Schilde und ihre Einsatzmöglichkeiten
[ Nach unten | Zum letzten Beitrag | Thema abonnieren | Neueste Beiträge zuerst ]
Drathioz
Gelöschter Benutzer
Schilde und ihre Einsatzmöglichkeiten
von Drathioz am 28.02.2018 19:09Allgemeine Informationen
Schilde dienen dazu den Träger vor verschiedenen Arten von Angriffen zu schützen. Ein gut ausgebildeter Schildträger stellt für viele Gegner ein erhebliches Hindernis dar, denn der zusätzliche Schutz eines Schildes kann häufig über Leben und Tod entscheiden.
Die Nutzung eines Schildes, um einen Angriff oder ein Geschoss abzuwehren, erfolgt passiv während der Gegnerrunde. Sollte der Spieler Ziel eines Angriffs werden und über einen Schild verfügen, wird vom Spieler im Falle eines erfolgreichen Gegnertreffers ein 1d10 gewürfelt, um den Erfolg des Blocks zu bestimmen. Schilde besitzen in ihrem Grundzustand ohne weitere Boni oder Mali eine Blockchance von 30%. Wird ein Angriff erfolgreich abgeblockt, wird vom Schaden des Angriffs der Rüstungswert des Schildes abgezogen und somit der eintreffende Schaden reduziert.
Hinzukommt aber, dass jeder Schild, ähnlich wie eine Rüstung, ein gewisses Gewicht aufweist und somit je nach Größe den Erschöpfungswert eines Charakters weiter steigert, weswegen Schildträger in schwerer Rüstung auf ihre Ausdauer achten müssen.
Schilde können durch bestimmte Zauber/Fähigkeiten (zum Beispiel den Rüstungsbrecher der Veränderungsmagie), Kugeln von Schusswaffen, Bomben, kritische Treffer und andere Fähigkeiten (beispielsweise Rostmonster, nachzulesen im Monster-Almanach) Schaden erleiden, wodurch sie Rüstungs-Punkte einbüßen. Im Falle von Schildschaden, hervorgerufen durch einen der ersten drei genannten Effekte (Zauber, Kugel, Bombe), wird mittels eines 1d2 ausgewürfelt, ob der Schild durch diesen Angriff Schaden erhält und somit einen Rüstungspunkt einbüßt oder nicht.
Bei einer 1 bleibt der Schild unbeschadet, bei einer 2 jedoch nicht. Bei einem kritischen Treffer entfällt die Würfelprobe und der Schild erleidet unweigerlich Schaden. Rüstungsschaden der durch besondere Fähigkeiten wie z. B. die Fühler des Rostmonsters hervorgerufen wird lässt sich nicht abwenden oder nur unter bestimmten Umständen.
Erreicht die Zahl der Rüstungspunkte eines Schildes null, dann gilt der Schild als zerstört und muss gegen eine geringe EP-Gebühr nach dem Event repariert werden.
Schilde werden je nach Größe in drei verschiedene Kategorien eingeteilt und haben entsprechend ihrer Größe unterschiedliche Werte was Gewicht, Rüstung oder Blockchance. Die drei Kategorien sind folgende:
Kleine Schilde: Buckler und Targe
Mittlere Schilde: Reiterschilde und Rundschilde
Große Schilde: Kiteschilde und Turmschilde
Unterscheidung der Schildtypen
Kleine Schilde: Buckler/Targe
Bei Targen und Bucklern handelt es sich um sogenannte Kleinschilde, die ausnahmslos eine runde Grundform besitzen und bequem mit Lederschlaufen am Unterarm befestigt werden können. Aufgrund ihrer geringen Größe behindern diese Schilde den Träger kaum beim Kampf, bieten aber auch deutlich weniger Schutz als ihre größeren Alternativen. Im Gegenzug erschöpft der Träger eines Bucklers allerdings auch deutlich langsamer als der Träger eines Turmschildes. Es gilt also abzuwägen, ob dem Schildträger zusätzlicher Schutz oder mehr Bewegungsfreiheit wichtiger ist.
Gewicht: Leicht [Erschöpfung von 2,5-7,5%, je nach Material]
Minimaler Rüstungswert: 2 RP [Holzschild]
Maximaler Rüstungswert: 5 RP [bei entsprechend hochwertigem Metall]
Blockchance: 30%
Malus: Weicher Malus von -1 auf Körperbeherrschung-Talentproben im Kampf
Mittlere Schilde: Reiterschilde und Rundschilde
Mittlere Schilde stellen einen guten Kompromiss zwischen Gewicht und Rüstung dar. Mit ihnen lassen sich bekannte Formationen wie der Schildwall bilden und sie bieten wesentlich mehr Schutz als kleine Schilde, sind aber auch entsprechend schwerer und unhandlicher. Mit anderen Worten, mittlere Schild sind in der Regel ein Allrounder.
Reiterschilder können unterschiedliche Formen haben, doch am meisten verbreitet ist die Varianten eines langgezogenen schmalen Schildes, dessen oberes und unteres Ende abgerundet sind oder aber sie laufen nach unten hin spitz zu, während sie oben eine gerade Kante aufweisen. Rundschilde sind in der Regel rund, wie der Name bereits erahnen lässt, jedoch weit größer als die Targe oder der Buckler.
Gewicht: Mittel [Erschöpfung von 7,5-12,5%, je nach Material]
Minimaler Rüstungswert: 4 RP [Holzschild]
Maximaler Rüstungswert: 7 RP [bei entsprechend hochwertigem Metall]
Blockchance: 30%
Malus: Weicher Malus von -2 auf Körperbeherrschung-Talentproben im Kampf
Große Schilde: Kiteschilde und Turmschilde
Bei Kite- und Turmschilden handelt es sich um die größte Schildvariante, die in der Lage ist den Träger so gut wie vollständig zu verbergen, jedoch ein hohes Gewicht aufweist und den Träger dementsprechend in der Bewegung einschränken kann. Der beste Schild schlechthin für Formationen, allerdings auch etwas unhandlich für Kämpfe, die viel Bewegung erfordern.
Die Form von Turmschilden ist recht schnell beschrieben. Sie haben stets die Form eines Quadrats und sind groß genug, um einen Mann fast gänzlich zu decken. Manchmal variieren sie etwas in ihrer Größe und Breite mehr aber auch nicht. Kiteschild dagegen gleichen in ihrer Form dem eines Flugdrachen, wobei die lange und spitzere Seite stets gen Boden zeigt.
Voraussetzungen: Körperkraft Fortgeschrittener
Gewicht: Schwer [Erschöpfung von 12,5-20%%, je nach Material]
Minimaler Rüstungswert: 6 RP [Holzschild]
Maximaler Rüstungswert: 9 RP [bei entsprechend hochwertigem Metall]
Blockchance: 30%
Malus: Weicher Malus von -3 auf Körperbeherrschung-Talentproben im Kampf
Die Würfelprobe für das Blocken mit dem Schild im Nah- oder Fernkampf erfolgt mittels eines 1d10 und hat eine 30% (1-3) Erfolgschance, sofern der Charakter oder sein Angreifer nicht durch andere Effekte beeinflusst werden, die ihnen Boni oder Mali gewähren.
Beispiel - Soldat Rüstung: 3 // Rundschild Rüstung: 5
Der Soldat erhält einen Treffer in Höhe von 20 Schadenspunkten und meistert seinen Blockwurf in der Gegnerrunde. Nun beträgt sein Rüstungswert 8, da die Rüstung des Schildes (5) auf den Rüstungswert seiner Rüstung aufaddiert wird. Somit erhält er von den vormals 20 SP lediglich 12.
Anmerkung:
Besitzt der Schildträger zusätzlich eine Barriere oder anderweitig zusätzlich Schutz, werden die Trefferpunkte der Barriere vor dem Schildblock und dem Rüstungsabzug verrechnet.
Allgemeines
Anstelle eines gewöhnlichen Angriffes mit einer Nahkampfwaffe kann ein Schildträger sich dazu entscheiden, stattdessen eine Schildaktion auszuführen. Diese Schildaktionen haben je nach Aktionstyp unterschiedliche Aktionskosten (halbe oder volle Aktion) und können unterschiedliche Effekte mit sich bringen. Manche Schildaktionen benötigen dabei einen Schild von mindestens mittlerer Größe und können beispielsweise nicht mit einem kleinen Schild ausgeführt werden. Diese Schildaktionen sind im Folgenden aufgelistet und genauer beschrieben.
Schildstoß
Der Schildträger kann sich dazu entschließen einen Schildstoß auszuführen, um den Feind aus dem Gleichgewicht zu bringen und diesen für die folgende Gegnerrunde benommen zu machen. Ein benommener Gegner erhält einen weichen Malus von 1 auf seine Trefferchance und Gruppenmitglieder des Schildträgers erhalten einen weichen Bonus von 1 auf ihre Trefferchance gegen den Gegner. Mittels eines 1d20 wird der Erfolg der Aktion bestimmt und die Erfolgschance orientiert sich an der Trefferchance eines Charakters die er im Nahkampf gegenüber dem Gegner besitzt.
Gewisse Gegner, besonders enorm große Gegner, können nicht auf diese Weise aus dem Gleichgewicht gebracht werden (sofern der Charakter nicht durch Tränke oder Magie verstärkt wird, die seine Körperkraft steigern). Ein Schildstoß kostet eine halbe Aktion und verursacht keinen Schaden. Bei einem kritischen Treffer verdoppelt sich die Wirkung eines Schildstoßes.
Aktionskosten: Halbe Aktion
Wirkung: -1 auf gegnerische Trefferchance / +1 auf Trefferchance der Gruppe (weicher Malus/Bonus)
Einschränkung: Gegner ab einer Größe von „Riesig" sind immun gegen Schildstoß
Konter
Bei erfolgreichem Blocken eines Nahkampfangriffes erhält der Schildträger die Möglichkeit eines Konterangriffes auf den Angreifer in der nächsten Spielerrunde, welcher einen garantierten Treffer verspricht. Jedoch kann mit diesem Konter nur der Gegner attackiert werden, dessen Angriff zuvor geblockt wurde. Konterangriffe fügen nur halben Schaden (aufgerundet) zu und können keine kritischen Treffer erzielen. Diese Aktion zählt als Angriff und ist daher eine volle Aktion.
Aktionskosten: Volle Aktion
Wirkung: Garantierter Treffer ohne Erfolgswurf / Halber Waffenschaden
Verteidigungshaltung
Ein Schildträger kann sich dazu entschließen in der Spielerrunde sein Angriffsrecht aufzugeben und eine Verteidigungshaltung einzunehmen. Diese Verteidigungshaltung ist zwar weniger effektiv als ein gewöhnlicher Schildblock, verspricht aber immerhin eine garantierte Schadensminderung bei einem potentiellen gegnerischen Angriff. In der Verteidigungshaltung werden die Hälfte der Rüstungspunkte des Schildes (aufgerundet) zur Rüstung des Charakters addiert. Dieser Effekt hält eine Gegnerrunde an und muss danach mit einer weiteren Verteidigungs-Aktion erneuert werden. Auch kann dem garantierten Block durch die Verteidigungshaltung kein Konter folgen. Außerdem kann bei Nutzung der Verteidigungshaltung die freie halbe Aktion nicht für einen Schildstoß genutzt werden.
Aktionskosten: Halbe Aktion
Wirkung: Garantierter Block mit der Hälfte der Schild-RP / Kein Angriff in der Spielerrunde möglich
Schildwall
Sobald sich in einer Gruppe zwei Schildträger befinden, die mindestens einen mittelgroßen Schild tragen, kann mittels einer vollen Aktion aller beteiligten Schildträger ein Schildwall gebildet werden. Dieser Schildwall dient als eine Erweiterung der gewöhnlichen Schutzkonstellation, bringt allerdings auch einige Nachteile für die Schildträger mit sich, die beachtet werden sollten.
Wird von zwei oder mehr Schildträger ein Schildwall gebildet, erhöht sich dadurch die Schutzkapazität durch die Schildträger um 1. Zwei Schildträger können somit 3 andere Charaktere schützen, 3 Schildträger 4 andere Charaktere und immer so weiter.
Durch den Fokus auf den Schutz anderer Charaktere sinkt die Trefferchance der Schildträger, während der Schildwall aktiv, ist um einen weichen Wert von 2. Zudem können in dieser Zeit keine anderen Schildaktionen genutzt werden, Provokationsversuche sind allerdings weiterhin möglich.
Wird einer der beiden Schildträger durch einen gegnerischen Effekt zu Boden gestoßen oder erleidet einen Effekt, der die Aufrechterhaltung des Schildwalles unmöglich macht, wird die Schutzkonstellation aufgelöst und alle geschützten Charaktere gelten damit wieder als ungeschützt.
Aktionskosten: Volle Aktion (bei Bildung des Schildwalles)
Wirkung: Schutzkapazität +1 / Trefferchance der Schützenden -2 (weicher Malus)
Schilddornen
Ein Schildträger kann sich dazu entscheiden Dornen an der Vorderseite seines Schildes zu befestigen, um Gegnern bei einem erfolgreichen Schildstoß geringen Schaden zuzufügen. Diese Dornen müssen nicht zwangsläufig aus demselben Metall bestehen wie das Schild. Allerdings haben diese Dornen auch einen entscheidenden Nachteil, da sie die defensiven Kapazitäten des Schildes zugunsten der Offensive opfern.
Grundschaden der Dornen: 1d4+2 für Dornen aus Eisen
Höchstschaden der Dornen: 1d4+6 [entsprechend den Abstufungen des Metalles]
Wirkung: Schaden durch Schildstoß / -10% Blockchance für das bestückte Schild
Die Materialkosten der Dornen orientieren sich an der Größe des Schildes. Dornen für ein kleines Schild entsprechen der Metallmenge für eine kleine Waffe, Dornen für ein mittelgroßes Schild der Metallmenge für eine mittelgroße Waffe und Dornen für ein großes Schild der Metallmenge für eine große Waffe.
Verstärkte Schilde
Die meisten Schilde können durch zusätzliche Materialkosten verstärkt werden, sodass sie deutlich widerstandsfähiger gegen potentielle Schäden werden. Verstärkte Schilde erleiden keinen Rüstungsschaden durch Kugeleinschläge oder Zauber mehr und bei einem kritischen Treffer ist der Verlust von Rüstungspunkten nicht mehr garantiert, sondern wird mit einem 1d2 bestimmt. Durch das zusätzliche Material steigt allerdings auch die Erschöpfungsrate des Schildes um zusätzliche 2,5%.
Wirkung: Kein potentieller Rüstungsschaden durch Kugeln oder Zauber / Erhöhte Erschöpfungsrate
Die Materialkosten der Verstärkung orientieren sich an der Größe des Schildes. Verstärkungen für ein kleines Schild entsprechen der Metallmenge für eine kleine Waffe, Verstärkungen für ein mittelgroßes Schild der Metallmenge für eine mittelgroße Waffe und Verstärkungen für ein großes Schild der Metallmenge für eine große Waffe
Schildverzauberungen
Genau wie andere Rüstungen oder Waffen können auch Schilde potentiell das Ziel von unterschiedlichen Verzauberungen werden. Diese sind allerdings je nach Art der Verzauberung in ihrem Effekt zu unterschiedlich, um einheitlich aufgeführt zu werden. Diese Effekte sind also je nach Art der Verzauberung individuell abzuklären.
Schilde mit Dornen können allerdings, genau wie Waffen, mit Elementarmagie verzaubert werden (siehe Ergänzungen zur Magie). Durch eine solche Verzauberung kann der Schaden der Schilddornen beim Schildstoß um den entsprechenden Elementarschaden erhöht werden.