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John
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Re: Seemansgarn

from John on 05/30/2017 11:02 AM

Klabautermann

Habt ihr je ein Flüstern bemerkt? Leise Schritte ohne dass jemand auf dem Deck anwesend war? Ein Schauern überläuft die blanken Arme und man fühlt unsichtbare Blicke auf der Haut. Man wendet sich um, doch niemand erscheint da zu sein.

Doch das Gefühl bleibt.

Es ist nur meist eines der ersten Anzeichen für einen seltenen, doch sehr guten Gast.

Ein Klabautermann hat sein Heim in einem Khan aufgeschlagen und reist mit der Crew über das Gewässer. Glaubt man den seltenen Beschreibungen, so sieht man ihn oft nur als Schatten oder Umrisse in der dunklen Nacht, wenn er dabei hilft das Schiff zu reparieren, beschützt es und die Crew und spielt nur zu gerne Streiche. Ein verschwundener Schuh, eine Socke festgenäht am Segel oder versalzenes Essen gehören zu seinem liebsten Schabernack.

Andere glauben ihn in einem fremden Matrosen erkannt zu haben, andere wollen ihn mit einer Pfeife im Mund gesehen haben oder grünen Zähnen. Ältere Geschichten sprechen von geisterhaften Schemen, schwebender Kleidung, einer Möwe auf hoher See oder einer Gestalt, die sich ständig verändert wie sie will.

Will man als abergläubischer, furchtsamer Mann einen solchen Klabautermann fern halten, sollte man sich ein Huhn auf sein Schiff holen. Aus keinem offensichtlichen Grund scheint es einen Klabautermann abzuschrecken. Es gibt aber auch durchaus Rituale und Methoden, um einen solches Geschöpf anzuziehen. Wenn man es sich nicht mit ihnen verscherzt, können sie sehr hilfreich sein und sie verlassen ihr neues Heim nur wenn das Schiff untergeht.

Sie gehen als Letzte, um so viele wie möglich der Crew zu retten, sagen freundliche, alte Zungen. Noch ältere Seeleute glauben, dass umso schöner, größer und älter das Schiff ist, umso mächtiger und unberechenbarer ist der Klabautermann, der sich einschleicht. Er brauch genug Platz für seine Präsenz. Es soll aber auch schon vorgekommen sein, dass ein Kerlchen sich an einen Captain oder eine Mannschaft mehr bindet als an ein Schiff und mit ihnen zum nächsten Schiff umzieht. Oftmals wird der Klabautermann bei diesem Wechsel mächtiger und stärker. In anderen alten, verlassenen Schiffen sollen Klabautermänner Jahre lang hausen bis ein neuer Captain kommt oder die Schiffe zerstört werden. Manchmal wehrt sich eines der Kerlchen aber auch dagegen und vertreibt die Eindringlinge. Angebliche Geisterschiffe, die man auf dem Meer gesichtet hat, sollen von einem Klabautermann durch die Gewässer gelenkt worden sein. Das sagenhafte Meeresvolk glaubt, wenn sich besetzte Schiffe feindlich treffen, die Klabautermänner beider gegeneinander kämpfen. Treffen sie sich freundlich, so tauschen die Geschöpfe sich munter aus und manchmal wechseln sie den Khan, um zu sehen, wovon der andere sprach.

In der goldenen Zeit beschreiben viele Hochelfen, wie sie Klaubautermänner in ihrer Galionsfigur fingen. Die Geschöpfe fühlten sich von den hübschen Damen angelockt und gingen so in die Falle. Aber auch das ist nur ein altes Märchen, das man sich vor dem Feuer erzählte.

Doch vielleicht wirst du das nächste Mal, wenn du die unsichtbaren Blicke spürst oder der Geruch von Tabak in der Luft liegt, dich an den Klabautermann erinnern und ihm als Dank und aus Freundlichkeit ein kleines Geschenk hinterlassen. Er liebt Zucker und nur ein Würfel voll stimmt ihn schon gnädig.

 

Und wer sein Glück mal probieren will, hier ist ein kleines Ritual, um einen Klabautermann anzuziehen. Ob es funktioniert oder ob er bleibt, sei mal dahin gestellt:

 

Man nehme ein Glas Rum, einen Löffel Zucker, einen gebratenen Hering und eine Pfeife mit bestem Tabak. In einer Vollmondnacht auf einem goldenen Tablett lässt man alles über Vollmond an Deck stehen. Dann singt man ein Lied mit viel Spaß und einem guten Tackt und tanzt um die Opfergaben herum. Danach sollte man zu Bett gehen und den Klabautermann seine Zeit gönnen. Ist am nächsten Morgen das Glas leer, der Zucker über dem Hering und der Kopf des Herings gegessen und der Tabak geraucht, dann hatte der freie Klabautermann einen schönen Abend. Und nur vielleicht bleibt er da.

 

Doch Vorsicht! Man möchte keinen gefährlichen, zu launischen erwischen. Manche Streiche hatten auch schon keinen guten Ausgang.

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-aus "Huldigung an den Klabautermann", verfasst von dem Autor Ludwigius Bahlle

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John
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Seemansgarn

from John on 05/30/2017 10:03 AM

Der Fürst und das Meer

Sanft schlägt die Flut,
schallend bricht sich der Wellenbrut.
Am Kai entlang das Leben surrt,
in klingender Melodie, die Rufe sich vereinen
zu bringen sagenhafte Frachten über ferne Weiten.

Perlen, weiß wie die Wolkenschliere
Am völkerfreien Horizont.
Sie fallen von geschlossenen Lidern,
in weit geöffneten Spiegeln zeigt sich der atemlose Schlund.

Muscheln knirschen unter schweren Sohlen.
So zerbrechlich, leicht gebrochen, zurück bleiben
Nur Stückchen einer einst fein gewundenen Meeresform.

Das Gold der Münzen blitzt einer Klinge gleich,
die Schleife ist geschlungen und
das Kindlein kehrt heim.

Stolz er schreitet, die Schultern breit,
der dunkle Mantel wallt auf
wie der Flügelschlag eines Rabens
in der sanften Meeresbrise, sein Geleit.

Viele sind gekommen, um einen Herzschlag zu erhaschen,
viele warten auf seinen Blick
und unter ihnen sind die seinen
mit wild schlagendem Herzen vereint.

Ein Handschlag.
Ein Wort.
Ein Verrat.

Gleich einer innigen Umarmung erfasst ihn der Wind,
reißt hinfort seinen Dreispitz,
kein Blick zurück,
die Schritte wallten nur nach vorn. Prachtvoll zu betrachten.

Seine Augen schweifen über glänzend Haar,
über rosge Antlitze, sanfte Formen und schimmernde Kleider.
Fort von allem.
Da der Ruf, so sehnsüchtig, wie er kann nur kommen
Von einer geliebten Dame.
Sie erbittet einen letzten Kuss.

Ein Lächeln tanzt über eisenharte Züge.
Ihr wallend Kleid bauscht sich rauschend auf.
Saphirblauer Brokat, weiße Spitze rüscht sich am Saum.
Perlen als Geschmeide und ihr Haar wirbelt feengleich.
Eine Böe.
Ein Streicheln, wie ein Hauch kitzelt seinen Hals.
Das Herz wird leicht, die Lippen erzittern.
Ein Hauch. Das Holz knackt. Die bleichen Segel blähen auf.

Der Sturm ist da.

Stolz steht er.
Stolz bezeugt er.
Vereint mit seiner Liebsten und doch so fern.
Nur wenige Schritte vermag sie noch zu trennen.
Immer entzweit.

Die von der Sonne geküsste Haut,
sie schimmert golden.
Die Augen dunkel wie die Flut
Im Widerschein der Sterne.

Einem Tänzer gleich
biegt er sich im Winde sanft. Die Sehnsucht bricht nicht ab.
Hell schimmert sein Gebein. Elfenbeingleich durch ein
Segel aus zerfledderter Haut. Reinweiß.

Ein gutes Mahl für die Vögel, die in seinem Fleisch picken.
Wie sie sich laben. Wie sie reißen, was noch da zu sein vermag.
Ein Jammern, eine Schande, so zu sehen baumelnd
Einen freien Fürsten, ein Gemahl von Sturmbraut und
Königin der Pazifik.

Ein letzter Gruß. Ein letztes Salutieren.
Leb wohl mein Freund, werde zu Salz und Staub,
deine Braut wird dich willkommen heißen,
Heirat gehalten wird am Horizont.

-in Gedenken an den Captain der Rabenschwinge , verfasst von John Goldeye

 

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Leonus
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Re: Schwanenchronik - Die einzig wahre Religion der Embaren

from Leonus on 05/30/2017 09:31 AM

Die drei Schneeflocken

Hört ihr den Klang? Die erste Stund'
Sanft und klar klingt der Glockenschlag
Der Kindermund tut die frohe Botschaft kund
Wisse von dem dreier Bund.

Zart wie die erste Blüte
Schnell wie der Wind des Nordens
Rein wie die fromme Güte
Vereint gehören sie an dem Licht des Schwesternordens.

Die Klinge singt
Das tödliche Lied hallt durch die Nacht
Jeder Sieg kostbar erringt
Durch graziöse Macht.

Das Donnern eines Sturms
Bringt eine Flut aus Blut
Im Schatten des Elfenbeinturms
Vollkommen resolut.

Erhoben schimmert der edle Stein
Die Elemente selbst sind gegen den Feind innig vereint
Soviel mehr als der Anschein
Der Totenschädel weint.

Still und leise fallen sie hinab
Die ersten drei Kristalle des Wintersturms
Der Prinz der Schwäne vergab
Den schweren Befehl und sie folgen dem Ruf seines Königtums.

Der Schnee färbt sich karminrot
Die Leiber mit starrem Blick erkalten
Kein Gnadenbrot
In dieser stillen eiskalten.

Und der Kinderlippen wispern zum Schluss:
‚Zauberhaft und mystisch sind die ersten Flocken
Sie tanzen vom Himmel hernieder mit seinem Einfluss
Lasst uns für unser Reich frohlocken!'

 

-Ein Gedicht eines unbekannten Schöpfers zu drei berühmten Kriegerinnen, die dem Schwanenprinzen zur Seite standen

Reply Edited on 05/30/2017 09:34 AM.

Leonus
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Schwanenchronik - Märchen zum Schwanenprinzen

from Leonus on 05/30/2017 09:28 AM

Schwanenchronik

2.Der schwarze Schwan
Es war einmal vor langer Zeit, da ritt der Schwanenprinz aus dem Wolkental am See aus Kristall entlang. Sein weißer Federumhang wehte im Wind hinter ihm und glich einem großen Engelsflügelpaar. Etwas erregte seine Aufmerksamkeit und als er von seinem schneeweißen Ross stieg fand er im Wasser eine Feder schwimmen. Sie war schwarz wie die Nacht und schimmerte im Licht geheimnisvoll. Er steckte sie fort an seinen Umhang und ritt fort. Am nächsten Tag ritt er wieder entlang und fand eine weitere Feder. Schwarz wie die Nacht. Noch prächtiger. Noch größer als die letzte und auch jene setzte er in seinen Umhang ein.
Als er am dritten Tage entlang ritt fand er erneut eine Feder vor. Verwundert suchte er dieses Mal den See ab, aber konnte keinen Vogel finden, dem diese Feder gehörte. Also ritt er wieder fort. In dieser Nacht plagte ihn der erste Traum. Es verdarb seinen Schlaf, doch am nächsten Morgen wusste der Prinz nicht was geschehen war. Er wusste nur, dass es ihn an den See am nächsten Morgen zog. In der Dämmerung erblickte er einen Schatten. Und im Nebel erspähte er einen majestätischen schwarzen Schwan der auf dem Wasser landete.
Er war ergriffen von der Schönheit des Tieres, aber als er näher trat, war er fort. In dieser Nacht war der Traum klarer. Er zeigte den Schwan erlegt als Jagdtrophäe und am Morgen spürte er den Drang das Tier zu töten. Seine Berater rieten ihm es zu tun und es als Omen zu nehmen. Der Tod des Schwans würde Unheil von ihrem Reich abwenden, so prophezeiten sie. Sie wollten ihm aus den Federn einen Umhang schenken und so zog der edle Prinz aus mit Pfeil und Bogen, um am See zu warten. Und der Schwan kam wie es die Nacht tat. Der Pfeil fand sein Ziel und der Schwan stürzte hinab ins kühle Wasser. Der Prinz eilte in den See. Seine weißen Federn schwammen auf dem Wasser wie Schaum als er den dunklen Schwan erreichte, der noch vom Leben beseelt war.
Und der Schwan war so schön als das Blut sein Federkleid verklebte und der Prinz begann bitterliche Tränen zu vergießen, als er sah was er getan hatte. Und der edle Prinz flehte zum weiten Himmel hinauf: "Was habe ich nur getan? Ich würde alles tun, um dieses Geschöpf vor Gottes Gnaden weiter leben zu sehen!" Und die schwarzen Federn in seinem Umhang breiteten sich aus und seine weißen Federn wurden schwarz und hüllten ihn ein. Verschluckten ihn wie eine arme Seele im Moor ganz allein.
Als er zu sich kam lag er in einem fremden Bett und die Decke des Baldachins war das Sternenzelt selbst. Als er sich erhob sah er eine dunkel gewanderte Gestalt am Bettende stehen. Eine Schwanenmaske verdeckte das Gesicht und eine alte Frauenstimme wies auf den schwarzen Schwan auf dem Bett. "Wenn deine Worte wahr sind, bist du bereit dem Schwan leben zu schenken?" Und er antwortete ohne Furcht: "Das bin ich. Ich stehe stets zu meinem Wort." Und die alte Frau nahm sein schönes Gesicht in seine Hände und sprach das Zauberwort. Er fiel in die Knie, schwer atmend und sah zu dem Schwan. Ein Licht wanderte von seinem Leib zu dem toten Tier und als er erneut erwachte war er am selben Ort, aber nicht mehr der Selbe.
Seine Arme und Hände waren zu Flügel geworden, seine Haut feinen weißen Federn gewichen und sein Leib der eines traumhaft schönen, majestätischen Schwans. Erschrocken floh er durchs Fenster, taumelte und starb beinahe beim Flug. Er fand ein neues Heim am See aus Kristall und die Zeit verstrich. Eines Tages ritt ein Rittersmann vorbei mit seiner Jagdgesellschaft. Einer der Ritter schoss auf den weißen Schwan und bohrte sich in den Flügel und der Schwanenprinz konnte nicht entkommen als die Jäger mit den Hunden näher kamen
Doch der Rittersmann ging dazwischen und scheuchte die Hunde fort. Er hob den Schwan sanft auf und trug ihn mit in seine Burg. Der Prinz war ganz verwundert über die Pflege, die man ihm zu Teil werden ließ und lebte auf einem weichen Kissen im Gemach des Rittersmann, schwamm in seinem Gartenteich als Schwan und wartete darauf, dass sein Flügel verheilte.
Als der Prinz glaubte, er könnte wieder frei sein und die Hexe suchen, aber der Rittersmann ließ ihn nicht fort. Als er den verheilten Flügel entfaltete, fing der Rittersmann den weißen Schwan und sperrte ihn in einen Käfig ein. Egal wie sehr der Schwann sich wehrte und schrie, er blieb unerhört. Der Rittersmann besah ihn lange und genau ohne etwas zu tun.
Eines Nachts, als der Vollmond schien, nahm der Rittersmann ihn mit zurück zum See und öffnete den Käfig. Er setzte ihn ins Wasser und der Prinz hielt verwundert inne und blickte ihn an. "Ich habe nicht vergessen, was du getan hast", sprach mit einem Mal der Rittersmann, "Ich bin dir zu Dank verpflichtet, aber du weißt nicht einmal was du getan hast. Ich bin der schwarze Schwan, dem du das Leben nahmst. Und mein Fluch ist nun der deine. Du wirst niemals frei sein, denn der Fluch sprach meine Mutter, die Königin aus den Ländern der Nacht." Er besah den Schwan und sah dann auf zum vollen Mond. Ein Schatten lag auf seinen Zügen.
"Meine Zeit ist lange vorbei. Ich hörte deinen Landsleuten zu und alle preisen und lieben dich. Du hast mehr verdient als dieses Dasein. Ich wurde bestraft, doch du hast diese Strafe nicht verdient." In seinen Händen hält er drei Federn. Jene, die er einst dem Prinzen zum Geschenk machte. In seinen Händen werden sie zu Staub und er flüstert das Zauberwort. Der Fluch wird umgekehrt und aus einem Meer aus weißen Federn erhebt sich der edle Prinz wie neu geboren, während dem Rittersmann schwarze Federn sprießen. Ein letztes Lächeln, dann ward er wieder zum Schwan geworden. Bevor der Prinz etwas tun konnte, entfloh der Schwan in den weiten Horizont.
Zurück ließ er dem Prinzen nur seine schönste Feder.

-Ein Ausschnitt aus der Schwanenchronik in welche die Märchen des Schwanenprinzen enthalten sind

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Reply Edited on 05/30/2017 09:33 AM.

Cerwen
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Die verfügbaren Sprachen in Balora

from Cerwen on 05/30/2017 12:17 AM

Die Sprachen in Balora 

Balora war seit jeher ein Land, in dem sich verschiedenste Kulturen trafen durch seine sehr vorteilhafte Lage im Herzen der Welt von Revaria. Entsprechend kamen mit diesen verschiedenen Kulturen auch viele Sprachen in unser schönes Land, welche hier zusammengefasst werden.
Für Einsteiger:
Hier wird auch bei jeder Sprache dazu erwähnt für welchen Typ Charakter diese oder jene Sprache besser oder schlechter geeignet wäre. Entsprechend bitte ich euch das auch so anzupassen. Die Sprachen bekommen auch ein eigenes Profilfeld, in dem einfach die Sprachen die ihr sprecht [z.B. Baloranisch oder Astoranisch] eingetragen werden, ganz einfach.

 

Baloranisch

Als Baloranisch [Unter anderem auch als „gemeine Zunge" in Balora bezeichnet] wird die allgemeine Sprache in Balora bezeichnet, in der wir miteinander im Chat sprechen. Diese wird von jedermann in Balora zumeist gesprochen und gilt als Amtssprache in allen Teilen Baloras, teilweise sogar in manchen Regionen darüber hinaus. Die Sprache gibt es schon in ähnlicher Form seitdem es die ersten schriftlichen Aufzeichnungen gibt, jedoch hat sich die Sprache im Laufe der Zeit vereinfacht.
Um alles etwas zusätzlich zu vereinfachen gebe ich Sprachen einen bereits bestehenden Hintergrund. Im Falle von Baloranisch heißt das, dass Baloranisch den selben Wortschatz und selbe Grammatik wie Deutsch besitzt. Auch im Baloranischen gibt es gewisse Akzente. So spricht die Landbevölkerung Sahs zumeist eher „Norddeutsch" in der Aussprache, während die Zwerge eher einen eher schwäbischen Akzent oftmals an sich haben, in manchen Regionen Ambras zeigen sich auch österreichische oder schweizerische Akzente. Das ist natürlich kein Muss, kann aber im Chat recht lustig sein zu integrieren.
Jeder Charakter sollte Baloranisch sprechen können. Das ist die allgemeine Umgangssprache in Balora.

 

Astoranisch

Sehr bekannt in dieser Welt ist das Astoranische, die ehemalige Amtssprache des nun gefallenen Astora. Die Sprache galt dort einst als sehr starke Sprache, die sich in allen Teilen des Landes durchgesetzt hatte. Astoranisch können allen voran die Paladine, die aus Astora kamen, fließend natürlich, weswegen sie mühevoll die baloranische Sprache erst erlenen mussten. Man merkt es bis heute in ihren Akzent, selbst wenn die meisten von ihnen inzwischen sehr gut in der gemeinen Zunge sprechen können. Auch Personen, die damals in Astora öfters was zu tun hatten, haben sicherlich mal Astoranisch in Grundzügen gelernt. Als Grundidee für die Sprache Astoranisch wird von mir Latein hergenommen.
Tipp: Es macht dann Sinn für deinen Charakter, Astoranisch zu beherrschen, wenn du ursprünglich aus Astora kamst oder dort eine längere Zeit verbracht hast. Für Paladine ist die Angabe von Astoranisch natürlich Pflicht.

 

Niparanisch

Der große Kontinent südlich von Astora – Niparan – gilt als Heimat des Niparanischen, welches auch mit seiner eigenen Schriftart auftrumpft und entsprechend schwer zu erlernen ist. Trotz allem findet die Sprache in Balora durchaus gebrauch, da mit den Shogure und ihrem Einfluss nicht nur Kultur und Lebensweise der Niparaner nach Balora kam, sonst auch die sehr eigene Sprache. Als Referenzsprache wird hier – natürlich – Japanisch samt der Kanji-Schrift genommen.
Tipp: Viele Personen auf Ilé-Ilé, allen voran die dortigen Shogure, beherrschen Niparanisch durchaus, auch manche der Priesterinnen haben es inzwischen gelernt. Allen voran auch Personen in Balora die ursprünglich aus Niparan kommen oder dort oft sind sollten sich mit der Sprache bereits befasst haben.

 

Lotholanisch

Die letzte noch aktiv gesprochene Sprache in Balora – welche hier fürs erste genannt wird – ist Lotholanisch. Diese Sprache wurde einst in Glimmerwacht gesprochen, der Stadt der Dunkelelfen in Ambra, und wurde zum Zwecke von damaligen rituellen Menschenopfern verwendet. (Oder Zwerge...die waren nicht wählerisch) Heute - wo die Dunkelelfen moderater geworden sind – wird Lotholanisch nur noch von den ältesten Dunkelelfen gesprochen, und stirbt langsam damit aus. Glimmerwacht hieß früher beispielsweise Karathl'alsd'armanak, und wurde später einfach „eingedeutscht" in die Sprache der heutigen Zwerge Ambras, also unser geliebtes Baloranisch. Man munkelt, dass der Kult des Rabenkönigs noch immer diese Sprache benutzen soll.
Tipp: Lotholanisch wird nicht mehr von vielen gesprochen. Es lohnt sich nur noch diese Sprache anzugeben wenn du ein Dunkelelf bist der schon etwas älter ist oder ein starker Fundamentalist bist, oder ein Angehöriger des Rabenkults.

 

Alt-Elfisch

Die erste hier aufgeführte ausgestorbene Sprache ist Alt-Elfisch, welche nur noch sehr vereinzelt als Zweitsprache von Waldelfen gesprochen wird, und da allen voran nur im Testulam-Wald. Das Alt-Elfische hat jedoch einen größeren Sinn, da es einst jene Sprache war, in der die Magie in Worte gefasst wurde und bis heute die Standard-Sprache der Magie wurde. Entsprechend sind Zaubersprüche, Ritual-Texte oder Ähnliches in den magischen Künsten weiterhin in Alt-Elfisch gehalten. Alt-Elfisch wird an das Schottisch-Gälische angelehnt.
Tipp: Alt-Elfisch zu beherrschen lohnt sich für jene Personen, die an einer Akademie studieren oder sich allgemein mit Magie viel befassen. Zudem ist es für einen Waldelfen sonst auch möglich die Sprache zu beherrschen.

 

Die Sprache der Urväter

Die sogenannte Sprache der Urväter war jene Sprache der Zwerge, die noch an das alte Götter-Pantheon glaubte, an die Urväter der Zwerge, welche die drei höchsten Berge Baloras darstellen sollen. Die Sprache ist heute kaum mehr bekannt, gilt im Allgemein als recht komplex und klingt sehr hart mit wenigen Selbstlauten. Die Sprache hat keinen „realen Ursprung", wird also von mir selbst erfunden. Verwendung findet die Sprache der Urväter heute nur noch in manchen sehr alten Ritualen der Zwerge, und im Bereich der Runenschmiedekunst. Gesprochen wird diese Sprache eigentlich nicht mehr.
Tipp: Runenschmiede sollten die Sprache in der Schrift beherrschen. Für alle anderen Zwerge ist es frei die Sprache auszuwählen, es sollte aber bedacht werden, dass nur sehr wenige noch die Sprache kennen.

Reply Edited on 05/30/2017 12:22 AM.

Cerwen
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Die Städte in Sah

from Cerwen on 05/29/2017 05:44 PM

Die Städte in Sah [Abseits Froenya]

Wenngleich Froenya die bei weitem Größte und bedeutendste Stadt in Sah sein mag, so sollte man doch nicht auf die fünf weiteren Örtlichkeiten in Sah denken, welche das Stadtrecht irgendwann im Laufe der Zeit bekommen haben. In Sah gilt generell jede Ansammlung über 10.000 Einwohnern als Stadt, welche zwingend um sich herum eine solide Stadtmauer, eine eigene Kaserne sowie eine funktionierende Infrastruktur haben muss. Die Regeln hierfür sind für neuzeitliche Verhältnisse sehr streng, weswegen es der Allgemeinheit in den Städten abseits von Inquisitoren und der Furcht vor Dämonen ziemlich gut geht.
Um welche fünf Städte es sich hierbei handelt – aufgelistet von Nord nach Süd -, kommt nun:


Perona

Perona gilt als die nördlichste Stadt Sahs und liegt 25 Meilen vor dem Mäanderdelta, in welcher der Mäanderfluss in die wandernden Mäander mündet. Entsprechend der Natur des Gebirgsflusses gilt dieser als ideale Position für den Fischfang und ist auch einwandfrei für damalige Verhältnisse trinkbar.
Das Land um Perona bis hin zum Perona-Wald, welcher sich südlich der Stadt um den Mäanderfluss erstreckt, ist äußerst fruchtbar, entsprechend ist ein hoher Prozentsatz der Bevölkerung in Perona Bauern, welche von dem reichen Ertrag der Landwirtschaft gut leben können. Perona ist zudem bekannt für seine alljährliche Tanzveranstaltung zu Ehren der guten Erträge, welche Besucher von Nah und Fern gegen Ende des Sommers anlockt. Zudem wird die Bäckerzunft in Perona sehr groß geschrieben, man sagt kaum irgendwo auf dieser Welt soll es bessere Brötchen geben als jene von einem Bäckermeister aus Perona. Auch die Jagd ist kein kleines Thema in Perona, da der südliche Perona-Wald ein sehr beliebter Platz für Wildschweine, Hirsche und anderes Rotwild ist.
Aufgrund der Abgeschiedenheit der Stadt wird sie von Dämonenangriffen nicht heimgesucht, entsprechend gibt es auch eher wenige Wachen in der Stadt, gerade genug um die Stadtmauern ordentlich zu bemannen. Auch die Kirche des ersten Lichts hat aufgrund der Abgeschiedenheit keinen großen Einfluss auf Perona, vielmehr wird hier Gaia, die Göttin der Natur, vielerorts verehrt, welche für die guten Erträge verantwortlich gemacht wird.
Die Jahresdurchschnittstemperatur liegt in Perona bei -4° bis 15°C, dank des anliegenden Ozeans ist die Niederschlagsrate recht hoch, was den Erträgen zusätzlich durchaus nützt.
In Perona leben etwa 12.600 Einwohner.

 

Perona.jpg

 

Tielkan

Die zweite Stadt am Mäanderfluss nennt sich Tielkan und liegt nahe der Zweigung des Mäanderflusses in eben diesen und den Habichtfluss, welcher nach Norden direkt in die wandernden Mäander mündet. Aufgrund der vorteilhaften Lage an einem klaren und fischreichen Fluss ist das Angeln auch in Tielkan sehr wichtig für die Ernährung gleichsam wie die Landwirtschaft.
Am Bekanntesten ist Tielkan jedoch für seine Tierzucht. Rund um den Fluss auf verschiedenen groß angelegten Weiden betreuen hunderte von Hirten den größten Viehbestand Baloras, welcher für die Ernährung – allen voran der bessergestellten Personen – absolut wichtig ist. Besonders ist hier zudem das Tielkan-Rind, ein sehr fleischhaltiges und gutmütiges Zuchttier, welches sehr einfach zu halten ist.
Für Tielkan sind Dämonenangriffe eine seltene, aber existente Bedrohung, da sich immer wieder ein paar der Biester in die Weiden verirren und ein paar Tiere schlachten, die danach natürlich nicht mehr verwendet werden können. Aus diesem Grund wird dort momentan daran gearbeitet, die Sicherheitsvorkehrungen zu verstärken um die wertvollen Nutztiere zu schützen.
Die Kirche des ersten Lichts hat auf die Stadt einen größeren Einfluss, viele Menschen sind gläubig und halten sich an die Lehren der in Balora recht neuen Religion. Entsprechend wurden die ersten Tierwandler letztens erst aus der Stadt vertrieben.
Die Durchschnittstemperatur liegt in Tielkan bei -3° bis 18°C und ist entsprechend für sahanische Verhältnisse recht warm. Die Niederschläge sind moderat, jedoch genug für Landwirtschaft.
In Tielkan leben etwa 15.900 Einwohner.

 

Rjolkan.jpg


Ashtallah

Auch als die „grüne Perle im Walde" bezeichnet, ist ein Ashtallah ein kleines Stück Paradies im größten Wald von Sah, dem Schwarzauerwald. Die Stadt gilt als zu einem sehr großen Teil von Waldelfen bevölkert, welche diesen Ort sehr schätzen und lieben.
Ashtallah hat durch seine Lage im Wald nur wenig Möglichkeiten für Landwirtschaft, doch die Jagd wird hier dafür umso größer geschrieben, da es hier von Rotwild nur so wimmelt. Um die Natur nachhaltig nicht zu gefährden, wurden unter den Jägern Ashtallahs sogar Jagdregeln festgelegt damit sich das Rotwild wieder ordentlich vermehren kann, was für diese Zeit schon sehr fortschrittlich ist.
Auch von Bedeutung in Ashtallah ist das Sammeln von wichtigen Kräutern, allen voran die Alchemie und verschiedene Kräuterhändler wie Alchemisten des Landes sind freudige Abnehmer der reichhaltigen Flora des Waldes. Viele sehr wertvolle Heilpflanzen und andere alchemistische Notwendigkeiten wachsen teilweise nur in diesem Wald häufig, und entsprechend hoch ist die Nachfrage.
Anders als viele Waldelfen-Bevölkerungen im Testulam-Wald ist Ashtallah komplett am Boden verankert, hier gibt es keine Baumhäuser.
Dämonenangriffe passieren hier ähnlich oft wie Tielkan, sie sind eine reale Bedrohung, jedoch bei weitem nicht existenzgefährdend wie im Testulam-Wald.
Die Kirche des ersten Lichts hat wenig bis keinen Einfluss auf die sehr eingeschworene Waldelfen-Gemeinschaft. Die Bewohner der Stadt haben jedoch einen Schrein zu Ehren der Naturgötter, errichtet, welche hier in dieser Stadt vermehrt verehrt werden.
Die Durchschnittstemperatur in Ashtallah liegt bei -4 bis 14°C, durch den Schatten der Bäume kann es aber ganzjährig auch kälter werden. Auch der Regen kommt – verdeckt durch die Morgul-Klippen im Osten – nur vereinzelter hier an, sollte es dazu kommen jedoch meist ein sehr schwerer Niederschlag.
In Ashtallah leben 10.520 Einwohner.

 

Ashtallah.jpg


Rjolkan

Die Gebirgsstadt Rjolkan ist die wichtigste Bergbaustadt Sahs und die nach Froenya einwohnerreichste Stadt Sahs. Hier werden wertvolle Gesteine wie Marmor, Andesit und alle möglichen Formen von Quarz abgebaut, welche für den Bau von Gebäuden dringend in Sah benötigt werden. Ebenso gibt es im Untergrund ein großes Edelsteinvorkommen, unter anderem schürft Rjolkan im Durchschnitt pro Jahr die meisten Lapislazulis und das meiste Jade aus ihrem Untergrund.
Auch Landwirtschaft und Viehzucht wird hier betrieben, wenngleich bei weitem nicht in solchen Ausmaßen wie in Perona oder Tielkan.
Wichtig in Rjolkan allen voran ist die geographische Nähe zum gigantischen Tempel der Kirche des ersten Lichts, welcher fünf Kilometer nördlich der Stadt thront und diese vor den Dämonenangriffen geschworen hat zu schützen. Entsprechend als Dank sind die meisten Einwohner Rjolkans gläubig und sehr mit dem fundamentalistischen Glauben der Kirche verwurzelt, weswegen sie dieser gegenüber sehr treu und offen gegenüberstehen.
Dank der Kirche und ihren tapferen Lichtrittern kommt es in Rjolkan nur sehr selten zu Dämonenübergriffen, die meistens sehr schnell gelöst werden. Dies ist auch gut für alle anderen Städte Sahs, da der Gebirgspass in die Morgul-Klippen von Rjolkan erreichbar ist und entsprechend am besten zugänglich.
Die Durchschnittstemperatur in Rjolkan liegt bei -7 bis 12°C, entsprechend ist sie die kälteste Stadt Sahs.
Rjolkan zählt in etwa – abseits der Kirche – 22.550 Einwohner.

 

Tielkan.jpg


Weißhafen


Die in Sah sehr ikonische Hafenstadt Weißhafen liegt nur zehn Kilometer nördlich der gemiedenen Gorgo-Sümpfe und ist trotz allem eine sehr wichtige und reichlich besuchte Stadt innerhalb der Grenzen Sahs geworden.
Die Stadt ist allen voran bekannt für ihren legalen und illegalen Handel, der hier massig über die Bühne geht sowie gilt Weißhafen als beliebter Zwischenstopp auf dem Seeweg von Persepolos nach Sah, um dort für eine Nacht Rast zu machen.
Entsprechend dieser Situation gibt es in Weißhafen verhältnismäßig viele Tavernen, Gasthäuser und Freudenhäuser, auch mannigfaltige Zunftgilden und Sahs Händlergilde hat sich hier niedergelassen. Sehr bekannt wurde Weißhafen allen voran für den sicheren Verkauf der eroberten Brisen im Handelsdreieck Persepolos-Kjata-Froenya, welcher hier zumeist sicher und einfach, wenngleich mit Abzügen, verkauft werden können. Inzwischen hat sich entsprechend Weißhafen – auch aus der Tatsache heraus, dass der dortige Bürgermeister samt Stadtwache recht korrupt ist – ein richtiges Piratennest gebildet.
Keine Religion hat auf diese Stadt einen wirklichen Einfluss, hier herrscht wahrlich ein Mix aus Kulturen und Religionen, der es in sich hat. Dämonenangriffe sind aufgrund der Lage auch eine wahre Seltenheit und für Weißhafen im Moment kein Problem.
Die Durchschnittstemperatur in Weißhafen liegt bei -2° bis 17°C und gilt als einer der wärmsten Städte Sahs. Dank dem Meer ist auch der Niederschlag hier gut genug um zumindest im Norden der Stadt etwas Landwirtschaft und Viehzucht nebenher noch zu betreiben.
Weißhafen hat in etwa 18.500 Einwohner.

Weisshafen.jpg


 

Nevercairn [Ruine]

Der bis vor zwei Jahren noch sechste Ort in Sah mit Stadtrecht war die Stadt Nevercairn, welcher zu Beginn der Dämonenplage in Balora als Erstes von den Dämonen überrannt wurde. Fast alle Bewohner der Stadt wurden davon überrascht und grausam ermordet, weswegen der Ort generell heute als verflucht gilt.
Man macht bis heute üblicherweise einen weiten Bogen um die Stadt, einerseits weil man nicht weiß ob und wie viele Dämonen dort noch lauern, andererseits wegen dem Gerücht, dass dort Erscheinungen und andere Geister bis heute lauern und jeden mit in ihr Grab reißen der ihnen nahe kommt.



Ruine_von_Nevercairn.jpg

Reply Edited on 06/19/2018 10:11 PM.

Leonie
Admin

22, female

  Fähigkeitenrangaufstieg I [Anfänger]

Tierwandler Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

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Schöpfungsmythos der Zwerge und die Könige Ambras

from Leonie on 05/28/2017 11:30 PM

Der Schöpfungsmythos der Zwerge und die Geschichte Ambras

Vor Anbeginn der Zeit schuf der große Erbauer Vraccas den ersten Zwerg aus den Gebeinen der Erde. Die Knochen formte er aus Granit, das Fleisch und die Muskeln aus Erde und Stein. Für die Adern bediente er sich Erzadern, die die Gebirge ihrer zukünftigen Heimat durchflossen und füllte sie der Sage nach mit herrlichem perlroten Met, um ihnen das nötige Leben einzuhauchen. Und um sie an dünnen Spalten und die Kälte im Gebirge anzupassen schenkte er ihnen die geringe Größe und die typischen Bärte. Ein Zwerg alleine war ihm allerdings zu wenig. Vraccas fand jedoch, es brauche Gesellschaft für seinen Zwerg und so schuf er ihm aus Lehm eine Frau an seine Seite. Der Lehm ließ sich viel besser formen, als der Stein, weshalb er ihr schöne Rundungen und trotz des gedrungenen Körpers eine gewisse Eleganz schenkte. Statt einem Bart beließ er es, um das von ihm geschaffene Bild nicht zu zerstören, bei ihr bei wallendem, kräftigem Haupthaar und noch heute sind Zwergenfrauen zumeist sehr stolz auf ihr Haar, weswegen viele von ihnen es lang tragen.

 

Der Zwerg, den Vraccas damals der Legende nach schuf war Rackhog Eisenmähne, der mit seiner Frau Jorna als der Gründungsvater des Zwergenvolks in die Geschichte einging. Dargestellt wird er als gütiger und stolzer Herrscher mit einer prachtvollen Krone aus verschiedenen Metallen Rubinen und goldenen Elementen. Getreu seines Namens ist sein Bart geschmückt mit Ornamenten aus Eisen, Mythril und anderen Metallen.
Die Frau an seiner Seite war Jorna die Weise. Sie gilt als Sinnbild des zwergischen Schöneitsideals, wurde sie doch von Vraccas selbst geformt und geschaffen. Auch ihr ausgeglichenes Gemüt, ihr Sinn für Gerechtigkeit und Edelmut ist weithin bekannt und geschätzt. Dargestellt wird sie zumeist mit edlen silbrig-weißen Gewändern und einem Stirnreif aus Zwergensilber, als Symbol ihrer Weisheit.

Lange lebte Ambra unter der weisen Führung der beiden, insgeheim gelten sie sogar als unsterblich, was jedoch nur ein weiterer Mythos ist, wie die Geschichte selbst.

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Darstellung Rackhogs und Jornas im Königspalast von Ambra



Die ersten Könige, die ihnen nachfolgten gelten als Legenden und sind Mittel vieler Sagen und Geschichten, die man sich im Land der Zwerge und in ganz Balora erzählt.

 

Der erste unter ihnen was Loddek Erzmantel, der Kriegerkönig. Er schlug die Drachen im Nordwesten und auch in den südlichen Gebieten des Landes in unzähligen Schlachten und heroischen Kämpfen in die Flucht und vertrieb sie in die Morgul-Klippen und das Gebiet, welches wir heute als die Morganenödnis kennen. Den Beinahmen Erzmantel trägt er, weil er die gehorteten Schätze der Drachen an sich nahm und einen Teil eines jeden in seinen Mantel und seine Rüstung einarbeiten ließ.


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Portrait Loddeks des Drachenbezwingers


Der letzte unter den drei legendären Herrschern des Zwergenvolks war Orfeas Glutzähmer. Er lebte zu einer Zeit in der der Keucher große Aktivität zeigte. Immer wieder warnte man ihn, dass der Vulkan eines Tages ausbrechen würde und ganz Dal-Guldur vernichten werde, doch Orfeas, der als junger, jedoch sehr eiserner und strenger Herrscher galt, wollte nicht auf die Ratschläge seiner Berater hören. Als schließlich tatsächlich eintraf, wovor man ihn solange gewarnt hatte, war die Stadt völlig unvorbereitet und ein großer Teil wurde tatsächlich von Lava und Aschewolken eingedeckt. Auch des Königs Palast wurde nicht verschont und beinahe wäre auch Orfeas in den Flammen gestorben, wenn ihn nicht ein Stück Mauer der palasteigenen Schmiede aus sehr hitzebeständigem Material beschützt hätte. Dies brachte ihn auf eine Idee. Er ließ die Stadt wieder aufbauen und die Außenmauern zum Keucher hin mit eben jenem Feuerfesten Material verstärken. Er hatte aus seinen Fehlern gelernt jedoch sind „närrisch wie Orfeas" oder „den Orfeas machen" für eine Person, die nicht hören möchte gebräuchliche Phrasen im zwergischen Wortschatz.

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Gemälde von Orfeas während seiner legendären Flucht vor den Flammen





Ahnengallerie in den Hallen der Erzfestung

Oríkril Eisenfaust:  3300 v.J.E – 2432 v.J.E

Der erste König, der mit konkreten Jahreszahlen in den Aufzeichnungen erwähnt wird, war Oríkril Eisenfaust. Er wurde im Jahr 3300 v.J.E. gekrönt und führte das Volk von Ambra 868 Jahre lang an, bis er im Alter von 1186 Jahren verschied. Er behauptete immer von sich ein Nachfahre von Rackhog Eisenmähne selbst zu sein, jedoch gibt es natürlich keine Beweise, auch wenn seine Krone der auf den alten Darstellungen des Urvaters der Zwerge sehr ähnelt.

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Vandruk Rotauge  2422 v.J.E – 1997 v.J.E.

Nach ihm gab es zunächst keinen König in Ambra, da er keine Kinder hinterlassen hatte und man sich unsicher war, wer nach ihm den Thorn besteigen sollte. Diese Phase dauerte fast ein Jahrzehnt an, bis schließlich Vandruk Rotauge die Macht gewaltsam an sich riss. Er strukturierte den Rat und einige Institutionen nach seinen Wünschen um und herrschte so mit eiserner Faust beinahe 470 Jahre lang, bis er schließlich im Jahr 1997 v.J.E. im Alter von 892 Jahren von Attentäter, der ihm Gift in den Met gemischt hatte, ermordet wurde, was seine Schreckensherrschaft beendete.

 

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Thoril Goldbart  1997 v.J.E. – 1135 v.J.E.

Nach diesem Vorfall führen die höchsten Zwergenfürsten den Rat der Thaine ein. Dieser besteht bis heute aus 5 gewählten Zwergenfürsten, jeder aus einer anderen Region des Landes, die im untersteht. Aus diesen 5 wird jeder neue König gewählt, wenn es an der Zeit ist und diesem schwören alle anderen Zwergenfürsten Treue, sodass er das ganze Land unter sich vereint.

Der erste König, der auf diese Art und Weise gewählt wurde war Thoril Goldbart der Gerechte im Jahr 1997 v.J.E.. Er verhalf Ambra endlich wieder zu neuem Ruhm, denn er kümmerte sich lange um den Ausbau der Minen und Erzförderstätten, was von große Erfolg gekrönt war, denn selten war das Land danach wieder so reich, wie nach seiner Regentschaft. Des Weiteren legte er den langjährigen Streit mit den Dunkelelfen bei, die sich in den Bergen um die Festung Karathl'alsd'armanak zusammengerottet hatten, um gegen die Zwerge zu rebellieren. Seither wurden die Dunkelelfen immer mehr in die Gesellschaft Ambras eingefügt und haben ihren Sitz heute immer noch in der gleichen Festung, die inzwischen jedoch unter dem Namen Glimmerwacht bekannt ist.

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Thargon Drachentöter  1135 v.J.E. – 718 v.J.E.

Ihm folgte Thargon Drachentöter der legendäre Bezwinger einiger der letzten Drachen auf Balora. Er bestieg den Thron im Jahre 1135 v.J.E. und widmete sich der Jagd nach diesen sagenhaften Wesen, die trotz ihrer dezimierten Zahl immer wieder Dörfer in Brand steckten und Vieh rissen. Jeden Sieg über eine Bestie feierte er gewöhnlich im großen Stil in seinen Hallen, denn er war nicht nur fürs fürs Drachen Bezwingen, sondern auch für das Vernichten des ein oder andern Metfasses. Die Aufregung der Jahre und die vielen Exzesse führten schließlich dazu, dass er bereits im knackigen Alter von 673 Jahren verstarb. So regierte er Ambra lediglich 417 Jahre lang.

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Yassit Jadebeil  718 v.J.E. – 130 v.J.E.

Sein Nachfolger, Yassit Jadebeil, war zu Beginn seiner Regentschaft bereits 721 Jahre alt und damit der älteste je gekrönte Zwerg bis dato. Er herrschte weise und führte das Land recht konservativ aber mit gerechter Hand. Auch durch einige Auseinandersetzungen in der Gegend um Arsanz ließ er sich nicht beirren und schlichtete diese professionell. So kam es, dass er mit einem stolzen Alter von 1309 Jahren auch der älteste König von Ambra.

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Trex Reinwasser  130 v.J.E. – 596 n.J.E.

Trex Reinwasser dürfte wohl einer der bekanntesten aller Zwergenherrscher sein. Er lebte und herrschte zur Zeit Jarlath des Schlichters und schloss sich mit diesem zu einem Pakt zusammen, in dem es ihm gelungen wäre die embarischen Truppen vollkommen zu vernichten, wenn es Jarlath nicht gelungen wäre den wohl bekanntesten Friedensvertrag Baloras auszuhandeln. Nach dem langen Krieg regierte Trex noch viele weitere Jahre und kümmerte sich mit Bravur, bis zu seinem Tod im Jahre 596 n.J.E um die Geschäfte Ambras.

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Bartimäus Stahlschuh  596 n.J.E. – 1750 n.J.E.

Bartimäus Stahlschuh, auch bekannt, als „Der, dem sein Bart zum Verhängnis wurde" ist bis heute der älteste König, den Ambra je gehabt hat und auch einer der ältesten Zwerge überhaupt. Er brachte es auf stolze 1595 Jahre und saß bis zum Jahr 1750 n.J.E. somit 1154 Jahre auf dem ambrischen Thron. Er nutze die Friedenszeit gut aus, um der Wirtschaft zu einem neuen Aufschwung zu verhelfen und war dafür bekannt, dass es für ihn nichts Heiligeres gab als seinen geliebten Bart, den er niemals schnitt. Dieser wurde ihm letztendlich leider auch zum Verhängnis, denn als er sich in hohem Alter von seinem Thron erhob um die Stufen hinab zu schreiben trat er mit seinen nicht minder beachtlichen Stahlstiefeln auf seinen Bart und brach sich bei dem schrecklichen Sturz über 15 Stufen das Genick.

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Luketh Granitbrecher  1750 n.J.E. – 2896 n.J.E.

Generell gilt der Beginn des neuen Zeitalters nach Jarlath, als die Ära der langen Herrschaften unter den Zwergen. Luketh Granithbrecher, der Bartimäus nachfolgte wurde zwar nur knapp 200 Jahre jünger, jedoch bestieg er den Thron auch schon mit jungen 130 Jahren, womit er zu diesem Zeitpunkt der jüngste aller gekrönten Herrscher Ambras war. Insgesamt betrug seine Regentschaft 1246 Jahre, bis hin zum Jahr 2896 n.J.E.. Er setzte sich wieder einmal stark für den Bergbau, aber auch für die Wissenschaft ein und hegte ein spezielles Interesse an der Magie, die die meisten seiner Vorgänger bislang außer Acht gelassen hatten. Er jedoch förderte Talente und ließ Forschung betreiben wodurch er die ersten Fortschritte in Sachen Feuerwaffen machte, auch wenn diese bereits nach wenigen Schuss zerfielen und sehr ungenau waren.

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Thrar Drakkendorn  2896 n.J.E. – 2996 n.J.E.

Dem bis heute jüngste König und gleichzeitig der mit der kürzesten Regentschaft, Thrar Drakkendorn, waren lediglich 100 Jahre auf dem Thron vergönnt. Sein Plan war es seinem Vorgänger nachzueifern und dessen Pläne weiter zu verfolgen, jedoch kam er nach einer kurzen, jedoch erfolgreichen Herrschaft, in der man weitere Fortschritte darin machte den Erzabbau durch Magie wesentlich zu erleichtern, bei einem Attentat ums Leben. Zur Feier seines 100. Jubiläums als König missbrauchte man die Macht der Technik seines Vorbilds und erschoss ihn mit einer der dort erfundenen Feuerwaffen.

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Nerdal Goldrock  2996 n.J.E. – 3664 n.J.E.

Nach diesem Vorfall ließ der darauf folgende Herrscher, König Nerdal Goldrock die Feuerwaffen im ganzen Land verbieten und die Forschung und Fertigung eben jener unter Strafe stellen. Er regierte das Land sehr konservativ und auf seine Wurzeln bedacht. Dies brachte ihm nicht viel Liebe in der Bevölkerung entgegen und so kam es vielen gelegen, dass er nach einer Regensstschaft von 668 Jahren im Alter von 1008 Jahren erkrankte und verstarb.

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Jordik Feuerbart  3664 n.J.E. – 4351 n.J.E. 

Nachdem sein Vorgänger den technischen Fortschritt des Landes aus offensichtlichen Gründen deutliche vernachlässigt hat, griff Jordik Feuerbart die Arbeit an den Donnerbüchsen wieder auf. Er ließ die alten Baupläne komplett überholen und die besten Experten in ganz Ambra daran arbeiten. Schließlich gelang es ihnen tatsächlich entscheidende Verbesserungen anzustellen und sie etwa auf den Stand zu bringen, auf dem sie heute stehen, wobei sie in den letzten Jahren nochmal deutlich verbessert wurden. Leider endete seine Regentschaft bereits nach 687 Jahren, da er an der bis heute unheilbaren Steinfäule erkrankte und der schweren Krankheit schließlich erlag.

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Frosturim Bärenpranke  4351 n.J.E. – 5113 n.J.E.

Frosturim Bärenpranke regierte Ambra nach ihm 763 Jahre lang. Er widmete sich seit Langem wieder weniger wirtschaftlichen Dingen, sondern sicherte die Grenzen des Landes und gründete im Zuge dessen die Elite der legendären Grenzläufer. Die Aufgabe dieser Truppe ist es seither die Grenzen des Landes im Auge zu behalten und mit allem, was in ihrer Macht steht zu schützen. Diesem Auftrag gehen sie bis heute nach, auch wenn ihre Anzahl, vor allem durch die Dämonen, stark dezimiert wurde. In seinen Bemühungen schlug er sich des Öfteren mit feindlichen Barbaren und einem Piratenaufstand in Arsanz herum, den er jedoch ohne großes Blutvergießen schlichtete. Auf Grund all dieser Anstrengungen kam es, dass er im Alter von 1280 Jahren an Altersschwäche verstarb.

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Hord und Hel Gruftstein 5113 n.J.E. – 5684 n.J.E.

Das erste bekannte Königspaar Ambras, welches komplett gemeinsam regierte und sich auch gemeinsam krönen ließ waren Hord und Hel Gruftstein. Die beiden traten ihre Regentschaft im Jahre 5113 n.J.E. an und galten weithin als gerechte und gute Herrscher. Sie kümmerten sich viel um Ambras Innenpolitik, pflegten jedoch auch die Beziehung zu den anderen Ländern, auf dass der Grundstein des Friedens keine Risse bekam. Der Einfall der Dämonen in Balora bedeutete einen herben Schlag für das Land, doch auch dadurch ließen sich die beiden nicht beirren und taten ihr bestes die Bevölkerung zu schützen und gaben sich auch Mühe mit Tytes Kattagien von Embaro zu verhandeln, da dieser insgeheim aufrüstete. Ihr tragisches Ende fanden sie auf dem Schwanenball in Embaros Hauptstadt Urda im Jahre 5684 n.J.E., wo sie bei einem blutigen Attentat ums Leben kamen.

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Theldan Schützenauge 5684 n.J.E. – heute 

Theldan Schützenauge wurde erst vor kurzem vom Rat der Thaine zum König gewählt. Er gehörte eins den legendären Grenzläufern an und schloss einen kurzweiligen Pakt mit der Elfenbastion im Testulamwald, den er jedoch nach dem Mord des alten Königspaara als nichtig erklärte. Nur Vraccas mag wissen, ob es ihm gelingen wird seinem Volk durch diese schweren Zeiten zu helfen.

[Der Platz für sein Bild ist leer, es wird erst nach seinem Tod seinen Ahnen beigefügt]

Reply Edited on 05/31/2017 02:58 AM.

Cerwen
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Re: Sah - Die grüne Lunge Baloras

from Cerwen on 05/28/2017 10:08 PM

Froenya - Die Hauptstadt von Sah

Kaum eine Stadt auf dieser Welt ist so berühmt für ihren Hafen und den dort getriebenen Handel wie Froenya, die Hauptstadt des Landes Sah. Sie gilt als zweitgrößte Stadt Baloras und zählt immerhin zu den zwanzig größten Städten der Welt, was man auch erstmal von sich behaupten muss.
In Sah wird die Freiheit von Kultur und Religion seit jeher sehr groß geschrieben, da das Land immer schon ein Einwanderungsland war, entsprechend treffen sich in Froenya die verschiedensten Kulturen, Rassen und Glaubensrichtungen, die für eine neuzeitliche Stadt erstaunlich gut untereinander auskommen können.
Froenya hat in etwa 98.650 Einwohner, in ganz Sah leben im Vergleich gut 820.000 Einwohner, weswegen gut jeder Neunte Sahaner in der Hauptstadt lebt – Sehr viel für die Zeit.

Die Stadt teilt sich in vier Stadtteile oder Distrikte auf – Der Name variiert wen man danach fragt – welche recht passend zu dem was sie genannt wurden: Das Hafenviertel, das Marktviertel, das Adelsviertel und das Armenviertel. Manche nennen das Akademieviertel noch als eigenständigen Stadtteil, welches sich im Nordosten des Adelsviertels erstreckt, verhältnismäßig aber sehr klein ist.

In der Stadt herrscht im Allgemeinen nur wenig totale Armut im zeitlichen Verhältnis. Es gibt verhältnismäßig wenig Bettler und Tagelöhner, dafür im Armenviertel sehr viele Leute die mit ihrem Einkommen gut genug dastehen um ihre Familie ordentlich ernähren zu können. Obgleich es keinen Adel gibt, wurde der Adelsviertel so genannt, da viele reiche Würdenträger aus aller Welt hier eine Ferienvilla besitzen und entsprechend dieses Viertel oft nur zu 20 Prozent auf einmal bewohnt ist. Allgemein gibt es nicht viele Sahaner die sich großem Reichtum rühmen können.

 

Genauere Beschreibung der Stadtviertel

Das Hafenviertel:

Wie eine Wurst erstreckt sich entlang der froenyanischen Küste das Hafenviertel, welches durch den vermehrten Handel zur See der Hauptumsatzmarkt Sahs ist. Das Hafenviertel erreicht in etwa eine Breite von vier Häuserblocks.
Die Docks werden von Nord nach Süd aufgeteilt. Während im Norden für größere Schiffe bis hin zu Linienschiffen Platz gemacht wird landen in der Mitte vermehrt die Handelsschiffe, wo auch zumeist eine Menge Lagerhäuser gebaut wurden um die Fracht möglichst sicher zu verwahren. An den südlichen Docks wird Verschiedenes ein- und ausgeladen, hier gibt es weniger Stadtwachen und die Dinge gehen generell etwas „dubioser" zu.
An Geschäften mangelt es am Hafenviertel auch nicht zwingend. Für durstige Seefahrer gibt es eine Menge Absteigen, welche mit zweitklassigem Bier zu günstigen Preisen versorgt sind, und auch kostengünstig einen Schlafplatz zumeist bieten. Auch für sehr einsame Seefahrer wird hier gesorgt – Eine Menge Freudenhäuser reihen sich im Hafenviertel auf – Welche meistens im unteren Einkommensbereich liegen.
Abseits von mehreren wichtigen Lagerhäusern, die für geschichte Diebe durchaus lukrative Ziele darstellen könnten, gibt es keine Gebäude von größerer Bedeutung im Hafenviertel.
Im Hafenviertel leben geschätzt in etwa 5.000 Personen.
Das Hafenviertel wird von zwei wichtigen Hauptstraßen durchzogen: Der Via Costella und der Via Nobilita.

Das Armenviertel:

Im fast gesamten Süden der Stadt erstreckt sich das Armenviertel – das verhältnismäßig entsprechend größte Viertel der Stadt. Hier wird allen voran für die Unterschicht bis hin zur normalen Mittelschicht Wohnplatz geboten, welcher von einer maroden Hütte bis hin zu einem doch einigermaßen ansehnlichen Haus sich ziehen kann. Das Armenviertel war bislang immer der Schauplatz der Revolutionen in der Geschichte Sahs – Generell hatte sich gezeigt dass sich die einfache Bevölkerung Froenyas sehr schnell gegen einen ungerechten Herrscher auflehnt und diesen zu Rechenschaft zieht.
An Geschäften finden sich hier eine Menge „Hehlerstationen", die einfachen von ihnen nur mit Gassenwissen [Anfänger] oder höher, die besseren nur mit Gassenwissen [Fortgeschrittener] und höher auffindbar. Auch der offizielle Schwarzmarkt von Froenya – auffindbar im Keller der Taverne zum gefräßigen Kraken – ist nur mit Gassenwissen [Fortgeschrittener] oder höher auffindbar.
Der Schwarzmarkt in Froenya ist allgemein der Zweitgrößte in Balora und fast alle seltenen – und teliweise moralisch leicht verweflichen – Gegenstände sind hier erkäuflich.
[Einzleheiten kommen in einem eigenen Thread der noch etwas dauern könnte #prayforcerwen]
Zusätzlich dazu gibt es im Armenviertel noch verteilt Gasthäuser, Tavernen, Schänken und ein paar wenigen Bordellen. Zudem finden auch vereinzelte Geschäfte von Zunftmitgliedern hier ihr Glück – Zumeist aber in der Nähe zum Marktviertel.
Im Armenviertel leben vergleichsweise die meisten Personen – Circa 60.000 an der Zahl.
Durch das Armenviertel führen die Via Lagnah durch das Südwest-Tor, die Via Radiana durch das Süd-Tor und die Via Redicalla aus dem Südost-Tor.

Das Marktviertel:

Das Marktviertel nimmt ebenso einen sehr großen Bereich von Froenya ein und gilt als Hauptumschlagsplatz in Froenya. Dominiert wird dieser von drei großen Handelsplätzen – Plaza Confrata, Plaza Hierta und Plaza Baracada – Von Ost nach West. Die Plaza Hierta ist der vergleichsmäßig größte und wichtigste Platz, an dem die größten Meister der Zünfte unter anderem ihre Dienstleistungen anbieten, und generell sehr viel reger Handel angeboten wird. Generell wird für jeden Händler eine spezielle Genehmigung benötigt – ausgestellt vom amtierenden Staatskanzler – der es denjenigen erlaubt auf einen drei drei großen Plätze Handel zu betreiben.
Wichtige Orte hier sind die erste Bank von Sah, welche im Norden des Plaza Confrata residiert, die verschiedenen Meister-Zünfte rund um die Plätze verteilt, der froenyanische Tempel des ersten Lichts im Ostausgang des Plaza Baracada, den großen und fabulösen Tempel der Schwanenchronik zwei Straßen nördlich des Plaza Hierta, dem offiziellen Sitz der froenyanischen Handelsgilde – Cierata genannt. [Zu dieser wird es noch einen eigenen Abschnitt im Sah-Forum geben]. Das letzte und ebenso wichtige Gebäude ist „die Halle der gelösten Probleme", ein groß angelegtes Haus eine Straße südlich der Plaza Confrata, welche der Sitz der Roteisen ist, eine für baloranische Verhältnisse sehr spezielle Kriegergilde mit lockerem Hierarchiesystem, welche im Detail noch näher im Sah-Bereich des Forums erläutert wird.
Im Marktviertel leben circa 30.000 Einwohner. Generell treffen hier so gut wie alle Hauptstraßen ein – die wichtigste ist jedoch die Via Cortallia welche das ganze Marktviertel und alle großen Plätze durchzieht und im Osttor der Stadt entspringt.

Das Adelsviertel:

Das verhältnismäßig am bevölkerungsärmste Viertel ist das Adelsviertel, welches die Nordseite der Stadt bezieht und von mannigfaltigen schönen Häusern und Villen gestaltet wird. Hier finden sich die Heimstätten der einflussreichsten Männer und Frauen Froenyas – oder ganz Sahs sowie mannigfaltige Ferienhäuser und -villen von einflussreichen Magnaten aus Übersee – sogar die Königsfamilie Kattagien hat hier einen kleinen Sitz, welcher hier und da mal besucht wird. Im Herzen eines dortig groß angelegten Parks steht der kleine Palast des Staatskanzlers – Belial Armadas Thorne – welcher sehr prunkvoll zu sein scheint.
Auch die besten Schneider, Schmiede und Juweliere haben teilweise ihre Geschäfte vor der Haustüre
jener, die sie auch passend bezahlen können.
Das Adelsviertel wird von der Via Nobilita durchzogen, welche im Westen – Im Norden des Hafenviertels – beginnt und im inoffiziellen Akademieviertel endet.
Das Adelsviertel zählt in etwa 2000 Einwohner.

Das Akademieviertel [Inoffiziell]:
Das letzte Viertel zählt circa noch 1.500 Einwohner, welche allesamt ihren Platz in der Akademie finden. Die Akademie selbst ist ein sehr großer Komplex welcher hier weiter unten noch näher erläutert wird.


Die Akademie von Froenya

Die ehrwürdige Akademie von Froenya gilt als einer der besten – oder vielleicht gar die beste – magische Akademie der gesamten Welt von Revaria. Sie besitzt eine sehr reiche und ereignisreiche Vergangenheit, und gilt auch ein Hort mannigfaltigen Wissens, da sie auch einer der größten Bibliotheken der Welt beherbergt.
Die Ursprünge der Akademie gehen auf einen Schriftwechsel zwischen König Jarlath Hiarntalos und Edgar Tredd, einem damaligen Großmeister der Illusionsmagie, zurück. Dieser bat den König darum, endlich dem Haus der Illusionen in Embaro gerecht zu werden, da Sah eindeutig ein Hort des Wissens und des Studierens der magischen Künste fehle.
Der König schien durchaus angetan von der Idee und bis hin um das Jahr 322 v.J.E war die Akademie samt ihres ersten Haupthauses fertiggestellt, natürlich im Vergleich zu ihrer heutigen Größe noch in Kinderschuhen.
Entsprechend wurde besagter Großmeister Tredd zum ersten Dekan der Universität auf Lebenszeit gewählt – welches sich bis heute immer so durchgezogen hatte. Da zumeist Elfen oder andere langlebige Rassen auf der Spitze eingefunden hatten, war der Erhalt der Dekanenwürde zumeist eine Pflicht, die teilweise mehrere tausend Jahre an einen hängen bleiben konnte.
Die Ereignisse rund um die Akademie bis heute sind nicht wirklich atemberaubend, weswegen sie kurz und knackig in einer Tabelle vorgestellt werden:


Chronik_der_Akademie_1.png
Chronik_der_Akademie_2.png
Chronik_der_Akademie_3.png

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Cerwen
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Metalle und Legierungen in Balora

from Cerwen on 05/25/2017 04:11 PM

Metalle und Legierungen in Balora

Metalle und Metallverbindungen – so genannte Legierungen – finden in vielen alchemistischen Prozeduren Verwendung, allen voran aber in der Artefaktmagie.
Ihr Einsatz in der Alchemie ist meist auf geringe Zugaben in Form von Spänen beschränkt. Man unterscheidet die klassischen Metalle, die zumeist für profane Zwecke in der Alchemie verwendet werden, von den magischen Metallen und sonstigen Metallen, die keiner dieser Klassen zugeordnet werden können.

Klassische Metalle 

Die klassischen Metalle zeichnen sich durch eine hohe Vielseitigkeit in ihrer Nutzung aus. Aus ihnen werden Werkzeuge hergestellt, Waffen oder Rüstungen, teilweise sogar Feinwerkzeuge und -gegenstände sowie Schmuck. Nach der zwergischen Metallurgin Bhalda Jadezahn unterscheidet man verschiedene Klassen von Metallen – in aufsteigender Reihenfolge: Unedle (Kupfer, Eisen, Zinn, Blei), Halbedle (Natürliche Legierungen wie Messing und Bronze sowie Antimon und Wismut) und Edle (Silber, Quecksilber, Gold, Meteoreisen, Mondsilber, Zwergensilber, Zwergengold), gefolgt von den fünf magischen Metallen Rubidium, Orichalcum, Mithril, Adamantium und Violium.

Kupfer, Zinn, Blei, Messing und Bronze sind alltägliche Gebrauchsmetalle. Sie finden in vielen Artefakten Verwendung, da sie relativ günstig sind und die Entfaltung der magischen Energie nur in geringem Maße hemmen.

Eisen gilt als ungeeignet. Es übt einen deutlich negativen Einfluss auf die Zauberkräfte aus und hemmt Verzauberungen aller Art. Es gibt ein paar seltenere Stahllegierungen die sich jedoch deutlich affiner verhalten. Beispielsweise der klassische Vraccas-Stahl, eine Mischung aus Eisen, Kohle und Silber.

Die halbedlen Metalle Antimon (bläulich-weiß, spröde) und Wismut (rötlich-weiß) werden vornehmlich für Legierungen verwendet. Aus magischer Sicht bietet ihre Neutralität gegenüber Verzauberungen (keine Erschwernisse, kein erhöhtes Risiko auf Nebenwirkungen) jedoch einige Vorteile. Die Lettersätze moderner Druckstöcke bestehen häufig aus einer Legierung aus Antimon und Blei.

Silber besitzt von Natur aus eine bannende Wirkung gegenüber magischen und widernatürlichen Wesenheiten. Waffen mit silbernen Klingen erweisen sich als hoch wirksam gegen Kreaturen aus einer anderen Welt und werden bevorzugt gegen Nekromanten und Beschwörungsmagier eingesetzt, aber auch natürlich geschaffene Wesen wie Homunkuli von Anima-Magiern haben eine natürliche Schwäche gegenüber Silber. Für verzauberten Schmuck wird Silber sehr gerne als Material gewählt, wenn man sich das edlere und magisch affinere Mondsilber nicht leisten kann.

Quecksilber ist ein berühmtes alchemistisches Metall, da es sich der Lehre zufolge in alle anderen Metalle verwandeln kann und so zum Sinnbild der Wandelbarkeit geworden ist. Ob seines zumeist flüssigen Zustands ist es bei Artefakten nur schwer zu verwenden und wird daher zumeist nur in der Alchemie eingesetzt.

Gold ist nicht nur ausgesprochen wertvoll und begehrt, sondern stört auch nicht den Fluss der Zauberei. Im Artefaktbau wird es durchaus verwendet. Nach Farbe, Herkunft und Reinheit werden Meergold, Reinwassergold, Rotgold und Weißgold unterschieden.

Von großer Bedeutung ist dagegen Mondsilber, zwergisch auch Platin genannt. (silbergrau, sehr schwer) Es stammt Legenden zufolge aus der Zwischenwelt der Djinns und Efreeten urtümlich und kam nur durch Zufall in unsere Welt als vor Jahrtausenden sich beide Welten schnitten. Das ist auch die Ursache für seine magische Verformbarkeit. Verzauberte Schmuckstücke bestehen bei Möglichkeit immer aus Mondsilber.

Das silbrig glänzende Babhdal – auch Zwergensilber genannt – besitzt eine große Härte und wird daher oft zur Veredelung von Waffen- und Rüstungsstahl verwendet. In reinem Zustand wird es nicht verwendet, auch die magiehemmenden Eigenschaften des Eisens lassen sich durch Babhdal nicht dämpfen.

Tangrok – Auch Zwergengold genannt – glänzt tief rotgolden und ist ein sehr schweres Metall. Sein Glanz ist extrem korrosionsbeständig, weswegen es als Legierung für Schmuckwerk sehr begehrt ist. Beide Metalle können fast nur von zwergischen Händlern erworben werden und widerstehen sogar der goldauflösenden Säure Königswasser.

Die fünf magischen Metalle

Rubidium:
Das geringste unter den magischen Metallen ist das für seine Schönheit oftmals hochgepriesene Rubidium. Seine Metallene Oberfläche hat einen schimmernd-roten Glanz, weswegen es auch nach dem Rubin benannt wurde. Als magisches Metall kann man Rubidium für Feuerverzauberungen am besten einsetzen.
Abseits davon ist Rubidium auch ein sehr beliebtes Mittel für Schmuck der besseren Gesellschaft, da es verhältnismäßig zum Rubin in größeren Mengen noch vorkommt. Allen voran in Embaro ist Rubidium inzwischen ein Importschlager geworden.
Rubidium kostet pro Barren (250g geeicht) drei Goldquader in Ambra.

Orichalcum:
Das zweite Element in dieser Liste – hierarchisch von häufig bis sehr selten geordnet – ist Orichalcum, ein sehr seltenes und schweres Metall, welches grünlich-schwarz schimmert in Reinform. Es ist vergleichsweise auch nicht zu selten, und wird in den magischen Künsten für Erdverzauberungen als Runenschrift genutzt.
Abseits davon wird Orichalcum auch in Waffen und Rüstungen verwendet, jedoch vergleichsweise selten da ein Harnisch aus purem Orichalcum zum Beispiel mehr als 45 Kilogramm wiegen würde, ein Bastardschwert aus purem Orichalcum mehr als 12 Kilogramm. Solche Dimensionen können nur von Personen mit Körperkraft – Meister – richtig verwendet werden.
Orichalcum kostet pro Barren (250g geeicht) 2 Platinquader in Ambra.

Mithril:
Das vielleicht bekannteste und letzte serienmäßig genutzte Metall ist Mithril. Mithril hat üblicherweise eine türkise bis hellblaue Farbe und wird im Allgemeinen für Windverzauberungen genutzt, wo es ebenso meistens nur als Runenschrift genutzt wird.
Abseits davon findet auch Mithril seinen Weg in die Waffen- und Rüstungsindustrie. Während ein Harnisch aus Orichalcum als schwer und unknackbar gilt, ist Mithril etwas weniger aushaltend, dafür umso leichter. So wiegt ein Kettenhemd aus diesem Leichtmetall lediglich 1.8 Kilogramm und ein Einhandschwert gar nur 1 Kilo. Entsprechend wird Mithril sehr gerne von Elfen und Asphari verwendet, die ihre Fähigkeiten gern auf Schnelligkeit als auf bloße Stärke legen. Für den korrekten Einsatz von Mithril wird entsprechend jedoch Körperbeherrschung – Fortgeschritten benötigt.
Ein Barren Mithril (250g geeicht) kostet 6 Platinquader in Ambra.

Adamantium:
Das nur sehr selten im Erdboden zu findende Adamantium ist ein wirklich sehr selten genutztes Material, welches jedoch unglaublich Kräfte beherbergt. Wenn mal genug da ist, wird es hier und da in der Alchemie für Wasserverzauberungen genutzt. Adamantium hat eine olivgrüne Farbe in Barrenform.
Abseits davon findet Adamantium sehr selten auch Anwendung bei den besten Waffenschmieden Baloras. Man sagt, dass Schneiden aus Adamantium alles schneiden könnten bis auf Diamanten mit genug Kraft, und aus ihnen die besten Schwerter der Welt gefertigt werden. Jedoch muss Adamantium richtig gepflegt werden und der Umgang mit diesem in Waffen ist durchaus schwierig, weswegen hier Körperbeherrschung – Meister von Nöten ist.
Ein Barren Adamantium (250g geeicht) kostet 16 Platinquader in Ambra.

Violium:
Das seltenste aller Metalle ist Violium, welches von Zwergen in den tiefsten ihrer Minenschächte unter 4000 Meter Meereshöhe sehr selten entdeckt wird. Violium ist ein sehr eigenes magisches Element, welches Gerüchten zufolge sogar seine eigene hungrige Seele beinhaltet. Es ist nicht bekannt ob es für Verzauberungen benutzt werden kann.
Es sind nur wenige Schmuckstücke bekannt, die zum Teil aus Violium gefertigt wurden, unter anderem der Stab von König Tytes Kattagien, die verfluchte Schale des Hindrasch im Besitz eines Herzogs aus Embaro und die Stauette von Königin Bleona Kattagien im Besitz des Großgrundbesitzers Aryon Penibat. Alle von ihnen scheinen ihren eigenen Willen zu besitzen, und an manchen Tagen sogar zu ihren Besitzern zu sprechen. Es gibt zudem noch eine Klinge, welche zu einem großen Teil aus Violium geschmiedet wurde, welche Belials Naginata darstellt. Auch ihr sagt man eine verfluchte Präsenz nach, die der Staatskanzler jedoch natürlich leugnet. Auch für eine Waffe aus Violium wird Körperbeherrschung – Meister sowie eine Nahkampftalent von Meister oder höher benötigt.
Ein Barren Violium (250g geeicht) kostet 42 Platinquader in Ambra.

 

Die Transmagischen Metalle

Zusätzlich zu bereits oben genannten gibt es noch eine Zahl an sogenannten transmagischen Metallen. Diese sind speziell dafür bekannt für Magie sehr affin zu sein und spielen eine spezielle Rolle teilweise in der Alchemie, teilweise in der Waffen- und Rüstungsherstellung, teilweise aber auch im Alltag oder der Feinmechanik.

Knochenblei:
Knochenblei ist ein schweres Metall von stumpfer weißgrauer Farbe, bei dem alles Polieren und Veredeln wirkungslos bleibt. Es gibt keine bekannten Vorkommen und Erzadern, doch es werden angeblich häufig Klumpen des Metalls beim Graben auf alten Totenäckern aufgefunden. Knochenblei wird eine hohe Anziehungskraft für jenseitige Wesenheiten nachgesagt sowie gleichzeitig für dessen bannende Wirkung. Es findet Anwendung in der bannenden Alchemie sowie in der Beschwörungsmagie und der Nekromantie. Für viele Beschwörungen wird Knochenblei verwendet um das beschwörte Wesen in einem bestimmten Kreis halten zu können und es ohne Gefahr für unbestimmte Zeit kontrollieren zu können.
Vorsicht: Knochenblei wirkt für Djinns, Efreeten und andere beschworene Wesen wie eine ätzende Säure, entsprechende Fesseln daraus können für solche Wesen als Folterwerkzeug oder „Strafe" genutzt werden, wenn es notwendig ist. Sollte ein Nekromant ein untotes Wesen aus dem Jenseits erschaffen, dass er nicht kontrollieren kann – aus jedwedem Grund – kann Knochenblei hier auch genutzt werden um den zornigen Geist zu vertreiben.

Narrenglas:
Das Narrenglas ist ungleich seines Namens kein Quarz, sondern ein Metall, ein sogenanntes metallernes Glas. Es lässt sich in festem Zustand nicht biegen, sondern zerspringt bei zu großem Druck. Flüssig lässt es sich mittels Gussformen in filigrane Muster bringen, auch als dünnes Blech gießen. Das Narrenglas ist von nahezu bestechendem silbernem Spiegelglanz und finfet daher für feine Schmuckwaren Anwendung. Es heißt, dass jeder, der sein Abbild betrachtet, vom Narrenglas getäuscht wird und Gefahr läuft, dass seine Vernunft in Splitter zerbricht.
Vorsicht: Narrenglas kann wahnsinnig machen bei zu langem Blick darauf. Es wird allen voran für solche Zwecke von starken Illusionsmagiern verwendet, deren Illusionen mit der Hilfe von Narrenglas stärker werden können. Jedoch ist hier wichtig, dass ein Mitbringsel eines Illusionsmagiers aus Narrenglas vorher beim Admin angemeldet werden muss, um Missverständnisse vorzubeugen.

Mantikoreisen:
Mantikoreisen ist ein Erz, welches vor dem Dämonenüberfall allen voran in den Morgul-Klippen unter den höchsten Bergen geschürft wurde und ein recht spezielles Verhalten bei Magie aufweist. Es hat den Vorteil, dass es verhältnismäßig häufig verwendbar ist und im Vergleich zu normalen Weisen die Magie nur sehr minimal stört. Entsprechend wird aus veredeltem Mantikorstahl die meisten verzauberten Waffen hergestellt, manchmal auch aus anderen Legierungen von Mantikoreisen die weiter unten genannt werden.

Arcanoferrit:
Als Arcanoferrit bezeichnet man die Legierung aus Mantikoreisen und sogenanntem Arkanpulver, welches in der Alchemie häufig Verwendung findet. Es ist ein sehr vielseitiges Material, aus dem Schmuckstücke und Waffen hergestellt werden können und davor allem eine hohe Flexibilität gegenüber jedweden Manipulationen besitzt. Sie besitzen durch die Zugabe von Arkanpulver die Fähigkeiten ähnlich wie Silber und ist entsprechend für magische Waffen sehr gut geeignet.

Krakenstahl:
Eine Mischung aus hochwertigem Mantikoreisen und sogenanntem Krakenpulver – eine alchemistische Zutat – nennt man den berüchtigten Krakenstahl. Dieser findet allen voran in der Schiffsfahrt Verwendung, da sich dieser unglaublich gut mit Holz verträgt, natürlich nicht rostet oder andersartig für Korrosion anfällig ist. Er widersteht jeder Witterung und wurde im goldenen Zeitalter der Schifffahrt in Embaro sehr häufig eingesetzt, inzwischen ist er eher in der Versenkung verschwunden.

Geisterblech:
Geisterblech ist eine Legierung aus Mantikorstahl und Mithril und entsprechend nicht billig zu erstehen. Diese spezielle Legierung hat einen grünlichen Schimmer und ist obgleich superleicht sehr, sehr robust. Entsprechend wird Geisterblech von den besten Handwerkern der Welt als Feinmechanik-Teil verwendet, zum Beispiel für das Innenleben einer Taschenuhr oder sehr filigranen Kunstwerken. Geisterblech wird üblicherweise nicht für Waffen oder Rüstungen verwendet, dafür ist Mithril an sich besser geeignet.

Reply Edited on 03/17/2019 10:44 PM.

Cerwen
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Die Alchemie Revarias

from Cerwen on 05/24/2017 08:29 PM

Die Alchemie Revarias 

Die Alchemie ist nicht nur ein Talent in unserem C-RPG, sondern auch ein massiver Bestandteil der magischen Künste auf der gesamten Welt. Nicht nur hat die Alchemie den Vorteil, auch von magisch unbegabten Personen einigermaßen nutzbar zu sein.
Bei der Alchemie geht es – groß gesprochen – darum durch verschiedene Prozesse verschiedene Ausgangsmaterialien in eine wirksame Form zu bringen, welche zumeist einen flüssigen Aggregatszustand aufweisen. Um die Alchemie erfolgreich beherrschen zu dürfen wird das Talent „Alchemie" benötigt, in welchem genauer beschrieben steht was ein Alchemist mit welcher Ausprägung des Talents in etwa so können darf.

Das alchemistische Laboratorium

Ohne ein Labor kann kein Alchemist sein Werk verrichten, ebenso wenig wie ein Fischer ohne Netz und ein Müller ohne Mühlstein. Einfache Zubereitungen kann man vielleicht noch in der heimischen Küche durchführen, doch die meisten Prozesse, die zuerst den Namen „Alchemie" tragen, erfordern ein deutlich besser ausgestattetes Laboratorium.
Der Aufbau selbst kleinerer Laboratorien erfordert gehörige Vorbereitungs- und Planungszeit und ob der Komplexität und Exklusivität von Ausstattung und Apparaturen gute Kontakte zu Apothekern, Glasbläsern, Fein- und Silberschmieden, Töpfern und anderen Handwerkern. Neu zu errichtende Werkstätten werden aufgrund der großen Brandgefahr möglichst abseits anderer Gebäude gebaut, bevorzugt mit starken Mauern, nicht selten wird ein Labor auch in Kellern untergebracht – oder gar in Turmspitzen. Ein Kamin oder eine andere Möglichkeit zum Abzug von Rauch und Hitze ist schiere Notwendigkeit, ebenso Wasser in erreichbarer Nähe, vorzugsweise aus einem sauberen Brunnen; ein Wasserbecken findet sich in vielen Laboren.

Die wichtigsten und größten Einrichtungsgegenstände, vor allem Tische, werden zum Schutz vor heißen und ätzenden Mitteln für gewöhnlich aus Stein gemeißelt oder zumindest aus dem Holz von Eisenbaum oder Steineiche gezimmert, ist es doch die Kraft des Feuers, die die meisten Transmutationen bewirkt. Für Prozesse, die konstante Wärme über mehrere Tage oder Wochen benötigen, findet gemauerte „Teallach" (vom altelfischen Wort für Kamin) oder der Sandbadeofen Verwendung. Holzkohle oder anderes Brennmaterial wird in den von einem runden Deckel verschlossenen Mittelschacht gefüllt und sinkt gleichmäßig über eine schräge Ebene auf den Rost, ohne dass ständig nachgefüllt werden muss, und erwärmt den im Ofen aufgefüllten Sand, sodass dieser eine ständig adäquate Hitze liefert.

Im Flammofen oder „Lasaibertorium" (vom altelfischen Wort für Flamme „lasair") sind die zu behandelnden Stoffe unmittelbar dem Feuer ausgesetzt. Beim Brenner handelt es sich um eine Lampe oder eine kleine Schale, der mittels eines kleinen Blasebalges zusätzliche Luft und damit Hitze zugeführt wird und die oft als Hitzequelle für Kolben und Retorte verwendet wird. Daneben sind auch traditionelle Feuerstellen und Essen in Gebrauch, während es sich beim legendären Elementarfeuer um keinen gewöhnen Ofen handelt, sondern dieser von darin gebundenen Elementarwesen – beschworen von einem Anima-Magier – des Feuers geheizt wird und sogar magische Metalle und noch beständigere Metalle schmilzt sowie ohne Brennstoff weiterbrennt. Pferde- oder Kamelmist ist zudem noch ein klassischer, wenn auch recht primitiver Thermostat.
Zum Schmelzen oder Rösten von Metallen findet der „Triantan" Anwendung, eine flache dreieckige Platte. Bei der Kupelle, seltener Totenschälchen genannt, handelt es sich um ein aus Knochenasche gepresstes, poröses Schälchen, in dem gold- oder silberhaltige Bleiproben unter Zuhilfenahme eines Blasebalgs vom Gefäß aufgenommen wird und ein Edelmetallkorn zurückbleibt.

Kessel zum längeren Kochen von Flüssigkeiten und Autoklaven (dicht verschließbare Kessel, in denen enormer Dampfdruck entsteht) werden gelegentlich in abenteuerlichen Kettenkonstruktionen eingebaut, um sie über die Feuerstellen schwenken zu können. In manchen sind Haltevorrichtungen angebracht, um Gefäße im Wasser- oder Dampfbad erhitzen zu können, ohne dass der Inhalt in Kontakt mit Wasser bzw. Dampf kommt. Das eigentliche Wasserbad ist ein doppelwandiges Gefäß zur langsamen und gleichmäßigen Erwärmung von Substanzen, von dem als Varianten noch das Sand,- Dampf- und Ölbad existieren.
Schalen unterschiedlicher Größe und Form, in denen Stoffe vorsichtig gemischt werden können, gibt es in zahlreichen Formen, Größen und aus verschiedenen Materialien. Kupfer, Messing und Zwergensilber werden bevorzugt verwendet, doch schreiben viele Rezepturen andere Materialien vor. Die universelle Schale der Alchemie hingegen kann nur von magisch begabten Alchemisten verwendet werden, manche Traditionen verwendet stattdessen einen klassischen Hexenkessel.

Unabdingbar für ernsthaftes Arbeiten sind des Weiteren: Pipetten und Kanülen zum vorsichtigen Entnehmen, Abmessen und Dosieren von Flüssigkeiten-, Mörser (Gefäße, in denen allerlei Materialien zerrieben und pulverisiert werden können) sowie der dazugehörige Stößel; Abscheider und Sedimentiergefäße zur Trennung von Flüssigkeitsschichten; Verschiedene, genau gehende Waagen für verschiedene Wägebereiche, insbesondere Feinwaagen bis zu einer Unze; Stundengläser und -kerzen zur Zeitmessung; Trichter mit und ohne Siebplatte; Außerdem Schmelztiegel, Blasebalg, Messbecher, Klammern, Pinzetten und Zangen, Pinsel, Schwämme und Tücher nebst Reinigungsmitteln, Skalpelle, Holzspatel, Löffel und Schäufelchen sowie Kellen und Schöpfer sowie vieles mehr...


Alchemistische_Instrumente.png


Die Retorte 


Die alchemistische Destillation ist alltäglicher Bestandteil des Handwerks, sodass über die Jahrhunderte die unterschiedlichsten und bizarrsten Formen von Destilliergefäßen entwickelt wurden, die zu komplexen Apparaturen kombiniert werden können. Rund zum Einsatz in einen metallenen Ständer oder mit eigener Standfläche, mit einem oder mehreren nach außen oder in den Kolben zurückführenden Hälsen, die Bezeichnungen der verschiedenen Varianten, die sich häufig an der Natur orientieren, werden oft von Tieren abgeleitet.

Sie werden zumeist aus Glas gefertigt, seltener aus Metall oder Ton – letztere beiden manchmal in beeindruckenden Größen und für hohe Temperaturen, bei denen Glas schmelzen würde, oder für lang andauernde Operationen.

Der klassische Kolben ist der runde, bauchige Cucurbit (vom astoranischen Wort für Kürbis), der auch in das Sandbad des Teallach eingesetzt wird. Der Destillierhelm – auch Ambix in der Fachsprache genannt – der über den Kolben gestülpt ist, lässt die destillierte Flüssigkeit wieder in das Gefäß zurückrinnen; verschiedene Auf- und Einsätze bewirken das Gleiche. Aus dem Ambix entstand durch eine feste Verbindung mit einem Abflussrohr für die kondensierte Flüssigkeit das Capitellum, mit dem das Destillat vom Kolbeninhalt getrennt werden kann. Der Mohakopf ist ein Aufsatz, der das Capitellum von außen mit Wasser kühlt.

Das Capitellum muss noch immer auf den Kolben aufgesetzt werden, bildete aber die Vorstufe für die Retorte (von vas retortum – bedeutet zurückgedrehtes Gefäß auf Astoranisch), bei dem Cucurbit und Capitellum aus einem Stück hergestellt werden. Beim Rohalskolben handelt es sich um eine Kugel mit zwei Ansatzhöhen oben und unten, die man auf dem Sublimierkolben aufstecken und so bei stufenweiser Aneinanderreihung mehrerer Rohalskolben eine fraktionierte Destillation erreichen kann. Spiralförmig gewundene Glasröhren, Schlangenkühler genannt, dienen der Abkühlung der Flüssigkeit – können aber alternativ auch durch Kühlfässer mit Wasser einfach führen – oder verbinden verschiedene Destilliergefäße. Auch Schläuche aus Leder und Darm finden durchaus noch Verwendung.

Schutzmaßnahmen

Neben der Arbeitskleidung – Schürzen oder langärmlige Jacken aus schwer entflammbarem Leder – werden auch Gesichtsmasken und -schleier verwendet, ebenso Augengläser. Sie schützen in erster Linie vor gefährlichen Spritzern, es gibt aber auch Brillen mit geschwärztem Glas, welche den grellen Schein von Lichtblitzen und anderen elementaren Effekten dämpft. Mehrere mit Sand gefüllte Eimer zum Löschen von Feuern sollten stets griffbereit sein. (Zudem wird Sand als Zugabe zum Zerreiben von Kräutern verwendet) Ebenso sollte jeder Alchemist Verbandsmaterial, Heilkräuter und Brand- sowie Wundsalben für Notfalle vorrätig haben.

In Sah verwendet man auch häufig einen Vogelkäfig mit sogenannten Blaupfuschern. Deren cyanblaues Gefieder verfärbt sich bei toxischen Konzentrationen von gelb bis ins rote, sodass der Alchemist getarnt ist. Allerdings erfolgt diese Farbveränderung nur in eine Richtung (gelbes Gefieder wird also nicht mehr blau, ebenso wenig wie rotes wieder gelb wird), sodass „gebrauchte" Vögel ausgetauscht werden müssen. Andernorts wird auch mit Wandfarben experimentiert, deren Farben sich ändern können.

Lagerung und Aufbewahrung

Zum Bau eines Labors gehört auch die Einrichtung eines geeigneten Lagerraumes. Wichtig ist vor allem die strikte Abscheidung der Dämpfe und Gase des Labors von den gelagerten Materialien – es könnten sonst unerwünschte Reaktionen entstehen. In der Regel wird bereits beim Aufbau des Labors auf einen guten Abzug geachtet, eine räumliche Trennung mit mehr als nur einer klapprigen Holztür ist jedoch in jedem Fall vorteilhaft.

Außerdem müssen die Zutaten lange haltbar bleiben, daher werden alchemistische Lager oft wie Vorratskammern unterirdisch angelegt, wo die Temperatur ganzjährig niedrig gehalten werden kann – also mit Sicherheit nicht auf der Rückseite des Teallach. In vielen Gegenden wird im Winter Eis geschlagen, das die Vorratskeller kühl hält. Solche Eiskeller – auch sie benötigen eine spezielle Bauweise, die die Wärme von außen gut abschottet – nützen dem Alchemisten nicht nur zur Aufbewahrung ihrer Zutaten, sie dienen auch als Lagerstätte für Eis und Schnee, welche in so manchen Rezepten zum Einsatz kommen.
Diese speziellen Eiskammern können auch künstlich hergestellt werden durch kundige Eismagier, die im optimalsten Falle in größeren Komplexen alle mögliche Gegenstände unterirdisch dauerhaft einfrieren können und so ähnlich wie eine Tiefkühltruhe fungieren.

Substanzen und fertige Mixturen werden unter anderem in Tiegelchen, kleinen Fässern, Döschen, Holzkästchen, Flakons, Phiolen und Fläschchen abgefüllt. Die letzteren bestehen meist aus gebranntem Ton und sind eher selten aus dickem, farbigem Glas geblasen oder gar aus Steinen oder Gemmen geschnitten. Zum Verschließen der Behältnisse werden passende Stopfen oder Deckel verwendet, ebenso Korken aus der Rinde der Korkeiche. Mittels über den Korken oder den Verschluss geschmolzenen Wachses oder eines in den Flaschenhals geschmolzenen Wachspropfens wird ein Behältnis luftdicht versiegelt. Federndes Zedernharz aus den Zedern Astoras eignet sich ebenso, ist aber den Umständen entsprechend inzwischen so gut wie unbezahlbar geworden.

Zum Schutz vor unbefugtem Benutzen werden stabile Überflaschen aus Gitterwerk oder geflochtener Draht verwendet, die zusätzlich mit einem Schloss gesichert sind.

Die Symbolik der Alchemie

Die Schrift ist für einen Alchemisten ein wichtiges Instrument, um Rezepturen und den Aufbau von Apparaturen niederzuschreiben und weiterzugeben. Man muss jedoch eine strikte Grenze ziehen zwischen alchemistischen Nachschlagewerken und Zauberbüchern, denn die Rezepturen der Alchemie sind nichts weiter als präzise geführte Handlungsanweisungen, denen keinerlei Magie innewohnt, wie es bei einer Zauberthesis der Fall ist. Ein kundiger, nicht magiebegabter Leser kann also bei genauer Befolgung der Rezeptur und Brauanleitung alchemistische Elixiere durchaus herstellen.

Baloranische Alchemisten verwenden seit vielen Jahrhunderten spezielle Symbole und Schriften zur Notierung von Rezepturen und dem Aufbau der Apparaturen. Die Entstehung solcher Fach- und Geheimschriften dient zwei verschiedenen Zwecken: Einerseits der Fixierung erfolgreicher Experimente zwecks Wiederholung und Weitergabe, andererseits der Schutz des eigenen Wissens vor Konkurrenten bzw. die Verschleierung des eigenen Tuns vor misstrauischen Uneingeweihten. Die Alchemie mit ihren oft an Magie gemahnenden Wirkungen der Elixiere und den riskanten Arbeitsprozessen hat seit jeher das Misstrauen der Obrigkeit und Bevölkerung erregt. Die Verwendung geheimer Symbole und Schriften und die kryptographische Verschlüsselung der Aufzeichnungen sind also auch Sicherheitsvorkehrungen.

Es existiert ein System weitläufig bekannter Alchemistischer Symbole, mit dem die verschiedenen alchemistischen Elemente und Substanzen abgekürzt werden. Statt „Quecksilber" bei jeder Verwendung zu schreiben, kann man schlicht das dazugehörige Symbol notieren. Auch gebräuchliche Verbindungen und bestimmte Erscheinungsformen einer Substanz besitzen eigene Symbole, sodass deren Zahl prinzipiell unbegrenzt ist. Weitere Symbole für alchemistische Prozesse – wie „destillieren" oder „einfrieren" – für Mengenangaben und für die verschiedenen Aggregatszustände von Substanzen komplettieren das System und lassen es zu einer wahrhaft komplizierten Schrift anwachsen, deren Benutzung erst einmal gelernt sein will. Streng genommen handelt es sich sogar um mehrere Systeme, denn die verschiedenen alchemistischen Lehrschulen benutzen mitunter unterschiedliche Symbole für dieselben Dinge und dieselben Symbole für unterschiedliche Dinge – so ist es von großer Bedeutung, dass man beim Lesen zunächst ermittelt, an welcher Akademie der Verfasser des Textes lehrt.


Alchemistische_Symbole.png

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