Rangsystem:


 

 

Um die Stärke des Charakters in einen messbaren Bereich zu bringen haben wir uns bemüht ein Rangesystem zu erstellen, welches diesem Konzept hoffentlich gerecht werden kann. Hierbei gibt es Rang 1-10 in lateinischen Zahlen, wobei Rang I natürlich das Schwächste und Rang X entsprechend das Stärkste darstellt. 

Ränge kann man in drei verschiedenen Kategorien verdienen: Im Nahkampf, im Fernkampf und in den verschiedenen Bereichen der Magie, die hier der Einfachheit halber mal zusammengefasst sind. 

  • Mit Rang I gilt man noch als blutiger Anfänger, jemand der gerade erst mit seiner Fähigkeit begonnen hat, man kann noch nichts ansatzweise gut, aber man kann es ja zumindest versuchen. 

  • Mit Rang II-IV gilt man als Schüler der jeweiligen Fähigkeit. Ein Nahkämpfer weiß zumindest wie man ein Schwert schwingt ohne dass er sich selbst verletzt und kennt die ersten kleinen Schritte. Ein Fernkämpfer trifft zumindest hier und da mal zuverlässig und schießt sich nicht in das eigene Knie. Ein Magier kennt hier bereits die meisten Grundlagen seiner Magie, kann viele davon aber noch nicht in der Praxis perfekt einsetzen. 

  • Mit Rang V-VI giltst du als Ausgelernt, aber noch lange kein Meister in deinem Gebiet. Ein Nah- oder Fernkämpfer wäre hier auf dem Level einer durchschnittlichen Stadtwache oder Soldaten. Ein Magier kennt ab diesem Zeitpunkt bereits fortgeschrittene Zauber seiner Magier und kann sie auch umsetzen, in der Praxis fehlen ihm hier jedoch meistens entweder Übung oder Talent. 

  • Mit Rang VII-VIII giltst du als Veteran in deinem Gebiet. Als Nah- oder Fernkämpfer bist du hier auf dem Level eines kleineren Kommandanten Armee oder sehr kampferfahrenen normalen Soldaten. Als Magier beherrscht und inzwischen fast alles was du lernen kannst und giltst nun ab Rang VII von der Akademie auch als völlig ausgelernt und darfst ab diesem Zeitpunkt auch selbst lehren. 

  • Mit Rang IX giltst du als wahrer Meister in deinem Gebiet. Als Nah- oder Fernkämpfer bist du hier einer der besten in deinem Gebiet, eines Tribuns oder Legionskommandanten würdig und du weißt perfekt deine Waffe zu schwingen. Als Magier bist du ebenso einer der besten in deinem Gebiet, du weißt genau was du tust und beherrschst so gut wie alles was es in deiner Magie zu lernen gibt.

  • Die wenigen, die Rang X bis jetzt erreicht haben, dürfen sich wahrlich ein Großmeister nennen. Ein Nahkämpfer hier beherrscht jeden Konter, jede Bewegung und jeden Schritt perfekt, sein Schwert ist die Verlängerung seines Arms. Ein Fernkämpfer trifft selbst kleine Ziele auf großen Entfernungen perfekt und ein Magier beherrscht nun durch die perfekte Studie selbst immense Magien ihrer Klasse perfekt, was sie teilweise zu wahren Naturgewalten machen lässt. 
  • Während die oben genannten Ränge allesamt so erhascht werden können, muss Rang XI sich mühevoll im Spiel erarbeitet werden, was mittels dem Erhalt von Erfahrungspunkten möglich ist. Während man für diesen, wie für alles andere auch, einen Bonus von 1 auf seine Trefferchance erhält, erhält jede Klasse von Kämpfern einen Bonus hierauf. Während Magier einzigartige Effekte generieren können, welche im Würfel-, Kampf- und Beutesystem nachgelesen werden können, erhalten Nah- und Fernkämpfer die Möglichkeit, schneller zu schießen als bisher. Mit einer Chance von 25% kann ein Nah- oder Fernkämpfer, welcher angreift, eine zweite volle Aktion mit einem weiteren Schlag oder Schuss gegen denselben Feind verüben, dies wird mit einem 1d4 simuliert, eine 1 ist hierbei immer der Erfolg. 

 

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Talente:


 

Die Talente sind begleitend die Charakterzüge eures Charakters hier in Balora. Hier legt ihr fest, in was er so gut sein soll und das in verschiedenen Stufen. Es gibt momentan insgesamt 32 Elemente zu jeweils 3 Ausprägungen [Anfänger, Fortgeschrittener, Meister], die unter den von der Seite aus gegebenen Punkten frei auswählbar sind. Insgesamt ist jedem Charakter fürs erste vorbehalten 10 Talentpunkte zu vergeben, die er in seinem Profil eintragen darf. Insgesamt dürfen höchstens 10 Talente ausgewählt werden. (Die Felder XI und XII im Profil sind gegen Erfahrungspunkte kaufbar.)

Zudem gibt es noch die kleine Klausel, dass ein Charakter in nicht mehr als drei Talenten Meister sein kann, einfach um es glaubwürdiger zu gestalten.
Wichtig ist hier noch anzumerken, dass es sich bei den Beispielen dort in den Anwendungsmöglichkeiten wirklich nur um Beispiele handelt. In der gegebenen Rahmenbedingung darf vom Spieler natürlich auch sehr gerne improvisiert werden.

 

 


Alchemie:

Die Kunst Kräuter und eine ganze Palette anderer Materialien gemeinsam zu Essenzen, Absuden oder Tränken zu brauen – aber auch die Herstellung von gewissen Endprodukten jeglicher Aggregatsform – wird im Allgemeinen als die Alchemie in Balora bezeichnet. Meistens sind es Magier, die sich nebenbei auch der Alchemie widmen, doch gibt es hierbei natürlich auch Ausnahmen. [Achtung: Zur Alchemie wird es bald noch eine Menge im Forum geben, dass ein kundiger Alchemist auch durchlesen sollte]

Anwendungsmöglichkeiten Alchemie – Anfänger: Der noch unerfahrene Alchemist kann zuerst leichte Heiltränke herstellen die Wunden schneller kurieren sollen oder sehr simple Gifte, die nicht zu viele Materialien benötigen und einen zu schwierigen Herstellungsprozess besitzen.
[0.5 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Alchemie – Fortgeschrittener: Der inzwischen durchaus erfahrene Alchemist kennt sich mit Kräutern inzwischen gut aus – und ab hier ist gleichzeitig eine adäquate Kenntnis in „Pflanzen- und Tierkunde“ durchaus zu empfehlen. Der Alchemist kennt nun eine ganze Palette an verschiedenen Endprodukten die er herstellen kann, welche teilweise wieder als Zwischenprodukte für andere fungieren. Er hat sein Labor gut im Griff und weiß auch über alle seine Instrumente perfekt Bescheid. [1.1 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten 
Alchemie – Meister: Dem meisterlichen Alchemisten bleibt es vorenthalten, auch sehr seltene und in Balora teilweise nicht endemische Kräuter oder andere Substanzen zu kennen und zu benutzen, und er beherrscht damit die ganze Palette der alchemistischen Möglichkeiten perfekt. Durch Routine und Erfahrung schafft es der Alchemist teilweise auch schneller mit einem Produkt fertig zu werden und ist im Allgemeinen sehr versiert im Umgang mit Pflanzen, Tieressenzen und Erzen. [1.5 Talentpunkte]


 

Bekehren & Überzeugen:

Du bist ein religiöser Fanatiker, der andere zu deinem Glauben überreden möchte? Oder bist du einfach nur ein charmanter Redner, der sich durch Überzeugungskraft aus allerlei problematischen Situationen herausreden kann? Mit diesem Talent bist du ein Mann/eine Frau der Worte, die für dich so scharf sind wie Waffen aus Stahl.

Anwendungsmöglichkeiten Bekehren & Überzeugen - Anfänger: Du kannst einfache Menschen in guten Zeiten zu einer Spende überreden, einen Zwerg dazu überzeugen wie nahe sich die beiden Götterkulte der Zwerge doch ähneln und einfach gestrickte Menschen in ihrer Meinung umstimmen [0.4 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Bekehren & Überzeugen - Fortgeschrittener: Du kannst dein rhetorisches Können in politischen Diskussionen unter Beweis stellen, wirkungsvolle Schmähschriften sowie satirische Texte verfassen. [0.8 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Bekehren & Überzeugen - Meister: Du kannst Bauern mit den richtigen Worten gegen den örtlichen Herrscher aufbringen unter gewissen Bedingungen, selbst intelligente Menschen von deinen Absichten überzeugen und generell sehr viele Leute mit deinen politisch oder religiös motivierten Reden erreichen. [1,2 Talentpunkte]


 

Betören:

Du interessierst dich dafür für dich interessante Personen zu gewinnen mit deinem Körper oder deinen Taten. Allen voran für Prostituierte oder ähnliche Berufe kann dieser Skillung essentiell sein. Für Frauen bedeutet der jeweilige Skill in Betören auch wie gut sie in der Lage sind sich zu schminken und wie attraktiv sie das für das andere Geschlecht macht.

Anwendungsmöglichkeiten Betören - Anfänger: Den Liebsten oder enge Freunde um ungewöhnliche Gefallen bitten, kleine Feste für nahe Freunde organisieren [0.3 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Betören - Fortgeschrittener: Dem Wirt oder Händler schöne Augen machen um einen Preisnachlass zu erzielen, eine leicht zuverführende Person zu einem Techtelmechtel überreden. [0.6 Talentpunkt]
Anwendungsmöglichkeiten Betören - Meister: Hocherotische Briefe verfassen, unglaubliche Orgien organisieren, Enthaltsame Menschen (hier bitte eher nach Absprache) verführen. [0.9 Talentpunkte]


 

Boots- und Schiffskunde:

Für einen erfahrenen Seemann ist eines klar: Man muss sein Schiff kennen wie seine Westentasche. Erfahrene Segler wissen was sie ihrem Gefährt zu Wasser zumuten können und was nicht, sie wissen wie sie ihre Manöver einsetzen und das Segel zu setzen haben.


Anwendungsmöglichkeiten Boots- und Schiffskunde - Anfänger: Der Charakter kennt die Grundlagen des Segelns und könnte auch einem einfachen Schiff alle normalen Arbeiten begehen [0.5 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Boots- und Schiffskunde - Fortgeschrittener: Der Charakter kennt sich mit den Grundlagen des Bootsbaus aus, beherrscht die einfache dafür notwendige Mathematik und Mechanik und hat Kunde darüber wie ein Schiff selbst unter schlechten Wetterbedingungen zu führen ist. [0.8 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Boots- und Schiffskunde - Meister: Der Charakter ist ein meisterhafter Bootsmann, ein Kaptain ohnesgleichen der weder Sturm noch Eisberge fürchtet und immer eine Antwort auf jede Wetterbedingung parat hat [1.1 Talentpunkte]



Darstellende Kunst:

Oh…Die Kunst…So schön ist doch die Kunst, nicht? Ja, ist sie, wenn du es auch ordentlich drauf hast. Und diese Möglichkeit sei dir mit diesem Talent hier gegeben. Hier wird über die Malerei bis hin zur Plastik alles gelernt, was der aufgeklärte Humanist heutzutage so können muss, abseits davon große Reden zu schwingen.

Anwendungsmöglichkeiten Darstellende Kunst – Anfänger: Du hast zumindest schon mal eine Ader fürs Malen. Es sieht noch nicht wirklich detailliert oder schön aus, deine Kunstwerke, aber du beginnst langsam in deinen Malereien zu erkennen wohin du willst, weißt nur noch nicht so ganz wie du das in der Praxis schaffen sollst. [0.5 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Darstellende Kunst – Fortgeschrittener: Inzwischen bist du ein mehr als solider Maler geworden der auf einer Staffelei kleine schöne Kunstwerke zaubern kann. Inzwischen kannst du auch mit Stein arbeiten und bist zumindest gut genug dich einen „Bildhauer“ schimpfen zu dürfen. [1.1 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Darstellende Kunst – Meister: Eine gesamte Kathedrale mit der Schöpfungsgeschichte der Religion samt unzähliger Fresken ausstatten? Kein Problem für dich. Inzwischen hast du das Auge fürs Detail gefunden, deine Kunstwerke sind mehr als perfekt gezeichnet und du kannst mit allen möglichen Arten von Farben, mit allen möglichen Arten von Stein und mit jedem nur erdenklichen Pinsel umgehen als wäre es dir Verlängerung deines Armes. [1.9 Talentpunkte]


 

Einschüchtern:

Möchtest du Schutzgeld erpressen oder jemanden einschütern um dir einen Preisnachlass zu geben? Möchtest du deinen Gegenüber im Duell provozieren damit er Fehler begeht? Oder einfach nur einem Kind den Lolly klauen? Dann hast du in diesen Skillung richtig investiert. Egal ob Folter, Provokation oder einfach nur böse gucken, hier ist für jeden Schurken das Mittel bedient.


Anwendungsmöglichkeiten Einschüchtern - Anfänger: Jähzornige Personen mit Beleidigungen zum Angriff provozieren, Ängstliche Menschen mit Waffen einschüchtern, eitle Personen beleidigen [0.5 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Einschüchtern - Fortgeschrittener: Einem Bürger erfolgreich mit Waffengewalt drohen, einen Dieb dazu bringen sein Geld rauszurücken [1 Talentpunkt]
Anwendungsmöglichkeiten Einschüchtern - Meister: Stadtwachen und Soldaten einschüchtern, Fanatiker vertreiben [1.5 Talentpunkte]


 

Etikette:

Du wurdest an einen adeligen Hof eingeladen? Was soll man bloß tun dass man sich nicht komplett zum Affen macht...Richtig, Etikette heißt das Zauberwort und das kann man auch skillen. Mit diesem Skill ist es dem Charakter möglich am Hof ordentliches Benehmen an den Tag zu legen sodass ihn nicht alle rundherum krumm ansehen.


Anwendungsmöglichkeiten Etikette - Anfänger: Die richtige Anrede wählen und zu wissen wie man sich vor wem richtig verneigt [0.3 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Etikette - Fortgeschrittener: Perfektes Benehmen an Bällen und Kenntnis der Knigge-Leitfäden verschiedener Höfe [0.6 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Etikette - Meister: Den Titel und Namen jedes Edelmannes in Balora kennen und dementsprechend ordentlich Eindruck schinden [1 Talentpunkt]




Fallenstellen:

Absolut unabdinglich für das Leben als Jäger oder auch zumeist als Überlebenskünstler in den unwirtlichen Regionen Baloras ist das Fallenstellen. Hier sprechen wir unter anderem von Schnappfallen, Seilfallen, Erdlochfallen und allem anderen, was die frühe Neuzeit an Variationen hergibt. Natürlich können mit diesen Fallen auch humanoide Lebewesen gefangen werden, wenn es denn erwünscht ist.

Anwendungsmöglichkeiten Fallenstellen – Anfänger: Du kannst zumindest ein Erdloch ausheben und darüber Laub so streuen, sodass es ein einäugiges autistisches Kleinkind vielleicht nicht sehen würde. Zumindest kannst du auch noch Schnappfallen aufstellen ohne dass du die Hand dabei verlierst. [0.6 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Fallenstellen – Fortgeschrittener: Inzwischen kannst du auch solche Dinge wie Seilfallen auslegen und deine Erdlochfallen werden immer geschickter versteckt. Für die Jagd auf normal große Tiere reicht Fortgeschritten auf jeden Fall aus. [1.2 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Fallenstellen – Meister: Für Großwildjäger ist noch die letzte Stufe des Fallenstellens geeignet, welche unter anderem auch sehr komplizierte Mechanismen, perfekt getarnte Fallen und ein perfektes Wissen über die großen Tiere Balora beherbergt. Für diese Stufe ist ein Mindestmaß an Flexibilität, Mut und eine kleine suizidale Prägung möglich um es mit diesen Kolossen aufzunehmen. [1.8 Talentpunkte]


 

Fährtensuche:

Ihr möchtet gerne eine Wildfährte oder die Spur eines Verbrechers verfolgen? Oder wollt Ihr Eure eigenen Spuren in der Wildnis verwischen? Dann ist der Skill Fährtensuche genau das Richtige für Euch.


Anwendungsmöglichkeiten Fährtensuche - Anfänger: Fußspuren im Schnee erkennen und diese voneinander unterscheiden, die Spur eines unachtsamen Wesens durch den Wald folgen [0.5 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Fährtensuche - Fortgeschrittener: Das Alter einer Spur einschätzen, bereits etwas ältere Spuren eines Kampfes identifizieren. [1 Talentpunkt]
Anwendungsmöglichkeiten Fährtensuche - Meister: Exakte Bestimmung von Gewicht und Art eines Tieres anhand der Fußspuren, bereits im Regen verwischte Spuren finden [1.75 Talentpunkte]


 

Gassenwissen:

Ihr wollt gerne wissen wo was abläuft in der Stadt? Wer kauft und verkauft welche Drogen, welcher Unterweltboss ist für was zuständig? Wo findest du genau den Mann, den du für deine Tätigkeiten benötigst? Das alles, und nochmehr, hast du im Petto wenn du das Gassenwissen skillst.


Anwendungsmöglichkeiten Gassenwissen - Anfänger: Gerüchte aufschnappen, Übernachtungsmöglichkeiten finden [0.5 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Gassenwissen - Fortgeschrittener: Den Schwarzmarkt finden, Informationen über bekannte Auftragsmörder, Diebe, etc. erhalten [1 Talentpunkt]
Anwendungsmöglichkeiten Gassenwissen - Meister: Giftmischer finden, Hehler für gestohlene magische Artefakte und andere brisante Waren finden. [1.5 Talentpunkte]


 

Gauklereien:

Du möchtest gern ein paar Münzen zusätzlich an Kirtagen, Messen oder einfach nur am Stadtplatz verdienen und bist noch dazu recht geschickt mit deinen Händen? Dann wäre die Gauklerei etwas für dich. Jonglieren, Possenreißen, Hütchenspiele, aber auch Trickkartenspiele zählen zu diesem Talent dazu.
Benötigt werden für die Gauklerei je nach Trick verschiedene Utensilien wie Karten, Hütchen oder Jongleurgegenstände.


Anwendungsmöglichkeiten Gauklerei - Anfänger: Kleinere Kartentricks, Kinder zum lachen bringen mit Possenreißen [0.3 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Gauklerei - Fortgeschrittener: Mit Tricks in Tavernen (etc.) Geld verdienen, mit bis zu drei verschiedenen Gegenständen jonglieren. [0.6 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Gauklerei - Meister: Mit bis zu fünf verschiedenen Gegenständen jonglieren, Mit Kartenspielen und Hütchenspielen den Gegenüber gezielt in die Irre führen und täuschen, ein noch so mürrisches Publikum von seinen Talenten begeistern. [0.9 Talentpunkte]


 

Geschichts-, Götter- und Kultwissen:

Die Geschichte ist - so sagt man - dazu da um die Fehler der Vergangenheit nicht wiederholen zu müssen. Darum ist die Kenntnis über die Geschichte des Landes, die einstigen Kriege und die Herkunft der Dämonen sehr wichtig. Für das interkulturelle Verständnis ist es ebenso wichtig, die Götter und Kulte der Religionen in Balora zu kennen, um niemanden auf den Schlips zu treten.


Anwendungsmöglichkeiten Geschichts-, Götter- und Kultwissen - Anfänger: Der Charakter weiß Bescheid wie die verschiedenen Religionen in Balora heißen und die wichtigsten Eckdaten in der Geschichte [0.3 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Geschichts-, Götter- und Kultwissen - Fortgeschrittener: Ein Froenyaner weiß Bescheid wie eine Messe des Vraccas abgehalten wird, der Charakter weiß wie der erste Unabhängigkeitskrieg von Embaro geendet hat und wer die großen Helden waren (Lediglich Beispiele) [0.6 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Geschichts-, Götter- und Kultwissen - Meister: Ein Froenyaner kennt die alten Götter der Zwerge, deren Bräuche, Rituale, Totenbeisetzungen und Opfergaben zur richtigen Zeit auswendig, Er kennt zudem alle Beteiligten am Putschversuch in Froenya vor 405 Jahren, sowie deren Intentionen und die Machtverhältnisse davor und danach im Detail. (Wieder nur Beispiele) [0.9 Talentpunkte]


 

Geographie:

Wenn man durch die Wildnis Baloras streift, sollte man schon wissen wo man ist. Zusätzlich zu einer Orientierungsfähigkeit hilft es da, Städte, Orte, Dörfer und Landschaftsmarker überall in Balora zu kennen.


Anwendungsmöglichkeiten Geographie - Anfänger: Informationen über die Umgebung seines Heimatorts und den umliegenden Gebieten [0.4 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Geographie - Fortgeschrittener: Kenntnis von Bevölkerungszahlen, der Zustand der Dörfer und welcher Zuständigkeit sie angehören über ganz Balora verteilt. [0.8 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Geographie - Meister: Entfernung perfekt abschätzen, Kenntnisse von Schleichwegen in allen großen Städten Baloras [1.2 Talentpunkte]


 

Handel:

Der Charakter erlernt durch diese Skillung die Kunst des Feilschens und den richtigen Riecher für eine gute Investition. Ein erfahrener Händler weiß, wann es Zeit ist, Traditionen aufrecht zu erhalten und wann es Zeit ist, nach neuen Innovationen zu suchen.


Anwendungsmöglichkeiten Handel - Anfänger: Wissen, ob man etwas in der Land oder in der Stadt billiger verkaufen kann, Ein bisschen Ahnung übers Feilschen [0.5 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Handel - Fortgeschrittener: Sehr guter Feilscher, Wissen über günstige Versorgungsrouten sowohl an Land als auch auf See [1 Talentpunkt]
Anwendungsmöglichkeiten Handel - Meister: Perfekter Feilscher, kann Unwissender alles mögliche andrehen für gutes Geld da er ein großes Überzeugungstalent ist [1.75 Talentpunkte]


 

Klettern:

Du bist ein erfahrener Dieb, der seine Beute auf einem vielleicht etwas unüblichen Weg aus einem Herrenhaus hieven möchte? Du bist ein elfischer Waldläufer, der grazil durch die Wälder schreiten möchte? Dann wäre womöglich das Talent Klettern das richtige für dich. Hierzu zählen das Erklimmen von Bäumen, Festungen, Begern, etc. Ein besserer Wert im Klettern gibt auch, wie schnell ein Charakter sein Ziel durch das Klettern erreichen kann.
Mögliche Ausrüstungen sind hier professionelles Kletterwerkzeug, das allen voran in Ambra gut verkauft wird.


Anwendungsmöglichkeiten Klettern - Anfänger: Kleinere Mauern mit etwas weiter herausstehenden Steinen erklimmen, Bis hin zu mittelgroße (bis 15 Meter) Bäume erklimmen. [0.5 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Klettern - Fortgeschrittener: Fassade eines großen Gebäudes erklimmen auch mit weniger herausstehenden Steinen, Sehr hohe Bäume erklimmen [1 Talentpunkt]
Anwendungsmöglichkeiten Klettern - Meister: Feuchte Burgmauern, Mauern fast ohne Griffmöglichkeiten erklimmen. Meisterhaftes herumhangeln zwischen Wänden wenn möglich. [1.5 Talentpunkte]


 

Körperbeherrschung: 

Der Körper ist ein Tempel, darum sollte man auch gut auf ihn achten. Sollte man das tun und womöglich noch dazu eine gute Ausbildung im waffenlosen Nahkampf besitzen, steht einem nichts im Weg das Talent Körperbeherrschung zu erlernen. Hierzu zählen so einfache Dinge wie einen Purzelbaum zu schlagen oder auf einem etwas größeren Balken oder Baumstamm balancieren, das jeder auch ohne eine Skillung in Körperbeherrschung können darf.
Anwendungsgebiete sind hier Akrobatik, Balance, Entwinden, Kampfmanöver, Springen,...


Anwendungsmöglichkeiten Körperbeherrschung - Anfänger: Ein Rad schlagen, Handstand, Kopfstand, Auf dünneren Objekten balancieren [0.75 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Körperbeherrschung - Fortgeschrittener: Selbst bei schweren Stürmen auf Schiffen o.Ä. auf den Beinen bleiben, sich aus einfachen Seilen und Netzen befreien ohne Widerhaken [1.25 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Körperbeherrschung - Meister: Selbst auf sehr dünnen Drahtseilen laufen, Sich aus Netzen mit Widerhaken befreien, einen gefährlichen Abhang hinuntergleiten ohne das Gleichgewicht zu verlieren (jedoch nach den gültigen Gesetzen der Physik gebunden) [1.75 Talentpunkte]


 

Kraftakt/Körperkraft:

Manchmal hilft nur eines: N' Schlag in die Fresse. Zudem ist es für Charaktere manchmal notwendig Türen einzutreten, im Armdrücken zu gewinnen oder auf andere Arten seine Körperkraft unter Beweis zu stellen. Hier mögliche Anwendungsbereihe sind Drücken & Verbiegen, Eintreten & Zertrümmern, Stemmen & Heben, Ziehen & Zerren. Als mögliche Zusatzwerkzeuge könnten ein Brecheisen oder ein Seil verwendet werden. Ohne eine Skillung in Kraftakt sind einfache Kraftanstrengungen möglich wie beispielsweise einen massiven Stuhl anzuheben oder einen kleineren Baumstamm zu rollen.


Anwendungsmöglichkeiten Kraftakt/Körperkraft - Anfänger: Ein dickes Buch zerreißen, Mit Zweihandwaffen korrekt umgehen. [0.75 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Kraftakt/Körperkraft - Fortgeschrittener: Felsbrocken wegstemmen, Hufeisen verbiegen, Verriegelte Türen aufstoßen. [1.5 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Kraftakt/Körperkraft - Meister: Backsteine zerschlagen, einen Karren aus den Sumpf ziehen. [2 Talentpunkte]


 

Kriegskunst:

Für Generäle, Offiziere und sogar für den einfachen Soldaten ist ein gewisses strategisches Geschick von entscheidender Bedeutung für sein Überleben in der Schlacht. Dieser Skill hier erlaubt das Taktikvermögen und die strategischen Kenntnisse des Charakters zu schulen und zu verfeinern.


Anwendungsmöglichkeiten Kriegskunst - Anfänger: Umzinglung von wenigen Gegnern mit vielen Einheiten, Organisation von Versorgungstrupps und einfachen Schlachtbefehlen [0.75 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Kriegskunst - Fortgeschrittener: Positionierung von Ballistik, Verfeinerte Taktiken in einem Kampf wo die Kräfte circa gleich groß sind, Die Schwächen von Bogenschützen ausnutzen um sie gezielt auszuschalten [1.25 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Kriegskunst - Meister: Perfekter Umgang mit dem Einsatz von Flankierungen, Richtige Taktiken finden in unwirtlichen Terrain und Wetterbedingungen, Herausmanövierung aus für alle anderen aussichtslosen Lagen [1.75 Talentpunkte]


 

Medizin und Anatomie:

Während es hier in Balora auch die mit Sicherheit sehr beliebte Wiederherstellungsmagie gibt, greifen viele Heiler auch auf die klassische Kräutermedizin zurück, welche ihre eigenen Vor- und Nachteile hat. Mit diesem Talent sind zusätzlich noch eine anatomische Ausbildung sowie die Kenntnis von wichtigen heilenden und giftigen Substanzen integriert, um ein möglichst weites Feld an Charakteren für dieses Talent anzusprechen.

Anwendungsmöglichkeiten Medizin und Anatomie – Anfänger: Der Charakter beherrscht das Wissen über einfache Heilkräuter, kann Bandagen ohne Probleme anlegen und bis zu leichten Verletzungen das meiste mit genügend Zeit kurieren. [0.6 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Medizin und Anatomie – Fortgeschrittener: Der Charakter kennt nun eine größere Varietät von Heilkräutern und auch die wichtigsten Giftkräuter, die in Balora endemisch sind. Der Charakter hat ein umfangreiches Wissen über Krankheiten und weiß viele davon mit seinen Heilkräutern zu heilen, kennt aber auch seine Grenzen. Auch in der Anatomie ist er nun ausgebildet, er kennt die Schwachpunkte eines Körpers, weiß die wichtigsten Organe, Knochen, etc. Dies ist auch wichtig für fähige Auftragsmörder. [1.2 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Medizin und Anatomie – Meister: Der Charakter kennt sich nun mit so gut wie allen Heil- und Giftkräutern aus, selbst mit jenen, die nicht in Balora wachsen und hier auch weniger bekannt sind. Er weiß meisterlich Bescheid über die Kurierung von Verletzungen und Krankheiten und kann alles tun um seinen Patienten zu heilen sofern es denn mit Kräutern und Elixieren möglich ist. Er kennt auch jeden Knochen auswendig, und weiß alles was nur irgendwie zur damaligen Zeit möglich war im Bereich der Anatomie, und das von jeder in den Rassen angegebenen Völkern. [2 Talentpunkte]
Spezial: Monster-Anatomie – Dieser Zusatz benötigt als Grund-Ausbildung Medizin und Anatomie – Fortgeschritten und bietet dem Charakter an auch über die gängigen Monster und Kreaturen und deren Anatomie und Schwächen Bescheid zu wissen. Dieses kostet zusätzlich zu den notwendigen Talentpunkten in Medizin und Anatomie – Meister noch 0.7 Talentpunkte, mit dieser Spezialisierung werden also 1.9 Talentpunkte benötigt. 

 


 


Musizieren:

Egal ob Laute oder Cembalo – Du beherrscht das Instrument deiner Wahl, und kannst damit Laute zum Leben erwecken, die die Menschen dieser Welt zu Tränen rühren können. Du bist ein Musiker, und kannst mit dem Instrument deiner Wahl so schöne Klänge hervorrufen, dass du alle möglichen Gefühle in einer Person zum Leben erwecken kannst. [Bitte ein Instrument wählen, dass es bis 1600 schon gab, wenn jetzt jemand mit einer E-Gitarre ankommt steck ich sie in seinen Arsch!]

Anwendungsmöglichkeiten Musizieren – Anfänger: Du beherrschst inzwischen dein Musikinstrument gut genug um zumindest einfache Stücke ohne Fehler zu spielen und erntest zumindest dafür schon mal bei deiner Familie Applaus – Vermutlich aber eher, weil sie dich nicht kränken wollen. [0.4 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Musizieren – Fortgeschrittener: Inzwischen erkennst du Töne bereits vom Hören her und kannst sie nachspielen, wenn auch nicht immer sofort fehlerfrei. Wenn du an etwas lang genug übst kannst du es inzwischen ohne Fehler spielen und kannst dir ab hier auf mit deinem Instrument etwas in Tavernen oder Ähnlichem dazuverdienen. [0.8 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Musizieren – Meister: Du beherrscht hier sogar bis zu zwei Musikinstrumente mehr als perfekt und bist ein wahrer Meister der Melodie. Du kannst nicht nur alles sofort fehlerfrei spielen, sondern komponierst zumeist auch selbst Stücke welche gut genug sind um ganze Hallen zu füllen. [1.6 Talentpunkte]


 

Orientierung:

Für einen echten Abenteuer ist eine gute Orientierungsfähigkeit unerlässlich. Dabei kann er sich auf den Sonnenstand, den Moosbewuchs und viele andere Auffälligkeiten verlassen, die ihm den richtigen Weg vorhersagen.


Anwendungsmöglichkeiten Orientierung - Anfänger: Bestimmung der Richtung mithilfe eines Kompasses, an klaren Nächten Finden des Nordsterns, Bestimmung des Hafenviertels innerhalb der Stadt [0.5 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Orientierung - Fortgeschrittener: Himmelsrichtungen bestimmen anhand von Sonnenstand und Moosbewachsung, Orientierung in Wäldern [1 Talentpunkt]
Anwendungsmöglichkeiten Orientierung - Meister: Orientierung auch bei verhangenen Sternen in der Nacht, im dichten Dschungel und bei Nebel [1.5 Talentpunkte]


 

Pflanzen- und Tierkunde: 

Die Flora und Fauna der einzelnen Teile des Reiches zu kennen, ist nicht nur nützlich um damit ordentlich anzugeben, sondern auch für Kräuterkundler und alle möglichen Bewohner außerhalb der Stadt von entscheidender Bedeutung. Jeder kann zwar einen Pilz von einem Gänseblümchen unterscheiden, aber zu recht viel mehr bringen es die meisten Stadtbewohner nicht mehr.


Anwendungsmöglichkeiten Pflanzen- und Tierkunde - Anfänger: Der Charakter kennt ein paar wichtige Heilpflanzen und weiß wie man einen Hirsch von einem Bären unterscheidet. [0.4 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Pflanzen- und Tierkunde - Fortgeschrittener: Der Charakter hat ein umfassendes Wissen über Heilpflanzen und kann die meisten Tiere voneinander unterscheiden. [0.8 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Pflanzen- und Tierkunde - Meister: Der Charakter kennt so gut wie alle Pflanzen und Pilze Baloras, weiß welche Giftig sind und welche heilende Wirkungen besitzen und könnte bei einem Tier auf dem ersten Blick sehen welches Geschlecht es hat und wie alt es circa ist. [1.5 Talentpunkte]


 

Reiten:

Für viele Balorianer ist der beste Freund des Menschen das Pferd. Ob Transportmittel, treues Schlachtross oder einfach nur guter Freund - Darauf zu reiten will gelernt sein. Wer kein Interesse hat, sich nur panisch an sein Pferd festzuklammern, dann sollte er beim Skillen das Reiten bloß nicht vergessen. Mit der richtigen Übung sind Kampfmanöver, Langstreckenreiten, Springreiten und Verfolgungsjagden keine Dinge der Unmöglichkeit mehr.


Anwendungsmöglichkeiten Reiten - Anfänger: Einfacher Trab oder Kanter ohne fast vom Pferd zu fallen. [0.2 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Reiten - Fortgeschrittener: Lässt das Pferd seine Befehle (Wechsel der Gangart,...) ohne Meckern ausführen, überraschende Wendemanöver, über niedrige Mauern springen, auch der Galopp ist kein Problem mehr für dich [0.7 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Reiten - Meister: Lässt das Pferd über weite Schluchten springen (sofern es denn für die Gesetze der Physik möglich ist), Das Pferd zurrt nicht mehr bei unebenen Terrain oder Wasser, du wirkst zu jeder Zeit elegant und anmutig wenn du mit deinem Pferd reitest. [1.5 Talentpunkte]


 

Schwimmen:

Auch wenn die Leute im Mittelalter nur in den seltensten Fällen schwimmen konnten, war es dennoch extrem wichtig um im Notfall auf dem Meer klar zu kommen. Allen voran Piraten oder Seefahren sollten von der Skillung dieses Talents stark profitieren. Mit der richtigen Verbesserung sind Kampfmanöver, Langstreckenschwimmen, Tauchen, Kraulen und Wassertreten möglich. Ohne eine Skillung hier kann der Charakter nicht schwimmen und ertrinkt im Meer jämmerlichst.


Anwendungsmöglichkeiten Schwimmen - Anfänger: Im flachen Wasser zurück an den Strand schwimmen, Wassertreten [0.2 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Schwimmen - Fortgeschrittener: Mittelweite Strecken schwimmen (bis zu einem Kilometer), Circa zwei Meter tief tauchen und unter Wasser auch Gegenstände finden, Kraulen [0.5 Talentpunkt]
Anwendungsmöglichkeiten Schwimmen - Meister: Bewusstlose aus dem Wasser retten, Gegen ziemlich heftige Störmungen schwimmen, Unter Wasser kämpfen und gleichzeitig sich bewegen (kombinierbar mit Waffen wie Armbrüsten) [1.5 Talentpunkte]


 

Selbstbeherrschung:

Das Talent der Selbstbeherrschung ermöglicht es dir, selbst bei schwersten Verletzungen deinen Adrenalin-Austoß so zu regulieren, dass du für eine gewisse Zeit keine Schmerzen mehr fühlst. Die Stärke des Schmerzes und die Wirkdauer hängt von der Ausprägung deines Talents ab. Auch gegebenenfalls Ablenkungen wie geworfene Steine, Geräusche, etc.. können durch das Talent der Selbstbeherrschung besser widerstanden werden.


Anwendungsmöglichkeiten Selbstbeherrschung - Anfänger: Barfuß auf einen spitzen Stein zu treten ohne zu schreien, Ablenkung durch kleinere Steine o.Ä. ignorieren, pochende Schmerzen wie Zahnschmerzen sich nicht anmerken lassen. [0.75 Punkte]
Anwendungsmöglichkeiten Selbstbeherrschung - Fortgeschrittener: Ertragen des Bohrens in einer Wunde, Zauber wirken selbst auf einem schwer schwankendem Schiff o.Ä. [1.25 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Selbstbeherrschung - Meister: Jeglichen Schmerz für kurze Zeit ignorieren wie z.B. bei Folter und von Schmerz nicht bewusstlos werden [2. Talentpunkte]


 

Singen:                  

Eine schöne Singstimme kann durchaus nützlich sein um etwas an Geld zu kommen, dem Kind in den Schlaf zu singen oder die Frau seines Herzens zu erobern. Zwar hilft eine angeborene schöne Stimme schon sehr, doch kann man das Singtalent ohne Probleme auch erlernen.


Anwendungsmöglichkeiten Singen - Anfänger: Du kannst ein Gute-Nacht-Lied einstimmen ohne die Töne zu verhauen oder mit Zechkumpanen ein fröhliches Liedchen trällern [0.3 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Singen - Fortgeschrittener: Mit deinem schönen Gesang kann man in Tavernen ein paar Münzen dazuverdienen, auch im Tempelchor müsstest du einen Choral mitsingen können. [0.75 Talentpunkt]
Anwendungsmöglichkeiten Singen - Meister: Deine Stimme umfasst mehrere Oktaven, du kannst ganze Arien in der Oper singen oder Balladen vortragen [1.5 Talentpunkte]


 

Sinnesschärfe:

Dieses Talent umfasst alles, wo die Wahrnehmung des Charakter stark benutzt wird. Man kann beispielsweise hier mit Hinterhalte entdecken, Schätze ausfindig machen, gegebenenfalls sogar magische Illusionen ohne ein dafür vorgesehenes Artefakt entdecken. Zusätzlich dazu wird auch der Geruchssinn und der Gehörsinn geschulter, sodass der Charakter dementsprechend einen verbesserten Geruchs- sowie Gehörsinn besitzt. Unter gewissen Umständen kann auch die Sehschärfe von diesem Talent hier verbessert werden.


Anwendungsmöglichkeiten Sinnesschärfe - Anfänger: Normales Reden im Nachbarszimmer mithören, Zutaten in einer Suppe herausschmecken, den Duft eines starken Parfums bemerken [1 Talentpunkt]
Anwendungsmöglichkeiten Sinnesschärfe - Fortgeschrittener: Den Duft eines leichten Parfums entdecken, einen Hinterhalt u.A. im Wald bemerken, verborgene Dinge in einem Zimmer finden. [1.5 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Sinnesschärfe - Meister: Durch Illusionen verdeckte Bereiche finden, eine Goldmünze im Bachbett sehen, Flüstern im Nachbarraum mithören, Verblasste Gravuren ertasten [2 Talentpunkte]




Tanzen:


Egal ob bei bäuerlichen Hochzeiten, im Wirtshaus, auf der Bühne oder bei den feinen Festen des Adels: Der Tanz ist die Grundlage jeder Festivität. Daher schadet es nicht, den einen oder anderen Trick im Umgang mit den Beinen zu können, allen voran um womögliche Damenschaften von sich zu überzeugen.


Anwendungsmöglichkeiten Tanzen - Anfänger: Bauerntänze, einfache Ritualtänze [0.3 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Tanzen - Fortgeschrittener: Höfischer Tanz auf einem Maskenball, ein beeindruckender Bühnentanz [0.7 Talentpunkt]
Anwendungsmöglichkeiten Tanzen - Meister: Sinnliche und erotische Tänze in perfekter Ausführung [1.25 Talentpunkte]




Taschendiebstahl:


Hierbei ist sowohl der einfache Taschendiebstahl als auch ein klassischer Einbruch miteinberechnet. Wenn der Geldbeutel mal wieder zu locker an der Hose des Kaufmanns baumelt oder der Adelige wieder zu laut in der Taverne von seinem neuen Fundstück prahlt, dann werden die Diebe unter uns hellhörig. Mit diesem Talent gelingen je nach Ausprägung wertvollere Diebstähle und man lässt sich immer schwerer erwischen von etwaigen Wachen oder Passanten.


Anwendungsmöglichkeiten Taschendiebstahl - Anfänger: Offen herumliegende Geldsäcke und lose am Gürtel gebundene Geldsäcke können geklaut werden ohne aufzufliegen in den meisten Fällen [0.6 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Taschendiebstahl - Fortgeschrittener: Ein Geldsack in locker sitzender Kleidung, Diebstahl auf offener Straße am Vorbeigehen in den meisten Fällen [1.2 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Taschendiebstahl - Meister: Geheime Einbrüche, Diebstähle in der Nähe von Wachen, eine verschlossene Truhe in dichter Kleidung, sogar den Ring vom Finger kann der Charakter einem unaufmerksamen Passanten ziehen in den meisten Fällen. Zudem gelingen Diebstahlversuche der Ausprägung "Anfänger" immer, sofern es nicht vorher abgesprochen wird. [1.8 Talentpunkte]


 

Überreden:

Eine güldene Zunge, Wortwitz, gute Argumente – alldies zeichnet Überredungskünstler aus. Oft wird das Talent zum Lügen oder Schmeicheln verwendet. Auf Betteln, jemandem etwas aufschwatzen oder ihn wissentlich zu manipulieren zählt zum Überredungs-Skill.


Anwendungsmöglichkeiten Überreden - Anfänger: Einer eitlen Person schmeicheln, erfolgreich um etwas Geld betteln, eine schwer zu beweisende Lüge auftischen. [0.5 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Überreden - Fortgeschrittener: Die Stadtwache von der Unschuld gegenüber einer kleineren begangenen Tat überzeugen. (Taschendiebstahl,...) Erfolgreich leugnen nicht die Person auf dem Steckbrief zu sein. [1 Talentpunkt]
Anwendungsmöglichkeiten Überreden - Meister: Die Stadtwache von der Unschuld gegenüber einer größeren begangenen Tat überzeugen in den meisten Fällen. (Mord, Vergewaltigung, schwerer Diebstahl, Entführung,...), Sich aus so ziemlich allem rausreden können [1.75 Talentpunkte]


 

Überlebenskunst:

Für jeden Mann und jede Frau der Natur ist diese Skillung unverzichtbar. Mit dieser Skillung wird gelernt, wie man nach Essen sucht, nach Lagerplätzen und vieles weitere.


Anwendungsmöglichkeiten Überlebenskunst - Anfänger: Feuerholz im Wald sammeln, einen trockenen Platz für die Nacht suchen, Feuer machen [0.5 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Überlebenskunst - Fortgeschrittener: Wetterprognose für den nächsten Tag, gute Lager selbst in unwirtlichen Gegenden finden [1 Talentpunkt]
Anwendungsmöglichkeiten Überlebenskunst - Meister: Brennmaterial selbst in den Morgul-Klippen besorgen, aus den einfachsten Materialien einen wasserdichten Verschlag bauen [1.5 Talentpunkte]

 


 

Wahrsagerei und Medialität:

Im Volksmund oft auch als „das dritte Auge“ bezeichnet – Ist die Wahrsagerei zwar keine anerkannte Magie, dennoch liegt ihr ein magischer Kern zugrunde, der noch nicht ausreichend erforscht ist. Der Wahrsager oder das Medium ist dazu in der Lage einerseits mit Tarot-Karten, einer Kristallkugel oder über das Lesen von Zeichen an der Hand einer Person eine mögliche Zukunft dieser Person vorauszusagen. Als Medium ist es dem kundigen Wahrsager möglich auch mit bereits Verstorbenen Kontakt aufzunehmen. Dies kann jedoch nur passieren solang der Körper des Verstorbenen noch nicht komplett verwest ist – und selbst dann auch nicht immer.

Anwendungsmöglichkeiten Wahrsagerei und Medialität – Anfänger: Der Wahrsager/das Medium ist dazu in der Lage, zumindest Bruchstücke einer möglichen Zukunft mit viel Anstrengung zu sehen, und hierbei auch noch sehr verschwommen und mehrdeutig. Zudem ist er bereits in der Lage Geister zu rufen, die nicht länger als 72h tot sind. [0.6 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Wahrsagerei und Medialität – Fortgeschrittener: Der Wahrsager/das Medium ist dazu fähig, eine Linie der Zukunft seines Kunden vorauszusagen, und das meistens auch relativ korrekt. Er kann zudem Geister um Rat fragen, die nicht länger als einen Monat tot sind. Zudem werden seine Voraussagen von Mal zu Mal immer korrekter und besser. [1.2 Talentpunkte]
Anwendungsmöglichkeiten Wahrsagerei und Medialität – Meister: Der Wahrsager/das Medium ist nun bereits dazu in der Lage, zwei bis drei Stränge einer möglichen Zukunft des Kunden herauszufinden, wobei hier immer nur eine davon komplett klar für ihn ersichtlich ist, die anderen verschwommen und mehrdeutig. Er kann – solang noch etwas Fleisch am Körper des Toten ist – diesen weiterhin um Rat fragen, jedoch mit dem richtigen Zauber kann er nun auch bereits komplett skelettierte Überreste wieder zum Leben erwecken – dies nennt man dann Nekromantie, welcher in Balora jedoch fast überall verboten ist. [Für die Nekromantie wird immer Wahrsagerei und Medialität – Meister benötigt] [1.8 Talentpunkte]


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Spezialtalente:



 

Lichtmusik:

Die meisterhaftesten Barden dieser Welt, kombiniert mit einzigartiger Lichtmagie, beherrschen es, ihre Gefühle durch ihre Musik meisterhaft in die Herzen von Mensch, Tier und Dämon zu verankern. Ein Lichtmusiker ist ein begnadeter Musiker, welcher mindestens zwei Instrumente meisterhaft beherrscht, welcher auch ein großer Magier der Lichtmagie ist.
Dieser beherrscht es, mit der Hilfe seiner Magie [und einem Resistenz-Wurf des Gegners] Freude, Lust, Furcht und andere Emotionen in die Gefühlspalette des Gegenübers zu implantieren. Dies muss bei geeignetem Wurf auch so gespielt werden, um die Authentizität zu wahren.
Allen voran gegen Dämonen ist dieses Spezialtalent sehr sinnvoll, da sie sehr gut darauf reagieren und sogar für kurze Zeit mit der richtigen Musik für einen kämpfen können. Alternativ schafft es der Lichtmagier auch normale Kreaturen und auch Dämonen mit dieser Magie so in Furcht zu versetzen, dass sie in Angst den Rückzug antreten.

Die Lichtmusik benötigt als Voraussetzung Musizieren [Meister] sowie mindestens Rang VIII der Lichtmagie.
Die Lichtmusik ko

Die Runenschmiedekunst:

Die Runenschmiedekunst versteht sich darauf, in Waffen und Rüstungen gewisse "Elemente" zu erwecken. Dies ist durch Runen möglich, welche ihnen von Meistern/Großmeistern des Faches verkauft werden kann. So kann beispielsweise eine Waffe so durch einen bestimmten Auslöser Feuer speien, oder eine Rüstung erhält eine wahnsinnig gute Frostresistenz, was es einem ermöglicht z.B. auch auf Expeditionen nach Arvinia zu gehen. Das sind jedoch nur ein paar von sehr vielen verschiedenen Möglichkeiten, die hier genannt werden könnten. 
Die Runenschmiedekunst wird hier im Forum näher für alle Interessierte erläutert. 

Eine erfolgreiche Verzauberung kostet im Basismodul der Runenschmiedekunst ~2500 Erfahrungspunkte und kann nur bei einem bereits gespielten Runenschmied durchgeführt werden. Andernfalls ist es nicht möglich - außerhalb durch sehr seltenen speziellen Loot bei Events - an solche Wafen zu kommen. 

Das Erlernen der Runenschmiedekunst kostet einen Charakter zusätzlich zum Preis der Schmiedekunst auf Meister 2 Talentpunkte! 

 

Dual-Wielding:

Das Dual-Wielding beschreibt die Kunst des beidhändigen Kampfes mit zwei Waffen. 

Für das Dual-Wielding wird benötigt:
- Eine Nahkampffähigkeit von mindestens Rang VII
- Das Talent Körperbeherrschung in der Ausführung "Meister"
- Das entsprechende Talent für Dual-Wielding

Nähere Regelungen findest du unter §5 der Zusatzregeln hier

 

Der Cacciatori / Seelenjäger:

Mächtige Arkanmagier und Nahkämpfer, welche besonders stark gegen Externare sind. Sie kommen ursprünglich aus Varsala und sind heute in der ganzen Welt verteilt. 
Für mehr Informationen, gibt es dazu hier einen Foreneintrag. 

 

Das transarkane Gespür:

Der Magier mit dem Spezialtalent "Transarkanes Gespür" hat sich auf die filigrane Kunst der magischen Durchdringung von Gegenständen fokussiert. Durch äußerst präzise Analysezauber kann er die magische Struktur von Artefakten verstehen und feinste Spuren magischer Energie erfühlen.
Auf diese Weise ist es ihm im Anschluss möglich, Artefakten, deren magische Vorräte erschöpft sind, mittels sanfter arkaner Wellen neues Leben einzuhauchen. Dies betritt vorrangig Artefakte, die keine eigene Kraftquelle besitzen, (Bsp: Konterartefakte) und deren Ladungszahl erschöpft ist.
Der Magier mit dem Spezialtalent "Transarkanes Gespür" kann diese Gegenstände für ein kleines Entgelt mit neuen Ladungen versehen.
Ebenfalls könnte man ihn auch als humanoiden Magie-Spürhund bezeichnen, denn durch die langjährige Beschäftigung mit der Durchdringung magischer Strukturen ist es für einen Magier mit dem Spezialtalent "Transarkanes Gespür" ein Leichtes, in Ruinen oder Höhlen verblichene Magie zu erspüren. Ebenso besitzen sie eine Art sechsten Sinn, der sie im Zweifelsfall vor magischen Kreaturen in der Nähe warnen kann, sollte deren Energie ausgeprägt genug sein. Diese Fähigkeit steigt natürlich mit steigender Konzentration auf das Erspüren der magische Strömungen.
Alles weitere dazu lässt sich im Forum einlesen. Klick

 

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Die Zunfttalente:

Es gibt in Revaria folgende Zunfttalente zu erwerben. Diese sind vermutlich recht selbsterklärend und kosten allesamt 1.5 Talentpunkte. Hiermit seid ihr in dieser Zunft vollständig ausgebildet und könnt euch einen Meister eures Faches nennen! 
Entsprechend gibt es hier der Einfachheit halber kein Anfänger oder Fortgeschritten, sondern nur Ganzes oder Halbes. 
Wer darüber hinaus die Ausprägungen Großmeister und Ohnegleichen erreichen möchte, für den gilt das selbe Schema wie bei allen anderen Talente. 

Die Zunfttalente sind:

Bäcker

Dachdecker

Fischer

Kürschner

Maurer

Müller

Sattler 

Schlachter

Schmied

Schneider

Schuster

Tuchmacher

Weber

Zimmerer

 

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