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Argos
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Re: Der dunkle Pfad der Rache [06.01.2018 - ???] Fortsetzung von "Das wandelnde Schloss"

von Argos am 03.02.2018 16:15

Der dunkle Pfad der Rache - Teil 2 [20.01.2018]

Anwesende Teilnehmer:

Alanarel, Milan, Cahir, Veil, Nidaera, Sigarda, Eleazar, Nirithiel, Sigillus

Nachdem der letzte Abschnitt der Reise der Ele'arathan etwas ruppiger verlief, konnte die Reisegruppe den Rest des Weges nach Omarsin deutlich mehr genießen.
In dieser Zeit klärte Alanarel die Gruppe über den geheimnisvollen Fremden auf, bei dem es sich um Sinothan, den "Vater" und Gott der Asphari handelte.
Doch zu allzu vielen "fachkundigen" Meinungsäußerungen kam es nicht, riss die Nachricht, sie würden Omarsin in Kürze erreiche, die Gruppe aus ihren Gedanken.
Doch die Ankunft in dem kleinen Dorf stellte sich ernüchternder heraus, als erwartet.
Obwohl die angeforderten Vorräte bereit standen, was dafür sprach, dass das Dorf noch vor kurzem bewohnt war, ließ sich keine Elfenseele blicken.
Aber anstatt einfach weiterzufahren, beschlossen die tapferen Helden, diesem Mysterium auf den Grund zu gehen und begannen, das Dorf zu erkunden.
In Dorfschenke schließlich fanden sie einige mysteriöse Löcher in der Decke begleitet von blutigen Abdrücken und als die Gruppe schlussendlich durch die Hintertür nach draußen trat, sahen sie ein wahres Gräberfeld, welches um einen ähnlichen Runenkreis angeordnet war, wie der, den Sinothan bei seinem Erscheinen auf der Ele'arathan hinterlassen hatte. Der Nachtaspekt war hier gewesen...
Eilig wurden Untersuchungen angestellt und eine der Leichen exhumiert, wobei sich schnell herausstellte, dass giftig schwarz aussehende Bisswunden wohl für deren Ableben verantwortlich war.
Urplötzlich jedoch sah sich die Gruppe einer Meute aus 5 wolfsähnlichen Kreaturen gegenüber, so genannten Koragohn.
In einer erbitterten Kampf, der auf beiden Seiten viel Blutzoll forderte, konnten die Koragohn jedoch erlegt werden.
Zeit, sich zu beglückwünschen, blieb allerdings nicht, erschien doch kurzerhand, die Mutter der Koragohn, ein gewaltiger Crotagohn.
Ihre toten Kinder vor Augen habend ging das Wesen direkt zum Angriff über.
Doch der Umstand ,dass das Wesen außer sich vor Zorn nur hasserfüllt auf Milans Mumie einschlug, verschaffte der Gruppe einen enormen Vorteil, konnten sie so doch besonnen gegen das Wesen vorgehen und es schließlich in die Flucht schlagen.
Doch der Entschluss, das Wesen ziehen zu lassen, brachte viel Unmut in die Gruppe, wodurch es zum Streit kam. Daraufhin verließ Sigarda die Gruppe und legte ihr Leben, nach wie vor durch das Mal gefährdet, in die Gruppe der "Weichbirnen".
Noch bevor der Streit eskalieren konnte, erschien schließlich Sinothan und eröffnete ihnen seine Pläne, nachdem die Gruppe nicht auf ihn gehört und umgekehrt war.
Um den ewig währenden Konflikt zwischen den Elfen und seinen Kindern, worunter auch die Koragon fallen, endgültig zu beenden, verfolgte er den Plan, das Geschlecht der Elfen von Revarias Oberfläche zu tilgen.
Nachdem Beschwichtigungsversuche auf taube Ohren stießen, verschwand Sinothan schließlich wieder und die Gruppe beschloss in die ehemalige Heimat der Asphari aufzubrechen, um dort einen Weg zu finden, Sinothans schrecklichen Plan aufzuhalten.

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De phantasia virtutis [13.01.18 - 14.03.18]

von Argos am 03.02.2018 16:14

De phantasia virtutis - Teil 1 [13.01.18]

Anwesende Teilnehmer:

Giselda, Galadeth, Fyron, Korrin, Sera, Niriel, Tybalt

Am frühen Abend öffneten die Tore des angesehenen Etablissements und die Gäste, die sich bereits einige Zeit vorher versammelt hatten, betraten voller Erwartungen das geheimnisvolle Gebäude.
Ganz gleich ob von Adel, von der Straße oder gar von jenseits des Gesetzes, ein jeder war an diesem Abend willkommen und wurde von den Hausherrinen Euphoria und Calypso herzlich begrüßt.
Zur Begrüßung gab es zudem für jeden Gast einen Beutel mit 100 Drachmen, welche die offizielle Währung des Hauses darstellte. Von diesen konnten sich die Gäste ihre Wünsche erfüllen lassen oder in diversen Spielen versuchen, ihr Guthaben zu vermehren. Ein Angebot, auf welches sämtliche Anwesende nur zu gerne eingingen.
Sogleich wurden sie von der jungen Spielleiterin Soraya in die Kunst des Glücksspiels eingeweiht und dürften wählen, welchem der zur Auswahl stehenden Spiele sie zuerst ihre Aufmerksamkeit schenkten.
Ihre Wahl fiel auf die Fuchsjagd, ein Spiel, bei dem die Gruppe mit Würfeln versuchten musste, die Spielleiterin einzuholen, was ihnen jedoch mehrmals nicht gelang. Scheinbar war das Glück mit der Spielleiterin und so beschloss die Gruppe sich als Nächstes des Arenakampfes anzunehmen, welcher kleiderlos ausgetragen wurde
Dort bestimmten sie Sera zu ihrem Champion und wählten einen recht einfach wirkenden Kämpfer als ihren Gegner aus.
Doch der Kontrahent erwies sich als zäherer Brocken als zuerst gedacht und fügte Sera einige schwere Treffer zu, bevor er schließlich zu Boden gerungen werden konnte und die Gruppe ihre Wetteinsätze verdoppeln konnte.
Anschließend wurden die Gemüter bei einigen entspannten Runden Blackjack beruhigt, in dem der Großteil der Spieler solide Gewinne verbuchen konnte, bevor der Abend nach und nach alkohollastiger wurde.
Das ausgeschenkte Starkbier des Barmannes Leonius und die reizende Anwesenheit der beiden "edlen" Damen Giselle und Celin trugen entscheidend zur Stimmung bei.
So geschah es, dass einige der Gäste ihre erspielten Drachmen für edle Speisen ausgaben, während Sera sich sogar eine Massage gönnte, bevor schließlich Niriel und Galadeth mit den beiden Damen verschwanden und ihre Träume erfüllt bekamen.
So endete der Abend in Heiterkeit und Vergessenheit, denn als die Gruppe am nächsten Morgen übereinander liegend in einem der Schlafsäle erwachte, war jegliche Erinnerung an den weiteren Verlauf des Abend wie ausgelöscht.
Man war gerade dabei, sich wieder zu sammeln, als das entsetzte Kreischen einer Frau die Gruppe an ihren Kater und die damit verschwundenen Kopfschmerzen erinnerte.
Was war geschehen...?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.03.2018 13:55.

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Metzger

von Argos am 20.01.2018 01:27

Materialliste_Metzger.png

Materialien, bei denen ein 1d20 geworfen werden muss:
WERKZEUG

Produktliste_Metzger.png

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Bäcker

von Argos am 20.01.2018 01:26

Grundliste_Baecker.png

Materialien, bei denen ein 1d20 geworfen werden muss:
WERKZEUG

Produktliste_Baecker.png

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Fischer

von Argos am 20.01.2018 01:26

Materialliste_Fischer.png

Materialien, bei denen ein 1d20 geworfen werden muss:
WERKZEUG

 

Angeln:

Beim Angeln gibt es immer jeweils 2 Fische zur Auswahl, welche mit unterschiedlicher Wahrscheinlichkeit gefangen werden können. Grundsätzlich muss ein 1d3 geworfen werden. Bei einer 1 fängt man den erstgenannten "teureren" Fisch seiner Kategorie, bei einer 2-3 den zweitgenannten "billigeren" Fisch.

Bsp:
Man angelt auf Stufe 1 und wirft den 1d3.
Bei einer 1 fängt man einen Barsch, bei einer 2 oder 3 einen Dorsch

Produktliste_Fischer.png

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Farmer

von Argos am 20.01.2018 01:25

Materialliste_Farmer.png
Materialien, bei denen ein 1d20 geworfen werden muss:
WERKZEUG
SONSTIGES (Ausnahme: Vogel-/Viehfutter)

Produktliste_Farmer.png

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Handelsgesetze

von Argos am 20.01.2018 00:37

Handelssystem:

 

1. Beginn einer Existenz

Um ein neues Dasein als Händler beginnen zu dürfen, bedarf es einer Handelslizenz, welche beim Handelsminister kostenlos erworben werden kann, indem das angedachte Geschäft vorgestellt wird.
Ist dies getan, wird der Charakter in das Händlerverzeichnis aufgenommen und mit der entsprechenden Auszeichnung im Profil gekennzeichnet.
Erst im Anschluss steht es dem Händler frei, im Forum unter "Ladenverzeichnis" einen Eintrag zu verfassen, in dem wichtige Daten über das Geschäft gesammelt sind. Dazu gehören:

1) Besitzer
2) Geschäftsart
3) Standort
4) Ladenerweiterungen
5) Warenliste

2. Geschäftsart

Abhängig vom Beruf des Besitzers, steht es diesem frei, ein Gewerbe zu eröffnen. Dies ist insofern wichtig, als dass abhängig von der Geschäftsart nur eine gewisse Liste von Rohstoffen (vergünstigt) erworben werden kann.

Folgende Gewerbearten stehen zur Auswahl:

ALPHA-VERSION:
Es ist vorerst nur die Sparte "Lebensmittel" in das System integriert. Andere Berufe laufen weiter, wie gehabt

Beruf Ladenart Nutzen
LEBENSMITTEL
Bäcker Bäckerei Brotwaren (Stellt TP wieder her)
Fischer Fischmarkt Fisch (stellt TP wieder her)
Farmer Bauernhof Ackerbau + Viehzucht (stellt TP wieder her)
Schlachter Metzgerei Fleisch (stellt TP wieder her)
[HANDWERK (Bauwesen)]
Dachdecker Bauhof Bauwesen (Ladenerweiterungen)
Maurer Bauhof Bauwesen (Ladenerweiterungen)
Bergarbeiter Mine Erze & Mineralien (Rohstoffgewinnung)
[Handwerk (Gegenstände)]
Kürschner Ledergeschäft Lederwaren (inklusive Lederrüstungen), Sättel
Alchemist Alchemielabor Tränke, Öle, Gifte
Schmied Waffenschmied/Rüstungsschmied/Zeugschmied/Schmuckschmied Waffen/Rüstungen aus Metall/Handwerksgegenstände/Schmuck
Schneider Schneiderei Kleidung (Leichte Rüstungen), Stoffe
Zimmerer Zimmerei Holzwaren (inklusive Waffen)



3. Standort

ALPHA-VERSION:
Vorerst wird nur die Handelszone "Sah" bespielt.

Natürlich besitzt der Betrieb einen festen Standort, welcher nicht ohne Weiteres verändert werden kann. So wird ein in Persepolos befindliches Geschäft in Persepolos bleiben und sich nicht plötzlich in Sah befinden. Ausnahmen bilden hier Markttage, in denen Händler natürlich mit einer verkleinerten Auswahl ihrer Waren dorthin reisen.

Dennoch ist es natürlich möglich, den Stadort zu ändern. Da ein solcher Umzug allerdings nicht billig ist, erfolgt dies über eine Zahlung an den Handelsminister. Der Preis erscheint in der Liste zu den Ladenerweiterungen.

4. Warenerwerb

Grundlage für jedes Geschäft ist der Besitz von Waren, welche verkauft werden können. Hierfür gibt es wie in der Realität 3 Möglichkeiten, Besitztümer anzuhäufen:

4.1 Warenbeschaffenheit

Jede Ware besitzt einen Seltenheitswert. So können neueinsteigende Händler zu Beginn lediglich Waren der Stufe 1 erwerben. Durch Ladenerweiterung und die Einrichtung von Handelsrouten steigt die Stufe der potentiellen Waren.
Insgesamt existieren die Stufen 1-5, wobei Stufe 5 nicht auf herkömmlichem Weg erworben werden kann, sondern nur über Events.

4.2 Arten der Warenbeschaffung

1) Herstellung (Freibetrag)

Jeder Händler fängt klein an und bevor er sich Waren kaufen kann, muss er selbst Hand anlegen und selbst produzieren. Hierfür investiert der Händler Arbeitszeit und muss so kein Geld (EP) für Rohstoffe ausgeben, welcher er in höherwertige Produkte verwandelt. Diese Arbeitszeit wird durch einen monatlichen EP-Freibetrag ausgedrückt, für den Rohstoffe gekauft werden können.
Nicht ausgegebene EP verfallen und können nicht für den nächsten Monat angehäuft werden.

Ein Beispiel dazu:
Der Freibetrag beträgt 250 EP, eine Fuhre Holz kostet 40 EP und ein Zimmerer möchte daraus Speere herstellen, für die er jeweils eine Einheit Holz, sowie eine Speerspitze benötigt, welche beim Schmied für 20 EP gekauft werden kann.

Folglich erwirbt er 4 Einheiten Holz und 4 Speersitzen für insgesamt 240 EP (die 10 Rest-EP verfallen) und fertigt daraus 4 Speere, die er dann für 80 EP (Rohstoffpreis 60 EP) verkaufen kann.

2) Herstellung (Warenerwerb)

Nachdem die Arbeitszeit eines Händlers beschränkt ist, kann er weitere Rohstoffe auch mit seinem eigenen Guthaben erwerben und weiterverarbeiten.
In diesem Fall verhält sich die Herstellung, wie unter 4.1, mit der Ausnahme, dass kein Freibetrag existiert, sondern die Grundmaterialien vom EP-Konto des Händlers abgezogen werden.

3) Loot

Beschließt ein Händler, sein gemütliches Leben gegen eine Welt voller Abenteuer einzutauschen, so wird er auf seiner Reise unweigerlich auf seltene Waren stoßen, die nicht unbedingt zu seinem üblichen Sortiment gehören.
Dennoch darf er alles, was er auf seinen Reisen findet, in seinem Laden anbieten.

4.3 Grundliste/Produktliste

Um Waren herzustellen und zu erwerben, exisitert für jeden Beruf eine Grundliste. Auf dieser findet der Ladeninhaber sämtliche Rohstoffe, die er für seine Produkte benötigt. Diese können meist auch von einem anderen Laden erworben werden und sind im PvP-Handel meist billiger, weswegen ein Handel unter menschlichen Spielern durchaus sinnvoll ist.

Auf der Produktliste schließlich findet der Ladenbesitzer alle Waren, die er herstellen kann, welche Stufe er dafür benötigt und welche Rohstoffe er verarbeiten muss. Des weiteren ist ein Preis vorgeschlagen, der im Schnitt für diese Ware verlangt werden kann, wenngleich es dem Händler freisteht, nach oben oder unten abzuweichen.

In der Regel besteht ein Produkt aus 2 Komponenten. Dies können zwei Rohstoffe sein, die verbraucht werden oder es ist ein Rohstoff und ein Werkzeug.
Im Falle eines Werkzeugs muss ein 1d20 gewürfelt werden. Bei einer 20 zerbricht das Werkzeug, was den Verschleiß simuliert.
(Um dies zu berücksichtigen, ist der Werkzeugpreis anteilig im Verkaufspreis schon einberechnet.)
War die Herstellung erfolgreich, so kann der Handwerker den gewonnenen Gegenstand weiterverarbeiten oder aber verkaufen.

[5. Kriminalität]

ALPHA-VERSION:
Die Kriminalität ist in der Alpha-Phase nicht existent und kann vernachlässigt werden

5.1 Kriminalitätsfaktor

Natürlich findet sich überall, wo Geld fließt auch eine erhöhte Kriminalitätsrate, welche sich aus Faktoren wie Armeepräsenz, Armut und dergleichen zusammensetzt.
Dieser Wert wird monatlich für jede große Handelszone neu festgelegt, welche wie folgt lauten:
Sah - Ambra - Embaro - Ile-Ile - Testulam

Der Kriminalitätsfaktor (0-100%) beeinflusst die Sicherheit des Handels. Ist er hoch, so wird der Handel riskanter, und zwielichtige Gestalten können Händler leichter berauben, während ein niedriger Faktor den Handel sichert.

5.2 Beeinflussung des Kriminalitätsfaktors

Natürlich können Regierungen und mutige Bürger den Faktor beeinflussen. So kann eine Umverteilung der Soldaten oder Programme für Arme den Faktor senken. Hierfür wird allerdings viel Geld benötigt, was die Bürger eines Landes zusammen bereitstellen müssen.
Entsprechende Programme werden von Zeit zu Zeit von der Leitung bereitgestellt.

Des Weiteren wird es beizeiten Events für rechtschaffene Händler, aber auch für Schurken geben, ihre Region sicherer oder unsicherer zu machen.

5.3 Auswirkungen:

1) Lieferrisiko

Erwirbt ein Händler Waren von seiner Grundliste, so muss er einen 1d100 würfeln. Hierbei gibt der Kriminalitätsfaktor an, bis zu welcher Zahl die Lieferung verloren geht.

Beträgt der Faktor z.B. 5%, so geht die Ware bei einem Würfelergebnis von 1-5 verloren, bei einer 6-100 kommt sie an.

2) Diebstahl

2.1) Erfolg
Für zwielichtige Gestalten bietet ein hoher Kriminalitätsfaktor eine gute Chance. So kann ein Dieb mit "Taschendiebstahl" beschließen, einen existierenden Händler zu berauben. Hierfür berechnet sich die Erfolgschance wie folgt:

Taschendiebstahl = x / Gassenwissen = y / Kriminalitätsfaktor = k

1d100 --> Erfolg bis: [(x*20 + y*20) / 5 + k] (aufgerundet)

Im Falle eines Erfolges wird betrachtet, wie viel das Würfelergebnis über der Mindestanforderung für den Erfolg liegt. Die Differenz dieser beiden Zahlen wird *20 genommen. Für diesen Betrag darf der Dieb nun Waren entwenden.

Beispiel:
Der Dieb hat Erfolg bis zu einer 12. Er würfelt eine 5.

Dadurch beträgt die Differenz 7, was einer EP-Ausbeute von 140 entspricht, womit der Dieb Waren in diesem Wert stehlen darf.

2.2) Misserfolg
Im Falle eines Misserfolges wird der Dieb erwischt und es bietet sich für den Händler eine Chance, ihn zu erwischen.

Hierfür wird betrachtet, wie weit der Dieb an seiner Mindestanforderung für den Erfolg gescheitert ist. Die Differenz der beiden Ergebnisse bildet den Basiswert, welcher pro Stufe des Händlers in "Sinnesschärfe" um +5 erhöht wird. Gelingt dieser Wurf, so wird ein Kopfgeld auf den Dieb ausgesetzt.

Erfolgswert = x / Würfelergebnis = y / Sinnesschärfe = s

1d100 --> Erfolg bis [(y-x) + s*5] (aufgerundet)

Wird der Dieb erkannt, so wird das Kopfgeld aktiv. Solange dieses Kopfgeld aktiv ist, kann der Dieb keine weiteren Raubzüge starten!
Dies berechnet sich das Kopfgeld wie folgt: Wert ÜBER Mindestanforderung * 10

Erfolgswert = x / Würfelergebnis = y

[(x-y)*10] = Kopfgeld

Beispiel:
Der Dieb brauchte eine 10 und hat eine 30 geworfen. Der Händler besitzt Sinnesschärfe auf "Fortgeschritten" und wirft eine 20 beim "Erkennenswurf"

[(30-10]+2*5] = 30 --> Wirft der Händler eine 1-30, so erkennt er den Dieb und es wird ein Kopfgeld auf diesen ausgesetzt.

Da der Händler eine 20 geworfen hat und eine 30 benötigt hat, beträgt das Kopfgeld also:

[(30-20)*10] = 100 EP = Wert des Kopfgeldes

2.3) Kopfgeld

Ist ein Kopfgeld auf einen Dieb ausgesetzt, so gibt es2 Möglichkeiten, dieses aufzulösen.

Möglichkeit 1:
Das Kopfgeld kann beglichen werden, indem der Dieb die entsprechende EP-Summe zahlt.

Möglichkeit 2:
Jeden revarischen Monat sinkt das Kopfgeld um 50 EP, bis der Wert schließlich wieder 0 annimmt. Der Dieb kann die Zeit also auch einfach aussitzen.

2.4) Zusammenfassung

Ein Diebstahl läuft also wie folgt ab:

Erfolgswurf Dieb --> Erfolg --> Diebstahl
--> Misserfolg --> Erfolgswurf Händler --> Erfolg --> Kopfgeld
--> Misserfolg --> Nichts

6. Ladenerweiterungen

Ein Geschäft wächst mit seinem Besitzer. So kann dieser Geld investieren, um seinen Laden zu erweitern und auf seine persönlichen Bedürfnisse abzustimmen.
So beginnt jeder Laden mit allen Erweiterungen, die hier unter Lv. 0 aufgelistet sind.

Lv. Name Preis Auswirkung
Lager
0 Kleines Lager / Der Händler kann bis zu 20 Waren in seinem Lager anbieten
1 Großes Lager 500 Der Händler kann bis zu 30 Waren in seinem Lager anbieten
2 Kleine Lagerhalle 1000 Der Händler kann bis zu 40 Waren in seinem Lager anbieten
3 Große Lagerhalle / Der Händler kann bis zu 50 Waren in seinem Lager anbieten
Personal
0 Kein Personal / Der Freibetrag beträgt 250 EP
1 Ungelerntes Personal 750 Der Freibetrag beträgt 375 EP
2 Geübtes Personal 1500 Der Freibetrag beträgt 500 EP
3 Ausgebildetes Personal 2250 Der Freibetrag beträgt 625 EP
Handelsrouten
0 Keine Handelsrouten / Der Händler kann Waren bis Stufe 1 von seiner Grundliste erwerben
1 Lokale Handelsrouten 1000 Der Händler kann Waren bis Stufe 2 von seiner Grundliste erwerben
2 Baloranische Handelsrouten 2000 Der Händler kann Waren bis Stufe 3 von seiner Grundliste erwerben
3 Revarische Handelsrouten 4000 Der Händler kann Waren bis Stufe 4 von seiner Grundliste erwerben
Wachen
0 Keine Wachen / Das Risiko von Warenlieferungen bleibt unverändert
1 Zwielichtige Wachen 500 Das Risiko von Warenlieferungen verringert sich um 5
2 Söldner-Wachen 1000 Das Risiko von Warenlieferungen verringert sich um 10
3 Loyale Wachen 2000 Das Risiko von Warenlieferungen verringert sich um 15
Maschinen
0 Keine Maschinen / Der Einkaufspreis von Waren der Grundliste ist unverändert
1 Einfache Maschinen 500 Der Einkaufspreis von Waren der Grundliste verringert sich um 5%
2 Stabile Maschinen 1000 Der Einkaufspreis von Waren der Grundliste verringert sich um 15%
3 Hochwertige Maschinen 2000 Der Einkaufspreis von Waren der Grundliste verringert sich um 25%
Sonstiges
1 Standortwechsel 500 Der Händler kann seinen Laden in eine andere Handelszone verlegen
1 Safe 750 Pro Safe kann ein Händler einen Gegenstand einsperren, der nicht gestohlen werden kann
1 Karren 500 Pro Karren können 5 Gegenstände mehr auf einen Markttag mitgeführt werden



7. NPC-Händler:

In Zukunft wird es einen NPC-Händler geben, der auf Markttagen erscheint. An diesen kann nach JEDEM EVENT nicht benötigter Loot zum Listenpreis verkauft werden, welcher von anderen Spielern wieder aufgekauft werden kann.
Objekte, die in Läden entstanden sind, dürfen nicht an den NPC-Händler verkauft werden, da dieser lediglich für Loot zuständig ist.
Beim Ankauf der Objekte erhalten Ladenbesitzer jedoch das Vorrecht.
Die aktuelle Liste des Händlers erscheint am Vortag des Marktes und Ladenbesitzer können ab diesem Zeitpunkt die Waren kaufen, während gewöhnliche Marktbesucher bis zum offiziellen Beginn des Marktes warten müssen.
Dies hat den Grund, dass die Ladenbesitzer den Loot meist ertragreicher nutzen können und sich Händler in der Regel untereinander kennen.

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Der dunkle Pfad der Rache [06.01.2018 - 18.02.2018] Fortsetzung von "Das wandelnde Schloss"

von Argos am 07.01.2018 20:58

Der dunkle Pfad der Rache - Teil 1 [06.01.2018]

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Nachdem die Gruppe sich im letzten Intermezzo mit einem schnittigen Schiff samt einer scheinbar nett anzusehenden Kapitänin, namentlich der Ele'arathan unter Kapitän Sel'tavil, ausgestattet hatte und ihr Vermögen für die Ausstattung dieses Schiffes mit Proviant, neuen Segeln und Kanonen, sowie einen Fernglas aufbrauchten, stach die Truppe nun endlich in See, um das Geheimnis der schemenhaften Gestalt und der elfischen Male zu ergründen.

War es auch kaum zu erwarten, dass die Reise über das große weite Meer ereignislos verlaufen würde, so lockte ein aufziehender Sturm sämtliche Reisende aus ihren Kajüten. Sämtliche Reisende? Nein! Ein alter Mann mit seinem großen Schmusehund leistete dem aufziehenden Sturm erbitterten Widerstand und verschlief den ganzen Tag seelenruhig unter Deck.

Für den Rest der Gruppe war der Sturm allerdings nur die Spitze der Unannehmlichkeiten, die sie erwartete. Nur kurze Zeit, nachdem das Schiff sturmtauglich gemacht worden war, brachen besorgniserregende Zacken aus dem aufgewühlten Wasser, welche schnell einer Seeschlange zugeordnet werden konnten, welche sich das Schiff als ihr nächstes Opfer auserkoren hatte. In einem erbitterten Kampf mit betrunkenen Kanonieren, fehlinterpretierten Blitzableitern, gebrochenen Zehen aufgrund fallender Kanonenkugeln und Angriffen, die tatsächlich den Gegner trafen, gelang es der Gruppe schließlich aber doch, das Monstrum zu erlegen und ihre Fahrt fortzusetzen.

Doch nur wenige Stunden später wartete bereits die nächste Unannehmlichkeit auf die Besatzung, konnte man doch dank des Fernglases Drachenschildkröten ausmachen, welche eifersüchtig über ihr Gebiet wachten. Auch wenn es keiner langen Diskussion bedürfte, bis der Entschluss gefasst war, diese zu umsegeln, geriet die Gruppe durch diesen Entschluss schon in die nächste Katastrophe, als ein ausgewachsener Oggtreodyt beschloss, das Schiff als sein nächstes Mahl zu betrachten. Eine Entscheidung, die ihm zum Verhängnis wurde, hatte sich die Gruppe doch an den Kampf auf hoher See gewöhnt und konnte dem Monster erbitterten und organisierten Widerstand leisten, sodass mit vereinter Kraft das Wesen bald besiegt war.

Zeit zum Ausruhen gab es allerdings nicht, erstrahlte doch kurz darauf ein Runenkreis auf dem Deck, dessen Mitte von einem Mondstrahl erhellt wurde. Einen hellen Lichtblitz später blickte ihnen von dort ein junger Mann entgegen, der sich schnell als Bekannter herausstellte, war er doch der Mann aus dem Schloss und verantwortlich für die Male der elfischen Mitglieder.

Erneut warnte er sie, wenngleich diesmal deutlich sachlicher, ihre Suche aufzugeben und ihre Angelegenheiten zu klären, bevor das Mal sie töten würde, was bei der Gruppe auf wenig Begeisterung stieß.
Kurz vor seinem Verschwinden erfuhr die Gruppe schließlich den Namen des Mannes: Sinothan, Nachtaspekt und Begründer des Geschlechtes der Asphari.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 18.02.2018 22:28.

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Re: Arturo Juan Ignatio Bartolo Generoso Ramon de la Messiri

von Argos am 04.01.2018 14:33

Bezeichnung: Groß-Florett [Mithril]

1. Funktioniert dein erdachtes Charakterkonzept nur mit diesem Gegenstand? Warum?
Nein:
Natürlich funktioniert der Charakter mit jeder Waffe und es dürfte schwer fallen, diese Frage überhaupt mit "Ja" zu beantworten.
Die Frage ist aber eher, ob die Waffe logisch für Arturo wäre, was sie auf jeden Fall ist.
Als ein Mitglied der Inquisition ist er qasi einer der angesehensten königlichen Beamten und wie wir alle wissen, verfügen Könige über Geld, mit dem sie nur zu gerne ihre loyalen Untergeben ausrüsten.
Preislich sollte daher das edle Metall keine Probleme darstellen, während die Frage der Nützlichkeit sich daraus ergibt, dass Vampire ohnehin schon stark sind und dies in Rafales Fall durch "Körperkraft Meister" maximiert wird.
Zudem garantiert die Kombination eines "leichten Zweihänders", der aus Mithril besteht und insgesamt wenig Masse aufweist, dass die Waffe von ihm ähnlich schnell geschwungen werden kann, wie ein gewöhnlicher Mensch ein Florett schwingen kann. Ein Umstand, der für einen Vampir und Angehörigen eines elitären Bundes angemessen scheint.

2. Stelle dar, wie dein Charakter den Gegenstand erworben hat.
Arturo besitzt diesen Gegenstand schon seit vielen Jahrhunderten. We es üblich ist, wird Akolythen, die ihre Prüfung erfolgreich bestanden haben eine besondere Waffe verliehen, welche von ihnen selbst gewählt werden kann und vom König überreicht wird.
Die Übergabe und Annahme der Waffe durch den Akolythen erhebt den Anwärter dabei in den Rang des Inquisitors und dient gleichsam als Treueeid gegenüber den Königshaus.
Auf diese Weise erhielt auch Rafael sein Zweihandschwert, während er die Scheide nachträglich anfertigen ließ.
Diese ist kreisrund und befindet sich das Schwert in ihr, so scheint es, als ob Rafeel lediglich einen jener modischen Paradestöcke bei sich trägt, die in Balssora gerade in Mode sind, um faule Bedienstete zu schlagen und seine Stellung auszudrücken.

3. Wozu benötigt dein Charakter diesen Gegenstand?
Im Endeffekt benötitgt mein Charakter diesen Gegenstand nicht, ich möchte ihn aber für Rafael haben, da ich so seinen Kampfstil besser bespielen kann.
Die balsorraniche Fechtschule setzt auf Geschwindigkeit, wobei Stärke oft vernachlässigt wird, da die Florette darauf nicht ausgelegt sind.
Als Vampir ist diese Stärke aber gerade ein Vorteil und daher denke ich, dass ein Mithril-Zweihandflorett von einem Vampir ähnlich schnell geschwungen werden kann, wie ein Florett von einem Nicht-Vampir (da Mithril sehr leicht ist)
Auf diese Weise kann Arturo wuchtige Hiebe verteilen und seine Stärke mit seiner Geschwindigkeit kombinieren.

 

Außerdem sieht das Bild mega aus und ich will das Teil haben. ;)

4. Wann würde der Charakter diesen Gegenstand nutzen?
Vornehmlich würde Arturo das Schwert wohl im Kampf nutzen.
Im Alltag ergeben sich wohl weniger Vorteile, da das Schwert dort als Paradestab getarnt ist.
Aber gerade im Kampf ergibt diese Tarnung einen Vorteil.
So wirkt Arturoauf den ersten Blick nicht bewaffnet, beziehungsweise lediglich mit einem Stab bewaffnet. Sollte er dann angegriffen werden, so kann er den Zweihänder ziehen und hat den Überraschungseffekt auf seiner Seite.
In Kämpfen, in denen er unterlegen ist, kann er diese Überraschung dann so ausnutzen, dasser den Kampf wenden kann.
In Kämpfen, in denen er ohnehin schon überlegen ist, dient dies lediglich als Möglichkeit mit dem Gegner zu spielen, wobei es dort auch den Fall gibt, dass er das Schwert gar nicht zieht, sondern mit dem Stab kämpft.
So kann er seine Gegner noch mehr demütigen, indem er sie mit einem Deko-Artikel besiegt.
Durch die scharfe Spitzer kann er so auch Leute erstechen, ist aber weitaus weniger tödlich, wenn er zum Beispiel jemanden noch verhöhren oder allgemein gefangen nehmen möchte.
Außerdem kann so ein Stab wesentlich einfacher irgendwo hineingeschmuggelt werden, als ein Zweihandschwert.

5. Welchen Vorteil erhoffst DU dir durch diesen Gegenstand für deinen Charakter?
Im Grunde möchte ich Arturo zu einem noch stärkeren Antatgonisten aufbauen. Die Leute sollen ihn fürchten und bei einem Blick ins Profil sofort merken, dass sie ihn am Besten nicht angreifen, sondern tun, was er von ihnen verlangt.

Auch finde ich, dass diese Waffe zur Authentizität beiträgt, tragen doch die wenigsten balssoranischen Abgesandten gewöhnliche Waffen mit sich herum, vor allem nicht, wenn sie als Elite-Kämpfer in ganz Revaria bekannt sind.
Auch der Kampfstil würde mir mit dieser Waffe leichter fallen unnd wenn ich mir vorstelle, wie Arturo wie ein Racheengel durch die Menge fegt....joa ist ein schönes Bild.

Außerdem finde ich, dass ich als Beamter für Anträge in der Lage sein sollte, einen Steckbrief auszufüllen, in dem alles akzeptiert wird, was mir hoffentlich auch gelungen ist.

6. Anmerkungen
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Re: Arturo Juan Ignatio Bartolo Generoso Ramon de la Messiri

von Argos am 04.01.2018 14:31

Disziplin: Nahkampf

1. Warum soll sich der Charakter nicht entwickeln, sondern bereits als Großmeister starten?
An dieser Stelle gibt es 2 Hauptgründe:

1. Logik
Da laut den aktuellen Forenbeiträgen die Inquisition als vermutlich elitärste Institution angesehen wird und ihre Mitglieder als die stärksten Kämpfer gelten, wäre es in meinen Augen unlogisch, wenn dann so ein Veteran auf dem selben Niveau wie ein Meister (von denen es ja endlos viele in Balora gibt) ist. Da verliert sich dann das "Elitäre" dieser Gruppierung.
Des Weiteren sind Vampire eine unheimlich schnelle, starke und langlebige Rasse, die im Gegensatz zu Elfen nicht einmal altern. Folglich ist auch keine andere Rasse derart geeignet für einen Großmeister des Schwertkampfes wie diese Wesen.

2. Persönliche Motive
Auch hier will ich ehrlich sein und die persönlichen Motive nennen, auch wenn sie eng mit der Logik korrespondieren:
Ich will einen elitären Eventcharakter, der andere Charaktere drangsalasieren und bedrohen kann und nur wenige sich dagegen wehren können.
Er soll hervorstechen und dabei seine Eigenschaften tatsächlich nur den selbstsüchtigen Idealen seines Herrschers und seiner selbst verschreiben. Er soll sich nehmen können, was er will, wo er es will und wann er es will.

2. Funktioniert dein erdachtes Charakterkonzept nur mit einem Großmeistertitel? Warum?
Nein:
Wie bereits erwähnt, ist das Charakterkonzept primär abhängig von der Rasse, nicht von den Fähigkeiten. Diese dienen lediglich dazu, dass der Charakter sich vollständig entfalten kann.
Seine Fähigkeiten erlauben es ihm, so erhaben arrogant und selbstsüchtig aufzutreten, eben weil sich nur die wenigsten mit ihm messen können.
Es wird viele Charaktere geben, die sich vermutlich mit ihm anlegen wollen, weil sie seine Taten unterbinden möchten. Damit nicht der erstbeste Guppy ihn erledigen kann, möchte ich für Arturo, dass er niemandem unterlegen, sondern mindestens gleichwertig ist.
Mit seinem stetem Begleiter, dem Schattenmagier bildet er somit ein tödliches Duo, welcher durch eine Kombination aus meisterhafter Magie und meisterhaftem Schwertkampf besticht und dem wohl nur schwerlich Einhalt zu gebieten ist, was ja auch zum Konzept der Beiden gehört

3. Inwiefern beeinflusst der Großmeistertitel, die Spielweise des Charakters?
Durch den Großmeistertitel kann die Figur ihre Wesensart risikoärmer ausleben. Während Arturol sich als Meister benehmen müsste, wenn ein anderer Meister im Raum ist, kann er als Großmeister auf diese pfeifen und sich so geben, wie er will.
Galant und charmant auf den ersten Blick, selbstsüchtig, gierig und tödlich auf den zweiten Blick.
Insofern beeinflusst der Titel die Spielweise nicht direkt, er verschiebt lediglich die Grenze, zu welchen Charakteren er nett sein kann und zu welchen er es muss, weil sie ihm sonst Widerstand leisten könnten.

4. Was hat dein Charakter geleistet, was einem Meister nicht gelungen wäre?
Da das Konzept der Inquisition noch in der Schwebe ist, kombiniere ich hier einfach deren Struktur und dahingehend Arturos Leistung:
In einem Satz: Er hat die Ausbildung zum Inquisitor gemeistert.
Wie unter 5. aufgelistet wird, ist dies eine langwierige Ausbildung, in denen es nicht nur in Ausnahmen vorkommt, sondern es eigentlich an der Tagesordnung ist, dass Anwärter getötet werden. Nur die Stärksten überleben diese Ausbildung und für die "elitärste Vereinigung Revarias" die an Mitgliedern sehr limitiert ist, finde ich es eigentlich eine nette Idee, dass diese nur aus Großmeistern einer Disziplin besteht. So würde die Abschlussprüfung großmeisterliche Fähigkeiten prüfen. Das Scheitern in dieser bedeutet den unweigerlichen Tod des Individuums in absoluter Bedeutungslosigkeit.
Wie der Phönix aus der Asche erhebt sich der Akolytht in dieser Prüfung von einem Niemand zu einem der meistgefürchteten Wesen Revarias.
Da nun diese Prüfung eine Art "Großmeisterprüfung darstellt, sollte dies eine Leistung sein, die einem Meister nicht gelungen wäre.

5. Stelle chronologisch dar, wie sich der Charakter den Großmeistertitel verdient hat.
Alles beginnt als der junge Arturo im Alter von 6 Jahren seiner Familie genommen und in eines der Ausbildungslager für die Inquisition verschleppt wird.
Für seine Eltern ist dies eine Ehre. Jedes Jahr werden nur 200 Kinder im Alter von 6 Jahen in jeder großen Stadt ausgewählt.
Besser gesagt: Es sollte eine Ehre sein....für die meisten Eltern kommt diese Wahl einem Todesurteil für ihr Kind gleich und nur die Adelsfamilen empfinden dieses Ehre wirklich als Ehre.

Im Lager angekommen durchlaufen die Kinder eine Ausbildung von 6 Monaten, in denen ihnen verschiedenen Kampftechniken (physischer und magischer Natur )je nach Veranlagung) beigebracht werden. Wer nicht mitkommt, wird nicht geschont und stirbt während des Trainings.
Am Ende dieser Zeit (Es überlebt meist die Hälfte) findet ein groß angelegtes Turnier statt, zu dem auch die Öffentlichkeit zugelassen wird. In brutalen Zweikämpfen treten die Kinder gegeinander an und nur der Tod beendet den Kampf. Eine ganze Woche ziehen sich diese Schaukämpfe hin, bis nur nur ein einziger Anwärter übrig bleibt. Diesem gebührt die Ehre, zusammen mit den Siegern der anderen Städte Zutritt zum Hauptsitz der Inquisition zu erhalten, wo ihre Ausbildung weitere 10 Jahre fortgesetzt wird, in denen ihnen grundlegende Fertigkeiten Beigebracht werden.

Mit 16 dann erfolgt die erste Zwischenprüfung, welche (sofern bestanden) die Akolythen ermächtigt, die Inquisitoren zu begleiten. Nun beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit:
Die Anwärter haben 10 Jahre, in denen sie verschiedene Inquisitoren begleiten und ihren Wert beweisen können.
Nach Ablauf dieser Zeit findet eine groß angelegte Zeremonie statt, in denen die Akolythen nacheinander vortreten und sich ein Inquisitor bereit erklären kann, ihn als seinen Schüler aufzunehmen. Findet sich niemand, so wird der Akolyth gezwungen, sich in schwarze Kutten zu kleiden und sein Gesicht zu verhüllen, um fortan als namenloser Diener sein Dasein zu fristen. zudem muss er ein Schweigegelübde ablegen, wenngleich manche auch behaupten, dass Schweigegelübde besteht aus einer herausgeschnittenen Zunge.

Falls nun aber ein Akolth erwählt wird, so wird noch in dieser Nacht das sanguine Ritual an ihm vollzogen und es entsteht eine Meister-Schüler-Bindung, in der der Jüngling auch in die Kirche des Dämmerlichts aufgenommen wird.
Ab diesem Zeitpunkt findet die individuelle Ausbildung statt, die mehrere Jahrhunderte in Anspruch nimmt, in denen die Beiden gemeinsam ihre Aufträge erledigen.
Hält der Inquisitor den Akolythen bereit und dieser lebt bis dahin noch, so darf er die Großmeisterpürfung ablegen.
Bei einem Scheitern, stirbt er, bei einem Erfolg wirder zum Inquisitor.

--> Arturos Weg zum Großmeister

6. Beschreibe eine Szene, in der zum Tragen kommt, wie sich der Großmeistertitel des Charakters auf das Play auswirkt.
Es war bereits tiefe Nacht in Messiri und die Stadt lag still und friedlich dar. Nur vereinzelt drang aus Gasthäusern und Tavernen noch fröhliche Musik, während es sich die Gäste bei Wein und Weib gut gehen ließen.
Von den bekannteren Tavernen fiel lediglich der "Silberne Stör" auf, lag die Schankstube doch in Dunkelheit gehüllt und ein Schild an der Tür verriet, dass diese heute geschlossen hatte. Ein Umstand, der seit gut 3 Jahren nicht aufgetreten war.
Doch betrachtete man die Taverne von außen, so konnte man keinerlei Auffälligkeiten erkennen und kein Mucks drang hinter den Fensterläden hervor.
Vielleicht hätte man das verzweifelte, aber leise Stöhnen einer Frau gehört, die sich zu wehren schien, doch auch dieses Geräusch schluckte der Regen, der unablässig herniederprasselte.
Und hätte man das Stöhnen gehört und vorsichtig zwischen den Fensterläden hindurchgespäht, wäre aufgefallen, dass die Wirtin, eine junge ansehnliche Frau mit zerfetzem Kleid auf einem der Tische gebunden dalag und sich gegen die Fesseln stemmte, während sich eine Gruppe grobschlächtiger Männer um sie herum sammelte. Lediglich einer der Männer stach aus der Menge hervor, war er doch deutlich schlanker und in edlere Kleidung gehüllt, wenngleich auch er lachend auf die Frau blickte.
Wenn der Mann sich dem Fenster zugewandt hätte, wäre einem auch sofort der Name des Mannes eingefallen: Diego Montez, einst gefeierter Fechtmeister in der messirischen Fechtarena.
Doch Würfelspiele und Wetten hatten ih ndas Geld schneller ausgeben lassen, als er es verdienen konnte und schon bald verlor er sich in dem Morast aus Betrug und Schulden, bis ihm schließlich die Lizent entzogen wurde und er auf der Straße landete, wo es nur kurze Zeit dauerte, bis er sich eine neue Erwerbsquelle erschloss. Schutzgeldeintreiber....
Er wurde zu einem dieser widerwärtigen Gesellen, die von den Anwohnern eine Bezahlung forderten, ihnen nichts anzutun...ein erfolgreiches Geschäft, denn wer nicht zahlte....nun, die Frau im Schankraum war das beste Beispiel dafür.

Während man nun die Szene betrachtet hätte, wäre einem die Kapuzengestalt nicht aufgefallen, die aus dem Nichts aufgetaucht zu sein schien und über die verschlossenen Tür strich. Auch wenn man nur den Mantel betrachtet hätte, so wäre einem die edle Machart aufgefallen, aus welchem dieser gefertigt zu sein schien und den Träger als einen Mann von Stand auswies...einem jener Männer die keine Fuß in die Tavernen einfacher Bürger setzten.
Ebenfalls wäre der Zeremonienstab aufgefallene, den der Mann mit sich führte und in den teuere Einlagen eingearbeitet waren, während sie das Kopfteil kreuzförmig verbreiterte.

Man hätte gesehen, wie der Mann geklopft hätte und wie niemand reagiert hätte, sodass der Mann kurzerhand mit dem Stiefel gegen die Tür getreten hätte und diese aufgeschwungen wäre, als ob sie nie verschlossen gewesen wäre.

Ein Blitz erhellte die Straße für einen Moment und der Bewohner hätte den Mann plötzlich aus dem Blick verloren....doch er hätte gewusst, was hier vor sich ging...und er wäre weggerannt. Doch wäre er geblieben, er hätte Folgendes gesehen:

Arturo brauchte nur einen kurzen Blick um zu erkennen, wo sich die Schläger aufhielten. Ihre Anzahl hatte er bereits im Vorfeld riechen können,wenngleich es schwer gewesen war, den Mief aus Knoblauch, Schweiß und Kot verschiedenen Personen zuzuordnen.
Gelassen trat er ein und lehnte sich gegen einen Pfostene. Der Knall war von der Gruppe überhört worden, doch schlussendlich wurden sie auf ihn aufmerksam. Erschrocken zogen die Männer...es mussten ein halbes Dutzend sein ihre Degen und streckten sie Arturo entgegen. Dieser hob lediglich leicht das Kinn, sodass die Männer ihm in die Augen sehen konnten.
Sogleich zuckten diese zurück und Arturo konnte riechen, wie sich kalter Angstschweiß bildete, der ihnen den Rücken hinabfloß.
Sie konnten die gelben Augen sehen und wusste, wem sie gegenüberstanden.
Betont langsam hob Arturo den Paradestab und richtete ihn auf Montez: "Diego Montez", flüsterte er beinahe mit bedrohlich ruhiger Stimme: "Ihr seid für schuldig befunden worden, das Volk von Messiri erpresst und gequält zu haben. Dirch die mir vom König verliehene Autorität verurteile ich euch hiermit zum Tode..."
Er bleib still stehen, während er sehen konnte, wie in Montez Furcht und Zorn sich sekündlich abwechselten, während die Männer unschlüssig neben ihm standen. Schließlich hob Montez die Stimme "Meinen Tod bringst nicht du mir, dreckiger Blutsauger" Mit diesen Worten stürzte er sich auf Arturo der seinen Stab an der kreuzförmigen Spitze umfasste und daran zog.
Der hohle Stab fiel zu Boden, während der Inquisitor nur ein beängstigendes Schwert in den Händen hielt:
Einen grausamen Zweihänder, geformt wie die üblichen balossranischen Degen und vermutlich genauso scharf, wenngleich dieser hier mit noch mehr Kraft geschwungen werden konnte.
In einer fließenden Bewegungen parierte er den Schlag des einstigen Fechtmeisters und stieß ihn zurück. "Steht nicht so blöd rum! Helft mir verdammt", schrie Montez seine Männer an, die allmählich aus ihrer Letargie erwachten.
Vermutlich aufgrund ihrer beschränkten Intelligenz stürzten sie sich auf den Vampir, wohl in der Hoffnung, die schwere Waffe würde ihn anfällig im Kampf gegen mehrere Gegner machen....eine Hoffnung, die sich nicht erfüllen sollte, auch wenn es den Eindruck machte, Arturo würde immer weiter zurückgetrieben werden.
Doch als er schließlich mit dem Rücken zur Wand stand, beendete er die witzlose Scharade und ein schmerzerfüllter Aufschrei begleitet von dem dumpfen Aufprall eines Armes leitete den Beginn des Gemetzels ein.
Schneller als die Männer mit ihren Degen reagieren konnten, wirbelte der schlanke Zweihänder des Inquisitors durch den Schankraum und zerteilte Fleisch und Knochen. Lediglich Montez konnte kurz gegen den Racheengel bestehen, doch mit einem blitzschnellen Streich konnte auch er von einem Moment auf den Anderen nur noch auf seinen Armstumpf schauen, bevor er nach einer kurzen PHase des Unglaubens vor Schmerzen aufbrüllte und gegen den Tresen torkelte, wo er kurz darauf von seinem Leiden erlöst wurde.

Arturo sah sich um, während er das Schwert kurz wirbelte und die Blutzspritzer an der Wand landeten. Eine bedrückende Stille herrschte im Raum, der voller Blut und Körperteile war. Ein leise Wimmern ließ ihn auf die immer noch gefesselte Wirtin aufmerksam werden.
In einer fließenden Bewegung schob er sein Schwert zurück in seine Hülle und zerriss dann die Fesseln der Dame. Diese rührte sich nach wie vor nicht, sondern sah ihn nicht minder angsterfüllt an, als vorher ihre Peiniger.
Zufrieden betrachtete Arturo sie, während er ein kleines Fläschen aus seiner Weste holte. "Meine Dame, ihr seid in Sicherheit...ihr müsst mir nicht danken....aber ich bin mir sicher, dass ihr es wollte", fügte er lächelnd hinzu und entblößte sein Zähne, auf die er einen Teil der Flüssigkeit aus dem Fläschen auftrug. Sofort erfüllte ein aphrodisierender Geruch den Raum "Nun, ich bin mir sicher, wir finden einen Weg, eure Dankbarkeit auszudrücken", hauchte Arturo dann, während er sich über ihr beugte und mit seinen Zähnen sanft über ihren Hals strich, bevor er diese darin vergrub.
Ein kurzer Schmerzensschrei der Frau war alles was folgte, bis dieser schließlich in ein genussvolles Stöhnen überging....

7. Anmerkungen
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Antworten
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