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Cerwen
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Beschwörungsmagie - Ein Leitfaden

von Cerwen am 02.11.2017 13:47


Beschwörungsmagie - Ein Leitfaden

(kreiert von Hanna Le-Illers, Hofmagierin von Alfonzo Hierreía Santados, sechster König von Balsorra – um 4963 n.J.E)



Einleitung

Es ranken sich viele Mythen und Legenden um jenen Ort, den wir Magier sehr einfallslos Zwischenwelt nennen. Eine Welt, in der Form und Zeit genauso solch variable Größen sind wie der Luftdruck, ein mysteriöses Universum voll von seltsamen Kreaturen und unvorstellbaren Gefahren, von denen man so manche auf diese Welt locken kann, wenn man es denn möchte.
Wahrlich gilt die Beschwörungsmagie als die okkulteste Magie, und als jene Schule, welche vor einem Zauber die meiste Vorbereitung benötigt. So ist es für einen erfahrenen Beschwörungsmagier von entscheidender Bedeutung, immer ein Arsenal verschiedenster für ihn zur Beschwörung benötigter Stoffe mit sich zu führen, welche von unterschiedlichster Form und Konsistenz sein können.

Mit der Beschwörungsmagie lassen sich – grob gesagt – sowohl unbelebte Gegenstände als auch Organismen beschwören, jedoch beide unabhängig voneinander aus verschiedenen Dimensionen. Während, wie es allgemein bekannt ist, die sogenannten Externare ursprünglich aus einer Welt namens „Zwischenwelt", in ihrem Wortlaut selten auch „albued alakhar" genannt, kommen, und von dort auch beschworen werden können mit verschiedenen Ritualen, sind die unbelebten Objekte der Beschwörungsmagie und ihre Anschaffung eine gänzlich andere Geschichte, welche nur sehr marginal in Zusammenhang stehen mit besagten Externaren.


Die unbelebten Objekte und dessen Beschwörung

In diesem Abschnitt behandeln wir die fast unendliche Vielzahl an Objekten, die ein Beschwörungsmagier durch teilweise komplexe Formeln und Denkprozesse aus einer anderen Welt beschwören kann, welche auf Baloranisch manchmal auch „das Ungeformte" genannt wird. In anderen Sprachen wird es auch als „Terra Informis" oder „aon chumadh" gezeichnet.
Tatsächlich ist bis zum heutigen Stand der Forschung sehr wenig zu dieser Welt bekannt, hauptsächlich, da niemand jemals dort war und davon berichten kann. Im Gegensatz dazu können immerhin verschiedene Externare, allen voran Djinns, von der Zwischenwelt berichten, und von den Wundern, die dort auf einen warten. Doch dies soll an einem späteren Punkt behandelt werden.

Durch zahlreiche Tests konnte man folgende Eigenschaften des „Ungeformten" feststellen, woher man besagte Gegenstände materialisieren kann:
  • Es herrscht dort keine Atmosphäre, und entsprechend könnte ein Humanoid dort nicht überleben.
  • Wahrscheinlich herrscht dort immer 0°C Temperatur, gemessen an der Kühle der Materialien, die beschworen werden können, mit Ausnahmen.
  • Es scheint ein perpetuum mobile zu sein – Oder es gibt dort eine endliche, Anzahl an Materie, die zusammenfügbar ist, und langsam aufgebraucht wird.

Es ist hingegen unbekannt wie groß es sein soll, wie es dort aussieht oder ob die Dinge von Anfang an dort eine Form haben oder erst durch die Beschwörung zu einer solchen kommen. Weder ist je ein Organismus dorthin gelangt, noch können einmal beschworene Gegenstände dahin wieder zurückgeschickt werden.
Entsprechend ist diese ungeformte Welt ein wahres Mysterium, welches vermutlich nie befriedigend erforscht werden kann.
Kommen wir nun jedoch zu etwas, das wir genauer erforschen können: Jene Materialien, welche beschwört werden können. Allgemein genügt es, sich das Material vor dem geistigen Auge vorstellen zu können, und im besten Falle die Form und das Material schon einmal gespürt zu haben mit seinen Händen.

Die notwendigen Materiale hierfür können recht divers sein, jedoch wird bei jeder Beschwörung ein Stück weißer Kreide benötigt, mit dem die Beschwörungslinien gezeichnet werden. Zudem sind sinneserweiternde Kräuter ein häufiger Bestandteil von Beschwörungen, genauso wie des Häufigeren Edelsteine und Edelmetalle.
Da es hier unmöglich ist, alle nicht-belebten Beschwörungen aufzulisten, möchte ich in verschiedenen Kategorien der Schwierigkeit Beispielsbeschwörungen vorführen, um dem kundigen Leser ein Bild davon geben zu können.



Beispielbeschwörung: Novize – Ein Holzblock

Erste Beschwörungen in dieser Sparte der Magie werden im Üblichen mit Holz oder anderen sehr oft natürlich vorkommenden Materialien ausgeübt.
So durfte ich, Hanna Le-Illers, zuallererst einen einfachen Holzblock beschwören mit einer quadratischen Seitenlänge von je ungefähr 2 Centimeter.

Was wird dafür benötigt?
  • Kreide zum Zeichnen
  • Möglichst gereinigtes Salz zur Reinigung
  • Ein kleines Kupferstück als „Tribut"

Das Kupferstück muss in einem speziellen rituellen Kreis, der sog. Beschwörungskreis (wenngleich es natürlich nicht immer ein Kreis ist), platziert werden, möglichst mittig.
Dieser sieht in etwas so aus:

Leicht.png

Zudem muss in der Sprache „Alt-Elfisch" die Beschwörungsformel gesprochen werden:
[Fiodh na neo-fhoirmeil, tha mi gad iarraidh.]

Sollte das Ritual richtig ausgeführt worden sein, was in etwa 10 Sekunden benötigt, wird der Holzblock beschworen und die Beschwörung verlief erfolgreich.
Elementar für alle Beschwörungen ist der sogenannte Tribut in kleinen metallenen Gegenständen, welche je nach unbelebter Beschwörung immer teurer ausfallen können, hierbei sei gesagt, dass die Beschwörungsmagie keine allzu billige Magie ist in hohem Range!


Beispielbeschwörung: Schüler – Eine kleine Skulptur aus Stahl

Vergleichsweise auch sehr einfach zu beherrschen ist die Beschwörung von homogenen Metallen. Hier in diesem Falle beschwört der Beschwörungsmagier eine einfache Skulptur, beispielsweise jene einer Eule, aus der ungeformten Welt. Wie man sich hier denken kann, muss der zu zahlende Tribut auch höher sein, meistens wird für Beschwörungen einer solchen Größenordnung eine kleine Kugel aus Eisen, Nickel oder Kobalt verwendet, anderes ist hierbei auch möglich und durch die Ungefährlichkeit der Beschwörung kann die Mindestgrenze des Tributes für fleißige Magier sicherlich herausgefunden werden.

Was wird dafür benötigt?
- Kreide zum Zeichnen
- Möglichst von anderen Rückständen befreites Salz zur Reinigung
- Ein passender Tribut, im Optimalfall eine kleine Eisenkugel


Novize.png


Der Tribut sollte optimalerweise auch wieder möglichst mittig in den Beschwörungskreis eingefügt werden, am besten dort wo sich im Falle dieses Beschwörungskreises die beiden Linien recht mittig treffen.

Auch hier muss eine passende Beschwörungsformel eingesetzt werden:
[Larann, tha mi a 'toirt gearan dhut mar mholadh ann an cruth mo thoil, tha mi gad iarraidh.]

Diese Beschwörung dauert in etwa 20 Sekunden. Sollten alle Hinweise hierbei beachtet werden, kann der Gegenstand wie erwartet erfolgreich beschworen werden.


Beispielbeschwörung: Adepten – Silberpfeile

Hier in diesen Adepte-Beschwörungen, wie ich sie nenne, werden hauptsächlich heterogene Gemische beschworen, wie in diesem Falle Silberpfeile, also zum einen natürlich die Pfeilspitze aus Silber, der Körper aus beliebigem Holz und der Schaft aus Federn oder ähnlichem Material.

Hierfür benötigt der geschulte Beschwörungsmagier keinen höheren Rang als in den anderen unbelebten Beschwörungsmagien, jedoch wird ein komplexerer Denkmechanismus benötigt um das Gewollte auch zu beschwören – ich wiederhole es gern nochmal, Beschwörungsmagie ist zu einem Großteil tatsächlich Kopfsache!
Mit dem richtigen Bild in den Gedanken samt der Zusammensetzung kann man sich dann an die Beschwörung an sich richten.

Was wird dafür benötigt?
  • Kreide zum Zeichnen
  • Möglichst von anderen Rückständen befreites Salz zur Reinigung
  • Ein passender Tribut, im Optimalfall drei Eisenkugeln oder, wenn man etwas Protzen möchte, eine Silberkugel.

Adept.png

Der Tribut sollte optimalerweise auch wieder möglichst mittig in den Beschwörungskreis eingefügt werden, am besten dort wo sich im Falle dieses Beschwörungskreises die beiden Linien recht mittig treffen.

Auch hier muss eine passende Beschwörungsformel eingesetzt werden:
[Easgachadh de stuthan uile Revarias, tha mi a 'toirt urram dhut! Tha mi gad iarraidh.]

Diese Beschwörung dauert in etwa 30 Sekunden. Sollten alle Hinweise hierbei beachtet werden, kann der Gegenstand wie erwartet erfolgreich beschworen werden.


 
Beispielbeschwörung: Experte – Ausgeklügelter Federmechanismus

Im nächsten Feld der Beschwörung geht es abermals um komplexe Gedankenstrukturen, diesmal jedoch im Extremfall. Hierfür sollte ein sehr kluger Geist erforderlich sein, der das Prinzip des Mechanismus bereits sorgsam studiert hat, bevor er es einwandfrei beschwören kann.
Üblicherweise sind mehrere Dutzend Versuche eines Schülers notwendig um eine Expertenbeschwörung das erste Mal erfolgreich und ohne Fehler durchzuführen. Es ist mir nicht bekannt, dass es je ein noch so talentierter Schüler unter einem Dutzend Versuche gemeistert hätte.
Auch beispielsweise Schlüssel fallen unter diese Kategorie, wenn die Form des Schlosses bekannt ist, das er aufsperren soll. Generell fallen in diese Kategorie alle Formen von komplexen Mechanismen, aber auch von schwierigen Strukturen, welche eine enorme geistige Rechenfähigkeit erfordern.
Mit dem richtigen Bild in den Gedanken samt der Zusammensetzung kann man sich dann an die Beschwörung an sich richten.

Was wird dafür benötigt?
  • Kreide zum Zeichnen
  • Möglichst von anderen Rückständen befreites Salz zur Reinigung
  • Ein passender Tribut, meistens zwei Silberquader, selten auch schon mal ein Goldquader. Aber hier sollte man es immer vorher mal ausprobieren welcher Mindesttribut erforderlich ist, je nach gewünschter Größe und Komplexität.
Experte.png

Der Tribut sollte optimalerweise auch wieder möglichst mittig in den Beschwörungskreis eingefügt werden, am besten dort wo sich im Falle dieses Beschwörungskreises der Kreis oben mit der Linie trifft.

Auch hier muss eine passende Beschwörungsformel eingesetzt werden:
[Togalach coimpiutaigeach air a chruthachadh le làimh àlainn. Tha mi gad iarraidh.]

Diese Beschwörung dauert in etwa 40 Sekunden. Sollten alle Hinweise hierbei beachtet werden, kann der Gegenstand wie erwartet erfolgreich beschworen werden.


Beispielbeschwörung: Meister – Beschwörung eines Platinquaders


In unserem letzten Teil der Beispielbeschwörungen versucht sich der inzwischen sicherlich versierte Beschwörer an einem Platinquader, welcher in den Reichen der Zwerge auch als Währungsmittel akzeptiert wird. Entsprechend müssen die in Nilragh bekannten Runen zuerst selbst beherrscht werden und ihr Stanzvorgang perfekt verstanden werden, was kein einfacher Vorgang ist. Zudem sei gesagt, dass es sich, sollte der Beschwörungsmagier auffliegen, um Betrug handelt, was zu einer Gefängnisstrafe in Nilragh von bis zu 200 Jahren führen kann.

Was wird dafür benötigt?
  • Kreide zum Zeichnen
  • Möglichst von anderen Rückständen befreites Salz zur Reinigung
  • Ein passender Tribut. Dies ist meistens ein seltenes Edelmetall, wie mehrere Goldkugeln, oder sogar eine kleine Platinkugel. Ein bekannter Beschwörer soll diese Beschwörung auch mit einer kleinen Kugel aus reinem Mithril geglückt sein.
Meister.png

Der Tribut sollte optimalerweise auch wieder möglichst mittig in den Beschwörungskreis eingefügt werden, am besten am äußerst rechten Kreuzende des mittleren Kreuzes.

Auch hier muss eine passende Beschwörungsformel eingesetzt werden:
[Le Tighearna nan spaideil, a dh'iarras mi rudeigin luachmhor dha-rìribh agus tha mi deiseil airson a 'pàigheadh chìsean. Tha mi gad iarraidh.]

Diese Beschwörung dauert in etwa 60 Sekunden. Sollten alle Hinweise hierbei beachtet werden, kann der Gegenstand wie erwartet erfolgreich beschworen werden.



Ein paar klärende Worte zu oben genannten Beschwörungen:

  • Das Salz wird jeweils im Voraus benötigt um den Ort der Beschwörung vor möglichen früheren Beschwörungen oder Magieeinwirkungen zu reinigen. Diese können zu komplett anderen Ergebnissen führen als man sie erwarten würde.
  • Für die komplexeren Symbole wird tatsächlich eine gewisse Kunstfertigkeit verlangt, da die verschiedenen Symbole teilweise Aufwand und Genauigkeit erfordern.
  • Wofür diese Tribute gedacht sind, ist bis heute ein kleiner Streitpunkt unter Beschwörern. Manche verehren Gonti, dem Gott des Luxus, welcher die Tribute annimmt in der Zwischenwelt um eine erfolgreiche Beschwörung zu ermöglichen. Andere, mich eingeschlossen, glauben eher daran, dass die Welt etwas dafür zurückwill, wenn sie andere Gegenstände in diese Welt lässt. Vielmehr eine Art Naturglaube. Einstimmig bestimmt konnte es jedoch nicht werden bis heute.
  • Alle Arten dieser unbelebten Beschwörung sollten getätigt werden bevor man überhaupt daran denken sollte, belebte Beschwörung durchzuführen, welche immens komplexer als die hier dargestellten sind. Manche Beschwörer nutzen z.B. auch Beschwörungen, um spontan in Vorteil zu kommen, im Kampf, was durch die Einfachheit der Rituale zumindest möglich sein kann.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 08.01.2018 23:50.

Cerwen
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Rüstungsindex

von Cerwen am 01.11.2017 14:22

Einfach weil ich es kann - Hier ist nochmal der Link zum Rüstungsindex, welcheer auch schon woanders angegeben wurde um ihn einfacher zu finden. 


Rüstungsindex

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Die Runenschmiedekunst

von Cerwen am 22.09.2017 14:22

Die Runenschmiedekunst

 

Eines der ältesten – und mit Sicherheit am besten erhaltenen Traditionen – aus Nilragh ist die Kunst, Waffen mit Magie zu verzaubern.
Ursprünglich von vor mehr als 8000 Jahren erfunden von einem unbekannten Schmied, welcher die Kunst seinen Schülern und diese ihren Schülern usw. weiterführte, sollte ein Novum sein im Bereich der taktischen Kriegsführung. Nicht nur war es sehr lange unter Zwergen verschrien, da es Magie brauchte, um diese Runen an ihren Platz zu bringen, und nicht etwa nur gutes Material und perfekte Handwerkskenntnisse. Auch gab es nur sehr, sehr wenige Personen auf der ganzen Welt, welche sowohl die Schmiedekunst als auch die Veränderungsmagie gut genug beherrschten um so eine Waffe verzaubern zu können.
Heutzutage sieht dies anders aus. Wenngleich es immer noch so ist, dass sich nicht viele Mühe wert sind, sowohl die Veränderungsmagie als auch die Schmiedekunst so gut zu beherrschen, ist es meistens für einen Meister der Künste wert, da sie mit den exquisitesten Waffen hantieren können.

Doch wie geht das genau?
Das Material wird immer hierbei neu geschmiedet. Das heißt, dass diese Schmied aus bsp. einem Stahlschwert wieder flüssigen Stahl macht, und erst im flüssigen Stahl diese Verzauberungen vornehmen kann.
In diesem heißen und ungeformten Zustand werden verschiedene altzwergische Runen in der Sprache der Urväter genutzt, um die Waffe mit einem Element oder einer gewissen Eigenschaft verzaubern zu können. Diese Runen bestehen zumeist aus kanalisierter Magie, sind jedoch in vielen Fällen ohne die richtige Waffe und deren Anwendungsmöglichkeiten so gut wie wirkungslos. Erst ein Runenschmied versteht es diese Runen, meistens erschaffen von einem Meister oder Großmeister seines Faches, erfolgreich in die Waffe oder die Rüstung zu integrieren, sodass sie meistens mit einem altelfischen Wort oder einer Handgeste ausgelöst werden können.

Diese Runen laden sich mit der Hilfe von Reinmagie wieder auf, jedoch benötigt es, je nach Verbrauch der Magie, verschieden lange bis sich eine solche Runen in einem Schwert oder einer Rüstung wieder vollständig aufgeladen haben. (Im Zweifelsfall hier den Admin fragen)


Für die Runenschmiedekunst wird benötigt:

Veränderungsmagie Rang VIII oder höher
Schmiedekunst Meister oder höher
Körperkraft Fortgeschritten oder höher

Mit diesen Eigenschaften können folgende Materialien verzaubert werden:
Eisen
Stahl
Silber
Zwergensilber
Zwergengold
Leder
Stoff
Mitrhil
Orichalcum

Zudem können folgende „Elemente" verzaubert werden:
Feuer
Wasser
Erde
Luft
Blitz
Eis
Gestein
Anima
Vulkan
Natur


Sollte der Runenschmied folgende Attribute besitzen:

Veränderungsmagie Rang X oder höher
Schmiedekunst Rang Großmeister oder höher
Körperkraft Rang Meister oder höher

So seien ihm noch mehr verschiedene Verzauberungen auf anderen Materialien möglich:
Adamantium
Platin
Behemothleder
Geisterstoff

Und auch folgende „Elemente" stehen ihm nun zur Verfügung:
Blut
Geist
Illusion
Licht
Dunkelheit

Sollte der Runenschmied folgende Attribute besitzen:

Veränderungsmagie Rang XII
Schmiedekunst Rang Ohnegleichen
Körperkraft Rang Großmeister oder höher

So seien ihm noch diese Verzauberungen möglich:
Violium
Arkanium
Drachenleder
Göttergewandung

Und auch folgende „Elemente" stehen ihm nun noch zur Verfügung:
Arkan
Tod
Leben

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Cerwen
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Waffenindex - Niparanisches Waffenarsenal

von Cerwen am 17.09.2017 20:56

Niparanisches Waffenarsenal

Hier findet ihr alle Waffen, deren Ursprung aus Niparan kommt und zu einem Großteil in Balora von den Shogure bzw. von Personen in Ilé-Ilé verwendet werden.
Wie ihr euch schon denken könnt, handelt es sich hierbei allen voran um Waffen aus dem früheren Japan.

Weiterführende Informationen zu den verschiedenen Metallen, wie diese den Waffenschaden im Vergleich zum Grundschaden beeinflussen und Details über die besonderen Eigenschaften der Metalle, findet ihr hier


Das Katana

Beschreibung:
Die bekannteste und am meisten verbreitete Nahkampfwaffe ist niparanische Langschwert, das Katana. Es wird in der Regel zweihändig geführt, kann aber auch einhändig geführt bin. Die traditionelle Form des Katanas hat eine gebogene Klinge, ein oftmals aufwendig verziertes Heft sowie einen ebenso aufwendig verzierten Griff. Allerdings gibt es aufgrund der vielen Schwertschmiede und Exporte mittlerweile unzählige Varianten. 

Waffendetails:
Klingenlänge: 100cm
Gewicht: variierend

Waffenschaden:
Grundschaden eines Katanas aus Stahl: 1d8+7

Talentvoraussetzung:
Körperkraft [Anfänger]; Körperbeherrschung [Anfänger]


Katana.png



Das Wakizashi


Beschreibung:
Das Wakizashi ist das niparanische Kurzschwert. In Niparan ist es Tradition diese Klinge zusammen mit dem Katana als Daisho (= Schwertpaar) zu tragen. Das reguläre Wakizashi sieht letztlich wie ein kleineres Katana aus. Besonders begehrt ist die Klinge bei niparanischen Attentätern, den Ninja. 

Waffendetails:
Klingenlänge: 30-60cm

Waffenschaden:
Grundschaden eines Wakizashis aus Stahl: 1d6+6

Talentvoraussetzung: 
Keine 


Wakizashi.jpg








Das Nodachi


Beschreibung:
Das niparanische Zweihandschwert ist das Nodachi, welche wohl die Klinge eines wahren Meisters ist. Das Nodachi ist die traditionelle Waffe des großen Oda-Clans, von welchem der legendäre Oda Hinomora abstammt. 
Oftmals wird es allerdings nur als Zeremonialschwert genutzt, weswegen der allgemeine Gebrauch eher selten geworden ist.

Waffendetails:
Klingenlänge: 150-170cm

Waffenschaden:
Grundschaden eines Nodachis aus Stahl: 1d8+9

Talentvoraussetzung
Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Fortgeschrittener]

No-Dachi.jpg



Die Naginata


Beschreibung:
Die Naginata ist ein Meistwerk niparanischer Schmiedekunst und gleicht mehr einer Schwertlanze, als einer einfachen Klinge. Die Naginata findet besonders bei den Kriegermönchen Niparans großes Interesse und auch der Staatskanzler von Sah ist ein Meister im Führen einer Naginata. 

Waffendetails:
Schaftlänge: 120cm-150cm
Klingenlänge: 45-100cm

Waffenschaden:
Grundschaden einer Naginata aus Stahl: 1d8+7

Talentvoraussetzung:
Körperkraft [Anfänger]; Körperbeherrschung [Anfänger]
Naginata.jpg




Die Nagamaki


Beschreibung:
Die Nagamaki ist eine vergleichsweise alte Waffe und wurde vom Nodachi abgelöst. Die Klinge der Nagamaki hat eher eine Katana-Länge und einen ebenso langen Griff. Trotz der Tatsache, dass diese Waffe veraltet ist, ist die Nagamaki gefürchtet, denn der Träger einer solchen Klinge wird in Niparan als „Klingentänzer" bezeichnet, da diese Waffe unendlich kombinierbare fließende Bewegungen ermöglicht. Besonders ist hier, dass die Grifflänge die der Klinge ein wenig übersteigt.

Waffendetails:
Länge: bis 100cm

Waffenschaden:
Grundschaden einer Nagamaki aus Stahl: 1d8+8

Talentvoraussetzung:
Körperkraft [Anfänger]; Körperbeherrschung [Fortgeschrittener]


Nagamaki.jpg





Der Shuriken


Beschreibung:
Der Shuriken, oder Volksmund auch Wurfstern bezeichnet, ist eine Wurfklinge in Form eines Sterns und, wie auch das Kunai, eine bevorzugte Waffe der Ninja. Er ist in den unterschiedlichsten Formen zu finden und wird in der Regel in einer kleinen Tasche aufbewahrt. Besonders gefährlich ist die vergiftete Variante.

Waffenschaden:
Grundschaden eines Shuriken aus Stahl: 1d4+3

Talentvoraussetzung:
Keine

Shuriken.jpg



Die Kusarigama


Beschreibung:
Einer der fiesesten und gefürchtetsten Waffen ist die Kusarigama, die Kettensichel. Diese Waffe fand hauptsächlich bei den Ninja Verwendung und ist letztlich nichts andere als eine Sichel, an dessen Ende eine Kette mit Gewicht befestigt wurde. Die Kette konnte prima in Ärmeln versteckt werden und so die unscheinbare Kusarigama in eine einfache Sichel der Landwirtschaft verwandeln.

Waffendetails:
Klingenlänge: 15-20cm, gekrümmt

Waffenschaden:
Grundschaden eines Kusarigama aus Stahl: 1d8+5

Talentvoraussetzung:
Körperbeherrschung [Meister]

Kusarigama.png



Die Tekko-Gaki


Beschreibung:
Die Tekko-Gaki, oder auch gerne Ninjakralle genannt, ist eine eher weniger unscheinbare Waffe der Ninja. Sie ist eine für den schnellen Nahkampf ausgelegte Waffe und garantiert einen grausamen Tod, denn entweder sie sorgt für heftige Schnittwunden oder zerfetzt die Innereien so sehr, dass selbst Heiler Probleme haben diese Wunden effizient zu heilen. Besonders grausam ist die vergiftete Variante.

Waffendetails:
Klingenlänger: gefächert je 30cm

Waffenschaden:
Grundschaden eines Tekko-Gakis aus Stahl: 1d6+5

Talentvoraussetzung:
Körperbeherrschung [Fortgeschrittener]
Tekko-gaki.jpg


Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.01.2023 15:19.

Cerwen
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Verfügbare Tränke

von Cerwen am 24.08.2017 23:39

Verfügbare Tränke:


Heiltränke:


Schwacher Trank der Heilung

Seltenheitsklasse: Häufig
Effekt: Heilt 10 Prozent eurer maximalen Trefferpunkte beim Trinken
Materialien: 30g der Blüten und 45g der Blätter eines Blauen Segens (ca. 2 Pflanzen), eine zerstückelte Selinen-Melisse (Tipp: Blätter vorher abschneiden um bitteren Nachgeschmack zu vermeiden), 85ml Solrann-Wunder (Alkoholische Flüssigkeit, gewonnen aus der Solrann-Frucht, hat eine leicht schmerzlindernde Wirkung), Wasser

Zubereitung: Solrann-Wunder wird in einer kleine Schale gegeben, die vorher mit Mörser und Stößel zerstampften Teile des blauen Segens und die gut zerstückelte Selinen-Melisse werden hinzugegeben. Gemeinsam wird die eingedickte Flüssigkeit auf in etwa 75°C erhitzt, und köchelt dort in etwa 15 Minuten vor sich hin. Danach wird sie möglichst rasch abgekühlt auf Zimmertemperatur – der kundige Alchemist empfiehlt Eis – und mit Wasser in ein Gefäß von der Größe 250ml (bevorzugt Glas) eingefüllt. Die matt-rötliche Flüssigkeit sollte verkorkt und danach mehrmals gut geschüttelt werden, folgend soll die Flüssigkeit in einem kühlen Raum mit einer Maximaltemperatur von 10°C möglichst ohne Erschütterung lagern für in etwa eine Woche bevor sie benutzt werden kann.
Achtung: Ein möglicher matt-oranger Niederschlag ist völlig normal. Sollte sich ein giftgrüner Niederschlag bilden, kann es sein, dass sich eine Faul-Laus über eine der Pflanzen mit in den Trank geschlichen hat, diese bildet bei ihrem Tod das sehr abführende Toxin Aldohocin. Sollte man kein Interesse an einer Woche Magenbeschwerden haben, sollte man diesen Trank lieber entsorgen.

Nebenwirkungen:
Alkoholisierung – In größeren Mengen kann ein schwacher Trank der Gesundheit eine Alkoholisierung hervorrufen, da im Laufe der Prozedur auch eine Menge Schnaps beigefügt wurde. Somit erreicht ein Charakter je nach Stärke der Leber pro getrunkenen Trank ~0.3-0.5 Promille.
Aldohocin – Es gibt eine geringe Chance, dass eine Faul-Laus in diesen Heiltrank eindringen kann, da diese oft an Selinen-Melissen saugt und leicht zu übersehen ist dank ihrer grünlichen Färbung und sehr kleinen Größe. Dieses Gift ist höchst abführend und sorgt unbehandelt zu einer Schädigung der Nieren.

Ungefährer Preis: 2 Silberreiher (18 Erfahrungspunkte)



Schwacher Trank des Knochenaufbaus:

Seltenheitsklasse: Häufig
Effekt: Heilt Knochenbrüche der Charakter eineinhalbmal so schnell und beschleunigt die natürliche TP-Regeneration um 25%, sollte ein Knochen gebrochen sein.
Materialien: ~5 Samen der Früchte des Samueca-Baums (Mediterraner Laubbaum, hat stachelige Früchte ähnlich Kastanien, welche einen noch härteren Kern beinhalten.), Zerriebene Knochen eines Ankhegs, eine halbe Harpyien-Leber (sehr klein geschnitten und möglichst noch intakt!), Kuhmilch

Zubereitung: Die Samen des Samueca-Baums werden zerstoßen, was einen gewissen Kraftaufwand erfordert, sodass der dortige Inhaltsstoff „Osiin" freigesetzt wird, welcher als wichtiger Inhaltsstoff zum Knochenaufbau verwendet werden kann. Die zerriebenen Knochen des Ankhegs müssen zwei Monate lang in einer wässrigen Basis verschlossen gelagert werden bevor sie genutzt werden können. Die Samen des Samueca-Baumes werden also mit dem feinen Knochenstaub vermischt und gut in der vorhandenen wässrigen Flüssigkeit der gelagerten Knochen aufgelöst. Die fein geschnittene Harpienleber kommt hinzu, die dickflüssige Lösung wird dreimal auf 80°C erhitzt in Abständen von 20 Minuten und dann zwei Tage lang abkühlen gelassen. Nach dieser Zeit wird die inzwischen weiße Flüssigkeit mit Kuhmilch versetzt und in einer 250ml Glasflasche versiegelt. Der Trank sollte binnen einem halben Jahr verbraucht werden. Er hat einen sehr süßlichen und angenehmen Geschmack.

Nebenwirkung: In größeren Mengen – mehr als 2 verbrauchten Flaschen binnen einer Woche – kann eine länger anhaltende Übelkeit eintreten bedingt durch das Osiin in den Samen des Samueaca-Baums.

Ungefährer Preis: 6 Silberreiher (54 Erfahrungspunkte)




Schwacher Trank des Muskelaufbaus:

Seltenheitsklasse: Häufig
Effekt: Heilt Muskelschäden doppelt so schnell wie natürlich und beschleunigt so die natürliche TP-Regeneration um 25 Prozent, wenn ein Muskel deutliche Schäden erlitten hat. Alternativ ist dieser Trank auch dazu geeignet den Muskelaufbau leicht zu beschleunigen und wird von Kriegern wie Söldnern gern dafür eingesetzt.
Materialien: Herausgepresster Nektar von 2 Ravellana Miraculosis, mit schwacher Salzsäure zersetztes Ogermuskelgewebe, mit einer hohen Zahl an Elektrolyten versetztes Wasser, preferabel geschöpft aus dem kleinen See nahe Paipori im Süden Khemvirs.

Zubereitung: Das über die Dauer von einer Woche langsam zersetzte Ogermuskelgewebe wird in das Elektrolyten-Wasser eingegeben und dann erhitzt. Der dadurch aufsteigende Wasserdampf wird mit der Hilfe eines alchemistischen Instruments gesammelt und wieder kondensiert. Der Nektar wird dieser Flüssigkeit langsam über einen Zeitraum von gut 90 Sekunden hinzugegeben und vorsichtig umgerührt. Da besagter Nektar sehr sauer ist, muss genug mit Elektrolyten versetztes Wasser hinzugegeben werden um das Endprodukt genießbar zu machen. So kommt man mit genug Wasser auf ein Gesamtprodukt von gut 400ml, welches im besten Falle in eine Glasflasche eingefüllt und gut verkorkt werden sollte.

Nebenwirkung: Der Nektar von Ravellana Miraculosis kann in höheren Mengen ab drei Flaschen innerhalb drei Wochen zu Atembeschwerden führen. Die lethale Dosis hierbei ist jedoch so gut wie nicht zu erreichen.

Ungefährer Preis: 10 Silberreiher (90 Erfahrungspunkte)



Mittelstarker Trank der Heilung:

Seltenheitsklasse: Weniger häufig
Effekt: Heilt 25 Prozent Eurer maximalen Trefferpunkte beim Trinken.
Materialien: Blüten von zwei Thelmies-Orchideen, vier innere Blätter einer Tagtraumdistel, in etwa 200ml Blut eines Landhais.


Zubereitung
: Die Thelmies-Orichideeblüten werden mit den inneren Blättern der Tagtraumdistel in eine Schale gegeben und mit einem Stößel zerstampft. Über sie wird ~25ml Wasser gegeben und 5 Minuten lang in einem Salamanderofen erhitzt. Die herauskommende Essenz, fortan Tagtraumessenz genannt, wird mit dem Blut eines Landhais vermischt, in eine Flasche eingefüllt und diese sollte verkorkt werden, bevor sie in etwa zwei Minuten gut geschüttelt werden sollte. Danach wird die Flasche, welche ungefähr 400ml fassen sollte, mit Wasser bis oben hin vollgefüllt und der mittelstarke Trank der Heilung ist somit fertig.

Nebenwirkung: Bei mehr als drei mittelstarken Tränken der Heilung kann es zu Magenkrämpfen (1/5 Chance) kommen.

Ungefährer Preis: ~18 Silberreiher (~160 Erfahrungspunkte)



Mittelstarker Trank des Knochenaufbaus:

Seltenheitsklasse: Weniger häufig
Effekt: Heilt Knochenbrüche doppelt so schnell und beschleunigt die natürliche TP-Regeneration um 35%, sollte ein Knochen gebrochen sein.
Materialien: Zwei Oberschenkelknochen eines Ogers (gerieben), der Schnabel eines Schockhahns (gerieben), Fünf Stacheln eines Ödnis-Dornbuschs, möglichst große hierbei verwenden, eine ganze tänzelnde Pastinake (geschält und zerstückelt)

Zubereitung: Die Oberschenkelknochen des Ogers werden gemeinsam mit dem Schockhahnschnabel zerstößelt und pulverisiert. Danach werden die beiden Knochenteile miteinander in einen Hochofen geschoben und dort geschmolzen. Diese schwere Flüssigkeit wird dann in ein Glas gegeben, mit den Stacheln und der sehr klein geschnittenen Pastinake vermischt. Danach wird diese Flüssigkeit noch einmal zerkleinert (es empfiehlt sich ein talentierter Veränderungsmagier, der die Veränderungsmagie beherrscht), und in eine 400ml Flasche gefüllt, und schlussendlich natürlich mit Wasser bis oben angefüllt. Die Flasche wird verkorkt und sollte mindestens eine Woche gelagert werden bevor sie genutzt werden kann.

Nebenwirkungen: Viele Leute besitzen eine natürliche Abneigung gegenüber den Geschmack von Pastinaken, der in dieser sehr musartigen Flüssigkeit sehr zum Tragen kommt. Generell ist der Geschmack sehr abstoßend und kann zu Würgreizen kommen. (1/25 Chance)

Ungefährer Preis: ~22 Silberreiher (~200 Erfahrungspunkte)




Mittelstarker Trank des Muskelaufbaus:

Seltenheitsklasse: Weniger häufig
Effekt: Heilt Muskelschäden dreimal so schnell wie natürlich und beschleunigt so die natürliche TP-Regeneration um 35 Prozent, wenn ein Muskel deutliche Schäden erlitten hat. Alternativ ist dieser Trank auch dazu geeignet den Muskelaufbau zu beschleunigen und wird von Kriegern mit Söldnern mit gutem Sold für den Muskelaufbau gern eingesetzt.
Zutaten: 150g Muskelgewebe eines Garkins, zwei Armsehnen eines Würgers, eine ganze Emberbell-Essenz (ist immer 45ml), zwei zerquetschte scharlachrote Zuckerzwetschgen

Zubereitung: Die Emberbell-Essenz kann sofort aus der Flasche verwendet werden in der sie gekauft wurde. Prüft vorher immer die Luftdichtheit der Flasche, Sauerstoff lässt die Essenz nämlich wandeln und unbrauchbar machen. Das Muskelgewebe wird zerkleinert genauso wie die Sehnen und in Säure zersetzt bevor es in Wasser neutralisiert wird. Danach wird es der Essenz zugegeben und miteinander vermischt. Alles zusammen wird 10 Minuten lang im Salamander-Ofen erhitzt und dann gemeinsam mit Zuckerzwetschgensaft in einer 400ml Flasche verkorkt. Dieser Trank benötigt keine Ruhezeit und ist allen voran für seinen guten Geschmack bekannt.

Nebenwirkungen: Dieser Trank hat keine direkten Nebenwirkungen, vielleicht am ehesten der hohe Preis.

Ungefährer Preis: ~35 Silberreiher (315 Erfahrungspunkte)



Trank der Regeneration:

Seltenheitsklasse: Weniger häufig
Effekt: Heilt im Laufe eines Kampfes insgesamt 45% der maximalen TP über 9 Runden. (also 5% pro Runde)
Zutaten: 50ml Speichel eines Bies sowie 65ml Speichel eines höheren Vampirs. (beide im besten Falle frisch oder gut gelagert), 125ml Blut einer Nymphe, fünf Flussufer-Kermesbeeren

Zubereitung: Die beiden Monster-Speichel werden zusammengeführt und gleich mit den zermatschten Kermesbeeren vermischt. Diese Flüssigkeit wird erhitzt in einem Kolben und dessen Dampf in einer alchemistischen Apparatur aufgefunden und an anderer Stelle wieder kondensiert. Mit dem so kondensierten Extrakt (welche dafür sorgt, dass die Kermesbeere keine giftige Wirkung mehr hat) wird weitergearbeitet, indem das Blut der Nymphe hinzugefügt wird und anschließend eine 400ml Flasche zuerst mit dieser Flüssigkeit, und dann mit Wasser vollgefüllt wird. Die Flasche wird anschließend gut verkorkt, mehrmals gut durchgeschüttelt und man sollte gut auf mögliche Verfärbungen achten, ein Trank der Regeneration sollte immer eine Farbe wie Lavendel besitzen.

Nebenwirkungen: Trotz der Destillation hat die Kermesbeere weiterhin eine gewisse Nebenwirkung ab zwei Flaschen dieses Tranks. Der Charakter hat hier eine Chance von 1/4, dass er eine einer Kermesvergiftung bekommt, eine nicht zu unterschätzende Vergiftung der Niere, welche auch zum Tod führen kann und binnen 48h von einem Heiler behandelt werden sollten. Für weitere Hinweise konsultieren Sie den Heiler oder Apotheke Ihres Vertrauens.

Ungefährer Preis: ~35 Silberreiher (315 Erfahrungspunkte)




Starker Trank der Heilung:

Seltenheitsklasse: Selten
Effekt: Heilt 50 Prozent eurer maximalen Trefferpunkte beim Trinken.
Zutaten: 10ml Rückenmarksflüssigkeit eines Hippovolatis, 65ml Pflanzensaft einer Riesenfliegenfalle, Herausgepresster Nektar von 4 stechender Wolfsmilch Pflanzen, drei Blütenblätter eines Slamess-Nachtschattengewächses, 120ml Wosniak-Extrakt

Zubereitung: Der starke Trank der Heilung benötigt ungefähr drei Wochen Vorbereitungszeit. Die Blütenblätter des Slamess-Nachtschattengewächses werden am besten in dicken Wälzern getrocknet. (Es empfiehlt sich der 3650-seitige Band „Grundlagen der Alchemie" von Snovoff und Riella) Der Nektar der stechenden Wolfsmilch wird frisch herausgepresst und in eine Schale gegeben, dort recht schnell mit dem Wosniak-Extrakt vermischt, welcher von meisterhaften Alchemisten hier und da erhältlich ist. Der Dampf der Mischung sollte auf keinen Fall zu lange eingeatmet werden, sondern recht schnell in einen hohen Kolben gegeben werden. Dort wird die Rückenmarksflüssigkeit des Hippovolatis vorsichtig hinzugefügt, was zu einer chemischen Reaktion führt, die Flüssigkeit wabert nun und wird scharlachrot. Der Pflanzensaft der Riesenfliegenfalle neutralisiert nun die Flüssigkeit, die Farbe ändert sich hierbei jedoch nicht. Die Flüssigkeit wird nun über einen speziellen Salamanderofen erhitzt und mehrmals gut durchgerührt, bevor sie in einem Kühlraum unter minus 16 Grad Celsius zwei Wochen lang frieren muss. Erst dann kann dieser Trank erfolgreich verwendet werden.

Nebenwirkung: Der Trank sollte in einem Satz getrunken werden, da er bei Frischluft sehr schnell schlecht wird. Sollte der Trank länger als einen Tag entkorkt an der freien Luft stehen, wird er ineffektiv.

Ungefährer Preis: ~ 50 Silberreiher (450 Erfahrungspunkte)




Starker Trank der Regeneration:

Seltenheitsklasse: Selten
Effekt: Heilt im Laufe eines Kampfes insgesamt 60% der maximalen TP über 10 Runden. (also 6% pro Runde)
Zutaten: Das Essenz eines mittelgroßen Irrlichts, die Feder eines Couatl, eine große Amisma-Alge, vier Blätter von Harashina-Heilkraut, 35ml Colroux-Doppelextrakt, 90ml Wosniak-Extrakt

Zubereitung: Das Essenz des mittelgroßen Irrlichts wird zuerst mehrmals zerstampft bis es nur noch ein sehr feines Pulver ist. Die Feder eines Couatl wird zerschnitten und danach ebenso klein gestampft bis diese beiden Bestandteile ein einigermaßen einheitliches Gemisch ergeben. Der Colroux-Doppelextrakt wird vorsichtig hinzugegeben und es kommt zu einer spontanen Verpuffung. Nachdem sich die Flüssigkeit unter rapider Abkühlung – am besten durch einen kompetenten Eismagier – wieder beruhigt hat, werden die Blätter eines Harashina-Heilkrauts genauso wie eine kleingeschnittene Amisma-Alge hinzugegeben. Unter konstantem Rühren unter hoher Hitze an einem Salamanderofen wird das Gemisch langsam von einer Farbe wie Lavendel. Wichtig ist, dass keine andere Farbe hierbei richtig ist, alles andere als ein klares und schönes Lavendel zeugen von einem Fehler in der Produktion und machen den starken Trank der Regeneration zumeist wirkungslos.

Nebenwirkungen: Neben der hohen Fehlschlagquote kann ein regelmäßiger Verzehr zu Migräne und anderen Problemen mit Kopfschmerzen führen, welches die Amisma-Alge hervorzurufen scheint.

Ungefährer Preis: ~55 Silberreiher (495 Erfahrungspunkte)

Antworten Zuletzt bearbeitet am 23.12.2018 00:32.

Cerwen
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Re: Die Alchemie Revarias

von Cerwen am 24.08.2017 23:37

Das Brauen von Tränken


Der kundige Alchemist weiß eine schiere Bandbreite verschiedener Tränke unterschiedlichster Wirkung zu brauen. Hierbei sei es egal, ob es ein ganz normaler flüssiger Trank, ein eher zähflüssigerer Absud oder ein Elixier ist, in diesem Unterpunkt werden all diese gleichsam besprochen.

Um das Finden des Tranks einfacher zu gestalten, werden sie primär nach ihrer Funktion (z.B. Heiltränke) und sekundär nach ihrer Seltenheitsklasse geordnet.

Ein guter Alchemist kann für seine Kreationen auch Geld verdienen, in unserem Falle übertragen auch Erfahrungspunkte. Hierbei darf jeder Alchemist selbst entscheiden, wie viel Geld er für diesen oder jenen Trank haben möchte, die Überredungs- und Handelsfähigkeiten des Gegenübers sollten hierbei jedoch in Betracht gezogen werden. Ihr werdet hier jedoch von Trank zu Trank je nach seiner Seltenheit und Schwierigkeit des Brauens aber einen Richtwert finden, gerechnet in der embarischen Währung.
Allgemein darf jeder Charakter zu Beginn einen Trank der Seltenheitsklasse „Mittel" oder zwei Tränke der Seltenheitsklasse „Häufig" besitzen.

Zusätzlich dazu gibt es ein paar Ausnahmeregeln, die hier beschrieben werden: [Diese sind auch mehrfach auswählbar, sollten mehrere Faktoren für euren Charakter zutreffen]


  • Charaktere mit dem Beruf „Monsterjäger" oder „Großwildjäger" dürfen einen zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Mittel", oder zwei Tränke der Seltenheitsklasse „Häufig" zu Beginn besitzen.
  • Kräuterkundige und Mediziner OHNE alchemistische Kenntnisse dürfen einen Trank der Klasse „Heiltränke" oder „Stärkende Tränke" der Seltenheitsklasse „Selten", zwei der Seltenheitsklasse „Mittel" oder drei Tränke der Seltenheitsklasse „Häufig" bereits am Anfang mit sich führen.
  • Charaktere, welche das Talent „Alchemie" auf der Ausprägung „Anfänger" besitzen, dürfen mit einem zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Mittel" oder zwei Tränken der Seltenheitsklasse „Anfänger" starten. Zusätzlich dürfen sie alle 2 Monate im Spiel (in echt also alle ~20 Tage) einen zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Mittel" oder zwei der Seltenheitsklasse „Anfänger" brauen, diese müssen jedoch stetig im eurem Trank-Inventar im Profil aktualisiert werden. Generell gilt es als verboten einen Trank zu nutzen, den ihr nicht im Inventar vermerkt habt und führt zu einem Abzug eurer EP als Strafe, solltet ihr keine EP besitzen mit diesem Charakter zu einer andersartigen Strafe.
  • Charaktere, welche das Talent „Alchemie" auf der Ausprägung „Fortgeschrittener" besitzen, dürfen mit einem zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Selten", zwei zusätzlichen Tränken der Seltenheitsklasse „Mittel" oder drei zusätzlichen Tränken der Seltenheitsklasse „Häufig" im Inventar starten. Alle 2 Monate im Spiel (in echt also ~20 Tage) dürfen sie einen zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Selten", zwei Tränke der Seltenheitsklasse „Mittel" oder drei Tränke der Seltenheitsklasse „Häufig" brauen.
  • Charaktere, welche das Talent „Alchemie" auf der Ausprägung „Meister" besitzen, dürfen mit einem zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Sehr selten", zwei zusätzlichen Tränken der Seltenheitsklasse „Selten", drei zusätzlichen Tränken der Seltenheitsklasse „Mittel" oder vier zusätzlichen Tränken der Seltenheitsklasse „Häufig" beginnen. Alle 2 Monate im Spiel (in echt also ~20 Tage) dürfen sie einen zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Sehr selten", zwei zusätzliche Tränke der Seltenheitsklasse „Selten", drei zusätzliche Tränke der Seltenheitsklasse „Mittel" oder vier zusätzliche Tränke der Seltenheitsklasse „Häufig" brauen.
  • Charaktere mit dem Zusatz „Monster-Anatomie" in „Medizin und Anatomie" dürfen zwei von Monstern zu erbeutende Gegenstände für das alchemistische Brauen von Beginn an mit sich führen. Diese müssen im Inventar vermerkt werden samt ihrer Seltenheitsklasse und dürfen die Seltenheitsklasse „selten" nicht überschreiten.


Tränke sind allesamt käuflich, jedoch nur bei einem Alchemisten, der als Charakter gespielt wird. So wird dafür gesorgt, dass die Tränke eine Ware mit hoher Nachfrage sind, was sie im Spiel meiner Meinung nach aufwertet.
Entsprechend müsst ihr inplay mit einem Alchemisten handeln um den Trank, den dieser besitzt, für euch zu gewinnen. Das soll für mehr Aktivität im Chat und einem regen Tauschgeschäft sorgen.
Dieses System funktioniert nur, wenn sich auch jeder daranhält. Also bitte ich euch im Sinne des CRPGs um eure Authentizität und Ehrlichkeit.


Verfügbare Tränke


Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.03.2018 23:37.

Cerwen
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Cerwens kleine, feine Geschichten

von Cerwen am 03.08.2017 06:35

Hallöchen allerseits!

Da ich nun endlich mal wieder die Muße .. und Muse .. habe weiterzumachen, möchte ich hier sehr gerne den Link hineinposten, wo es zu meiner kleinen FF zum entscheidenden Untergang Baloras geht. 
Wenngleich diese Geschichte - wie alle Geschichten rund um Revaria - Kanon ist, ist es natürlich nicht verpflichtend sie zu lesen. Aber sie enthält die eine oder andere interessante Zusatzinformation, welche für eine zukünftige Entwicklung Baloras durchaus wertvoll sein könnte. 


Die Chroniken von Balora - Der Fall Yrves:
[Eine Geschichte über den Untergang von Astora und dem endgültigen Sieg der Dämonen über das einst so wunderschöne Land. Es enthält durchaus wertvolle Hintergrundinformationen über unsere wertgeschätzten Paladine, den Dämonen an sich und natürlich auch um den durchaus unsympathischen Kaiserssohn]


Kapitel 1

Kapitel 2

Kapitel 3

Kapitel 4

Kapitel 5


Weitere Geschichten rund um Balora, die im Laufe der Zeit noch kommen werden:

Ein Berg voller Trauer 
[Eine Geschichte, die ich schon länger schreiben wollte aber nie einen Anfangspunkt habe. Wenn ich mit ihr zufrieden bin, überlege ich sie vielleicht sogar einem Verlag vorzuzeigen. Noch möchte ich hier nichts vorgreifen, wenn alles so klappt wie ich es mir vorstelle soll es jedoch eine spannende Trilogie werden]

Unvergebene Sünden [Arbeitstitel]
[Eine FF zu Bahjars Reise aus seiner Heimat Tiefenthal und dem Verlust so vieler Dinge bis zu dem, was er heute geworden ist]

Der Herr der Furcht
[Eine FF zu unserem jetzigen Staatskanzler Belial Thorne, seinem Weg aus den Slums der Hauptstadt von Niparan und dem Umgang mit seinem seltsamen Talent gemischt mit Skrupellosigkeit und Machtgier]

Noch kein Titel
[Eine Perry-Rhodan-mäßige Kurzgeschichtensammlung zu Telferan Al'Kaladeshs größten Taten. Eine Geschichte mit einer Menge böser Schimpfwörter, Blut, Rache und einer Menge gutem Sex.]

---

Weitere können noch kommen. Für jeden, der interessiert ist, aktualisiere ich die Titel, sollte ein neues Kapitel erscheinen, regelmäßig. 

P.S.: Es kann passieren, dass einer eurer Charaktere vorkommt. Natürlich werde ich euch davor jedoch fragen ob das so in Ordnung ist, immerhin gehören die Charaktere was die kreative Eigenleistung angeht immer noch euch, ich würd mich jedoch freuen sie adäquat nutzen zu dürfen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 04.08.2017 16:18.

Cerwen
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Die Religion der Würfeleule

von Cerwen am 27.06.2017 13:48

Die Religion der Würfeleule:

Vielen in Balora ist der legendäre Mythos über jenen Eulengott bekannt, welcher die Würfel des Schicksals wirft und dieses per Zufall immer wieder aufs Neue anordnet. So wandelbar die Gefüge der Zeit für die Gläubigen der Würfeleule sind, so konstant und festgesetzt ist jedoch ihre ursprüngliche Heimat, ihre Tradition und ihre Standpunkte.
So wie die Eule in der Heraldik und auch in anderen Glaubensrichtungen für die Weisheit steht, ist auch die Würfeleule in der Allgemeinheit als Hüterin des Wissens, Herrin über Informationen und Wegführerin zum Pfad der Weisheit angesehen, und gilt auch außerhalb ihres Glaubens als Schutzpatronin der Veränderungsmagie, der Gelehrten, der Bibliothekare und auch der Spione.
Ihre ursprüngliche Heimat findet der Glaube an die Würfeleule im Testulam-Wald, wo sie häufiger Gläubigen erscheint und diese mit ihrer Anwesenheit erleuchtet. So spricht sie laut diesen zwar oft und gern in Rätseln, doch seien ihre Kundgebungen zum Schicksal von Balora bislang immer richtig gewesen, laut ihren Anhängern.

 

Struktur und Hierarchie:


Die Würfeleule selbst ist allgegenwärtig. Sie hat Himmel und Erde erschaffen und lenkt das Schicksal mit ihren weisen Würfeln. Alle anderen Religionen wurden ebenso von ihr erschaffen, da sie sich selbst zurückziehen wollte und nur von einer Hand voll Auserwählter wahrlich verehrt werden wollte.

 

Unter ihr gibt es in ganz Balora verteilt – zumeist jedoch in den Wäldern vorzufinden – drei Eulenbärwandler, die als ihre obersten Priesterinnen fungieren und ihren Willen ihren Gläubigen stets versuchen mitzuteilen. Da die Eulenbären generell als ihre meistgeliebten Geschöpfe gelten, ist es nur kaum verwunderlich, dass diese auch durch eine göttliche Aura von eben dieser Gottheit beschützt werden. Diese wird unten in der Physiologie ihrer Anhänger etwas näher erläutert.
Unter diesen gibt es noch erfahrene Priesterinnen und Akolythinnen, welche beide ebenso wichtige Rollen in den Zahnrädern des Schicksals für die Würfeleule spielen.
Einen speziellen Rang darunter haben jene Fürsten aus den Wäldern, die noch aktiv an sie glauben und ihre Worte und Weisheiten tagtäglich an ihre Familie weiterleiten. Sie werden mit langanhaltender Schönheit und Gesundheit beschenkt, und ihre Ländereien werden entsprechend nur sehr selten Opfer von Krieg, Krankheit oder anderen unschönen Dingen. Die bekannteste Fraktion, die immer noch aktiv an die allmächtige Würfeleule glaubt, ist das Bandaras-Fürstentum im Südwesten des Testulam-Waldes, welches von der „unsterblichen Fürstin" Thiara Bandaras nun schon seit über 500 Jahren geführt wird. Man sagt ihre Schönheit sei makellos, ihre Worte weise und ihre Entscheidungen stets die richtigen.
Auch andere kleine Fürstentümer in den Wäldern, allen voran im Westen, glauben noch immer an die alte Naturreligion in den Wäldern, und wurden seltsamerweise auch vom Krieg im Testulam-Wald weitestgehend verschont. Auch der Hain der Gaia, der größte und schönste Naturtempel Baloras, vielleicht gar der Welt, wurde weder geschändet noch von irgendwelchen embarischen Streitkräften überhaupt erst eingenommen.
Priester in dieser Naturreligion wird man stets auf Lebenszeit gewählt. Es gibt zwar die Möglichkeit aus dieser auszutreten, doch ist das bislang verschwindend selten passiert.

 

Der Dienst an der Wüfeleule


Die Rituale an der Würfeleule sind heilig und dürfen im Generellen ohne triftigen Grund weder unterbrochen noch gestört werden.
Während die Litaneien im Zwiegespräch mit den Priesterinnen von Gläubigen jederzeit stattfinden können, gibt es einmal pro Jahr zum Auftakt des Frühlings ein Fest im Hain der Gaia, das zumeist als „das Fest der 1000 Erzählungen" bekannt ist. Hierbei versammeln sich alle Gläubigen im stillen Einklang um den großen Naturtempel während zuerst die Chronik des Jahres von den Priesterinnen verfasst wird und sich dann gegenseitig spannende neue Geschichten erzählt wird, die dieses Jahr sich ereignet hatten. Da Informationsgewinn eines der Haupttugenden dieser Religion ist, gelten auch die Anhänger der Würfeleule im Schnitt als sehr neugierig und weltoffen, um mehr über diese Welt zu erfahren und eben diese Informationen zu ihrer Göttin zu bringen.
Am Klimax des Abends finden unter den Gläubigen vor allen Anwesenden zumeist sehr liebevoll inszenierte Liebesschwüre und Verlobungen statt, die sie gemeinsam mit ihrer geliebten Würfeleule feiern wollen. Es gilt als allgemein bekannt, dass, wenn eine der vielen dort heimischen Eulen sich auf die Schulter eines der Paare setzt, ihre Liebe wertvoll und ewig anhaltend sein wird.
Die Priesterinnen selbst haben jedoch im Jahr noch mehr Dinge zu tun. Einerseits ist es auch für sie wichtig, sich in die ganze Welt zu bewegen unter den schützenden Flügeln ihrer Göttin und sich wertvolles Wissen anzueignen, jedoch sind auch mehrmals im Jahr gewisse Rituale nötig mit kleineren Opfern, welche zumeist aus wertvollen Schriftrollen, Büchern, Gedichten und Erzählungen bestehen, die Würfeleule sanft zu stimmen um ihre Herrlichkeit in vollen Zügen ausreizen zu können. Sollte die Würfeleule mit einem Lied, einer Geschichte oder einer Heldentat sehr beeindruckt sein, verwandelt sie sich in sehr seltenen Fällen in einen Menschen mit weißen Flügeln, welcher ihrem Wohltäter ihren sehnlichsten unausgesprochenen Wunsch erfüllt.

Die höheren Priesterinnen müssen sich auch an folgende Leitsätze halten:
  1. Akzeptiere andere Glaubensrichtungen, da diese von der allmächtigen Würfeleule abstammen und so durchaus ihre Daseinsberechtigung besitzen, solange du selbst sie nicht als unrein empfindest.
  2. Schütze den Wald und die Natur. Gehe mit jenen scharf ins Gericht, die sich mehr von ihr nehmen als sie für ihr Leben oder ihren Beruf benötigen.
  3. Reise, sei glücklich und genieße das Leben. Es ist zu kurz um verschwendet zu werden. Bildet dich fort, liebe, und werde glücklich. Jedoch vergiss nie woher zu stammst und komme einmal im Jahr mindestens zu deinen Wurzeln zurück.
  4. Geliebte, Ehemänner und Kinder sind durchaus erwünscht, die Würfeleule sieht gerne Nachwuchs.
  5. Halte nicht die Wange für deinen Nächsten hin, schlage aber nicht härter zurück als dass es eine Lehre für den anderen sein soll.
  6. Respektiere deinen Nächsten wenn er respektabel ist. Hilf den Schwachen wenn sie es verdient haben, Setz dich gegen den Starken ein, der die Schwächeren unterdrückt
  7. Alle Geschöpfe dieser Welt sind gleich vor der Göttin, keines davon darf bevorteilt oder benachteiligt werden.
  8. Sei immer ehrlich zu dir selbst, erkenne deine Fehler und merze sie aus. Es ist nur natürlich Schwäche zu zeigen, sie anzuerkennen und als Schutzschild zu nutzen macht dich stark.

Ausbildung und Weihe:


Jeder, egal welche Rasse, Alter oder Geschlecht, kann ein Priester oder eine Priesterin der Würfeleule werden, jedoch sind die höchsten Priesterinnen und Eulenbär-Tierwandler stets weiblich und zumeist makellos in ihrer Schönheit.
Die Einweihung in die Lehren der Würfeleule benötigt 2 Jahre, bevor man sich ein Akolyth nennen darf. Ab dann wird man in die Welt geschickt um möglichst viele neue Informationen zu erhalten, welche man im alljährlichen Fest der Wüfeleule mitteilen möchte, und sei es nur ein lustiger Witz. Nach fünf Jahren der Pilgerschaft und der Fortbildung, zumeist auch oft an der Akademie in Froenya, kehrt man zurück zu seinen Wurzeln und beginnt die Weihe zum vollständigen Priester, eine sehr schöne Zeremonie einem Tag vor dem „Fest der 1000 Geschichten".
Danach dient man der Würfeleule auf verschiedenste Arten und Weisen und steigt in einer sehr lockeren Hierarchie mit dem Alter und der Erfahrung auf.
Nach einem Jahr der Priesterschaft kommt ein weiteres Ritual zu tragen, welches auch manchen wenigen Auserwählten zukommt, die Visionen von der Zukunft suchen und einen triftigen Grund dazu haben, dies zu verlangen. Hierbei wird Almadan-Kraut genutzt, welches nur in den fernen Steppen von Tuljamid wächst. Eingenommen verleiht es einen Trance-artigen Zustand, welcher eine grundlegende Erfahrung für alle Sinne darstellen soll. Die Visionen sollen mit einem Kuss der Göttin persönlich kommen, die zu dem halluzinierenden Gast in ihren Hallen kommt. Bereits viele Außenstehende haben behauptet durch dieses Ritual gläubig geworden zu sein und es gilt als eines der vielen ungelösten Rätsel auf unserer Welt.
Der höchste Grad der Priesterinnen ist jedoch weiterhin den Eulenbärwandlern und Eulenwandlern vorenthalten, welche der Sage nach fast direkt von der Göttin abstammen. Diese Damen haben die Pflicht, sich auch fortzupflanzen um so den Vorrat an Wandlern zu sichern. Während männliche Eulenwandler und Eulenbärwandler auch als besonders geschätzt werden, gelten jedoch nur weibliche Formen von ihnen als Hohepriesterinnen.

Trachten und Bemalungen:


Priesterinnen wählen gerne sehr simple Kleidungen in Waldfarben, während die Hohepriesterinnen hier etwas herausstechender gekleidet sind. Die Hohepriesterinnen wählen als Zeremoniegewand sehr hochwertig und fein gestickte Federkleider, welche die Verbundenheit zur Göttin ausdrücken sollen. Auch Bemalungen, zumeist eulenartige Züge am Körper, sind bei Ritualen durchaus häufiger gesehen unter Priesterinnen.
Abseits davon gibt es in dieser Religion keine wirklich festen „Dresscodes".

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Cerwen
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Monsteralmanach Revarias

von Cerwen am 23.06.2017 18:54


Bisher hinzugefügte Kreaturen im Monster-Almanach:
367


Hier werden alle möglichen Monster gelistet, die es auf Revaria so gibt bzw. auch solche, die ein Beschwörungsmagier aus der Zwischenwelt beschwören kann. 

Da Yooco uns im Forum nicht so viele Steckbriefe hochladen lässt, auch nicht über mehrere Posts verteilt, haben wir ein eigenes Wiki dazu gemacht, welches ihr hier findet: Revarischer Monsteralmanach

In diesem Einstiegstext werden die Talente näher erläutert und bei häufiger aufkommenden Fragen noch weitere Dinge geklärt.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.03.2018 22:45.

Cerwen
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Waffenindex - Neuzeitliche Fernkampfwaffen

von Cerwen am 22.06.2017 04:18

Neuzeitliche Fernkampfwaffen

Weiterführende Informationen zu den verschiedenen Metallen, wie diese den Waffenschaden im Vergleich zum Grundschaden beeinflussen und Details über die besonderen Eigenschaften der Metalle findet ihr hier

Die Arkebuse

Beschreibung:
Mit Hakenbüchse und Arkebuse wird eine vielfältige Familie von Vorderladern bezeichnet, welche seit dem vierten Jahrtausend in Balora aufgekommen sind. Diese finden sich in Ambra mit Luntenschloss und einem Kaliber von etwa 18 bis 20 Millimetern.
Die früheren und schweren Hakenbüchsen waren noch klobige Weiterentwicklungen der Faustrohre, die allerdings mittels Kolben und Luntenschloss entscheidend verbessert wurden. Sie eignen sich aufgrund ihrer Schwerfälligkeit ausschließlich als Verteidigungswaffen, wobei sie vorwiegend von der Burgmauer herab eingesetzt werden; einige frühe Modelle mögen sich nur durch Kolben und Haken von einem Handrohr unterschieden haben und werden (wie gehabt) abgefeuert, indem die Lunte von Hand an das Zündloch geführt wurde. Aus den Hakenbüchsen wurden Ende des vierten Jahrtausends die deutlich handlicheren Arkebusen entwickelt. Sie waren die kürzeren und leichteren Varianten der Musketen, die noch so schwer waren, dass sie stets eine Stützgabel erforderten und konnten auch von Reitern genutzt werden. Sie ermöglichten dadurch erstmals berittene Feuerwaffenschützen und stellen die Vorläufer der Karabiner dar.

Aufgrund der schlechten Zielgenauigkeit, des hohen Gewichts und der hohen Nachladedauer der Arkebuse wird sie heute eigentlich nicht mehr verwendet und in Ambra nicht mehr hergestellt. Gelegentlich wird sie noch unter Piraten oder Seefahrern aufgefunden, jedoch wird auch dies immer seltener. Die Pläne zum Bau der Arkebuse ist inzwischen allgemein bekannt in Balora.

Waffendetails:
Gewicht: 6-8kg
Kaliber: 18-20mm

Waffenschaden:
Grundschaden für eine Arkebuse mit Stahlkugeln: 1d4+8

Talentvoraussetzungen:
Körperkraft [Anfänger]

Arkebuse.jpg


 

Steinschlossfeuerwaffen

Beschreibung:
Das Steinschloss wurden etwa zu Beginn des fünften Jahrtausends in Ambra serienmäßig eingeführt und gilt allgemein als wetterfester als das Luntenschloss, welches zum Beispiel die Arkebuse benutzt hatte.
Hierbei werden verschiedene Waffen unter einen Hut gebracht, entscheidend ist hier jedoch der Mechanismus:
Ein Federmechanismus wird vor dem Schuss gespannt. Der Abzug entriegelt den Mechanismus, so dass der Hahn mit dem eingespannten Feuerstein auf eine Metallklappe (Batterie) schlägt. Eine Batterie im Sinne der Waffentechnik bezeichnet eine gehärtete Metallklappe, die Teil des Steinschlosses ist und die Pfanne, worin das Zündkraut enthalten ist, verschließt. Dadurch wird die Pfanne geöffnet und es werden durch Abrieb der Batterie (nicht des Feuersteins) Funken erzeugt, die in das in der Pfanne befindliche, besonders feinkörnige und leichtentzündliche Pulver (Zündkraut) fallen und dieses entzünden. Das Zündkraut entwickelt eine Stichflamme und zündet durch das Zündloch die eigentliche Treibladung.

Verschiedene Steinschlossfeuerwaffen sind in Ambra durchaus noch in Gebrauch, wenngleich diese inzwischen ebenso eher einer älteren Generation angehören, aber immer noch im Gebrauch den neueren nicht allzu weit hinterherhängen. Ihr Vorteil ist allen voran, dass sie wetterunabhängiger sind und ihre Schüsse um einiges präziser sind als die Modelle mit dem Luntenschloss. Die Blaupausen zu den Steinschlossfeuerwaffen wurden vom Schmied und ambraischen Landesverräter Jorgrim Hammerfaust an die Embaren für – Gerüchten nach – 50000 Goldschwäne verkauft. Er wurde zwei Wochen nach seiner Tat von vier Pferden öffentlich gevierteilt als Strafe für seinen Hochverrat. Als Folge dessen besitzen alle Länder Embaros die Technik Steinschlosspistolen herzustellen und sie werden auch von manchen Söldnern und Piraten genutzt.

Waffendetails:
Von Model zu Model variabel

Waffenschaden:
Grundschaden einer Steinschlosswaffe mit Stahlkugeln: 1d6+8

Talentvoraussetzungen:
Körperkraft [Anfänger]

Steinschlosspistole.jpg

Steinschlosspistole_2.jpg

Steinschlossmechanismus.gif



 

Die moderne Muskete

Beschreibung:
Die modernsten und erst vor wenigen Jahrzehnte entwickelten Waffen in der ambraischen Armee sind neuzeitliche Musketen, welche eine unschlagbare Durchschlagkraft, Präzision und ein vermindertes Gewicht besitzen. Vom Prinzip her ist es immer noch ein Steinschloss-Gewehr, jedoch wurde dieses mehrfach verbessert.

Die Funktion ist wie folgt:


Es handelt sich um einen Vorderlader mit glattem Lauf im Kaliber .69 (17,5 mm). Die Waffe musste vom Schützen vor jedem Schuss mit Schwarzpulver und einer Rundkugel geladen werden.

Die Bestandteile der Munition werden in Papierhülsen an die Soldaten ausgegeben. Zum Laden der Waffe muss der Schütze das obere Ende der Hülse mitsamt der darin enthaltenen Rundkugel abbeißen. Er behielt das Geschoss im Mund, während er aus der offenen Hülse zunächst etwas Schwarzpulver in die Pulverpfanne des Batterieschlosses gab und die Pfanne verschloss. Das verbliebene Pulver wird dann in den Lauf der Waffe geschüttet und das Geschoss in den Lauf gespuckt. Der Schütze knüllt die Papierhülse zusammen und schiebt sie als Propfen hinterher. Er verwendet den Ladestock, um das Papier auf die Kugel und die Kugel fest auf die Pulverladung zu drücken und diese zu verdichten. Dann kann der Hahn aus der Laderast in die Feuerrast gespannt und die Waffe abgefeuert werden.

Jeder Soldat in der ambraischen Armee mit dieser Waffe trägt drei Ersatzfeuersteine und etwa 50 Schuss. Nach 10 bis 12 Schuss mus der Feuerstein ersetzt werden. Zur Grundausstattung der Waffe gehört ein etwa 30 Zentimeter langes Bajonett.
Mit dieser etwa 4.5kg schweren Waffe schafft man in etwa 2-3 Schuss pro Minute.

Das neuartige Prinzip der Steinschlossmusketen ist der Bauweise nach unter strengem Verschluss der besten und engsten Schmiede des ambraischen Königshauses, welche diesem auch ihre Treue bei der Ehre ihres Familiennamens geschworen haben. (was in Ambra zumeist sehr viel bedeutet) Trotz zahlreicher Versuche die Gewehre nachzubauen gelang es bis jetzt noch niemandem auf Balora diese Technik zu „stehlen". Die neuen Musketen der Zwerge gelten als sehr gefährliche Tötungswerkzeuge und sind die modernsten Waffen in der bekannten Welt von Revaria.

Waffendetails:
Variabel und je nach verwendetem Material unterschiedlich

Waffenschaden:
Grundschaden einer Muskete mit Stahlkugeln: 1d6+10

Talentvoraussetzungen:
Körperkraft [Anfänger]; Körperbeherrschung [Anfänger]

Moderne_Muskete.jpg

Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.01.2023 15:22.
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