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Die verfügbaren Sprachen in Balora
von Cerwen am 30.05.2017 00:17Balora war seit jeher ein Land, in dem sich verschiedenste Kulturen trafen durch seine sehr vorteilhafte Lage im Herzen der Welt von Revaria. Entsprechend kamen mit diesen verschiedenen Kulturen auch viele Sprachen in unser schönes Land, welche hier zusammengefasst werden.
Für Einsteiger:
Hier wird auch bei jeder Sprache dazu erwähnt für welchen Typ Charakter diese oder jene Sprache besser oder schlechter geeignet wäre. Entsprechend bitte ich euch das auch so anzupassen. Die Sprachen bekommen auch ein eigenes Profilfeld, in dem einfach die Sprachen die ihr sprecht [z.B. Baloranisch oder Astoranisch] eingetragen werden, ganz einfach.
Um alles etwas zusätzlich zu vereinfachen gebe ich Sprachen einen bereits bestehenden Hintergrund. Im Falle von Baloranisch heißt das, dass Baloranisch den selben Wortschatz und selbe Grammatik wie Deutsch besitzt. Auch im Baloranischen gibt es gewisse Akzente. So spricht die Landbevölkerung Sahs zumeist eher „Norddeutsch" in der Aussprache, während die Zwerge eher einen eher schwäbischen Akzent oftmals an sich haben, in manchen Regionen Ambras zeigen sich auch österreichische oder schweizerische Akzente. Das ist natürlich kein Muss, kann aber im Chat recht lustig sein zu integrieren.
Jeder Charakter sollte Baloranisch sprechen können. Das ist die allgemeine Umgangssprache in Balora.
Sehr bekannt in dieser Welt ist das Astoranische, die ehemalige Amtssprache des nun gefallenen Astora. Die Sprache galt dort einst als sehr starke Sprache, die sich in allen Teilen des Landes durchgesetzt hatte. Astoranisch können allen voran die Paladine, die aus Astora kamen, fließend natürlich, weswegen sie mühevoll die baloranische Sprache erst erlenen mussten. Man merkt es bis heute in ihren Akzent, selbst wenn die meisten von ihnen inzwischen sehr gut in der gemeinen Zunge sprechen können. Auch Personen, die damals in Astora öfters was zu tun hatten, haben sicherlich mal Astoranisch in Grundzügen gelernt. Als Grundidee für die Sprache Astoranisch wird von mir Latein hergenommen.
Tipp: Es macht dann Sinn für deinen Charakter, Astoranisch zu beherrschen, wenn du ursprünglich aus Astora kamst oder dort eine längere Zeit verbracht hast. Für Paladine ist die Angabe von Astoranisch natürlich Pflicht.
Der große Kontinent südlich von Astora – Niparan – gilt als Heimat des Niparanischen, welches auch mit seiner eigenen Schriftart auftrumpft und entsprechend schwer zu erlernen ist. Trotz allem findet die Sprache in Balora durchaus gebrauch, da mit den Shogure und ihrem Einfluss nicht nur Kultur und Lebensweise der Niparaner nach Balora kam, sonst auch die sehr eigene Sprache. Als Referenzsprache wird hier – natürlich – Japanisch samt der Kanji-Schrift genommen.
Tipp: Viele Personen auf Ilé-Ilé, allen voran die dortigen Shogure, beherrschen Niparanisch durchaus, auch manche der Priesterinnen haben es inzwischen gelernt. Allen voran auch Personen in Balora die ursprünglich aus Niparan kommen oder dort oft sind sollten sich mit der Sprache bereits befasst haben.
Die letzte noch aktiv gesprochene Sprache in Balora – welche hier fürs erste genannt wird – ist Lotholanisch. Diese Sprache wurde einst in Glimmerwacht gesprochen, der Stadt der Dunkelelfen in Ambra, und wurde zum Zwecke von damaligen rituellen Menschenopfern verwendet. (Oder Zwerge...die waren nicht wählerisch) Heute - wo die Dunkelelfen moderater geworden sind – wird Lotholanisch nur noch von den ältesten Dunkelelfen gesprochen, und stirbt langsam damit aus. Glimmerwacht hieß früher beispielsweise Karathl'alsd'armanak, und wurde später einfach „eingedeutscht" in die Sprache der heutigen Zwerge Ambras, also unser geliebtes Baloranisch. Man munkelt, dass der Kult des Rabenkönigs noch immer diese Sprache benutzen soll.
Tipp: Lotholanisch wird nicht mehr von vielen gesprochen. Es lohnt sich nur noch diese Sprache anzugeben wenn du ein Dunkelelf bist der schon etwas älter ist oder ein starker Fundamentalist bist, oder ein Angehöriger des Rabenkults.
Die erste hier aufgeführte ausgestorbene Sprache ist Alt-Elfisch, welche nur noch sehr vereinzelt als Zweitsprache von Waldelfen gesprochen wird, und da allen voran nur im Testulam-Wald. Das Alt-Elfische hat jedoch einen größeren Sinn, da es einst jene Sprache war, in der die Magie in Worte gefasst wurde und bis heute die Standard-Sprache der Magie wurde. Entsprechend sind Zaubersprüche, Ritual-Texte oder Ähnliches in den magischen Künsten weiterhin in Alt-Elfisch gehalten. Alt-Elfisch wird an das Schottisch-Gälische angelehnt.
Tipp: Alt-Elfisch zu beherrschen lohnt sich für jene Personen, die an einer Akademie studieren oder sich allgemein mit Magie viel befassen. Zudem ist es für einen Waldelfen sonst auch möglich die Sprache zu beherrschen.
Die sogenannte Sprache der Urväter war jene Sprache der Zwerge, die noch an das alte Götter-Pantheon glaubte, an die Urväter der Zwerge, welche die drei höchsten Berge Baloras darstellen sollen. Die Sprache ist heute kaum mehr bekannt, gilt im Allgemein als recht komplex und klingt sehr hart mit wenigen Selbstlauten. Die Sprache hat keinen „realen Ursprung", wird also von mir selbst erfunden. Verwendung findet die Sprache der Urväter heute nur noch in manchen sehr alten Ritualen der Zwerge, und im Bereich der Runenschmiedekunst. Gesprochen wird diese Sprache eigentlich nicht mehr.
Tipp: Runenschmiede sollten die Sprache in der Schrift beherrschen. Für alle anderen Zwerge ist es frei die Sprache auszuwählen, es sollte aber bedacht werden, dass nur sehr wenige noch die Sprache kennen.
Die Städte in Sah
von Cerwen am 29.05.2017 17:44Wenngleich Froenya die bei weitem Größte und bedeutendste Stadt in Sah sein mag, so sollte man doch nicht auf die fünf weiteren Örtlichkeiten in Sah denken, welche das Stadtrecht irgendwann im Laufe der Zeit bekommen haben. In Sah gilt generell jede Ansammlung über 10.000 Einwohnern als Stadt, welche zwingend um sich herum eine solide Stadtmauer, eine eigene Kaserne sowie eine funktionierende Infrastruktur haben muss. Die Regeln hierfür sind für neuzeitliche Verhältnisse sehr streng, weswegen es der Allgemeinheit in den Städten abseits von Inquisitoren und der Furcht vor Dämonen ziemlich gut geht.
Um welche fünf Städte es sich hierbei handelt – aufgelistet von Nord nach Süd -, kommt nun:
Das Land um Perona bis hin zum Perona-Wald, welcher sich südlich der Stadt um den Mäanderfluss erstreckt, ist äußerst fruchtbar, entsprechend ist ein hoher Prozentsatz der Bevölkerung in Perona Bauern, welche von dem reichen Ertrag der Landwirtschaft gut leben können. Perona ist zudem bekannt für seine alljährliche Tanzveranstaltung zu Ehren der guten Erträge, welche Besucher von Nah und Fern gegen Ende des Sommers anlockt. Zudem wird die Bäckerzunft in Perona sehr groß geschrieben, man sagt kaum irgendwo auf dieser Welt soll es bessere Brötchen geben als jene von einem Bäckermeister aus Perona. Auch die Jagd ist kein kleines Thema in Perona, da der südliche Perona-Wald ein sehr beliebter Platz für Wildschweine, Hirsche und anderes Rotwild ist.
Aufgrund der Abgeschiedenheit der Stadt wird sie von Dämonenangriffen nicht heimgesucht, entsprechend gibt es auch eher wenige Wachen in der Stadt, gerade genug um die Stadtmauern ordentlich zu bemannen. Auch die Kirche des ersten Lichts hat aufgrund der Abgeschiedenheit keinen großen Einfluss auf Perona, vielmehr wird hier Gaia, die Göttin der Natur, vielerorts verehrt, welche für die guten Erträge verantwortlich gemacht wird.
Die Jahresdurchschnittstemperatur liegt in Perona bei -4° bis 15°C, dank des anliegenden Ozeans ist die Niederschlagsrate recht hoch, was den Erträgen zusätzlich durchaus nützt.
In Perona leben etwa 12.600 Einwohner.
Die zweite Stadt am Mäanderfluss nennt sich Tielkan und liegt nahe der Zweigung des Mäanderflusses in eben diesen und den Habichtfluss, welcher nach Norden direkt in die wandernden Mäander mündet. Aufgrund der vorteilhaften Lage an einem klaren und fischreichen Fluss ist das Angeln auch in Tielkan sehr wichtig für die Ernährung gleichsam wie die Landwirtschaft.
Am Bekanntesten ist Tielkan jedoch für seine Tierzucht. Rund um den Fluss auf verschiedenen groß angelegten Weiden betreuen hunderte von Hirten den größten Viehbestand Baloras, welcher für die Ernährung – allen voran der bessergestellten Personen – absolut wichtig ist. Besonders ist hier zudem das Tielkan-Rind, ein sehr fleischhaltiges und gutmütiges Zuchttier, welches sehr einfach zu halten ist.
Für Tielkan sind Dämonenangriffe eine seltene, aber existente Bedrohung, da sich immer wieder ein paar der Biester in die Weiden verirren und ein paar Tiere schlachten, die danach natürlich nicht mehr verwendet werden können. Aus diesem Grund wird dort momentan daran gearbeitet, die Sicherheitsvorkehrungen zu verstärken um die wertvollen Nutztiere zu schützen.
Die Kirche des ersten Lichts hat auf die Stadt einen größeren Einfluss, viele Menschen sind gläubig und halten sich an die Lehren der in Balora recht neuen Religion. Entsprechend wurden die ersten Tierwandler letztens erst aus der Stadt vertrieben.
Die Durchschnittstemperatur liegt in Tielkan bei -3° bis 18°C und ist entsprechend für sahanische Verhältnisse recht warm. Die Niederschläge sind moderat, jedoch genug für Landwirtschaft.
In Tielkan leben etwa 15.900 Einwohner.
Auch als die „grüne Perle im Walde" bezeichnet, ist ein Ashtallah ein kleines Stück Paradies im größten Wald von Sah, dem Schwarzauerwald. Die Stadt gilt als zu einem sehr großen Teil von Waldelfen bevölkert, welche diesen Ort sehr schätzen und lieben.
Ashtallah hat durch seine Lage im Wald nur wenig Möglichkeiten für Landwirtschaft, doch die Jagd wird hier dafür umso größer geschrieben, da es hier von Rotwild nur so wimmelt. Um die Natur nachhaltig nicht zu gefährden, wurden unter den Jägern Ashtallahs sogar Jagdregeln festgelegt damit sich das Rotwild wieder ordentlich vermehren kann, was für diese Zeit schon sehr fortschrittlich ist.
Auch von Bedeutung in Ashtallah ist das Sammeln von wichtigen Kräutern, allen voran die Alchemie und verschiedene Kräuterhändler wie Alchemisten des Landes sind freudige Abnehmer der reichhaltigen Flora des Waldes. Viele sehr wertvolle Heilpflanzen und andere alchemistische Notwendigkeiten wachsen teilweise nur in diesem Wald häufig, und entsprechend hoch ist die Nachfrage.
Anders als viele Waldelfen-Bevölkerungen im Testulam-Wald ist Ashtallah komplett am Boden verankert, hier gibt es keine Baumhäuser.
Dämonenangriffe passieren hier ähnlich oft wie Tielkan, sie sind eine reale Bedrohung, jedoch bei weitem nicht existenzgefährdend wie im Testulam-Wald.
Die Kirche des ersten Lichts hat wenig bis keinen Einfluss auf die sehr eingeschworene Waldelfen-Gemeinschaft. Die Bewohner der Stadt haben jedoch einen Schrein zu Ehren der Naturgötter, errichtet, welche hier in dieser Stadt vermehrt verehrt werden.
Die Durchschnittstemperatur in Ashtallah liegt bei -4 bis 14°C, durch den Schatten der Bäume kann es aber ganzjährig auch kälter werden. Auch der Regen kommt – verdeckt durch die Morgul-Klippen im Osten – nur vereinzelter hier an, sollte es dazu kommen jedoch meist ein sehr schwerer Niederschlag.
In Ashtallah leben 10.520 Einwohner.
Die Gebirgsstadt Rjolkan ist die wichtigste Bergbaustadt Sahs und die nach Froenya einwohnerreichste Stadt Sahs. Hier werden wertvolle Gesteine wie Marmor, Andesit und alle möglichen Formen von Quarz abgebaut, welche für den Bau von Gebäuden dringend in Sah benötigt werden. Ebenso gibt es im Untergrund ein großes Edelsteinvorkommen, unter anderem schürft Rjolkan im Durchschnitt pro Jahr die meisten Lapislazulis und das meiste Jade aus ihrem Untergrund.
Auch Landwirtschaft und Viehzucht wird hier betrieben, wenngleich bei weitem nicht in solchen Ausmaßen wie in Perona oder Tielkan.
Wichtig in Rjolkan allen voran ist die geographische Nähe zum gigantischen Tempel der Kirche des ersten Lichts, welcher fünf Kilometer nördlich der Stadt thront und diese vor den Dämonenangriffen geschworen hat zu schützen. Entsprechend als Dank sind die meisten Einwohner Rjolkans gläubig und sehr mit dem fundamentalistischen Glauben der Kirche verwurzelt, weswegen sie dieser gegenüber sehr treu und offen gegenüberstehen.
Dank der Kirche und ihren tapferen Lichtrittern kommt es in Rjolkan nur sehr selten zu Dämonenübergriffen, die meistens sehr schnell gelöst werden. Dies ist auch gut für alle anderen Städte Sahs, da der Gebirgspass in die Morgul-Klippen von Rjolkan erreichbar ist und entsprechend am besten zugänglich.
Die Durchschnittstemperatur in Rjolkan liegt bei -7 bis 12°C, entsprechend ist sie die kälteste Stadt Sahs.
Rjolkan zählt in etwa – abseits der Kirche – 22.550 Einwohner.
Die in Sah sehr ikonische Hafenstadt Weißhafen liegt nur zehn Kilometer nördlich der gemiedenen Gorgo-Sümpfe und ist trotz allem eine sehr wichtige und reichlich besuchte Stadt innerhalb der Grenzen Sahs geworden.
Die Stadt ist allen voran bekannt für ihren legalen und illegalen Handel, der hier massig über die Bühne geht sowie gilt Weißhafen als beliebter Zwischenstopp auf dem Seeweg von Persepolos nach Sah, um dort für eine Nacht Rast zu machen.
Entsprechend dieser Situation gibt es in Weißhafen verhältnismäßig viele Tavernen, Gasthäuser und Freudenhäuser, auch mannigfaltige Zunftgilden und Sahs Händlergilde hat sich hier niedergelassen. Sehr bekannt wurde Weißhafen allen voran für den sicheren Verkauf der eroberten Brisen im Handelsdreieck Persepolos-Kjata-Froenya, welcher hier zumeist sicher und einfach, wenngleich mit Abzügen, verkauft werden können. Inzwischen hat sich entsprechend Weißhafen – auch aus der Tatsache heraus, dass der dortige Bürgermeister samt Stadtwache recht korrupt ist – ein richtiges Piratennest gebildet.
Keine Religion hat auf diese Stadt einen wirklichen Einfluss, hier herrscht wahrlich ein Mix aus Kulturen und Religionen, der es in sich hat. Dämonenangriffe sind aufgrund der Lage auch eine wahre Seltenheit und für Weißhafen im Moment kein Problem.
Die Durchschnittstemperatur in Weißhafen liegt bei -2° bis 17°C und gilt als einer der wärmsten Städte Sahs. Dank dem Meer ist auch der Niederschlag hier gut genug um zumindest im Norden der Stadt etwas Landwirtschaft und Viehzucht nebenher noch zu betreiben.
Weißhafen hat in etwa 18.500 Einwohner.
Der bis vor zwei Jahren noch sechste Ort in Sah mit Stadtrecht war die Stadt Nevercairn, welcher zu Beginn der Dämonenplage in Balora als Erstes von den Dämonen überrannt wurde. Fast alle Bewohner der Stadt wurden davon überrascht und grausam ermordet, weswegen der Ort generell heute als verflucht gilt.
Man macht bis heute üblicherweise einen weiten Bogen um die Stadt, einerseits weil man nicht weiß ob und wie viele Dämonen dort noch lauern, andererseits wegen dem Gerücht, dass dort Erscheinungen und andere Geister bis heute lauern und jeden mit in ihr Grab reißen der ihnen nahe kommt.
Leonie
Gelöschter Benutzer
Schöpfungsmythos der Zwerge und die Könige Ambras
von Leonie am 28.05.2017 23:30Vor Anbeginn der Zeit schuf der große Erbauer Vraccas den ersten Zwerg aus den Gebeinen der Erde. Die Knochen formte er aus Granit, das Fleisch und die Muskeln aus Erde und Stein. Für die Adern bediente er sich Erzadern, die die Gebirge ihrer zukünftigen Heimat durchflossen und füllte sie der Sage nach mit herrlichem perlroten Met, um ihnen das nötige Leben einzuhauchen. Und um sie an dünnen Spalten und die Kälte im Gebirge anzupassen schenkte er ihnen die geringe Größe und die typischen Bärte. Ein Zwerg alleine war ihm allerdings zu wenig. Vraccas fand jedoch, es brauche Gesellschaft für seinen Zwerg und so schuf er ihm aus Lehm eine Frau an seine Seite. Der Lehm ließ sich viel besser formen, als der Stein, weshalb er ihr schöne Rundungen und trotz des gedrungenen Körpers eine gewisse Eleganz schenkte. Statt einem Bart beließ er es, um das von ihm geschaffene Bild nicht zu zerstören, bei ihr bei wallendem, kräftigem Haupthaar und noch heute sind Zwergenfrauen zumeist sehr stolz auf ihr Haar, weswegen viele von ihnen es lang tragen.
Der Zwerg, den Vraccas damals der Legende nach schuf war Rackhog Eisenmähne, der mit seiner Frau Jorna als der Gründungsvater des Zwergenvolks in die Geschichte einging. Dargestellt wird er als gütiger und stolzer Herrscher mit einer prachtvollen Krone aus verschiedenen Metallen Rubinen und goldenen Elementen. Getreu seines Namens ist sein Bart geschmückt mit Ornamenten aus Eisen, Mythril und anderen Metallen.
Die Frau an seiner Seite war Jorna die Weise. Sie gilt als Sinnbild des zwergischen Schöneitsideals, wurde sie doch von Vraccas selbst geformt und geschaffen. Auch ihr ausgeglichenes Gemüt, ihr Sinn für Gerechtigkeit und Edelmut ist weithin bekannt und geschätzt. Dargestellt wird sie zumeist mit edlen silbrig-weißen Gewändern und einem Stirnreif aus Zwergensilber, als Symbol ihrer Weisheit.
Lange lebte Ambra unter der weisen Führung der beiden, insgeheim gelten sie sogar als unsterblich, was jedoch nur ein weiterer Mythos ist, wie die Geschichte selbst.
Darstellung Rackhogs und Jornas im Königspalast von Ambra
Die ersten Könige, die ihnen nachfolgten gelten als Legenden und sind Mittel vieler Sagen und Geschichten, die man sich im Land der Zwerge und in ganz Balora erzählt.
Der erste unter ihnen was Loddek Erzmantel, der Kriegerkönig. Er schlug die Drachen im Nordwesten und auch in den südlichen Gebieten des Landes in unzähligen Schlachten und heroischen Kämpfen in die Flucht und vertrieb sie in die Morgul-Klippen und das Gebiet, welches wir heute als die Morganenödnis kennen. Den Beinahmen Erzmantel trägt er, weil er die gehorteten Schätze der Drachen an sich nahm und einen Teil eines jeden in seinen Mantel und seine Rüstung einarbeiten ließ.
Der letzte unter den drei legendären Herrschern des Zwergenvolks war Orfeas Glutzähmer. Er lebte zu einer Zeit in der der Keucher große Aktivität zeigte. Immer wieder warnte man ihn, dass der Vulkan eines Tages ausbrechen würde und ganz Dal-Guldur vernichten werde, doch Orfeas, der als junger, jedoch sehr eiserner und strenger Herrscher galt, wollte nicht auf die Ratschläge seiner Berater hören. Als schließlich tatsächlich eintraf, wovor man ihn solange gewarnt hatte, war die Stadt völlig unvorbereitet und ein großer Teil wurde tatsächlich von Lava und Aschewolken eingedeckt. Auch des Königs Palast wurde nicht verschont und beinahe wäre auch Orfeas in den Flammen gestorben, wenn ihn nicht ein Stück Mauer der palasteigenen Schmiede aus sehr hitzebeständigem Material beschützt hätte. Dies brachte ihn auf eine Idee. Er ließ die Stadt wieder aufbauen und die Außenmauern zum Keucher hin mit eben jenem Feuerfesten Material verstärken. Er hatte aus seinen Fehlern gelernt jedoch sind „närrisch wie Orfeas" oder „den Orfeas machen" für eine Person, die nicht hören möchte gebräuchliche Phrasen im zwergischen Wortschatz.
Ahnengallerie in den Hallen der Erzfestung
Oríkril Eisenfaust: 3300 v.J.E – 2432 v.J.E
Der erste König, der mit konkreten Jahreszahlen in den Aufzeichnungen erwähnt wird, war Oríkril Eisenfaust. Er wurde im Jahr 3300 v.J.E. gekrönt und führte das Volk von Ambra 868 Jahre lang an, bis er im Alter von 1186 Jahren verschied. Er behauptete immer von sich ein Nachfahre von Rackhog Eisenmähne selbst zu sein, jedoch gibt es natürlich keine Beweise, auch wenn seine Krone der auf den alten Darstellungen des Urvaters der Zwerge sehr ähnelt.
Nach ihm gab es zunächst keinen König in Ambra, da er keine Kinder hinterlassen hatte und man sich unsicher war, wer nach ihm den Thorn besteigen sollte. Diese Phase dauerte fast ein Jahrzehnt an, bis schließlich Vandruk Rotauge die Macht gewaltsam an sich riss. Er strukturierte den Rat und einige Institutionen nach seinen Wünschen um und herrschte so mit eiserner Faust beinahe 470 Jahre lang, bis er schließlich im Jahr 1997 v.J.E. im Alter von 892 Jahren von Attentäter, der ihm Gift in den Met gemischt hatte, ermordet wurde, was seine Schreckensherrschaft beendete.
Thoril Goldbart 1997 v.J.E. – 1135 v.J.E.
Nach diesem Vorfall führen die höchsten Zwergenfürsten den Rat der Thaine ein. Dieser besteht bis heute aus 5 gewählten Zwergenfürsten, jeder aus einer anderen Region des Landes, die im untersteht. Aus diesen 5 wird jeder neue König gewählt, wenn es an der Zeit ist und diesem schwören alle anderen Zwergenfürsten Treue, sodass er das ganze Land unter sich vereint.
Der erste König, der auf diese Art und Weise gewählt wurde war Thoril Goldbart der Gerechte im Jahr 1997 v.J.E.. Er verhalf Ambra endlich wieder zu neuem Ruhm, denn er kümmerte sich lange um den Ausbau der Minen und Erzförderstätten, was von große Erfolg gekrönt war, denn selten war das Land danach wieder so reich, wie nach seiner Regentschaft. Des Weiteren legte er den langjährigen Streit mit den Dunkelelfen bei, die sich in den Bergen um die Festung Karathl'alsd'armanak zusammengerottet hatten, um gegen die Zwerge zu rebellieren. Seither wurden die Dunkelelfen immer mehr in die Gesellschaft Ambras eingefügt und haben ihren Sitz heute immer noch in der gleichen Festung, die inzwischen jedoch unter dem Namen Glimmerwacht bekannt ist.
Thargon Drachentöter 1135 v.J.E. – 718 v.J.E.
Ihm folgte Thargon Drachentöter der legendäre Bezwinger einiger der letzten Drachen auf Balora. Er bestieg den Thron im Jahre 1135 v.J.E. und widmete sich der Jagd nach diesen sagenhaften Wesen, die trotz ihrer dezimierten Zahl immer wieder Dörfer in Brand steckten und Vieh rissen. Jeden Sieg über eine Bestie feierte er gewöhnlich im großen Stil in seinen Hallen, denn er war nicht nur fürs fürs Drachen Bezwingen, sondern auch für das Vernichten des ein oder andern Metfasses. Die Aufregung der Jahre und die vielen Exzesse führten schließlich dazu, dass er bereits im knackigen Alter von 673 Jahren verstarb. So regierte er Ambra lediglich 417 Jahre lang.
Yassit Jadebeil 718 v.J.E. – 130 v.J.E.
Sein Nachfolger, Yassit Jadebeil, war zu Beginn seiner Regentschaft bereits 721 Jahre alt und damit der älteste je gekrönte Zwerg bis dato. Er herrschte weise und führte das Land recht konservativ aber mit gerechter Hand. Auch durch einige Auseinandersetzungen in der Gegend um Arsanz ließ er sich nicht beirren und schlichtete diese professionell. So kam es, dass er mit einem stolzen Alter von 1309 Jahren auch der älteste König von Ambra.
Trex Reinwasser 130 v.J.E. – 596 n.J.E.
Trex Reinwasser dürfte wohl einer der bekanntesten aller Zwergenherrscher sein. Er lebte und herrschte zur Zeit Jarlath des Schlichters und schloss sich mit diesem zu einem Pakt zusammen, in dem es ihm gelungen wäre die embarischen Truppen vollkommen zu vernichten, wenn es Jarlath nicht gelungen wäre den wohl bekanntesten Friedensvertrag Baloras auszuhandeln. Nach dem langen Krieg regierte Trex noch viele weitere Jahre und kümmerte sich mit Bravur, bis zu seinem Tod im Jahre 596 n.J.E um die Geschäfte Ambras.
Bartimäus Stahlschuh 596 n.J.E. – 1750 n.J.E.
Bartimäus Stahlschuh, auch bekannt, als „Der, dem sein Bart zum Verhängnis wurde" ist bis heute der älteste König, den Ambra je gehabt hat und auch einer der ältesten Zwerge überhaupt. Er brachte es auf stolze 1595 Jahre und saß bis zum Jahr 1750 n.J.E. somit 1154 Jahre auf dem ambrischen Thron. Er nutze die Friedenszeit gut aus, um der Wirtschaft zu einem neuen Aufschwung zu verhelfen und war dafür bekannt, dass es für ihn nichts Heiligeres gab als seinen geliebten Bart, den er niemals schnitt. Dieser wurde ihm letztendlich leider auch zum Verhängnis, denn als er sich in hohem Alter von seinem Thron erhob um die Stufen hinab zu schreiben trat er mit seinen nicht minder beachtlichen Stahlstiefeln auf seinen Bart und brach sich bei dem schrecklichen Sturz über 15 Stufen das Genick.
Luketh Granitbrecher 1750 n.J.E. – 2896 n.J.E.
Generell gilt der Beginn des neuen Zeitalters nach Jarlath, als die Ära der langen Herrschaften unter den Zwergen. Luketh Granithbrecher, der Bartimäus nachfolgte wurde zwar nur knapp 200 Jahre jünger, jedoch bestieg er den Thron auch schon mit jungen 130 Jahren, womit er zu diesem Zeitpunkt der jüngste aller gekrönten Herrscher Ambras war. Insgesamt betrug seine Regentschaft 1246 Jahre, bis hin zum Jahr 2896 n.J.E.. Er setzte sich wieder einmal stark für den Bergbau, aber auch für die Wissenschaft ein und hegte ein spezielles Interesse an der Magie, die die meisten seiner Vorgänger bislang außer Acht gelassen hatten. Er jedoch förderte Talente und ließ Forschung betreiben wodurch er die ersten Fortschritte in Sachen Feuerwaffen machte, auch wenn diese bereits nach wenigen Schuss zerfielen und sehr ungenau waren.
Thrar Drakkendorn 2896 n.J.E. – 2996 n.J.E.
Dem bis heute jüngste König und gleichzeitig der mit der kürzesten Regentschaft, Thrar Drakkendorn, waren lediglich 100 Jahre auf dem Thron vergönnt. Sein Plan war es seinem Vorgänger nachzueifern und dessen Pläne weiter zu verfolgen, jedoch kam er nach einer kurzen, jedoch erfolgreichen Herrschaft, in der man weitere Fortschritte darin machte den Erzabbau durch Magie wesentlich zu erleichtern, bei einem Attentat ums Leben. Zur Feier seines 100. Jubiläums als König missbrauchte man die Macht der Technik seines Vorbilds und erschoss ihn mit einer der dort erfundenen Feuerwaffen.
Nerdal Goldrock 2996 n.J.E. – 3664 n.J.E.
Nach diesem Vorfall ließ der darauf folgende Herrscher, König Nerdal Goldrock die Feuerwaffen im ganzen Land verbieten und die Forschung und Fertigung eben jener unter Strafe stellen. Er regierte das Land sehr konservativ und auf seine Wurzeln bedacht. Dies brachte ihm nicht viel Liebe in der Bevölkerung entgegen und so kam es vielen gelegen, dass er nach einer Regensstschaft von 668 Jahren im Alter von 1008 Jahren erkrankte und verstarb.
Jordik Feuerbart 3664 n.J.E. – 4351 n.J.E.
Nachdem sein Vorgänger den technischen Fortschritt des Landes aus offensichtlichen Gründen deutliche vernachlässigt hat, griff Jordik Feuerbart die Arbeit an den Donnerbüchsen wieder auf. Er ließ die alten Baupläne komplett überholen und die besten Experten in ganz Ambra daran arbeiten. Schließlich gelang es ihnen tatsächlich entscheidende Verbesserungen anzustellen und sie etwa auf den Stand zu bringen, auf dem sie heute stehen, wobei sie in den letzten Jahren nochmal deutlich verbessert wurden. Leider endete seine Regentschaft bereits nach 687 Jahren, da er an der bis heute unheilbaren Steinfäule erkrankte und der schweren Krankheit schließlich erlag.
Frosturim Bärenpranke 4351 n.J.E. – 5113 n.J.E.
Frosturim Bärenpranke regierte Ambra nach ihm 763 Jahre lang. Er widmete sich seit Langem wieder weniger wirtschaftlichen Dingen, sondern sicherte die Grenzen des Landes und gründete im Zuge dessen die Elite der legendären Grenzläufer. Die Aufgabe dieser Truppe ist es seither die Grenzen des Landes im Auge zu behalten und mit allem, was in ihrer Macht steht zu schützen. Diesem Auftrag gehen sie bis heute nach, auch wenn ihre Anzahl, vor allem durch die Dämonen, stark dezimiert wurde. In seinen Bemühungen schlug er sich des Öfteren mit feindlichen Barbaren und einem Piratenaufstand in Arsanz herum, den er jedoch ohne großes Blutvergießen schlichtete. Auf Grund all dieser Anstrengungen kam es, dass er im Alter von 1280 Jahren an Altersschwäche verstarb.
Hord und Hel Gruftstein 5113 n.J.E. – 5684 n.J.E.
Das erste bekannte Königspaar Ambras, welches komplett gemeinsam regierte und sich auch gemeinsam krönen ließ waren Hord und Hel Gruftstein. Die beiden traten ihre Regentschaft im Jahre 5113 n.J.E. an und galten weithin als gerechte und gute Herrscher. Sie kümmerten sich viel um Ambras Innenpolitik, pflegten jedoch auch die Beziehung zu den anderen Ländern, auf dass der Grundstein des Friedens keine Risse bekam. Der Einfall der Dämonen in Balora bedeutete einen herben Schlag für das Land, doch auch dadurch ließen sich die beiden nicht beirren und taten ihr bestes die Bevölkerung zu schützen und gaben sich auch Mühe mit Tytes Kattagien von Embaro zu verhandeln, da dieser insgeheim aufrüstete. Ihr tragisches Ende fanden sie auf dem Schwanenball in Embaros Hauptstadt Urda im Jahre 5684 n.J.E., wo sie bei einem blutigen Attentat ums Leben kamen.
Theldan Schützenauge 5684 n.J.E. – heute
Theldan Schützenauge wurde erst vor kurzem vom Rat der Thaine zum König gewählt. Er gehörte eins den legendären Grenzläufern an und schloss einen kurzweiligen Pakt mit der Elfenbastion im Testulamwald, den er jedoch nach dem Mord des alten Königspaara als nichtig erklärte. Nur Vraccas mag wissen, ob es ihm gelingen wird seinem Volk durch diese schweren Zeiten zu helfen.
[Der Platz für sein Bild ist leer, es wird erst nach seinem Tod seinen Ahnen beigefügt]
Re: Sah - Die grüne Lunge Baloras
von Cerwen am 28.05.2017 22:08Kaum eine Stadt auf dieser Welt ist so berühmt für ihren Hafen und den dort getriebenen Handel wie Froenya, die Hauptstadt des Landes Sah. Sie gilt als zweitgrößte Stadt Baloras und zählt immerhin zu den zwanzig größten Städten der Welt, was man auch erstmal von sich behaupten muss.
In Sah wird die Freiheit von Kultur und Religion seit jeher sehr groß geschrieben, da das Land immer schon ein Einwanderungsland war, entsprechend treffen sich in Froenya die verschiedensten Kulturen, Rassen und Glaubensrichtungen, die für eine neuzeitliche Stadt erstaunlich gut untereinander auskommen können.
Froenya hat in etwa 98.650 Einwohner, in ganz Sah leben im Vergleich gut 820.000 Einwohner, weswegen gut jeder Neunte Sahaner in der Hauptstadt lebt – Sehr viel für die Zeit.
Die Stadt teilt sich in vier Stadtteile oder Distrikte auf – Der Name variiert wen man danach fragt – welche recht passend zu dem was sie genannt wurden: Das Hafenviertel, das Marktviertel, das Adelsviertel und das Armenviertel. Manche nennen das Akademieviertel noch als eigenständigen Stadtteil, welches sich im Nordosten des Adelsviertels erstreckt, verhältnismäßig aber sehr klein ist.
In der Stadt herrscht im Allgemeinen nur wenig totale Armut im zeitlichen Verhältnis. Es gibt verhältnismäßig wenig Bettler und Tagelöhner, dafür im Armenviertel sehr viele Leute die mit ihrem Einkommen gut genug dastehen um ihre Familie ordentlich ernähren zu können. Obgleich es keinen Adel gibt, wurde der Adelsviertel so genannt, da viele reiche Würdenträger aus aller Welt hier eine Ferienvilla besitzen und entsprechend dieses Viertel oft nur zu 20 Prozent auf einmal bewohnt ist. Allgemein gibt es nicht viele Sahaner die sich großem Reichtum rühmen können.
Die Docks werden von Nord nach Süd aufgeteilt. Während im Norden für größere Schiffe bis hin zu Linienschiffen Platz gemacht wird landen in der Mitte vermehrt die Handelsschiffe, wo auch zumeist eine Menge Lagerhäuser gebaut wurden um die Fracht möglichst sicher zu verwahren. An den südlichen Docks wird Verschiedenes ein- und ausgeladen, hier gibt es weniger Stadtwachen und die Dinge gehen generell etwas „dubioser" zu.
An Geschäften mangelt es am Hafenviertel auch nicht zwingend. Für durstige Seefahrer gibt es eine Menge Absteigen, welche mit zweitklassigem Bier zu günstigen Preisen versorgt sind, und auch kostengünstig einen Schlafplatz zumeist bieten. Auch für sehr einsame Seefahrer wird hier gesorgt – Eine Menge Freudenhäuser reihen sich im Hafenviertel auf – Welche meistens im unteren Einkommensbereich liegen.
Abseits von mehreren wichtigen Lagerhäusern, die für geschichte Diebe durchaus lukrative Ziele darstellen könnten, gibt es keine Gebäude von größerer Bedeutung im Hafenviertel.
Im Hafenviertel leben geschätzt in etwa 5.000 Personen.
Das Hafenviertel wird von zwei wichtigen Hauptstraßen durchzogen: Der Via Costella und der Via Nobilita.
An Geschäften finden sich hier eine Menge „Hehlerstationen", die einfachen von ihnen nur mit Gassenwissen [Anfänger] oder höher, die besseren nur mit Gassenwissen [Fortgeschrittener] und höher auffindbar. Auch der offizielle Schwarzmarkt von Froenya – auffindbar im Keller der Taverne zum gefräßigen Kraken – ist nur mit Gassenwissen [Fortgeschrittener] oder höher auffindbar.
Der Schwarzmarkt in Froenya ist allgemein der Zweitgrößte in Balora und fast alle seltenen – und teliweise moralisch leicht verweflichen – Gegenstände sind hier erkäuflich.
[Einzleheiten kommen in einem eigenen Thread der noch etwas dauern könnte #prayforcerwen]
Zusätzlich dazu gibt es im Armenviertel noch verteilt Gasthäuser, Tavernen, Schänken und ein paar wenigen Bordellen. Zudem finden auch vereinzelte Geschäfte von Zunftmitgliedern hier ihr Glück – Zumeist aber in der Nähe zum Marktviertel.
Im Armenviertel leben vergleichsweise die meisten Personen – Circa 60.000 an der Zahl.
Durch das Armenviertel führen die Via Lagnah durch das Südwest-Tor, die Via Radiana durch das Süd-Tor und die Via Redicalla aus dem Südost-Tor.
Wichtige Orte hier sind die erste Bank von Sah, welche im Norden des Plaza Confrata residiert, die verschiedenen Meister-Zünfte rund um die Plätze verteilt, der froenyanische Tempel des ersten Lichts im Ostausgang des Plaza Baracada, den großen und fabulösen Tempel der Schwanenchronik zwei Straßen nördlich des Plaza Hierta, dem offiziellen Sitz der froenyanischen Handelsgilde – Cierata genannt. [Zu dieser wird es noch einen eigenen Abschnitt im Sah-Forum geben]. Das letzte und ebenso wichtige Gebäude ist „die Halle der gelösten Probleme", ein groß angelegtes Haus eine Straße südlich der Plaza Confrata, welche der Sitz der Roteisen ist, eine für baloranische Verhältnisse sehr spezielle Kriegergilde mit lockerem Hierarchiesystem, welche im Detail noch näher im Sah-Bereich des Forums erläutert wird.
Im Marktviertel leben circa 30.000 Einwohner. Generell treffen hier so gut wie alle Hauptstraßen ein – die wichtigste ist jedoch die Via Cortallia welche das ganze Marktviertel und alle großen Plätze durchzieht und im Osttor der Stadt entspringt.
Das verhältnismäßig am bevölkerungsärmste Viertel ist das Adelsviertel, welches die Nordseite der Stadt bezieht und von mannigfaltigen schönen Häusern und Villen gestaltet wird. Hier finden sich die Heimstätten der einflussreichsten Männer und Frauen Froenyas – oder ganz Sahs sowie mannigfaltige Ferienhäuser und -villen von einflussreichen Magnaten aus Übersee – sogar die Königsfamilie Kattagien hat hier einen kleinen Sitz, welcher hier und da mal besucht wird. Im Herzen eines dortig groß angelegten Parks steht der kleine Palast des Staatskanzlers – Belial Armadas Thorne – welcher sehr prunkvoll zu sein scheint.
Auch die besten Schneider, Schmiede und Juweliere haben teilweise ihre Geschäfte vor der Haustüre
jener, die sie auch passend bezahlen können.
Das Adelsviertel wird von der Via Nobilita durchzogen, welche im Westen – Im Norden des Hafenviertels – beginnt und im inoffiziellen Akademieviertel endet.
Das Adelsviertel zählt in etwa 2000 Einwohner.
Das Akademieviertel [Inoffiziell]:
Das letzte Viertel zählt circa noch 1.500 Einwohner, welche allesamt ihren Platz in der Akademie finden. Die Akademie selbst ist ein sehr großer Komplex welcher hier weiter unten noch näher erläutert wird.
Die ehrwürdige Akademie von Froenya gilt als einer der besten – oder vielleicht gar die beste – magische Akademie der gesamten Welt von Revaria. Sie besitzt eine sehr reiche und ereignisreiche Vergangenheit, und gilt auch ein Hort mannigfaltigen Wissens, da sie auch einer der größten Bibliotheken der Welt beherbergt.
Die Ursprünge der Akademie gehen auf einen Schriftwechsel zwischen König Jarlath Hiarntalos und Edgar Tredd, einem damaligen Großmeister der Illusionsmagie, zurück. Dieser bat den König darum, endlich dem Haus der Illusionen in Embaro gerecht zu werden, da Sah eindeutig ein Hort des Wissens und des Studierens der magischen Künste fehle.
Der König schien durchaus angetan von der Idee und bis hin um das Jahr 322 v.J.E war die Akademie samt ihres ersten Haupthauses fertiggestellt, natürlich im Vergleich zu ihrer heutigen Größe noch in Kinderschuhen.
Entsprechend wurde besagter Großmeister Tredd zum ersten Dekan der Universität auf Lebenszeit gewählt – welches sich bis heute immer so durchgezogen hatte. Da zumeist Elfen oder andere langlebige Rassen auf der Spitze eingefunden hatten, war der Erhalt der Dekanenwürde zumeist eine Pflicht, die teilweise mehrere tausend Jahre an einen hängen bleiben konnte.
Die Ereignisse rund um die Akademie bis heute sind nicht wirklich atemberaubend, weswegen sie kurz und knackig in einer Tabelle vorgestellt werden:
Die Alchemie Revarias
von Cerwen am 24.05.2017 20:29Die Alchemie ist nicht nur ein Talent in unserem C-RPG, sondern auch ein massiver Bestandteil der magischen Künste auf der gesamten Welt. Nicht nur hat die Alchemie den Vorteil, auch von magisch unbegabten Personen einigermaßen nutzbar zu sein.
Bei der Alchemie geht es – groß gesprochen – darum durch verschiedene Prozesse verschiedene Ausgangsmaterialien in eine wirksame Form zu bringen, welche zumeist einen flüssigen Aggregatszustand aufweisen. Um die Alchemie erfolgreich beherrschen zu dürfen wird das Talent „Alchemie" benötigt, in welchem genauer beschrieben steht was ein Alchemist mit welcher Ausprägung des Talents in etwa so können darf.
Ohne ein Labor kann kein Alchemist sein Werk verrichten, ebenso wenig wie ein Fischer ohne Netz und ein Müller ohne Mühlstein. Einfache Zubereitungen kann man vielleicht noch in der heimischen Küche durchführen, doch die meisten Prozesse, die zuerst den Namen „Alchemie" tragen, erfordern ein deutlich besser ausgestattetes Laboratorium.
Der Aufbau selbst kleinerer Laboratorien erfordert gehörige Vorbereitungs- und Planungszeit und ob der Komplexität und Exklusivität von Ausstattung und Apparaturen gute Kontakte zu Apothekern, Glasbläsern, Fein- und Silberschmieden, Töpfern und anderen Handwerkern. Neu zu errichtende Werkstätten werden aufgrund der großen Brandgefahr möglichst abseits anderer Gebäude gebaut, bevorzugt mit starken Mauern, nicht selten wird ein Labor auch in Kellern untergebracht – oder gar in Turmspitzen. Ein Kamin oder eine andere Möglichkeit zum Abzug von Rauch und Hitze ist schiere Notwendigkeit, ebenso Wasser in erreichbarer Nähe, vorzugsweise aus einem sauberen Brunnen; ein Wasserbecken findet sich in vielen Laboren.
Die wichtigsten und größten Einrichtungsgegenstände, vor allem Tische, werden zum Schutz vor heißen und ätzenden Mitteln für gewöhnlich aus Stein gemeißelt oder zumindest aus dem Holz von Eisenbaum oder Steineiche gezimmert, ist es doch die Kraft des Feuers, die die meisten Transmutationen bewirkt. Für Prozesse, die konstante Wärme über mehrere Tage oder Wochen benötigen, findet gemauerte „Teallach" (vom altelfischen Wort für Kamin) oder der Sandbadeofen Verwendung. Holzkohle oder anderes Brennmaterial wird in den von einem runden Deckel verschlossenen Mittelschacht gefüllt und sinkt gleichmäßig über eine schräge Ebene auf den Rost, ohne dass ständig nachgefüllt werden muss, und erwärmt den im Ofen aufgefüllten Sand, sodass dieser eine ständig adäquate Hitze liefert.
Im Flammofen oder „Lasaibertorium" (vom altelfischen Wort für Flamme „lasair") sind die zu behandelnden Stoffe unmittelbar dem Feuer ausgesetzt. Beim Brenner handelt es sich um eine Lampe oder eine kleine Schale, der mittels eines kleinen Blasebalges zusätzliche Luft und damit Hitze zugeführt wird und die oft als Hitzequelle für Kolben und Retorte verwendet wird. Daneben sind auch traditionelle Feuerstellen und Essen in Gebrauch, während es sich beim legendären Elementarfeuer um keinen gewöhnen Ofen handelt, sondern dieser von darin gebundenen Elementarwesen – beschworen von einem Anima-Magier – des Feuers geheizt wird und sogar magische Metalle und noch beständigere Metalle schmilzt sowie ohne Brennstoff weiterbrennt. Pferde- oder Kamelmist ist zudem noch ein klassischer, wenn auch recht primitiver Thermostat.
Zum Schmelzen oder Rösten von Metallen findet der „Triantan" Anwendung, eine flache dreieckige Platte. Bei der Kupelle, seltener Totenschälchen genannt, handelt es sich um ein aus Knochenasche gepresstes, poröses Schälchen, in dem gold- oder silberhaltige Bleiproben unter Zuhilfenahme eines Blasebalgs vom Gefäß aufgenommen wird und ein Edelmetallkorn zurückbleibt.
Kessel zum längeren Kochen von Flüssigkeiten und Autoklaven (dicht verschließbare Kessel, in denen enormer Dampfdruck entsteht) werden gelegentlich in abenteuerlichen Kettenkonstruktionen eingebaut, um sie über die Feuerstellen schwenken zu können. In manchen sind Haltevorrichtungen angebracht, um Gefäße im Wasser- oder Dampfbad erhitzen zu können, ohne dass der Inhalt in Kontakt mit Wasser bzw. Dampf kommt. Das eigentliche Wasserbad ist ein doppelwandiges Gefäß zur langsamen und gleichmäßigen Erwärmung von Substanzen, von dem als Varianten noch das Sand,- Dampf- und Ölbad existieren.
Schalen unterschiedlicher Größe und Form, in denen Stoffe vorsichtig gemischt werden können, gibt es in zahlreichen Formen, Größen und aus verschiedenen Materialien. Kupfer, Messing und Zwergensilber werden bevorzugt verwendet, doch schreiben viele Rezepturen andere Materialien vor. Die universelle Schale der Alchemie hingegen kann nur von magisch begabten Alchemisten verwendet werden, manche Traditionen verwendet stattdessen einen klassischen Hexenkessel.
Unabdingbar für ernsthaftes Arbeiten sind des Weiteren: Pipetten und Kanülen zum vorsichtigen Entnehmen, Abmessen und Dosieren von Flüssigkeiten-, Mörser (Gefäße, in denen allerlei Materialien zerrieben und pulverisiert werden können) sowie der dazugehörige Stößel; Abscheider und Sedimentiergefäße zur Trennung von Flüssigkeitsschichten; Verschiedene, genau gehende Waagen für verschiedene Wägebereiche, insbesondere Feinwaagen bis zu einer Unze; Stundengläser und -kerzen zur Zeitmessung; Trichter mit und ohne Siebplatte; Außerdem Schmelztiegel, Blasebalg, Messbecher, Klammern, Pinzetten und Zangen, Pinsel, Schwämme und Tücher nebst Reinigungsmitteln, Skalpelle, Holzspatel, Löffel und Schäufelchen sowie Kellen und Schöpfer sowie vieles mehr...
Die Retorte
Sie werden zumeist aus Glas gefertigt, seltener aus Metall oder Ton – letztere beiden manchmal in beeindruckenden Größen und für hohe Temperaturen, bei denen Glas schmelzen würde, oder für lang andauernde Operationen.
Der klassische Kolben ist der runde, bauchige Cucurbit (vom astoranischen Wort für Kürbis), der auch in das Sandbad des Teallach eingesetzt wird. Der Destillierhelm – auch Ambix in der Fachsprache genannt – der über den Kolben gestülpt ist, lässt die destillierte Flüssigkeit wieder in das Gefäß zurückrinnen; verschiedene Auf- und Einsätze bewirken das Gleiche. Aus dem Ambix entstand durch eine feste Verbindung mit einem Abflussrohr für die kondensierte Flüssigkeit das Capitellum, mit dem das Destillat vom Kolbeninhalt getrennt werden kann. Der Mohakopf ist ein Aufsatz, der das Capitellum von außen mit Wasser kühlt.
Das Capitellum muss noch immer auf den Kolben aufgesetzt werden, bildete aber die Vorstufe für die Retorte (von vas retortum – bedeutet zurückgedrehtes Gefäß auf Astoranisch), bei dem Cucurbit und Capitellum aus einem Stück hergestellt werden. Beim Rohalskolben handelt es sich um eine Kugel mit zwei Ansatzhöhen oben und unten, die man auf dem Sublimierkolben aufstecken und so bei stufenweiser Aneinanderreihung mehrerer Rohalskolben eine fraktionierte Destillation erreichen kann. Spiralförmig gewundene Glasröhren, Schlangenkühler genannt, dienen der Abkühlung der Flüssigkeit – können aber alternativ auch durch Kühlfässer mit Wasser einfach führen – oder verbinden verschiedene Destilliergefäße. Auch Schläuche aus Leder und Darm finden durchaus noch Verwendung.
In Sah verwendet man auch häufig einen Vogelkäfig mit sogenannten Blaupfuschern. Deren cyanblaues Gefieder verfärbt sich bei toxischen Konzentrationen von gelb bis ins rote, sodass der Alchemist getarnt ist. Allerdings erfolgt diese Farbveränderung nur in eine Richtung (gelbes Gefieder wird also nicht mehr blau, ebenso wenig wie rotes wieder gelb wird), sodass „gebrauchte" Vögel ausgetauscht werden müssen. Andernorts wird auch mit Wandfarben experimentiert, deren Farben sich ändern können.
Außerdem müssen die Zutaten lange haltbar bleiben, daher werden alchemistische Lager oft wie Vorratskammern unterirdisch angelegt, wo die Temperatur ganzjährig niedrig gehalten werden kann – also mit Sicherheit nicht auf der Rückseite des Teallach. In vielen Gegenden wird im Winter Eis geschlagen, das die Vorratskeller kühl hält. Solche Eiskeller – auch sie benötigen eine spezielle Bauweise, die die Wärme von außen gut abschottet – nützen dem Alchemisten nicht nur zur Aufbewahrung ihrer Zutaten, sie dienen auch als Lagerstätte für Eis und Schnee, welche in so manchen Rezepten zum Einsatz kommen.
Diese speziellen Eiskammern können auch künstlich hergestellt werden durch kundige Eismagier, die im optimalsten Falle in größeren Komplexen alle mögliche Gegenstände unterirdisch dauerhaft einfrieren können und so ähnlich wie eine Tiefkühltruhe fungieren.
Substanzen und fertige Mixturen werden unter anderem in Tiegelchen, kleinen Fässern, Döschen, Holzkästchen, Flakons, Phiolen und Fläschchen abgefüllt. Die letzteren bestehen meist aus gebranntem Ton und sind eher selten aus dickem, farbigem Glas geblasen oder gar aus Steinen oder Gemmen geschnitten. Zum Verschließen der Behältnisse werden passende Stopfen oder Deckel verwendet, ebenso Korken aus der Rinde der Korkeiche. Mittels über den Korken oder den Verschluss geschmolzenen Wachses oder eines in den Flaschenhals geschmolzenen Wachspropfens wird ein Behältnis luftdicht versiegelt. Federndes Zedernharz aus den Zedern Astoras eignet sich ebenso, ist aber den Umständen entsprechend inzwischen so gut wie unbezahlbar geworden.
Zum Schutz vor unbefugtem Benutzen werden stabile Überflaschen aus Gitterwerk oder geflochtener Draht verwendet, die zusätzlich mit einem Schloss gesichert sind.
Baloranische Alchemisten verwenden seit vielen Jahrhunderten spezielle Symbole und Schriften zur Notierung von Rezepturen und dem Aufbau der Apparaturen. Die Entstehung solcher Fach- und Geheimschriften dient zwei verschiedenen Zwecken: Einerseits der Fixierung erfolgreicher Experimente zwecks Wiederholung und Weitergabe, andererseits der Schutz des eigenen Wissens vor Konkurrenten bzw. die Verschleierung des eigenen Tuns vor misstrauischen Uneingeweihten. Die Alchemie mit ihren oft an Magie gemahnenden Wirkungen der Elixiere und den riskanten Arbeitsprozessen hat seit jeher das Misstrauen der Obrigkeit und Bevölkerung erregt. Die Verwendung geheimer Symbole und Schriften und die kryptographische Verschlüsselung der Aufzeichnungen sind also auch Sicherheitsvorkehrungen.
Es existiert ein System weitläufig bekannter Alchemistischer Symbole, mit dem die verschiedenen alchemistischen Elemente und Substanzen abgekürzt werden. Statt „Quecksilber" bei jeder Verwendung zu schreiben, kann man schlicht das dazugehörige Symbol notieren. Auch gebräuchliche Verbindungen und bestimmte Erscheinungsformen einer Substanz besitzen eigene Symbole, sodass deren Zahl prinzipiell unbegrenzt ist. Weitere Symbole für alchemistische Prozesse – wie „destillieren" oder „einfrieren" – für Mengenangaben und für die verschiedenen Aggregatszustände von Substanzen komplettieren das System und lassen es zu einer wahrhaft komplizierten Schrift anwachsen, deren Benutzung erst einmal gelernt sein will. Streng genommen handelt es sich sogar um mehrere Systeme, denn die verschiedenen alchemistischen Lehrschulen benutzen mitunter unterschiedliche Symbole für dieselben Dinge und dieselben Symbole für unterschiedliche Dinge – so ist es von großer Bedeutung, dass man beim Lesen zunächst ermittelt, an welcher Akademie der Verfasser des Textes lehrt.
Währungssysteme in Balora
von Cerwen am 24.05.2017 15:26Hier ist noch wichtig zu sagen, dass das Währungssystem darum eingeführt wurde um für euch ein zumindest ansatzweise einheitliches Münzensystem zu schaffen um auf diese Weise besser Preise festlegen zu können um die ganze Welt noch ein kleines Stück authentischer gestalten zu können.
So – Mehr gibt es hier nicht mehr zu sagen, also starten wir:
Die Motive der Währung sind auf das heilige Tier Baloras – den Schwan – und andere Vögel, die in Embaro als sehr edel gelten, zurückzuführen.
Die kleinste Einheit hierbei ist der Bronzesperber, welcher zumeist von der Unter- bis Mittelschicht benutzt wird. Ein Bronzesperber entspricht in etwa 3 Cent – Entsprechend sind 100 Bronzesperber 3 Euro wert. Die Bronzesperber werden in Embaro in der Quantität 1, 2, 5, 10, 20, 50 und 100 gefertigt und können so sehr vielseitig eingesetzt werden.
Die mittelgroße Einheit in Embaro ist der Silberreiher, welcher passend aus einer Silberlegierung gefertigt ist und auf der einen Seite das Motiv eines Reihers aufweist – wer hätte das gedacht. Ein Silberreiher entspricht einem Geldbetrag von 9 Euro. Der Silberreiher wird in Embaro in der Quantität 1, 5, 20 und 40 gefertigt, entsprechend ist die höchste Silbermünze Embaros 360 Euro wert.
Die größte und vergleichsweise sehr selten anzutreffende Einheit ist der embarische Goldschwan. Ein Goldschwan ist genau 500 Euro wert in heutiger Rechnung und entsprechend eines der wertvollsten Geldeinheiten in Balora. Diesen gibt es nur in dieser Ausprägung, keine andere Quantität wird in Embaro gedruckt. Der Goldschwan besteht aus einer sehr wertvollen Goldlegierung und die Münze selbst ist den Preis schon fast selbst wert.
Hier wird zwischen zwei Währungseinheiten unterschieden in verschiedenen Quantitäten.
Die niedrige Währungseinheit ist der sahanische Armentaler, welcher auf der Bild-Seite unterschiedliche Motive in den Quantitäten aufweist, unter anderem ein kleines Portrait von Weißhafen, eines von Rjolkan, einen Hirsch und den Hafen von Froenya. Ein Armentaler ist umgerechnet 2 Cent wert, es gibt ihn in den Quantitäten 1, 2, 5, 20, 40 und 80. Entsprechend ist eine 80-Taler-Münze hier 1.60 Euro wert umgerechnet.
Die wertvollere Einheit ist der sogenannte Reichentaler, der jedoch auch von der einfachen Bevölkerung in niedrigen Quantitäten durchaus noch verwendet wird. Die Motive hier sind wieder unterschiedlich, die wertvolleren zeigen jedoch meistens die Akademie von Froenya und sind zumeist aus Edelmetallen, unter anderem eine sehr teure Platinlegierung welche auch dafür sorgt, dass die Münzen nie rosten und auch sonst kaum biegbar sind. Ein Reichentaler hat der umgerechneten Wert von 3 Euro, es gibt ihn in vielen Quantitäten, welche 1, 2, 5, 10, 20, 50, 100, 200 und 500 sind. Entsprechend ist die teuerste Münze Sahs – „der dicke Oschi" – in etwa 1500 Euro wert.
Die kleinste Einheit hier ist das in Ambra kaum wertvolle Kupfer, welches sehr häufig hier geschürft wird. Entsprechend ist ein Kupferquader lediglich 1.50 Euro wert, Zwerge achten auch meistens sehr darauf ihre Preise so bezahlbar zu machen, dass es sich zumindest mit Kupferquadern zahlen lässt, im Zweifelsfall wird bei zwergischen Händlern immer aufgerundet.
Die zweite Einheit ist der Eisenquader, welcher einen Wert von circa 5 Euro besitzt. Dieser ist in Ambra der gebräuchlichste Quader und wird auch gern mal unfreundlichen Kunden als Wechselgeld ins Gesicht geworfen.
Die dritte Einheit ist der Stahlquader, welcher auch durch seine Prägung am unteren Ende vom Eisenquader von Laien unterschieden werden kann. Er hat einen Wert von 20 Euro.
Die vierte Einheit ist der Silberquader, welcher ebenso an der Prägung sehr einfach zu erkennen ist. Er hat einen Wert von circa 100 Euro – also 5 Stahlquadern.
Die fünfte Einheit ist der Goldquader, welcher einen Wert von 500 Euro besitzt. Also 5 Silberquadern.
Die sechste und letzte Einheit ist der Platinquader, welcher einen Wert von 2000 Euro besitzt und somit die wertvollste Geldeinheit Baloras ist. Er ist entsprechend vier Goldquader wert und vergleichsweise sehr selten anzutreffen.
Die Quader haben immer eine Größe von 2x2x2cm und sind unglaublich genau geeicht. Da bei manchen Händlern manchmal eine Menge Quadern von Nöten sind, wird empfohlen mitzudenken wie man sie transportieren möchte – für fragile Elfen oder Menschen können die recht schnell ziemlich schwer werden.
Die eigentlichen Genies in Bankensystem – das einstige Astora – ist inzwischen komplett ausgelöscht, doch hier und da kommt noch etwas von der einstigen Währung unter, welche jedoch nicht mehr akzeptiert wird.
Astora war in seinem Währungssystem unglaublich fortschrittlich und schaffte es als einziger Staat auf Papier zu drucken und dieses nachhaltig als stabilste Währung der Welt für Jahrhunderte zu vermarkten.
Die kleine astoranische Münze – der Pfennig – war 13 Cent wert, ihn gab es in den Quantitäten 1, 5, 10, 20, 50 und 100. 100 astoranische Pfennig waren entsprechend 13 Euro wert. Die Münze bestand aus einer Stahllegierung, welche keinen Rost ansetzte und sehr stabil war. Als Motiv wurden hier die frühsten Kaiser Astoras genutzt.
Ab hier wurde eine sogenannte „Banknote" genutzt, der astoranische Schilling, welcher passend 13 Euro pro Stück wert war. Ihn gab es auch wiederum in verschiedenen Quantitäten – 1, 2, 5, 10, 20, 50, 100 und 200 Schilling. Als Motiv wurden die neuesten Kaiser Astoras genutzt, auf dem 200 Schilling-Schein als Beispiel Kaiser Trevan Yrvenal.
Ehrenvolle Tradition und Brennender Glaube – Der Vraccas-Glaube
von Cerwen am 23.05.2017 12:23Der Vraccas-Glaube
Auch wenn alle anderen Völker oft genug meinen, dass die Zwerge mehrere Götter zu haben scheinen, wird ein Vraccano, ein Gläubiger des Vraccas, unumstößlich die Antwort zurückgeben, dass es nur einen Gott und Schöpfer gibt. Vraccas gilt als Schöpfer der Welt, aus seinem Ebenbild wurden die Zwerge geschaffen um die Schätze dieser Welt eifrig zu hüten und den legendären Drachen zu besiegen, der eines Tages aus einem Vulkan emporsteigen und die Welt vernichten soll.
Jeder Novize wird von einem einzelnen angesehenen Gelehrten ausgebildet. Von diesem lernt er neben den Grundzügen eines Handwerks auch die religiösen Geheimnisse der Kirche. Damit der junge Priester nicht nur durch die Sichtmeiste des einen Lehrmeisters geprägt ist, verlangt es die Tradition, dass jeder junge Priester einmal durch die Welt reist während seiner Ausbildung. Er soll dort die verschiedenen Sippen der Zwerge besuchen und in jedem großen Vraccas-Tempel einen kurzen Dienst verrichten. Erst nach dieser Zeit darf der Jüngling seine Priesterweihe antreten und sich als vollwertiger Priester für ein Heiligtum seiner Wahl bewerben.
Im täglichen Leben wählen Vraccas-Geweihte feste, funktionelle Kleidung, die zumeist in dunklen Farben gehalten ist. (Symbolisiert den Fels) Stellenweise ist diese mit roten Einsprengseln verziert. (Symbolisiert das Feuer)
Lediglich zur Durchführung größerer Zeremonien tragen sie ihre rituellen Gewänder. Diese schweren, über und über mit Metallen verzierten Roben werden von Generation zu Generation weitergegeben. So sind manche dieser Gewänder bereits tausende Jahre alt.
Das wirkliche Erkennungszeichen der Geweihten ist ein um den Hals getragenen kleiner metallischer Hammer, der zur Priesterweihe erhalten wird. Die Schmuckstücker gleichen sich von Sippe zu Sippe, sodass der Kundige erkennen kann in welchem Teil von Ambra der Priester seine Weihe erhalten hat.
Eine Rangfolge lässt sich jedoch nicht daraus ableiten, es gibt lediglich sieben uralte Hämmerchen aus perfekt gegossenen Mithril, die unter den angesehensten Geweihten des Vraccas-Glaubens weitervererbt werden. Die gewöhnlichen Hämmerchen werden mit den Priestern – sollten sie sterben – bestattet.
Wahrung des Zusammenhalts – Die Kraft der Zwerge ist ihr Zusammenhalt. Trage also deinen Anteil dazu bei, dass keine Vraccani übervorteilt, verletzt oder getötet werden, außer sie selbst haben sich gegen die Gemeinschaft der Zwerge gestellt.
Wahrung der Wacht – Die Vraccani vor dem Drachen der Endzeit und seinen Dienern zu schützen ist jene Aufgabe, die Vraccas seinen Kindern angedacht hatte.
Verehrung in der Amboss-Sippe:
Diese Zwerge sehen Vraccas als ihren Schöpfer und großen Vater, als Begründer und Besitzer aller Schätze der Erde. Trotz tiefer Verehrung gegenüber ihrem Gott wird man Frömmelei und lautstark ausgedrückte Gläubigkeit nicht antreffen. Zwerge der Amboss-Sippe ziehen es meistens vor alleine im Stillen zu beten. Solche Gebete gleichen viel eher einem Gespräch zwischen Vater und Sohn als einer rituellen Huldigung.
In der Gemeinschaft der Sippe feiern sie jedoch oft und gern Feste innerhalb der Sippe zu Ehren des „großen Väterchens", wie sie Vraccas zumeist auch gerne nennen. Dabei gibt es rituelle Ring- und Boxkämpfe, und ein gigantisch loderndes Feuer wird entzündet zu Ehren des Vaters von Stahl und Feuer. Auch besonders kunstvolle Werkstücke werden vor der ganzen Sippe dabei erschaffen. Zumeist dauern diese Feiern lange bis in den nächsten Tag hinein, wobei auch große Mengen Bier vertilgt werden. Von Außenstehenden als Besäufnis belächelt, ist dies für die Amboss-Sippe eine Art ihren Gott zu ehren, indem sie die Gemeinschaft hochhalten.
Verehrung in der Erz-Sippe:
Laut den Zwergen der Erz-Sippe wurde die Welt vom „Allmächtigen Baumeister der Welt" geformt, wie sie Vraccas auch bei Zeiten nennen.
Fremde Mächte brachten Chaos und Wirrnis – meistens dargestellt als mythologischer Drache – in die Welt, um seine Schöpfung zu zerstören. Dagegen schuf Vraccas aus Erz, Fels und Feuer die Zwerge, auf dass sie als seine geliebten Kinder gegen die feindlichen Mächte kämpfen sollen. Dabei ist er nicht nur der freundliche Vater, sondern auch streng und hart, wenn es darum geht, Frevler zu bestrafen.
Der Drache nimmt im Glaubensgebäude der Erz-Sippe eine ganz besondere Stellung ein. Er ist in ihren Augen ewig und von zeitlichen Ereignissen nicht verletzbar. Selbst wenn seine goldene Hülle zerstört wird, und sein Name vergessen, so lebt er dennoch als Geist für alle Ewigkeit weiter. Aus Gier und Habsucht ergreift er von Zwergen und anderen Geschöpfen Besitz und macht jene, die denken Herren zu sein, am Ende doch nur zu seinen Sklaven.
Verehrung in der Brillant-Sippe:
Diese kunstliebende und reisefreudige Sippe war schon immer jene, die am Meisten Austausch mit den anderen Völkern betrieben hat. Sie verehren Vraccas ebenso als ihren Erschaffer und Stammvater. Daneben hat er für sie noch eine Sonderstellung als Schirmherr der Künste und des Handwerks inne. Wenn es um den Handel geht, richten sich die Gebete und Bitten an ihn.
Verehrung in der Hügel-Sippe:
Für die Zwerge der Hügel-Sippe sind die Jahre der urzeitlichen Gefechte gegen den goldenen Drachengott schon lange gezählt. Schon das heutige Weiterbestehen der Vraccani zeigt nur, dass Vraccas sie nicht nur zu diesem einen Zweck erschuf, die Drachen zu bekämpfen.
Vielmehr sehen sie Vraccas als liebevollen Vater, der dem Herd- und Schmiedefeuer gebietet und allen Zwergen sowie auch allen anderen Völkern das Handwerk gebracht hat.
- Aspekte: Feuer, Erz, Vulkane, Erdbeben, Schmiedehandwerk, Runenschmiedekunst, Standhaftigkeit, Tradition, Ehre, Mut, Härte, Kraft, Fleiß, ungebändigter Zorn, Beständigkeit, Gemeinschaft
- Schöpfungslehre: Vraccas erschuf die Welt und die Zwerge
- Verbreitung: Überall, wo auch Zwerge zu finden sind.
- Weltliche Aufgaben: Wahrung der Traditionen und des Zusammenhalts, Geschichtsschreibung, Durchführung der Feuerteufe sowie von Bestattungen, Lehre
- Wichtigster Tempel: Bal' Izgrim in Dal Guldur – Der größte Tempel der Amboss-Sippe und gleichzeitig größter zwergischer Tempel auf Balora
- Beinamen: Großer Vater, Altes Väterchen, Allmächtiger Baumeister der Welt, Vater von Feuer und Stahl, Herr der Erde, Konstrukteur des Weltenmechanismus
- Heilige und Erwählte: Argresch (Schutzpatron der Schmiede und Runenschmiede), Similan (Schutzpatron der Bergleute und Minenarbeiter), Rehrtan (Schutzpatron der Händler und Juweliere), Hammahat (Schutzpatron der Krieger und des Rechts)
- Typische Opfergaben: Gold, Edelsteine, Waffen, Schmuck, kunstvolle selbst gefertigte Objekte
- Sinnbilder: „bei Vraccas' langem Bart", „heißt wie Vraccas' Esse", „dickfellig wie Vraccas' Haut"
- Struktur: Kaum ausgeprägt. Unter den höchsten Vertreter ordnen sich die Geweihten nach ihrem Ansehen.
- Politischer Einfluss: Unter Zwergen sehr großer politischer Einfluss, ist immerhin Staatsreligion und unter Zwergen gibt es keinen säkularen Staat. Die Geweihten von Vraccas haben entsprechend ein großes Gewicht in der Politik. Außerhalb der Zwergenvölker herrscht kein politischer Einfluss.
- Hierarchie innerhalb der Kirche: Stark ausgeprägt, wie beim zwergischen Militär.
- Toleranz gegenüber Andersgläubigen: Mittel bis Gering
- Feindbilder: Der Drache und seine Diener, Habgier und Raffsucht.
- Lehre der Kirche: Der Zusammenhalt macht uns stark.
- Ziele der Kirche: Wahrung der Tradition und des Zusammenhalts, Aufrechterhaltung der „Wacht" (Die Schätze der Erde bewachen und den Kampf gegen den Drachen fortführen)
- Jenseitsbild: Angroschs Hallen – Nicht unähnlich Walhalla (möchte ich hier nicht weiter ausführen)
- Menschenbild: Die Großgewachsenen tragen alle ihren Kopf viel zu hoch!
- Lebensinhalte der Gläubigen: Sie sind die Auserwählten des Vraccas, ihr Leben ist der Glaube, ihr Glaube ist das Leben.
- Bild des Glaubens in der Bevölkerung: Unter den Zwergen ist Vraccas der unangefochtene Schöpfer, außerhalb der Zwerge wird die Religion der Zwerge je nach der Glaubensrichtig entweder toleriert oder nicht.
Die Kirche des ersten Lichts - Standhaft und Wacker gegen die Ketzer
von Cerwen am 22.05.2017 22:55Einst aus Astora kommend, bildet die Kirche des ersten Lichts bereits jetzt einen festen Grundbestandteil in der Glaubenskultur auf Balora.
Die Kirche des ersten Lichts wurde einst gegründet von Severin Meierstett, gegen 4850 n.J.E. (natürlich hatten jene in Astora eine andere Zeitrechnung)
Die Kirche selbst hat kaum eine Entstehungsgeschichte noch eine Mythologie, gerade eine solche die sich mit dem brennenden Dornbusch vergleichen lassen kann. Severin Meierstett, ein vielgereister Händler, hatte eines Nachts eine Vision von einer brennenden Zypresse, die zu ihm die wichtigsten Lehren der Kirche des ersten Lichts sprach.
Es dauerte nur wenige Jahrhunderte bis die Kirche des ersten Lichts zur Staatsreligion von Astora wurde und auch der Kaiser und die Paladine in dessen Glauben getauft wurden.
Mit dem zunehmenden Verfall Astoras durch die Dämonenbrut, gegen die natürlich eine Religion wenig helfen konnte als Trost im Jenseits zu spenden, flohen viele Leute aus Astora, allen voran Priester, recht schnell aus dem Land um den Glauben in anderen Ländern zu verbreiten, so auch in Balora.
Dieser konnte sich dort am Anfang schwer festigen, allen voran nicht in Embaro, da dort die Schwanenchronik einen so festen Grundstein für die Bevölkerung legt, dass sie kaum etwas Anderes als Religion akzeptieren wollten.
Als Astora komplett gefallen war, radikalisierte sich diese Kirche zunehmend und sie wurden auf einen recht offensichtlichen Feind für sie offenbar, die Gestaltwandler. Bereits damals im großen Krieg in Astora weigerten sich die Tierwandler-Stämme des Landes dort zu helfen, und gegen Ende, als die Not am Größten war, verwandelte sich Furcht in unbändigen Hass.
Auch heute tendieren die Anhänger der radikalisierten Form der Kirche des ersten Lichts, von der wir hier in diesem Dokument hauptsächlich sprechen werden, in Balora die Stimmung gegen Gestaltwandler jedweder Art breit zu machen, was teilweise innerhalb der einfachen Bevölkerung funktioniert. Gestaltwandler innerhalb Froenyas, teilweise auch in Persepolos und Urda, werden zunehmend gemieden und boykottiert von jenen, die den Worten der Priester des ersten Lichts folgen.
Der Tempel der Sonne, der vor eineinhalb Jahren endlich fertiggestellt wurde außerhalb von Froenya, gehört zu den größten Gebäuden, die jemals auf Balora errichten wurden, durch das Werk von reichen Gönnern, die das Wort des ersten Lichts Glauben schenkten.
Repräsentative Machtentfaltung soll die Sterblichen einen Abglanz göttlicher Herrlichkeit erblicken lassen, monumentale Bauten ihm vor Augen führen, wie klein er doch angesichts des göttlichen Wesens ist, und er soll erschaudern, wo mächtige Kuppeln, Meisterwerke der Baukunst, das Himmelszelt für den Gläubigen nachahmen.
Die bedeutenden Tempel der Kirche sind nicht nur prunkvoll ausgestattet, sondern durchdrungen von der Absicht, bleibenden Eindruck zu hinterlassen. Sie sind erhellt von Licht aus natürlichen und magischen Quellen (die „Funken des ersten Lichts"), das durch das goldene Inventar des Tempels vielfach reflektiert wird. Bei Dunkelheitseinbruch verbraucht man unzählige Kerzen, doch die volle Wirkung entfalten die Tempel im Sonnenschein und unterstreichen glanzvoll dem Anspruch der Priester.
Die Gemeinschaft des ersten Lichts war in Astora die starke geistliche Stütze des weltlichen gigantischen Kaiserreichs und war daher aufs Engste mit dieser verbunden. In Astora standen Priester des ersten Lichts jeden Adeligen ab Grafenrang zur Seite. Dazu kamen unzählige Priester in Richterämtern – oder als Schöffen.
Der Rechtsgrundsatz der Kirche ist so einfach wie er gefährlich ist: Alle Macht geht vom ersten Licht und seinen Verkündern aus. Daher soll auch jederlei Rechtsordnung auf göttlicher Ordnung beruhen.
Und da es der Zweck von Rechtsnormen ist, die göttliche Ordnung in der Welt zu mehren, hatten astorische Kodizes auch den Zweck, einen jeden an seinen Platz zu stellen und ihm eine Aufgabe in der Welt zuzuweisen.
Auch wenn die meisten Priester des ersten Lichts Adel oder Patriziat in Astora entstammten, ist auch die Verehrung des ersten Lichts unter einfachen Bauern und ähnlichem Gesinde durchaus keine Seltenheit.
Viele Geweihte des ersten Lichts sind, mehr noch als an Robe und Sonnenzepter, an ihrem hochmütigen Auftreten zu erkennen, das von Feinden und Spöttern oftmals als herrisch und arrogant bezeichnet wird. Gleichgültig ob von adeliger Geburt oder Findelkind – Als Diener des ersten Lichts steht man über den Dingen und Menschen.
Richtig ist hierbei zu setzen: Die Geweihten des ersten Lichts mögen oft unnahbar und streng wirken, doch sie sind bemüht, universelle Maßstäbe anzulegen, um jedem ihm das zustehende Recht zu gewähren. Sie bestehen auf Respekt und korrekten Umgang und erwarten, dass man ihre Fragen beantwortet und ihren Worten folgt.
Ebenso selbstverständlich sind sie sich in ihrer Vorbildfunktion bewusst und befolgen die Befehle von übergeordneten Positionen, auch im weltlichen Bereich.
Alle Priester des ersten Lichts sind sehr kundig auf dem Bereich der Rechtskunde des Landes, in dem sie ausgebildet wurden. Darüber hinaus kennen sie sich in der Geschichte und der Theologie aus und üben sich wo immer sie können im Bekehren Ungläubiger. Fast alles, was typische Helden als Abenteuer bezeichnen, sind für einen traditionell geprägten Priester des ersten Lichts Pflichtverstöße, weltliche Verbrechen oder gar Frevel. Denn so streng der Kodex des ersten Lichts ist, so streng sind auch die Gelübde, die jeder Priester ablegen muss.
Ein Geweihter des ersten Lichts verhält sich gegenüber Magiern recht abweisend. Lediglich in Situationen, in denen eine Gefahr für die Ordnung des ersten Lichts darstellbar ist, wird ein eher gemäßigter Geweihter des ersten Lichts auf die Fähigkeiten eines kompetenten und ausgebildeten Magiers (jedoch nie eines Schattenmagiers!) zurückgreifen. Jedoch werden sie sich niemals mit Jahrmarktsgauklern oder ähnlicher Scharlatanerie umgeben.
Für gewöhnlich ziehen Geweihte des ersten Lichts dann durch die Lande, wenn schwarzmagische Verbrechen aufzufinden sind oder sie einen Tierwandler oder Schattenmagier diffamieren wollen. Nicht selten kam es bei solchen Zusammenstößen auch schon zu Todesfällen.
Die Gewandung der Priesterschaft besteht aus einem weißen Untergewand, über dem die über der Schulter dreifach gefaltete Robe, die Tiara mit Kopftuch und der Gürtel mit verschiedenen Lichtkugeln. Den „Stufen der Heiligkeit" entsprechen die Farbe von Roben und Tiara, wobei die Farben Rot, Gold und Weiß einander aufsteigend folgen. Alle geweihten tragen ein Sonnenzepter als Standeszeichen.
Novizen – Quaestores Lumini:
Die Lichtsucher stehen als Anwärter auf ein heiliges Amt bereits in hohen Ehren. Sie tragen ein weißes Untergewand, eine ärmellose rote Robe, eine weiße Filzkappe und eine Lichtkugel am Gürtel
Akolythen – Venerati Lumini:
Die Kirche des ersten Lichts kennt die Akolythen allen voran auf einer kämpferischen Basis innerhalb der legendären Lichtritter, der gläubigen Kriegereinheit der Kirche. Dazu kommen wir später. Ihre Tracht ist sehr verschieden.
Priester – Donatores Lumini:
Die Priester, die den größten Teil der Gemeinschaft stellen, verrichten ihren Dienst in den Tempeln sowie in der Unterweisung der Novizen. Unter ihnen finden sich auch Scriptoren, Sekretäre und Archivare. Als wandernde Prediger sind sie zumeist dort anzufinden, wo der Wille des ersten Lichte noch nicht allzu sehr verbreitet ist, meist in Embaro oder Ambra. Kenntlich sind sie an der rot-goldenen Robe mit gleichfarbiger, halbhoher Filzmütze sowie einem Gürtel mit zwei Lichtkugeln.
Erzpriester – Luminiferi:
Die zweifach geweihten Diener des ersten Lichtes haben sich durch besondere Erleuchtung in der Lehre des Herrn oder eine besondere Tat in seinem Namen ausgezeichnet. Sie verrichten ähnliche Dienste wie die einfachen Priester, tragen jedoch mehr Verantwortung für das Seelenheil der Gläubigen. Aus ihrem Kreis werden oft Tempelvorsteher für kleinere Tempel gewählt. Ihre Tracht ähnelt jenem der einfachen Priester, zumeist jedoch aus edleren Stoffen. Auch sie tragen zwei Lichtkugeln an ihrem Gürtel.
Praetoren – Custodes Lumini:
Praetoren stehen einem der mittelgroßen Tempel des ersten Lichts vor und ihnen ist das ordnungsgefällige Leben eines größeren Territoriums anvertraut. Neben faktischen Praetoren, setzt die Kirche des ersten Lichts auch des Öfteren Titular-Praetoren ein, die erloschene Tempel des ersten Lichts repräsentieren. So haben auch Visitatoren (diese führen Untersuchungen innerhalb der Kirche) und Legaten (persönliche Gesandte) den Rang eines Praetors. Kenntlich sind Praetoren an einer golddurchwirkten, roten Robe und Tiara und einem Gürtel mit drei Lichtkugeln.
Erzpraetoren – Illuminati:
Die Erzpraetoren sind Vorsteher von größeren Tempeln des ersten Lichts und stehen Kommunen aus kleineren Tempeln ebenfalls vor. Sie haben in verschiedenen Territorien für die intensivste Verbreitung des Glaubens sowie die Erhaltung des Seelenheils gesorgt. Illuminaten tragen eine Robe aus Goldbrokat und eine gleichartige Tiara sowie eine rote, goldbestickte Schärpe mit vier Lichtkugeln.
Metropoliten – Luminifacti:
Die höchsten Würdenträger nach dem Boten des ersten Lichts, faktisch mit ihm auf einer Stufe stehen (hierarchisch gesehen), sind die acht Wahrer der Ordnung, der General der Lichtritter, der Großinquisitor, der Hüter der heiligen Bücher und der Hüter des Zehnts, dem die Vermögensverwaltung der Kirche obliegt.
Sie tragen goldbrokatene Roben, die Geweihten zusätzlich Tiaren und Schärpen aus golddurchwirktem Brokat und einen Gürtel mit fünf Lichtkugeln.
Der Patriarch – Heliodan:
Der Bote des ersten Lichts ist der formelle Titel des Patriarchen von Balora und allen anderen Ländern, in denen die Kirche zudem verbreitet ist. (was eine ganze Menge sind rundherum)
Als Statthalter des ersten Lichts auf Erden hat der Patriarch das Recht zu, über das Schicksal jedes seiner Gläubigen ausnahmslos zu bestimmen. Er ernennt selbst den General der Sonnenritter, den Großinquisitor und weitere Würdenträger. Diese sind entsprechend lediglich ihm weisungsgebunden. Er ist zudem der Hüter des allsehenden Auges, einem unglaublichen mächtigen Artefakt, das der Lichtmagie zugeschrieben wird und jeden Schatten bannen könnte. Sein Amt ist üblicherweise auf Lebenszeit. Er trägt eine weißgoldene Brokatrobe, die heilige weißgoldene Tiara des Lichtboten und einen Gürtel mit sechs Lichtkugeln.
Die eigentliche Ausbildung des Quaestor Luminis beginnt nach einigen Tagen durchgängigen Gebetes und der Demut vom dem ersten Licht („die Probation") mit der Glaubensunterweisung („die Doktrination"). Danach folgt die Berufung ins Noviziat („die Konvokation") mit der Unterweisung in das Wissen des ersten Lichts, die sehr vielfältig und anstrengend ist, aber während der bereits das Novizengewand getragen werden darf. Nach einem sechsjährigen Noviziat findet bei einem wahrhaft berufenem die Weihe („die Devokation") zum Priester statt.
- Wahrheit – Sprich niemals ein unwahres Wort
- Gehorsam – Du bist wie jeder andere Geweihte des ersten Lichts der Obrigkeit und dem ersten Licht zu gehorsam verpflichtet. Du darfst als Geweihter dieser Kirche niemals die Lehren hinterfragen oder in der Tätigkeit als Priester zögern. (was so manchen Priester bereits in eine verbale Sackgasse gebracht hat) Da der Wille des ersten Lichts nicht immer leicht zu verstehen ist, musst du seinem Willen aus Orakeln und Visionen deuten können.
- Unbeugsamkeit – Du darfst dich in geistlichen Belangen keinen Befehlen außer denen des ersten Lichts und der Kirchenobrigkeit beugen, in rein weltlichen Belangen aber gehört Gehorsam den weltlichen Autoritäten zur göttlichen Ordnung.
- Offensichtlichkeit – Verstecke dich und deinen Glauben unter keinen Umständen. Tritt Feinden und Gegnern mit deinem Glauben offen gegenüber.
- Schutz von Gesetz und Staat – Du musst jeden Bruch des Gesetzes urteilen und – wenn möglich – auch ahnden. (Sofern das Gesetz natürlich nicht gegen den Willen des ersten Lichts gerichtet ist) Rechtskunde und in gewissem Maße Staatskunst seien dir ans Herz gelegt.
- Bann von Magie: Banne jegliche Magie mit von der Kirche dafür vorgesehenen Talismanen, solange es sich nicht um die geheiligte Lichtmagie handelt. Ahnde jeden Missbrauch von Magie durch Schattenmagie und ähnlicher Frevlerei. Auch die verräterischen Tierwandler sollest du hier nicht schonen, denn sie sind feige und bösartig.
- Mission – Verbreite deinen Glauben und die Grundsätze des ersten Lichts. Lass dich aber durch deine Überzeugung und deine Begeisterung für die göttliche Ordnung nie daran hindern, einfachere Argumente zu finden, die auch Ungläubige und Frevler verstehen können – und sei dies nur dein vorbildliches Verhalten.
- Familie und zukünftige Priester – Hab ein Weib (oder einen Mann im Falle eine Frau) an deiner Seite und zeuge mit deinem Partner möglichst viele Kinder, auf dass sie selbst eines Tages zu Priestern des ersten Lichtes werden. Übergib zumindest deinen Erstgeborenen möglichst früh in die wohlwollende Obhut der Kirche, denn dies ist würdig und recht. Verurteile hierbei auch gleichgeschlechtliche Liebe, denn diese ist falsch und führt nicht zum Zeugen von Nachwuchs für das erste Licht.
Gleichsam gefürchtet wie verehrt sind die legendären Ritter des Lichts in den Reihen der Kirche des ersten Lichts. Sie sind allesamt – bis auf wenige hochgestellte Würdenträger – Akolythen der Kirche und somit auch offizielle Mitglieder eben dieser.
Die Ritter des Lichts dienen der Kirche selbst und ihren Priestern als weltlicher Schutz und schützten sowohl das weltliche als auch das geistliche Eigentum der Kirche. Die meisten von ihnen sind – man kann es nicht anders ausdrücken – wahre Fanatiker was Rechtsprechung und die Durchsetzung des Willens des ersten Lichts angeht.
In ihren Reihen gibt es verschiedene Legionen und Ränge, die hier nur seicht beschrieben werden.
Die Hauptlegion sind die Ritter des Lichts an sich, die sich gleich wie der Überbegriff nennen. Daneben gibt es das Spezialkommando „Bannstrahl des Lichts" für besonders hartnäckige Ketzer, die ritterlichen Inquisitoren, die „Woge des ersten Lichts", welche die Vorhut in Schlachten darstellt und welche für ihre Mühen doppelt bezahlt werden und die „Boten des Lichts", eine Einheit aus fähigen Lichtmagiern, die den Kämpfern zu Seite stehen.
Die Legion selbst ist sehr streng militärisch organisiert. Jedem Lichtritter steht ein Geweihter zur Seite, jedem Lichtmarschall ein Inquisitor. Der Befehlshaber selbst nennt sich der Lichtgeneral, welcher seine Anweisung nur vom Boten des Lichts persönlich erhält.
Lichtritter sind mit wadenlangen Kettenhemden, hohen, den Filzhüten der Geweihten nachempfundenen Helmen und Panzerhandschuhen gerüstet und führen zumeist im Kampf zu Pferde die Lanze, zu Fuße die Hellebarde als Hauptwaffe.
Sie tragen weiße Untergewänder und Waffenröcke mit archaischen Schulterstreifen und rotgoldenen Schulterbändern, die ihren Rang repräsentieren.
Ihre traditionellen Schlachtrufe sind „Lux in Tenebris" oder „Lux triumphat".
Wein, Leidenschaft und unerschütterlicher Wille – Ilé-Ilé, die paradiesische Insel
von Cerwen am 22.05.2017 22:35Ilé-Ilé, die paradisische Insel
Wenn ein Balorianer an Ilé-Ilé denkt, bleiben zwar die Augen zumeist trocken doch viel weniger die Hosen. Es wirkt schon fast wie ein Mythos – Ein Land voll von köstlichem Wein, leicht bekleideten bis hin zu nymphomanisch veranlagten Frauen und ein sehr einfaches aber prinzipiell ordentliche Werte-System innerhalb der Gesellschaft.
Genau dieser Inselgruppe, zehn von diesen Inseln gibt es dort um genau zu sein, möchten wir uns heute widmen.
Die Inselbewohner von Ilé-Ilé, meistens im Volksgebrauch auch Ilianer bezeichnet, wirken zumeist unbeschwert und sanftmütig, manche würden sie sogar auch als naiv bezeichnen.
Einer Volkszählung nach sollen in etwa 12000 Personen auf Ilé-Ilé leben, mehr als zwei Drittel davon jedoch auf der größten Insel, Hiroja-Ilé, wo sowohl der größte Tempel des Kults der Daphne, der angebliche Hauptsitz der Wächter der Insel, den sagenumwobenen shogure und die größten Handelsregionen befinden sich ebenso auf Hiroja-Ilé, angeführt von der Hauptstadt Kjata.
Die Art der Einwohner lässt sich auf zweierlei Arten erklären: Einerseits durch den unbeschwerten Glauben des Kults der Daphne, an den in Ilé-Ilé so ziemlich jeder glaubt und ihn tagtäglich auch umsetzt, andererseits durch die konstante Kontrolle durch die sogenannten Shogure, die als Wächter und Schützer der Insel fungieren, wenngleich sie sich auch nur selbst als solche nennen, da viele ihnen den Ruf als Scheinheilige und Erpresser nachsagen. Wie viel an diesen Gerüchten dran ist, kann ich hier in diesen Schriften objektiv nicht näher erläutern.
Grundsätzlich sei von ihrer Wesensart noch gesagt, dass sie sich in vielen Dingen dem Kult der Daphne widmen und deren Lebensweisheiten sich auch im Alltäglichen zeigt, weswegen die Ilianer als unbeschwert und freizügig gelten, was man auch an ihrer Kleidung sehen kann.
Wie ich schon oben erwähnt hatte, bestehen Ilé-Ilé aus zehn Inseln, die sehr abhängig voneinander sind. Tatsächlich sind jedoch nur sechs von ihnen wirklich bewohnt, über die restlichen vier kleineren Gebirgsinseln ranken sich nur Mythen von Außenseitern und Eigenbrötlern, die vielleicht dort hausen mögen.
Die größte der Inseln ist – wie ich es schon oben erwähnt hatte – Hiroja-Ilé – dort erfolgt das meiste geschäftliche Treiben und die meisten Besucher der Inseln finden auch dort ihren ersten und zumeist auch einzigen Halt.
Im Norden direkt am Meer befindet sich Kjata, die größte und zudem vermutlich wichtigste Stadt der Inseln. Sie hat eine Einwohnerzahl von in etwa 3600 Einwohnern, und versteht sich auf den Transport von Waren, Fischerei aber auch dem Handel mit der inseleigenen Agrarkultur.
Wichtige Orte auf Kjata sind das sogenannte Hohe Haus, die Ratsversammlung der Inseln, das von den einflussreichsten Personen der Inseln besetzt wird. Das Hohe Haus selbst besteht auf sechs Ratsmitglieder, die wie folgt lauten:
- Die Tempelvorsteherin von Bahja-Ilé, dem Haupttempel des Kults der Daphne
- Der Kopf der Shogure, Oda Hinomora
- Der Bürgermeister aus Kjata
- Masura Kasude, ein einflussreicher Oligarch, der Herr über die Handelsrouten der Inseln ist
- Ajuna aus Persepolos, eine vielgereiste Hehlerin und Kopf des Schwarzmarktsyndikats „Schwarzer Lotus"
- Rickard Sonnfeld, selbsternannter Patron der Fischer, Bauern und Handwerker der Insel
Zudem gibt es noch die Taverne „Schwarzer Lotus", ein Treffpunkt verschiedener Kulturen und Haupthandelsplatz von zwielichtiger Ware, die zwischen den Inseln und Arsanz zumeist verschifft werden.
Dahinter befindet sich das große Bordell und zugleich Opium-Höhle [], die bekannt und berüchtigt ist auf den Inseln, da dort ebenso viele Dinge geschehen die nicht im Einklang mit dem Kult der Daphne sind, siehe Zwangs- und Kinderprostitution.
Außerhalb von Kjata, in etwa 40 Kilometer südlich am Ursprung des Aphra-Flusses, befindet sich Bahja-Ilé, ein Ort von Mythen und Legenden. Der Haupttempel des Kults der Daphne ist ein architektonisches Wunder und die Heimat der Tempelvorsteherin sowie der Geliebten der Göttin, die auch dort verweilt.
Im Süden der größten Insel befindet sich noch eine weitere kleine Stadt, Tioka-Ilé, mit etwa 1200 Einwohnern, das sich allen voran auf Landwirtschaft und Fischfang spezialisiert hat. Die Stadt soll zudem die Heimat von unglaublich schönen und wollüstigen Frauen sein, weswegen sie auch gut besucht scheint von einfachen Reisenden.
Die zweitgrößte der Inseln nennt sich Hanamura, die über eine gigantische Brücke, eine meisterhafte Konstruktion des einmaligen Architekten Harris Ehrs erbaut wurde und eine solide Länge von vierzig Metern aufweist, welche die beiden größten Inseln des Landes miteinander verbindet.
Dort befinden sich zwei Städte, eine nördlich und eine südlich, die beide weniger wichtig für das Weltgeschehen sind.
Rjoka-Ilé, die nördliche Stadt, hat in etwa 1100 Einwohner und lebt allen voran vom Fischfang.
Nagata-Ilé, die südliche Stadt, hat in etwa 850 Einwohner und hat als sehr wichtige Sehenswürdigkeit den legendären Baum der Welten, ein gigantischer Eschenbaum von mehr als 70 Metern Höhe, der anscheinend schon seit dem Anbeginn der Zeit dort steht und für einen Brutplatz einer uralten Rasse gehalten wird. Dies sind jedoch alles nur Legenden und Mythen.
Ebenso befinden sich auf der Insel zwei Zwillingsflüsse, der Riordan-Fluss, der gen Norden abzweigt und der Rhodan-Fluss, der gen Süden abzweigt.
Die drittgrößte der Inseln im Nordosten nennt sich Ishtara, ist die vermutlich grünste Insel des Landes, worauf sich die Stadt Tagira befindet, die sich mit 2200 Einwohnern zu einer der größeren Städte der Inseln zählen lassen darf.
Nahe der Stadt befindet sich hier zudem ein weiterer wichtiger Tempel des Kults der Daphne, Rhadara-Ilé, welcher für seine großen Künstler bekannt ist.
Danach gibt es drei weitere Inseln, von denen nicht klar ist, welche von ihnen die Größte ist, da sie alle sehr ähnlich groß sind. Es handelt sich Koju im Nordwesten, Eda im Süden und Rajijaka zwischen Ishtara und Hanamura.
Auf Rajijaka gibt es noch eine nennenswerte Stadt, Shimada, die von einem legendären Brüder-Paar errichtet wurde. Jährlich soll es in Shimada große Wettkämpfe geben.
Weiters gibt es noch vier kleinere Inseln, genannt Isuro, Rapen, Kisado und Raijinto. Alle dieser vier Inseln sind unbewohnt – zumindest offiziell. (Namen von oben nach unten, siehe Landkarten)
Bei einfachen Dockarbeitern und Bauern wird im meisten Falle eine kurze Hose und ein einfaches Hemd aus Stoff gewählt, die einfach herzustellen sind und keine wirklich aufwendigen Farben besitzen.
Händler genießen meistens einen höheren Stand und wählen zumeist gutsitzende, leichte mantelartige Kleidungsstücke wie Kimonos oder ähnliches.
Größere Händler wählen zumeist feine Seidenkleidung oder auch Samt, nicht selten kleiden sie sich in auffällige Farben.
Die Wächter der Insel selbst wählen zumeist entweder eine Rüstung aus verschiedenen Farben oder einfaches Schwarz, je nach der Art der Ausbildung.
(Bilder zur besseren Vorstellung folgen)
Der Kopf der Gruppe, Oda Hinomora, soll ein brillianter Stratege und Krieger sein, der seinen Schülern und Kollegen die Kunst der Waffenkunst seiner Heimat, Niparan, gezeigt hatte. Er selbst soll ein Spezialist sein im Umgang mit dem sogenannten No-Dachi, einem sehr langen und scharfen Schwert.
Im Laufe ihrer Ausbildung kann ein Schüler der Shogure, so nennen sich die Wächter der Inseln selbst, in zwei Stränge eintreten, je nachdem für was er sich besser eignet.
Die erste Klasse der sind die Senshi, fähige Krieger und Wächter, die allen voran für den direkten Kampf eingesetzt werden. Ihnen wird eine hohe Muskelkraft, ein perfekter Umgang mit einem Schwert oder eine Gleve aus Niparan und ein unerschütterlicher Wille nachgesagt, sie sind furchtlos und mutig im Kampf und haben unter sich einen strengen Ehrenkodex.
Als Rüstung können die Senshis zweierlei wählen. Einerseits das Tōseigusoku. Diese modifizierte Rüstung ist Tradition in Niparan und soll sich gegen primitive Gewehrkugeln schützen können. Sie ist zudem leichter als die nachgehende Rüstung.
Die Herstellung dieser Rüstung bedeutet aufwendige Handarbeit. Zur Vereinfachung werden meist große Segmente sogleich verwendet. Hier können es entweder als leichter Variante mit Eisen beschlagene Lederstreifen, Metallstreifen, oder – in Vermischung mit den Rüstungstypen auf Balora – Kettengeflechte sein, die als Basismaterial herangezogen werden. Um die Schutzwirkung zusätzlich zu erhöhen, wird der Brustpanzer dreiteilig aufgebaut – Ein Bauch-, ein Brust- und ein Rückenschutz. Ergänzt wird diese Rüstung um einen Mundschutz – dem sogenannten Menbō – einem Oberschenkelschutz und weiteren Schutzvarianten die hier nicht aufgezählt werden.
Zusätzlich zur Rüstung kommt noch ein Helm zu dieser Rüstung hinzu – der Kabuto. Dieser besitzt eine Vielzahl an Formen und Verzierung und dient neben seiner offensichtlichen Schutzfunktion auch als Statussymbol.
Als zweite Möglichkeit des Schutzes bietet sich das Nanbandō an. Dieses ist ein von zwergischen Rüstungsexperten gegenüber Schusswaffen optimiertes Kürass, also eine zur Bauchmitte spitz zulaufende Eisenplatte – die den gesamten Rumpf damit bedeckt. Obwohl es sich hierbei um feinsten Stahl vom Scheitel bis zur Sohle handelt, wird die Art der Rüstung weiterhin im niparanischen Stil gehalten, auch wenn es mit der traditionellen Rüstung nicht mehr allzu viel zu tun hat. Durch das hohe Gewicht der Rüstung und der Herstellungskosten können sich diese Form der Rüstung nur wenige leisten und ist den Kommandanten der Senshis zumeist vorenthalten.
Die traditionellen Waffen der Senshis sind allesamt im baloranischen Waffenarsenal unter dem Punkt „Waffen aus Niparan" zu finden plus die Naginata im Bereich der Stangenwaffen.
Als zweite Kampfkunst möchte ich hierbei die Supai erwähnen, die sich auf einen schnellen und möglichst lautlosen Kampf spezialisiert haben. Neben ihren Waffen – zumeist Dolche oder kurze Schwerter sowie auch gern mal Bögen – sind sie Meister im waffenloser Nahkampf und beherrschen viele Wege sogar einen ausgewachsenen Mann mit ihrer Fingerfertigkeit in die Knie zu zwingen.
Supai wählen – nicht wie ihre besser gepanzerten Geschwister – zumeist einfaches Leder und Stoff zum Schutz, selten sind auch ein paar Metallplatten eingearbeitet. Sinn und Zweck ihrer Kleidung ist es, dass sie nicht ihre Bewegung einschränkt. Da ihre Rüstung somit kaum Schutz bietet, ist es ihre Prämisse, durch ihre Wendigkeit einfach nicht getroffen zu werden.
Meistens wählen sie Stoffe und Leder in Schwarz um sich besser in den Schatten zu verbergen, viele Supai sind zusätzlich sehr gekonnte Schattenmagier, welches auch in der Shogure-Akademie auf Hanamura gelehrt wird. Die besten von ihnen lernen ihr Handwerk ebenso an der Akademie von Froenya, wo ihnen der Aufenthalt von den Wächtern gezahlt wird.
Die Supai selbst werden – wie man sich denken kann – weniger zum offenen Kampf, sondern vielmehr für verdeckte Einsätze genutzt. Dabei handelt es sich zumeist um Spionage aller Art, sehr selten auch um Auftragsmord.
Die Wächter selbst sind sehr einfach hierarchisch organisiert. An ihrer Spitze findet sich der Kopf der Wächter, Oda Hinomora, der über die Geschicke der Wächter recht autoritär waltet. Unter ihm befindet sich das Konzil, das auch 2 der fähigsten Senshis und 2 der fähigsten Supais besteht und ihn in allen Lebenslagen beraten. Es ist nicht gesichert aber er scheint blind auf das Wort jedes der Konzil-Mitglieder zu hören.
Nun stellt sich die Frage jedoch wie man die Wächter von außen her so sieht? Nun die Frage ist recht einfach beantwortet:
Innerhalb des gemeinen Volkes in Balora werden sie – aufgrund der seltenen Tätigkeit der Supai – als Assassinen und Mörder verschrien, manchmal werden sie auch Erpresser und Mafiosi genannt aufgrund des Schutzzolls den sie einziehen von den einfachen Bürgern Ilé-Ilés.
Die Einwohner der Inseln jedoch haben ein etwas anderes Bild von den Wächtern. Auch wenn sich der Missmut durch die Schutzzölle zieht, sind sie dennoch glücklich über ihre Anwesenheit, da sie die Schergen von König Tytes schon mehrmals von der Insel erfolgreich abgewehrt haben. Zudem sind sie ebenso ein guter Schutz für die Dockarbeiter und Bordelle vor Piraten und Freibeutern, die sich zumeist am Hafen nehmen was sie können. Aus diesem Grund stellen sich die Wächter auch oft als Bordell- oder Kneipenwache zur Verfügung.
[Klassiche normale Rüstung der Senshi - das Tōseigusoku]
[Fortgeschrittene Rüstung gegenüber Schießeisen und schwereren Waffen - das Nanbandō]
Re: Konter-Artefakte zur Annullierung von Magie
von Cerwen am 22.05.2017 19:25Die Antimaterie-Maschinerie
Das mit großem – und hier untertreibe ich noch – Abstand seltenste Artefakt hier auf dieser Liste ist die Antimaterie-Maschinerie, welcher ursprünglich von einem mehr als genialen Erfinder aus dem weiten Westen gestaltet wurde, aber durch die immensen Kosten der Herstellung nie realisiert wurde.
Die Antimaterie-Maschinerie erzeugt – grob gesagt – in ihrem Inneren sogenannte Antimaterie welche jegliche Reinmagie und entsprechend auch jegliche Möglichkeit irgendeine Magie zu nutzen aus der Umgebung entfernt. Dies ist also nicht nur ein Konter gegen die sonst übermächtige Arkanmagie, sondern gegenüber jeder Magie.
Um die Maschine zu bedienen benötigt es – soweit es bekannt ist – keinen Zauberspruch. Die Findung der Materialien ist schon Zauber genug.
Zutaten:
- Origins Herz – Hierfür muss ein Großmeister der Beschwörungsmagie den Herren der Zeit beschwören, ihn ermorden (er kommt dann zurück in seine Welt – der kann nur in dieser Welt sterben) und sein Herz in Beschlag nehmen.
- Die Zunge eines Königs – Die goldene Zunge eines Königs wird hier benötigt, welcher zu dieser Zeit noch gelebt hat.
- Die Überreste eines zerstörten Todesfluchs eines Nekromanten
- Der Splitter der Götterkuppel eines großmeisterlichen Veränderungsmagiers
- Die eingefangene Überrest des Albtraums eines meisterlichen Illusionisten
- Die Essenz eines schwarzen Loches
- 26 runde Diamanten welche die Magie kanalisieren sollen
- Das Grundgerüst wie auf dem Bild abgebildet
Zubereitung:
Unbekannt – Da noch nie versucht
[Laut des Erfinders soll nach diesem Konzept die Maschinerie eines Tages aussehen]