehn Grad Celsius setzte, und somit die Türe folglich einging wie Schokolade über einem Salamanderofen, nutzte Vishma das geschmolzene Metall um daraus schnell eine kleine Raubkkatze zu formen, mit der Hilfe meiner Veränderungsmagie, die den Stahl besser zusammenhalten soll, während sie sich an das Erwecken machte. Während wir recht schnell durch das Vernichten eines der Wärter erfuhren, dass wir hier nicht die einzigen waren, und man hier besonders hübsche oder kräftige Sklaven für Tuljamid sammelte um sie dorthin zu überführen. Während wir unsere Wut darüber ein wenig an den Wärtern ausließen, Dinge ich hier nicht erwähnen möchte, da sie gegen das Humanoidenrechtsgesetz von Perpilogne verstoßen würden, und ich die jüngeren hier nicht verunsichern möchte, entschieden wir uns dazu die meisten der Sklaven, so viel Zeit uns eben bleib aus ihren Kerkern zu holen und uns mit purer Magie aus dieser kleinen Festung im Untergrund herauszukämpfen.
Während wir irgendwann fast wieder an der Oberfläche waren, entgegnete uns der offensichtliche Boss dieser Einrichtung, ein Mann namens Ovadeh, ob er einen Nachnamen hatte weiß ich nicht, ich hatte nicht gefragt. Während wir also einen durchaus recht heißblütigen Kampf mit dem Mann hatten, welcher ein recht talentierter Kampfmagier war, und auch Schattenmagie spezialisiert war, erkannten wir, nachdem wir sein Leben beendet hatten im Laufe der nächsten acht Minuten, dass er ein Mitglied einer größeren Bande gewesen sein muss. Das wäre eigentlich schon logisch gewesen, wenn man überlegt, wie viele Sklaven dort unten gehalten wurden, und wie professionell diese Festung im Untergrund doch gewirkt hatte, aber spätestens an seinem kleinen Notizbuch, das er mit sich führte, erkannten wir, dass dahinter eine größere Organisation aus Tuljamid steckt, welche recht eng mit den dortigen Oligarchen zusammenarbeitete, die Bruderschaft der schwarzen Sonne, wie man sie frei übersetzt aus dem tuljamidischen nennen könnte.
Während wir aus einer spontanen Laune der Gutmütigkeit heraus sorgten, dass auch der letzte Rest der Gefangenen wieder an das Tageslicht zurückkehrten, entdeckten wir jedoch während sich Vishma an eine Wand lehnte, ein kleines Geheimversteck ohne Absicht, in welchem ein seltsames Glas voll einer roten, zähflüssigen Flüssigkeit sich verbarg. Wir nahmen es entsprechend mit, und untersuchten es später in ihrem Labor innerhalb des Herzens von Ghirapur, während wir mit großem Interesse herausfinden, dass es sich hierfür um eine sogenannte Mantikoressenz handelte, welche man hier in Balora wohl eher weniger kennen müsste. Tatsächlich hatte ich bereits zuvor davon gehört, doch mir war noch nie eine vor mein Gesicht gekommen, und leise lauschte ich dem, was Vishma mir dazu sagen konnte. Es soll wohl eine Droge sein, welche Personen gefügig machen kann, und selbst dafür sorgt, dass mit der richtigen Einwirkung eine Tochter einen Vater, oder eine Frau seinen Mann betrügt.
Wir entschlossen uns also dazu mehr über diese Mantikoressenz herauszufinden, was uns nur mittelprächtig gelang. Nach ein paar Testversuchen nach meiner Rückkehr in Froenya, schaffte ich jedoch einen recht seltenen Durchbruch damit, welchen ich auch binnen der nächsten Woche erstmals veröffentliche, und darum solltet ihr es zuerst erfahren:
Mit dieser Mantikoressenz ist es mir erstmals gelungen dieses Verhalten nicht nur wieder rückgängig zu machen, sondern mit einer Essenz tatsächlich dauerhafte Aggressionslosigkeit in einer Person wecken zu können. Ich erhoffe mir daraus besser Verbrecher wieder in einer Gemeinschaft nach ihrer Zeit im Gefängnis etablieren zu können, und dass daraus aus Sah ein hoffentlich schönerer Ort werden kann."

Der Applaus für diese Geschichte fällt unterschiedlich aus. Während die einen begeistert sind ob dieser Geschichte und ihren Möglichkeiten, interessieren sich andere nur bedingt für alchemistische Durchbrüche oder sind abgeschreckt ob des Verfahrens, das angewendet werden soll.
Die nächste Rednerin, die auserwählt wird, ist Tavira, die zweite Hohepriesterin der Würfeleule. Ihre Geschichte lässt sich zu den klassischen Heldengeschichten zählen, die einem während einer Reise durch fremde Gewässer passieren können:

„Alles begann damit das ich auf dem Weg nach Bourssons in einen Sturm geriet und dank der allmächtigen Würfeleule überstand ich diesen Sturm ohne große Verletzungen, vielmehr orientierungslos auf einer einsamen und steinigen Insel... Doch das Glück war mir Hold. Denn wenige Stunden nach dem der Sturm abgeklungen war, sah ich ein Schiff mit blauen Segeln am Horizont und mit lauten Rufen machte ich auf mich aufmerksam, bis ich letztlich auch bemerkt wurde.
Es näherte sich mit unglaublicher Geschwindigkeit meiner Position und nachdem einige Matrosen auf einem Beiboot näherkamen und mich schweigend eintreten ließen, dachte ich nur noch an den wunderschönen Testulam und wollte natürlich nach dieser schrecklichen Erfahrung schleunigst zurück.
Doch scheinbar hatte man viel zu großes Interesse an mir, denn die komplette Crew versammelte sich um meine Gestalt und löste sich erst auf, nachdem ein Wandler in Halbform herantritt und die Crew auf ihre Posten scheuchte und ich musste den Kapitän des Schiffes auch nicht lange betrachten um zu sehen das er schon viel hinter sich hatte.
Denn dieser Katzenwandler hatte ein Bein aus Holz, ein Auge aus Glas und eine Hand aus Stahl. Auf jeden Fall fauchte er mich grimmig an und fragte mich, wie um alles in der Welt ich diesen Sturm heil überstand und sofort berichtete ich von meiner Herkunft und meiner Berufung als Priesterin der großen Würfeleule, worauf ich lediglich ein schnurrendes Gelächter erntete und sofort merkte ich, dass dieser Herr sich nicht so leicht überzeugen ließ, weshalb ich es vorerst auch bleiben ließ.
Er erlaubte also an Bord zu bleiben, bis sie den nächsten Hafen erreichen würden und befahl mir lediglich, mich von einem bestimmten Raum im Unterdeck rauszuhalten. Aber es dauerte nur zwei Nächte, bis mich die Neugierde übermannte und ich im Schutz der Dunkelheit zu dem Raum schlich.
Ich drückte meine Ohren an die Holztüre und erschauderte. Ein mechanisches Seufzen, ein blasendes ziehen und ein metallenes Klirren waren zu hören. Ich bekam wahrlich Angst, doch weiterhin war die Neugierde meine leitende Kraft und so verschaffte ich mir mit dem Einsatz von Magie Zugang zu dem Raum und vor mir präsentierte sich ein...
Noch heute kann ich es nicht beschreiben doch es war ein Konstrukt, welches in jedem Fall von Magie angetrieben wurde und bald sollte ich auch erfahren für was sie Verwendung findet. Jedoch hielt es ich zu diesem Zeitpunkt am besten, zurück in meine Koje zu huschen und abzuwarten. Schließlich vergingen die Tage und es war immer noch kein Land in Sicht, aber klar. Sie sammelten den Schrott und die Waren auf, welche die Schiffe bei dem Sturm verloren hatten.
Jedoch hielt es nach einer Woche nicht mehr aus auf eine ungewisse Zeit zu warten und so stapfte ich zur Kapitänskajüte, doch hielt ich inne... Ein Streit war zu hören, ein junger Mann, so schien es mir, prangerte das Vorgehen des Kapitäns an und wollte aussteigen und der Kapitän wollte versuchen ihn vom Gegenteil zu überzeugen: „Aber Jungchen! Durch diese Maschine werden wir reich! Mit dem generieren der Stürme durch eine Gruppe Windmagier und dem gebündelten Ausstoß welche uns die Maschine erlaubt, können wir ganze Flotten zu Fall bringen und sie ohne Schwierigkeiten ausrauben..."
Und das war mir genug, wo bin ich nur gelandet?! Schnell lief ich wieder runter unter Deck und direkt zur Maschine. Ein Glück das sie das Teil noch nicht gegen Flotten eingesetzt hatten und das werden sie auch nicht. Und vielleicht habe ich voreilig gehandelt, doch solch eine Gerätschaft sollte nicht existieren und daher verformte ich das Innenleben der Maschine auf das Brutalste. Von außen war natürlich nichts zu sehen.
Aber ab diesem Zeitpunkt an wäre der spannende Teil meiner Geschichte eigentlich vorbei, denn viel ereignete sich nicht mehr. Man setzte mich nämlich nach nur einem Tag am Hafen ab und ich glaube es war eine Woche später hörte ich von einem Seebeben zwischen Bourssons und Balora und natürlich wusste ich was dies bedeutete...
Ich hatte zwar einige Zeit lang noch Schuldgefühle, doch nach kurzer Recherche erfuhr ich das dieser Mann ein gesuchter Magier war, der schon mehr auf dem Gewissen hatte, als seine gesamte Crew gemeinsam."

Diese Geschichte wird wieder mit tosendem Applaus entgegen genommen. Noch während dieser langsam abebbt, landet die mittlerweile müde Eule auf Amithelias Hörnern. Die Efreetin schüttelt brüskiert den Kopf, ehe sie den Hügel besteigt, gefolgt von einem missmutigen Schuhu der vertriebenen Eule.

„Ich war damals in den Bergen unterwegs, zusammen mit einer guten Freundin. Wir hatten einen Auftrag von einem lokalen Mineneigentümer angenommen, uns um ein paar Briganten zu kümmern die sich einer seiner Minen bemächtigt hatte. Ich für meinen Teil sah da kein Problem, wenn ich ehrlich bin. Ein paar Kerle erledigen, das Kopfgeld einstreichen und wieder ein paar Monate auskommen, ohne sich einen Kopf über Finanzen machen zu müssen.
Also brachen wir auf, ich und eine elfische Bogenschützin. Die Mine lag einen guten Tagesmarsch entfernt, weshalb wir nach drei Vierteln der Strecke Rast machen müssten – jeder, der mal bei Nacht in den Bergen herumgekraxelt ist, wird verstehen weshalb. Zwischen dem Geröll, den Felsspalten, den Klippen und welchen Biestern, die da auch immer lauern könnten, will man einfach nicht im Dunkeln tappen.
Wir kamen also erst am nächsten Tag an der Mine an – und es wurde recht schnell klar, dass da etwas nicht wirklich stimmen konnte. Stellt euch vor ihr geht über einen schmalen Bergpfad. Euer Ziel ist ein leicht höher gelegenes Plateau, welches ihr schon seit einer Weile sehen oder zumindest erahnen könnt. Ihr kommt also endlich so hoch, dass ihr den Eingang der Mine sehen könnt... und das ist der Punkt an dem man beginnt zu denken: Ich habe ein ganz mieses Gefühl bei der Sache.
Die Träger, die den Mineneingang stabilisieren sollen, liegen über das Plateau verteilt, in Einzelteile gesprengt von irgendwas, aber mit Sicherheit von keinem dahergelaufenen Kleinkriminellen wie denen, die man aus der Mine scheuchen soll; einen von denen findet man in diesem Moment allerding auch; oder zumindest eine Hälfe von ihm. Den Oberkörper, um genau zu sein.
Ihr könnt euch also vorstellen, dass wir ein ganz klein wenig zögerlicher wurden. Irgendetwas war da vor uns reingegangen, und wir hatten nicht wirklich vor, die nächste Mahlzeit dieser Kreatur zu werden. Also, was tun? ... Natürlich sind wir reingegangen. Wir waren jung, ich war bescheuert und wir brauchten das Geld.
Also, rein da, hinab in die dunklen Tiefen, die sich vor uns auftaten. Immer die Augen auf, versuchend, eine Spur zu finden, mit was genau wir es da zu tun haben. Um ganz ehrlich zu sein, wir haben vermutlich die deutlichsten Hinweise einfach übersehen, wir waren schließlich keine wirklichen Fährtensucher und hatten eigentlich nicht mit Monstern gerechnet. Was wir allerdings gefunden haben, waren immer mehr Teile der Banditen.
Stellt euch das ganze nochmal vor. Wir gehen durch einen tiefen, dunklen Minenstollen. Das einzige Geräusch das wir hören sind unsere eigenen Schritte und das leise Klirren der Kette mit dem ich mein Schwert auf meinem Rücken festgebunden habe. Je tiefer wir gehen, desto stärker wird ein anfangs noch recht harmloser, metallischer Geruch.
Nachdem wir längst das Gefühl dafür verloren haben, wie lange wir schon in der Dunkelheit unterwegs sind, wird diese Stille jedoch durchbrochen – von etwas das sich anhört, wie Stahl, der auf dem Steinboden des Stollens scharrt. Ihr kennt dieses Geräusch, nicht? Fingernägel die über Schiefer kratzen sind vielleicht das bessere Beispiel. Es ist eins dieser Geräusche, bei dem einem alle Haare zu Berge stehen.
Aber gut, wir hatten schon etabliert, dass ich bescheuert war? Also bin ich weiter, ohne groß drauf zu achten ob meine Partnerin mir folgt; was sie zwar tat, aber mit dem Bogen im Anschlag und einem Pfeil auf der Sehne – eine Entscheidung, die mir später den hübschen Kopf retten sollte.
Kurz darauf ging es nämlich einfach nicht weiter. Ich lief wortwörtlich gegen eine Wand; jedenfalls dachte ich das zu diesem Zeitpunkt. Da war plötzlich eine Wand aus schwarzem Stein, wo keine hätte sein sollte. Meine Güte, wenn ich daran denke, wie unglaublich schief das hätte gehen können... Ist einer von euch mal von einer schwarzen Wand angestarrt worden? Nein? Gut, denn es gibt keine Wände mit Augen.
Das Ding, das da vor uns die Wand blockiert hat, war ein Wyvern. Ich habe nicht den Hauch einer Ahnung wo das Vieh herkam, aber zumindest hatten wir kein Problem mehr mit Banditen; seien wir ehrlich, die waren zu diesem Zeitpunkt allesamt mindestens zur Hälfte verdaut. Ich erwähnte vorhin, dass meine Kollegin mir das Leben gerettet hat? Das kommt jetzt. Augenscheinlich können Wyvern es nicht leiden, wenn man blind gegen sie rennt...
und dieser Kerl war keine Ausnahme. Ich wünsche wirklich niemandem, in das aufgesperrte Maul eines Wyverns starren zu müssen... besonders nicht dieses Wyvern, der Kerl hatte nämlich extrem mangelhafte Zahnhygiene. In dem Moment, in dem mir das Ding den Kopf abbeißen wollte, winkten mir zwei Arme entgegen, die ihm noch zwischen den Zähnen klemmten.
Aber, wie ihr daran sehen könnt, dass dieser hübsche Kopf noch auf meinen Schultern sitzt, hat das Vieh nicht zubeißen können – ein gut gezielter Pfeil in den Rachen, der grade genug Schaden anrichtet, um es lange genug zu irritieren, um mir und Lya die Flucht zu ermöglichen. Wir hetzten also – diesmal mit Licht, gesehen hatte uns das Drecksvieh ja sowieso schon – den Weg zurück nach oben, gefolgt von einem höllischen Gebrüll.
Hand auf's Herz, ich hatte genug Angst um die Farbe von rot zu rosa zu wechseln, aber wir haben es aus dieser Höhle herausgeschafft. Das Problem war jetzt natürlich: Wie entkommt man einem Wyvern, der sich polternd und brüllend den Weg hinter dir hochkämpft? Die Antwort ist: Sprengstoff. Eine ganze Menge Sprengstoff.
Wir nahmen uns also einige der blutgetränkten Kleidungsstücke von den Leichenteilen, die herumlagen und banden meine Sprengstoffbeutel darin ein. Der Plan war, dieses Paket an den Wyvern zu verfüttern, indem wir es von einem Teil des noch stehenden Holzgerüstes vor der Mine baumeln ließen. Als Aufhängung nahmen wir einen von Lyas Pfeilen und ihre Bogensehne – was sie mir bis heute nachträgt, aber na gut.
Jedenfalls... Wir hatten diese mehr notdürftige Falle grade zusammengebaut und uns hinter ein paar Trümmer zurückgezogen, da konnten wir auch schon hören, dass der Wyvern, der wohl einfach nicht aufgeben wollte, aus der Miene brach. Und ja, unser Plan funktionierte – zumindest teilweise. Das Ding riss unseren Köder herunter; das Problem war an der Stelle einfach – wir hatten den Zünder vergessen. Einen Funkenstein oder dergleichen.
Hat einer von euch mal einem wütenden Wyvern vor die Schnauze springen müssen, um ihm einen Feuerball ins Maul zu jagen? Ich meine, versteht mich nicht falsch, ich dachte wirklich ich gehe drauf – aber meine Herren, der Adrenalinrausch hat mich noch zwei Tage wachgehalten. Als diese Flamme nämlich ihr Ziel traf... Naja. Ich wusste wirklich nicht, dass Wyvernköpfe so schön explodieren können...
Aber warum erzähle ich euch ausgerechnet diese Geschichte? Sie hat keine Moral und keinen wirklichen Sinn. Aber ich dachte, ich stelle mich mal vor. Ich bin Amithelia, und diese Geschichte ist meine Quintessenz – ich bin rücksichtslos und zuweilen bescheuert, bin stur genug, sogar solchen Mist durchzuziehen, und wenn man jemandem braucht, um die Belohnung für einen explodierten Wyvern in einer massiven, ausschweifenden, rauschenden Feier auf den Kopf zu hauen, kommt zu mir."

Auch diese Geschichte wird begeistert aufgenommen und mit lautem Applaus bedacht, hat sie doch alles, was eine gute Abenteuergeschichte mitbringen muss – mutige Helden, tote Banditen und eine gefährliche Bestie.
Der nächste erwählte Redner ist Argos, der sich langsam auf den Hügel tastet. Er erzählt eine höchst ungewöhnliche Geschichte, wie er selber sagt, verspricht jedoch, dass sich alle Fragen am Ende dieser klären werden:

„Mit einem unheilverkündenden Klirren fielen die Ketten von mir ab. Wie lange hatten sie mich festgehalten. Wie viele Tage und Nächte war ich durch sie in diesem Kellerloch eingesperrt gewesen, dass meine Peiniger sich als Versteck auserkoren hatten. Doch keiner von ihnen hatte mit meinem eisernen Willen gerechnet. Nein, sie konnten nicht ahnen, dass ich Nacht für Nacht an den kalten Kettengliedern zerrte, die nach und nach meine Handgelenke aufscheuerten und den Untergrund aus festgetretener Erde mit meinem Blut benetzten. Nein, sie konnten nicht ahnen, dass die Scharniere, die die Eisen an mich banden nicht geschaffen waren, mich permanent hier unten festzuhalten.

Ein letztes Mal sah ich hinunter zu dem Symbol meiner Gefangenschaft. Wie eine silberne Schlange lagen sie dort, bevor ich sie mit einem Tritt in eine der dunklen Ecken meines Verlieses verbannte.

Prüfend sah ich mich schließlich um. Es war rein instinktiv. Selbst mit verbundenen Augen hätte ich jeden Winkel des Raumes beschreiben können. Wie hätte ich es auch nicht, so lange wie ich hier zur Untätigkeit verdammt dagesessen hatte. Ich ließ meine Faust niederfahren und der kleine Beistelltisch aus Eiche zerbarst zusammen mit dem filigran gearbeiteten Wasserkrug, der mir stets auf neue gefüllt wurde... . Ein Symbol für die triste Eintönigkeit meiner Arrestzelle... zerstört für immer.

Tiefe Genugtuung erfüllte mich, die Freiheit winkte. Das dumpfe Pochen, durch eine längliche Scherbe des zersplitterten Gefäßes verursacht, welche sich in meinem Unterarm gebohrt hatte, spürte ich nicht einmal. Mit einem Tritt wurde der Stuhl gegen die Wand geschleudert, wo er ebenfalls in seine Einzelteile zersprang. Ewig lange Stunden hatte ich auf diesem gesessen und gewartet.... gewartet, bis meine Wärter zurückkamen. Nun, morgen früh würde ich hier nicht warten....

Der metallische Geruch von Blut, welcher den Raum in Beschlag nahm wurde intensiver. Etwas irritiert schnellte mein Kopf umher, suchte die Quelle, erinnerte sich an den blutgetränkten Boden unter mir, doch etwas stimmte nicht. Das war altes, getrocknetes Blut, doch es roch nach frischem Blut. Ich hob meine Arme vor das Gesicht und wurde fündig. Die Glasscherbe natürlich. Knurrend zog ich sie aus dem Fleisch. Der Geruch wurde noch intensiver, als da Blut aus der Wunde strömte und zu Boden tropfte.

Achtlos ließ ich das Glas zu Boden fallen, begann wie ein Hund über die Wunde zu lecken und erschauderte. Wann hatte ich das letzte Mal Blut gekostet. Es schien ein ganzes Lebensalter her zu sein. Doch jetzt war nicht der Augenblick zu genießen, Ich musste von hier weg.

„Tu das nicht. Du weißt, warum du hier eingesperrt wurdest."
Eine Stimme in meinem Kopf, mein ständiger Begleiter, meldete sich zu Wort und gebot mir hier zu bleiben. Wie könnte ich ihr gehorchen? Sollte ich mich wieder brav in die Ecke legen, zusammengerollt, um Gnade winselnd und auf die Menschen warten, die mich eingesperrt hatten?

„Sie wollen dir nur helfen. Du weißt es. Erinnere dich."
Wie eine lästige Fliege schwirrte die Stimme im Raum umher und versuchte mich zu beeinflussen und wie um eine lästige Fliege zu vertreiben, schlug ich mit den Armen um mich. Es schien zu helfen. Doch die Erfahrung hatte mich gelehrt, dass sie wiederkommen würde, doch dann wäre es zu spät.

Meine kalten grauen Augen fixierten die dicke Eichentür, deren Bohlen so dick wie mein Unterarm waren. Mit Anlauf warf ich mich mit der Schulter dagegen, was der Tür nur ein unbedeutendes Knarren entlockte. Ich heulte vor Wut auf und schlug meine Fingernägel in das Holz. Wenn nötig würde ich diese Tür Schicht für Schicht abkratzen.

Doch auch wenn meine Bemühungen Kerben im Holz hinterließen, nach einiger Zeit hatten sich unzählige Splitter in meine Finger gebohrt und es würde eine Ewigkeit dauern. Bis ich nennenswerte Ergebnisse erzielen würde. Wütend warf ich mich erneut gegen das letzte Hindernis auf meinem Weg in die Freiheit. Würde mich nach all den Malen, in denen ich davon geträumt hatte, meine Ketten abzustreifen und diesem Verlies zu entkommen eine simple Tür davon abhalten?

Ausgerechnet eine Tür? Hatte mir meine Mutter nicht immer erzählt, Türen waren ein Symbol für Freiheit?
„Glaube an alles, was du tust. Nur dem Menschen, der an sich glaubt, öffnen sich die Türen der Welt."
Ja, das waren ihre Worte. Erneut ließ ich meinen Körper gegen die Tür donnern, die nun gequält aufstöhnte.

Wäre die Tür ein Lebewesen gewesen, hätte ich gesagt, sie würde müde werden. Ihr Widerstand würde bröckeln. Würde ich diese Tür jagen, würde ich sie weiter bearbeiten, bis sie vor Erschöpfung zusammenbrach. Also warum nicht die Tür als Beute sehen...

Neue Zuversicht ergriff mich, als ich zum letzen Mal Anlauf nahm, meine Beute fest im Blick und als ich zum finalen Angriff überging überkam mich die selbe Erregung, wie bei der Jagd. Als die Tür nachgab und „tödlich getroffen" aus den Angeln flog, erfasste mich ein Hochgefühl und ich rannte los Richtung Freiheit.

Ich achtete kaum auf die Gänge links und rechts von mir, die noch tiefer in die Dunkelheit führten. Was sollte ich auch mit ihnen. Mein Ziel war nicht unter der Erde, sondern auf ihr. Fast wünschte ich mir, einen meiner Peiniger anzutreffen, nur um ihn mit bloßen Händen in der Luft zu zerreißen. Doch diese nahmen wohl an, mein Gefängnis sei ausbruchsicher. Jedenfalls schien sich hier keine Menschenseele außer mir zu befinden und ungehindert erreichte ich das Ende des Tunnels und trat in die lang ersehnte Freiheit.

Von außen betrachtet war dies vermutlich keine besonders beeindruckende Szene, wie ich aus dem Tunnel einer alten Kohlemine trat und mich prüfend umsah. Vor mir erstreckte sich ein verlockendes Waldgebiet, in dem ich mich mühelos verstecken konnte und auch ohne Probleme genügend Nahrung finden würde. Hinter mir erhob sich ein zerklüfteter Berg. War er der Wächter des Waldes? Nein. Im Gegenteil. Mit der in den Fels geschlagenen Öffnung der Mine sah es aus, als öffnete dieser uralte Zeuge vergangener Geschehnisse sein Maul um den Wald nach und nach zu verschlingen. Er war ein Jäger und weil ich ebenfalls einer war, hatte er mich aus der tiefen Finsternis seines Innersten ausgespuckt und mich auf die Welt losgelassen.

„Du sagst es, er hat dich auf die Welt „losgelassen", weil du gefährlich bist. Geh zurück, bevor du jemandem etwas antust."
Da war sie wieder... Die Stimme, die mit meinen Bewachern kooperierte. Man konnte ihr nicht trauen. Sie war, wie auch immer das möglich war, von ihnen bestochen worden.

Ich hob den Kopf und sah den vollen Mond hoch über dem Horizont thronen. Ich liebte den Mond. Er war wie der Berg hinter mir ein stummer Zeuge vergangener Größe. Er spendete Licht um Menschen wie mir nachts die Möglichkeit zu bieten, ihre Beute zu finden und zu töten. Er war mein Freund, nicht diese nervige Stimme.

Und wie der Himmelskörper dort oben thronte, schien er mich zu rufen. Er gebot mir in das schützende Dickicht des Waldes zu flüchten, weg von diesem Ort, weg von der Stimme und ich folgte ihm.

Je mehr ich mich von diesem Ort des Schreckens entfernte, desto befreiter fühlte ich mich. Irgendwo plätscherte ein Fluss. Ich rannte los. Ich war nicht durstig und doch wollte ich dieses Wasser kosten.

Hektisch sank ich auf die Knie, als ich das Ufer erreichte und begann zu trinken. Als das kühle Nass meine Kehle hinunterfloss, schloss ich die Augen. Es schmeckte köstlich. Sicher, aus einem Gespräch meiner Wächter wusste ich, dass sie das Wasser für mich auch aus diesem Fluss schöpften und doch schmeckte es anders als in der Zelle. Es hatte den Geschmack der Freiheit und ich konnte nicht genug davon bekommen.

„ Das war genug Freigang für heute und jetzt verschwinde wieder zurück in die Mine."
Knurrend warf ich den Kopf nach hinten, sie war mir gefolgt. Wieso konnte sie mich nicht in Ruhe lassen? Ich wollte doch nur wie alle Menschen in Freiheit leben. Was war falsch daran?

„Du bist ein Monster!"
Sie hatte es gesagt. Die Stimme hatte es ausgesprochen... „Monster". Ich sah auf die spiegelnde Wasserfläche vor mir. Ich war kein Monster, oder doch?

Vor meinen Augen veränderte sich die Welt. Plötzlich stand ich mitten in einem luxuriösen Gemach:

Hätte man nur die Einrichtung betrachtet, so wäre man vermutlich auf die Idee gekommen, dass hier eine ziemliche unordentliche Adlige gewohnt hätte. Dafür spräche zumindest, dass überall in den Räumen Habseligkeiten verstreut lagen. Berge von Frauenkleidung türmten sich auf dem Bett und dem Fußboden davor. Achtlos hingeworfen, zerknittert, vermutlich einmal anprobiert, mit der Begründung „ Das sieht nicht gut aus" wieder ausgezogen und auf den Boden geworfen worden. In der Ecke schien ein Schreibpult unter dem Gewicht unzähliger Bücher zu leiden und kurz vor dem Zusammenbruch zu stehen. Hätte man einen Blick auf die Aufzeichnungen geworfen, wäre einem wohl der Gedanke gekommen, dass die hier wohnende Person ausgelassen die estrosische Lyrik studierte Dies sagten zumindest die Lehrbücher aus, die kreuz und quer im Raum verteilt lagen.

Zumindest auf den ersten Blick schien es eine ganz gewöhnliche Kemenate zu sein....

Auf den ersten Blick! Sähe man genauer hin, würde man erkennen, dass die Bücher einst fein säuberlich auf einem Wandregal gestanden hatten, welches nun mitten durchgebrochen an der Wand hing. Doch auch am übrigen Mobiliar hätte man Anzeichen von Gewalt festgestellt. Die einst schöne Einrichtung war bedeckt von Dellen und Kratzern und auch die Kleider, konnte man bei genauem Hinsehen erkennen, waren zum Großteil zerrissen und ausgefranst. Berechtigterweise käme jetzt die Frage auf, was einen Menschen dazu brachte, sein Zuhause so zu verwüsten, doch betroffene Person könnte nicht befragt werden.

Ebendiese lag in einer sich ausbreitenden Blutlache zu Füßen des Bettes. Die Kleidung zerrissen, die Hände zu Fäusten geballt. Man würde auch rasch ohne Medizinkenntnisse die Quelle des Blutflusses finden, sprachen doch die Bisswunden an der Kehle der jungen Brünetten eine unmissverständliche Sprache. Hätte man sie auf der Straße angetroffen, man hätte sich bestimmt nach ihr umgedreht, war sie doch eine schöne, anmutige junge Dame.
Doch jetzt hatten ihre Gesichtszüge nichts Anmutiges mehr an sich. Sie waren vor Entsetzen und Schmerz entstellt und man konnte erahnen, dass ihre letzten Augenblicke ein einziger Alptraum waren. Die braunen Augen, die früher so viele Männerherzen verdreht hatten betrachteten nun starr, kalt und ausdruckslos die einstmals weiße doch nun blutbespritzte Decke.

Und wenn man den Blick von diesem Horror abwenden würde können, sähe man einen jungen Mann. Zusammengesunken und weinend neben der jungen Frau sitzend. Wäre nicht die Wand, an die er sich lehnte, die ihm zumindest physisch etwas Halt gab, er würde neben der Leiche liegen und warten, dass auch er sterben würde.

Irgendwann würden Menschen an die Tür klopfen. Sie würden keine Antwort bekommen und gehen. Doch sie würden wieder kommen, sich Sorgen um den jungen Mann machen, der seine Freundin besuchen wollte. Sie würden die Tür aufbrechen und ebendiese Szene vorfinden. Sie wären entsetzt, würden nach Luft schnappen, doch irgendwann würden sie den Mann von der Frau wegzuzerren versuchen und.....

„GENUG"; schrie ich innerlich. Mit der Hand schlug ich auf die Wasseroberfläche und die Illusion verflüchtigte sich. Ich atmete mehrmals tief ein und aus. „Das war nicht meine Schuld, sie wollte nicht hören", versuchte ich mich selbst zu beruhigen, doch die Stimme quälte mich weiter
„Du bist ein Monster"

Ich wusste nicht, wie viele Stunden ich so kauernd am Wasser verbrachte. Mit aller Macht versuchte ich meinen Widersacher aus mir zu vertreiben. Ich biss mich, kratze mich, trat mich. Immer häufiger färbten Blutstropfen, das Wasser vor mir rot. Ein Blick in den Himmel verriet mir: Bald würde die Sonne aufgehen und meine Flucht bemerkt werden. Man würde mich suchen und in meinem Zustand auch sicher überwältigten. Ich musste weiter weg von hier. Mit einem letzten Kraftakt verbannte ich die Stimme erneut für einige Zeit und rannte ohne Ziel los.

Das sollte aber nicht lange so bleiben. Schon bald kroch mir der Geruch von frischem Fleisch in die Nase und instinktiv folgte ich ihm zu einer kleinen Lichtung. Hätte ich mich dadurch nicht verraten, ich hätte den Mond anheulen können.

Auf ebendieser Lichtung bereitete ein Jäger gerade sein Versteck für die Jagd vor. Natürlich tat er dies kurz vor dem Morgengrauen, bevor die meisten Tiere erwachten. Es hätte einfacher nicht sein können. Seinen Bogen hatte er achtlos an einem Baum gelehnt um beide Hände freizuhaben, um Äste und Blätterwerk auf der Lichtung zu einem Naturzelt zu formen. Den Rücken hatte er mir dabei zugewandt.

Geübt schlich ich leise auf die Lichtung. Wenn ich ihn von hinten überraschte, würde es ein kurzer Kampf werden. Ein Sonnenstrahl der von dem Jagdmesser des Mannes reflektiert wurde, verriet mir, dass die Sonne aufging. Ich musste mich beeilen.

„Was tust du da? Bist du wahnsinnig?"
Ich zögerte und blieb stehen. Die Stimme war zurückgekehrt. Das Sonnenlicht stärkte sie, das wusste ich. Mir blieb keine Zeit mehr, bald würde sie wieder die Kontrolle übernehmen und mich zwingen umzukehren. Nein, das konnte ich nicht zulassen.

Ich gab den Anpirschversuch auf und stürzte los, während mich die Stimme anbrüllte. Doch ich war zu weit weg, Der Jäger hörte mich und drehte sich erschrocken um. Allerdings war er nicht auf das Bild, das sich ihm bot vorbereitet und so verstrichen für mich wertvolle Sekunden, bevor er sein Messer zücken konnte.

Zu spät. Noch bevor der Jäger seine Waffe ein der Hand hatte, warf ich ihn zu Boden. Kurz rang ich mit dem verzweifelt scheinenden Mann. Zwar war ich ausgehungert doch ich war größer und mein Verlangen nach Frischfleisch verlieh mir zusätzliche Kraft. Da war die Chance. Ich schlug die Hand des Mannes zur Seite und wollte gerade meine Zähne tief im Hals des Jägers vergraben, dessen Schreie gleich in ein Gurgeln übergehen sollten, als mich das Licht der Sonne traf.

„Nein", heulte ich panisch auf, als die Stimme die Kontrolle über meinen Körper übernahm und mich zwang, von meiner Beute abzulassen. Die Sonne hatte ihr die nötige Kraft gegeben und alles Schreien und Zappeln half nichts. Ich hatte verloren. Meine Chance vertan.

Während der Jäger panisch die Flucht ergriff, wurde ich zurück Richtung Mine getrieben. Ich würde wieder eingesperrt werden und als ob das nicht genug wäre, schien mich mein geistiger Folterknecht verhöhnen zu wollen. Immer wieder wiederholte er, was er von mir dachte:

„Du bist ein Monster."

Nun, ich muss nicht sehen können, um zu wissen, dass Viele von euch dieser lästigen Stimme im Kopf beipflichten würden...ein Monster, wie es im Buche steht würden die Meisten sagen. Aber warum erzähle ich euch nun diese Geschichte und trübe die Stimmung, fragt ihr euch sicher...
Nun ich beantworte euch diese Frage gerne. Ein Wanderbarde aus Boshias erzählte mir diese Geschichte und ähnlich wie ihr, fragte ich mich, warum ein Barde solch eine niederschmetternde Erzählung zum Besten gibt.
Bei diesem "Monster" handelte es sich um König Thorben Grünfeld, der als weiser und gerechter König in die Geschichte seines Landes einging und von manchen sogar als Heiliger verehrt wurde. Durch einen unglücklichen Zwischenfall in seiner Jugend war König Thorben aber zeit seines Lebens ein Lykantrop....Werwolf würden wir es hier nennen. Einmal im Monat verwandelte er sich bei Vollmond in ein wildes Tier...ohne Gnade...ohne Mitgefühl... Thorben kämpfte sein ganzes Leben mit diesem inneren Tier und auch wenn er Rückschläge erleiden musste, wie ihr eben gehört habt...gab er sich nicht auf. Er besann sich immer wieder auf das Gute in ihm und wurde so zu dem Menschen, der er sein wollte: Voller Güte und Weisheit.

Nun...für gewöhnlich enthalten solche Geschichten eine tiefere Aussageebene, in Form einer moralischen Weisung. In diesem Fall sind es sogar zwei Weisheiten, die ich euch gerne weitergeben möchte, wenngleich ich mir nicht anmaßen würde, sie als verpflichtend zu betrachten.Aber seht meine kleine Predigt einfach als das Produkt eines Lehrers, der schon viel zu lange nicht mehr lehren dürfte und das nun an dieser netten Festgemeinde auslässt...

Also beginnen wir sogleich, auf dass euch nicht zu langweilig wird: Zum einen soll uns diese Geschichte nun klar machen, dass selten die Dinge so sind, wie sie auf den ersten Blick scheinen....wenn ihr ein "Monster" seht...versucht den König in ihm zu suchen.... und was die zweite Weisheit angeht: Auf eine spezielle Art und Weise sind wir alle Werwölfe.
Hat nicht jeder von uns eine wilde animalische Seite in uns, die nach Blut und Vergeltung giert? Eine Seite die aus uns herausbricht, wenn wir aufgewühlt oder zornig sind? Wenn wir uns im Kampfrausch wiederfinden? Wenn wir den Tod eines Mörders lautstark fordern?
Nur kommt es zum Glück nicht darauf an, OB wir dieses Tier in uns tragen....sondern OB wir ihm den Raum geben, den es beansprucht....OB wir ihm die Führung überlassen.. oder OB wir uns selbst dagegen entscheiden, nach Rache und Vergeltung zu trachten und, natürlich im übertragenen Sinne, selbst ein König Thorben Gründfeld werden wollen....Vielen dank für eure Aufmerksamkeit..."

Diese Geschichte erhält nur verhaltenen Applaus. Es scheint, nicht jeder hat sie verfolgen können oder die Lehre daraus sofort verstanden. Vielleicht benötigen Geschichten wie dieser Allerdings auch einfach etwas Zeit, um ihre volle Wirkung zu entfalten.
Während die Zuhörer noch über die Geschichte nachdenken, wird Shiori als nächste Erzählerin ausgewählt. Eilig betritt sie den Hügel, wo sie den Anwesenden erklärt, eine ihrer schönsten Erinnerungen mit ihnen teilen zu wollen:

„Es geschah erst vor ein paar Jahrzehnten. Ich war... 40 zu dieser Zeit, glaube ich, also noch nicht sonderlich alt. Zu dieser Zeit befand ich mich bereits in meiner Ausbildung und mein Lehrmeister schickte mich regelmäßig in den Wald, um die Natur zu erforschen.
Es war ein warmer Frühlingstag, beinahe schon Sommer. Ich war bereits im Morgengrauen aufgebrochen, um einen Teil des Waldes in Rionnag, an der Grenze zu den Gorgo-Sümpfen zu erkunden.
Der Wald dort unterscheidet sich eigentlich nicht sehr von Bandaras, Elvenal oder Dan Geal... Zumindest am Anfang. Als ich mich dem Sumpf näherte, wurde die Erde feuchter und matschiger und erschwerte das Vorankommen.
In einem Schlammloch habe ich meine Stiefel verloren und entschieden, fortan keine mehr zu tragen, damit mir das nicht nochmal passiert.
Ich wusste von den Gerüchten, dass Dryaden die Grenzen zu den Gorgo-Sümpfen schützen würden, allerdings hatte bisher kaum jemand diese unsichtbaren Wächter gesehen, darum wusste ich nicht sicher, ob sie der Wahrheit entsprachen. Aber... als ich mich vom bewohnten Teil Rionnags entfernte, veränderte sich die Natur. Sie wurde noch harmonischer, als sie es für gewöhnlich ist und ich konnte den leisen Einfluss von Magie spüren.
Ich wurde neugierig und folgte dem Magiestrom zu seinem Ursprung. -hält an dieser Stelle kurz inne und schließt die Augen, während ein verzaubertes Lächeln auf ihren Lippen erscheint- Die Bäume wurden immer dichter, die Erde immer nasser und der Geruch von Sumpfwasser nahm zu... Es wurde dunkler und stickiger, unheimlich, da die dichten Baumkronen kaum Sonnenlicht durchließen... Dementsprechend war es auch sehr kalt, aber... ich wollte unbedingt wissen, was vor sich ging. Und... als ich schließlich das Ende der dichten Bäume erreicht hatte, fand ich mich am Rand einer kleinen Lichtung wieder.
Auf dieser Lichtung entdeckte ich drei Dryaden... eine von ihnen stand mir gegenüber am anderen Ende der Lichtung und spielte eine Flöte... eine so schöne, sanfte, verheißungsvolle Melodie habe ich noch nie gehört... Sie war eins mit der umgebenden Natur, sie harmonierte wundervoll mit dem leisen Rascheln der Blätter und dem Plätschern eines nahen Baches. Sie... sprach die Natur direkt an, war ein Teil von ihr.
Die anderen beiden Dryaden tanzten auf der Lichtung und schienen nichts mitzubekommen... Ich wagte mich nicht näher heran, denn ich hatte Angst, sie würden es mir übel nehmen, dass ich einfach so in ihr Gebiet eingedrungen war und eines ihrer Rituale störte... doch die Dryade mit der Flöte nickte mir aufmunternd zu, also betrat ich vorsichtig die Lichtung, um sie zu beobachten.
Es war... Durch die Magie der Dryaden spross eine Blume aus der Erde... die schönste Blume, die ich jemals gesehen hatte mit einem schwarzen Blütenkelch, der immer heller wurde, bis der Rand der Blütenblätter in einem hellen Violett auslief... Diese Blume... sprühte vor Leben und Energie, sie schien sich mit der Musik der Dryaden zu bewegen und verströmte den süßesten Duft, den man sich vorstellen kann.
Eine der Dryaden erklärte mir später, dass dies eine besondere Blume sei... Eine ihrer heiligen Blumen... Die Blume des Lebens. Es heißt, wer das Tauwasser aus dem Blütenkelch trinkt, müsse keine Wunde und keine Krankheit mehr fürchten...
Sie würde nur wachsen, wenn die Dryaden während einer bestimmten Sternenkonstellation das Ritual abhielten, welches ich beobachten durfte... Daher wären diese Blumen auch so selten und wertvoll... Diesen Augenblick mit mir zu teilen... war das schönste Geschenk und die größte Ehre, die sie mir hätten erweisen können.."

Während Shiori genauso eilig den Hügel verlässt, wie sie ihn betreten hat, verbleibt nur noch eine einzige Person auf der Lichtung, die nun ihre Geschichte preisgeben darf.
Die letzte Feder des Abends landet auf Eniaraths Haupt, die überrascht zu sein scheint, ebenfalls auserwählt worden zu sein.
Im Gegensatz zu den vorherigen Geschichten vergeudet sie keine Zeit mit einleitenden Worten, sondern beginnt sofort mit ihrer Erzählung:

„Vor vielen, vielen Jahrzehnten gab es einen Mann, schmächtig, nicht für das Handwerk geeignet aber Klug, freundlich und aufopfernd. Er zog aus den großen Städten um sein wissen mit den Bewohnern der abgelegenen Dörfer zu teilen und den Menschen zu zeigen das es viel mehr gibt als nur ihr Dorf.
Doch erfuhr er Ablehnung, das Wissen, Studien oder gar Lehren der Alchemie seien Hexenwerk, nichts für die Jungen und Mädchen die einmal fähige Handwerker und Mütter sein sollten, nichts für konservative Gedanken und starrsinnige Prinzipien. Nach einigen Wochen sank seine Hoffnung und die anfängliche Motivation legte sich zu einem Tiefpunkt... Da begegnete er, welch Zufall, einer Frau vor seinem Haus an einem prächtigen Apfelbaum.
Dort lag sie unter dem Baum und genoss die Äpfel, Ihre Haut rot wie Feuer und ihre Augen schwarz wie die Nacht. Er wunderte sich jedoch nur und sprach sie an, erkundigte sich ob er ihr helfen oder etwas anbieten könne. Sie verneinte. Er fragte weiter, woher sie den stamme und was sie hierher führte. Sie antwortete nur sie seie auf Reisen um etwas zu finden. Erneut fragte er sie, was sie denn suche. Sie schwieg.
Das Gespräch vertiefte sich und nach einigen Stunden entschloss er sich dieser Fremden sein Leid zu klagen, seine Probleme mit den Menschen vor Ort, sein Traum den Menschen ein Stück des Wissens und damit Möglichkeiten schenken zu können. Lange Zeit schwieg die Reisende doch als sie sprach ermutigte sie ihn nicht aufzugeben. Zweifelnd dachte er darüber nach während der Schleier der Nacht sich um die beiden legte und sie sich in sein Haus zurückzogen.
Tage verstrichen bis der Abend der zweiten Woche erreicht war. Noch immer gab er sein bestes den Kindern und Erwachsenen zu lehren woraus die Welt alles besteht, warum sie arbeiten können wie sie es taten und sie blieb an seiner Seite, unterstützte und motivierte ihn mal mit Worten, mal mit Taten. Und am Beginn der Vierten Woche verliebte sie sich in den Gelehrten.
Die Dorfbewohner jedoch begutachteten den Mann mit stetig wachsendem Argwohn, schließlich kamen Gerüchte auf ein Dämon, ein Monster würde bei ihm hausen und ihm befehlen die Kinder zu verderben. Angst breitete sich aus, angst vor dem Fremden, dem Unbekannten was man nicht versteht, kaum verstehen will. Und so warteten sie auf den richtigen Augenblick.
Die Fremde die Mann kaum noch als Solche bezeichnen konnte fühlte sich berufen zu helfen und ging jagen, zumeist mit bloßen Händen und purer Kraft war sie doch das exakte Gegenteil des Gelehrten. Am Abend der fünften Woche kehrte sie mit reicher Beute zurück und erschrak. Der Mann den sie so kurz kannte, den sie lieben gelernt hatte hing aufgeknüpft von einem wütendem Mob an jenem Apfelbaum, sein Haus in Flammen, sein Körper kalt.
Rasend vor Zorn machte sie sich auf den Weg in das Dorf um alles zu vernichten, um Vergeltung zu üben, um Rache zu nehmen... Sie machte vor Niemandem halt. Kinder, Frauen, Männer, Haus und Nutztiere alles, ja sogar die Gebäude machte sie dem Erdboden gleich und ließ ihrem Zorn freien Lauf. Und somit verschwand das Dorf in der Nacht der fünften Woche aus den Landkarten dieser Welt, lediglich Leichen und Trümmer fand man Wochen später. Und ein einzelnes Grab unter einem einsamen Apfelbaum."

Auch diese Geschichte erhält verhaltenen Applaus, da diese wohl nicht ganz den Geschmack der Zuhörerschaft trifft.
Kaum dass Eniarath den Hügel verlassen hat, stimmen die Eulen ein freudiges, lautes Schuhu an, das durch den ganzen Wald hallt.
Noch während das Echo langsam verhallt, landet eine Eule auf Argos Schulter und öffnet dort ein drittes Auge auf ihrer Stirn. Ungehört von den anderen Gästen teilt sie dem Wächter mit, dass er sich nicht länger verstecken möge. Mit der Kraft der Natur selbst gesegnet, solle er den Wald zum Sieg gegen jene, die ihn bedrohen, führen.
Mit diesen letzten aufmunternden Worten schließt die Eule ihr zusätzliches Auge wieder und erhebt sich in die Lüfte, um in die Tiefen des Waldes zurückzugleiten...

Antworten Zuletzt bearbeitet am 04.03.2018 16:39.

Rhyan
Gelöschter Benutzer

Gasthaus - Schlafender Skeever

von Rhyan am 03.03.2018 21:05


Besitzer: Rhyan Flint

Geschäftsart: Gasthaus

Standort: Stadtplatz in Froenya

Erweiterungen

Lager: Kleines Lager

Personal: Kein Personal

Handelsrouten: Keine Handelsrouten
Wachen: Keine Wachen
Maschinen: Keine Maschinen
Sonstiges: /

Warenliste:


eso-112dpciq.jpg

Antworten Zuletzt bearbeitet am 03.03.2018 21:06.

Shiori
Gelöschter Benutzer

Iskendria Silberklang

von Shiori am 02.03.2018 15:09

I. Grundfragebogen

1. Wie viele Ränge wird dein Charakter erhalten?  -- 7
2. Was wird deine primäre Waffenfertigkeit? -- Naturmagie, Rang 4
3. Was wird deine sekundäre Waffenfertigkeit? -- Lichtmagie, Rang 3
4. Welche Rasse besitzt dein Charakter? -- Waldelf
5. Welche Teile des Steckbriefs hast du zusätzlich ausgefüllt? -- Keine
6. Soll dein Charakter in das BASE-Programm aufgenommen werden? -- Ja
7. Handel es sich dabei um einen Charakter aus einem Gesuch? -- Nein

1. Beschreibe in wenigen Sätzen den Kern deines Charakters:
Iskendria ist eine junge Waldelfe von (umgerechnet) 20 Jahren, die ihr Leben bisher abgeschieden von der städtischen Zivilisation in einem kleinen Clanverband in Estros' Wäldern verbracht hat.
Dementsprechend kennt sie auch nichts anderes als die weitläufigen Waldgebiete von Estros, wenngleich sie auch wusste, dass es auch eine Welt außerhalb ihrer heimischen Wälder gab - die sie allerdings nie interessiert hat, denn sie hatte sich nicht vorstellen können, jemals ihren Clan zu verlassen.
Dadurch fühlt sie sich sehr stark mit der Natur verbunden und versucht, stets im Einklang mit dieser zu leben. Dabei sieht sie die Welt allerdings nicht durch eine verklärte, rosarote Brille, sondern ist sich der Härte und Grausamkeit der Natur durchaus bewusst. Sie versucht, sich dem so gut es ihr möglich ist anzupassen und keine zu großen Eingriffe in die örtliche Fauna und Flora vorzunehmen oder ihren Fingerabdruck allzu deutlich zu hinterlassen.
Auf Außenstehende wirkt sie dennoch häufig verträumt und ein wenig „abseits der Realität", was dadurch begründet ist, dass sie die Welt auf eine ganz andere Art und Weise wahrnimmt, als es Menschen und städtische Elfen gewohnt sind.
Nach Balora gekommen ist sie allein deshalb, weil sie vor kurzem zur Priesterin der Würfeleule ernannt wurde und sich nun auf einer Weltreise befindet, um interessante und spannende Geschichten, sowohl für die Eule als auch für ihren Clan zu sammeln.

2. Wo möchtest du deinen Charakter ansiedeln?
Iskendria wird keinen festen Wohnort besitzen, sondern durch Balora ziehen, wie es ihr gefällt. Dabei wird sie sich wohl am Anfang in Städten aufhalten, um diese überhaupt erst mal kennenzulernen. Ihre Heimat werden dennoch weiterhin die Wälder bleiben, weshalb es sie früher oder später auch wieder zu diesen ziehen wird. Da sie es allerdings aus Estros an eine nomadische Lebensweise gewohnt ist, wird die diese beibehalten und sich so durch Balora bewegen, bis sie jeden Winkel des Kontinents kennt.

3. Wie möchtest du den Charakter dort ins Spielgeschehen einbinden und Kontakt zu anderen Charakteren herstellen?
Da Iskendria in ihrem Umgang wohl etwas... speziell ist, wird sich wohl nur eine kleinere Gruppe an Spielern wirklich dafür interessieren, mit ihr in Kontakt zu kommen und sie besser kennenzulernen. Andernfalls wird sie auch in Events anzutreffen sein, wo man sie aufgrund ihrer Weltanschauung wohl entweder hassen oder neugierig auf sie wird.
Iskendria soll auch ein solcher Charakter werden, den man entweder mag oder neugierig auf ihn wird, weil sie so völlig anders ist als das, was man sonst kennt... oder aus genau diesem Grund hasst (ich hoffe allerdings, dass dies lediglich auf Charakterebene sein wird und die Spieler sich mit diesem Charakter zumindest arrangieren können).

4. Welche Ziele verfolgst du mit deinem Charakter?
Ich verfolge mit Iskendria drei Ziele.

1. Sie ist auf ihre eigene Art ein ziemlich komplexer Charakter, da ihre Lebensweise und ihre Weltanschauung sehr anders sind als das, was man normalerweise als Charakter hat bzw antrifft. Sie soll für mich daher als eine Art Test und Versuch dienen, ob ich dieses eher schwere Konzept zu meiner eigenen Zufriedenheit umsetzen kann und dabei auch gleichzeitig das Interesse anderer Spieler und Charaktere an ihr wachhalten kann.
2. Dieser Punkt klingt jetzt vielleicht überheblich, soll aber nicht so gemeint sein. Jeder hat eine andere Auffassung dessen, wie ein Waldelf ist und was ihn ausmacht. Mit Iskendria möchte ich aufzeigen, wie ich mir Walfelfen vorstelle. Oder zumindest wie man sie spielen könnte.
3. Ich hoffe, das Iskendria andere Spieler und Charaktere ein wenig zum Denken anregt, hauptsächlich bezüglich ihrer eigenen moralischen Ausrichtung, da sie durchaus kritische Ansichten vertritt, was ab und an vielleicht auch mal nötig ist.

5. Warum braucht die Seite genau DIESES Charakterkonzept?
Ich würde nicht sagen, dass diese Seite unbedingt einen Charakter wie Iskendria braucht, außer vielleicht um für ein bisschen Charaktervariabilität zu sorgen und ein ungewöhnliches Charakterkonzept darzulegen.
Auch auf die Gefahr hin, dass es jetzt wieder sehr überheblich und selbstgerecht klingt, denke ich, dass ein Konzept wie das von Iskendria auf Balora gebraucht werden könnte, um dieser Seite mehr „richtige" Waldelfen zuzuführen – zumindest meiner Ansicht nach sind die meisten Waldelfen (oder generell Elfen) eher die berüchtigten „Menschen mit spitzen Ohren". Hierbei nehme ich mich auch nicht aus, ich könnte meine Elfen eigentlich „elfischer" spielen, als sie es momentan sind.

6. Kannst du gewährleisten, dass du den Charakter regelmäßig bespielst? Warum?
Ja.
Ich werde zumindest versuchen, sie annähernd regelmäßig zu spielen, allerdings kann ich es nicht gewährleisten. Ich weiß noch nicht, wie ich mit diesem Konzept klarkomme und ob es wirklich für mich geeignet ist. Außerdem bin ich mir nicht sicher, wie Iskendria bei anderen Charakteren und Spielern ankommt, die natürlich wichtig sind, um Social Play betreiben zu können.
Ich möchte an dieser Stelle anmerken, dass Iskendria ohnehin nur als zeitlich begrenzter Charakter angedacht ist und daher früher oder später (in der Hoffnung, dass sie sich erfolgreich etabliert, eher später) wieder gehen wird, um ihre Reise fortzusetzen.

7. Was hat dich zu diesem Charakter inspiriert?
Der ursprüngliche Gedanke kam mir, als ich diverse Bilder nach Charakterideen durchforstet habe. Als ich mir daraufhin wieder die Regelbände zu den Elfenvölkern von „Das Schwarze Auge" durchgelesen habe, die für mich eigentlich DAS Sinnbild des Hoch- und Waldelfen darstellen, ist in mir der Wunsch gekeimt, genau so einen Charakter wieder zu spielen, einfach einen, aus meiner Sicht, richtigen Elfen, der nicht nur aufgrund der Ohren als das erkannt wird.

Antworten

Drathioz
Gelöschter Benutzer

Schilde und ihre Einsatzmöglichkeiten

von Drathioz am 28.02.2018 19:09

Allgemeine Informationen

Schilde dienen dazu den Träger vor verschiedenen Arten von Angriffen zu schützen. Ein gut ausgebildeter Schildträger stellt für viele Gegner ein erhebliches Hindernis dar, denn der zusätzliche Schutz eines Schildes kann häufig über Leben und Tod entscheiden.

Die Nutzung eines Schildes, um einen Angriff oder ein Geschoss abzuwehren, erfolgt passiv während der Gegnerrunde. Sollte der Spieler Ziel eines Angriffs werden und über einen Schild verfügen, wird vom Spieler im Falle eines erfolgreichen Gegnertreffers ein 1d10 gewürfelt, um den Erfolg des Blocks zu bestimmen. Schilde besitzen in ihrem Grundzustand ohne weitere Boni oder Mali eine Blockchance von 30%. Wird ein Angriff erfolgreich abgeblockt, wird vom Schaden des Angriffs der Rüstungswert des Schildes abgezogen und somit der eintreffende Schaden reduziert.

Hinzukommt aber, dass jeder Schild, ähnlich wie eine Rüstung, ein gewisses Gewicht aufweist und somit je nach Größe den Erschöpfungswert eines Charakters weiter steigert, weswegen Schildträger in schwerer Rüstung auf ihre Ausdauer achten müssen.

Schilde können durch bestimmte Zauber/Fähigkeiten (zum Beispiel den Rüstungsbrecher der Veränderungsmagie), Kugeln von Schusswaffen, Bomben, kritische Treffer und andere Fähigkeiten (beispielsweise Rostmonster, nachzulesen im Monster-Almanach) Schaden erleiden, wodurch sie Rüstungs-Punkte einbüßen. Im Falle von Schildschaden, hervorgerufen durch einen der ersten drei genannten Effekte (Zauber, Kugel, Bombe), wird mittels eines 1d2 ausgewürfelt, ob der Schild durch diesen Angriff Schaden erhält und somit einen Rüstungspunkt einbüßt oder nicht.
Bei einer 1 bleibt der Schild unbeschadet, bei einer 2 jedoch nicht. Bei einem kritischen Treffer entfällt die Würfelprobe und der Schild erleidet unweigerlich Schaden. Rüstungsschaden der durch besondere Fähigkeiten wie z. B. die Fühler des Rostmonsters hervorgerufen wird lässt sich nicht abwenden oder nur unter bestimmten Umständen.

Erreicht die Zahl der Rüstungspunkte eines Schildes null, dann gilt der Schild als zerstört und muss gegen eine geringe EP-Gebühr nach dem Event repariert werden.

Schilde werden je nach Größe in drei verschiedene Kategorien eingeteilt und haben entsprechend ihrer Größe unterschiedliche Werte was Gewicht, Rüstung oder Blockchance. Die drei Kategorien sind folgende:

Kleine Schilde: Buckler und Targe
Mittlere Schilde: Reiterschilde und Rundschilde
Große Schilde:
Kiteschilde und Turmschilde




Unterscheidung der Schildtypen


Kleine Schilde: Buckler/Targe


Bei Targen und Bucklern handelt es sich um sogenannte Kleinschilde, die ausnahmslos eine runde Grundform besitzen und bequem mit Lederschlaufen am Unterarm befestigt werden können. Aufgrund ihrer geringen Größe behindern diese Schilde den Träger kaum beim Kampf, bieten aber auch deutlich weniger Schutz als ihre größeren Alternativen. Im Gegenzug erschöpft der Träger eines Bucklers allerdings auch deutlich langsamer als der Träger eines Turmschildes. Es gilt also abzuwägen, ob dem Schildträger zusätzlicher Schutz oder mehr Bewegungsfreiheit wichtiger ist.

Voraussetzungen: Keine
Gewicht: Leicht [Erschöpfung von 2,5-7,5%, je nach Material]
Minimaler Rüstungswert: 2 RP [Holzschild]
Maximaler Rüstungswert: 5 RP [bei entsprechend hochwertigem Metall]
Blockchance: 30%
Malus: Weicher Malus von -1 auf Körperbeherrschung-Talentproben im Kampf


Mittlere Schilde: Reiterschilde und Rundschilde

Mittlere Schilde stellen einen guten Kompromiss zwischen Gewicht und Rüstung dar. Mit ihnen lassen sich bekannte Formationen wie der Schildwall bilden und sie bieten wesentlich mehr Schutz als kleine Schilde, sind aber auch entsprechend schwerer und unhandlicher. Mit anderen Worten, mittlere Schild sind in der Regel ein Allrounder.

Reiterschilder können unterschiedliche Formen haben, doch am meisten verbreitet ist die Varianten eines langgezogenen schmalen Schildes, dessen oberes und unteres Ende abgerundet sind oder aber sie laufen nach unten hin spitz zu, während sie oben eine gerade Kante aufweisen. Rundschilde sind in der Regel rund, wie der Name bereits erahnen lässt, jedoch weit größer als die Targe oder der Buckler.

Voraussetzungen: Körperkraft Anfänger
Gewicht: Mittel [Erschöpfung von 7,5-12,5%, je nach Material]
Minimaler Rüstungswert: 4 RP [Holzschild]
Maximaler Rüstungswert: 7 RP [bei entsprechend hochwertigem Metall]
Blockchance: 30%
Malus: Weicher Malus von -2 auf Körperbeherrschung-Talentproben im Kampf


Große Schilde: Kiteschilde und Turmschilde

Bei Kite- und Turmschilden handelt es sich um die größte Schildvariante, die in der Lage ist den Träger so gut wie vollständig zu verbergen, jedoch ein hohes Gewicht aufweist und den Träger dementsprechend in der Bewegung einschränken kann. Der beste Schild schlechthin für Formationen, allerdings auch etwas unhandlich für Kämpfe, die viel Bewegung erfordern.

Die Form von Turmschilden ist recht schnell beschrieben. Sie haben stets die Form eines Quadrats und sind groß genug, um einen Mann fast gänzlich zu decken. Manchmal variieren sie etwas in ihrer Größe und Breite mehr aber auch nicht. Kiteschild dagegen gleichen in ihrer Form dem eines Flugdrachen, wobei die lange und spitzere Seite stets gen Boden zeigt.

Voraussetzungen: Körperkraft Fortgeschrittener
Gewicht: Schwer [Erschöpfung von 12,5-20%%, je nach Material]
Minimaler Rüstungswert: 6 RP [Holzschild]
Maximaler Rüstungswert: 9 RP [bei entsprechend hochwertigem Metall]
Blockchance: 30%
Malus: Weicher Malus von -3 auf Körperbeherrschung-Talentproben im Kampf



Das Blocken von Angriffen

Die Würfelprobe für das Blocken mit dem Schild im Nah- oder Fernkampf erfolgt mittels eines 1d10 und hat eine 30% (1-3) Erfolgschance, sofern der Charakter oder sein Angreifer nicht durch andere Effekte beeinflusst werden, die ihnen Boni oder Mali gewähren.

Beispiel - Soldat Rüstung: 3 // Rundschild Rüstung: 5

Der Soldat erhält einen Treffer in Höhe von 20 Schadenspunkten und meistert seinen Blockwurf in der Gegnerrunde. Nun beträgt sein Rüstungswert 8, da die Rüstung des Schildes (5) auf den Rüstungswert seiner Rüstung aufaddiert wird. Somit erhält er von den vormals 20 SP lediglich 12.

Anmerkung:
Besitzt der Schildträger zusätzlich eine Barriere oder anderweitig zusätzlich Schutz, werden die Trefferpunkte der Barriere vor dem Schildblock und dem Rüstungsabzug verrechnet.



Schildaktionen

Allgemeines

Anstelle eines gewöhnlichen Angriffes mit einer Nahkampfwaffe kann ein Schildträger sich dazu entscheiden, stattdessen eine Schildaktion auszuführen. Diese Schildaktionen haben je nach Aktionstyp unterschiedliche Aktionskosten (halbe oder volle Aktion) und können unterschiedliche Effekte mit sich bringen. Manche Schildaktionen benötigen dabei einen Schild von mindestens mittlerer Größe und können beispielsweise nicht mit einem kleinen Schild ausgeführt werden. Diese Schildaktionen sind im Folgenden aufgelistet und genauer beschrieben.


Schildstoß

Der Schildträger kann sich dazu entschließen einen Schildstoß auszuführen, um den Feind aus dem Gleichgewicht zu bringen und diesen für die folgende Gegnerrunde benommen zu machen. Ein benommener Gegner erhält einen weichen Malus von 1 auf seine Trefferchance und Gruppenmitglieder des Schildträgers erhalten einen weichen Bonus von 1 auf ihre Trefferchance gegen den Gegner. Mittels eines 1d20 wird der Erfolg der Aktion bestimmt und die Erfolgschance orientiert sich an der Trefferchance eines Charakters die er im Nahkampf gegenüber dem Gegner besitzt.

Gewisse Gegner, besonders enorm große Gegner, können nicht auf diese Weise aus dem Gleichgewicht gebracht werden (sofern der Charakter nicht durch Tränke oder Magie verstärkt wird, die seine Körperkraft steigern). Ein Schildstoß kostet eine halbe Aktion und verursacht keinen Schaden. Bei einem kritischen Treffer verdoppelt sich die Wirkung eines Schildstoßes.

Aktionskosten: Halbe Aktion
Wirkung: -1 auf gegnerische Trefferchance / +1 auf Trefferchance der Gruppe (weicher Malus/Bonus)
Einschränkung: Gegner ab einer Größe von „Riesig" sind immun gegen Schildstoß


Konter

Bei erfolgreichem Blocken eines Nahkampfangriffes erhält der Schildträger die Möglichkeit eines Konterangriffes auf den Angreifer in der nächsten Spielerrunde, welcher einen garantierten Treffer verspricht. Jedoch kann mit diesem Konter nur der Gegner attackiert werden, dessen Angriff zuvor geblockt wurde. Konterangriffe fügen nur halben Schaden (aufgerundet) zu und können keine kritischen Treffer erzielen. Diese Aktion zählt als Angriff und ist daher eine volle Aktion.

Aktionskosten: Volle Aktion
Wirkung: Garantierter Treffer ohne Erfolgswurf / Halber Waffenschaden


Verteidigungshaltung

Ein Schildträger kann sich dazu entschließen in der Spielerrunde sein Angriffsrecht aufzugeben und eine Verteidigungshaltung einzunehmen. Diese Verteidigungshaltung ist zwar weniger effektiv als ein gewöhnlicher Schildblock, verspricht aber immerhin eine garantierte Schadensminderung bei einem potentiellen gegnerischen Angriff. In der Verteidigungshaltung werden die Hälfte der Rüstungspunkte des Schildes (aufgerundet) zur Rüstung des Charakters addiert. Dieser Effekt hält eine Gegnerrunde an und muss danach mit einer weiteren Verteidigungs-Aktion erneuert werden. Auch kann dem garantierten Block durch die Verteidigungshaltung kein Konter folgen. Außerdem kann bei Nutzung der Verteidigungshaltung die freie halbe Aktion nicht für einen Schildstoß genutzt werden.

Aktionskosten: Halbe Aktion
Wirkung: Garantierter Block mit der Hälfte der Schild-RP / Kein Angriff in der Spielerrunde möglich


Schildwall

Sobald sich in einer Gruppe zwei Schildträger befinden, die mindestens einen mittelgroßen Schild tragen, kann mittels einer vollen Aktion aller beteiligten Schildträger ein Schildwall gebildet werden. Dieser Schildwall dient als eine Erweiterung der gewöhnlichen Schutzkonstellation, bringt allerdings auch einige Nachteile für die Schildträger mit sich, die beachtet werden sollten.

Wird von zwei oder mehr Schildträger ein Schildwall gebildet, erhöht sich dadurch die Schutzkapazität durch die Schildträger um 1. Zwei Schildträger können somit 3 andere Charaktere schützen, 3 Schildträger 4 andere Charaktere und immer so weiter.

Durch den Fokus auf den Schutz anderer Charaktere sinkt die Trefferchance der Schildträger, während der Schildwall aktiv, ist um einen weichen Wert von 2. Zudem können in dieser Zeit keine anderen Schildaktionen genutzt werden, Provokationsversuche sind allerdings weiterhin möglich.

Wird einer der beiden Schildträger durch einen gegnerischen Effekt zu Boden gestoßen oder erleidet einen Effekt, der die Aufrechterhaltung des Schildwalles unmöglich macht, wird die Schutzkonstellation aufgelöst und alle geschützten Charaktere gelten damit wieder als ungeschützt.

Aktionskosten: Volle Aktion (bei Bildung des Schildwalles)
Wirkung: Schutzkapazität +1 / Trefferchance der Schützenden -2 (weicher Malus)

 


Schildverbesserungen

Schilddornen

Ein Schildträger kann sich dazu entscheiden Dornen an der Vorderseite seines Schildes zu befestigen, um Gegnern bei einem erfolgreichen Schildstoß geringen Schaden zuzufügen. Diese Dornen müssen nicht zwangsläufig aus demselben Metall bestehen wie das Schild. Allerdings haben diese Dornen auch einen entscheidenden Nachteil, da sie die defensiven Kapazitäten des Schildes zugunsten der Offensive opfern.

Grundschaden der Dornen: 1d4+2 für Dornen aus Eisen
Höchstschaden der Dornen: 1d4+6 [entsprechend den Abstufungen des Metalles]
Wirkung: Schaden durch Schildstoß / -10% Blockchance für das bestückte Schild

Anmerkung:
Die Materialkosten der Dornen orientieren sich an der Größe des Schildes. Dornen für ein kleines Schild entsprechen der Metallmenge für eine kleine Waffe, Dornen für ein mittelgroßes Schild der Metallmenge für eine mittelgroße Waffe und Dornen für ein großes Schild der Metallmenge für eine große Waffe.


Verstärkte Schilde

Die meisten Schilde können durch zusätzliche Materialkosten verstärkt werden, sodass sie deutlich widerstandsfähiger gegen potentielle Schäden werden. Verstärkte Schilde erleiden keinen Rüstungsschaden durch Kugeleinschläge oder Zauber mehr und bei einem kritischen Treffer ist der Verlust von Rüstungspunkten nicht mehr garantiert, sondern wird mit einem 1d2 bestimmt. Durch das zusätzliche Material steigt allerdings auch die Erschöpfungsrate des Schildes um zusätzliche 2,5%.

Wirkung: Kein potentieller Rüstungsschaden durch Kugeln oder Zauber / Erhöhte Erschöpfungsrate

Anmerkung:
Die Materialkosten der Verstärkung orientieren sich an der Größe des Schildes. Verstärkungen für ein kleines Schild entsprechen der Metallmenge für eine kleine Waffe, Verstärkungen für ein mittelgroßes Schild der Metallmenge für eine mittelgroße Waffe und Verstärkungen für ein großes Schild der Metallmenge für eine große Waffe


Schildverzauberungen

Genau wie andere Rüstungen oder Waffen können auch Schilde potentiell das Ziel von unterschiedlichen Verzauberungen werden. Diese sind allerdings je nach Art der Verzauberung in ihrem Effekt zu unterschiedlich, um einheitlich aufgeführt zu werden. Diese Effekte sind also je nach Art der Verzauberung individuell abzuklären.

Schilde mit Dornen können allerdings, genau wie Waffen, mit Elementarmagie verzaubert werden (siehe Ergänzungen zur Magie). Durch eine solche Verzauberung kann der Schaden der Schilddornen beim Schildstoß um den entsprechenden Elementarschaden erhöht werden.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.01.2023 12:41.

Cerwen
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Re: Ein Sommernachts(alb)traum - Alle Teile [03.02-?]

von Cerwen am 25.02.2018 15:34

Event: Ein Sommernachts(alb)traum – Akt II: Moralischer Wandel und Akt III: Der wahre Weg des Kriegers
Beteiligte Charaktere: Bahjar, Dylan, Elyon, Hinomora, Kazuki, Midori, Nanami, Taka (8)

Noch auf den Booten entdeckte die Gruppe der Shogure bereits die ferne Brigg der Piraten, welche fernab bei schwachem Wellengang mit gezogenem Anker im Wasser stillstand. Während bereits Hinomora an der Flagge erkannte, dass es sich um niparanische Piraten handeln musste, entdeckte Midori Wächter an Deck, Elyon wiederum erkannte das Schiff als eine Brigg an, und folgerte, dass ungefähr fünfzehn Piraten dort Platz finden könnten.
Sie kamen am Schiff an, und trotz einiger Misserfolge schaffte es Elyon mit einem Seil plus Enterhaken eine Klettermöglichkeit zu einem Bullauge ins Schiff hinein zu finden. Während wir lieber nicht darüber reden, wie peinlich sich manche beim Klettern angestellt haben, kamen schlussendlich doch alle oben an, und sie kamen in der Vorratskammer des Schiffes an, einem kleinen, unbeleuchteten Raum. Da offensichtlich Schlossknacken kein Teil der Supaiausbildung ist, musste die verschlossene Tür aufgebrochen werden mit bahjartastischer Kraft, nur um im nächsten Raum drei Piraten schnell zu besiegen.
Sie entschlossen sich danach dazu, die Piraten im Mannschaftsquartier auszuschalten, welches dahinterlag, und sie entschlossen sich unter der Führung von Hinomora dazu, den Schiffsjungen von ihnen leben zu lassen, während sie alle anderen Piraten nicht ein Stück verschonten. Auch diese Piraten wurden schnell besiegt, und der Aufstieg über Leitern wurde an Deck gemacht, doch dort war von den einst betrachteten Lichtern nichts mehr in Sicht.
Sie gingen schnell weiter an Heck des Schiffs zur Kapitänskajüte, um diese aufzubrechen. Kazuki, welcher nicht immer Herr seiner Sinne ist, übersah jedoch die Falle, und wurde von beschworenen Stacheln am Boden schwer verletzt, während die dahinter befindlichen Personen, der Kapitän samt seinen zwei Maaten und zwei seiner beschworenen Kreaturen, zwei Adhukaiten, die Anwesenden angriffen. Der Kampf war hart und unerbittlich trotz des offenkundigen Würfelpechs der Gegner. In der Mitte des Kampfes nahm der Kapitän einen seltsamen Zauberstab zur Hand und öffnete ein Portal, wo ein Upasunda heraustrat und den Kampf gegen die Gruppe zunehmend erschwerte. Die meisten Gegner konnten schon besiegt werden, als Kazuki seinen letzten Schlag gegen den Kapitän ausführte, und diese eine Tarraske mit seinem Stab herbeibeschwören wollte. Bahjar, aufmerksam wie immer, hechtete gegen ihn und zerbrach dabei den Stab, was dafür sorgte, dass alle Seelen der Shogure innerhalb des Raumes implodierten und sich recht schnell in einen gigantischen Raum mit sieben monumentalen Samuraistatuen wiederfanden.
Während sie Bahjar bereits auf einem der Steinplattformen sehen konnten, mussten alle Anwesenden außer Midori auf eine andere Steinplattform treten, welche mit verschiedenen Zeichen versehen waren. Jeder von ihnen musste nun eine Prüfung des Wegs des Kriegers auf sich nehmen um fortschreiten zu können. Hinomora bekam das Gi zugeteilt, welches für Aufrichtigkeit steht, Bahjar lag bereits auf der Statue mit Yu darauf, welches für heldenhaften Mut steht. Nanami bekam die Prüfung des Yi zugeteilt, welches für Menschlichkeit und Mitgefühl steht, während die Geliebte des Meisters Taka die Prüfung des Rei, welches Etikette und Höflichkeit beinhaltete, bestehen musste. Elyon, der als einziger die Prüfung nicht bestand, bekam Makoto zugeteilt, welches für Ehrlichkeit oder Unverfälschtheit stand. Schlussendlich stand Kazuki auf Meiyo, welches für Ehrbewusstsein stand und als allerletztes noch Dylan auf Chugi, welches für Loyalität und Pflichtbewusstsein stand. Während Bahjar, Kazuki und Taka ihre Prüfung reibungslos bestanden, mussten Hinomora, Elyon, Nanami und Dylan dafür kämpfen, es wert zu sein, ein echter Bushido genannt zu werden. Schlussendlich jedoch war es jedem außer Elyon gelungen, die Prüfung zu bestehen, doch die letzte Prüfung beinhaltete schlussendlich Midori, deren mittlere Steinplattform nach oben schellte und die Stimme der Samurai ihr bewusst vorhielt, dass alle jene, die um sie herum standen, sie doch so oft übersahen und ihren Wert nicht wertschätzten. Trotz kleiner Zweifel entschied sich Midori jedoch dazu, die Anwesenden nicht zu verdammen, und sie kamen zurück in ihre Welt, bzw. wieder zu Bewusstsein. Dort angekommen, war durchaus etwas Erstaunen und Missmut unter den Shogure zu verzeichnen, doch Kazuki wusste mit einer schönen Ansage den Mut der Anwesenden wieder zu wecken. Die Anwesenden kaperten die Brigg und nannten sie schlussendlich „Nessayas Rache".

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Argos
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Re: De phantasia virtutis [13.01.18 - ???]

von Argos am 20.02.2018 16:27

De phantasia virtutis - Teil 2 [19.02.18]

Anwesende Teilnehmer:

Giselda, Galadeth, Sera, Niriel, Tybalt

Die Gruppe, mittlerweile im Aufenthaltsbereich angekommen, wurde dort auch sogleich Zeuge eines schrecklichen Anblicks, lag doch einer der Besitzerinnen, Calypso mit aufgeschnittener Kehle auf dem Flügel und wurde von ihrer Schwester beweint, während die die übrigen Angestellten fassungslos im Raum standen.
Euphoria war es schließlich, die der Gruppe eine hohe Belohnung versprach, wenn sie den Mörder fassen würden und im Namen der Gerechtigkeit und des Goldes machte sich die Gruppe frisch ans Werk.
Nach eingehender Analyse der Örtlichkeiten und Befragung der Mitarbeiter konnte man schließlich den Gärtner Adlon als Täter entlarven, der allerdings dank Seras unvorsichtigem Vorgehen entkommen konnte.
Schlussendlich konnte ihn die Gruppe allerdings in seinem eigenen Haus stellen, wo er eine junge Frau als Geisel genommen hatte und die Helden aufforderte, sein Haus zu verlassen.
Die Geschehnisse überschlugen sich schließlich, als die Tochter der Geisel den Raum betrat und der Gärtner vor Schreck die Frau schwer am Hals verletzte.
Während Giselda herbeieilte, um das Leben der Frau zu retten, was ihr auch gelang, konnte Galadeth den Mörder bewegungsunfähig zaubern.
Zusammen mit ihrem Gefangenen gingen sie schließlich zurück zu Euphoria, welche am dem Gärtner Selbstjustiz betreiben wollte.
Durch gutes Zureden und die Versicherung, er würde sicherlich hingerichtet werden, konnte sie allerdings davon abgebracht werden und die Gruppe konnte ihr im Anschluss erläutern, was alles in der letzten Nacht geschehen war:

 

HAUPTSTORY
In der Nacht schlich sich der Gärtner Adlon an die Bar und vertauschte die Schnapsflasche des Barmanns Leonius mit einem selbstgebrauten Trank der Vergesellschaftung, den er leicht abgeändert hatte, um eine deutlich stärkere Wirkung zu erzielen. Dafür nutzte er den "Gemeinen Freudenwurz" aus dem Garten.
Als der Barmann die Getränke einschenkte, merkte er nicht, dass er somit alle Gäste unter Drogen setzte, weshalb sie sich nicht mehr an folgende Geschehnisse erinnern konnten:
Der Gärtner verließ tatsächlich das Bordell, kam aber einige Stunden später zurück, als alle berauscht wurden, um Calypso seine Liebe zu gestehen, was er am Buffettisch tat. Leider war sich noch genug bei Sinnen, um sein Angebot abzulehnen. Als er sie weiter bedrängt, ging dabei die Vase zu Bruch.
Der Gärtner nahm wutentbrannt eine Scherbe und verfolgte Calypso durch den Raum, bevor er sie schließlich am Flügel stellte. Sie versuchte zu entkommen und kratzte ihn. Auch, als er sie auf den Flügel drückte, versuchte sie zu entkommen, woher die Kratzspuren auf dem Instrument stammen.
Dann schließlich erstach er sie und verließ schnell wieder das Bordell, wo er sich zuhause verarztete und mit einem Trank der Regeneration die Kratzspuren beseitigte, bevor er am nächsten Tag zurück ins Bordell kam, um kein Aufsehen zu erregen, wobei er ebenfalls vorgab, unter einem Kater zu leiden. Um seine Nerven zu beruhigen schenkte er sich allerdings Schnaps, statt Wasser ein.

BONUSSTORY:
Abseits des Mordfalls spielte sich folgendes Geschehen ab:

1)
Im Verlauf des Abends kamen Giselda und Tybalt ins Gespräch, wobei Tybalt die schöne Halskette der Fremden auffiel. Wie es in seiner Natur war, lenkte er die Prinzessin in ihrem angedüdelten Zustand ab und stahl die Kette. Selbst ein wenig berauscht kam ihm der Gedanke, dass es genial wäre, die Kette im Haus zu verstecken und sie wann anders zu holen, weshalb er in das Separee ging und sie dort zwischen den Laken versteckte, bevor er das Versteck vergaß. Als er zurückkam, saß Giselda schlafend über den Tisch gebeugt.

2)
Auch wenn Fyron es kaum wahrhaben wollte, so interessierte sich die Kellnerin Sophia für ihn und machte ihm schöne Augen. Der ungehobelte Klotz schien dies allerdings nicht zu merken, sodass die junge Frau alsbald selbst die Initiative ergriff und ihm am Buffettisch zu küssen begann, was dieser nur allzu bereitwillig über sich ergehen ließ. Schließlich landeten sie auf dem Buffettisch und knutschten dort heiß und innig, wobei Sophia ihren Liebhaber kratze.

3)
Galadeth traf das Glückslos des Abends. Sie erweckte das Interesse von gleich beiden Damen, namentlich Giselle und Celin. Diese nahmen sie in ihre Mitte, wo sie die Nacht ihres Lebens verbrachte, ohne es zu wissen. Dabei kamen die Spuren der Schminke auf da Bettlaken und Galadeth vergaß, ihr Höschen wieder anzuziehen, bevor sie wieder nach draußen trat.

4)
Korrin und Sera kamen über die Kampfkunst ins Gespräch und gingen schließlich nach draußen, um dort einen kleinen Trainingskampf abzuhalten. Doch betrunken wie sie waren, traf Korrin Sera wirklich und fügte ihr die Schnittwunde zu. In ihrem Zustand wurde Sera bei dem Blutgeruch schlecht und sie eilte ins Gebüsch, um ihren Mageninhalt zu entleeren, während Korrin ihre Haare hielt. Im Anschluss legte er ihr seine Weste um und brachte sie ins Separee, wo sie sich ausruhen sollte. Als Sera wieder aufstand, ließ sie dort die Weste zurück, ohne davon zu wissen.

5)
Niriels Abend verlief alles Andere als erfreulich. Erst sah sie, wie Tybalt mit Giselda flirtete, dann konnte sie sehen wie Fyron und die Kellnerin auf dem Essenstisch übereinander herfielen, während Galadeth mit den Damen Giselle und Celin im Separee verschwand und schließlich kam auch noch Korrin mit Sera im Arm herein. Frustrierst betrank sie sich und schlief sie ein, auch wenn ihr nur die Szene mit Fyron im Gedächtnis blieb, weil sich ihr Gehirn unbedingt merken wollte, nicht mehr das Essen anzufassen.

Der Gruppe wurde als Belohnung kostbares Räucherwerk, Geld, Köstlichkeiten, sowie ein wertvolles vergoldetes Trinkhorn überreicht, während Giselda mit einem edlen Anhänger n Form eines Herzens aus Orichalcum bedacht wurde.
Doch noch während der Übergabe, erbebte plötzlich das, als ob draußen die Welt untergehen würde. Doch als die Gruppe nach draußen trat, war Persepolos und auch das Freudenhaus samt seiner Bewohner auf einmal verschwunden. Die Gruppe befand sich urplötzlich in alte Säcke und all ihrem Habe beraubt in einer sengend heißen Wüste, während jeder von ihnen ein metallisches Sklavenhalsband um den Hals trug.
In was war die Gruppe hier nur hineingeraten...?

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Argos
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Re: Der dunkle Pfad der Rache [06.01.2018 - 18.02.2018] Fortsetzung von "Das wandelnde Schloss"

von Argos am 18.02.2018 22:28

Der dunkle Pfad der Rache - Teil 5 [18.02.18]

 

Anwesende Teilnehmer:
Cahir, Alanarel, Niritihiel, Milan, Veil, Sigillus

Nachdem die Gruppe mutigen Schrittes Sinothan durch das Portal gefolgt war, fand sie sich kurz darauf an einem - im Vergleich zu vorher- beinahe idyllischen Ort wieder. Einige der Bäume trugen noch ihre Blätter, während sich Krotagohns, Deavas und ein nicht allzu unbekannte Crotagohn am Wegesrand tummelten und die Gruppe neugierig, aber nur wenig feindselig beobachteten.
Sinothan führte die Gruppe dann in eine Höhle, die förmlich aus dem Stein geschnitten zu sein schien, betrachtete man die Einrichtung, die aus massivem mit der Höhle verbundenem Gestein bestand.
Offenkundig zu einer Aussprache bereit, bedeutete er der Gruppe zu sprechen, was ihr Anliegen wäre. Ermutigt trugen diese daraufhin ihre Gedanken vor:
Nachdem nun das Gegenstück zum Ris'randara gefunden worden war, mit dem es laut dem beigelegten Tagebuch möglich sein sollte, die Wirkung ebendieses Steines umzukehren, sollte Sinothan seinen dunklen Plan, das Geschlecht der Elfen vollständig auszulöschen, aufgeben.
Dieser allerdings schien nicht geneigt, der Bitte nachzukommen, sondern beabsichtigte weiterhin, Rache für die Zerstörung der Heimat seiner Kinder einzufordern.
Die anfänglich vorgetragenen Einwände der Gruppe vermochten daran nichts zu ändern, bis esschließlich Sigillus und Alanarael auf direkte Weise versuchten und Sinothan klarzumachen versuchten, dass sein Plan nur weiteres Blutvergießen und weiteren Schmerz zur Folge hätte. Der Vorwurf, er wäre dadurch nicht besser, als jener Mann, der Graevenfall zerstört hatte, schienen schießlich Wirkung zu zeigen, beschloss dieser doch erst einmal, er wolle den Kristall ausprobieren.
Alanarael überreichte ihm diesen und gemeinsam trat die Gruppe nach draußen, wo sie Zeuge eines spektakulären Schauspiels wurde:
Mit der Kraft des Kristalls gelang es Sinothan schließlich ein kleines Stück Land von der Fäulnis zu befreien, während Sigillus in einer Vision sehen konnte, dass es in vielen Jahren Arbeit möglich wäre, das Land wieder zu seinem einstigen Zustand zu verhelfen.
Zufrieden über diesen Erfolg besann sich Sinothan und teilte der Gruppe mit, dass er das Land wieder heilen würde und die Anwesenden als seine Botschafter eine Nachricht in die Welt hinaustragen sollten:
Von ihm und seinen Kindern würde keinerlei Gefahr ausgehen, sollte man sie nicht angreifen. Auch stünde es jedem Reisenden frei, sich in diesem Land für eine begrenzte Zeit aufzuhalten, sofern er in friedlichen Absichten käme.
Zum Zeichen seines guten Willens entfernte er die Male von den anwesenden Elfen und bot jedem von ihnen ein einzigartiges Geschenk.
So gab er Milan eine Deava und Sigillus einen Krotagohn mit auf den Weg, nachdem diese beiden Geschöpfe den Wunsch geäußert hatten, die Welt zu bereisen.
Alanarel, Veil und Nirith wurden dagegen mit einem Medaillon bedacht, welches einen kleinen Speicher für einen Blutstropfen bot. Durch dieses Medaillion könnten sie mit dem Blutspender über jedwede Entfernung telepatisch kommunizieren.
Zu guter Letzt war es an Cahir einen mysteriösen Schwertgriff aus Ardarizit zu erhalten, dessen Kling sich nur für seinen wahren Träger manifestierte.
Nachdem die Gaben verteilt worden waren, war es Zeit für den Abschied und die Gruppe machte sich auf den langen Heimweg über den weiten Ozean, auf dem Sigillus schließlich seine lange ersehnten Pudding bekam und ihn sogar mit den Anderen teilte.

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Cerwen
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Ilvarandin - Die Gruft unter Deltaklamm

von Cerwen am 16.02.2018 22:34

Ilvarandin - Die Gruft unter Deltaklamm



„Von den Gedichten, welche der bekannte Alchemist Vumeschki in seiner beachtenswerten – wenn auch weitestgehend unbekannten – Niederschrift „Hymnen an die dunkle Sonne" veröffentlicht hat, fasziniert keines die Leser mehr als „Ilvarandin". In diesem eigenartigen Gedicht beschreibt Vumeschki das ewige Leben nicht auf einer fernen Ebene jenseits des Todes, sondern in einem greifbaren Utopia, welches in den unerreichbaren Tiefen unserer eigenen Welt verborgen liegt. Beachte, dass in der Originalausgabe die letzten vier Zeilen fehlen. Diese Auslassung und die offenkundig schwache Dichtkunst und das gebrochene Metrum dieser letzten vier Zeilen deuten an, dass dieser Teil später von einem weniger begabten Dichter hinzugefügt wurde, dessen Identität ein Rätsel bleibt"
- Morakanon von Cheliax, geschrieben im Exil in Varsala

 

 

Ilvarandin

Wo Leichenlicht die Finsternis erfüllt,
wo Lieb', wo ew'ges Leben wird gestillt;
zur Mitternacht gewund'ner Pfad enthüllt:
Den Weg hin nach Ilvarandin

Spitzen hell über kaltem, toten Stein,
Terrasse misst sich mit Turm im Schein;
Wohltat der Anblick für müdes Gebein.
Die Hochbauten von Ilvarandin

An der dämmerlosen Küste leben,
In der Menge Lust und Liebe geben,
höchste Wonne suchen, danach streben:
Die Freuden von Ilvarandin.

Der Tod vergeht, nur langes Leben reift,
die Hülle sterblich zuletzt abgestreift;
nach ew'gem Segen und Freude man greift:
Das Geschenk von Ilvarandin

Doch finstre Herr'n aus Zeiten längst vertan
schmieden in Höhlen grausam jenen Plan:
Die Wymberrscher Denebrums rücken an:
Das Ende von Ilvarandin



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Tief im Delta des östlichen Ambra liegt in einer uralten Höhle in der heutigen Provinz „Deltaklamm" die stillen Straßen von Ilvarandin verborgen. Die ausgedehnte Stadt misst über zehn Kilometer in jede Richtung und ist einer der größten Ansammlungen von Gebäuden im gesamten Ambra. Dennoch herrscht Stille in den endlosen Straßen und auf den gewaltigen Plätzen der sogenannten stummen Metropole bewegen sich ihre wenigen Bewohner nur in kleinen Enklaven. Nur das Herz der Stadt pulsiert noch, dort wandern Zwerge Seite an Seite mit Duergern durch die Straßen, drängen sich Elfen an Dunkelelfen der alten Schule vorbei und es leben Menschen und Derros in Frieden miteinander. Im Hohen Ilvarandin wird niemand alt, denn es ist ein Ort der Festmähler und Paläste der Freuden – ein Paradies auf Erden. Allerdings ist dieses Utopia nur eine große Täuschung, ein großer Betrug: Jene, die in den Straßen wandeln, sind bereits tot. Ihre Leichen bewegen sich nach den Launen von Intellektverschlingern, welche fremde Körper tragen wie andere Kleidung und ihre Opfer nutzen, um ihre unaussprechlichen Lüste auszuleben.
In den Außenbereichen Ilvaradins dagegen kratzen sich Flüchtlinge aus den oberen Teilen der abgelegenen Regionen Ambras eine magere Existenz zusammen. Sie leben voller Schrecken vor dem geheimnisvollen Herzen der Stadt, da jene, die ins Stadtzentrum reisen, zwar zuweilen zurückkommen, dann aber verändert sind. Der Schrecken ist sogar näher, als die Bewohner der Außenbereiche annehmen: Die Intellektverschlinger wachen über diese äußeren Ansiedlungen, ähnlich wie Menschen sich um Nutzvieh kümmern würden, indem sie die Leiber und Geister ihrer Herden mästen, bis diese zur Nutzung geeignet sind. Zudem haben die Intellektverschlinger nun ein unheimliches neues Elixier entwickelt, die Mitternachtsmilch, welches aus den Ausscheidungen großer Pilzmonster gewonnen wird. Mit dieser Droge zur Hand sind sie endlich bereit, ihre Aufmerksamkeit über die Grenzen der Stadt hinaus zu lenken und sich der Welt an der Oberfläche zuzuwenden.

Das Erscheinungsbild der Stadt:

Die Stadt Ilvarandin liegt in einer gewaltigen Höhle in der ambraischen Provinz Deltaklamm, dort wo der Glimmwasser das angrenzende Meer trifft, welches man in den umliegenden Bereichen auch als das lichtlose Meer bezeichnet. Diese auch als Grüfte bekannte Höhlen wurden vor Äonen von geheimnisvollen Kreaturen vermutlich noch vor der Erstbesiedelung Ambras durch Nilragh errichtet und wieder aufgegeben, welche heute nur noch als die Baumeister der Grüfte bezeichnet werden. Die Stadt Ilvarandin füllt ihre Gruft von Wand zu Wand aus mit einer schwindelerregenden Fülle von Türmen, Domen, Bögen, Straßen und Plätzen. Der architektonische Stil variiert innerhalb der Stadt, so gibt es Gebäude, welche vom Stil her dem frühen astoranischen Rundbogenstil, teilweise jenem der frühen Elfen Embaros, teilweise auch dem Naga-Schlangenvolk zugeschrieben werden können und sogar von Abolethen beeinflusst wurden, um die Kuriosität noch zusätzlich zu toppen. Dann wieder gibt es große Bereiche, deren Stil dem uralter Ruinen unbekannten Ursprunges an der Oberfläche ähneln, und es gibt Gebäude, wie sie sonst nirgend auf oder unterhalb Baloras Oberfläche zu finden sind. Hoch über der Stadt treiben Wolken von phosphoreszierenden Pilzen und hüllen die Höhle in ein ewiges blassgrünes Zwielicht. Diese Pilze lassen sich auch auf den eleganten Türmen und Spitzdächern Ilvarandins nieder und erzeugen so leuchtende Orientierungspunkte, welche kilometerweit sichtbar sind. Ganze Stadtviertel sind verfallen, während andere niedergerissen wurden, um Platz zu schaffen, für Pilzfarmen und Weidegründe unterirdischen Nutzviehs. Sogar Teile der Höhlendecke sind eingestürzt, wo die uralte, die Struktur der Gruft aufrechterhaltende Magie nachgelassen hat. Von Ilvarandins ursprünglichen Bewohnern sind nur noch wenige Spuren zu finden, die wenigen intakten Skulpturen, Reliefs und Fresken deuten an, dass einst viele unterschiedliche Völker die Stadt ihr Zuhause nannten, berichten aber nichts von ihrem Schicksal.

 

Die Geschichte der Stadt

Wann Ilvarandin gegründet wurde, ist längst im Nebel der Zeit vergessen worden. Es scheint sicher, dass die Stadt von den geheimnisvollen Baumeistern errichtet wurde, da nur die über die Magie verfügten, welche den dichten Fels Ambras davon abhält, die vielen Grüfte in „Deltaklamm" zurückzuerobern. Ilvarandin ist fast älter als die Zeit selbst und wurde im Stil von Imperien errichtet, welche längst vom Angesicht Revarias verschwunden sind. Zu welchem Zweck diese aus derart vielen architektonischen Stilen zusammengeschusterte Stadt errichtet wurde, ist ebenso unbekannt wie das Schicksal der Baumeister der Grüfte.
Als ein bislang unbekannter Kataklysmus die revarische Welt gänzlich neu formte vor gut fünfzehntausend Jahren, waren die Baumeister der Grüfte schon lange fort. Als eine Gruppe von Elfen in den Tiefen Deltaklamms nach einer Zuflucht vor der Katastrophe der magischen Katastrophe der Morganenödnis suchte, schien ihnen die verlassene Stadat die Antwort auf ihre Gebete zu sein, diese wurden auch nicht von den üblen Einflüssen im Untergrund betroffen, die Elfen schlussendlich über Jahrhunderte in Dunkelelfen verwandeln würden, sie ließen sich im Westteil der Stadt nieder, wo die Gebäude in vertrautem elfischem Stil erbaut waren.
Zuerst verschwanden nur einzelne Elfen, dann aber auch ganze Familien, als hätten sie ihre Häuser einfach aufgegeben und wären fortgegangen. Die überlebenden Elfen blieben im Glauben, dass die Stadt trotz allem sicherer sei als die anderen Schrecken Deltaklamms. Ein knappes Jahr später kehrten die verschwundenen Elfen zurück und griffen ihre Artgenossen voller Brutalität an. Der Grund ihres Verrats wurde bald erkannt – beim Tod eines dieser wahnsinnigen Elfen barst ein Schrecken aus seinem Schädel und eine fast unzerstörbare Verhöhnung eines auf krallenbewehrten Beinen laufenden Gehirns schüttelte Blut und Knochensplitter ab. Dieses Hirnwesen und seine Artgenossen fielen über die Elfen her, töteten sie und nahmen ihre Leiber in Besitz. Nur eine Handvoll Elfen entkam aus Ilvarandin und ihre fruchtbare Geschichte wurde zum ersten Bericht über die Gefahren, die in der Stadt lauerten.
Die Intellektverschlinger waren über den Verlust all dieser potentiellen Wirtskörper derart frustriert, sodass sie seitdem niemals wieder derart übereilt handelten. Stattdessen beauftragten sie ihresgleichen, in gestohlenen Leibern sich über ganz Ambra zu verteilen und die Kunde über die stumme Metropole überall flüsternd und als Gerücht zu verbreiten. So wurden Visionäre, Überltäter und Flüchtlinge nach Ilvarandin gelockt, die nach dem versprochenen Utopia im Stadtzentrum suchten. Im Laufe der Jahrhunderte sind zahllose kleine Gemeinden innerhalb Ilvarandins entstanden, um welche sich die Intellektverschlinger kümmern, so wie sich Oberflächenbewohner um Nutztiere und Ernte kümmern würden. Doch nicht alle Geschöpfe Ambras sind leichte Beute: In der benachbarten Gruft von Denebrum stießen die Intellektverschlinge auf ihre größten Feinde – die Neotheliden. Diese sind zwar nur wenige in ihrer Anzahl, den wandelnden Gehirnen aber mehr als ebenbürtig. Die Intellektverschlinger zogen sich zwar in die Sicherheit Ilvarandins zurück, jedoch besitzen Neotheliden nicht nur ein gutes Gedächtnis, sondern auch große Geduld. Vor etwas fünfhundert Jahren schüttelten die Neotheliden das Trauma, vor Urzeiten fast ausgelöscht worden zu sein, schließlich ab und begannen erneut, nach der Herrschaft über die Grüfte von Deltaklamm zu streben. Seit Jahrhunderten führen Intellektverschlinger und Neotheliden nun Stellvertreterkriege, bei denen die Neotheliden windende Diener wie Seugathi oder Purpurwürmer nutzen, während die Intellektverschlinger geraubte Leiber ins Feld führten, die speziell aufgrund ihrer Fähigkeiten und Kraft ausgewählt wurden. Unzählige Male stand Denebrum vor dem Sieg, wurde dann aber wieder von den cleveren Strategien der Bewohner des hohen Ilvarandins zurückgeworfen. Dennoch verlieren die Intellektverschlinger zunehmend an Boden – Die Truppen Denebrums haben mittlerweile Brückenköpfe in der Gruft von Ilvarandin errichtet.

 

Bewohner

Auswanderer aus allen möglichen Gemeinschaften Ambras kommen nach Ilvarandin. Die meisten tun sich zu kleinen Gruppen zusammen, die sich über die Randgebiete der Stadt verteilt niederlassen. Murlocs haben besonderen Gefallen an der Stadt gefunden; im Stadtteil Toloska haben sie sich mittlerweile in Stammesgruppen von bis zu 200 Mitgliedern niedergelassen.
Auch einige Derro-Ansiedlungen sind über Ilvarandin verstreut, wo die Derro in Tunneln unter den eigentlichen Gebäuden leben. Ketzerische oder verbannte Dunkelelfen, die zur Flucht aus Glimmerwacht gezwungen wurden, leben im elfischen Stadtteil Otha-Thola im Süden von Dämmerhafen und Sekaleth. Auch Gargoyles sind ein gewöhnlicher Anblick in anderen Teilen der Stadt, wo sie auf den zahllosen Dächern lauern. Mehrere Stämme des Mischvolks hausen auch in Ilvarandin; diese deformierten Humanoiden werden von anderen jedoch als wertlose Kreaturen betrachtet, die nur zu harter, schmutziger Arbeit geeignet sind. Pflanzenpygmäen hausen in den Teilen der Stadt, die schwer von Pilzwachstum befallen sind, während Duergar, Kobolde und Troglodyten andere Gebiete beherrschen. Der Südosten Ilvarandins grenzt an das gewaltige lichtlose Meer, an dessen schroffen Klippen und Stränden viele Abscheuliche unter dem Einfluss verborgener abolethischer Herren leben. Das Hohe Ilvarandin ist der bevölkerungsreichste Stadtteil mit seinen fast 12.000 Intellektverschlingern, ihren Wirtskörpern und ein paar tausend Dienern unterschiedlicher Volkszugehörigkeit. Intellektverschlinger werden fast nie außerhalb ihrer Wirte angetroffen und die „Hautlosen" unter ihnen werden ständig verhöhnt und verlacht.

 

Beziehungen und Handel

Der Handel ist das Herzblut jeder Stadt, dies gilt selbst in den unvorstellbaren Tiefen der Grüfte Deltaklamms. Das Bedürfnis der Intellektverschlinger nach Geheimhaltung konkurriert direkt mit ihrer Lust nach Luxus. Sie bemühen sich sehr, dass anreisende Händler nicht gesehen werden. Was nicht mittels Magie importiert werden kann, wird aus den Mitternachtsbergen über den Irikuskfluss in die Stadt gebracht – wer in den Angelegenheiten der Bewohner der Länder von Leng, wie der wahre Name der Länder der Mitternachtsberge lautet, könnte sich durchaus im Laderaum eines Schiffes angekettet wiederfinden, das unterwegs ist zum hohen Ilvarandin. Außerhalb des Herzens der Stadt erreichen Schiffe Ilvarandin über das lichtlose Meer und segeln den Irikusk bis nach Dämmerhafen hinauf. Dort verkaufen Schiffe, die mit Bewohnern von Leng und fremdartigen Matrosen bemannt sind, ihre Waren, handeln mit Sklaven und organisieren Handelszüge. Innerhalb von Ilvaradin nutzen Reisende den Weg der Baumeister, eine große, marmorgepflasterte Straße von 30m Breite, die quer durch die Stadt führt. Auch der Irikusk fließt durch die gesamte Gruft, jedoch wagen nur wenige ihn vom einem zum anderen Ufer zu überqueren. Die wachsende Garnison Irith-Arnakian in Urkalla erweckt das Interesse der Händler und könnte zu einem neuen Zentrum des Handels werden. Nur wenig Handel verlässt Ilvarandin auf dem Landweg; dies geschieht dann über die südliche Passage zur Gruft von Doga-Delloth, wo Irith-Arnakian Händlern freies Geleit gestattet. Nur wenige wagen sich nach Norden durch das vom Krieg verheerte Aumentral und die ostwärts führende Passage zu den Mitternachtsbergen wird von gewalttätigen Trollen versperrt, welche den eingestürzten Stadtteil Ajamote kontrollieren.

 

Bedeutende Örtlichkeiten

Aumentral:
In diesem unter Kontrolle von Wurmarmeen Denebrums stehenden Stadtteil ist die Architektur um einiges facettenreicher als in den meisten anderen Bereichen der Stadt. Schlanke Türme und verzierte Minarette dominieren das Bild welches an die alten Städte Embaros erinnert. Im östlichen Pilzsumpf stehen merkwürdig primitive Steingebäude, die halb im Wasser versunken sind. Im Westen spaltet eine große, schwindelerregend tiefe Kluft den Boden der Gruft. In dieser Kluft existiert eine größere Koboldenklave. Payyid Nermeschnatesch (SG 7, Kobold-Magier), der Stammes-Älteste und enge Freund des Häuptlings, sichert das Überleben der Enklave durch geheime Verträge mit den Wurmarmeen. Die Tiefen der Schlucht sind gefährlich, doch ist es einigen Kobolden gelungen, mit Opalen, Saphiren und Smaragden unvergleichlicher Qualität zurückzukehren. Sie berichten aber auch von glühender Hitze und den bluttrinkenden, bösartigen Glizogs, welche sich in tiefster Tiefe dort befinden. Auch Aumentral zu durchqueren ist gefährlich. Alle Fremden, die nicht sofort von allerlei niederen Humanoiden getötet werden, werden den Wurmarmeen vorgeführt, uralten Diener der Neotheliden. Diese denebrumischen Generäle sind Massen aus Wärmern und Maden, welche in Verhöhnung der menschlichen Gestalt aufrecht gehen.

Dämmerhafen:
Der Irikusk wird zum lichtlosen Meer hin breiter. An diesem Teil des Flusses befinden sich am Nordufer zahlreiche Stege, Anlegeplätze und Lagerhäuser. In Dämmerhafen lebt eine sehr unabhängig gesonnene Ansammlung von Duergar, Ifrinns, Angehörigen des Mischvolks und manchmal auch Menschen. Der nominelle Herrscher des Ortes ist nur als der Höllenschnitter bekannt, ein Händler von seltsam veränderlichem Geschlecht. Der Höllenschnitter hat zahlreiche, wechselnde Liebhaber beider Geschlechter, die allen möglichen Völkern angehören. Ein früherer Liebhaber, der mit einem Bein im Ruhestand befindliche Schmuggler Laersturm (Dunkelelf-Schurke, SG 5) glaubt, dass der Höllenschnitter am Verschwinden eines guten Freunds und Vertrauten beteiligt sein könnte. Er würde gutes Geld für Informationen und Rache bezahlen. Der einzige auffällige Tempel, Sturmsruh, steht an seinem langen Anleger und ist einem externaren Herrscher namens Socothbenoth geweiht.

Das Gewühl:
Die Berge des Gewühls sind alt und verwittert. Sie haben ihren Namen von der unterirdischen Stadt unter ihrer Oberfläche und sind nicht einmal anderthalb Kilometer hoch. Die Architektur variiert in diesem Stadtteil stark, wird aber von einer Mischung aus zwergischen Bauwerken und riesenhaften Gebäuden dominiert, die an Gebäude von Wolkenriesen erinnern. Das Gewühl ist bi s auf alle möglichen Arten kriechender Bestien verlassen. Ein paar Kobolde und Duergar führen in kleinen Dörfern ein hartes Leben, während Derros im Vorgebirge lagern und verzweifelt nach einem Mittel gegen die Fäule suchen, die ihre Cytilleschernte verheert. In den Tiefen des Gewühls liegt das Baumeistermal, ein 1,5km durchmessender Krater. Eine breite Treppe führt zum Kraterboden herab, wo es im Gegensatz zum Rest der Gruft von Ilvarandin keine Gebäude gibt. Den Gerüchten nach soll dort ein geheimer Zugang zum persönlichen Reich eines Baumeisters der Grüfte führen. Im Krater leben alle Arten von Schlicken, welche ihrerseits von Riesentausendfüßlern gefressen werden. Vereinzelte Gruppen von Derros graben im Kraterboden und schleppen den schwarzen Schlamm karrenweise fort, der in ihre Tempel sickert. Die Derrogelehrten nutzen diesen Schlamm zur Erschaffung von Konstrukten, die Lehmgolems ähneln.

Otha-Thola:
Elegante elfische Architektur dominiert den Nordteil von Otha-Thola und reicht sogar noch ein Stück weit ins Lichtlose Meer hinein. Dort liegt eine wunderschöne Korallenstadt im dunklen Wasser, deren einzige Bewohner fremdartige, geschuppte Ceratiodi sind. Abolethen und die ihnen dienenden Abscheulichen beanspruchen die Küstengewässer für sich, während Abscheuliche, die die Kontrolle der Abolethen abgestreift haben, an Land hausen. Ein fast 1 Kilometer hohes Plateau erhebt sich im Süden und reicht beinahe bis zur Höhlendecke der Gruft. In den kahlen Steingebäuden dieser Anhöhe haust ein großer Stamm Angehöriger des Mischvolks.

Die Schuppen:
Die Schuppen bilden den Ostteil Ilvarandins. Die Architektur ähnelt jener der uralten Stadt des Schlangenvolkes der Naga, macht aber im Südosten grandiosen Zyklopenruinen Platz. Entsetzliche Trolle hausen zwischen den mächtigen Türmen und umgestürzten Gebäuden. Ihre nur scheinbare wahllose Bösartigkeit wird von vier machtvollen Intellektverschlingern gelenkt (Intellektverschlinger-Meistermagier, SG 10). Im Nordteil der Schuppen haust jene Seuche1, die den Stadtteil seinen Namen verliehen hat – sie lässt die Haut sich verfestigen und zu trockenen, bröselnden Schuppen aufbrechen. Diese Seuche ist besonders tödlich für reptilienartige Wesen.

Urkalla:
Die grausamen Urdefhanen von Doga-Delloth haben zwischen den Überresten der klobigen, primitiven Gebäude, die in der längst vergessenen Tradition der Troglodyten errichtet wurden, einen Brückenkopf errichtet. Der Gutteil dieses Stadtteils besteht aus Ruinen, deren Steine die Urdefhane zum Bau ihrer Festung Irith-Amakian genutzt haben. Teilweise haben sie Gebäude auf niedergerissen, um Gegnern Schutz und Deckung zu verwehren. Die wilde Kriegsherrin Vilthanter (Meisterliche Kämpferin, SG 9) ist die unangefochtene Kommandantin von mehr als eintausend Soldaten. Sie hat nicht nur eine, sondern insgesamt fünf Geburten überlebt, deren Väter Urdefhane waren, die sie im Kampf Mann-gegen-Frau besiegt hat. Neue Rekruten ihrer Truppe beweisen ihr Können, indem sie allein in die Stadt reisen und mit mindestens fünf blutigen Schädeln zurückkehren. Dabei haben solche den höchsten Wert, welche Spuren der Anwesenheit eines Intellektverschlingers aufweisen.

 

Das Hohe Ilvarandin

Das Herz der Stadt ist umgeben von einem kilometerdicken Ring aus verlassenen Gebäuden im Baustil der frühen Astoraner. Nur wenige betreten diese Straßen und wer es wagt, der kehrt von einem Intellektverschlinger besessen zurück und versucht künftig, auch andere in den Tod zu locken. Im Gegensatz zum Außerenbereich der Gruft ist das Hohe Ilvarandin ein lebhafter Bereich und damit eine Stadt innerhalb der Stadt. Die Monster und Bestien im Außenbereich des hohen Ilvarandin sind selten das, was sie scheinen. Wachsame Intellektverschlinger patrouillieren das Gebiet in geraubten Leibern, wobei sie bevorzugt riesenhaftes Ungeziefer einsetzen. Selbst der Fluss wir von Schreckenskrokodilen und zwei Wasserschlangen bewacht, bei denen es sich um Intellektverschlinger handelt. Nur wenigen Schiffen gelingt es, ohne Einladung die Anleger des Hohen Ilvarandin zu erreichen.
Im Laufe der Jahrtausende haben die Intellektverschlinger zahllose Zauber über die Stadt gelegt, um ihre Heimat vor dem Verfall zu bewahren. Im Hohen Ilvarandin verrotten keine Leichen, dies gilt auch für die Leiber, welche die Intellektverschlinger rauben. Manche Leiber werden bereits seit Jahrzehnten oder gar Jahrhunderten getragen. Als Folge durchzieht eine Aura von Nekromantie das Hohe Ilvarandin. Aufgrund der wachsenden denebrumischen Bedrohung haben die Intellektverschlinger die Gebäude südlich des Herzens der Stadt niedergerissen und eine neun Meter hohe Mauer errichtet, jenseits welcher ein mehr als tausend Meter weites, geröllbedecktes Feld liegt. Der Nordteil der Stadt weist keine Stadtmauer auf, da man auf den Fluss Irikusk als letztes Bollwerk gegen einen Ansturm von Norden her vertraut.

Das Archiv der Zeitalter:
Teils Museum, teils Mausoleum wurde das Archiv der Zeitalter als Gedenkstätte der Ruhmestage der Intellektverschlinger errichtet. Die labyrinthartig angeordneten Räume und Gänge sind voller Kunstwerke, Schriften und Relikten ihrer Eroberungen. Zahllose ausgestopfte und konservierte Körper schmücken die Galerien, darunter auch viele Angehörige ausgestorbener Spezies. In den oberen Bereichen lagern modernde Bücher und Schriftrollen – das Wissen, das in 10.000 Jahren des Körperdiebstahls zusammengetragen wurde. Manche Schriften sind an der Oberfläche längst vergessen und andere stammen aus der Zeit noch vor dem ersten Kataklysmus. Der Kurator und erste Historiker des Museums, Carilant, besitzt nicht mehr die Gunst Ilvarandrins und könnte schon bald seinen Status verlieren.

Badehaus:
Jeder der Bäder in diesem großen Marmorgebäude präsentiert eine einzigartige Mischung aus Parfümölen und Mineralien. Es gibt kochend heiße und eiskalte Bäder. Außerhalb befinden sich große Pavillons, Quellen und ein wunderbarer Skulpturengarten. Pflanzenpygmäen und versklavte Salamander bilden den Stab des Badehauses unter der Aufsicht des Ofenhüters Laerxniyzon. Im Badehaus finden regelmäßig Feierlichkeiten statt, die oft zu Orgien und Schlägereien ausarten, sobald die Alkoholvorräte zu neige gehen.

Beinhaus:
Ein unvorstellbares Gewirr an Knochen füllt diese Leichengrube, in der mehr als einhundert Ghule und Alghule hausen. Sollten sie auf heftigen Widerstand stoßen, ziehen sie sich kauernd und bellend in ihre Bauten zurück. Ein besonders alter Alghul, der vor einhundert Jahren aus Nemrek Noktoria verbannte Bereschkhani, kennt die meisten verborgenen Tunnel in Ilvarandin. Dank seiner Hilfe konnten die Intellektverschlinger die finstere Droge fertigstellen, welche sie als Mitternachtsmilch bezeichnen.

Festhalle:
Die Festhalle des Hohen Ilvarandin bietet mehr als 500 Gästen Platz. Es riecht stets nach Gewürzen und geröstetem Fleisch. Der Betreiber, Ralnischam, wechselt seine Wirtskörper wie seine Kleidung, wobei er schön anzusehende Exemplare mit umwerfender Kleidung bevorzugt. Die Gerichte in der Festhalle wechseln täglich. Intelligente Kreaturen sind stets Favoriten, diese werden an die Tische gebunden und Organ um Organ verspeist, währen die Heilkräfte der Intellektverschlinger ihr Leid verlängern. Die ausgedehnten unterirdischen Räume der Festhalle sind mehr Kerker als Speisekammer.

Großer Turm:
Dieser elegante Obelisk aus Marmor mit rosigen Adern ragt über dem Hohen Ilvarandin auf und ist wahrscheinlich das höchste Gebäude der Stadt. Es gibt an der Außenseite weder Türen noch Fenster, doch von Innen kann man durch die Wände hindurchsehen, als wären sie aus Glas. Auf der Turmspitze ruht ein mächtiges Artefakt, welches als eine Traumlinse bekannt ist. Diese Gerätschaft ist in der Lage, den Verstand eines träumenden Sterblichen zu fesseln und eine Passage zu öffnen, durch die ein Intellektverschlinger in den Schädel eines unter Drogen stehenden Wirts über weite Entfernungen eindringen kann. Tiluatchek verbringt seine Zeit mit der Arbeit in seinem Labor nahe der Turmspitze.

Kolosseum:
In besseren Zeiten wurden auf dem blutigen Sand des Kolosseums alle Arten tödlicher Spiele ausgetragen, an denen sich Intellektverschlinger als Zuschauer und Kämpfer beteiligten. Die Knappheit an Sklaven hat dem größtenteils ein Ende gesetzt und Opfer, die normalerweise in die Arena geschickt wurden, enden nun entweder in der Festhalle oder im Kampf gegen Denebrum. Arenameister Dakreyos plant, die Sklaven der Festhalle für sich zu beanspruchen und seinen verhassten Rivalen Ralnischam auszuschalten.

Ein Abenteuer in Ilvarandin

Das Hohe Ilvarandin steht vor dem Untergang. Die Neotheliden rücken seit Jahrhunderten langsam durch die Außenbezirke vor und kontrollieren mittlerweile Gebiete auf beiden Seiten des Irikusk. Die Intellektverschlinger benötigen in erster Linie Körper, um über die Würmer obsiegen zu können – je kräftiger, desto besser. Nach Jahrhunderten des Krieges ist es den Intellektverschlingern kaum noch möglich, Nachschub an die Front zu schicken. Allerdingssteht die Herrscherkaste kurz vor ihrem größten Triumpf – einem Plan, ihre Reihen um zehntausende neugeborener Intellektverschlinger zu stärken. Mit Hilfe der Traumlinse und der magischen Droge Mitternachtsmilch haben sie einen Weg gefunden, an der Oberfläche mit beängstigender Effizienz neue Körper zu ernten. Die Droge wurde von ihren Agenten unter den Intellektuellen und der Oberschicht von Embaro und Ambra verbreitet. Bei wiederholtem Genuss erreicht der umherstreifende Geist des Träumenden die vergessene Stadt Ilvarandin. Dort kann sich ein Intellektverschlinger einnisten, der mit der Zeit das Gehirn seines Opfers verschlingt und aus den Tiefen der Grüfte von Deltaklamm so direkt in den Schädel des Süchtigen gelangen kann. Diese Intellektverschlinger nutzen dann ihre neuen Wirtskörper, um die Mitternachtsmilch weiterzuverbreiten und weitere ahnungslose Wirte zu rekrutieren, welche schlussendlich als neue Soldaten in den Krieg in der Tiefe entsandt werden.
Ilvarandin bietet Möglichkeiten für Abenteuer sowohl für schwache, mittelstarke und starke Charaktere.

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Argos
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Re: Der dunkle Pfad der Rache [06.01.2018 - ???] Fortsetzung von "Das wandelnde Schloss"

von Argos am 15.02.2018 17:18

Der dunkle Pfad der Rache - Teil 4 [11.02.2018]

Anwesende Teilnehmer:
Alanarel, Milan, Cahir, Veil, Nidaera, Eleazar, Nirithiel,

Nachdem die Gruppe beim letzten Mal entdeckt hatte, dass es angeblich ein magisches Gegenstück zum so mächtigen Ris'randara geben sollte, der Graevenfall vielleicht retten und Sinothans Rachfeldzug beenden könnte, war sie nun im Begriff, eine alte Mine zu betreten, an der sie jenes magische Artefakt zu finden hofften.

 

Trotz der drohenden Einsturzgefahr schritt die Gruppe angeführt von Eleazar mutig hinein und schnell entdeckte man Spuren, dass hier einst Veränderungsmagier am Werk gewesen waren, wirkten die Wände im Inneren doch beruhigend stabil.
Schon bald kam die Gruppe an eine Abzweigung die nach rechts führte, während der Hauptgang weiter geradeaus verlief. Man entschied sich für den Seitengang und aufgrund Milans Voraussicht konnte man einer versteckten Druckplatte entgehen, bevor man erneut an eine vielgliedrige Abzweigung kam, über die man in einen kleinen Raum kam, in dem sich einige Särge befanden.
Die Gruppe, neugierig wie sie war, öffnete die Särge und weckten so drei schauderlich aussehende Mohrgs, die Niritiel sogleich mit ihren Zungen lähmten, bevor sie zum Angriff übergingen. Auch Nidaera musste unter den schlabbrigen Zungen der Mohrgs fallen, ehe die Gruppe diesen schließlich Einhalt gebieten konnte und in einer Truhe wertvolle Heiltränke, sowie einen eigentümlich blauen Trank finden konnte.
Nach einem kurzen Wortgefecht über die Sinnhaftigkeit des Öffnens von Särgen beschloss die Gruppe dann, weiterzugehen und fand in einem weiteren Raum eine Art Altar. Bemerkenswert an diesem war eine Art Holzgriff, sowie eine unsichtbare Barriere, die den Altar umgab und jegliche Magie absorbierte.
Nidaera schließlich war es, die auf die geniale Idee kam, den seltsamen blauen Trank an der Barriere zu nutzen, welche sich daraufhin tatsächlich auflöste. Daraufhin betätigten sie den Holzgriff, wenngleich nichts weiter geschah, außer dass sie ein "Klack" hörten, als wäre irgendwo ein Schloss geöffnet worden.
Nachdem es schließlich nichts mehr hier zu tun gab, gingen sie weiter und die Gruppe fand kurz darauf eine ehemalige Schmiede vor. Nirithiel entdeckte in dieser eine verborgene Spalte hinter einem Regal, in der die Gruppe eine Falltür vorfand, die wohl vorher verschlossen gewesen war. Scheinbar hatte der Schalter im Altarraum sie geöffnet.

Unter der Falltüre schließlich befand sich eine Leiter in der Wand, die in einen weitaus älteren Stollen hinabführte, den die Gruppe nun zu untersuchen begann. Wenig später entdeckten sie einen prächtigen Kristall, der die Gruppe mit Magie zu durchdringen schien.
Für weitere Untersuchungen blieb jedoch keine Zeit, erschienen doch urplötzlich zwei Beschwörungskreise, die unheilvolle Blitze von sich schleuderten, während die Falltüre unheilvoll zufiel.
Die Gruppe war gefangen und stand nun einem martialisch aussehenden Cruciadaimon gegenüber, der der Gruppe hart zusetzte. Besonders Veil, die als Heilerin wohl als Todfeind des Folterkreatur angesehen wurde, sowie Milans Mumie mussten eine Menge einstecken, wodurch letztere schließlich auch fiel, bevor kurz darauf der Daimon zurück in die Zwischenwelt geschickt werden konnte und die Gruppe sich nun um den Kristall bemühen konnte.
Anhand eines beiliegenden Tagebuchs, welches dem Zerstörer Graevenfalls zu gehören schien, ließ sich schnell schließen, dass dieser Kristall tatsächlich das Gegenstück des Ris'randara war und von diese hier verborgen worden war.
Doch noch bevor die Gruppe sich zu ihrem Fund beglückwünschen konnte, erschien die wohlbekannte Gestalt Sinothans, der die Gruppe beobachtet hatte und ihnen ohne Feindseligkeit gegenübertrat.
Höflich bat er sie, in ein Portal einzutreten und versprach, ihnen keinen Schaden zufügen zu wollen...

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Shiori
Gelöschter Benutzer

Valentinstag [07.02. - 14.02.]

von Shiori am 07.02.2018 00:01

TEIL II
Die Liebe
Keine Kraft ist mächtiger und wohltuender und zugleich zerbrechlicher und schmerzhafter. Die Liebe erblüht und verdorrt, ohne dass eine weltliche Macht es verhindern kann.
Sie schafft Königreiche, die Jahrhunderte überdauern und im selben Moment reißt sie solche entzwei.

Denn wie die Liebe krönt, so kreuzigt sie, so wie sie dich liebkost, so kann sie dein Innerstes zutiefst erschüttern. Denn die Liebe ist Segen und Fluch zugleich...

... für jene die geliebt haben,
... für jene, die lieben,
... für jene, die lieben werden.

Und auch wenn wir die Liebe nicht immer spüren, geschweige denn sehen können, so ist sie stets präsent. Der niedrigste Knecht, der mächtigste König, der treuloseste Ehebrecher und auch der grausamste Schuft, keiner kann ihr entrinnen, denn wer in dieser Welt lebt muss mit der Liebe leben.

Auch wenn sie uns nun stets präsent erscheint, so gibt es jene magische Nacht im Jahr... eine Nacht, in der die Liebe all die Freude und Zuversicht, all die Verzweiflung und den Schmerz, die sie verursacht, in sich aufnimmt, um für eine Nacht die Welt aus ihren Angeln zu heben.

Sie hebt Raum und Zeit auf, denn Raum und Zeit bedeuten nichts für die Liebe
Sie hebt Hass und Vorurteile auf, denn sie können nicht gegen die Liebe bestehen
Sie hebt Lüge und Täuschung auf, denn sie blickt tief in deine Seele

Und so nun gibt es diese eine magische Nacht, in der dir die Liebe erlaubt, wahre, reine Liebe zu empfinden. Du wirst jenen treffen, der für dich bestimmt zu sein scheint, wer deiner Natur gerecht wird.
Vielleicht triffst du deinen Geliebten und eure Liebe bestätigt sich...
Vielleicht triffst du einen alten Bekannten, einen Reisegefährten, einen Freund...
Vielleicht triffst du einen Fremden, den die Liebe für dich in Zukunft bereit hält...

Weder kann ein Wesen diese Begegnung vorhersagen noch lenken. Sie alle sind in ihrer Natur grundverschieden, besitzen sie doch nur zwei Gemeinsamkeiten:

Sie alle sind ein Produkt des reinen Guten

und

Sie alle dauern nur eine einzige kostbare Nacht an.

Beim ersten Strahl der aufgehenden Sonne verflüchtigen sich die zauberhaften Begegnungen und die Illusion erlischt. Doch wäre es falsch, zu glauben, dass sie keine Spuren in dieser Welt hinterlässt.

Liebende, die wissen, dass sie füreinander bestimmt sind
Bekannte, die nun wissen, dass sie sich innerlich wahrlich lieben
Fremde, die die Sehnsucht nach ihrem Partner dazu bewegt, aufzubrechen und sie in dieser kalten trüben Welt zu suchen.

Sie alle folgen der Spur der Liebe.
Sie alle folgen der einzigen Kraft, die seit Urzeiten nur nach einem Ziel trachtet:

Die Welt ein klein wenig bunter und hoffnungsvoller zu machen...
Eine Welt der Liebe zu schaffen....

So läuft das ab:
1)Wer an dieser zauberhaften Nacht teilnehmen möchte, meldet sich hier bei diesem Event bitte bis zum 07.02 an.
2) JEDER Spieler darf UNBEGRENZT viele Charaktere anmelden
3) Ich werde dann Pärchen bilden, von denen ich glaube, dass sie zusammenpassen. Dabei wird natürlich eure sexuelle Orientierung beachtet, aber euer Beziehungsstatus dagegen nicht ;)
4) Diese Pärchen haben dann eine Woche Zeit, in der sie dieses Play im Chat ausspielen können. Raum und Zeit sind dabei egal, da ausnahmslos alle Plays theoretisch in dieser Nacht in einer Art "Traumwelt" geschehen. Das Ganze ist in etwa vergleichbar mit dem Geisterball gepaart mit ein wenig Blind-Date
5) Sollten die Paare nicht aufgehen, so wird zuerst geschaut, dass jeder versorgt wird und im Zweifel gehen Spieler mit mehreren angemeldeten Charakteren bei einigen davon leer aus.
6) Es wird einen Forumsbeitrag geben, in dem alle Paare aufgelistet sind. Unter diesem könnt ihr nach eurem Play hineinschreiben, wie es lief und ob eure Charaktere dahingehend nun ihr Leben anders fortführen (z.B. ob jmd. jetzt die schöne Unbekannte suchen geht)

[Auszug aus der Eventbeschreibung]

Die Pärchen wurden nun zugeteilt und können sich im Zeitraum vom 07.02. bis zum 14.02. treffen, egal wo sich diese Charaktere gerade befinden mögen. Wie beim Geisterball findet das Ganze in einer Art Traumdimension statt, die sich über Zeit und Raum hinwegsetzt.

Folgende Charaktere haben an diesem Event teilgenommen:
Aedinia
Aleabis
Argos
Arturo
Braedon
Corra
Eliana
Forgreth
Kassandra
Kazuki
Leonie
Nidaera
Nyvan
Tarja
Tretos
Veil


Folgende Charakter-Pärchen wurden von Armor ausgewählt, sich für eine Nacht zu treffen:
Aedinia - Argos
Aleabis - Kassandra
Arturo - Veil
Braedon - Corra
Eliana - Nyvan
Forgreth - Nidaera
Kazuki - Leonie
Tarja - Tretos

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