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Tod dem Nosferatu [22.03.23 - 05.04.23]
von Argos am 26.03.2023 13:48Teil: 1
Datum des Plays: 22.03.2023
Anwesende Teilnehmer: Aramis, Belle, Breonath, Igraine, Pandora, Sera
Abwesende Teilnehmer: /
Eventleiter: Domi [Seyper]
Dauer des Events: 5h
Besuchte Orte im Event: Ebdenmaru
Der Plan war durchaus als aberwitzig zu bezeichnen, dennoch hatte sich die Gruppe bestehend aus Aramis, Belle, Breonath, Sera, Igraine und Pandora bereiterklärt, im Schutze der Belagerung den Versuch zu wagen, in Ebdenmaru einzudringen und den Nosferatu zu töten.
Während nun also der Schlachtenlärm begann und auch die in einer kleinen Hütte am Flussufer versteckte Gruppe erreichte, strafften diese die Schultern und traten hinaus, um sich Zutritt durch das von Igraine im Vorfeld entdeckte Kanalisationsrohr in die Stadt zu verschaffen.
Dazu musste man zuerst den Fluss überqueren, wozu die Gruppe sich ein kleines Ruderboot unter Blätterwerk am Ufer versteckt hatte. Schnell befand man, dass Tarnung das A und O dieser Reise war, weswegen Aramis und Breonath mit vereinten Kräften einen Schirm über dem Boot erzeugten, welche das unter dem Rumpf vorbeifließende Wasser abbildete und so den Anschein erweckte, der Flusslauf wäre vollkommen bootfrei. Trotz dieser Maßnahme beeilten sich Sera und Igraine an den Rudern, schnellstmöglich auf der anderen Seite anzukommen, wo Belle das Gitter vor dem Kanal mittels Veränderungsmagie aufbog. Offenbar hatte man keinen Angriff befürchtet und es nicht auf magische Weise gesichert.
Aufgrund der Enge des Kanals musste die Gruppe fortan hintereinander durch das stinkende Loch schreiten und man entschied Sera und ihren geschärften Sinn die Führung zu überlassen. Diese vernahm zwar das leise Fiepen von Ratten, doch schnell begriff die Gruppe, oder vielmehr deren Nasen, dass es wohl doch keine Ratten waren. Stattdessen gerieten sie in einen Hinterhalt von Schdinga, kleinen Pilzen, welche ein solch übelriechendes Gas ausstießen, dass die Gruppe zum kollektiven Gruppenkotzen überging.
Doch damit war der Alptraum nicht vorbei, denn der beengte Raum füllte sich schnell mit dem Gas und drohte, die Gruppe zu ersticken, welche in großen Teil durch den Gestank nicht in der Lage war überhaupt noch zu agieren. Auch als Igraine einen der Schdinga mit einem Stein durchbohrte, besserte sich die Lage nicht, wurde das Gas doch durch den Tod des kleinen Pilzes erst recht giftig.
Man war kurz davor, das Gas zu entzünden und einige Augenbrauen zu opfern, doch schließlich gelang es Belle, die Monster mit einem Windstoß zu vertreiben, wodurch die Gruppe wieder wortwörtlich Luft zum Atmen bekam.
Nach diesem Ereignis war die Stimmung am Tiefpunkt, hatte man doch nicht nur seinen Mageninhalt den Pilzen als Mahlzeit dargeboten, sondern in dem Tumult waren einige Mitglieder in das Gemisch aus Abwasser, Fäkalien und Erbrochenen gestürzt und so waren alle nur noch begierig darauf, das stinkende Rohr zu verlassen.
Vielleicht war es dieser Umstand, der Sera unvorsichtig werden ließ, denn als sie einen Kanaldeckel öffnete, um herauszuspähen, konnte sie zwar noch erkennen, dass sie sich in einer Art Scheune befand, bevor schon starke Arme nach ihr griffen und sie nach oben zogen.
Sie war in die Fänge einer Gruppe Stadtbewohner geraten, die ihr ein rostiges Messer an die Kehle hielten und den Rest der Gruppe dazu zwangen, herauszukommen und sich zu ergeben. Während einige ihrer Wärter begannen, ihnen die Waffen abzunehmen, entdeckte Igraine einen Haufen Knochen mit menschlichen Schädeln und das Gerede des Wortführers der Truppe bestätigte nun ihre Befürchtung:
Sie waren in die Fänge einer Bande Kannibalen geraten, die sich in ihrer Verzweiflung dem Rabenkönig zugewandt hatten und nun planten, noch ein letztes Festmahl zu veranstalten, bevor sie durch die Kanalisation fliehen wollten...
Re: Die Belagerung von Ebdenmaru [17.03.23 - 24.03.23
von Argos am 26.03.2023 13:31Datum des Plays: 17.03.2023
Anwesende Teilnehmer: Argos, Terea, Karina, Yorathios, Elaih, Giselda
Abwesende Teilnehmer: /
Eventleiter: Domi [Seyper]
Dauer des Events: 5h
Besuchte Orte im Event: Ebdenmaru
Doch selbst die Entschlossenheit, welche Giselda geweckt hatte, verblasste nach und nach. Zwar konnte die Truppe einen der gigantischen Helsing töten, doch erzürnte das die übrigen nur noch mehr und so mobilisierten die Helsing ihre letzten Verstärkungen und drei weitere der Giganten warfen sich in den Kampf, entschlossen alles und jeden zu töten. Zwar hatten die Angreifer damit ihren Auftrag erfüllt und wohl den Weg für die Infiltratoren freigemacht, doch dafür kippte der Kampf nun mehr und mehr. Der Paladin Lucifer war das nächste Opfer, welches von den Helsing aus dem Kampf geschlagen wurde und einzig den Bemühungen Giseldas und Elaihs, in Verbindung mit dem geheimen Heiler Yorathios vermochten, die Kampftruppe am Leben zu halten. Als dann aber schließlich Elaih und kurz darauf auch Karina zu Boden gingen, musste selbst der wackerste Krieger einsehen, dass es nun Zeit für den Rückzug war.
Unter Protesten der anderen beschlossen daraufhin Argos und Giselda zu zweit den Rückzug zu decken, um noch ein wenig mehr Zeit für die Infiltratoren herauszuschinden. Was die anderen als Wahnsinn betrachteten und nur mit Widerwillen zuließen, erwies sich jedoch als völlig überraschender Erfolg. Noch weitere zwei Mal folgen die tobenden Helsing gegen den Ritter und seine Privatheilerin, konnten sie jedoch nicht zu Boden ringen.
Schließlich dann ging ein Beben durch die Reihen der Helsing, als hätten sie mit einem Mal ihren Kampfeswillen verloren. Einige flogen panisch zurück nach Ebdenmaru, während andere zurückwichen und vorerst das Kämpfen einstellten, wodurch Ruhe auf dem Schlachtfeld einkehrte. Irgendetwas musste in der Stadt geschehen sein, nur niemand wusste, was genau. Es war lediglich allen bewusst. Würden ihre Freunde scheitern und die Helsing erneut angreifen, wäre ein Blutbad unter den Embaren unausweichlich...
Die Belagerung von Ebdenmaru [17.03.23 - 24.03.23
von Argos am 22.03.2023 16:36Teil: 1
Datum des Plays: 17.03.2023
Anwesende Teilnehmer: Argos, Terea, Karina, Yorathios, Elaih, Giselda
Abwesende Teilnehmer: /
Eventleiter: Domi [Seyper]
Dauer des Events: 5h
Damit diese Täuschung auch glaubhaft aussah, hatte die Armee sämtliche Kräfte mobilisiert. So standen Belagerungswaffen, gut ausgerüstete Bataillone, Sturmleitern und sogar der exilierte Paladin Lucifer den Truppen zur Verfügung.
Schließlich dauerte es auch nicht lange und die Armee setzte sich in Bewegung, woraufhin sich auch der gigantische Helsing-Schwarm erhob und auf Konfrontationskurs ging. Wenige Augenblicke später prallte Stahl auf Klaue und ein furchtbares Gemetzel nahm seinen Lauf.
Eine kleine Gruppe bestehend aus Argos, Karina, Terea, Yorathios, Eliah und Giselda führte ebenfalls den Angriff auf einen Mauerabschnitt an und fand sich schon bald im Würgegriff der Helsing wieder. Zwar konnte man den ersten Angriff mit Mut und Hilfe der Ballisten und Katapulte abwehren, doch recht schnell gerieten die Leiternträger ins visier und der Gruppe war klar, dass sie, um die Täuschung aufrechtzuerhalten, diesen dabei helfen mussten, die Mauern zu erreichen. Leider musste man dafür den Schutz der Belagerungswaffen aufgeben und die eigenen Kräfte auseinanderziehen, was die gerissenen Untiere sogleich dafür nutzten, die Maschinen anzugreifen und zum Teil schwer in Mitleidenschaft zu ziehen oder gar zu zerstören.
Inmitten dieser Kämpfe wurde auch Terea von den Helsing stark bedrängt und ging schließlich zu Boden. Zwar konnte sie gerettet werden, doch allen war nach diesem knappen Nervenkitzel klar, dass dies wohl ein langer Tag werden würde. Zwar mussten sie ihren Gefährten in Ebdenmaru so viel Zeit verschaffen wie möglich, doch nur die Götter und Nosferatu selbst konnten erahnen, was die Angreifer noch alles erwarten und wer dafür sein Leben lassen würde...
Routineuntersuchung - 11.03.23
von Argos am 22.03.2023 16:34
Datum des Plays: 11.03.2023
Anwesende Teilnehmer: Argos, Keita, Igraine, Aramis, Belle, Merliniaar, Sera
Abwesende Teilnehmer: /
Eventleiter: Domi [Seyper]
Dauer des Events: 7h
Während sich eine Ordensgruppe unter der Führung von Argos und Keita in den Morgulklippen auf der Suche nach Flüchtlingen befand, konnten einzelne Mitglieder der Truppe eine Art Schrei vernehmen, welcher nicht den omnipräsenten Helsing zugeordnet wurde und aus dem Westen zu kommen schien.
Misstrauisch begaben sich die Anwesenden daraufhin in die Höhle und gelangten in einen grob aus den Felsen geschlagenen Altarraum, dessen Zentrum ein großer Felsen bildete, an welchem die seit langem vermisste Tugendgöttin Euphoria festgekettet war und auf das Äußerste geschunden in den Ketten hing.
Der der Gruppe bereits bekannte Inquisitor Higuain d'Ecclesia stand triumphierend an der Seite einer jungen Frau im roten Kleid vor ihr, während zwei Blutstern-Paladine sie bewachten.
Wie spricht man's aus?
von Alcino am 14.03.2023 16:12Alcino -> Al·Tschi·No
Elise -> Ee·Lii·Se
Alana -> A·La·Na
Terea -> Te·Rea
Thiara -> Tia·Ra
Rayla -> Räi·La
Cahir -> Ka·Hir
Sera -> Se·Ra
Aeroe -> A·Ero·E
Gerin -> Ge·Rin
Reiko -> Rei·Ko
Elphil -> El·Fiil
Amber -> Äm·bah
Klara -> Kla·Ra
Cicely -> Si·Suh·Lii
Satine -> Sa·Tiin
Re: Das Leben einer eher normalen Abenteurerin
von Listhal am 13.03.2023 16:35[Sand um Schuh - Intro]
[17.04, 5690 n.J.E.]
Ich begebe mich auf eine Reise, diesmal in eine Umwelt mit der ich bisher so gar nicht kann. Eine Wüste.
Sand, Sand und noch mehr Sand... Mit der Hitze habe ich eigentlich kein Problem, eigentlich kein Wunder bei mir.
Die Gruppe der ich mich anschließe heißt Najmat Allyl, eine kleine Karawane die sich in der Morganenödnis scheinbar sehr gut auskennt.
Ich habe sie gestern getroffen um alle Details abzusprechen und wurde bei der Gelegenheit allen vorgestellt, an sich scheinen alles anständige Leute zu sein. Besonders ihre Anführerin gefällt mir, eine Händlerin wie sie im Buche steht! Mit so Jemandem arbeite ich meist gerne zusammen.
Während ich hier schreibe, werden die Wagen beladen, alles wird geprüft und die Stimmung ist ziemlich gut. Am meisten bin ich auf die berüchtigten Wüstennächte gespannt, sie sollen eiskalt sein. Und ich hoffe etwas zu lernen, allgemein Überlebenstechniken für Nahrungs- und Wassersuche.
Wir sind jetzt seit einigen Stunden unterwegs und die Landschaft verändert sich langsam, die Wüste rückt immer näher. Ich denke die erste Nacht werde ich direkt auf dem Sand verbringen. Gut das ich mich im Zweifel wärmen kann.
Mittlerweile habe ich auch das ein oder andere Gespräch geführt, ich bin froh das mir diese Karawane empfohlen wurde, ein Sinn für Abenteuer scheint vorhanden zu sein, dass wird es mir einfacher machen.
[Auf den folgenden Seiten finden sich einige gekritzelte Notizen zur Karawane]
Re: In der Liebe ruht der Sieg [04.02.23 - ... ]
von Zemira am 24.02.2023 12:05Name des Events: In der Liebe ruht der Sieg
Informationen:
Teil: 2
Datum des Plays: 18.02.2023
Anwesende Teilnehmer: Daphne, Fulvia, Irithyll, Joaquin, Luka, Miluleyda, Reiko
Abwesende Teilnehmer: Darius, Tjelvar
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4 1/2h
Besuchte Orte im Event: Palonia, Kémeli
Zusammenfassung:
Nachdem man zur Ruhe gekommen ist, mehr oder weniger zumindest, klopft nicht nur der morgendliche Trubel des Dorfes an der Tür, sondern auch der Inquisitor Joaquin kündigt seine Anwesenheit an. Müde und nur halbwegs gut gelaunte Geister begegnen dem Herren, der von Irithyll die Tür geöffnet bekommt. Selbstredend wird er darüber informiert, was die Gruppe am Vortag alles entdeckt hatte. Das kleine Gespräch mit dem Dorfältesten, Irithylls Vision am Steinkreis und die dort vorgefundene Steinplatte bleiben dabei nicht aus, damit man sich einen Plan zurechtlegen kann, wie es nun weitergeht.
Man entscheidet sich, den Steinkreis erneut zu besuchen, um das Gebilde im Tageslicht betrachten zu können. Dabei kommen sie an dem Turm vorbei, wo ein kleiner Aufstand zu herrschen scheint. Fulvia und Joaquin möchten sich zunächst darum kümmern, weil der Dame beim Vorbeigehen sicher etwas Spannendes zu Ohren gekommen ist.
Ein junger Herr diskutiert mit Kostvo darüber und verdeutlicht, dass es auch sonst niemanden von außen etwas angehen würde, was hier besprochen wird.
Mit ein paar gut gesetzten Worten und Gesten lockert man Kostvos Enkel Imdri die Zunge, sodass er doch noch wichtige Informationen loswird.
Es soll ein altes Buch geben, in dem das Ritual Menschenopfer, am liebsten junges weibliches Fleisch, vorsieht, um Tsathoggua zu huldigen und um seinen Beistand zu bitten. Die Abbildung am Steinkreis würde einen Teil des Rituals zeigen, von dem er spricht. Man müsse die alten Wege ehren, sonst passiert genau das, was der Rest der Gruppe am Strand vorfindet.
Ein halbes Dutzend Wale liegen verendet im Sand und sollen das Zeichen sein, dass der Gott in Froschgestalt unzufrieden ist. Die kleine Halbgöttin ist von diesem Bild mehr als betroffen und versucht, noch ihre toten Freunde zurück ins Wasser zu schieben, in der Hoffnung, man könne sie so noch retten. Miluleyda versucht sie noch zu trösten, doch so einfach macht Irithyll es ihm nicht. Dazu überrollt sie eine weitere Vision, ein stechender Schmerz in ihren Augen, als würden kleine Messer immer wieder hinein stechen. Die Wale verlieren den Kontakt zu ihres Gleichen und werden tot an den Strand gespült.
Währenddessen untersucht Luka einen Wal, um mehr über das Ableben zu erfahren. Ein wenig ungeschickt pult sie dabei in einem Auge herum und erfährt selbst, was dazu geführt hat. Ein wurmartiges Wesen springt in ihr Gesicht und frisst sich in den Augapfel der Priesterin. Nicht einmal Reiko kann ihr helfen und sie von dem Ding befreien, welches sich noch tiefer eingräbt. Erst als Daphne einschreitet und die Anderen dazu kommen, ist der Wurm entfernt und der erste Schreck überstanden.
Reiko versorgt die Wunde noch und erklärt den Tumult, den sie mit dem vorherigen Erlebnis ausgelöst haben.
Als alle auf demselben Stand der Dinge sind, ist es Zeit, sich einen Plan zurecht zu legen, um den Froschgott aus seinem Versteck zu locken. Joaquin schlägt vor, Irithyll zu verstecken, da sie zum Einen nicht an dem Ritual teilnehmen sollte und zum Anderen so aus der Schussbahn ist, sollte es gefährlich werden.
Doch wird dieser Plan auch funktionieren? Schwer zu sagen, bei dem eigensinnigen Mädchen.
In der Liebe ruht der Sieg [04.02.23 - ... ]
von Zemira am 10.02.2023 14:58Name des Events: In der Liebe ruht der Sieg
Informationen:
Teil: 1
Datum des Plays: 04.02.2023
Anwesende Teilnehmer: Daphne, Fulvia, Irithyll, Luka, Miluleyda, Reiko
Abwesende Teilnehmer: Darius, Joaquin, Tjelvar
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 5h
Besuchte Orte im Event: Palonia, Kémeli
Zusammenfassung:
Die Sonne sendet unbarmherzig ihre Strahlen auf die Insel, wo die Gruppe um Daphne sich einfindet. An den südlichen Ausläufern des Waldes auf Palonia, um es genau zu beschreiben, soll die Suche nach dem Froschgott beginnen. In der Ferne ist bereits das kleine Fischerdorf Kémeli auszumachen, wo noch die alten Traditionen gepflegt werden, angefangen mit der alten Sprache des Landes. Ein wenig abseits des Dorfes befindet sich eine Konstruktion, die einem Steinkreis anmutet. Doch zunächst möchte man sich den Leuten im Dorf annehmen.
Die Gruppe nähert sich folglich, stellt aber schnell fest, dass die hier Ansässigen einen recht hohen Altersdurchschnitt besitzen. Keine Kinder und nur vereinzelt Leute, die man jüngeren Alters bezeichnen könnte. Zudem sind sie auch mindestens einen Kopf kleiner als die Fremden und entsprechen nicht wirklich dem niparanischen Aussehen, vielmehr gleichen sie den Balsorranern oder gar Sahanern in ihrem Äußeren.
Während neugierige Augen auf der Gruppe liegen, kommt ein älterer Herr auf sie zu und stellt sich als Kostvo vor, der Dorfälteste. Verwunderung ist ihm anzusehen, da sich sonst keine Gäste in das Dorf verirren. Fulvia ist es, die die Führung übernimmt und sich nach besonderen Festlichkeiten oder Ritualen erkundet. So erwähnt er das Spógafest, eine Zusammenkunft an Vollmondnächten, um noch einmal mit den Toten in Verbindung zu treten. Früher haben sie dafür den Steinkreis genutzt, heute wird es allerdings in dem neu erbauten Turm stattfinden, der bis zu dem Fest verschlossen bleibt, um die Reliquien zu schützen. Die Idee für den Turm kam Kostvos Vater im Traum, in dem Tsathoggua zu ihm sprach, eine Froschgestalt, die sie hier verehren. Er soll ein fordernder Gott sein, der bestraft, aber auch zu geben scheint. Als einziger ist er den Einwohnern geblieben, nachdem die anderen Gottheiten diesen Ort verließen. Oder hat er sie verdrängt?
Von dem Herren bekommen sie auch noch die Auskunft, dass viele junge Leute das Dorf verlassen, um Arbeit zu finden, weswegen sie auch ein leer stehendes Haus als Unterkunft bekommen, für das er bereitwillig die Schlüssel überreicht. Begleiten wird er sich allerdings nicht zu dem Steinkreis, ein alter Mann hat seine Gebrechen und sollte sich lieber schonen.
So verabschiedet sich die Gruppe von Kostvo, der ihnen als Ansprechpartner für die Zeit zur Verfügung steht, und begeben sich zum Steinkreis auf der kleinen Anhöhe.
Die Steine sind uralt und ganz sicher nicht zufällig aufgestellt worden. Neben vereinzelten Steinen lassen sich hier auch T-Stücke finden, dazu ein recht besonders wirkender Lichteinfall. Hier findet Reiko auch einen mit Gras bewachsenen Stein, den sie zusammen mit Miluleyda ausgräbt. Luka kann ein paar Auskünfte über diesen Ort geben und Daphne bestätigt, dass es sich hierbei eindeutig um eine heilige Stätte handelt.
Alles recht harmlos, bis Irithyll von einer Vision überrannt wird. In der Ferne blickt sie eine Froschgestalt mit mehreren Augenpaaren und langer Zunge an, alles gehüllt in eine eiskalte Atmosphäre, die nicht nur den kleinen Körper frösteln lässt. Ihre Augen wenden sich nach einigen Augenblicken ab, da sie eine Frau mit schwarzen Haaren sieht, die durch einen Steinbogen mit Rune läuft und daraufhin verschwindet. Mit nassen Schuhen und verängstigter Seele wird Irithyll in die Gegenwart zurückgeworfen.
Nach ein paar Kuscheleinheiten kann sie auch berichten, was sie gesehen und gehört hat. Die Priesterin Daphnes erwähnt daraufhin, dass solche Steinkreise für Reisen zwischen den Welten gedient haben sollen und sich nach den Mondphasen richten, wann das Portal zu erreichen sei. Es bestätigt somit die Aussage der Halbgöttin, dass hier einfach Frauen verschwinden können, die nicht zu diesem Ort gehören.
Um das mal zu verdauen, bekommt Irithyll noch ihre geforderte Tanzeinheit mit Mutti, während die Anderen sich um die frei geschaufelte Plattform kümmern.

Ein wenig Wasser spült den letzten Dreck weg und offenbart dieses Bild. Ganz schlau werden sie nicht daraus und entscheiden sich, die Informationen sacken zu lassen. Fürs erste ziehen sie sich also zurück und dürfen sich in dem versprochenen Haus um das einzige Bett streiten, ehe man sich endgültig zur Ruhe legen kann.
Regeln für Köcher, Kugelbeutel und Pfeil/Bolzenspitzen
von Leonus am 07.02.2023 16:02Vorwort
Da mit diesem neuen Regelzusatz offiziell unterschiedliche Pfeilspitzen und damit auch neue Möglichkeiten für Fernkämpfer eingeführt werden, wird es allerdings auch notwendig, die Anzahl der tragbaren Pfeile entsprechend zu limitieren, damit es nicht zu einem Ausnutzen der neuen Pfeilspitzen kommen kann. Außerdem soll dieser Umstand dazu führen, dass das Ausschreiben von Fernkampfangriffen interessanter gestaltet wird und vor einem Event taktische Überlegungen anzustellen sind, welche Art von Pfeilen wie oft mitgenommen werden soll. Die Absicht dahinter ist also, allen voran Bogen- und Armbrustschützen ein wenig mehr Tiefe im Spiel zu verleihen
Köcher
Mit diesem neuen Regelabsatz werden auch offiziell Köcher als Gegenstände eingeführt. Der Standardköcher, den jeder Fernkämpfer besitzen darf, fasst 30 Pfeile oder Bolzen. Diese können aus den unterschiedlichen Pfeil- bzw. Bolzenvarianten frei zusammengestellt werden. Dabei gilt es allerdings zu beachten, dass es z.B. mit dem Feuerkorb (Erklärung weiter unten) auch Pfeile geben kann, die den Platz von 2 Pfeilen oder Bolzen beanspruchen und somit die effektiv mitgeführte Anzahl an Pfeilen zum Beispiel von 30 auf 29 herabsetzen.
Eine beispielhafte Zusammenstellung könnte folgendermaßen aussehen:
- 8 Bodkin-Pfeile
- 2 Feuerkorb-Pfeile (zählen jeweils für 2 Pfeile)
- 18 normale Pfeile
-> Damit wäre die Kapazität des Köchers ausgeschöpft
Da die Köcher aber nun offizielle Gegenstände sind, können selbstverständlich auch verbesserte Versionen dieser Köcher von den Spielern ergattert werden. Da Köcher vornehmlich aus Leder bestehen, ist es ab sofort möglich in Events erbeutetes oder von anderen Spielern gekauftes Leder in einen neuen Köcher umzuwandeln, der je nach Art des Leders mehr Kapazität oder kleinere Boni geben kann. Diese werden je nach Seltenheit des Leders vom entsprechenden Eventleiter bekannt gegeben.
Ein Köcher kann nur von einem Kürschner aus dem entsprechenden Leder hergestellt werden. Sollte kein Kürschner unter den Spielercharakteren existieren, hat der entsprechende Charakter die Möglichkeit das Leder bei einem NPC-Kürschner in einem Köcher umwandeln zu lassen. Dafür fällt allerdings ebenso wie beim Handel mit Spielern ein kleiner Obulus an
Kugelbeutel (für Schusswaffen)
Ebenso wie ein Köcher besteht ein Kugelbeutel in der Regel aus Leder. Die Grundvariante bietet Platz für 70 Schuss Munition, die beliebig aus unterschiedlichen Metallen zusammengestellt werden kann. So kann ein Kugelbeutel beispielsweise 50 Schuss Stahlmunition, 10 Schuss Zwergensilbermunition und 10 Schuss Mithrilmunition enthalten.
Da die Kugeln, anders als Pfeile oder Bolzen, aufgrund ihrer Aerodynamik allerdings nicht in ihrer Form modifiziert werden können ohne massiv an Effektivität einzubüßen, gibt es keine Kugeln mit besonderen Effekten, es sei denn diese sind magisch verzaubert.
Die verschiedenen Pfeilspitzen
Wie bereits oben angekündigt werden mit diesem kleinen Update ein paar unterschiedliche Pfeilspitzen und somit Pfeilarten offiziell eingeführt. Daher folgt hier eine Übersicht über deren Funktion und Anwendungsmöglichkeiten.
1. Die gewöhnliche Pfeilspitze
Die gewöhnliche Pfeilspitze ist, wie der Name schon vermuten lässt, die Standardspitze, die von den meisten Bogenschützen verwendet wird. Sie ist recht flexibel einsetzbar, sticht aber in keiner Disziplin besonders hervor. Allerdings kann diese Spitze bei Bedarf mit Giften oder Waffenölen bestrichen werden, um ihre Effektivität zu erhöhen und zudem von einem freundlichen Magier für zusätzlichen Schaden verzaubert werden. Für die gewöhnliche Pfeilspitze gelten die bisher gängigen Regeln, sprich die Spitze verursacht Schaden wie im Waffenindex angegeben.
2. Die Bodkin-Pfeilspitze
Die Bodkin-Spitze ist eine panzerbrechende Pfeilspitze, die vor allem dafür entwickelt wurde schwere Rüstung zu durchdringen und gepanzerte Monster zur Strecke zu bringen. Zu diesem Zwecke ist die Bodkin-Spitze deutlich länger und dünner als eine gewöhnliche Pfeilspitze, außerdem läuft die Spitze in einem Vierkant zusammen und ist prädestiniert dafür, in Lücken zwischen schwerer Rüstung einzudringen oder diese punktiert zu durchschlagen.
Besonders gewiefte Pfeilmacher haben es sogar geschafft, ein Rillenmuster in der Bodkin-Spitze unterzubringen und so den Pfeil durch den durchlaufenden Luftstrom sogar während des Fluges noch in zusätzliche Rotation zu versetzen. Diese Variante der Bodkin-Spitze ist allerdings meisterhaften Pfeilmachern vorenthalten, da Fehler nur allzu leicht zu einer ungenauen Flugbahn der Pfeile führen können.
Regeln für die Bodkin-Pfeilspitze
Die Bodkin-Pfeilspitze funktioniert ähnliche wie ein Panzerbrecher. Sobald ein Gegner 4 oder mehr Rüstungspunkte (RP) besitzt, ignoriert eine Bodkin-Pfeilspitze sämtliche Rüstung des Gegners und fügt den vollen, im Waffenindex angegebenen Geschossschaden ohne Rüstungsabzug zu. Das bedeutet eine Bodkin-Spitze aus Stahl, die mit einem Kompositbogen abgeschossen wird, verursacht auch bei einem Gegner mit 4 oder mehr RP 1d4+9 Schaden ohne das die Rüstung vom Schadenswurf abgezogen wird.
Da die Bodkin-Pfeilspitze allerdings dafür ausgelegt wurde effektiv gegen Rüstungen zu sein, ist sie im Kampf gegen ungerüstete Gegner deutlich weniger zu gebrauchen. Sobald ein Gegner 3 oder weniger Rüstungspunkte (RP) besitzt, verursacht die Bodkin-Spitze nur den halben Schaden. Das bedeutet eine Bodkin-Spitze aus Stahl, die mit einem Kompositbogen abgeschossen wird, verursacht bei einem Gegner mit 3 oder weniger RP (1d4+9)/2 Schaden, mit dem entsprechenden Rüstungsabzug.
3. Die Feuerkorb-Pfeilspitze
Die Feuerkorb-Pfeilspitze ist weniger eine echte Pfeilspitze, als eine funktionelle Konstruktion, die auf einen Pfeil aufgesteckt werden kann. Dabei handelt es sich um ein Metallgestell mit einem Hohlraum zwischen den einzelnen Metallstreben, welches dazu dient ein mit entflammbarer Flüssigkeit getränktes Stück Stoff aufzunehmen. Dieses Stück Stoff kann dann vom Schützen entzündet und mittels des Pfeiles auf ein Gebäude, eine Konstruktion oder auf einen Gegner abgeschossen werden, um das Ziel des Schützen aus der Entfernung in Brand zu setzen.
Wie die Beschreibung schon vermuten lässt, ist die Feuerkorb-Pfeilspitze nicht dazu gedacht das Ziel bei einem Treffer zu durchbohren, wie es bei einem normalen Pfeil der Fall wäre, sondern dient lediglich dazu ihre brennende Fracht zu ihrem Ziel zu transportieren.
Regeln für die Feuerkorb-Pfeilspitze
Die Feuerkorb-Pfeilspitze funktioniert weniger wie ein gewöhnlicher Pfeil oder eine Bodkin-Spitze, sondern als eine Art „Schaden über Zeit" (Damage over Time – DoT) Mechanismus, sprich bei einem Treffer verursacht die Pfeilspitze keinen direkten Schaden, sondern Feuerschaden über 3 Runden, inklusive der Trefferrunde.
Es gilt allerdings zu beachten, dass das Abschießen einer Feuerkorb-Spitze nicht einfach so erfolgen kann. Bevor der Feuerkorb abgeschossen wird, muss dessen Inhalt im Zuge einer halben Aktion entzündet werden. Das bedeutet es kann nicht in derselben Runde der Pfeil entzündet und abgeschossen werden. Neben dem Anzünden darf allerdings natürlich noch eine andere halbe Aktion, z.B. das Trinken eines Trankes erfolgen.
Der Schaden des Feuerkorbes erstreckt sich über drei Runden und besteht aus 2x dem Schaden des Geschosses als Feuerschaden.
Wird ein Feuerkorb aus Stahl mit einem Kompositbogen abgeschossen, der normalerweise 1d4+9 Schaden verursachen würde, werden diese Angaben für einen Feuerkorb mit dem Faktor 2 multipliziert. Entsprechend würde ein Feuerkorb in diesem Falle 1d8+18 Feuerschaden, verteilt über 3 Runden, verursachen. Dabei wird der erhaltene Wert nicht auf- oder abgerundet, sondern im Falle eines ungeraden Ausganges vom Eventleiter in einem anderen Muster, zum Beispiel im Falle einer 19 auf 7, 6 und 6 Schaden aufgeteilt.
Weiterhin gilt es zu beachten, dass ein Feuerkorb die Hälfte der gegnerischen Rüstungspunkte ignoriert. Das bedeutet der Rüstungsabzug auf den Feuerschaden wird effektiv halbiert. Im Falle einer ungeraden Rüstungspunktezahl, zum Beispiel 7, wird immer auf den kleineren Wert abgerundet. Entsprechend heißt das 7 / 2 = 3,5 = 3.
Die Feuerkorbspitze zählt im Köcher so viel wie zwei normale Pfeile oder Bodkin-Pfeile.
Sonderregeln für Wurfwaffen
von Leonus am 07.02.2023 15:43Allgemeines
Da die Nutzung von Wurfwaffen im Vergleich zu Schusswaffen wie Bogen, Armbrust oder Steinschlosswaffe bisher nicht sehr attraktiv gewesen ist, gibt es nun ein paar kleinere Ergänzungen zur Nutzung von Wurfwaffen, um diese konkurrenzfähig zu machen.
§1
Ab sofort können maximal 10 kleine Wurfwaffen (Kunai, Shuriken, Wurfdolche) bzw. maximal 5 große Wurfwaffen (Wurfspieße) mitgeführt werden. Für Wurfäxte gibt es in diesem Sinne eine kleine Sonderregel, da von diesen aus logistischen Gründen maximal 3 mitgeführt werden können.
§2
Mit dieser neuen Regel ist es möglich, dass ab jetzt in jeder Kampfrunde bis zu zwei kleine Wurfwaffen geworfen werden können (möglich bis zur Größe von Wurfdolchen). Dies dient dazu den geringen Schaden der kleineren Wurfwaffen etwas anzuheben, damit diese attraktiver werden und auch mit anderen Fernkampfwaffen in Konkurrenz treten können.
Achtung:
Das Werfen von zwei kleinen Wurfwaffen benötigt das Talent „Körperbeherrschung (Fortgeschritten)"






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