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Cerwen
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Re: Die Alchemie Revarias

von Cerwen am 24.08.2017 23:37

Das Brauen von Tränken


Der kundige Alchemist weiß eine schiere Bandbreite verschiedener Tränke unterschiedlichster Wirkung zu brauen. Hierbei sei es egal, ob es ein ganz normaler flüssiger Trank, ein eher zähflüssigerer Absud oder ein Elixier ist, in diesem Unterpunkt werden all diese gleichsam besprochen.

Um das Finden des Tranks einfacher zu gestalten, werden sie primär nach ihrer Funktion (z.B. Heiltränke) und sekundär nach ihrer Seltenheitsklasse geordnet.

Ein guter Alchemist kann für seine Kreationen auch Geld verdienen, in unserem Falle übertragen auch Erfahrungspunkte. Hierbei darf jeder Alchemist selbst entscheiden, wie viel Geld er für diesen oder jenen Trank haben möchte, die Überredungs- und Handelsfähigkeiten des Gegenübers sollten hierbei jedoch in Betracht gezogen werden. Ihr werdet hier jedoch von Trank zu Trank je nach seiner Seltenheit und Schwierigkeit des Brauens aber einen Richtwert finden, gerechnet in der embarischen Währung.
Allgemein darf jeder Charakter zu Beginn einen Trank der Seltenheitsklasse „Mittel" oder zwei Tränke der Seltenheitsklasse „Häufig" besitzen.

Zusätzlich dazu gibt es ein paar Ausnahmeregeln, die hier beschrieben werden: [Diese sind auch mehrfach auswählbar, sollten mehrere Faktoren für euren Charakter zutreffen]


  • Charaktere mit dem Beruf „Monsterjäger" oder „Großwildjäger" dürfen einen zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Mittel", oder zwei Tränke der Seltenheitsklasse „Häufig" zu Beginn besitzen.
  • Kräuterkundige und Mediziner OHNE alchemistische Kenntnisse dürfen einen Trank der Klasse „Heiltränke" oder „Stärkende Tränke" der Seltenheitsklasse „Selten", zwei der Seltenheitsklasse „Mittel" oder drei Tränke der Seltenheitsklasse „Häufig" bereits am Anfang mit sich führen.
  • Charaktere, welche das Talent „Alchemie" auf der Ausprägung „Anfänger" besitzen, dürfen mit einem zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Mittel" oder zwei Tränken der Seltenheitsklasse „Anfänger" starten. Zusätzlich dürfen sie alle 2 Monate im Spiel (in echt also alle ~20 Tage) einen zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Mittel" oder zwei der Seltenheitsklasse „Anfänger" brauen, diese müssen jedoch stetig im eurem Trank-Inventar im Profil aktualisiert werden. Generell gilt es als verboten einen Trank zu nutzen, den ihr nicht im Inventar vermerkt habt und führt zu einem Abzug eurer EP als Strafe, solltet ihr keine EP besitzen mit diesem Charakter zu einer andersartigen Strafe.
  • Charaktere, welche das Talent „Alchemie" auf der Ausprägung „Fortgeschrittener" besitzen, dürfen mit einem zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Selten", zwei zusätzlichen Tränken der Seltenheitsklasse „Mittel" oder drei zusätzlichen Tränken der Seltenheitsklasse „Häufig" im Inventar starten. Alle 2 Monate im Spiel (in echt also ~20 Tage) dürfen sie einen zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Selten", zwei Tränke der Seltenheitsklasse „Mittel" oder drei Tränke der Seltenheitsklasse „Häufig" brauen.
  • Charaktere, welche das Talent „Alchemie" auf der Ausprägung „Meister" besitzen, dürfen mit einem zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Sehr selten", zwei zusätzlichen Tränken der Seltenheitsklasse „Selten", drei zusätzlichen Tränken der Seltenheitsklasse „Mittel" oder vier zusätzlichen Tränken der Seltenheitsklasse „Häufig" beginnen. Alle 2 Monate im Spiel (in echt also ~20 Tage) dürfen sie einen zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Sehr selten", zwei zusätzliche Tränke der Seltenheitsklasse „Selten", drei zusätzliche Tränke der Seltenheitsklasse „Mittel" oder vier zusätzliche Tränke der Seltenheitsklasse „Häufig" brauen.
  • Charaktere mit dem Zusatz „Monster-Anatomie" in „Medizin und Anatomie" dürfen zwei von Monstern zu erbeutende Gegenstände für das alchemistische Brauen von Beginn an mit sich führen. Diese müssen im Inventar vermerkt werden samt ihrer Seltenheitsklasse und dürfen die Seltenheitsklasse „selten" nicht überschreiten.


Tränke sind allesamt käuflich, jedoch nur bei einem Alchemisten, der als Charakter gespielt wird. So wird dafür gesorgt, dass die Tränke eine Ware mit hoher Nachfrage sind, was sie im Spiel meiner Meinung nach aufwertet.
Entsprechend müsst ihr inplay mit einem Alchemisten handeln um den Trank, den dieser besitzt, für euch zu gewinnen. Das soll für mehr Aktivität im Chat und einem regen Tauschgeschäft sorgen.
Dieses System funktioniert nur, wenn sich auch jeder daranhält. Also bitte ich euch im Sinne des CRPGs um eure Authentizität und Ehrlichkeit.


Verfügbare Tränke


Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.03.2018 23:37.

Girroth
Gelöschter Benutzer

Marsch der Irfrinn Teil 2 (Verhandlungen mit dem König) 13.08.17

von Girroth am 23.08.2017 12:43

Zusammenfassung des Events: Marsch der Irfrinn Teil 2
Datum: 13.08.17 (19:30)
Teilnehmer: Bahir, Theldan, Isaac, Girroth

 

Vor einigen Tagen zogen die Irfrinn vor die Tore von Dal'Guldur und ließen sich dort nieder, um eine Unterredung mit dem König von Ambra zu fordern. Wenige Tage später kam es bereits zu dieser Unterredung zwischem König Theldan und den Irfrinn Girroth und Isaac, die als Wortführer für die Horde fungierten. Bahir, der treue Berater des Königs war ebenfalls während des Gesprächs anwesend. Girroth und Isaac legten dem König der Zwerge ihr Anliegen dar, um mit den Zwergen ein Bündnis zu schließen, von dem sie sich Vorräte und Waffen erhoffen, mit dem sie sich besser gegen die Dämonen zur Wehr setzen können, im Gegenzug mussten sie den Zwergen dafür Unterstützung in zukünftigen Konflikten mit den Dämonen zusprechen. Der König stimmte dem Vorschag zu, trotz der Zweifel wie die Bevölkerung auf diese, plötzliche Integration reagieren würde. Trotz der Zweifel wurde das Abkommen jedoch vom König abgesegnet, denn in solch unsicheren Zeiten muss man damit Leben ein Risiko einzugehen. Während beide Seiten der Verhandlung nun ihre Angehörigen über den Ausganges des Gesprächs informieren bleibt abzuwarten ob dieser Pakt Früchte tragen wird oder binnen weniger Tage zerfällt.

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Geran
Gelöschter Benutzer

Wer zu tief gräbt... [Alle Teile]

von Geran am 12.08.2017 02:26

        Wer zu tief gräbt... [Teil I / 11.08.2017]



Teilnehmer: Aleabis, Geran, Myrandir, Galadeth, Asterlea, Lucifer


„Der berühmte Ausgrabungsleiter Argyl von Hohenhein ruft darin ein paar Freiwillige zur Teilnahme an einer bahnbrechenden Ausgrabung auf und bietet für alle Willigen eine horrende Summe als Belohnung an." ~Ausschnitt aus dem Anschlag des Ausgräbers

Diesem mysteriösen Anschlag, welcher an den Tafeln in Sah, Embaro und Ambra vorzufinden war, sind viele Abenteurer, anderen Freiwilligen und schließlich auch unseren Helden gefolgt. So füllte sich langsam der Platz vor dem Anwesen, welcher als Treffpunkt angegeben wurde mit allerlei Leuten, die trotz des sehr kühlen Abends auf die Ankunft des Ausgrabungsleiters.

 

Es trat langsam Unruhe auf und die Anwesenden fragten sich wo Argyl von Hohenhein bliebe, bis Aleabis schließlich zum Anwesen hinauf ging und laut anklopfte, jedoch ohne jegliche Reaktion, weshalb sie noch einmal, mit mehr Kraft klopfte. Doch wieder, keine Reaktion. Währenddessen stellte sich die Truppe auf den Vorschlag von Galadeth mal vor und nach einiger verstrichener Zeit äußerte sie den Vorschlag, die Tür einfach aufzubrechen, was jedoch als Plan B in der Hinterhand bleiben sollte, denn Aleabis und Myrandir, sowie Galadeth wurden auf den prallgefüllten Postkasten des Hauses aufmerksam, der scheinbar seit Wochen nicht geleert worden war. Die Post war jedoch weitestgehend uninteressant, wobei Aleabis eine Einladung zu einem Ballabend in die Tasche rutschen lies.

Nach kurzer Bedenkzeit entschied sich die Gruppe dann dazu, einmal um das Anwesen herum zu gehen. Vielleicht würden sie ja fündig werden und auch Lucifers Versuche die Gruppe davon abzubringen scheiterten, weshalb auch er, eher widerwillig folgte. Schließlich hielten allesamt an, als Myrandir hinter dem Anwesen einen Luftzug aus Richtung der geschlossenen Fenster spürte. Beim Versuch das scheinbar geschlossene Fenster von außen zu öffnen, entpuppte sich dieses als eine Illusion, worauf Myrandir ohne zu zögern, durch diese in das Anwesen trat.

Schnell wurde allen bewusst das eingebrochen wurde, als sie auf Scherben und Holzsplitter getreten war. Nachdem es jedoch keine Auskünfte gab, was der Efreet dort sah, folgten ihr die Anderen nacheinander und nach Gerans und Lucifers Lichtkugeln war das Arbeitszimmer offenbar nach etwas durchwühlt worden und das bisher klickende und summende Geräusch das die Gruppe eine Zeit lang hörten entpuppte sich als ein Generator der durch einen Speicherkristall die Illusion eines geschlossenen Fensters auf den zersplitterten Rahmen projektierte durch den die Anwesenden stiegen. Jedoch verschwand die Illusion des Fensters, als Lucifer den Kristall aus dem Apparat entnahm und einsteckte.

Derweil durchsuchten Myrandir und Geran den Raum nach Spuren, wo sie jedoch nur Anzeichen dafür fanden, dass der Raum nach etwas durchsucht worden ist. Nach dem der Raum offenkundig uninteressant wurde, folgte die Gruppe den voraus gegangen Aleabis und Asterlea in eine Art Bibliothek, welche jedoch scheinbar nicht durchsucht wurde, da dort noch alles an seinem Platz war, weshalb die Anwesenden durch die nächste Tür gingen und endlich im Eingangsbereich des Anwesens ankamen.

Dort entdeckte Geran die Spuren von Blut, denen er folgte und dort ein etwas in die Jahre gekommener Elf in einer Blutlache auf dem Boden lag. Den Blutspuren nach hat er versucht sich zur Türe zu schleppen, bevor er zusammengebrochen ist. Die offensichtliche Mordwaffe war ein Dolch, welcher dem Mann im Rücken steckte und sofort wurde klar das es sich bei dem Mann um den Hausherren Argyl von Hohenhein handelte. Beim beschnüffeln der Leiche konnte Aleabis erkennen das der Mann schon längere Zeit tot zu sein scheint und durch die anderen Indizien, wie dem getrockneten Blut und den vielen Briefen konnte man den Todeszeitpunkt auf ungefähr eine Woche zuvor einschätzen. Anschließend machte sich Lucifer daran die Kleidung des Toten zu durchsuchen aus dieser zog er dann ein silbernes Medaillon mit der Inschrift „Rahlea" und dem Bild einer viel jüngeren, schwarzhaarigen Elfe. Auf dem Pergament stand ein Code in Form von zufällig zusammen gewürfelten Zahlen und Buchstaben, gemäß des baloranischen Alphabets. Derweil untersuchte Geran die Mordwaffe und schlussfolgerte, dass diese wohl aus der Sammlung des Hausherrn sein muss, da sie offensichtlich sehr alt und sogar antik schien, auch am Einfallswinkel des Stichs konnte er erkennen, dass der Einbrecher den Mord nur begann, als er vom Ausgräber überrascht wurde.

Myrandir gefolgt von Galadeth gingen in den Raum gegenüber der Bibliothek, auf der Suche nach einer Lichtquelle. Auch Aleabis huschte den Zweien hinterher und öffnete die Vorhänge um wenigstens ein wenig Licht in die Stube zu lassen und so erkannten die Anwesenden das sie sich in einer Art Ausgrabungsraum befinden müssten, denn überall konnte man die ausgestellten Funde des Ausgräbers bewundern. Während Galadeth noch eine Lichtquelle suchte, ging Myrandir zielsicher in den nächsten, einzig übrig gebliebenen Raum, dem Schlafgemach von Argyl, wo sie auch für Licht sorgte und sich umschauen ging.

In der Zeit ging Lucifer mit dem Pergament in der Hand und dem Medaillon in der Tasche in den Ausgrabungsraum um sich dort mit der Lichtkugel nach einem Schlüssel zur Lösung des Codes zu finden. Aleabis wuselte in der Zeit wieder zurück zur Leiche und brachte sich auch dort auf den neusten Stand. Im Ausgrabungsraum wurde Galadeth auf eine leere Wandhalterung aufmerksam, die scheinbar die Mordwaffe beherbergte. Diese Information kündete sie dann auch den anderen, im Haus verteilten Leuten mit, worauf Geran mit dem Dolch in das Zimmer kam und Galadeths Vermutung bestätigte, als er den Dolch an seine rechtmäßige Stelle zurück legte.

Aleabis, neugierig wie eh und je, schnappte sich das Pergament von Lucifer unter der Nase von Asterlea weg und verkündete allen die Reihenfolge der Zahlen und Buchstaben. Währenddessen stieß Myrandir bei ihrer Suche auf eine schwere Schatulle aus einem kalten Metall, als nächstes suchte sie in den Nachttischschubladen nach auffälligem.

Und scheinbar vom Geistesblitz getroffen, lief Aleabis mit dem Pergament in die Bibliothek und schaute ob diese, bestenfalls mit Nummern geordnet wurden. Jedoch wurden die Bücher lediglich nach Buchstaben von A bis Z geordnet. Als Myrandir sich dann nach einem Schlüssel erkundigte, durchsuchte Geran noch einmal das Arbeitszimmer, wo er jedoch nur ein alchemistisches Taschenlabor vorfand. In dieser Zeit hat Aleabis das kleine Genie, den Code entschlüsseln können, welcher sich als Navigator für Bücher entpuppte. So suchte sie gemeinsam mit Galadeth und Lucifer die Bücher und fanden so auch eine Nachricht in Form von handschriftlichen Notizen, adressiert an jene, die den Code entschlüsseln konnten, welche wie folgt lautet:

„Er ist real, er ist tatsächlich real. Ich habe einen Fund gemacht, der für immer in die Geschichtsbücher von Balora eingehen wird. Aber meine Freude wird von einem mulmigen Gefühl überschattet. Seit ich die Ausgrabung verlassen habe, fühlt es sich an als würde mir jemand folgen. Vielleicht bin ich auch einfach nur schreckhaft, aber zur Sicherheit werde ich meinen Fund verbergen und ein paar Wachen anheuern, die mich zu meiner nächsten Ausgrabung begleiten werden. Für den Fall das mir etwas zustoßen sollte, kann ich nicht riskieren dass diese Informationen in die falschen Hände geraten. Wer immer dieses Schreiben findet, wendet euch an meine Tochter. Richtet ihr Folgendes aus: Der Schlüssel befindet sich in meinem Herzen."

Aleabis las allen die Nachricht vor und so kamen auch der Rest der Gruppe in die Bibliothek um über das Herausgefundene zu sprechen. Nachdem Geran durch Lucifer noch einmal klarstellen musste das es sich um kein organisches Herz handelte, sprach Galadeth von einer Metapher, dass es sich bei dem Herz um etwas, für ihn sehr wichtiges handeln muss. Doch gerade als sie das Medaillon in Augenschein nehmen wollten, vernahm Myrandir das reinstecken eines Schlüssels in das Schlüsselloch der Haustür, was sie den Anwesenden auch sofort Bescheid gab, worauf Galadeth sofort ihre Magie kanalisierte und Aleabis zur Leiche vorlief, um diese etwas zu verdecken und auch Geran, gefolgt von Myrandir kamen in den Flur, um den Neuankömmling zu betrachten.

Schließlich trat eine schwarzhaarige, junge Elfe, augenscheinlich die aus dem Amulett, ein und reagierte natürlich panisch auf die Fremden im Haus ihres Vaters und wollte fliehend die Wachen rufend. Geistesgegenwärtig wie Geran war, hielt er sie jedoch auf. In seinem starken Griff gefangen versuchte sie Geran natürlich zu entkommen, indem sie wie wild zappelt, was jedoch durch Gerans kräftiger Statur nicht geht, da sie selbst sehr zierlich ist. Doch ehe sie weiter versucht, sich zu entreißen, stieß Galadeth hinzu, welche sich erfolgreich als Ermittlerin im Mordfall von Argyl ausgab, worauf sich die junge Studentin entgeistert beruhigte, sodass Geran sie loslassen konnte.

Sanft, so sanft wie es Galadeth in der Situation möglich war zu sprechen, befragte sie vorsichtig nach dem Vorfall, wo Rahlea jedoch selbst nicht viel sagen konnte. Schließlich entdeckte sie auch die Leiche ihres Vaters beim Weitergehen und konnte gerade so ein Erbrechen verhindern. Lucifer schaffte es jedoch sie auf dem Weg in den Ausgrabungsraum, wo sie sich auch setzen konnte, so zu beruhigen, dass Galadeth mit der Befragung über den Code und den Apparat fortfahren konnte. Doch Rahlea zeigte nur einen an sie adressierten Brief, welcher sie aufforderte, so schnell wie möglich zu ihrem Vater zurück zu kehren, um ihn bei einer Ausgrabung zu unterstützen. Anschließend berichtete sie auch davon, das ihr Vater wohl des öfteren Paranoia hat, sie dieses Mal jedoch wahre Angst gewesen sein sollen, da er für gewöhnlich keine Fremden mit hineinziehe oder ihr so einen Brief schreiben würde und die anderen Anwesenden hörten dem Mädchen still zu.

Bis auf die tüchtige Aleabis, welche die Blutspur noch einmal ins Auge nehmen wollte, weil sie es für unlogisch erachtet, dass sich der sterbende Mann zur Haustür bewegte. Nach einiger Zeit leistete ihr Myrandir dann Gesellschaft um sich zu erkundigen, ob sie etwas gefunden hätte.

Jedoch versuchte Galadeth weiter etwas über den Code herauszufinden und gab ihn Rahlea, welche jedoch auch nichts damit anfangen konnte. Schließlich kamen sie wieder auf das Medaillon zurück. Eine lange Zeit stocherten sie im Dunkeln herum und auch Aleabis fand nicht mehr, außer einen stinkenden Schuh, in welcher sie einen Hinweis vermutete.

Um vielleicht doch zu helfen führte Rahlea die Gruppe zu den Aufzeichnungen der letzten Ausgrabung ihres Vaters, welche jedoch auch nicht weiter half, dann fragte sie jedoch wie man denn einen Schlüssel in einem Medaillon verstecken kann, wenn er denn dieses meinte. Galadeth, die geistig wohl gerade bei der Schatulle war, fiel auf das die Schatulle aus dem schweren und gegen Königswasser resistenten Metall Trangrok besteht, worauf Rahlea einwarf, dass Schlüssel und Schlüsselloch meist in einem Guss hergestellt werden, was darauf schließen lässt, dass der Schlüssel aus selbigem Material sein muss.

Und ein weiteres Mal konnte Galadeth mit ihrer Brillianz strahlen, denn sie warf die Idee ein, mittels Königswasser den Schlüssel aus dem Medaillon herauslocken. Deshalb holte Geran das alchemistische Taschenlabor, in welchem Galadeth auch Königswasser fand, welches sie auf das Medaillon träufelte. Nachdem sich das Silber dann zersetzte kam auch schon der Schlüssel aus Zwergengold zum Vorschein und weil der Schlüssel noch Königswasser an sich hatte, nahm Geran, welcher dicke Handschuhe trug, den Schlüssel und öffnete die Schatulle.

In dieser befand sich ein milchig-weißer unförmiger Stein und eine Karte von Balora, auf der sich Koordinaten und ein Kreuz zwischen Kanaha und Abudal befanden, welches zu den Koordinaten passte. Den Stein gab Geran an Galadeth weiter, den sie jedoch trotz ihres Wissens nicht benennen konnte, wobei sie jedoch erwähnte, dass der Stein magischer Natur sein muss. Geran erzählte dann den Anwesenden vom Inhalt der Karte und Galadeth meldete sich erneut zu Wort und berichtete von einer kaum kartografierten Höhle in dieser unwirtlichen Gegend.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 29.08.2017 04:56.

Leonus
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Re: Wer zu tief gräbt...(Teil I)

von Leonus am 11.08.2017 21:03

3 – D – 10 – 109 – 18 21
3 – C – 19 – 787 – 6 9
2 – U – 2 – 291 – 12 15
1 – Z – 13 – 921 – 14 15




Er ist real, er ist tatsächlich real. Ich habe einen Fund gemacht, der für immer in die Geschichtsbücher von Balora eingehen wird.

 

Aber meine Freude wird von einem mulmigen Gefühl überschattet. Seit ich die Ausgrabung verlassen habe, fühlt es sich an als würde mir jemand folgen. Vielleicht bin ich auch einfach nur schreckhaft, aber zur Sicherheit werde ich meinen Fund verbergen und ein paar Wachen anheuern, die mich zu meiner nächsten Ausgrabung begleiten werden.

Für den Fall das mir etwas zustoßen sollte, kann ich nicht riskieren dass diese Informationen in die falschen Hände geraten. Wer immer dieses Schreiben findet, wendet euch an meine Tochter.

Richtet ihr Folgendes aus:
Der Schlüssel befindet sich in meinem Herzen

Antworten Zuletzt bearbeitet am 11.08.2017 21:36.

Leonus
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Wer zu tief gräbt...(Teil I)

von Leonus am 11.08.2017 16:18

Event_Hauskarte.png

Antworten Zuletzt bearbeitet am 11.08.2017 20:50.

Girroth
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Marsch der Ifrinn (04.08.17)

von Girroth am 05.08.2017 21:15

Zusammenfassung des Events: Marsch der Irfrinn vom 04.08.17

Teilnehmer:Azura, Lomyra, Samara, Isaac, Bahir, Theldan, Girroth

In den letzten Tagen wurden die Dörfler im Umland von Dal'Guldur sowie die Stadtbewohner Zeuge eines gigantischen Aufmarsches an aussätziger Ifrinn, die sich der Hauptstadt Ambras von den Morgulklippen aus näherten. Angeführt wurde die Horde von einem Ifrinn namens Girroth Faeric und seinen Vertrauten Azura und Isaac.

Die Grenzläufer von Ambra hatten bereits Nachricht zur Hauptstadt gesandt, sodass diese sich auf die nahende Horde entsprechend vorbereiten konnte. Die Tore wurden verschlossen und die Mauern bemannt, zusätzlich standen Truppen bereit um die Horde anzugreifen, sollte diese über die umliegenden Dörfer herfallen. Die Dörfer blieben jedoch verschont und auch die flüchtenden Dörfler, welche den Schutz der Stadt aufsuchten wurden nicht von den Ifrinn gejagt oder verletzt.
Zwar wurden einige Irfrinn dabei beobachte die versuchten Übergriffe zu verüben, doch zur Verwunderung der zwergischen Verteidiger wurden jene von ihren eigenen Artgenossen entwerden niedergeschlagen oder gingen in Flammen auf.
Dies wurde alles vom König und seinem Gefolge beobachtet, welches teils auf den Wällen und hinter dem Stadttor Stellung bezogen hatten. Nach einiger Zeit abschätzender Beobachtung entschloss sich Lönig Theldan dazu seinen Berater Bahir zusammen mit einer kleinen Leibwache als Unterhänlder zu den Ifrinn zu entsenden, um zu ergründen warum diese in solch enormer Zahl vor die Tore der Stadt gezogen waren.

Bahir konnte in dem Wortwechsel mit Girroth herausfinden, das die Ifrinn nach Ambra gezogen waren um König Theldan um Hilfe zu bitten, da ihr Kampf gegen die Dämonen auf lange Sicht ihr Ende sein würde mit wem wenigen was ihnen in den Klippen an Ressourcen zu Verfügung steht.
Trotz anfänglicher Skepsis kehrte Bahir zu seinem König zurück, um ihn von seinen neusten Erkenntnissen zu berichten. Trotz dieser neuen Erfahrungen nagt jedoch immer noch Misstrauen und Ungewissheit an den Zwergen, trotz alledem gab Theldan dem Gesuch der Ifrinn hinsichtlich einer Unterredung mit ihm statt, welche in den nächsten Tagen innerhalb der Mauern abgehalten werden soll. Bis dahin lagern die die roten Teufel nun vor den Toren der Stadt und werden diesen Ort vermutlich nicht mehr so schnell verlassen, zum Leidwesen einiger zwergischer Anwohner die sich nun mit dieser neuen Situation arrangieren müssen.

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Cerwen
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Cerwens kleine, feine Geschichten

von Cerwen am 03.08.2017 06:35

Hallöchen allerseits!

Da ich nun endlich mal wieder die Muße .. und Muse .. habe weiterzumachen, möchte ich hier sehr gerne den Link hineinposten, wo es zu meiner kleinen FF zum entscheidenden Untergang Baloras geht. 
Wenngleich diese Geschichte - wie alle Geschichten rund um Revaria - Kanon ist, ist es natürlich nicht verpflichtend sie zu lesen. Aber sie enthält die eine oder andere interessante Zusatzinformation, welche für eine zukünftige Entwicklung Baloras durchaus wertvoll sein könnte. 


Die Chroniken von Balora - Der Fall Yrves:
[Eine Geschichte über den Untergang von Astora und dem endgültigen Sieg der Dämonen über das einst so wunderschöne Land. Es enthält durchaus wertvolle Hintergrundinformationen über unsere wertgeschätzten Paladine, den Dämonen an sich und natürlich auch um den durchaus unsympathischen Kaiserssohn]


Kapitel 1

Kapitel 2

Kapitel 3

Kapitel 4

Kapitel 5


Weitere Geschichten rund um Balora, die im Laufe der Zeit noch kommen werden:

Ein Berg voller Trauer 
[Eine Geschichte, die ich schon länger schreiben wollte aber nie einen Anfangspunkt habe. Wenn ich mit ihr zufrieden bin, überlege ich sie vielleicht sogar einem Verlag vorzuzeigen. Noch möchte ich hier nichts vorgreifen, wenn alles so klappt wie ich es mir vorstelle soll es jedoch eine spannende Trilogie werden]

Unvergebene Sünden [Arbeitstitel]
[Eine FF zu Bahjars Reise aus seiner Heimat Tiefenthal und dem Verlust so vieler Dinge bis zu dem, was er heute geworden ist]

Der Herr der Furcht
[Eine FF zu unserem jetzigen Staatskanzler Belial Thorne, seinem Weg aus den Slums der Hauptstadt von Niparan und dem Umgang mit seinem seltsamen Talent gemischt mit Skrupellosigkeit und Machtgier]

Noch kein Titel
[Eine Perry-Rhodan-mäßige Kurzgeschichtensammlung zu Telferan Al'Kaladeshs größten Taten. Eine Geschichte mit einer Menge böser Schimpfwörter, Blut, Rache und einer Menge gutem Sex.]

---

Weitere können noch kommen. Für jeden, der interessiert ist, aktualisiere ich die Titel, sollte ein neues Kapitel erscheinen, regelmäßig. 

P.S.: Es kann passieren, dass einer eurer Charaktere vorkommt. Natürlich werde ich euch davor jedoch fragen ob das so in Ordnung ist, immerhin gehören die Charaktere was die kreative Eigenleistung angeht immer noch euch, ich würd mich jedoch freuen sie adäquat nutzen zu dürfen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 04.08.2017 16:18.

Nizana
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Exkursion in die Dämmerfelsspalte [Einsteigerevent] [28.07.2017]

von Nizana am 31.07.2017 14:29

Anwesende: Alea, Cereana, Cerwen, Nizana, Ilirea, Solana, Zoraya

Die Dekanin der Akademie, Cerwen Bandaras, lud Schüler, Lehrkräfte und Interessenten der Alchemie ein, sich einer Exkursion in den Schwarzauerwald anzuschließen. Ziel des Ausfluges war die Dämmerfelsspalte, eine kleine Höhle, die 35 Kilometer südlich der Stadt Ashtallahs liegt.
Es mag wohl an den widrigen Verhältnissen gelegen haben, dass sich zu diesem Ausflug auffallend wenige Studenten meldeten, denn die Winter in Sah sind bekanntermaßen sehr kalt und durch die letzten Schneefälle sehr ungemütlich.
Wer sich jedoch auf diesen Ausflug traute, hatte zumeist daran gedacht, sich entsprechend warm zu kleiden und konnte die Exkursion in unbekannte Tiefen genießen.
Zuerst jedoch galt es, den Eingang in die Höhle zu finden, denn nur wenige Stunden zuvor hatte es heftig geschneit, weshalb der Boden unter von einer weichen, weißen Decke verborgen war.
Zum Glück der kleinen Gruppe war auch Professorin Zoraya anwesend, die den Schnee kurzerhand mit einigen kräftigen Windstößen davon wehte, wodurch der gesuchte Höhleneingang bald gefunden wurde.
Wer kein Freund mühseliger Kletterei war, konnte erleichtert aufatmen, denn schmale Steintreppen führten vom Eingang der Höhle hinab in die dunkle Tiefe.
Vorsichtig folgten die einzelnen Teilnehmer der Dekanin Cerwen die Treppe hinab in das Höhleninnere, das durch eine rasch entzündete Fackel ausreichend erhellt wurde, um nicht gegen die nächste Wand zu laufen.
Am Ende der Treppe angelangt erfuhren auch jene, die sich bisher in Unwissenheit hüllten, den Zweck dieses Ausfluges. Im Zuge des Alchemieunterrichtes sollten hier seltene Materialien gesammelt und noch an Ort und Stelle zu einem Trank gebraut werden.
Dafür jedoch mussten erstmal die nötigen Elemente gefunden werden, wenngleich die erste Zutat bereits am unterne Ende der Treppe auf die Gruppe wartete – gelblich-grün schimmerndes Patholos Erz. Für Waffen und Rüstungen war es aufgrund seiner Brüchigkeit unbrauchbar, wie Dekanin Cerwen erläuterte, doch in der Alchemie dafür umso begehrter.
Mit einem Fläschchen Salpetersäure und schützenden Lederhandschuhen ausgestattet, durfte Solana, eine Schülerin der Akademie, das Erz aus dem Stein lösen.
Die nächste Zutat war etwas schwerer zu finden, denn es handelte sich um einen phosphoreszierenden Schimmelpilz, den Alea schließlich in einer kleinen Spalte im Boden entdeckte.
Das letzte Material schließlich war auch das seltenste – schwarzes Eiswasser, das nur durch diese Höhle floss und weitestgehend unbekannt war.
Da sich niemand bereit erklärte, ein Bad in dem Fluss zu nehmen oder zumindest einen Schluck zu probieren, bereitete Cerwen ein mobiles Alchemielabor vor, um noch an Ort und Stelle einen Verhüllungstrank zu brauen.
Alea meldete sich freiwillig, die Wirkung des Trankes zu erforschen. Kaum hatte Cerwen sie mit der Essenz bedeckt, wurde Alea auch schon unsichtbar.
Allerdings ließ sich das Mittel durch einfaches Wasser wieder entfernen. Kaum war Alea wieder sichtbar, erklärte Cerwen die Exkursion auch schon für beendet. Mit Ausnahme von Nizana kehrten die Teilnehmer in den oberen Teil der Höhle zurück, wo sie rasten und auf den nächsten Morgen warten wollten, ehe sie nach Froenya zurückkehrten.

 

Brauanleitung:
Das Wasser erhitzen (nicht zum Kochen bringen) und das Erz zu einem feinen Pulver zermalen.
Wasser und Pulver vermischen, bis ein dickflüssiger, schwarzer Sirup entsteht.
Den zerkleinerten Pilz hinzufügen, wodurch die Flüssigkeit verpufft und eine durchsichtige Essenz übrig bleibt.

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Leonie
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Captain Horkers und der Schatz der Jadegöttin - Teil II [22.7.2017]

von Leonie am 29.07.2017 01:26

Teil II

Vor den Ereignissen des Events gilt es zu wissen, dass Marya unterdessen aufgewacht ist und Norra von ihren Träumen berichtet hat, in denen die Jadegöttin durch den Armreif mit ihr gesprochen hat. Sie hat Marya zu ihrem Champion auserkoren und ihr aufgetragen sich zunächst mit ihrem Vater, Telferan, in Devinsport zu treffen, um anschließend eine Reihe Aufgaben zu erledigen. Sollte sie dies nicht in den nächsten drei Monaten tun wird sie sterben, den Part hat sie gegenüber Norra allerdings ausgelassen.

Nachdem zu Beginn des Events nun alle in Devinsport angekommen waren und ein Sturm bevor stand, machte man sich gesammelt zum hiesigen, natürlich wegen des Sturms völlig überfüllen Gasthaus auf. Norra überließ es Mercury ihnen einen Tisch klar zu machen, was dieser auch erledigte, während Marya mit Igneos beim Wirt nach ihrem Vater fragte, woraufhin dieser sie ins „Eden", dem edelsten Bordell der Hafenstadt, verwies. Während daraufhin Marya, Igneos und Kaiza dorthin aufbrachen blieben Norra und Mercury mit ein paar anderen Mitgliedern ihrer Crew im Gasthaus.

Im Eden bahnte man sich zuerst einen Weg zur Puffmutter und befragte diese ebenso nach Telferan, woraufhin diese natürlich eine angemessene Bezahlung für diese Information wollte. Nachdem Marya erfolgreich verhindern konnte, dass sich Igneos anbot die Schulden abzuarbeiten und man sich auf einen Preis geeignet hatte erklärte sie ihnen schlussendlich in welchem Zimmer sie Telferan finden konnten. Dort trafen sie allerdings zuerst auf eine bewusstlose, nackte Frau mit einer Platzwunde am Kopf und bei näherer Untersuchung des Zimmers wurde Igneos auf noch intensiveren Blutgeruch aus dem Badezimmer aufmerksam. Als man sich diesem näherte trat jedoch plötzlich Telferan aus einer Illusion an der Wand hervor und hielt Marya erstmal ein Messer an die Kehle, bevor er sie erkannte und es sinken ließ. Die drei erklärten ihm warum sie hier waren und dass Marya von der Jadegöttin verflucht wurde. Telferan berichtete ihnen daraufhin wiederum, dass der Mann, den Kaiza mit geöffnetem Brustkorb im Bad vorgefunden hat Informationen über Kapitän Horkers verschluckt hatte und er ihm diese eben auf die harte Tour abgenommen hatte. Nachdem alles geklärt war machte man sich zusammen wieder auf ins Gasthaus.

Währenddessen machte es sich Norra zum Ziel etwas mehr über den Armreif in Erfahrung zu bringen und ihnen vielleicht noch ein Zimmer für die Nacht zu ergattern. So trat sie an eine der zwielichtigen Gestalten, die noch nicht völlig betrunken waren heran und begann sie unter dem großzügigen Angebot eines Rums und einem netten Ausblick zu befragen. Zuerst schien der Herr recht aufschlussreiche Antworten zu geben und so wagte sie sich weiter vor und fragte weiter, dafür stellte sie ihm subtil in Aussicht ihn auf sein Zimmer zu begleiten. Er verriet ihr mehr und verlangte schließlich, dass sie ihren Teil beglich, woraufhin die beiden in sein Zimmer verschwanden. Norra ließ sich tatsächlich dazu breitschlagen ihm zumindest ihre Brüste zu offenbaren, stellte jedoch, nachdem sie ihn aufs Bett geschubst hatte und sich schon darauf vorbereitete ihm irgendwas über den Schädel zu ziehen fest, dass die Geschichten, die er erzählte immer absurder wurden, woraufhin sein Schädel Bekanntschaft mit einem Kerzenständer machte. Sie fesselte ihn ans Bett und trat wieder hinunter in den Gastraum, wo inzwischen die anderen eingetroffen waren. Sie erzählte sogleich, was sie tolles erfahren hatte, jedoch stellte sich bald heraus, dass so ziemlich alles erstunken und erlogen war, was sie im Nachhinein unglaublich verärgerte. Sie überließ Marya und Igneos das Zimmer und Telferan das Schicksal des Lügenbolds und stapfte zurück auf ihr Schiff, um dieses auf den Sturm vorzubereiten.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 29.07.2017 01:26.

Leonie
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Ambra - Heimat des kleinen Volkes

von Leonie am 17.07.2017 23:50

 

Ambra - Heimat des kleinen Volkes

Die konstitutionelle Monarchie Ambra

Im Nordosten des Kontinents Balora erstreckt sich die konstitutionelle Monarchie Ambra. Das Land ist unterteilt in fünf Gebiete, in denen jeweils einer der Tháine seinen Sitz hat. Diese Tháine sind Zwergenfürsten, die zusammen eine Volksvertretung bilden und aus ihren Reihen nach dem Ableben des alten, den neuen König aus ihren Reihen wählen. Als konstitutionelle ist der ganze Staat an eine Verfassung gebunden, darunter fallen auch die Entscheidungen des Königs.
Ambra umfasst in etwa eine Einwohnerzahl von 350.000, welche aus grob geschätzt 70% Zwergen und 20% Dunkelelfen bestehen. Die restlichen 10% teilen sich die übrigen Rassen der Welt, wie Menschen, andere Elfenrassen und auch der ein oder andere Gestaltwandler findet sich darunter.

Der Hauptwirtschaftszweig Ambras war schon immer der Tagebau, jedoch hat man auch spezielle Methoden entwickelt, um in der bergigen Landschaft des Landes Landwirtschaft und Viehzucht zu betreiben. Genug, um zumindest die Bevölkerung gut zu ernähren. Als wichtige Komponente dabei gilt auch der Anbau von Zuckerrüben und der Imkerei, um daraus den berühmten Zwergenmet herzustellen. Neben der Viehzucht wird auch ein großer Bestandteil des Fleischbedarfs durch die Jagd beschafft und an den Küstenstädten und Seen ist sogar die Fischerei recht beliebt, obwohl Zwerge das Wasser zumeist meiden.

 

Geographie

Im Norden und Osten ist Ambra vom Meer umgeben. Im Westen erstrecken sich die riesigen Gebirgsketten der Morgul-Klippen im Inneren des Kontinents und im Süden bildet ein weites Ödland, die Morganenödnis oder auch „die Wildnis", die Grenze zu Embaro.

Das Landesinnere ist geprägt von verschieden Hohen Hügel- und Gebirgslandschaften. Neben den östlichen Ausläufern der Morgul-Klippen befindet sich eine üppige Bergkette im Nordosten, die die Hafenstadt Arsanz vollständig umgibt, sowie ausgeprägte Hügellandschaften im restlichen Teil des Landes bis zu einer Kette aus kleineren Bergen im Bereich des Glimmwasserstroms zur Morganenödnis hin.

Der Glimmwasserstrom ist der größte Fluss im Lande. Er entspringt in den Tiefen der Morgul-Klippen, mündet in einen großen Bergsee, die Glutlauf-Untiefe und verläuft von dort durch verschiedene Täler, bis er schließlich im Osten im Meer mündet. Der zweitgrößte Fluss ist der Angrom. Er entspringt in den Hügellanden im Norden des Landes, macht gen Süden eine Schleife nach Nordosten und durchfließt das Gebirge, wo er sich in drei Arme aufteilt, die alle nach und nach im Meer münden.

Die Hauptstadt des Landes Dal-Gul'dur liegt nördlich der Glutlauf-Untiefe und ist mit 62.000 Einwohnern die größte Stadt und beinhaltet zudem ein Stück höher gelegen, majestätisch über der restlichen Stadt thronend, den Sitz des Königs, die Erzfeste. Nordöstlich der Hauptstadt befindet sich der einzige aktive Vulkan Baloras, der sogenannte Keucher. Er gilt zwar gemeinhin als aktiv, jedoch sehr unregelmäßig und auch, wenn der letzte kleinere Ausbruch fast sechs Jahrzehnte her ist, ist er nie ganz erloschen.

Ebenfalls an der Glutlauf-Untiefe, jedoch am südöstlichen Ufer befindet sich die Stadt Domhammar. Sie ist mit fast 20.000 Einwohnern die zweitgrößte Stadt des Landes. Die vergleichsweise hohe Einwohnerzahl rührt von vielen Militärposten, die dort gelegen sind.

Die Einwohnerzahl von Arsanz lässt sich nicht genau bestimmen, da dort viele Schiffe verkehren und die Stadt im Allgemeinen als reger Umschlagsplatz für Piraten, Schmuggler und andere Seemänner gilt, die zeitweise dort hausen, bis sie neu anheuern. Geschätzt wird die Zahl aber auf ca. 15.000.

Die in den südlichen Bergen, m Glimmwasserstrom gelegene Stadt Glimmerwacht, ist die einzige Stadt des Landes, in der nicht Zwerge, sondern Dunkelelfen den Großteil der Bevölkerung ausmachen. Mit knapp 12.000 Einwohnern wohnen dort fast zwei Drittel der dunkelelfischen Bevölkerung des Landes.

Die letzten beiden Städte, Borschwass und Hiertan, sind mit jeweils knapp 5.000 Einwohnern die kleinsten Städte der Region. Borschwass liegt an der Grenze der Gebirgskette um Arsanz, dort, wo der Angrom in die Gebirgstäler fließt und sich bald darauf das erste Mal teilt.
Hiertan hingegen liegt am nordwestlichsten Punkt des Landes, an den Ausläufern der Morgul-Klippen am Meer.

 

Klima

Das Klima in Ambra ist durch die bergige Hügellandschaft recht höhenabhängig. Grundsätzlich finden sich aber rund ums Jahr immer Gebiete, in denen Landwirtschaft betrieben werden kann. Die wärmsten Gebiete sind dabei eindeutig die Küstengebiete und das Land südlich des Glimmwasserstroms zur Morganenödnis hin. Hier herrschen in den Wintermonaten zwar genauso, wie im restlichen Land kalte Bedingungen, jedoch wird es kaum kälter, als -10°C. Die Höchsttemperaturen sind bei -2°C. Im Sommer herrschen dort im Durchschnitt Temperaturen von 10°C-27°C.
Kälter wird es jedoch schnell in den höherliegenden Gebieten im Landesinneren. Dort herrschen Im Winter Temperaturen von -15°C -5°C und im Sommer Temperaturen von 8°C-23°C. Auch dort kann zeitweise noch Landwirtschaft und Viehzucht betrieben werden. Besonders die Haltung von Bergziegen ist dort sehr beliebt.
Die kältesten Regionen sind allerdings mit Abstand die Berggipfel der Ausläufe der Morgul-Klippen. Dort kann es im Winter durchaus schon mal unter -40°C fallen, die Höchsttemperaturen werden auf -10°C geschätzt. Im Sommer reichen die Temperaturen von -3°C bis hin zu 12°C, je nach Höhe des Berges. In manchen schneit es sogar ganzjährig.

 

Sprache

In Ambra wird in allen Teilen des Landes baloranisch gelehrt und gesprochen. Ein paar der ältesten Zwerge und Priester des Vraccas sind sogar noch mit Felsadh, die Sprache der Urväter, vertraut. Diese wird jedoch nicht mehr offiziell gesprochen, sondern hält lediglich einen traditionellen und rituellen Verwendungszweck in sich. Die alten Zwergenrunen Ba'acha werden ebenfalls nur noch von Vraccas Priestern und vor allem Runenschmieden verwendet. Erstere nutzen sie, um Segenssprüche oder Gebete in Steine oder Hölzer zu ritzen und zu meißeln, letztere versehen damit ihre Werke, um magische Wirkungen zu erzielen.
Das wohl sprachlich gemischteste Gebiet dürfte wohl die Hafenstadt Arsanz sein, da dort Bewohner aller Herren Länder aufeinander treffen. So trifft man dort auf so ziemlich alle, in Balora bekannten Sprachen, von niparanisch, über altelfisch, bis hin zu vereinzelten Worten aus dem alten Astora. Sogar die Sprachen anderer Kontinente erklingen dort regelmäßig.


 

Religion

Die im Land der Zwerge vorherrschende Religion ist der Glaube Vraccas, den Schöpfer, der in deren Glauben die Zwerge und die ganze Welt erschaffen hat. Er teilt sich in vier verschiedene Sippen, diese da sind die Amboss-Sippe, die Erz-Sippe, die Brilliant-Sippe und die Hügel-Sippe. Sie alle verehren Vraccas auf ihre eigene Weise, wie diese jedoch im Detail aussieht ist im zugehörigen Foreneintrag nachzulesen. Der wichtigste Tempel des Glaubens, Bal'Izgrim, befindet sich in Dal-Gul'dur und ist der höchste Tempel der Amboss-Sippe, gleichzeitig aber auch der bedeutendste für den gesamten Glauben.

Unter den Dunkelelfen, die in den Bergen in Glimmerwacht ihren Wohnsitz haben war vor allem zu Zeiten der Auseinandersetzungen mit den Zwergen, als Glimmerwacht noch Karathl'alsd'armanak hieß, der Glaube an die Spinnengöttin Lloth sehr beliebt. Inzwischen ist dieser jedoch so gut wie ausgestorben und mit ihm die Sprache der Dunkelelfen in der jungen Bevölkerung. Lediglich zwei aktive Tempel gibt es in Glimmerwacht noch, der dritte wurde vor einigen Jahren verschüttet.

Ansonsten steht es jedem Bewohner Ambras zu seinen Glauben frei zu wählen, jedoch nehmen viele Zwerge dies sehr politisch. So sind andere Religionen zwar erlaubt, jedoch, je nach politischer Lage, unter der Bevölkerung nicht gern gesehen.

 

Politik

Ambra ist eine konstitutionelle Monarchie mit einem König, oder einer Königin, als Oberhaupt und dem Rat der Tháine als Volksvertretung. Der Rat der Tháine besteht aus fünf Zwergenfürsten, die jeweils über einen Bezirk des Landes verfügen und, sollte der alte sterben, aus ihren Reihen den nächsten König wählen, der die Bezirke durch den Treueschwur der Tháine nach der Wahl unter seiner Krone vereint. Glimmerwacht nimmt hierbei eine kleine Sonderstellung ein, obwohl die Stadt genauso zum Königreich zählt, denn die Stadt macht einen eigenen Bezirk aus, dessen Oberhaupt nicht zum Rat der Tháine zählt. Dennoch herrscht seit Jahrhunderten ein freundschaftliches Verhältnis zwischen den Dunkelelfen und den Zwergen und regelmäßiger Austausch zwischen Glimmerwacht und Dal-Gul'dur.

Viele beschäftigt die Frage, warum der König eine Provinz, wie Arsanz duldet, da diese kaum einen Hehl um die die Piraterie dort macht. Die Antwort ist so einfach, wie sie simpel ist. Er ist mehr oder weniger gezwungen es zu dulden, da schier unmöglich wäre Arsanz von Seiten der Berge aus anzugreifen und Ambra nun wirklich nicht für seine grandiose Flotte bekannt ist. Er ist jedoch bemüht das Ganze mit einem höheren Steuersatz zu rechtfertigen, was in Maßen auch gelingt. Einen offenen Konflikt mit Ambra will man von Seiten Arsanz dann doch nicht riskieren.

Der einzige, dem die Piraterie dort gehörig gegen den Strich geht ist Dáin Eisenhaut, ein Deserteur aus der ambrischen Armee. Er schart Rebellen, Deserteure und Söldner um sich, um der Piratenplage in Arsanz endlich Herr zu werden. Eine große Offensive ist für ihn jedoch mangels genügend Leute unmöglich. Zwar ist er nicht direkt gegen die Krone, jedoch lehnt er sich gegen deren Untätigkeit gegenüber den Piraten auf.

Außenpolitisch ist Ambras Lage momentan schwierig.
Zu Embro herrscht seit der Ermordung der Gruftsteins ein feindliches Verhältnis mit Aussicht auf Krieg. Nun, da Tytes tot ist könnte man mit dessen Sohn und Thronerben Leonus Kattagien eine Einigung aushandeln. Bis dahin bleibt das Verhältnis weiterhin angespannt.

Zu Sah hatten die Zwerge schon immer ein recht gutes Verhältnis. Es gibt ein Handelsabkommen für den Austausch von Handwerkswaren und –zutaten, gegen Nahrung, sowie ein Verteidigungsabkommen. Jetzt, da die Dämonen aus dem Portal in den Morgol-Klippen strömen und somit die Haupthandelsroute gestört ist, beschränkt sich dieser Handel ausschließlich auf den Seeweg, der meistens über Arsanz führt, wovon die dortige Hehlerkönigin natürlich profitiert.
Zu der Inselgruppe Ilé-Ilé herrscht Misstrauen, da den Zwergen die Gerüchte über die dortigen Gepflogenheiten sehr suspekt sind und da die meisten Zwerge keine Schiffe betreten, hegen sie auch weiter kein sonderliches Interesse für die Inseln.

Mit der kleinen Fraktion der Wächter im Testulamwald wurde einst ein kurzzeitiges Bündnis geschlossen, welches jedoch nach dem tragischen Ende des Schwanenballs ein reges Ende fand. Seither gab es inzwischen wieder Gespräche aus denen jedoch kein erneutes Bündins hervorging. Die zukünftig weiteren Aussichten sind ungeklärt.

Dem, in den südöstlichen Morgul-Klippen lebende, Eis-Clan steht Ambra offen feindlich gegenüber.

 

Militär

Das ambrische Militär besteht aus insgesamt 12.000 Mann. Diese sind aufgeteilt in verschiedene Trupps:

Eisenbrecher – Nahkämpfer – 3500 Mann
Schützenbrigade – Fernkämpfer – 3000 Mann
Wachkorps – Wachen des Landes – 2500 Mann
Tüftler – Belagerungsgeräte – 500 Mann

In Ergänzung gibt es noch die Leibwache des Königs, die sogenannte „Grollgarde", bestehend aus 500 der besten Krieger Ambras, angeführt von Samara Schneeklinge.

Außerdem sind die „Grenzläufer" ebenfalls ein wichtiger Bestandteil des ambrischen Militärs. Die bewachen seit mehreren Generationen die Grenzen Ambras und haben damit vor allem im Bereich der Morgul-Klippen momentan eine essenzielle Rolle inne. Diese Eliteeinheit besteht derzeit aus 2000 Mann.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 17.07.2017 23:53.
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