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Argos
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Waldelf Kampfbereit Rechtschaffen - Gut Orden der Versöhnung

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Re: Der schwarze See [15.07.22 - 29.07.22

from Argos on 07/30/2022 03:28 PM

Informationen:
Teil: 3
Datum des Plays: 29.07.22
Anwesende Teilnehmer: Amalia, Argos, Belle, Castain, Igraine, Ilyjion, Pandora, Sera (ab 22.45 Uhr)
Abwesende Teilnehmer: Elian
Eventleiter: Hendrik
Dauer des Events: 7,5 h
Besuchte Orte im Event: Schwanensee

Nach ihrem Zusammentreffen mit den Baumgeistern beschließt die Gruppe schließlich, die Nacht über zu rasten und erholt und gestärkt am nächsten Tag den Schwanensee aufzusuchen. Castain, dessen Ortskenntnisse sich hierbei als wertvoll erwiesen, führt die Gruppe daraufhin zu einem geschützten Lagerplatz, an welchem die Gruppe sich zumindest ein wenig erholen kann und die Nacht über von Angriffen der Baumgeister verschont bleibt.

Am nächsten Morgen dann bricht die Gruppe in Richtung See auf und gerät schon bald in einen widernatürlich weißen Nebel, welcher den See und die Umgebung nahezu gänzlich einhüllt. Doch für den allgemeinen Gemütszustand der Gruppe ist dies unter Umständen wohl ein Segen, entdeckt man schon bald den zerfetzten Umhang mit dem Emblem des ansässigen Ritterordens, welcher sich dem Schutz des Schwanensees verschrieben haben. Die Spuren deuten darauf hin, dass die Ritter wohl bis zum Tod ihrer Aufgabe nachkamen und nur der Nebel weiß, wie viele Leichen und geschundene Überreste in diesem verborgen liegen.

Doch Zeit zur Trauer bleibt nicht, entdeckt man doch nach einem weiteren Fußmarsch schließlich jenen Baum, von welchem die Bewohner des Herzogtums berichteten, während sich durch den Nebel hindurch in einiger Entfernung der hiesige Turm des Ritterordens abzeichnet. Bevor die Gruppe jedoch ihre Untersuchungen beginnen kann, erscheint vor ihnen das Trugbild eines Kindes, welches offenbar den Knaben Virion Kattagien darstellt. Im kindlichen Leichtsinn spielt er am See, während sich seine Tante Veerle Kattagien an ihn heranschleicht und heimtückisch in den See stößt, wo das Kind dann kläglich ertrinkt, bevor die zukünftige Königin heuchlerisch um Hilfe ruft.

Schnell ist der Gruppe klar, dass diese Szene der Grund dafür ist, weshalb Veerle Kattagien und ihre Nachkommen über Embaro herrschen und dies zugleich den Anstoß für die Geburt Vikas war. Dies wird ihnen sogleich bestätigt, erscheint ihnen doch ein Abbild des Schergen des Rabenkönigs und verkündetet prahlerisch, dass es keine Hoffnung mehr gibt, sein Wirken und die Herrschaft des Rabenkönigs zu verhindern. Doch während sich Vika selbst als Gott bezeichnet, erkennt die Gruppe, dass dieser Gott trotz all seiner Macht nicht allwissend ist. Weder scheint er davon zu wissen, dass Leonus noch am Leben ist, noch weiß er, dass Argos wieder im Vollbesitz seiner Kräfte ist.

Stattdessen schwelgt er in siegessicherer Arroganz und entschwindet schließlich, nachdem er seinen Diener, welcher die Seuche verursacht hat, auf die Gruppe loslässt. Binnen Sekunden muss sich die Gruppe mit einem korrumpierten Waldgeist in Form eines Drachen messen, dessen Körper von der gleichen schwarzen teerigen Masse bedeckt ist, welche wohl auch die Krankheit auslöst. Mithilfe von Breonaths Prophezeiung und der Gnade des Grals kann die Gruppe jedoch herausfinden, dass das Wesen selbst lediglich ein Opfer Vikas ist und ein schwarzer Kokon in seiner Brust wohl der Ursprung allen Übels ist.
Mit sorgsamer Präzision konzentriert sich die Gruppe auf ebendieses Gebilde und schließlich erfüllt sich die Prophezeiung, vermag doch die Gralsklinge von Argos den Kokon zu öffnen. Wenige Treffer später dann bricht ein tintenfischartiger Parasit daraus hervor und klammert sich verzweifelt am Rumpf des Drachen fest. Doch die Gruppe lässt nicht locker und kann das Biest schließlich vom Waldgeist trennen, bevor Castain es mit seinem Schwert durchbohrt und dem Souk ein Ende bereitet.
Der befreite Waldgeist entschwindet in den See, um sich von der Korruption des Parasiten reinzuwaschen und steigt schließlich wieder im Vollbesitz seiner für die Natur heilsamen Kräfte aus dem Wasser, wo er sogleich damit beginnt, den verdorrten Baum der Schwanenchronik zu heilen.

Auch der Gruppe gegenüber zeigt er sich erkenntlich, erschafft er doch ein Exemplar der eigentlich ausgestorbenen Blume Admirabilis Orichdae, welche für ihre beeindruckenden Heilkräfte bekannt ist. Mit der Hoffnung, dass diese Blume den komatösen Leonus wieder in das Reich der Lebenden locken kann, verlässt die Gruppe schließlich den Schwanensee, um Kairi von ihrem Erfolg zu berichten und im Anschluss in die Morgulfestung zurückzukehren.

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Argos
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Waldelf Kampfbereit Rechtschaffen - Gut Orden der Versöhnung

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Re: Der schwarze See [15.07.22 - 29.07.22

from Argos on 07/29/2022 01:31 PM

Informationen:
Teil: 2
Datum des Plays: 22.07.2022
Anwesende Teilnehmer: Amalia, Belle, Castain, Igraine, Ilyjion, Pandora, Sera
Abwesende Teilnehmer: Argos, Elian
Eventleiter: Hendrik
Dauer des Events: 5 h
Besuchte Orte im Event: Schwanensee

Vor dem Hintergrund, dass Vika wohl im Namen des Rabenkönigs handelt, erscheint es der Gruppe einleuchtend, dass dieser Baum sein Ziel sein könnte und entsprechend bricht die Gruppe auf, um die Ursache der Seuche dort im Idealfall zu finden und zu beseitigen...

Alsbald bricht die Gruppe also in Richtung Schwanensee auf, um dort den ominösen Baum zu untersuchen, welcher in Breonaths Visionen und den Erzählungen der Erkrankten wiederkehrt. Bereits kurz nach ihrer Abreise, entdeckt die Gruppe schließlich Furchen und eine leere Glasphiole, was die Vermutung aufwirft, ob hier bereits das von Kairi Swaros entsandte Untersuchungsteam entlangkam. Man beschließt, den Spuren zu folgen und nähert sich so allmählich dem Testulam-Wald, während sich die Indizien häufen, dass der Truppe hier entlangkam und Proben aus dem Boden entnommen hat.

Bald führen die Spuren dann in das Dickicht und die Gruppe ist sich uneinig darüber, ob sie der Spur folgen sollen. Doch schließlich setzt sich Ilyjion mit seinem Vorschlag einer astoranischen Karo-Formation durch. Bevor die Gruppe jedoch aufbrechen kann, erfährt Amalia mithilfe ihrer medialen Gabe eine Vision und so sieht sie das schädelartige Gesicht eines Menschen mit einem dritten roten Auge, der Amalias offenkundig in ihrer Vision anstarrt, als könne er ihre geistige Anwesenheit spüren. Ohne weitere Informationen bleibt der Gruppe aber nichts weiter übrig, als sich in das Gebüsch vorzuwagen und bis aufs Äußerste angespannt zu sein.

Schließlich entdecken sie nach einer Weile das verlassene und verwüstete Lager des Untersuchungsteams. Etliche Blutspritzer und zerrissene Zelte deuten darauf hin, dass die Inhaber das Lager wohl nicht freiwilliger geräumt haben und lassen darauf schließen, dass diese wohl auch nicht mehr am Leben sind, wenngleich keine Leiche zu finden sind. Sogleich beginnt die Gruppe damit, den Ort des Verbrechens zu untersuchen und als erstes fallen etliche Klauenabdrücke auf, die den Boden zerfurcht haben. Auch eine Leiche entdeckt die Gruppe, doch der grausige Anblick wirft mehr Fragen auf, als er beantwortet, fehlt dem Leichnam doch nicht der Kopf, sondern lediglich der Schädel selbst, was den übrigen Kopf widernatürlich in sich zusammenfallen hat lassen.

Bevor die Gruppe jedoch Rückschlüsse auf den Täter ziehen kann, raschelt es im Gebüsch und wenig später werden sie von drei Baumgeistern angegriffen. Dank der Aufmerksamkeit der Gruppe misslingt der Hinterhalt jedoch und im anschließenden Kampf können zwei der drei Baumgeister getötet werden. Als das dritte Wesen schließlich fliehen will, exekutiert es Ilyjion mit einem Lichtstrahl, was erneut die Spannungen in der Gruppe zutage treten lässt. Während die einen an das Recht auf Leben appellieren, betonen andere, dass das Wesen von Vika und der Seuche bereits korrumpiert war und Gnade nur weiteres Leid verursacht hätte.

Auf eine Säuberung der Umgebung verzichtet man vorerst, hat man doch die Hoffnung, dass die Würmer verenden, wenn die Quelle ihres Ursprungs beseitigt ist. Da bereits die Nacht hereingebrochen ist, beschließt die Gruppe jedoch, zunächst ein Lager aufzuschlagen und am nächsten Morgen ihre Reise zum Schwanensee und hoffentlich der Lösung dieses Mysteriums fortzusetzen.

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Zemira
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Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

from Zemira on 07/27/2022 11:09 PM

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 11
Datum des Plays: 24.07.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Luthien, Runa, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4 1/2h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Verlockung des Waldes]

Zusammenfassung:
Bei einer Sache sind sich alle einig: Hier an dem See werden sie keine Ruhe für eine Rast finden. Doch wo soll es hingehen? Asha und auch Koichi verlauten die Möglichkeit, sich die Ruinen ein wenig näher anzusehen, ehe man Etharels Schwester einen Besuch abstattet. Doch die Mehrheit möchte genau dieses Ziel vorerst ansteuern, um Fragen beantwortet zu bekommen und die immer noch fehlende Ausrüstung einiger auszumerzen, als man die Esel und Rosi im Birkenhain zurückließ.

Yasmina ist es wieder, die mit ihrer Magie einen sicheren Pfad über den Fluss bereitstellt, ehe man sich der Hütte nähert, wo Etharels Schwester, Ieminé Innbarin, ihre Zeit im Exil verbringt. Ein idyllisch daliegendes Zuhause ist es, an einem kleinen Ausläufer des Flusses gelegen und geschmückt mit jenen Pflänzchen, die man schon anfänglich am Schrein des Hiarnthalos bewundern konnte.
So klopft die Gruppe an der Behausung an und eine Waldelfe mit wahrscheinlich rötlich gefärbten Haaren, nicht ganz so großer Statur und ein paar Schmuckstücken an Hals und Ohren öffnet ihnen die Tür. Etharel wird daraufhin gleich etwas angegangen. Wen hast du da mitgebracht und wieso besuchst du mich überhaupt? Die typischen Fragen, die man seinem Bruder stellt, wenn dieser mit unbekannter Begleitung unangekündigt vor der Haustür steht, obwohl er sich sonst doch eher rar macht.

Doch Ieminé zeigt sich als gute Gastgeberin und bittet die Gruppe herein. Das Innere der Hütte wirkt vor allem recht gemütlich und bietet genug Sitzplätze für die müden Knochen, dazu gibt es auch noch einen frisch aufgegossenen Brennnesseltee.
Ihr Interesse an der Wandergruppe wird allerdings erst vollends geweckt, als Etharel den diesjährigen Geisterpfad erwähnt und bietet im gleichen Atemzug ihre Unterstützung durch Tränke oder ähnlich hilfreiches an.
Zunächst werden aber die Höflichkeiten abgeklappert, eine kleine Vorstellungsrunde soll es sein, bevor die Dame des Hauses darüber informiert wird, welche Aufgaben sie im Geisterpfad losgetreten haben und natürlich haben die Anwesenden einige Fragen an die Ausgestoßene.

So erfahren sie auch, dass das Siegel von Etul mit Seelen gespeist werden muss, um aktiv zu bleiben. Für diejenige, die der Mutter allen Übels bereits bei der Mission um die Abishek begegnet sind, ist schnell klar, dass es sich hier nicht um ein, zwei Seelen handeln kann, damit die Macht dieses Sternengezücht gebannt wird. Auch die Option einen erneuten Kataklysmus herbei zu rufen, steht außer Frage. Übrig bleibt: sich der Mutter zu stellen.

Möglichkeiten, die erst einmal verdaut werden müssen. Besonders Runa hat mit den ganzen Informationen zu kämpfen und entscheidet sich, ein wenig frische Luft zu schnappen. Da Asha sie nicht alleine lassen möchte, folgt sie ihr und kann den aufgewühlten Geist der Djinn-Dame ein wenig beschwichtigen, sodass sie ihr Ziel klarer vor Augen sieht.

Ieminé erzählt ihnen außerdem von dem Turm, der ganz in der Nähe sein soll und ist etwas perplex, als die Gruppe erwähnt, dass sie diesen Ort auch ohne ihren Schlüssel schon besucht haben. Dabei wird auch klar, dass die Erscheinung, welche Runa in ihren Bann ziehen wollte, kein einfaches Trugbild war, sondern ein Wesen namens Jungfernpein. Auch die Reise zu dem Samen Othawins bei den Riesenbienen löst Verwunderung aus. Als die Yokuza-Heilerin dann auch noch erwähnt, dass sie zu der Essenz Othawins gegangen ist, schlägt die Verwunderung in Unverständnis. Was Asha da gemacht hat, kann Etharels Schwester nur als Wahnsinn abtun.
Aber als die Heilerin ihr die Gravuren zeigt, die sie aus dieser Reise mitnehmen konnte, berichtet sie, dass es sich hier um die Sprache Narda handelt, die Ursprache Uethemarrás. Asha hat da wohl eine Beschwörungsformel abgezeichnet, zumindest meint Ieminé dies, die nur das Wort 'Zyklus' identifizieren kann. Wenn man die vollständige Bedeutung wissen möchte, müsse sich die Gruppe an die bisher eher verdächtig wirkende Vorsteherin Aethreina befragen.

Möglichkeiten und Informationen, die erst einmal verdaut werden müssen. Besonders Runa hat mit dem Ganzen gut zu kämpfen und entscheidet sich, ein wenig frische Luft zu schnappen. Da Asha sie nicht alleine lassen möchte, folgt sie ihr und kann den aufgewühlten Geist der Djinn-Dame ein wenig beschwichtigen, sodass sie ihr Ziel klarer vor Augen sieht.
Während sie noch etwas Zeit brauchen, erfährt der Rest, wie sie zurück zu dem Birkenhain kommen, wo Rosi und die Eselchen immer noch darauf warten, vom Baumparadies abgeholt zu werden.

Mit diesem neu erlangten oder bestätigten Wissen, verlangen die müden Körper und überforderten Seelen allerdings erst eine Rast, ehe man sich wieder auf den Weg machen kann. Man legt sich also schon früh nieder, sei es in Ieminés Hütte oder in einem Zelt davor, nur um dann nachts aufzuwachen. Sogar die morgenmuffelige Elphil erscheint recht munter zur verabredeten Zeit, sodass es losgehen kann. Etharel schreibt noch schnell eine Notiz, dass sie später noch einmal vorbei kommen werden, um die angekündigten Unterstützungen abzuholen.

In der Dunkelheit stapft die Gruppe also los, damit ihre Vorräte wieder vollständig sind und keine Rationen untereinander aufgeteilt werden müssen.
Ein paar Spürnasen und Fährtenkunde später kommen sie an dem Ort an, wo sie zunächst keine Rosi sehen, eher ein Schlachtfeld an erlegten Wölfen und humpelnden Eselchen. Erst als sie hinter ein paar kleinere Ruinen blicken, finden sie eine ganz und gar nicht gut aussehende Eidolon-Dame vor, übersäht mit Schnitt- und Bisswunden.
Ezekiel ist als erstes bei seinem Mädchen, ruft aber sogleich nach Asha und Etharel. Immerhin ist es deren Aufgabe, sich um Verletzungen zu kümmern. Es braucht nur ein bisschen Liebe Ashas und ein paar Pflaster, bevor Rosi wieder munter wird und sogar die Premium-Zwetschge der Heilerin und die Streicheleinheiten der Anderen genießen kann.
Sie ist die neue Heldin der Gruppe, da stinkt selbst der Held unter den Helden namens Koichi ein wenig ab.

Auch der angeschlagene Esel wird durch Etharels Magie gerichtet. Damit kann es auch bereits weiter gehen, zurück zu Ieminé, wie geplant. Wie so oft wird der Plan mitten drin umgeworfen, als man eine weitere Hütte in dem Waldstück findet. Die Tierwandler unter der Gruppe zeigen sich besonders neugierig und können den Geruch von Gebäck erschnuppern, sowie einen Blick durch ein Fenster erhaschen, wo ein durchaus interessant wirkendes Schwert an der Wand hängt. Wer dort wohl wohnt?
Asha möchte es herausfinden und klopft einfach an, vielleicht zum Leidwesen der Anderen, die genervt von ihrem Vorpreschen sind, oder den Zeitdruck im Nacken spüren.

Zuerst nichts, dann öffnet ein Frau die Tür, welche man wohl rein optisch um die 50 Jahre schätzen könnte. Halbwegs freundlich erkundigt sie sich, was man von ihr wolle, so früh am Morgen und vor allem hier im Wald, wo sonst niemand vorbei kommt.
Seolo scheint die richtigen Worte zu finden, da Thessara ein wenig auftaut und erwähnt, sie sei eine Priesterin der Würfeleule, die ab und an ihre Waren an die Leute in Marrá verkaufe. In ihrem Repertoire befinden sich diverse Tränke und sicher leckere Mürbteigvariationen.
Praktisch, wie manche finden, die so oder so ihre Vorräte auffüllen wollten.

Doch was hat es mit dem Schwert auf sich? Und hat die Dame vielleicht noch wertvolle Informationen außer dem Rezept von Butterplätzchen? Nun, das gilt es heraus zu finden.

Reply Edited on 11/10/2022 03:49 PM.

Cerwen
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Re: Friede möge walten - Ein Social-Abenteuer auf den Inseln

from Cerwen on 07/26/2022 10:32 AM

[2] – Ein Platz für die Liebe in dieser Welt

Teilnehmende Charaktere: Daphne, Yanara
Datum: 25.07.2022

Ihre vier Aspekte wollte Daphne besuchen und entschied sich dafür mit Yanara anzufangen, welche aktuell in Teros auf der Insel Gandovo residierte. Sie reiste per Schiff an, da sie angekündigt hatte, wann sie erscheinen würde, wurde sie von der künftigen Frau der hiesigen Marqués herzlich empfangen. Ihr gefiel was aus der heruntergekommenen Stadt von einst heute schon gemacht wurde und lobte den balsorranischen Fleiß, der dafür an den Tag gelegt wurde. Nach einem kurzen Gespräch entschieden sie sich dazu einen etwas abgelegeneren Teil zu suchen, wo sie miteinander reden konnten: Den Garten des Anwesens von Marqués Lo Costa.

Zuerst übten sie sich mit dem Umgang ihrer Waffe. Der Rosenpeitsche, die Daphne ihrer Auserwählten überließ, die inbrünstige Rache mit Leidenschaft in sich vereinen sollte. Ein paar Tipps und Tricks wurden miteinander ausgetauscht. Hierbei zeigte Daphne Yanara auch eine ihrer Fähigkeiten: Das Erschaffen von Portalen, aus denen sie dazu in der Lage ist, bestimmte Gegenstände herauszuholen, in diesem Fall eine Peitsche, die zu ihrer Körpergröße passte. Nachdem ein paar der Übungen durchexerziert wurden, kamen sie jedoch zur eigentlichen Aufgabe.

Daphne bat daraufhin Yanara zu überlegen was die drei Formen der Liebe noch einmal bedeuten würden. Eros, die intime Liebe, Philia, die Freundschaft untereinander, und Agape, einerseits die Nächstenliebe, andererseits ein Frondienst des Geistes an Daphne selbst. Dabei erwähnte sie gegenüber Yanara, dass Eduardo und sie eine Zweiteilung der Inseln ausmachten in eine weltliche und eine geistliche Ebene und sie in dieser Hinsicht eine Herrschaft zumindest teilen würden.

Zuerst sprachen sie über die Freundschaft und Daphne fragte Yanara wie es möglich ist die drei Kulturen auf den Inseln miteinander zu vereinen: Die Balsorraner, die Iléaner und die Niparaner. Was sie voneinander unterscheiden würde und was sie gemeinsam haben. An ihren Gemeinsamkeiten sollte sie anhalten, um mit Hilfe dieser eine Möglichkeit zu finden die Harmonie zwischen den Völkern zu stärken. Auch das Eros, die Lust, sollte nicht zu kurz kommen. Auch wenn Daphne Yanara gestattete ihre eigenen fleischlichen Genüsse nur mit ihrem Lebenspartner auszuleben, konnte sie dennoch behilflich sein. Sie sollte den Priesterinnen helfen die harten Herzen der Balsorraner aufzuweichen, ihnen die Möglichkeit geben Offenheit zu verspüren. Daphne sprach davon, dass mit einer Befriedigung der fleischlichen Genüsse schlechte Gedanken und Taten deutlich seltener in die Köpfe der Iléaner wandern würden und ein solches Ausleben helfen wird die Harmonie zu stärken. Zu guter Letzt war da noch die Agape. Daphne sprach davon den Bedürftigen zu helfen, doch dies hatte nur einen kurzen Stellenwert für sie, stattdessen schien ihr insbesondere der Frondienst an ihr selbst am Herzen zu liegen. Yanara sollte ihre Worte missionieren, wohin sie auch nur ginge, selbst wenn sie selbst noch ein bisschen braucht, um von ihrer eingefleischten Religion zu Daphne zu wechseln.

Dies war eine Menge Arbeit für eine einfache Frau, die eigentlich nebenbei noch eine Konditorei eröffnen wollte. Yanara wollte in sich gehen, um die drei Teile des Aspektes weiter zu verdeutlichen und mit ihrer Peitsche zu üben, denn diese, wo Daphne, sollte bald schon in Einsatz kommen. Yanara hatte nun den Auftrag die drei Teile des Aspektes an mindestens einem Mitglied der Balsorraner, der Iléaner und der Niparaner der Inseln zu prüfen und mit den neuen Informationen würden sie einen Schlachtplan der Liebe entwerfen, welche es ermöglichen sollte, der Harmonie in den Inseln näher kommen zu können.

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Cerwen
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Re: Friede möge walten - Ein Social-Abenteuer auf den Inseln

from Cerwen on 07/22/2022 01:08 PM

[1] – Erwachte Aspekte

Teilnehmende Charaktere: Yanara, Gael, Sora, Miuleyda, Irithyll, Daphne
Datum: 21.07.2022

An einem schönen Abend wenige Tage vor dem Fest von Rausch und Leidenschaft wurden vier grundsätzlich recht unterschiedliche Personen von der Göttin Daphne höchstpersönlich eingeladen, um einem ominösen Ritual beizuwohnen. Sie wussten im Vorhinein darüber Bescheid, dass es wohl um „Aspekte" gehen würde. Es würde keine lange Nachforschung benötigen, um zu erfahren, dass Daphne vier davon besitzt, die ihre Herrschaft beziehungsweise Wesensart ausmachen.
Die Lust, die Rechtschaffenheit, die Gnade, die Rache.

Alle vier davon würde man an diesem Abend genauer kennenlernen als man es je für möglich gehalten hätte. Vor dem Tempel der Daphne entlang einer Ladenstraße, die sich nach und nach für das bevorstehende Fest öffnet, finden sich der Marqués Gael Alonzo Franco sowie zwei Frauen ein, die gedenken in Bälde einen Marqués zu ehelichen, die ehemalige Söldnerin Sora Trevain und das ehemalig leichte Mädchen Yanara Shaid, die beide ihr Glück in der High Society auf den Inseln von Ilé-Ilé suchen würden.
Sie schritten die Stiegen des Tempels hoch, ein großes, imposantes Bauwerk, der größte seiner Art auf den Inseln, der auf einem Hügel erbaut wurde. Dort fanden sie auch schon eine Tempelwache vor, der gerade zwei reich gekleidete Tuljamidi vertröstete, die die Annehmlichkeiten der Priesterinnen und des Tempels genießen wollten, jedoch aufgrund dessen, dass der Tempel für heute nur für bestimmte Persönlichkeiten offen hat, vertröstet wurden. Die Tuljamidi waren aufgebracht, doch sie zogen von dannen als die drei ankamen und von der Tempelwache erkannt wurden. Dieser erklärte ihnen sogleich, dass die schöne Göttin auf sie warten würde im hinteren Teil des Tempels, dem ersten Stock, welcher inzwischen als die Privatgemächer Daphens dienen würden. Eine komplexe Wegbeschreibung wurde ausgeschrieben, die durch den Opferraum, den mit Becken und Büschen übersäten Innenhof, die Becken im hinteren Teil der Separéelandschaft und zu guter Letzt noch über eine Stiege nach oben reichte. Mit ein paar Orientierungskenntnissen kamen sie dort an, klopften an der etwa vier Meter großen, reich verzierten Türe an.

Öffnen würde ihnen die vierte Person an diesem Abend. Ein Herr in einem edlen, roten Kimono, ein Asphari, der sich Miluleyda nannte und ein Teil der hiesigen Tempelwachen ist und heute auch als Leibwächter der schönen Göttin und ihrer Tochter dienen würde.

Ein gigantischer, mit reich verzierten Säulen geschmückter, Raum erwartet, mehr schon eine große Halle. In der Mitte dessen befand sich ein mit Obst und Getränken geschmückter Holztisch, um diesen herum eine Varietät an gemütlich gepolsterten Ohrensessel und einem langen Sofa. Daphne saß mitten auf diesem Sofa, in ein blaues Kleid und mit Goldringen gekleidet, die ihre ohnehin bereits vorhandene Schönheit akzentuierten. Jene, die eintragen, wirkten verzaubert. Sie bat sie näher, lud sie ein sich mit ihr zu setzen und erzählte ihnen von dem Ritual, welches heute Abend stattfinden solle. Es sei ein Schwur auf die Inseln, um den geistigen Fokus mithilfe ihrer vier Aspekte auf das Wohl und den Frieden auf den Inseln zu legen. Daher hatte sie aus ihrer Intuition heraus diese vier Personen ausgewählt. Während sie sich schon mit den Bildern an der Wand liebäugelten, wovor Plattformen standen, auf die später gehen sollten, machten sich manche von ihnen bereits Gedanken welcher Aspekt wohl am besten zu ihnen passen könnte.

Doch bevor sie diesen Gedanken festigen, konnten intervenierte Daphne mit einer weiteren Ausführung des Vorgehens. Sie erzählte ihnen davon, dass jemand mit ungetrübtem Blick ihren Aspekt für sie heute Abend auswählen sollte und öffnete dafür ein Nachbarzimmer. Eine Melodie ertönte, und ein junges Mädchen mit hochgesteckten, struppigen Haaren wie von den Federn eines Pfaus, kam aus diesem heraus. Keine Frage, es war die Tochter Daphnes, Irithyll.

Sie sollte den Anwesenden nun erklären was die vier Aspekte bedeuteten und wählte dann ganz nach ihrer eigenen Intuition vier Aspekte aus, von der sie glaubte, dass die Anwesenden sie meistern sollten, um den Inseln noch besser dienen zu können. Yanara, aufgrund ihrer Vergangenheit, wurde der Aspekt der Lust gewählt, während Gael, der vorher schon mit der Rache liebäugelte, für ihn überraschend den Aspekt der Güte bekam, während die bislang noch zurückhaltende Sora die Rache zugeteilt wurde. Miluleyda erhielt indes den Aspekt der Rechtschaffenheit. Daphne forderte die vier daraufhin auf ihre Posten auf den Plattformen vor den Gemälden zu beziehen.

Sie hatten nun die Chance sich darüber Gedanken zu machen was dieser Aspekt für sie bedeutete. Daphne begann mit Miluleyda. Sie stellte sich neben ihn, so klein sah er aus neben der Frau, die etwas mehr als drei Meter groß ist. Die Rechtschaffenheit. Was bedeutet dies für dich, für die Inseln. Wirst du hier sein, wenn jene, die den Inseln Böses wollen, Übles wollen. Wirst du jene, die hier in diesen Landen leben, gerecht behandeln, egal woher sie kommen und welche Farbe ihre Haut besitzt? Denn dies bedeutet es, gerecht zu sein. Ein ungetrübter Blick auf die Wahrheit. Wenn du dich damit identifizieren kannst, Miluleyda, mein treuer und geliebter Diener dieses Tempels. Dann dreh dich um und verinnerliche den Aspekt der Rechtschaffenheit vor der geistlichen Führerin dieser Inseln.

Miluleyda respondierte damit, dass bereit wäre die Inseln zu schützen und Schild und Schwert der Rechtschaffenden zu sein. So wahr er hier stehe würde er alles tun, um Daphnes Rechtschaffenheit widerzuspiegeln. Irithyll wurde daraufhin aufgefordert Zeugin dieses Schwurs zu sein, was sie bestätigte.

Daraufhin würde Daphne sich Sora widmen. Wo der Zeuge, da der Richter, und da irgendwo der Henker, nicht? Einst nahmst du Rache für dich selbst, doch Rache bedeutet viel mehr als das. Rache muss kein negatives Attribut sein, wenn sie sinnvoll eingesetzt wird. Sag mir Sora, brennt dein Herz für die Inseln, willst du das, was du liebst, beschützen? Deinen geliebten Mann, jene, die dich hier in den Kreisen der höchsten unter den Inseln aufgenommen haben. Jene, die dir das Geschenk der Freundschaft überreichen? Ich glaube in deinem Herzen ein Feuer zu sehen, das lichterloh brennt für die gute Sache, selbst wenn der Weg dorthin ein blutiger ist, selbst wenn die Aufgaben hat und deine Klinge dafür schärfer denn je sein werden. Jene wie dich werde ich benötigen, wenn wir das Übel, das seit Jahrtausenden auf den Inseln lastet, ein für alle Mal vernichten werden. Kann ich auf deine Hilfe zählen, willst du die Rache in deinem Herzen für das herauslassen, das du liebst, ohne dabei zugrunde zu gehen? Dann dreh dich um. Verinnerliche deinen Aspekt. Schenke mir dein Vertrauen und ich schenke dir das meine zurück.

Sprach sie zu ihr. Wo Sora noch Zweifel dran hegte, dass der Weg der Rache, den sie bisher beging, der Richtige war, erzählte ihr Daphne was der Aspekt der Rache bedeutete. Sie schien überzeugt davon zu sein das Übel auszumerzen, was auf den Inseln lauern würde und das zu schützen was sie liebt und schätzt. Auch sie schwor, und Irithyll als zeuge bestätigte es.

Der dritte im Bunde war die Güte, und Gael. Sie sprach zu ihm, als sie sich ihm gegenüber stellte, das Bild für Gael so verdeckend. Güte ist nicht die erste Assoziation, die Ihr mit Euch selbst verbindet, nicht? Dies werde ich so frei heraus sagen, weil ich mir sicher bin, dass Ihr es auch selbst wisst. Und dennoch. -sacht legt sie daraufhin eine Hand auf die Stelle seiner Brust, wo sich sein Herz befindet- Und dennoch, wer über Menschen herrscht, der benötigt sie. Güte bedeutet einen Weitblick zu besitzen, Güte bedeutet auch vergeben zu können. Güte bedeutet aufzustehen gegen Ungerechtigkeit, Güte bedeutet in sein Herz zu blicken, bevor eine Entscheidung gefällt wird. Gael, Ihr seid ein stattlicher Mann, ein famoser Krieger und ein hervorragender Anführer, niemand hier in diesem Raum würde wagen etwas anderes darüber zu sagen. Doch ich frage Euch, was geht hier im Inneren vor sich? Wofür schlägt Euer Herz?

Gael bestätigte, dass die Güte in seinem Herzen nicht das erste war, dass er mit sich selbst assoziierte. Und dennoch, die Worte brauchten ihn offenbar so sehr zum Nachdenken, dass eine sehr männliche Träne floss. Unter der harten Fassade konnte man wohl einen rechtschaffenden und wohlwollenden Mann entdecken, der das Beste für sein Volk möchte. Das eiserne Herz, das in ihm eingearbeitet sei, verbiete dies, auch die grausamen Dinge, die er sah, doch tief im Herzen erinnere er sich an den schwur, dass er das Bollwerk sei, dass die Einwohner hier schützt. Daphne bestärkte ihm im Glauben an sich selbst und er schwor seinen Eid der Güte. Und Irithyll war sein Zeuge.

Zu guter Letzt war noch Yanara an der Reihe. Auch zu ihr trat sie heran und sprach zu ihr. So.. Dann kommen wir zu dir. Yanara...ich kann kaum noch mehr verlangen von dir als du es ohnehin schon getan hast. -Daphne würde sich ihr gegenüber stellen, eine Hand nehmen und sie gegen ihre Wange legen und sich etwas herunter bücken damit sie fast auf Augenhöhe sind- In deinem Herz spüre ich, dass du die drei Gesichter der Liebe kennst. Das Eros, Die Philie, und die Agape. Die Leidenschaft, die Freundschaft und die Liebe zum Nächsten und zum Spirituellen. Lust ist nicht nur Leidenschaft. Lust ist auch das Entfachen von Passion. Der Antrieb so vieler Dinge, ohne die es auch den in Balsorra so wichtigen Wert Ambition nicht gäbe. All das findet sich im Kern hier. -Daphne würde auch sachte ihr Herz berühren, aber etwas kürzer als bei Gael- Auch wenn du bereits meine Peitsche, deine Aufgabe wird vielfältiger sein als nur jene zu vernichten, die den Inseln Schaden zufügen, nein. Ich möchte, dass du auch ein Leuchtfeuer für die Werte der Priesterin wirst. Irithyll erkannte in dir sofort was einst war. Und ich erkenne in dir, wohin dein Weg gehen wird. Du bist schon weit gekommen, mein Kind. Ihr alle seid das. All eure Aktionen haben zu diesem Moment geführt. Und ich hoffe, dass ihr glücklich darüber seid, egal wo ihr gestartet seid, sei es in fernen südlichen Ländern, oder direkt hier in der Nähe meines geistiges Schoßes. Erzähl mir was es für dich bedeutet, die drei Gesichter der Lippen. Und dreh dich um schwöre auch auf diesen Aspekt und ich werde dir zeigen, wie vielfältig du auch künftig mit der Lust die Herzen der Menschen der Inseln gewinnen kannst.

Es war ein schnelleres Gespräch, immerhin hatte sich Yanara durch ihre Waffe und ihre bisherigen Fähigkeiten schon bewiesen, dass sich treu gegenüber Daphne verhalten würde. Auch sie bestätigte ihren Schwur, die verschiedenen Aspekte der Liebe und der Lust an die Menschen zu bringen und so waren die vier Aspekte vollständig.

Daphne trat daraufhin in die Mitte und wirkte ihre Magie. Illusionen aus Wasser wurden erschaffen, Faksimiles von ihnen, die ihren Schwur wiederholten, bevor sie verschwanden. Daphne sprach davon, dass, wenn die vier Aspekte erneut auf den ganzen Inseln widerhallen würden, dies eines Tages ein Paradies auf Erden werden würde. Das Ritual war damit abgeschlossen.

Daphne lud die vier ein sich noch im Tempel auszuspannen, immerhin gehöre dieser für den Abend nur ihnen. Sie selbst zog sich mit Irithyll zurück. Ein Abend des gemeinsamen Singens wurde für ihre Leistung und gutes Benehmen versprochen, und diesen sollte sie auch erhalten. Nur in einem Nebensatz ließ sie verlauten, dass dieses Ritual vom Virrey persönlich abgesegnet wurde. Handelte es sich hier auch um einen treuen Diener Daphnes als weltlichen Herrscher der Inseln, oder besitzt ihr Aussenden und
ihr Treueschwur vielleicht auch für die Inquisition einen tieferen Sinn.

Schon bald sollte ihr Schwur auf die Probe gestellt werden...

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Cerwen
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Friede möge walten - Ein Social-Abenteuer auf den Inseln

from Cerwen on 07/22/2022 01:06 PM


Dies ist eine Zusammenfassung verschiedener Social-Play-Abenteuer auf den Inseln, die wichtig genug sind um für die Nachwelt erhalten zu bleiben. Es handelt sich hier sowohl um Abende in größeren Gruppen oder kleineren Personenkreisen, die hier zusammengetragen werden und eine Geschichte erzählen, die die Inseln und ihre Ausrichtung formen werden.

Die Geschichte spielt sich rund um die Inseln selbst, aber auch um meinen Charakter Eduardo und den vor mir gespielten NPC, die Göttin Daphne, ab. Eine Dualität auf den Inseln, die Frieden sichern kann, aber grundlegend allein durch ihren Anspruch an der Macht einen eklatanten Unterschied birgt, der schwer zu überwinden sein wird. Letzten Endes entscheiden die wichtigen Personen auf den Inseln, ob sie sich für balsorranische Vorherrschaft oder iléanischen Frieden oder vielleicht einen Weg dazwischen oder gar einen ganz anderen entscheiden.

Die Abenteuer werden so gut es möglich ist prosaisch von mir aufbereitet mit Einschüben meinerseits dazwischen, die die Entscheidungen der Gruppe „belohnen" oder „bestrafen" werden.

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Argos
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Im Schatten des Nosferatu [19.07.22 - 02.08.22]

from Argos on 07/22/2022 08:07 AM

Informationen:

Teil: 1
Datum des Plays: 19.07.22
Anwesende Teilnehmer: Aramis, Galadeth, Giselda, Karina, Marcus, Terea,
Abwesende Teilnehmer: /
Eventleiter: Dominik [Seyper]
Dauer des Events: 5 h
Besuchte Orte im Event: Ebdenmaru

 

Noch immer hält die Belagerung der Morgulfeste durch die Helsing an und während eine Gruppe auszieht, um eine mysteriöse Seuche im Herzogtum Swaros zu untersuchen, wird eine zweite Gruppe, bestehend aus Mitgliedern des Schwanenpalastes und Ordensleuten entsandt, um die Situation in Ebdenmaru auszuspähen und wertvolle Informationen für eine eventuelle Befreiung der Stadt aus den Klauen des Nosferatu zu gewinnen.

So begibt sich die Gruppe schließlich unter der ortskundigen Führung von Marcus auf den Weg durch die Klippen und erreicht nach einer aufreibenden Zeit voller knapp vermeidbarer Gefechte mit den Helsing den hiesigen Barshwan-Pass und überblickt das Herzogtum von einer nahen Klippe aus. Schnell wird klar, dass die enormen Flüchtlingswellen nicht unbegründet sind. Bereits der Grenzposten, welcher das Gebiet vor Angriffen aus den Klippen schützte, liegt in Trümmern und zwei schaurige rote Gestalten hausen in den Ruinen und sehen sich aufmerksam um.

Da die Gruppe sich jedoch auf einer Spionagemission und nicht auf einem Feldzug befindet, versuchen sie, durch Buschwerk und Ruinen, um die beiden Wächter herumzuschleichen. Leider erweist sich dieses Vorhaben als zu optimistisch gedacht und einige der weniger affinen Schleicher machen die beiden Gestalten schließlich auf die Gruppe aufmerksam. Schlimmer noch, aufgrund des lockeren Bodens, bestehend aus Erde, Buschwerk und losen Steinen gestaltet sich der Kampf als weitaus kniffliger, allen voran, als sich die Feinde als Decapitatoren entpuppen, welche der Gruppe das Fürchten lehren, indem sie sich selbst verstümmeln und enthaupten und ein blutiges Schauspiel darbieten.

Doch schließlich kann die Gruppe die beiden Angreifer niederringen, leider ohne weitere Informationen zu erhalten. Zumindest um jeweils eine Axt für Terea und Karina weiter, setzt die Gruppe daraufhin ihren Weg zum Schloss Ebdenmaru fort. Während sie auf dem Weg zahlreiche Spuren des Krieges und der Zerstörung ausmachen, erhebt sich schließlich über dem Schloss ein gewaltiger Helsing-Pulk und zieht dort seine wachsamen Kreise.

Beunruhigt über die schiere Zahl der Kreaturen entscheidet sich die Gruppe daraufhin dafür, zunächst den nahen Berghof aufzusuchen und dort nach Informationen zu suchen, in der Hoffnung, die Helsing wären bis dahin verschwunden.
Am Rand des Hofes angekommen, entdecken sie schließlich einen Fremden, der wachsam aus einer Scheune herausspäht. Doch als sie ihn ansprechen, zieht dieser sich zurück und verriegelt das Tor. OB dieser Unhöflichkeit verwundert, begreift die Gruppe schnell, dass diese Tat nicht ihnen galt, haben sich doch vier Helsing aus dem Pulk um das Schloss gelöst und halten direkt auf den Berghof zu. Alarmiert flüchtet die Gruppe in ein angrenzendes Gebäude und hofft darauf, dass die gewaltigen Fledermäuse sie nicht wittern können.

Im ersten Moment scheint der Plan aufzugehen, vernehmen sie doch für einige Minuten das Kreischen der Wesen, bevor es sich langsam wieder entfernt. Just, als die Gruppe erleichtert aufatmen will, durchbricht Kinderweinen die Stille, welches aus der Scheune kommt, in welcher sich der Fremde verbarrikadiert hat. Das freudige Kreischen der Helsing lässt nicht lange auf sich warten, während die Gruppe sich entscheiden muss, ob sie unbemerkt in ihrem Versteck ausharren, bis die Helsing ihre Beute zur Strecke gebracht haben oder in den drohenden Kampf eingreifen.

Doch natürlich wäre es keine waschechte Heldengruppe, wenn sie sich diese Frage überhaupt stellen müssten und so stürmt die Gruppe aus ihrem Versteck, um den in Not geratenen beizustehen ...

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Argos
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Der schwarze See [15.07.22 - 29.07.22]

from Argos on 07/22/2022 08:05 AM

Informationen:
Teil: 1
Datum des Plays: 15.07.22
Anwesende Teilnehmer: Amalia, Argos, Igraine, Ilyjion, Pandora, Sera
Abwesende Teilnehmer: Belle, Castain, Elian
Eventleiter: Hendrik
Dauer des Events: 5 h
Besuchte Orte im Event: Schwanensee

 

Durch die nach wie vor anhaltende Belagerung der Morgulfeste durch die Helsing-Horden gestaltet sich die Reise der Gruppe in das Herzogtum Swaros zunächst schwieriger als gedacht. Mehrere Male muss die Gruppe in Deckung gehen oder sich kleinerer Überfälle erwehren und gelang so erst am späten Nachmittag in ihr Zielgebiet

Am Eingang des abgeriegelten Dorfes Triben angekommen erweist sich der von Breonath entwendete Passierschein dafür als goldrichtig. Ohne Komplikationen lassen die dort postierten Wachen die Gruppe unter Führung von Pandora eintreten. Schnell wird klar, dass es um das Dorf noch weitaus schneller gestellt ist, als man annahm. Offenkundig leiden die Menschen große Not und es gibt Unfrieden über die Verteilungspraxis des Adels.

So erlebt die Gruppe am Eingang einer Scheuen, die wohl als Lazarett dient, einen kleinen Aufruhr, versuchen doch mehrere Unruhestifter, sich Zutritt zum Gebäude zu verschaffen, bis die Gruppe einschreiten und den Konflikt friedlich deeskalieren kann. Im Anschluss kann die Gruppe endlich in die Scheune eintreten, um dort die Herzogstochter Kairi Swaros zu treffen, welche mit dem Kampf gegen die Seuche beauftragt wurde.

Als junge Frau mit befehlsgewohntem Gehabe akzeptiert sie die Hilfe der Gruppe zwar, erweist sich aber nur als mäßig hilfreich. Nach eigenen Angaben haben sie und ihre Helfer alle Hände voll zu tun, die Kranken zu versorgen, so dass der Ursprung der Seuche bisher nicht weiter untersucht werden konnte. Das anschließende Angebot Pandoras, erneut die Patienten zu untersuchen, stößt zwar, aufgrund der darin mitschwingenden Kritik an Kairis Heilkünsten, auf wenig Gegenliebe, doch dennoch gestattet diese es, da sie wohl selbst mit ihrem Astoranisch am Ende ist.

In der Folge untersucht ein Teil der Gruppe einen der Erkrankten und fördern eine teerartige schwarze Flüssigkeit aus seinem Ohr zu tage, die mithilfe eines kleinen Labors weiter untersucht werden will. Auch wenn die Untersuchungen im ersten Moment ergebnislos sind, ereignet sich schließlich ein glücklicher Zufall und die Anwesenden bemerken, dass sich in der Flüssigkeit kleine Würmer winden, die mit bloßen Augen kaum zu erkennen sind. Offenkundig handelt es sich um einen Parasiten, welcher durch Nahrung und Wasser aufgenommen wird und sich in den Erkrankten einnistet.
Diese Beobachtungen decken sich nun mit einer Vision, die Breonath von den Ereignissen hatte, sah er doch einen alten knorrigen Baum am Ufer des Schwanensees, welcher in Verbindung mit der Seuche stehen soll. Eine Befragung der Erkrankten ergibt schließlich, dass es wohl einen Baum gibt, auf welchen diese Beschreibung zutrifft und der in früheren Tagen von den Priesterinnen der Schwanenchronik aufgesucht wurde.

Vor dem Hintergrund, dass Vika wohl im Namen des Rabenkönigs handelt, erscheint es der Gruppe einleuchtend, dass dieser Baum sein Ziel sein könnte und entsprechend bricht die Gruppe auf, um die Ursache der Seuche dort im Idealfall zu finden und zu beseitigen...

Reply Edited on 07/30/2022 03:30 PM.

Zemira
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Re: Sinnstiftende Vorhersagungen von apokalyptischen Ereignissen [17.+18.07.2022]

from Zemira on 07/20/2022 11:07 PM

Name des Events: Sinnstiftende Vorhersagungen von apokalyptischen Ereignissen





Informationen:
Teil: 2
Datum des Plays: 18.07.2022
Anwesende Teilnehmer: Ahktar, Calynn, Jamie, Sylvain, Verene, Yuvate, Zhaleh
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4 1/2h
Besuchte Orte im Event: Bourssons, Ravviakh-Vulkan

Zusammenfassung:
Bist du bereit für die Fortsetzung? Dann mach es dir gemütlich, wir sollen sogleich beginnen.

Eine Stunde braucht die Bold Marissa, bis sie am südlichen Teil der Insel ankommt, wo die Markierung für den Schatz gelegt war. Man merkt, dass dieses Landstück vulkanischen Ursprungs ist, so karg und felsig ohne Vegetation.
Aus der Ferne kann die Besatzung schon eine Ansammlung von Zelten ausfindig machen, daneben große Käfige. Unter Calynns Kommando nähert sich das Schiff langsam der Küste, sodass die feinen Sinne mehr erkennen können. In den Käfigen stecken nicht schon gebackene Schlemmerfilets von Meerwesen, wie Zhaleh schon vermutet hatte, sondern eher eine Produktionsstufe vorher. Gemästete Variationen ihrer Art leiden halb im Wasser vor sich hin.
Sie werden sogar Zeugen, wie eines der Wesen mit einem Schlauch im Rachen zwangsernährt wird.

Zhaleh kann nur noch durch ihrer Kapitänin zurück gepfiffen werden. Calynn ist zwar eine Freundin der fliegenden Kugeln, aber unüberlegte Angriffe gehören im Normalfall nicht zu ihrem Repertoire.
Ein Plan muss her. Und dieser sieht folgend aus:

Die ganz zufällig zusammen gekommenen Abenteurer möchten sich, mit Sylvains Magie als Tarnungshilfe, der Küste in dem Beiboot nähern. Dort angekommen werden Yuv'ate und Ahktar sich vom Norden aus der kleinen Ansammlung an Herrschaften, insgesamt elf an der Zahl, nähern und so versuchen, die Anführerin zu fassen.
Dann soll Zhaleh mit einer gezielten Welle für etwas Ablenkung sorgen, ehe die Anderen dazu kommen, mit oder ohne Gewalteinwirkungen.

Sylvains Magie lässt sie nicht im Stich, so wie die Anschleichversuche Ahktars und Yuv'ates, wenn Letzterer nicht kurz vor dem Ziel eine Flasche übersehen hätte, die seine Anwesenheit verrät. Die Halbork-Dame kann ihn wenigstens vor einer Schusswunde bewahren, da sie es schafft, der Anführerin der Rasselbande die Muskete aus der Hand zu reißen.
Doch nun weiß auch der Rest, dass sie hier nicht mehr ungestört ihre Mahlzeiten vollstopfen können. Nun muss Zhalehs Welle her. Doch woher soll sie wissen, wann die Flut über das Land fegen soll?
Sylvain schickt einfach ein Lichtzeichen in die Luft, gut sichtbar. Jamie und Calynn mit Vérène und Efreetin im Schlepptau erkennen es auch und nachdem ihre Galionsfigur mit dem kühlen Nass fast die Hälfte ihrer Gegner von dem vulkanischen Boden gespült hat, rennen sie los, um sich in einem großen Kampf zu messen.

Die Anführerin versucht sich an einem Rückzug, während ihre Handlanger den ein oder anderen Treffer gegen die frisch Angereisten landen können, rechnet aber nicht mit den einschläfernden Liedern, die Sylvain ihr aus der Ferne ins Ohr flüstert. Diese Dame wird sich wohl für ein paar Stunden in der großen Kunst des Nunsierens üben. Auch ein weiterer Herr stimmt mit ihr ein, muss wohl an den einlullenden Kinderliedern liegen, die der Magier von Calynn vorgeschlagen bekommt.
Jamie brutzelt derweil fröhlich an den Piraten herum und auch Yuv'ate bekommt eine neue Trophäe für seine Sammlung. Doch Vérène ist es, die für ein wenig Verwirrung sorgt, als sich ein handlanger meint, dass sie ein recht hübsches Ziel für seine Waffe wäre. Doch die Händlerin hat anderes mit ihm vor, als sein Schlag an ihr vorbei rauscht. Für die Anderen sieht es so aus, als hätte sie ihn nur kurz berührt, ehe er ohne einen Kratzer und relativ tot zu Boden geht. Was? Man könnte glatt Zhaleh wieder zischen hören, aber eine Antwort darauf, was gerade passiert ist, wird man so schnell nicht bekommen.

Die kleine Auseinandersetzung endet selbstredend mit dem feigen Ergeben eines Pirats, der sich mit irgendwelchen Kodexen zu retten versucht, dazu die zwei Schlummernden, die vorsorglich gefesselt werden.
Calynn unterhält sich kurz mit dem Feigling, der nur bestätigt, was sie schon gesehen haben. Sie füttern die Meerwesen, bis sie gekocht und verspeist werden. Der Kapitänin reicht das und schlägt ihn mit ihrer Steinschlosspistole in die Bewusstlosigkeit.
Sylvain hatte es sich derweil auf dem Rücken der Anführerin gemütlich gemacht und untermalt mit einem Grinsen, dass er Yuv'ates Wunsch der Aufweckung nur erfülle, wenn er die Dame wachküsst.
Calynn durchsucht die Frau einfach und übergibt sie an den Asphari, immerhin mit einem Federhut und etwas Schnupftabak reicher. So recht erfreut ist der Herr nicht, aber zumindest Sylvains Spielereien macht er mit und küsst die Anführerin, die vielleicht lieber weiter geschlafen hätte.

In der Zeit kann Zhaleh mit der Hilfe der Efreetin die Käfige öffnen und ihr Volk befreien. Eine Goldfischdame fällt ihr sofort um den Hals, um sich zu bedanken bei ihrer Retterin. Diw Squamata schwört Rache und möchte ihrem Erzfeind Käptn Iglu ein für alle mal das Handwerk legen.
Aber auch ein Jamie ist nicht untätig, da er sich die noch stehenden Zelte genauer ansieht und für wahr einen kleinen Batzen Gold finden kann. Ist das der versprochene Schatz?
Wohl kaum. Die Reise an sich, die Möglichkeit der Welt etwas Gutes zu tun und neue Weggefährten, das ist der wahre Schatz dieses Abenteuers.

Nun bleibt nur noch zu klären, was sie mit den Gefangenen anstellen. Die Schlummergefährten werden als Druckmittel benutzt, sollte der eigentliche Käptn Iglu seine Rache bald einfordern wollen, wenn die Apokalypse an ihrem Standort an Land anlegt und bemerkt, dass hier Backfischgegner am Werk waren.
Johann der Feigling, welcher eben noch so trocken heraus sagte, dass die Meerwesen eh nicht spüren, wenn man sie langsam kocht, wird genau das am eigenen Leib erfahren. Calynn veranlasst, dass er bei lebendigem Leib gekocht und anschließend als Ragout ins Meer geworfen wird.

Jetzt bist du aber überzeugt, nicht? So viele Zufälle in nur einer Geschichte kann es nicht geben. Also Frage ich dich noch einmal:

Glaubst du an das Schicksal?

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Zemira
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Sinnstiftende Vorhersagungen von apokalyptischen Ereignissen [17.+18.07.2022]

from Zemira on 07/18/2022 10:10 PM

Name des Events: Sinnstiftende Vorhersagungen von apokalyptischen Ereignissen





Informationen:
Teil: 1
Datum des Plays: 17.07.2022
Anwesende Teilnehmer: Ahktar, Calynn, Jamie, Kapheira [Gastauftritt], Sylvain, Verene, Yuvate, Zhaleh
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4 1/2h
Besuchte Orte im Event: Vewend, Booty Haven [Jolly Holly, Bold Marissa], Ravviakh-Vulkan

Zusammenfassung:
Glaubst du an das Schicksal? Nein? Dann erzähle ich dir ein paar Geschichten und wer weiß, vielleicht änderst du deine Meinung.

  • Ein Fisch geht auf Reisen, einfach nur um einmal dem Hafen von Booty Haven zu entkommen. Oder viel eher, um eins der Schiffe des berüchtigten Kapitän Ignaz Gunther Ludwig Ullenwik, hinterher zu schwimmen, welcher eine interessante Kiste verladen hatte. Sie funkelt, also wollte Zhaleh sie haben, so einfach ist das manchmal. Trotzdem muss sie auch irgendwie an die Ladung kommen, mit einer großen Welle sicher möglich, doch ein stabil im Wasser liegendes Schiff und eine ganze Crew auf den Meeresboden zu befördern, ja das passte der Squamata dann auch nicht. Ein Leck in den Planken muss es sein, so und nicht anders. Schlussendlich war es auch das Loch, welches dem Schiff zum Verhängnis wurde und Zhaleh konnte mit der Kiste entkommen. Der Inhalt, nicht ganz, was sie sich zunächst vorgestellt hat, eine Kartenstück mit kryptischer Nachricht auf der Rückseite.

  • Ein Asphari geht einen Geschäftsmann besuchen, ohne sich anzumelden. Gnade findet man nicht in seinen Zügen, als er seine Beute an sich nimmt. Eigentlich sollte es jener Geschäftsmann sein, der die Nachricht hinter dem Kartenstück entziffert, aber nun liegt er stumm in seinem Bett, die Laken überzogen mit dunkel wirkenden Flecken, als das Mondlicht hinein fällt. Yuv'ate verabschiedet sich von seinem neuen Freund, die Karte ebenso im Gepäck, und entschwindet aus dem Fenster. Dort ist auch noch die Wache an ihrem Platz, wo der Asphari sie ins Reich der Schlummernden befördert hat. Er verweilt nur kurz und entschwindet in die Nacht, die stillschweigend seinem Treiben zugesehen hatte.

  • Eines Halborks verirrte Pfeile, stecken in der Brust eines Riesenadlers. Akhtar, so heißt die Dame, war für ihre Jagd in den Ditted Eagle Wood gegangen, um eines dieser berüchtigten Wesen der Lüfte zu schießen. Zwei Tage verstrichen, bis sie ans Ziel ihrer Reise kam. Eigentlich mochte sie Adler, besonders ihren Falken und andere Vögel, aber die Spannung in der Jagd, der Nervenkitzel, ja das fand sie noch besser. Doch das erlegte Tier sollte nicht einfach so verenden, sie teilte es mit ihrem geflügelten Begleiter, nachdem sie die Karte an dessen Fußgelenk entfernt hatte. Wirklich etwas ausmachen konnte sie anhand der Zeichnung allerdings nicht, nur die Nachricht, deren Quelle wollte sie mehr entlocken, als eine Jagd nach ihrer Beute.

  • Eine feine Händlerin macht den Deal ihres Lebens. So fühlte sich Vérène zumindest, als der Junge mit dem Kartenstück in der Hand in ihren Laden kam und dafür nur ein paar Almosen wollte. Er sollte sie bekommen. Mysteriöse Zeilen kann die Frau auf der Rückseite entziffern, weswegen sie gut gelaunt eine ihrer Efreeten dazu anheuerte, sie zu begleiten. Für diesen Anlass sollte es ein schwarzes Kleid sein, die ihre Zeichnungen auf der Haut untermalen, dazu ihre pinken Haare, gewollt wild, um dem Abenteuer zu trotzen, dem sie sich hier stellen möchte.

  • Eine Kapitänin gibt letzte Befehle, bevor sie ihr Schiff verlässt. Auch sie hatte einen Teil dieser Karte gefunden. Nun, sie war nicht die erste Besitzerin des Stücks, denn zuvor hatte sie mit ihrer Crew einen anderen Piraten ordentlich in die Eier getreten, nachdem er sie beleidigt hatte. Eine Rache, eine Beute. So läuft es meistens, auch wenn man den ersten Teil willkürlich ersetzen kann. Sie betrachtete die Kiste, die sie mitgenommen hatte. Irgendetwas an dem Deckel ließ sie nicht mehr los. Immer wieder fielen ihre Augen darauf, bis sie sich ein Messer zur Hand nahm und daran herumwerkelte. Doppelter Boden, für die meisten Schmuggler ein Begriff. So konnte sie ihren Teil der Karte finden und die Nachricht erhalten, auch die, dass Jamie sie treffen wollte.

  • Ein Heiler und Händler tauscht schmerzliche Erinnerungen gegen ein paar Münzen. Eine alte Dame wollte ein Bild ihres Mannes verkaufen, um Abschied zu nehmen. Bei seiner Reise aus Bourssons hatte der Rahmen des Kunstwerks etwas gelitten, weswegen er ihn tauschen wollte. Immerhin hat er für solche Zwecke einige in seinem Laden, um die lädierten Antiquitäten wieder hübsch zu machen. Beim entfernen des Rahmens fiel ihm ein Umschlag vor die Füße mit einer Karte darin. Er schnappte sich seine Sachen, nachdem er die Botschaft hinter seinem Teil gedeutet hat, und holt seine Kapitänin ab.

Egal, wie man die Geschichten dreht, sie finden alle zusammen. Jeder mit seinem Stück der Karte.
Es soll das Jolly Holly sein, Samstag 19 Uhr, unterzeichnet von SGB. Deswegen ist es auch nicht verwunderlich, dass sich hier bekannte Gesichter treffen und neue dazu kommen. Denn im Inneren der Taverne werden die fündig gewordenen Kartenbesitzer bereits erwartet.

Stattlich sieht er aus, der etwas älter wirkende Herr mit den geflochtenen Locken und der leicht dunkleren Haut. Er scheint zudem herum gekommen zu sein, da er die Eintreffenden in mehreren Sprachen freundlichst begrüßt. Zuerst dürfen es ein paar Getränke sein, während Vérène bereits das erste Stück auf den Tisch mit den sieben Sitzen legt.
Die Anderen halten sich noch etwas bedeckt, bis der Mann, der doch nur ein einfacher Barkeeper sein sollte, ein wenig zu viel über diese Sache zu wissen scheint.

Calynn ist die Erste, die den Braten riecht. Sie steht auf und begrüßt die Landratte, die mal wieder nicht anders konnte und sie alle in seine Spielereien verwickelt hat. Er stellt sich als Sylvain vor, ein Name, der dem ein oder anderen in der Runde schon etwas sagt. Er berichtet, dass er die Kartenstücke mit einem Zauber belegte, um das Schicksal entscheiden zu lassen, wer sie finden möge.

Langsam tauen auch die restlichen Persönlichkeiten zu Tisch auf und präsentieren ihre Funde. Calynn ist diejenige, die das Puzzle am Ende mit ihrem Stück zusammenfügt. Es soll nach Bourssons gehen, genauer zu einer Insel unterhalb des Ravviakh-Vulkans, wo Zhalehs Teil eine Markierung aufwies.

Für diese gefährliche Reise brauchen sie nur noch ein gutes Schiff. Die Bold Marissa vielleicht? Calynn stimmt zu, nachdem sie den Herrschaften die Regeln für eine Überfahrt erklärt hat. In einer Stunde werden sie am Steg erwartet, wo sie auch bald in See stechen können.
Nun, was wäre die Bold Marissa ohne ihre Chaos-Königin Kapheira, die einmal wieder einen ganz anderen Plan hat. Eine Schwitzbude unter Deck, ja das wäre eine feine Sache. Ein kleines Feuerchen lodert in ihrer Kajüte, welches Steine erhitzt und diese immer mal wieder mit Wasser beträufelt werden. Der Dampf zieht natürlich durch das ganze Schiff. Jamie ist der Erste, der sie dafür ankackt, doch damit ist es nicht getan. Calynn kommt sie abholen und zerrt sie nach oben, wo die Dame auch gleich an den großen Mast gebunden wird. Sie darf sich zumindest noch erklären, bevor sie wieder nach unten geschickt wird. Natürlich mit einem nassen Gruß von Zhaleh, wie immer zuverlässig und einstudiert mit ihrer Kapitänin.

Ein jeder darf nun sein Lager beziehen, ehe ein Ruck durch das Schiff fährt und den Hafen der Stadt den Rücken kehrt.

Auf zu neuen Ufern!

Drei Tage sind sie unterwegs, bis die angesteuerte Landmasse in Sicht kommt. Man erkennt es leicht, an dem Rauch des noch aktiven Vulkans. Doch was ist das dort in der Nähe? Ein Schiff und die Besatzung... angelt? Nach kurzer Einschätzung und scharfen Sinnen der Gruppe handelt es sich um niemand geringeren als die Apokalypse.
Calynn erwartet die Meinung bezüglich der Vorgehensweise eines jeden und ist sichtlich unzufrieden, dass Verene und auch Yuvate sich raushalten.
Die Kapitänin entscheidet, es geht zunächst zu der Markierung, ob Zhaleh spionieren geht, stellt sie ihr frei.

Na? Schon überzeugt, dass es ein paar Zufälle zu viel sind, die unsere Gruppe zusammen und vor allem zu dieser Reise bewegt hat? Das Schicksal spinnt seine Fäden, du musst nur genau hinschauen.
Aber ich sage dir eins. Diese Geschichte ist noch nicht zu Ende. Wer weiß, ob du dann die Verknüpfungen erkennst, oder ewig im Bann der Vernunft gefangen bleibst.

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