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Re: De draconis maiestatis - Über die Erhabenheit der Drachen
von Sigillus am 19.01.2018 11:192. Einteilung der Drachen nach phänotypischen Merkmalen:
Nachdem im vorherigen Kapitel aus der mytologischen Sicht der Drachen darauf eingegangen wurde, wie sich echte von unechten Drachen unterscheiden, soll nun an folgender Stelle diese Thematik aus wissenschaftlicher Sicht behandelt werden.
Befragt man die breite Öffentlichkeit, so wird ein Drache meist als geflügeltes feuerspeiendes Untier bezeichnet, welches sich durch seine Zerstörungswut auszeichnet.
Sobald man sich aber etwas näher mit der Gattung "Drache" beschäftigt, stellt man schnell fest, dass diese Definition eine Reihe von Merkmalen verschiedener Arten vereint, die nicht allgemeingültig auf alle Drachen anwendbar sind.
Gerade in Hinblick auf die Abgrenzung zu den unechten Drachen macht es nun Sinn, sich zuerst bewusst zu machen, welche Merkmale allgemeingültig für echte Drachen gelten.
Wenngleich es auch unechte Drachen gibt, die einzelne dieser Kriterien aufweisen, so kann nur ein Wesen, auf welches sämtliche Voraussetzungen zutreffen, mit Fug und Recht als echter Drache bezeichnet werden. In der Fachsprache heißen diese auch "alaes draconis".
2.1. Phänotypische Merkmale der "alaes draconis"
2.1.1. Quadrupedie:
Die Quadrupedie, auch Vierfüßigkeit genannt ist das erste entscheidende Kriterium, an dem man einen Drachen erkennen kann. Oftmals vernachlässigt, bietet dieses Faktum aber eine gute erste Einteilung, die den echten Drachen von den meist zweibeinigen Wyvern abgrenzt, deren Vorderextremitäten mit den Flügeln verschmolzen sind, sowie von den meist beinlosen Seeschlangen und den mehrbeinigen Arten, wie beispielsweise den Behir.
Festzuhalten ist also, ein Drache muss vier Beine besitzen, aber nicht jeder "Drache" mit vier Beinen ist ein Drache.
2.1.2. Flugfähigkeit:
Wofür die meisten Drachen bekannt sind und bewundert werden, ist ihre Fähigkeit, sich hoch in die Lüfte schwingen zu können. Wenngleich diese Eigenschaft auch den Wyvern zueigen ist, so sind diese aufgrund anderer nicht erfüllter Kriterien nicht zu den echten Drachen zu zählen, während sich die Seeschlangen und Lindwürmer hierdurch gänzlich von den Drachen distanzieren und oftmals mit Neid auf diese blicken.
2.1.3. Reptiloide Züge:
Hauptgrund, warum Drachen oft "geflügelte Echsen" genannt werden, sind ihre reptiloiden Züge. Darunter fallen die extrem harten Schuppen, die den Drachen besser als jede Rüstung schützen, die gespaltene Zunge und die schlangenhaften Augen. Ebenso bekannt ist, dass die meisten Drachen es lieben, sich zu sonnen, wobei einzelne Arten davon ausgenommen werden können.
2.1.4. Sprachbegabung:
Obwohl sich echte, wie unechte Drachen von Geburt an, auf Draconisch verständigen können, so ist es zumeist eine Gabe der echten Drachen, sich auch andere Sprachen anzueignen. Es mag zwar vorkommen, dass eine Seeschlange sich ebenfalls auf anderen Sprachen verständigen kann, jedoch ist dies meist eine Seltenheit.
2.1.5. Magische Begabung:
Obwohl man meinen könnte, die Drachen wären mit ihre bisherigen Wesensarten schon genug beschenkt worden, so kann man der Liste ihrer Talent auch die Magie hinzufügen, welche sie instinktiv beherrschen und ohne Gesten oder Formeln darauf zugreifen können. Natürlich wächst die Stärke der Magie dennoch im Verhältnis zum Alter des Drachen Dabei umfasst ihre Magie jedoch nicht nur ein bestimmtes Element, wie beispielsweise der Golddrache die Lichtmagie instinktiv beherrscht, sondern allen Drachen ist auch eine ganz eigenen Magieform zu eigen, deren Erlernen sich sämtlichen anderen Rassen entzieht und auf die später eingegangen wird. Wenngleich auch die unechten Drachen meist eine Magieaffinität aufweisen, so fehlt ihnen meist diese spezielle Magieform, was sie von den echten Drachen abhebt.
2.1.6. Expuensie:
Als letztes der Merkmale ist nun die Expuensie zu nennen, womit die Fähigkeit gemeint ist, die es einigen Drachen erlaubt, Feuer zu speien, während andere Blitze aus ihrem Maul schießen lassen können und wieder andere einen gleißenden Lichtstrahl zu speien. Wenngleich auch einigen, aber nicht allen unechten Drachen gegeben, so sind vor allem die echten Drachen für diese Fähigkeit bekannt.
Nachdem nun die Merkmale bekannt sind, mit denen ein echter Drache, also ein "alaes draconis" erkannt werden kann, so sollen nun noch die drei Unterarten der unechten Drachen, fachsprachlich als "aequalis draconis" (einem Drachen gleich) genannt werden, welche lauten: Wyvern, Lindwürmer und Seeschlangen.
2.2 Unterarten der "aequalis draconis"
2.2.1. Wyvern:
Als erstes sind hier die Wyvern zu nennen, da diese den echten Drachen noch am ähnlichsten sind und oftmals mit diesen verwechselt werden. Wie aber bereits besprochen wurde, ist der grundlegende Unterschied zwischen einem Wyvern und einem Drachen die Quadrupedie. Während ein Drache sich auf vier Beinen fortbewegt, besitzt ein Wyvern lediglich Hinterbeine, während die Flügel als umfunktionierte Vorderläufe fungieren müssen. Abgesehen davon können Wyvern ähnlich intelligent wie Drachen sein, wobei sie meist von Neid auf diese zerfressen und äußerst boshaft sind. Die Magiebegabung ist bei dieser Gattung meist schwächer ausgeprägt, wenn sie nicht gar ganz fehlt, was die Wyvern aber nicht minder gefährlich macht.
2.2.2. Lindwürmer:
Wie der Name schon sagt, weist diese Unterart meist eine größere Ähnlichkeit zu Würmern und Schlangen auf, als zu echten Drachen, was an den fehlenden Flügeln liegt. Das beste Beispiel dafür, dass ein Lindwurm aber durchaus auch Beine besitzen kann ist der Behir, eine monströse Kreatur welche sich mit ganzen vier Beinpaaren äußert flink bewegen kann. Obgleich diese Gattung zwar nicht die Fähigkeit zu fliegen besitzt, so macht sie dies meist durch eine hohe Magieaffinität wett. Betrachtet man weiterhin den Behir, so äußert sich dies durch die massiven Blitzsalven, die er aus seinem Maul speien kann und für die es aus nichtmagischem Aspekt keine Begründung im Körperbau des Behirs gibt.
2.2.3. Seeschlangen:
Phänotypisch am weitesten von den Drachen entfernt, sind die Seeschlangen noch die Gattung der unechten Drachen, denen diese am wenigsten feindlich gegenüberstehen. Auch wenn sie ähnlich wie die Lindwürmer keine Flügel besitzen, dafür aber gelegentlich Flossen, so neiden sie der Drache nicht, da sie uneingeschränkte Herrscher des Wassers sind, während die echten Drachen sich zumeist auf den Himmel und die Erde beschränken. Besonders die Feuerdrachen meiden große Gewässer, während andere Arten sich gelegentlich auch an den Küsten niederlassen um mit den Seeschlagen zu plaudern.
De draconis maiestatis - Über die Erhabenheit der Drachen
von Sigillus am 19.01.2018 11:18De draconis maiestatis
[Bilder werden ergänzt]
Ganz gleich ob man über Revarias weite Steppen, dichte Wälder oder schwindelerregend hohe Berge wandert, ganz gleich ob man damit eine Jahr, ein Jahrzehnt oder sein ganzes Leben verbringt und ganz gleich ob man auf seinen Reisen fantastische Wesen wie den Eulenbär, den Posaunenarchon oder die wandernden Wälder der Baumhirten erblicken dürfte, keines dieser Geschöpfe reicht an die majestätische Erscheinung und zugleich beängstigende Macht der Drachen heran.
Keine andere Rasse Revarias wird gleichsam so bewundert und gefürchtet wie die geflügelten Echsen. Doch was macht diese Faszination aus? Warum halten manche Völker die Drachen in großen Ehren, während andere aktiv Jagd auf sie betreiben und wieder anderen das Blut in den Adern gefriert, wenn sie das Brüllen eines Drachen vernehmen?
Um das Mysterium "Drache" und die sich daraus ergebenden Fragen beantworten zu können, erscheint es aber angebracht, am Anfang ihres Daseins zu beginnen.
Warum sich nun schon hieraus das erste Problem ergibt liegt daran, dass niemand weiß, wie lange die Drachen bereits auf Revaria verweilen. Kamen sie vor 10.000 Jahren? Vor einer Millionen Jahre?
1. Die Entstehung der Drachen:
Niemand, nicht einmal die vermeintlich allwissenden Golddrachen können Antwort darauf geben. Fest steht nur, dass die Drachen schon existierten, als die ersten Vertreter der Elfen und Zwerge sich zu primitiven Stammesverbänden zusammenschlossen und in Höhlen ihre Erzählungen in Form von Wandmalereien verewigten.
Doch während einige nur davon ausgehen, dass die Drachen lange vor den übrigen zivilisierten Völkern das Licht der Welt erblickten, so glauben wieder andere, dass die Drachen so alt wie die Zeit selbst sind, wenn sie nicht sogar an ihrer Schöpfung beteiligt waren.
So gibt uns beispielsweise der Vraccas-Glaube der Zwerge Aufschluss darüber, dass ihr Gott selbst sie schuf, um die Schätze der Welt gegen einen sagenumwobenen Drachen zu verteidigen.
Gibt diese Überlieferung also Aufschluss darüber, dass Drachen so alt wie Vraccas, also ein Gott selbst sein müssen?
Nun, dies trifft wohl nur für wahre Gläubige zu, welche ausschließlich unter Zwergen zu finden sein dürften, deren Hang zu ausschweifenden und weit übertriebenen Geschichten und Sagen allgemein bekannt ist.
Suchen wir nach weiteren Belegen, ab wann Drachen auf Revaria auftraten, so muss man sich wohl auf die Drachen selbst stützen und ihren Ausführungen lauschen.
Dem letzten Golddrachenpaar Revarias, Fiordor und Requistia zufolge, wäre es vermessen zu behaupten, die Drachen wären gottgleich geschweige denn, dass ihre Art an der Entstehung der Welt mitgewirkt hätte.
Nichtsdestotrotz haben sie ihren ganz eigenen Schöpfungsmythos. Ihrem Glauben nach gab es vor Anbeginn der Zeit drei machtvolle Wesen:
Das erste wurde Gaia genannt und gebot über die Mächte der Erde, das zweite war Cthulhu und ihm war die Gewalt über alles Wasser gegeben und als drittes Wesen im Bunde, Draco, Herr der Lüfte.
Einträchtig und in Harmonie schufen sie die uns bekannte Welt. Cthulhu bevölkerte die Meere mit allerlei Fischen und Meeresgetier, während Gaia die Tiere des Landes, sowie die Vorläufer der humanoiden Spezies, wie wir sie heute kennen, erschuf und Draco nutzte die Winder der Welt und ließ die ersten Vögel über den Horizont gleiten. Gemeinsam wachten sie über ihre Schöpfung und sahen zufrieden, dass sie eine Welt frei von Tod, Leid und Gebrechen geschaffen hatten.
Doch schnell wurden ihnen die Kehrseite ihres Paradieses bewusst. Ihre Geschöpfe, denen nur Gutes widerfuhr, trugen keine Dankbarkeit in sich. Selbstgefällig nahmen sie ihre Existenz hin und vergaßen ihre Schöpfer allzu schnell. Nichts lernten sie zu schätzen, da sie nicht wussten, wie es war, etwas nicht zu haben.
Und so beschlossen die drei göttlichen Wesen ein viertes Geschöpf ganz nach ihrem Abbild zu schaffen und sie nannten es Apestryx und es war die Herrscherin über alles Schlechte geboren. Wenngleich mit weniger Kraft ausgestattet als Draco, Gaia und Cthulhu, wurde ihr die Aufgabe zugedacht, zu allem Guten in der Welt ein Gegenstück zu schaffen und so das Gleichgewicht zu wahren.
Ihre Schaffung war kein Akt der Bosheit der drei Herrscher, nein, erst durch sie erkannten die Geschöpfe der Welt, welch wunderbare Geschenk ihnen mit dem Leben zuteil wurde. Erst als sie sterben konnten, lernten sie das Leben schätzen, erst als sie krank wurden, lernten sie, auf ihren Körper zu achten, erst als sie Hunger und Durst litten, konnten sie Speis und Trank wahrlich genießen.
Doch Apestryx war geschaffen worden, zu jeder guten Macht ein Gegenstück zu erschaffen und so lag es auch in ihrem Wesen die Einigkeit durch Zwietracht zu zerstören, Frieden in Krieg zu verwandeln und selbst die drei weisen Schöpfer waren vor ihrer Macht nicht gefeit.
Schon bald erzitterten die Kontinente und Meere unter dem Zerwürfnis, welches zwischen Gaia und Cthulhu entstand und ihre Heerscharen wüten an den Küstenstreifen, wo Wasser auf Land traf. Cthulhu schickte Wolken, die ätzendes Wasser auf das Land regnen und alles verdorren ließen, während Gaias Macht Vulkane entstehen ließ, die Ozeane austrockneten.
Einzig Draco, hoch über dem Konflikt im Himmel thronend blieb von der Macht Apestryx verschont und weinte aufgrund der Fehde seiner Geschwister.
In dem Wissen diesen Konflikt nicht ohne Opfer beenden zu können, traf er sich mit jedem seiner Geschwister einzeln und rang ihnen die Einwilligung ab, ihm einen Teil ihrer Kräfte zu leihen, um eine neue Rasse zu erschaffen.
Von Gaia bekam er die Gabe der Stärke, von Cthulhu die Gabe der Magie und Draco selbst schenkt der neuen Rasse das Geschenk des Fliegens.
Doch als er all diese Macht in sich trug, spürte er, wie sein Ende nahte. Zu sehr brodelte diese Kraft in ihm und so erschuf er mit einem über ganz Revaria hallenden Brüllen die Drachen als Erinnerung für Gaia und Cthulhu, was möglich war, als Einigkeit zwischen ihnen herrschte. Draco selbst hauchte dabei sein Leben aus, doch als seine Geschwister den leblosen Körper ihres Bruders sahen und welch wunderbaren Geschöpfe er ihnen geschenkt hatte, da beruhigten sich die Meere und Kontinente und sie schlossen Frieden.
Zu Dracos Ehren verbannten sie Apestryx in die Untiefen des namenlosen Reiches, wo sie nur noch Macht über die Geschöpfe Revarias, aber nicht über die göttlichen Wesen selbst hatte und als Zeichen ihres neuen Bundes erschufen sie das Meervolk, Geschöpfe, die zu Wasser und zu Land leben konnten.
Und so wurden die Drachen als Symbol der Harmonie zwischen Wasser, Erde und Luft geschaffen.
Wenngleich dieser Bericht in sich stimmig zu sein scheint, so bestreiten selbst die Drachen nicht, dass dieser abschnittsweise zu fantastisch anmutet, um auch nur im Ansatz wahr zu sein. Dennoch dürfte ich erfahren, dass im Grunde alle Drachen an ihren Stammvater Draco, den ersten Drachen glauben.
Ebenso ist es nicht von der Hand zu weisen, dass die Drachen durchaus eine Vereinigung von den drei Grundlebensräumen Revarias: Wasser, Erde und Luft darstellen. Selbst für die drachenähnlichen Rassen der Lindwürmer und Wyvern, auf die später eingegangen wird, liefert diese Erzählung Antwort:
So war Apestryx nämlich erbost über die Tat von Draco und ratlos, wie sie ein Ungleichgewicht zu diesen Wesen schaffen sollte. Also versuchte sie, die Schöpfung zu imitieren und Drachen zu erschaffen, die weniger intelligent, dafür umso boshafter und wilder als ihre Vorbilder waren. Doch so sehr sich Apestryx bemühte, so vergeblich waren ihre Bemühungen. Nie schaffte sie es, mehr als zwei der Gaben, die die göttlichen Wesen den Drachen geschenkt hatten, zu vereinen.
So entstanden aus der Vereinigung von Luft und Erde die grausamen Wyvern, die Lindwürmer dagegen waren das Ergebnis der Verbindung von Erde und Wasser und aus der Kreuzung von Wasser und Luft gingen die grausamen aber eleganten Seeschlangen hervor.
Zutiefst erzürnt zog sie sich nach ihrem Misserfolg in die Untiefen ihres namenlosen Reiches zurück und überließ das Schlachtfeld ihren makelhaften Kreaturen.
Seit diesem Tag herrscht eine tief greifenden Fehde zwischen den echten Drachen, weise und mächtige Söhne und Töchter Dracos und den unechten, oft auch "falsch" genannten Drachen, die aus Wyvern, Lindwürmern und Seeschlangen bestehen und allen voran für ihre Grausamkeit und Wildheit bekannt sind.
Trakath
Gelöschter Benutzer
Orks – die grünhäutigen Plünderer Revarias
von Trakath am 18.01.2018 23:10Physiologie
Es gibt zwei wichtige Unterschiede beim Aussehen der Orks, unabhängig vom Geschlecht. Während das klassischste Bild der Orks grün- bis grauhäutig ist, haben sich mit der Zeit immer mehr braunhäutige Orks durchgesetzt. Der Grund für diese ungewöhnliche Hautfarbe liegt in einer Beziehung zwischen einer Orkin und einem Menschen. Das daraus resultierende Kind war ein braunhäutiger Halbork, der sich in seinem Leben mit einer gewöhnlichen Orkin gepaart hatte, wodurch die braune Hautfarbe sich etablierte und immer mehr braunhäutige Orks gebildet haben.
Männliche Orks
Grundsätzlich gibt es zwei ganz klare Unterschiede zwischen den männlichen und weiblichen Orks. Die männlichen Orks werden durchschnittlich 2,30m groß und sind durchschnittlich 180 Kilo schwer. Der bislang größte Ork wurde mit 2,60 Meter gemessen und wog fast 260 Kilo. Der kleinste Ork war 1,95m groß und wog knapp 120 Kilo. Ein junger Ork beginnt mit 13 Jahren zu pubertieren und entwickelt sich bis zu seinem 25. Lebensjahr zum bekannten Fleischkoloss. Während dieser Zeit beginnt er rebellisch zu werden und sich gegen jeden aufzubegehren, der ihn Befehle erteilen will. Aber genau diese Zeit macht ihm zum abgehärteten Krieger der Orks, denn er erfährt den Schmerz der Niederlage, den süßen Geschmack des Sieges, den Geruch des Blutes und die Hitze des Gefechts. Nach seiner pubertären Phase wird der junge Ork in einem Ritual zum Mann geschlagen. In diesem Ritual muss er gegen seinen eigenen Vater antreten und ihn im Zweikampf besiegen – besiegen, nicht töten.
Bei Fehlschlag des Rituals – welcher sehr selten geschieht – gilt der junge Ork als Ogg'Geshno, als Schwächling. Dieser Titel bringt viele seiner Träger dazu früher oder später sein Volk zu verlassen oder sich gegen seine eigene Rasse zu wenden.
Weibliche Orks
Die weiblichen Orks sind im Vergleich zu den männlichen Fleischbergen eher zierlich. Sie sind ebenfalls muskulös und nicht gerade klein mit durchschnittlichen 2 Metern, aber dennoch behalten sie ihre Weiblichkeit. Die größte Orkin ist mit 2,20m und einem Gewicht von knapp 130 Kilo dokumentiert, die kleinste Orkin mit 1,85m mit 95 Kilo. Die Pubertät setzt bei ihnen nicht viel früher als bei ihren männlichen Vertretern ein – mit 11 Jahren beginnt die Pubertät und endet i.d.R. mit dem 25. Lebensjahr – ebenso wie bei den männlichen Orks. Dabei entwickeln sich besonders, wie auch bei Menschen, Elfen, etc. die Brüste und Hüften. Während die männlichen Orks rebellisch werden zu dieser Zeit, wachsen die jungen Orkinnen zu taffen, zähen und schlagkräftigen Frauen heran. Eine Orkin wird erst dann als vollwertige Frau ihrer Rasse anerkannt, wenn sie von einem Ork erobert wird. Dies geschieht in der Regel direkt nach dem Ritual der Männer, da es zur Tradition geworden ist sich an diesem stolzen Tag eine Frau zu nehmen. Die Orkin kann entscheiden ob sie diesen Ork als ihren Mann akzeptiert – abhängige Faktoren sind besonders die Stärke und die Ehre des Mannes.
Kindererziehung
Die Kindererziehung der Orks ist eine Aufgabe die sowohl von Mann als auch Frau ausgeübt wird. Grundsätzlich gibt es keine Bildungseinrichtungen, das Kind lernt von seinen Eltern alles was es zum Leben braucht. Dazu gehören u.a. das Jagen, die Traditionen und Kultur der Orks, das Kämpfen sowie handwerkliches Geschick. Unterschiede zwischen den Jungs und Mädchen gibt es nicht, da die Gleichberechtigung der Geschlechter voraussetzt, dass man ohne seinen Partner trotzdem in der Lage ist selbstständig zu handeln.
Ernährung
Die Orks sind Allesfresser, ziehen aber Fleisch vor, daher ist die Jagd für sie besonders wichtig. Ein ausgewachsener, männlicher Ork braucht knapp 2.500 Kalorien um den täglichen Bedarf zu decken. Orks sind ausgezeichnet darin gut gewürztes Fleisch zu grillen, daher ist die orkische Kochkunst auch für Fremde recht lecker. Damit die Orks trotz ihres hohen Fleischkonsums trotzdem eine einigermaßen ausgewogene Ernährung haben ernten sie die Wurzeln von Rohrkolbengewächsen, da diese voller Kohlenhydrate stecken und der Energielieferant für Orks sind. Ansonsten wird in den grünen Regionen ihrer Heimat auch Getreide angebaut und daraus ein grobes Brot gebacken, welches oftmals als Beilage dient.
Das klassische Getränk der Orks ist Grog, ein alkoholisches Getränkt mit einem sehr eigenwilligen Geschmack. Viele beschreiben den Geschmack von Grog als ein extrem herbes Bier, welches man kaum runter kriegt.
Kultur
Die Kultur der Orks beruht besonders auf ein Geben und Nehmen, sowie auf die Worte Kraft und Ehre. Außenstehende würden meinen, dass die Orks unkultivierte Primitive sind. Jedoch sind sie tatsächlich recht kultivierte Wesen – auf ihre Art – und sind intelligent genug um sich so lange Zeit am Leben zu erhalten.
Stellung Mann und Frau
Mann und Frau sind grundlegend gleichgestellt. Sowohl eine Frau als auch der Mann hat das Recht zu kämpfen – ob für die Familie, für den Clan oder für die Heimat. Die Frau bleibt nur Zuhause, wenn es Kinder zu erziehen gibt. Allerdings unterstützt der Mann sie für gewöhnlich bei der Erziehung, Nahrungsbeschaffung, etc. Das bedeutet, dass es sowohl „Hausfrauen" als auch „Hausmänner" gibt – die Familie liegt den Orks sehr nahe und in der Gesellschaft gilt der Mann als sehr stark, wenn er seine Frau unterstützt und sie nicht nur beschützt.
Ehe
Es gibt keine direkte Ehe so wie wir sie kennen. Nach dem Männlichkeitsritual sucht sich der Mann seine zukünftige Frau aus – diese wiederum entscheidet sich für oder gegen den Mann, je nachdem wie stark und ehrenvoll er gekämpft hat. Haben sich sowohl Mann als auch Frau gefunden, gelten sie ab diesem Zeitpunkt für auf ewig vereint. Die Liebe zwischen beiden entwickelt sich oft erst im Laufe ihrer Beziehung, aber es gibt auch Fälle der „Liebe auf den ersten Blick". Es gibt keine Paare, die sich nicht lieben, denn in der Psyche der Orkinnen ist es fest verankert, dass Stärke und Ehre für einen wahren Ork steht – einen Ork den man nur lieben kann.
Religion und Magie
Die Orks beten keine Götter an, so wie wir sie kennen, sie sind ein eher schamanistisches Volk. Sie glauben an die Geister der Natur, daher ist sie ihnen heilig, auch wenn es nicht so wirkt. Jedes Tier, dass erlegt wird, wird geehrt und alles was die Natur ihnen gibt wird wertgeschätzt und respektiert. Ein wichtiger Bestandteil der orkischen Kultur sind die Schamanen, die zugleich die einzigen Magier der Rasse sind. Die einzige Magie, die Orks erlernen können ist die Elementarmagie und diese wird genutzt um die Naturgeister friedlich zu stimmen. Aber sie kann von ihnen auch im Kampf verwendet werden. Es sind einfache, aber mächtige und verheerende Zauber.
Die typische Erscheinung der orkischen Schamanen
Hierarchie
Die Hierarchie der Orks ist klar strukturiert und sehr einfach gehalten. An oberster Stelle steht der Kriegshäuptling, der von seinem Clan gestärkt und geschützt wird. Der Clan des Kriegshäuptlings ist am ehesten mit einer Königsfamilie zu vergleichen. Direkt ihm unterstellt sind die einzelnen Häuptlinge der Clans, diese wiederum haben ihre treuen Krieger, die Gosh (Orkisch für Wölfe, Anspielung auf ein Wolfsrudel), welche mit Rittern gleichzusetzen ist. Diese wiederum befehligen ihre Clans, bestehend aus den „gewöhnlichen" Orks und Orkinnen. An vorletzter Stelle stehen die Jugendlichen und Kinder, an letzter Stelle die Ogg'Geshno, die oftmals die niedersten Arbeiten verrichten.
Die Wahl des Häuptlings ist teilweise durch Erbfolge festgelegt, teilweise durch die Wahl des Clans. Grundsätzlich heißt es, dass der Häuptling eines Clans die Stärke, den Mut und die Ehre des Clans repräsentiert und in all diesen Punkten der Größte ist. Handelt ein Häuptling nicht im Sinne des Clans, fällt er in Ungnade oder wird er im Kampf besiegt, bringt dies die größte Schande über ihn – er wird gemeutert und als schwach deklariert.
Unter den einzelnen Clans der Orks herrschen oftmals Streitigkeiten und kleinere Kriege, wenn es aber darum geht sich gegen Invasoren oder Angreifer zu behaupten, unterstützen sich die einzelnen Clans – meistens auf Befehl des Kriegshäuptlings oder aus dem guten Willen, das Geschlecht der Orks zu beschützen.
Halbwesen
Wenn die Orks eine Sache nicht tolerieren, dann sind das Halbwesen. Gerade Halborks haben es sehr schwer bis keine Chance sich einen Platz bei den Orks zu verdienen. Der Grund liegt darin, dass die Orks in Halborks zerbrechliche Wesen sehen und nicht die Stärke eines normalen Orks. Sie verabscheuen sie förmlich. Daher entscheiden sich Halborks oft für das Leben außerhalb des Reichs der Orks, wenn sie bis dahin denn noch leben. Denn die meisten Halborks werden bereits bei ihrer Geburt getötet um zu verhindern, dass das stolze Blut der Orks sich mit denen anderer Rassen weiter vermischt.
Religion und Magie
Die Orks beten keine Götter an, so wie wir sie kennen, sie sind ein eher schamanistisches Volk. Sie glauben an die Geister der Natur, daher ist sie ihnen heilig, auch wenn es nicht so wirkt. Jedes Tier, dass erlegt wird, wird geehrt und alles was die Natur ihnen gibt wird wertgeschätzt und respektiert. Ein wichtiger Bestandteil der orkischen Kultur sind die Schamanen, die zugleich die einzigen Magier der Rasse sind. Die einzige Magie, die Orks erlernen können ist die Elementarmagie und diese wird genutzt um die Naturgeister friedlich zu stimmen. Aber sie kann von ihnen auch im Kampf verwendet werden. Es sind einfache, aber mächtige und verheerende Zauber.
Ehre, Blutschuld und Blutsbruderschaft
Wenn eine Sache für Orks wichtig ist, dann ist das Ehre. Sie haben keinen Ehrenkodex, aber eine Sache haben sie sich geschworen: Es werden keine Frauen getötet oder geschändet und keine Kinder angerührt.
Ein Thema, welches nie gänzlich geklärt wurde ist das Thema Blutschuld. Von Blutschuld bei den Orks spricht man nur, wenn ein Ork unschuldiges Blut – also das eines unbewaffneten Mannes, einer Frau oder eines Kindes – vergossen hat. Dann droht dem Ork die schlimmste Strafe, die existiert. Er wird zum Ogg'Geshno degradiert und fristet sein Dasein damit diese Schande ertragen zu müssen, denn den Tod hat der Ork nicht verdient.
Die Blutsbruderschaft bei den Orks ist der höchste Vertrauensbeweis, der bei ihnen existiert. Durch dieses Ritual zeigt der Ork, dass er jemanden so sehr vertraut und bereit ist sein Blut und das seines Gegenübers auf ewig zu teilen. Diese Ehre kommt jedoch nur selten vor, die letzte relevante Blutsbruderschaft wurde zwischen dem Orkhäuptling Trakath und Belial Armadas Thorne durchgeführt.
Durch Blutsbruderschaft sind beide Seelen auf ewig miteinander verbunden und dies bedeutet für den Ork, sofern dieser das Ritual mit einem Nicht-Ork durchgeführt hat, dass dieser ihm folgt – wohin er auch geht. Das ist ein ungeschriebenes Gesetz und bedeutet nicht nur für den Außenstehenden große Ehre, sondern auch für den Ork.
Militär
Es ist allgemeinhin bekannt, dass die Orks ein sehr kriegerisches und barbarisches Volk sind. Sie gelten als sehr gefährlich und zähes Volk, sind technologisch gesehen aber nicht auf dem Neuesten Stand.
Standardausrüstung
Als Standardrüstung zu jedem Ork zählt die Streitaxt, ob ein- oder zweihändig, ob grob geschliffen oder feine Handarbeit, die Streitaxt ist die Ordonnanzwaffe der Orks. Neben der Streitaxt setzen die Orks entweder auf kräftig gebaute Bögen oder auf die Armbrust, welche durch ihren massiven Bau eine unglaubliche Durchschlagskraft aufweist.
Von modernen Schusswaffen wie Musketen bzw. Steinschlosswaffen halten Orks nichts, sie setzen auf altbewährte, mittelalterliche Waffen.
Ein klassischer Krieger der Orks
Kriegsführung
Orks haben sich dank der vielen Kriege zu guten Belagerern und Plünderern entwickelt. Sie lernten mit Katapulten und Belagerungstürmen umzugehen und zumindest halbwegs strukturiert vorzugehen. Allerdings gibt es Gründe, wieso man bei Boshias von einer „Horde" von Orks spricht.
Es gibt keine klar strukturierte Formation in der die Orks marschieren, keine Trommler, die ihm Takt trommeln, sondern lose Formationen in der die Orks marschieren. Strukturiert ist nur, dass die Einheiten ganz klar in Nahkämpfern, Fernkämpfern, Magiern, Belagerungsgeräten oder Reitern eingeteilt ist.
Ausrüstung der einzelnen Stände
Auch hier gibt es klare Richtlinien. Während die gewöhnlichen Orks und Orkinnen einheitliche Rüstungen in den entsprechenden Farben ihres Clans tragen, tragen die Gosh etwas individuellere Rüstungen, die oftmals spezielle Verzierungen – wie z.B. im Kampf gewonnene Trophäen – tragen. Die Häuptlinge haben komplett freien Spielraum in ihrer Kleidung, tragen für gewöhnlich nur Teilrüstungen aus hochwertigem orkischen Stahl, welche noch dazu Verzierungen aus Rubidium oder gefärbten Fellen und/oder Trophäen tragen.
Die „Ritter" der Orks – die Gosh
In den zivilisierten Ländern sind es die Ritter, die geschworen haben die Schwachen zu schützen und Gerechtigkeit zu jedem zu bringen, der ihr Land bedroht.
Bei den Orks sind es die Gosh, die stolzen Krieger des Häuptlings. Sie genießen absolutes Vertrauen von ihrem Häuptling und haben sich nicht nur durch Stärke, sondern auch durch Mut und Treue bewiesen.
Jeder Gosh reitet auf einem riesigen Wolf in die Schlacht. Es sind die einzigen Reiter der Orks. Sie sind zahlenmäßig im Vergleich zum Rest der Armeen klein, pro Clan gibt es vielleicht 100-200 Gosh. Aber sie sind es, dessen Anblick der Feind fürchtet.
Architektur
Die orkische Architektur ist durch ihr langes Leben als Nomaden geprägt worden, denn die Häuser und Zelte in denen die Orks leben bestehen hauptsächlich aus einfachen Holzgestellen, über denen Felle und Leder gezogen wurde. Es gibt nur wenige Häuser und diese wurden auf einem Fundament bestehend aus einem Stein-Metall-Gerüst. Es handelt sich hierbei um die Häuser der Häuptlinge und des Kriegshäuptlings, sowie die Häuser der Gosh. Alle anderen Gebäude in den Dörfern und Städten sind eher Zelte als wirkliche Häuser. Während die Häuser der Orks Türen besitzen, besitzen die Zelte hauptsächlich Tücher, die einfach zur Seite geschlagen werden um ein- und austreten zu können.
Als Baumaterialien dienen hauptsächlich einfacher Felsstein, welcher beim Abbau von Bodenschätzen gewonnen wird sowie Holz und Tierfelle bzw. Leder, die zu großen Planen zusammengenäht werden.
Ansonsten ist die orkische Architektur eher primitiv und es gibt nur sehr einfache Stadtmauern, was es Angreifern leicht macht in die Dörfer und Städte hinein zu kommen. Die einzige, richtige Absicherung der Orks sind große, stabile Wachtürme, die mit einfach primitiven, aber gut funktionierenden Alarmanlage ausgestattet sind. Hörner, welche dann ertönen, wenn Angriffe bevorstehen.
Sprache
Die Sprache der Orks ist schwer zu beschreiben. Außenstehende würden meinen, dass ihre Sprache aus abgehackten Wörtern und Grunzern besteht. Obwohl viele der Ansicht sind, dass Orks niemals in der Lage wären vernünftig zu sprechen, ist dies ein Aberglaube und wurde immer wieder widerlegt. Da die Orks es nie nötig hatten eine andere Sprache als die Ihren zu sprechen ist es klar, dass eine fremde Sprache bei ihnen grammatikalisch unkorrekt und abgehackt klingt, aber sie sind dennoch intelligent genug um die Sprache auf einem guten Niveau zu erlernen – wenn auch ohne komplizierte Begriffe.
Shiori
Gelöschter Benutzer
Warenauslage für den 2. Markttag in Sah
von Shiori am 17.01.2018 19:06Warenauslage für den 2. Markttag in Sah:
Akisame:
Ware | Menge | Preis (Münzen) | Preis (EP) |
Nodachi | 3x | 17 S | 150 EP |
Katana | 5x | 11 S | 100 EP |
Tsurugi | 4x | 11 S | 100 EP |
Wakizashi | 5x | 9 S | 80 EP |
Naginata | 4x | 9 S | 80 EP |
Kusarigama | 3x | 9 S | 80 EP |
Nagamaki | 3x | 9 S | 80 EP |
Yari | 2x | 5 - 9 S | 42 - 80 EP |
Tanto | 4x | 6 S | 50 EP |
Tekko-Gaki | 5x | 5 S | 42 EP |
Kunai | 100x | 5 S/5 Kunai | 42 EP/5 Kunai |
Shuriken | 100x | 5 S/5 Shuriken | 42 EP/5 Shuriken |
Nizana:
Ware | Menge | Preis (Münzen) | Preis (EP) |
Schwacher Trank der Heilung | 2x | 2 S | 18 EP |
Mittelstarker Trank der Heilung | 4x | 18 S | 160 EP |
Trank der Regeneration | 1x | 35 S | 315 EP |
Trank der Vergesellschaftung | 1x | 20 S | 180 EP |
Trank des wachen Geistes | 1x | 80 S | 720 EP |
Garkin-Muskelgewebe | 1x | 3 S | 27 EP |
Intellektverschlinger-Hirnflüssigkeit | 1x | 5 S | 45 EP |
Nymphenblut | 1x | 5 S | 45 EP |
Bruxa-Krallen | 1x | 15 S | 135 EP |
Blut eines Toten | 1x | 30 S | 270 EP |
Efreetenblut | 1x | 150 S | 1350 EP |
Yana:
Ware | Menge | Preis (Münzen) | Preis (EP) |
Anderthalbhänder | 2x | 7 S | 60 EP |
Streitaxt | 2x | 7 S | 60 EP |
Massakeraxt | 1x | 10 S | 90 EP |
Schwacher Trank des Muskelaufbaus | 2x | 9 S | 80 EP |
Trank des wachen Geistes | 1x | 72 S | 648 EP |
Mittelstarker Trank der Heilung | 1x | 16 S | 144 EP |
Trank der Regeneration | 1x | 32 S | 283 EP |
Trank des tapferen Löwen | 1x | 59 | 531 EP |
Shiori
Gelöschter Benutzer
Arvéndùl
von Shiori am 16.01.2018 12:56Das erste Fürstentum, das in diesem Band besprochen werden soll, nennt sich Arvéndùl und gehört sowohl flächenmäßig als auch von seiner Einwohnerzahl her zu den größten Fürstentümern des Testulam-Waldes.
Arvéndùl zieht es vor, für sich zu bleiben und seine Angelegenheiten intern zu behandeln. Dennoch findet sich eine nicht geringe Anzahl arvéndùlischer Kämpfer in den Reihen der "Wächter des Testulam-Waldes", die im Anhang dieses Buches nähere Erläuterung finden sollen.
Arvéndùls Regierungsform und sein derzeitiges Oberhaupt
Arvéndùl gilt in sofern als Besonderheit, als dass sein Fürst in einer demokratischen Abstimmung gewählt wird. Bei einer Mehrheit wird der neue Fürst unverzüglich in sein Amt erhoben und behält dies auf Lebenszeit oder bis zu seiner Abdankung bei. Unterstützt wird er dabei von Beratern, die er kurz nach seiner Erhebung selbst ernennt.
Die derzeitige Fürstin Arvéndùls ist eine Waldelfe namens Marunah Arvándal. Das Amt als Fürstin bekleidet sie mittlerweile seit ein paar Jahrzehnten, seit der vorherige Fürst, ihr Vater Kyrian Arvándal, von seinem Posten zurücktrat und das Volk Arvéndùls Marunah Arvándal als seine Nachfolgerin wählte.
Fürstin Marunah Arvándal gilt als begabte Anwenderin der Naturmagie und talentierte Bogenschützin. Wie jeder Krieger ihres Fürstentumes hat sie eine umfangreiche Ausbildung durchlaufen und darf somit die traditionellen Gesichtstätowierungen tragen, die ein arvéndùlischer Krieger nach Beendigung seiner Ausbildungszeit erhält.
Fürstin Marunah Arvándal bei der Pflege ihres Fürstentums
Arvéndùls Hauptsitz, die Baumstadt Mìranthìl
Mìranthìl, eine gigantische Eiche im tiefsten Teil Arvéndùls, gilt nicht nur als Hauptsitz des Fürstentums und somit als Wohnort des amtierenden Fürsten und dessen Familie, sondern auch als Ausbildungsstätte und Wohnort zukünftiger Magier und Krieger des Fürstentums.
Das Herz dieses Ortes bildet der ausgehöhlte Stamm der Eiche, welchen man über mehrere gewundene Treppen erreicht. Durch magische Lichter erleuchtet, findet man sich in einem weitläufigen Saal wieder, in dem der Fürst Bittsteller zu empfangen pflegt. Durch weitere Treppen im Inneren des Baumes gelangt man hinauf in die Gemächer der Novizen und Gelehrten sowie in den privaten Wohnbereich der Fürstenfamilie, während in den tieferen Ebenen des Baumes Raum für mehrere Übungsplätze geschaffen wurde.
Neben dem Empfangssaal des Fürsten der deutlich größte Raum Mìranthìls ist die drei ganze Ebenen umfassende Bibliothek. Gelehrte aus allen Fürstentümern suchen Arvéndùls Hallen auf, findet sich hier doch der mit Abstand größte Wissenshort des Testulam-Waldes sowie die gesammelte Historie der Waldelfen.
Arvéndùls Glaube, die schützenden Schwingen der Würfeleule
Wie die meisten anderen Clans und Fürstentümer, folgt auch Arvéndùl den Lehren der mysteriösen Würfeleule, die ihren Einflussbereich einzig im Testulam-Wald zu haben scheint. Da eine ausführliche Beschreibung dieses Kultes den Rahmen dieses Buches sprengen würde, empfehle ich die Abschrift "Die Religion der Würfeleule" eines anonymen Verfassers, einsehbar in der Bibliothek der Universität in Urda.
Wenngleich der Glaube an die Würfeleule nicht so offen zelebriert wird, wie es in der Schwanenchronik der Fall ist, finden sich für das aufmerksame Auge versteckte Schreine, die offenkundig der Würfeleule gewidmet sind.
Der größte dieser Schreine findet sich nur wenige Meilen von Mìranthìl entfernt. Anders jedoch als die Tempel und Kathedralen, die wir dem Schwanengott widmen, handelt es sich bei diesem namenlosen Schrein um eine Art Pavillon aus eng beieinander stehenden Bäumen, deren Blätter ein dicht verzweigtes, schützendes Dach bilden.
Während in unseren Kathedralen wöchentlich oder gar täglich Messen zu Ehren des Geflügelten abgehalten werden, konnte ich nur wenige solcher regelmäßigen Zusammenkünfte während meines Besuches feststellen.
Stattdessen scheinen in unregelmäßigen Abständen kleine Feste abgehalten zu werden, die sich nicht darum drehen, der Würfeleule Dank für ihre Schöpfung und Hilfe entgegen zu bringen, sondern den alleinigen Zweck zu haben scheinen, einander Geschichten zu erzählen, wie es reisende Barden oft auf Dorfplätzen zu tun pflegen.
Arvéndùls Stellung im Wald
Arvéndùl scheint es vorzuziehen, sein Fürstentum unabhängig und isoliert von seinen Nachbarn zu regieren. Dies schlägt sich auch im Handel nieder. Wenige bis keine Waren finden ihren Weg aus Arvéndùl hinaus oder hinein, sofern es sich dabei nicht um Güter handelt, die das Fürstentum schlichtweg nicht eigenständig produzieren kann.
Sicherlich birgt dies auch Schwierigkeiten für die finanzielle Unabhängigkeit des Gebietes, wenngleich mir bei meinen Forschungen und Nachfragen ein Blick in die Finanzbücher verwehrt wurde. Es scheint jedoch, als schlüge sich die Handelsweigerung Fürstin Marunahs in der Zufriedenheit ihres Volkes und der Auswahl der Güter nieder, die in Arvéndùl deutlich geringer zu sein scheinen als im benachbarten Bandaras oder im weitaus unzivilisierten Dàn Geal.
Ist Arvéndùl als Handelspartner nicht allzu oft im Gespräch, so sind zumindest seine Bogenschützen in aller Munde. Es heißt gar, sie seien die besten Fernkämpfer des Waldes und haben die Reihen der „Wächter des Testulam-Waldes" seit ihrer Gründung treu verstärkt.
Am Ende des Kapitels dieser Ausgabe findet sich eine kleine Notiz quer über den Rand geschrieben:
„Den Meldungen nach ist die Fürstin Marunah Arvándal bei einem Dämonenangriff ums Leben gekommen. Bis ein neuer Fürst gewählt wurde, übernimmt ihr Vater, Kyrian Arvándal, die Führung des Fürstentums."
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Shiori
Gelöschter Benutzer
Zeichner gesucht!
von Shiori am 16.01.2018 12:54Ich suche nach kreativen Zeichnern und künstlerischen Seelen, die Lust haben, die Wappen der Fürstentümer Testulams zu zeichnen. Die Motive der Wappen stehen zwar schon fest, können jedoch in Absprache mit dem Zeichner noch geändert werden.
Ob diese Wappen mit Stiften, Wasserfarben, als Digital Art oder sonst wie gezeichnet oder erstellt werden, ist der Freiheit des Künstlers überlassen.
Bei Interesse kann Kontakt hier im Thread, per PN oder im Discord (Shiori) aufgenommen werden.
Liebe Grüße,
Shio
Die Minen von Zorluket [05.01. - 04.05.]
von Alcino am 12.01.2018 02:45Informationen:
Teil: I
Datum des Plays: 05.01.2018
Teilnehmer: Kassandra, Tania, Tarja, Trevaros, Aristarchos, Keita, Terea
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Vier Stunden
Besuchte Orte im Event: Die Minen von Zorluket
Zusammenfassung:
Verborgen in den hohen Gipfeln der Grenzberge Ambras liegt eine anstrengende Tagesreise von Domhammar entfernt die verfluchte zwergische Platinmine, welche heute unter dem Namen Zorluket bekannt ist. Nur wenige Abenteurer wagen sich zu Expeditionen in die gefährlichen Minen, da deren Abgeschiedenheit und die Gerüchte über zahllose wandelnde Tote die Möglichkeit, zurückgelassene große Schätze zu erlangen, irgendwie ausgleicht. Zudem hat die schützende Hülle einer beeindruckenden, in den Felsen der Berge geschnittenen Zwergenfestung bisher verhindert, dass Gnollräuber die Reichtümer der Minen plündern. Die Zwerge schützten sich jedoch nie gegen einen Verfall von innen heraus und die Präsenzen eines üblen nekrotischen Erzes befleckte die tief im Berg arbeitenden Minenarbeiter und erschuf Horden gefräßiger Untoter, die letztendlich ihren lebenden Artgenossen die Herrschaft über die Hallen entrissen. Heute sin die Minen von bösen Kreaturen überrannt und die einst atemberaubende Schönheit der Tiefen verblasst unter dem Schmutz des Untodes und der unheiligen Schändung durch finstere Götter. Doch die Schätze, welche die Zwerge bei ihrem Exodus zurücklassen mussten, sind groß und nach Jahrhunderten des Zögerns werfen die Tapferen und die Narren wieder begierige Blicke zu den Ruinen hinaus und fragen sich, welche Gefahren und Belohnungen dort wohl ihrer harren. Und zu jenen Personen gehören unsere Protagonisten, ob sie eher die Tapferen, oder eher die Narren sind, wird sich noch offenbaren, vielleicht sogar beides. Doch wie kam es nun zu dieser gefährlichen Begebenheit, ein Glück das uns ein Dokument aus den Archiven des König Trex' Reinwasser vorliegt:
Die Minen von Zorluket wurden vor über 10.000 Jahren von zwergischen Prospektoren gegründet, noch eher Ambra zu einer festen Nation wurde. Damals waren die Minen unter dem Namen Tar-Urkatha bekannt und galten als die reichsten Hallen unter allen nilraghischen Kolonien. Als Juwel in der Krone der zwergischen Architektur. Was als kleine Bergbauansiedlung begann, in das widerspenstige Platin aus dem harten Gestein des Gipfels gelockt wurde, explodierte regelrecht, als Bergarbeiter eine gewaltige Ader des wertvollen Metalls entdeckten. Während die Zwerge beim Abbau des Erzes beständig abwärts vordrangen, erweiterten sie die erschöpften Schächte und wunderschönen natürlichen Höhlen, welche den Neid zwergischer und anderer Herrscher erweckten. Auch andere Edelmetalle und Edelsteine wurden von den Hacken der Bergarbeiten freigelegt und von Gier getrieben, wurden mehr und mehr Arbeiter zur Unterstützung herbeigeholt, was bald zu einem unerwarteten Engpass an fähigen zwergischen Bergleuten im Rest der Region Ambra führte. Die zahlreichen Vorarbeiter der Minen einigten sich darauf, künftig immer weniger erfahrene Bergleute anzuheuern, da sie sicher waren, die Integrität der Minen bewahren zu können, indem sie die Baumeister weitläufig verteilten und die Ausschachtungsarbeiten schrittweise vollzogen. Dieses innovative System funktionierte viele Jahrhunderte lang und Tar-Urkatha machte viele glückliche Zwerge reich. Doch dann
Doch dann kam es zu einem Unglück: In den tieferen Gruben Tar-Urkathas, an jenen unangenehmen Plätzen, an denen die Arbeiter mit der geringsten Erfahrung schufteten, Arbeiten die wussten, dass ihnen leichtere Aufgaben weiter oben zugeteilt werden würden, sobald sie genug Erz gefördert hatten, stellten jene unerfahrenen Bergleute fest, dass die tiefsten Edelmetalladern durch weißen, kreideartigen schwarzen Fels verliefen, welche zerbröselte wie alte Knochen. Die Grabungen wurden plötzlich so einfach, dass manche Bergarbeite ihre Hacken fortwarfen, um das Platin mit bloßen Händen auszugraben. Doch sie wussten nicht, dass ihre Gier sie mitten in ein ausgedehntes Lazuritvorkommen geführt hatten – ein gefährliches, mit nekromantischer Energie aufgeladenes Material, welches auch als „Markstein" bekannt ist. Von Gier überwältigt verbargen die unerfahrenen zwergischen Bergleute ihre Entdeckung vor ihnen Vorarbeitern. Sie schöpften große Mengen an Platin, Gold und sogar Mithril, sodass sie leicht ihre Tagesquoten erfüllen könnten, während sie alles Weitere zurückhielten und in versteckten Winkel der Minen für später lagerten. Doch mit ihrer Gier kam die Unvorsichtigkeit und mit der Unvorsichtig eine nie dagewesene Katastrophe, als ein hastig gegrabener Schacht einstürzte und eine große Gruppe Bergarbeiter tief unter unzähligen Tonnen Fels einschloss. Wochenlang arbeiteten die Zwerge an ihrer Flucht, doch als ihnen klar wurde, dass vielleicht nie eine Rettung kommen würde, übermannten sie Hunger, Durst und Hoffnungslosigkeit. Mehrere Zwerge begingen die vielleicht entsetzlichste, abscheulichste Blasphemie von allen, als sie das Fleisch ihrer verstorbenen Kameraden aßen, um nicht zu verhungern.
Die Unglückseligen wurden von den anderen Eingeschlossenen sofort aufgrund ihrer verzweifelten kannibalischen Handlungen hingerichtet. Doch schon bald erfüllte die vom umliegenden Lazurit ausgehende Strahlung die Leichen und ließ sie als ungewöhnlich mächtige Ghule auferstehen, welche die Überlegenden angriffen, die sich ihrerseits als Ghule erhoben. Als es dem hektisch vorrückenden Rettungsteam endlich gelang, einen Fluchtschacht in den versperrten Abschnitt zu graben, fanden sie keine lebenden Zwerge vor, die sie hätten retten können, sondern nur viele hungrige Untote. Die Zwergenghule überwältigten die Retter rasch und schlachteten sie ab, womit der grässlich schnelle Verfallsprozess Tar-Urkathas begann. Die Ghulseuche drang aus den tiefsten Gruben wie Wasser, das eine Hohle überflutet. Die Zwerge wurden von dem wilden Ansturm überrascht, und im Jahre 3.659 vor Jarlaths Einigung erkannten die schwindenden Überlebenden in den oberen Bereichen, dass sie dabei waren, den Ghulkrieg zu verlieren- denn mit jedem ihrer Verluste wuchs die Zahl der Feinde. Und als die Zwerge schließlich entdeckten, dass sie den Marksteinvorkommen ausgesetzten Geister der Verstorbenen irgendwie in den Hallen gefangengesetzt waren, flohen sie mit einem Massenexodus aus den Minen und verschlossen ihre Schande hinter sich.
Obwohl sie übereinkamen, der Welt zu erzählen, dass die Minen einfach erschöpft seien, konnte niemand die Tatsache ignorieren, dass so wenige Zwerge aus jenen Minen gekommen waren, in welche doch so viele hingereist waren, um ihr Glück zu machen. Bald schon verbreitete sich die Nachricht, dass es in den Minen spuke und die Hallen erhielten einen neuen Namen: „Zorluket" – Ein alt-zwergisches Wort für „Dunkler Tod". Die Zwergenghule waren nun leichter Beute und Mahlzeit beraubt, aber unwillig, in die brennende Helligkeit der Oberfläche vorzustoßen. So zogen sie sich in die Tiefen der Mine zurück und ließen die oberen Ebenen offen für Aasfresser und einziehende Monster, während sie selbst langsam in den tiefen Schächten alterten und an Macht gewannen. - Dorprex Steinfresser, zwergischer Archivar unter König Trex Reinwasser, 5 n.J.E
Doch wollen wir mal mit dem Hauptakt beginnen. Nachdem Terea als Roc-Wandlerin und Keita als Riesenadler-Wandler als Transporttiere aushalfen, ersparten sich unsere Helden einen langen und anstrengenden Fußmarsch und gelangten so relativ zügig zum gewünschten Berg und entdeckten dort auch die Zwergenfestung. Aber Trevaros persönlich entdeckte noch mehr. Fünf ausgewachsene Trolle standen genau dort, wo die Protagonisten lang müssten und die Newithaner griffen auch nicht lange auf sich wartend an, um ihrem Dasein Ehre zu bereiten und diesen Biestern zu zeigen, was Newitha zu bieten hatte und so entfesselte sich der Kampf, während die Magier und Schützen hinten blieben, um den Nahkämpfern Deckung zu geben, standen dieser an vorderster Front und machten den Trollen die Hölle heiß, aber auch Keita als Heiler und Unterstützung leistete mehr als nur gute Arbeit, nichts anderes von einem Großmeister zu erwarten. Es dauerte auch nicht lang, bis Trevaros mit einem Ball seiner arkanen Magie niederstreckte und Terea seinem Beispiel folgte und einen anderen Troll wegbrannte und der Vorzeige Newithaner teilte ebenfalls einen der Viecher mit einem lauen „Ahuu!" Während Kassandra wiederum einem troll die Nackenklatsche seines Lebens verpasst, trifft Tania ihn mitten in seinem Lungenflügel bevor Terea sein Leben mit einem Blitz in den Lenden beendet, der Troll wurde von den drei Powerfrauen förmlich gegangbangt. Aber das reichte der guten Kassandra nicht und um sich wahrlich eine Newithanerin zu nennen, erschlug sie eigenhändig den letzten Troll, aber ohne die Hilfe unserer anderen Helden, wären diese tödlichen Angriffe nie so gelungen, wie sie es schließlich sind. Jedoch zeigte sich den Protagonisten nach diesem blutigen Kampf die nächste Hürde, eine verschlossene Tür und es mag etwas zu bedeuten haben, wenn nicht einmal fünf Trolle dazu in der Lage waren, eben jene Türen zu öffnen. Jedoch erwies sich das Öffnen dann doch nicht für sonderlich schwer als Keita, Aristarchos und Terea zu dritt die sperrigen Türen öffneten und auch nicht lang darauf warteten, in die Festung einzutreten und sich umzuschauen. Beim weiteren Vordringen bemerken sie auf einem komischen Steinaltar am Boden vier Schatzkisten, die offen und leergeräumt scheinen. Gleichzeitig entdecken sie, dass die Wölbung auf der rechten Seite von ihnen aus tatsächlich noch ein Raum war, welcher mit zwei Holztüren geschlossen zu sein scheint. Von dort aus können sie erkennen, dass sowohl rechts von ihnen aus als auch links von ihnen aus je ein Weg weiterführt, beide führen tiefer in die Minen von Zorluket hinein. Jedoch hielten sie sich noch etwas länger an der Oberfläche auf und Keita entdeckte in einer Nische sogar eine Schar niedlicher Goblins, die sich sogar von ihm füttern ließen. Ist das nicht süß und wie wir von Trevaros erfuhren war die Festung eine klassische zwergische Hochbauarchitektur, Granit, mit einem gigantischen Pfeiler in der Mitte. Und tadam! Es dauerte nicht arg viel länger bis unsere Protagonisten auf einen Goblinhändler in einem Nebenraum trafen und sie... Verbrachten eine gefühlte Ewigkeit dort, es wäre kaum verwunderlich, wenn in dieser Zeit Balora schon Geschichte wäre. Aber es hat sich gelohnt, denn der kleine Racker hatte doch das ein oder andere interessante Stück in seinem Inventar, wie zum Beispiel Höllenfeuer, die ein oder andere starke Waffe, oder auch ein höchst mysteriöses Artefakt. Ersteres und Letzteres wurden sogar erwirtschaftet, doch das wichtigste Gut, welche der Goblin zu verkaufen hatte, waren Informationen. Informationen über sämtliche Ebenen der Mine und unsere Protagonisten setzten natürlich die richtigen Prioritäten und kauften sich wertvolles Wissen, was ihnen sicher noch zu Gute kommen werden würde. Aber was auch gekauft wurde, war... ein schlechter Witz... Irgendwann schafften sie es dann doch mit leichteren Taschen den Raum wieder zu verlassen, worauf sie in der großen Halle schon erwartet wurden... Von zwei riesenhaften Usapundas, die auf keinen Fall sonderlich nett aussahen. Ein Kampf war hierbei nicht vermeidbar, was vielleicht sogar die bessere Möglichkeit gewesen wäre, denn diese höchst intelligenten Wesen griffen mit gebündelter und fataler Stärke an und ohne Keita, wäre sicher der ein oder andere schon in diesem Kampf draufgegangen, allein weil Tania, schockiert von diesen mächtigen Wesen, des Öfteren ihre Schüsse in Aristarchos' Leib verlor, was ihn sehr aufbrausend machte. Aber die Newithaner selbst waren einmal wieder von einem ganz anderen Schlag, denn als sie sich in ihre Halbform wandelten, entfesselten sie ihre ganzen Kräfte und diese waren nicht zu unterschätzen. Aber auch Tarja und Trevaros, wie auch Terea zeigten sich doch sehr kompetent, wie auch Tania die oftmals auch die richtigen Leiber erwischte. Mit eben jener geballten Gruppenstärke, schafften es die Newithaner mit vereinten Kräften und der Hilfe der anderen, einen der Externare niederzumetzeln. Nach einem erbitterten Kampf gegen den übrig gebliebenen, stürzten sich unsere Helden mit Mut und Ehre auf das Vieh zum letzten Gefecht. Während Trevaros seine Seele langsam knusprig briet, Aristarchos den ersten Leib zerstörte und Tania mit einem gezielten Schuss den Zweiten, vernichtet Tarja mit einem eisernen Axthieb den mittleren Körper, und schlachtet ihn somit nieder und nicht erfreut über den freundschaftlichen Beschuss, stapfte der Newithaner zu Tania und keifte sie an, wobei es auch nicht mehr als das war. Alles andere wäre auch nicht Förderlich für die Zukunft unserer Helden, aber Aristarchos hatte allen Grund dazu, denn diese Bestie von einem Newithaner musste mehr einstecken, als vermutlich alle zusammen und trotzdem riss ihn nichts zu Boden, wobei auch Keita eine große Hilfe war. Schließlich beruhigte sich die Lage aber wieder und Trevaros machte auf die Aussagen des Goblins aufmerksam, die dafür sorgten, dass sie als nächstes die hiesigen Rüstungskammer ansteuerten.
Der dunkle Pfad der Rache [06.01.2018 - 18.02.2018] Fortsetzung von "Das wandelnde Schloss"
von Argos am 07.01.2018 20:58Der dunkle Pfad der Rache - Teil 1 [06.01.2018]
Anwesende Teilnehmer:
Alanarel, Milan, Cahir, Veil, Nidaera, Sigarda, Eleazar, Nirithiel
Nachdem die Gruppe sich im letzten Intermezzo mit einem schnittigen Schiff samt einer scheinbar nett anzusehenden Kapitänin, namentlich der Ele'arathan unter Kapitän Sel'tavil, ausgestattet hatte und ihr Vermögen für die Ausstattung dieses Schiffes mit Proviant, neuen Segeln und Kanonen, sowie einen Fernglas aufbrauchten, stach die Truppe nun endlich in See, um das Geheimnis der schemenhaften Gestalt und der elfischen Male zu ergründen.
War es auch kaum zu erwarten, dass die Reise über das große weite Meer ereignislos verlaufen würde, so lockte ein aufziehender Sturm sämtliche Reisende aus ihren Kajüten. Sämtliche Reisende? Nein! Ein alter Mann mit seinem großen Schmusehund leistete dem aufziehenden Sturm erbitterten Widerstand und verschlief den ganzen Tag seelenruhig unter Deck.
Für den Rest der Gruppe war der Sturm allerdings nur die Spitze der Unannehmlichkeiten, die sie erwartete. Nur kurze Zeit, nachdem das Schiff sturmtauglich gemacht worden war, brachen besorgniserregende Zacken aus dem aufgewühlten Wasser, welche schnell einer Seeschlange zugeordnet werden konnten, welche sich das Schiff als ihr nächstes Opfer auserkoren hatte. In einem erbitterten Kampf mit betrunkenen Kanonieren, fehlinterpretierten Blitzableitern, gebrochenen Zehen aufgrund fallender Kanonenkugeln und Angriffen, die tatsächlich den Gegner trafen, gelang es der Gruppe schließlich aber doch, das Monstrum zu erlegen und ihre Fahrt fortzusetzen.
Doch nur wenige Stunden später wartete bereits die nächste Unannehmlichkeit auf die Besatzung, konnte man doch dank des Fernglases Drachenschildkröten ausmachen, welche eifersüchtig über ihr Gebiet wachten. Auch wenn es keiner langen Diskussion bedürfte, bis der Entschluss gefasst war, diese zu umsegeln, geriet die Gruppe durch diesen Entschluss schon in die nächste Katastrophe, als ein ausgewachsener Oggtreodyt beschloss, das Schiff als sein nächstes Mahl zu betrachten. Eine Entscheidung, die ihm zum Verhängnis wurde, hatte sich die Gruppe doch an den Kampf auf hoher See gewöhnt und konnte dem Monster erbitterten und organisierten Widerstand leisten, sodass mit vereinter Kraft das Wesen bald besiegt war.
Zeit zum Ausruhen gab es allerdings nicht, erstrahlte doch kurz darauf ein Runenkreis auf dem Deck, dessen Mitte von einem Mondstrahl erhellt wurde. Einen hellen Lichtblitz später blickte ihnen von dort ein junger Mann entgegen, der sich schnell als Bekannter herausstellte, war er doch der Mann aus dem Schloss und verantwortlich für die Male der elfischen Mitglieder.
Erneut warnte er sie, wenngleich diesmal deutlich sachlicher, ihre Suche aufzugeben und ihre Angelegenheiten zu klären, bevor das Mal sie töten würde, was bei der Gruppe auf wenig Begeisterung stieß.
Kurz vor seinem Verschwinden erfuhr die Gruppe schließlich den Namen des Mannes: Sinothan, Nachtaspekt und Begründer des Geschlechtes der Asphari.
Leonie
Gelöschter Benutzer
Tagtraumdistel
von Leonie am 05.01.2018 22:41Tagtraumdistel:
Kategorie: Heilpflanze
Seltenheit: Weniger häufig
Preis: 166 Bronzesperber pro Blatt = [5 EP]
Fundort: Trockenere Gegenden, manche Wiesen
Saison: Blütezeit: April - Juni
Wirkung: Schmerzstillend
Allgemeines:
Die Tagtraumdistel erhält ihren Namen durch die außergewöhnliche Eigenart, die unter den Distelarten nur sie besitzt. Sie blüht ausschließlich in der Nacht und kann folglich nur um Tag träumen. Sie ist, wie für Disteln typisch sehr stachelig, während die Blütenblätter von einem geisterhaften, fast durchscheinenden weiß sind, was durch das Mondlicht kommt, welches sie des nachts aufnimmt. Die Tagtraumdistel gilt trotz ihrer Stacheln als gute Heilpflanze und ist für ihre schmerzstillende Wirkung bekannt. Mit der schmerzstillenden Wirkung geht bei purer Anwendung in der Regel auch Müdigkeit einher, was den Namen ebenfalls unterstreicht.
Bei übermäßigem Verzehr oder zu hoher Dosierung kann es zu Magenkrämpfen kommen.
Vorkommen:
Die Tagtraumdistel wächst bevorzugt in etwas trockeneren Gebieten, aber auch auf höher gelegenen Wiesen. Wälder mag diese Pflanze gar nicht, weshalb man sie allerhöchstens auch sehr großen Lichtungen findet, jedoch auch das höchst selten. Dafür ist die Tagtraumdistel recht wetterresistent und hält sowohl Temparaturen bis zu -15°C, als auch bis zu 30°C gut aus, was sie für das Leben in Steppen perfekt macht. In Balora ist die deshalb bevorzugt in Embaro, aber auch in Ambra zu finden. In Sah kommt sie nicht all zu oft vor und auf Ilé-Ilé so gut, wie gar nicht.
Die charakteristischen Blüten zeigen sich im Zeitraum zwischen April und Juni. Wer aber auch in gemäßigteren Regionen diese Pflanze ganzjährig vorrätig haben will, kann sie auch ganz einfach im Gewächshaus halten.
Verarbeitung:
Für die Verarbeitung in alchemistischen Tränken werden zumeist nur die Blüten verwendet. Diese sollten am besten bei Mondschein geerntet und anschließend getrocknet werden, damit diese besser zerstampft werden können und der Wirkstoff verloren geht, der Müdigkeit verursacht, denn dieser befindet sich nur in der frischen Pflanze. Selbstverständlich kann man auch den Pflanzensaft nehmen, der mit Abstand am meisten dieses Wirkstoffs enthält und daraus einen schwachen Schlaftrunk brauen. Der Rest der Pflanze eignet sich nicht besonders für irgendwelche Arzneien.
Wird für diese Tränke verwendet:
Mittelstarker Trank der Heilung
Leonie
Gelöschter Benutzer
Thelmies-Orchidee
von Leonie am 05.01.2018 22:35Thelmies-Orchidee:
Kategorie: Heilpflanze
Seltenheit: Häufig
Preis: 1 Silberreiher pro Blüte = [9 EP]
Fundort: Mediterrane bis subtropische oder tropische Gebiete
Saison: Blütezeit: Mai - August
Wirkung: Entzündungshemmend
Allgemeines:
Die Thelmies-Orchidee sticht durch ihre atemberaubend schönen Blüten hervor, welche von einem satten rot sind und zuhauf die Zweige der Pflanze zieren. Ihnen wird eine entzündungshemmende Wirkung nachgesagt, weswegen die Pflanze gern in allerlei Salben oder Tränken verwendet wird, um das Risiko auf Entzündungen bei Verletzungen zu mindern. Für alchemistische Tränke werden hierzu eher die zermahlenen Blüten, für Salben eher der Pflanzensaft direkt verwendet. Manch einer stellt daraus sogar ätherische Öle her, die nicht nur mit ihrer Wirkung, sondern auch mit ihrem blumigen Duft bezaubern.
Vorkommen:
Die Thelmies-Orchidee genießt warme Gebiete solange sie dort ausreichend Wasser bekommt. In Balora findet man sie daher vor allem in manchen Teilen Embaros, aber vor allem auf Ilé-Ilé. Im Rest Revarias ist sie in Newitha, Bourssons, weiten Teilen Niparans, sowie dem südlichen Astora weit verbreitet. Zu hohe oder zu wenig Feuchtigkeit verträgt sie allerdings nicht, weswegen sowohl trockenere Gebiete, als auch die Dschungel Rastans ungeeignet sind.
Die Blüten entfalten Anfang Mai ihre Blüten, die bis in den späten August erstrahlen. In gut gepflegten Gewächshäusern ist sie allerdings auch in Ländern anbaubar, in denen sie nicht direkt heimisch ist.
Verarbeitung:
Verarbeitet werden bei der Thelmies-Orchidee vor allem die Blütenblätter, die im Spätfrühling und Sommer geerntet werden. Diese werden, auch oft in Kombination mit anderen Pflanzen um Mörser zermahlen, wobei sie sowohl frisch, als auch getrocknet verwendet werden können. Gelegentlich wird bei Trocknung auch der Pflanzensaft verarbeitet, aus dem dabei eine wichtige Essenz gegen Entzündungen aller Art gewonnen wird. Diese wird meist Salben oder Tinkturen zugegeben.
Mittelstarker Trank der Heilung