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Rhyan
Gelöschter Benutzer
Gasthaus - Schlafender Skeever
von Rhyan am 03.03.2018 21:05
Besitzer: Rhyan Flint
Geschäftsart: Gasthaus
Standort: Stadtplatz in Froenya
Erweiterungen
Lager: Kleines Lager
Personal: Kein Personal
Handelsrouten: Keine Handelsrouten
Wachen: Keine Wachen
Maschinen: Keine Maschinen
Sonstiges: /
Warenliste:
Shiori
Gelöschter Benutzer
Iskendria Silberklang
von Shiori am 02.03.2018 15:09I. Grundfragebogen
1. Wie viele Ränge wird dein Charakter erhalten? -- 7
2. Was wird deine primäre Waffenfertigkeit? -- Naturmagie, Rang 4
3. Was wird deine sekundäre Waffenfertigkeit? -- Lichtmagie, Rang 3
4. Welche Rasse besitzt dein Charakter? -- Waldelf
5. Welche Teile des Steckbriefs hast du zusätzlich ausgefüllt? -- Keine
6. Soll dein Charakter in das BASE-Programm aufgenommen werden? -- Ja
7. Handel es sich dabei um einen Charakter aus einem Gesuch? -- Nein
1. Beschreibe in wenigen Sätzen den Kern deines Charakters:
Iskendria ist eine junge Waldelfe von (umgerechnet) 20 Jahren, die ihr Leben bisher abgeschieden von der städtischen Zivilisation in einem kleinen Clanverband in Estros' Wäldern verbracht hat.
Dementsprechend kennt sie auch nichts anderes als die weitläufigen Waldgebiete von Estros, wenngleich sie auch wusste, dass es auch eine Welt außerhalb ihrer heimischen Wälder gab - die sie allerdings nie interessiert hat, denn sie hatte sich nicht vorstellen können, jemals ihren Clan zu verlassen.
Dadurch fühlt sie sich sehr stark mit der Natur verbunden und versucht, stets im Einklang mit dieser zu leben. Dabei sieht sie die Welt allerdings nicht durch eine verklärte, rosarote Brille, sondern ist sich der Härte und Grausamkeit der Natur durchaus bewusst. Sie versucht, sich dem so gut es ihr möglich ist anzupassen und keine zu großen Eingriffe in die örtliche Fauna und Flora vorzunehmen oder ihren Fingerabdruck allzu deutlich zu hinterlassen.
Auf Außenstehende wirkt sie dennoch häufig verträumt und ein wenig „abseits der Realität", was dadurch begründet ist, dass sie die Welt auf eine ganz andere Art und Weise wahrnimmt, als es Menschen und städtische Elfen gewohnt sind.
Nach Balora gekommen ist sie allein deshalb, weil sie vor kurzem zur Priesterin der Würfeleule ernannt wurde und sich nun auf einer Weltreise befindet, um interessante und spannende Geschichten, sowohl für die Eule als auch für ihren Clan zu sammeln.
2. Wo möchtest du deinen Charakter ansiedeln?
Iskendria wird keinen festen Wohnort besitzen, sondern durch Balora ziehen, wie es ihr gefällt. Dabei wird sie sich wohl am Anfang in Städten aufhalten, um diese überhaupt erst mal kennenzulernen. Ihre Heimat werden dennoch weiterhin die Wälder bleiben, weshalb es sie früher oder später auch wieder zu diesen ziehen wird. Da sie es allerdings aus Estros an eine nomadische Lebensweise gewohnt ist, wird die diese beibehalten und sich so durch Balora bewegen, bis sie jeden Winkel des Kontinents kennt.
3. Wie möchtest du den Charakter dort ins Spielgeschehen einbinden und Kontakt zu anderen Charakteren herstellen?
Da Iskendria in ihrem Umgang wohl etwas... speziell ist, wird sich wohl nur eine kleinere Gruppe an Spielern wirklich dafür interessieren, mit ihr in Kontakt zu kommen und sie besser kennenzulernen. Andernfalls wird sie auch in Events anzutreffen sein, wo man sie aufgrund ihrer Weltanschauung wohl entweder hassen oder neugierig auf sie wird.
Iskendria soll auch ein solcher Charakter werden, den man entweder mag oder neugierig auf ihn wird, weil sie so völlig anders ist als das, was man sonst kennt... oder aus genau diesem Grund hasst (ich hoffe allerdings, dass dies lediglich auf Charakterebene sein wird und die Spieler sich mit diesem Charakter zumindest arrangieren können).
4. Welche Ziele verfolgst du mit deinem Charakter?
Ich verfolge mit Iskendria drei Ziele.
1. Sie ist auf ihre eigene Art ein ziemlich komplexer Charakter, da ihre Lebensweise und ihre Weltanschauung sehr anders sind als das, was man normalerweise als Charakter hat bzw antrifft. Sie soll für mich daher als eine Art Test und Versuch dienen, ob ich dieses eher schwere Konzept zu meiner eigenen Zufriedenheit umsetzen kann und dabei auch gleichzeitig das Interesse anderer Spieler und Charaktere an ihr wachhalten kann.
2. Dieser Punkt klingt jetzt vielleicht überheblich, soll aber nicht so gemeint sein. Jeder hat eine andere Auffassung dessen, wie ein Waldelf ist und was ihn ausmacht. Mit Iskendria möchte ich aufzeigen, wie ich mir Walfelfen vorstelle. Oder zumindest wie man sie spielen könnte.
3. Ich hoffe, das Iskendria andere Spieler und Charaktere ein wenig zum Denken anregt, hauptsächlich bezüglich ihrer eigenen moralischen Ausrichtung, da sie durchaus kritische Ansichten vertritt, was ab und an vielleicht auch mal nötig ist.
5. Warum braucht die Seite genau DIESES Charakterkonzept?
Ich würde nicht sagen, dass diese Seite unbedingt einen Charakter wie Iskendria braucht, außer vielleicht um für ein bisschen Charaktervariabilität zu sorgen und ein ungewöhnliches Charakterkonzept darzulegen.
Auch auf die Gefahr hin, dass es jetzt wieder sehr überheblich und selbstgerecht klingt, denke ich, dass ein Konzept wie das von Iskendria auf Balora gebraucht werden könnte, um dieser Seite mehr „richtige" Waldelfen zuzuführen – zumindest meiner Ansicht nach sind die meisten Waldelfen (oder generell Elfen) eher die berüchtigten „Menschen mit spitzen Ohren". Hierbei nehme ich mich auch nicht aus, ich könnte meine Elfen eigentlich „elfischer" spielen, als sie es momentan sind.
6. Kannst du gewährleisten, dass du den Charakter regelmäßig bespielst? Warum?
Ja.
Ich werde zumindest versuchen, sie annähernd regelmäßig zu spielen, allerdings kann ich es nicht gewährleisten. Ich weiß noch nicht, wie ich mit diesem Konzept klarkomme und ob es wirklich für mich geeignet ist. Außerdem bin ich mir nicht sicher, wie Iskendria bei anderen Charakteren und Spielern ankommt, die natürlich wichtig sind, um Social Play betreiben zu können.
Ich möchte an dieser Stelle anmerken, dass Iskendria ohnehin nur als zeitlich begrenzter Charakter angedacht ist und daher früher oder später (in der Hoffnung, dass sie sich erfolgreich etabliert, eher später) wieder gehen wird, um ihre Reise fortzusetzen.
7. Was hat dich zu diesem Charakter inspiriert?
Der ursprüngliche Gedanke kam mir, als ich diverse Bilder nach Charakterideen durchforstet habe. Als ich mir daraufhin wieder die Regelbände zu den Elfenvölkern von „Das Schwarze Auge" durchgelesen habe, die für mich eigentlich DAS Sinnbild des Hoch- und Waldelfen darstellen, ist in mir der Wunsch gekeimt, genau so einen Charakter wieder zu spielen, einfach einen, aus meiner Sicht, richtigen Elfen, der nicht nur aufgrund der Ohren als das erkannt wird.
Drathioz
Gelöschter Benutzer
Schilde und ihre Einsatzmöglichkeiten
von Drathioz am 28.02.2018 19:09Allgemeine Informationen
Schilde dienen dazu den Träger vor verschiedenen Arten von Angriffen zu schützen. Ein gut ausgebildeter Schildträger stellt für viele Gegner ein erhebliches Hindernis dar, denn der zusätzliche Schutz eines Schildes kann häufig über Leben und Tod entscheiden.
Die Nutzung eines Schildes, um einen Angriff oder ein Geschoss abzuwehren, erfolgt passiv während der Gegnerrunde. Sollte der Spieler Ziel eines Angriffs werden und über einen Schild verfügen, wird vom Spieler im Falle eines erfolgreichen Gegnertreffers ein 1d10 gewürfelt, um den Erfolg des Blocks zu bestimmen. Schilde besitzen in ihrem Grundzustand ohne weitere Boni oder Mali eine Blockchance von 30%. Wird ein Angriff erfolgreich abgeblockt, wird vom Schaden des Angriffs der Rüstungswert des Schildes abgezogen und somit der eintreffende Schaden reduziert.
Hinzukommt aber, dass jeder Schild, ähnlich wie eine Rüstung, ein gewisses Gewicht aufweist und somit je nach Größe den Erschöpfungswert eines Charakters weiter steigert, weswegen Schildträger in schwerer Rüstung auf ihre Ausdauer achten müssen.
Schilde können durch bestimmte Zauber/Fähigkeiten (zum Beispiel den Rüstungsbrecher der Veränderungsmagie), Kugeln von Schusswaffen, Bomben, kritische Treffer und andere Fähigkeiten (beispielsweise Rostmonster, nachzulesen im Monster-Almanach) Schaden erleiden, wodurch sie Rüstungs-Punkte einbüßen. Im Falle von Schildschaden, hervorgerufen durch einen der ersten drei genannten Effekte (Zauber, Kugel, Bombe), wird mittels eines 1d2 ausgewürfelt, ob der Schild durch diesen Angriff Schaden erhält und somit einen Rüstungspunkt einbüßt oder nicht.
Bei einer 1 bleibt der Schild unbeschadet, bei einer 2 jedoch nicht. Bei einem kritischen Treffer entfällt die Würfelprobe und der Schild erleidet unweigerlich Schaden. Rüstungsschaden der durch besondere Fähigkeiten wie z. B. die Fühler des Rostmonsters hervorgerufen wird lässt sich nicht abwenden oder nur unter bestimmten Umständen.
Erreicht die Zahl der Rüstungspunkte eines Schildes null, dann gilt der Schild als zerstört und muss gegen eine geringe EP-Gebühr nach dem Event repariert werden.
Schilde werden je nach Größe in drei verschiedene Kategorien eingeteilt und haben entsprechend ihrer Größe unterschiedliche Werte was Gewicht, Rüstung oder Blockchance. Die drei Kategorien sind folgende:
Kleine Schilde: Buckler und Targe
Mittlere Schilde: Reiterschilde und Rundschilde
Große Schilde: Kiteschilde und Turmschilde
Unterscheidung der Schildtypen
Kleine Schilde: Buckler/Targe
Bei Targen und Bucklern handelt es sich um sogenannte Kleinschilde, die ausnahmslos eine runde Grundform besitzen und bequem mit Lederschlaufen am Unterarm befestigt werden können. Aufgrund ihrer geringen Größe behindern diese Schilde den Träger kaum beim Kampf, bieten aber auch deutlich weniger Schutz als ihre größeren Alternativen. Im Gegenzug erschöpft der Träger eines Bucklers allerdings auch deutlich langsamer als der Träger eines Turmschildes. Es gilt also abzuwägen, ob dem Schildträger zusätzlicher Schutz oder mehr Bewegungsfreiheit wichtiger ist.
Gewicht: Leicht [Erschöpfung von 2,5-7,5%, je nach Material]
Minimaler Rüstungswert: 2 RP [Holzschild]
Maximaler Rüstungswert: 5 RP [bei entsprechend hochwertigem Metall]
Blockchance: 30%
Malus: Weicher Malus von -1 auf Körperbeherrschung-Talentproben im Kampf
Mittlere Schilde: Reiterschilde und Rundschilde
Mittlere Schilde stellen einen guten Kompromiss zwischen Gewicht und Rüstung dar. Mit ihnen lassen sich bekannte Formationen wie der Schildwall bilden und sie bieten wesentlich mehr Schutz als kleine Schilde, sind aber auch entsprechend schwerer und unhandlicher. Mit anderen Worten, mittlere Schild sind in der Regel ein Allrounder.
Reiterschilder können unterschiedliche Formen haben, doch am meisten verbreitet ist die Varianten eines langgezogenen schmalen Schildes, dessen oberes und unteres Ende abgerundet sind oder aber sie laufen nach unten hin spitz zu, während sie oben eine gerade Kante aufweisen. Rundschilde sind in der Regel rund, wie der Name bereits erahnen lässt, jedoch weit größer als die Targe oder der Buckler.
Gewicht: Mittel [Erschöpfung von 7,5-12,5%, je nach Material]
Minimaler Rüstungswert: 4 RP [Holzschild]
Maximaler Rüstungswert: 7 RP [bei entsprechend hochwertigem Metall]
Blockchance: 30%
Malus: Weicher Malus von -2 auf Körperbeherrschung-Talentproben im Kampf
Große Schilde: Kiteschilde und Turmschilde
Bei Kite- und Turmschilden handelt es sich um die größte Schildvariante, die in der Lage ist den Träger so gut wie vollständig zu verbergen, jedoch ein hohes Gewicht aufweist und den Träger dementsprechend in der Bewegung einschränken kann. Der beste Schild schlechthin für Formationen, allerdings auch etwas unhandlich für Kämpfe, die viel Bewegung erfordern.
Die Form von Turmschilden ist recht schnell beschrieben. Sie haben stets die Form eines Quadrats und sind groß genug, um einen Mann fast gänzlich zu decken. Manchmal variieren sie etwas in ihrer Größe und Breite mehr aber auch nicht. Kiteschild dagegen gleichen in ihrer Form dem eines Flugdrachen, wobei die lange und spitzere Seite stets gen Boden zeigt.
Voraussetzungen: Körperkraft Fortgeschrittener
Gewicht: Schwer [Erschöpfung von 12,5-20%%, je nach Material]
Minimaler Rüstungswert: 6 RP [Holzschild]
Maximaler Rüstungswert: 9 RP [bei entsprechend hochwertigem Metall]
Blockchance: 30%
Malus: Weicher Malus von -3 auf Körperbeherrschung-Talentproben im Kampf
Die Würfelprobe für das Blocken mit dem Schild im Nah- oder Fernkampf erfolgt mittels eines 1d10 und hat eine 30% (1-3) Erfolgschance, sofern der Charakter oder sein Angreifer nicht durch andere Effekte beeinflusst werden, die ihnen Boni oder Mali gewähren.
Beispiel - Soldat Rüstung: 3 // Rundschild Rüstung: 5
Der Soldat erhält einen Treffer in Höhe von 20 Schadenspunkten und meistert seinen Blockwurf in der Gegnerrunde. Nun beträgt sein Rüstungswert 8, da die Rüstung des Schildes (5) auf den Rüstungswert seiner Rüstung aufaddiert wird. Somit erhält er von den vormals 20 SP lediglich 12.
Anmerkung:
Besitzt der Schildträger zusätzlich eine Barriere oder anderweitig zusätzlich Schutz, werden die Trefferpunkte der Barriere vor dem Schildblock und dem Rüstungsabzug verrechnet.
Allgemeines
Anstelle eines gewöhnlichen Angriffes mit einer Nahkampfwaffe kann ein Schildträger sich dazu entscheiden, stattdessen eine Schildaktion auszuführen. Diese Schildaktionen haben je nach Aktionstyp unterschiedliche Aktionskosten (halbe oder volle Aktion) und können unterschiedliche Effekte mit sich bringen. Manche Schildaktionen benötigen dabei einen Schild von mindestens mittlerer Größe und können beispielsweise nicht mit einem kleinen Schild ausgeführt werden. Diese Schildaktionen sind im Folgenden aufgelistet und genauer beschrieben.
Schildstoß
Der Schildträger kann sich dazu entschließen einen Schildstoß auszuführen, um den Feind aus dem Gleichgewicht zu bringen und diesen für die folgende Gegnerrunde benommen zu machen. Ein benommener Gegner erhält einen weichen Malus von 1 auf seine Trefferchance und Gruppenmitglieder des Schildträgers erhalten einen weichen Bonus von 1 auf ihre Trefferchance gegen den Gegner. Mittels eines 1d20 wird der Erfolg der Aktion bestimmt und die Erfolgschance orientiert sich an der Trefferchance eines Charakters die er im Nahkampf gegenüber dem Gegner besitzt.
Gewisse Gegner, besonders enorm große Gegner, können nicht auf diese Weise aus dem Gleichgewicht gebracht werden (sofern der Charakter nicht durch Tränke oder Magie verstärkt wird, die seine Körperkraft steigern). Ein Schildstoß kostet eine halbe Aktion und verursacht keinen Schaden. Bei einem kritischen Treffer verdoppelt sich die Wirkung eines Schildstoßes.
Aktionskosten: Halbe Aktion
Wirkung: -1 auf gegnerische Trefferchance / +1 auf Trefferchance der Gruppe (weicher Malus/Bonus)
Einschränkung: Gegner ab einer Größe von „Riesig" sind immun gegen Schildstoß
Konter
Bei erfolgreichem Blocken eines Nahkampfangriffes erhält der Schildträger die Möglichkeit eines Konterangriffes auf den Angreifer in der nächsten Spielerrunde, welcher einen garantierten Treffer verspricht. Jedoch kann mit diesem Konter nur der Gegner attackiert werden, dessen Angriff zuvor geblockt wurde. Konterangriffe fügen nur halben Schaden (aufgerundet) zu und können keine kritischen Treffer erzielen. Diese Aktion zählt als Angriff und ist daher eine volle Aktion.
Aktionskosten: Volle Aktion
Wirkung: Garantierter Treffer ohne Erfolgswurf / Halber Waffenschaden
Verteidigungshaltung
Ein Schildträger kann sich dazu entschließen in der Spielerrunde sein Angriffsrecht aufzugeben und eine Verteidigungshaltung einzunehmen. Diese Verteidigungshaltung ist zwar weniger effektiv als ein gewöhnlicher Schildblock, verspricht aber immerhin eine garantierte Schadensminderung bei einem potentiellen gegnerischen Angriff. In der Verteidigungshaltung werden die Hälfte der Rüstungspunkte des Schildes (aufgerundet) zur Rüstung des Charakters addiert. Dieser Effekt hält eine Gegnerrunde an und muss danach mit einer weiteren Verteidigungs-Aktion erneuert werden. Auch kann dem garantierten Block durch die Verteidigungshaltung kein Konter folgen. Außerdem kann bei Nutzung der Verteidigungshaltung die freie halbe Aktion nicht für einen Schildstoß genutzt werden.
Aktionskosten: Halbe Aktion
Wirkung: Garantierter Block mit der Hälfte der Schild-RP / Kein Angriff in der Spielerrunde möglich
Schildwall
Sobald sich in einer Gruppe zwei Schildträger befinden, die mindestens einen mittelgroßen Schild tragen, kann mittels einer vollen Aktion aller beteiligten Schildträger ein Schildwall gebildet werden. Dieser Schildwall dient als eine Erweiterung der gewöhnlichen Schutzkonstellation, bringt allerdings auch einige Nachteile für die Schildträger mit sich, die beachtet werden sollten.
Wird von zwei oder mehr Schildträger ein Schildwall gebildet, erhöht sich dadurch die Schutzkapazität durch die Schildträger um 1. Zwei Schildträger können somit 3 andere Charaktere schützen, 3 Schildträger 4 andere Charaktere und immer so weiter.
Durch den Fokus auf den Schutz anderer Charaktere sinkt die Trefferchance der Schildträger, während der Schildwall aktiv, ist um einen weichen Wert von 2. Zudem können in dieser Zeit keine anderen Schildaktionen genutzt werden, Provokationsversuche sind allerdings weiterhin möglich.
Wird einer der beiden Schildträger durch einen gegnerischen Effekt zu Boden gestoßen oder erleidet einen Effekt, der die Aufrechterhaltung des Schildwalles unmöglich macht, wird die Schutzkonstellation aufgelöst und alle geschützten Charaktere gelten damit wieder als ungeschützt.
Aktionskosten: Volle Aktion (bei Bildung des Schildwalles)
Wirkung: Schutzkapazität +1 / Trefferchance der Schützenden -2 (weicher Malus)
Schilddornen
Ein Schildträger kann sich dazu entscheiden Dornen an der Vorderseite seines Schildes zu befestigen, um Gegnern bei einem erfolgreichen Schildstoß geringen Schaden zuzufügen. Diese Dornen müssen nicht zwangsläufig aus demselben Metall bestehen wie das Schild. Allerdings haben diese Dornen auch einen entscheidenden Nachteil, da sie die defensiven Kapazitäten des Schildes zugunsten der Offensive opfern.
Grundschaden der Dornen: 1d4+2 für Dornen aus Eisen
Höchstschaden der Dornen: 1d4+6 [entsprechend den Abstufungen des Metalles]
Wirkung: Schaden durch Schildstoß / -10% Blockchance für das bestückte Schild
Die Materialkosten der Dornen orientieren sich an der Größe des Schildes. Dornen für ein kleines Schild entsprechen der Metallmenge für eine kleine Waffe, Dornen für ein mittelgroßes Schild der Metallmenge für eine mittelgroße Waffe und Dornen für ein großes Schild der Metallmenge für eine große Waffe.
Verstärkte Schilde
Die meisten Schilde können durch zusätzliche Materialkosten verstärkt werden, sodass sie deutlich widerstandsfähiger gegen potentielle Schäden werden. Verstärkte Schilde erleiden keinen Rüstungsschaden durch Kugeleinschläge oder Zauber mehr und bei einem kritischen Treffer ist der Verlust von Rüstungspunkten nicht mehr garantiert, sondern wird mit einem 1d2 bestimmt. Durch das zusätzliche Material steigt allerdings auch die Erschöpfungsrate des Schildes um zusätzliche 2,5%.
Wirkung: Kein potentieller Rüstungsschaden durch Kugeln oder Zauber / Erhöhte Erschöpfungsrate
Die Materialkosten der Verstärkung orientieren sich an der Größe des Schildes. Verstärkungen für ein kleines Schild entsprechen der Metallmenge für eine kleine Waffe, Verstärkungen für ein mittelgroßes Schild der Metallmenge für eine mittelgroße Waffe und Verstärkungen für ein großes Schild der Metallmenge für eine große Waffe
Schildverzauberungen
Genau wie andere Rüstungen oder Waffen können auch Schilde potentiell das Ziel von unterschiedlichen Verzauberungen werden. Diese sind allerdings je nach Art der Verzauberung in ihrem Effekt zu unterschiedlich, um einheitlich aufgeführt zu werden. Diese Effekte sind also je nach Art der Verzauberung individuell abzuklären.
Schilde mit Dornen können allerdings, genau wie Waffen, mit Elementarmagie verzaubert werden (siehe Ergänzungen zur Magie). Durch eine solche Verzauberung kann der Schaden der Schilddornen beim Schildstoß um den entsprechenden Elementarschaden erhöht werden.
Re: Ein Sommernachts(alb)traum - Alle Teile [03.02-?]
von Cerwen am 25.02.2018 15:34Event: Ein Sommernachts(alb)traum – Akt II: Moralischer Wandel und Akt III: Der wahre Weg des Kriegers
Beteiligte Charaktere: Bahjar, Dylan, Elyon, Hinomora, Kazuki, Midori, Nanami, Taka (8)
Noch auf den Booten entdeckte die Gruppe der Shogure bereits die ferne Brigg der Piraten, welche fernab bei schwachem Wellengang mit gezogenem Anker im Wasser stillstand. Während bereits Hinomora an der Flagge erkannte, dass es sich um niparanische Piraten handeln musste, entdeckte Midori Wächter an Deck, Elyon wiederum erkannte das Schiff als eine Brigg an, und folgerte, dass ungefähr fünfzehn Piraten dort Platz finden könnten.
Sie kamen am Schiff an, und trotz einiger Misserfolge schaffte es Elyon mit einem Seil plus Enterhaken eine Klettermöglichkeit zu einem Bullauge ins Schiff hinein zu finden. Während wir lieber nicht darüber reden, wie peinlich sich manche beim Klettern angestellt haben, kamen schlussendlich doch alle oben an, und sie kamen in der Vorratskammer des Schiffes an, einem kleinen, unbeleuchteten Raum. Da offensichtlich Schlossknacken kein Teil der Supaiausbildung ist, musste die verschlossene Tür aufgebrochen werden mit bahjartastischer Kraft, nur um im nächsten Raum drei Piraten schnell zu besiegen.
Sie entschlossen sich danach dazu, die Piraten im Mannschaftsquartier auszuschalten, welches dahinterlag, und sie entschlossen sich unter der Führung von Hinomora dazu, den Schiffsjungen von ihnen leben zu lassen, während sie alle anderen Piraten nicht ein Stück verschonten. Auch diese Piraten wurden schnell besiegt, und der Aufstieg über Leitern wurde an Deck gemacht, doch dort war von den einst betrachteten Lichtern nichts mehr in Sicht.
Sie gingen schnell weiter an Heck des Schiffs zur Kapitänskajüte, um diese aufzubrechen. Kazuki, welcher nicht immer Herr seiner Sinne ist, übersah jedoch die Falle, und wurde von beschworenen Stacheln am Boden schwer verletzt, während die dahinter befindlichen Personen, der Kapitän samt seinen zwei Maaten und zwei seiner beschworenen Kreaturen, zwei Adhukaiten, die Anwesenden angriffen. Der Kampf war hart und unerbittlich trotz des offenkundigen Würfelpechs der Gegner. In der Mitte des Kampfes nahm der Kapitän einen seltsamen Zauberstab zur Hand und öffnete ein Portal, wo ein Upasunda heraustrat und den Kampf gegen die Gruppe zunehmend erschwerte. Die meisten Gegner konnten schon besiegt werden, als Kazuki seinen letzten Schlag gegen den Kapitän ausführte, und diese eine Tarraske mit seinem Stab herbeibeschwören wollte. Bahjar, aufmerksam wie immer, hechtete gegen ihn und zerbrach dabei den Stab, was dafür sorgte, dass alle Seelen der Shogure innerhalb des Raumes implodierten und sich recht schnell in einen gigantischen Raum mit sieben monumentalen Samuraistatuen wiederfanden.
Während sie Bahjar bereits auf einem der Steinplattformen sehen konnten, mussten alle Anwesenden außer Midori auf eine andere Steinplattform treten, welche mit verschiedenen Zeichen versehen waren. Jeder von ihnen musste nun eine Prüfung des Wegs des Kriegers auf sich nehmen um fortschreiten zu können. Hinomora bekam das Gi zugeteilt, welches für Aufrichtigkeit steht, Bahjar lag bereits auf der Statue mit Yu darauf, welches für heldenhaften Mut steht. Nanami bekam die Prüfung des Yi zugeteilt, welches für Menschlichkeit und Mitgefühl steht, während die Geliebte des Meisters Taka die Prüfung des Rei, welches Etikette und Höflichkeit beinhaltete, bestehen musste. Elyon, der als einziger die Prüfung nicht bestand, bekam Makoto zugeteilt, welches für Ehrlichkeit oder Unverfälschtheit stand. Schlussendlich stand Kazuki auf Meiyo, welches für Ehrbewusstsein stand und als allerletztes noch Dylan auf Chugi, welches für Loyalität und Pflichtbewusstsein stand. Während Bahjar, Kazuki und Taka ihre Prüfung reibungslos bestanden, mussten Hinomora, Elyon, Nanami und Dylan dafür kämpfen, es wert zu sein, ein echter Bushido genannt zu werden. Schlussendlich jedoch war es jedem außer Elyon gelungen, die Prüfung zu bestehen, doch die letzte Prüfung beinhaltete schlussendlich Midori, deren mittlere Steinplattform nach oben schellte und die Stimme der Samurai ihr bewusst vorhielt, dass alle jene, die um sie herum standen, sie doch so oft übersahen und ihren Wert nicht wertschätzten. Trotz kleiner Zweifel entschied sich Midori jedoch dazu, die Anwesenden nicht zu verdammen, und sie kamen zurück in ihre Welt, bzw. wieder zu Bewusstsein. Dort angekommen, war durchaus etwas Erstaunen und Missmut unter den Shogure zu verzeichnen, doch Kazuki wusste mit einer schönen Ansage den Mut der Anwesenden wieder zu wecken. Die Anwesenden kaperten die Brigg und nannten sie schlussendlich „Nessayas Rache".
Re: De phantasia virtutis [13.01.18 - ???]
von Argos am 20.02.2018 16:27De phantasia virtutis - Teil 2 [19.02.18]
Anwesende Teilnehmer:
Giselda, Galadeth, Sera, Niriel, Tybalt
Die Gruppe, mittlerweile im Aufenthaltsbereich angekommen, wurde dort auch sogleich Zeuge eines schrecklichen Anblicks, lag doch einer der Besitzerinnen, Calypso mit aufgeschnittener Kehle auf dem Flügel und wurde von ihrer Schwester beweint, während die die übrigen Angestellten fassungslos im Raum standen.
Euphoria war es schließlich, die der Gruppe eine hohe Belohnung versprach, wenn sie den Mörder fassen würden und im Namen der Gerechtigkeit und des Goldes machte sich die Gruppe frisch ans Werk.
Nach eingehender Analyse der Örtlichkeiten und Befragung der Mitarbeiter konnte man schließlich den Gärtner Adlon als Täter entlarven, der allerdings dank Seras unvorsichtigem Vorgehen entkommen konnte.
Schlussendlich konnte ihn die Gruppe allerdings in seinem eigenen Haus stellen, wo er eine junge Frau als Geisel genommen hatte und die Helden aufforderte, sein Haus zu verlassen.
Die Geschehnisse überschlugen sich schließlich, als die Tochter der Geisel den Raum betrat und der Gärtner vor Schreck die Frau schwer am Hals verletzte.
Während Giselda herbeieilte, um das Leben der Frau zu retten, was ihr auch gelang, konnte Galadeth den Mörder bewegungsunfähig zaubern.
Zusammen mit ihrem Gefangenen gingen sie schließlich zurück zu Euphoria, welche am dem Gärtner Selbstjustiz betreiben wollte.
Durch gutes Zureden und die Versicherung, er würde sicherlich hingerichtet werden, konnte sie allerdings davon abgebracht werden und die Gruppe konnte ihr im Anschluss erläutern, was alles in der letzten Nacht geschehen war:
HAUPTSTORY
In der Nacht schlich sich der Gärtner Adlon an die Bar und vertauschte die Schnapsflasche des Barmanns Leonius mit einem selbstgebrauten Trank der Vergesellschaftung, den er leicht abgeändert hatte, um eine deutlich stärkere Wirkung zu erzielen. Dafür nutzte er den "Gemeinen Freudenwurz" aus dem Garten.
Als der Barmann die Getränke einschenkte, merkte er nicht, dass er somit alle Gäste unter Drogen setzte, weshalb sie sich nicht mehr an folgende Geschehnisse erinnern konnten:
Der Gärtner verließ tatsächlich das Bordell, kam aber einige Stunden später zurück, als alle berauscht wurden, um Calypso seine Liebe zu gestehen, was er am Buffettisch tat. Leider war sich noch genug bei Sinnen, um sein Angebot abzulehnen. Als er sie weiter bedrängt, ging dabei die Vase zu Bruch.
Der Gärtner nahm wutentbrannt eine Scherbe und verfolgte Calypso durch den Raum, bevor er sie schließlich am Flügel stellte. Sie versuchte zu entkommen und kratzte ihn. Auch, als er sie auf den Flügel drückte, versuchte sie zu entkommen, woher die Kratzspuren auf dem Instrument stammen.
Dann schließlich erstach er sie und verließ schnell wieder das Bordell, wo er sich zuhause verarztete und mit einem Trank der Regeneration die Kratzspuren beseitigte, bevor er am nächsten Tag zurück ins Bordell kam, um kein Aufsehen zu erregen, wobei er ebenfalls vorgab, unter einem Kater zu leiden. Um seine Nerven zu beruhigen schenkte er sich allerdings Schnaps, statt Wasser ein.
BONUSSTORY:
Abseits des Mordfalls spielte sich folgendes Geschehen ab:
1)
Im Verlauf des Abends kamen Giselda und Tybalt ins Gespräch, wobei Tybalt die schöne Halskette der Fremden auffiel. Wie es in seiner Natur war, lenkte er die Prinzessin in ihrem angedüdelten Zustand ab und stahl die Kette. Selbst ein wenig berauscht kam ihm der Gedanke, dass es genial wäre, die Kette im Haus zu verstecken und sie wann anders zu holen, weshalb er in das Separee ging und sie dort zwischen den Laken versteckte, bevor er das Versteck vergaß. Als er zurückkam, saß Giselda schlafend über den Tisch gebeugt.
2)
Auch wenn Fyron es kaum wahrhaben wollte, so interessierte sich die Kellnerin Sophia für ihn und machte ihm schöne Augen. Der ungehobelte Klotz schien dies allerdings nicht zu merken, sodass die junge Frau alsbald selbst die Initiative ergriff und ihm am Buffettisch zu küssen begann, was dieser nur allzu bereitwillig über sich ergehen ließ. Schließlich landeten sie auf dem Buffettisch und knutschten dort heiß und innig, wobei Sophia ihren Liebhaber kratze.
3)
Galadeth traf das Glückslos des Abends. Sie erweckte das Interesse von gleich beiden Damen, namentlich Giselle und Celin. Diese nahmen sie in ihre Mitte, wo sie die Nacht ihres Lebens verbrachte, ohne es zu wissen. Dabei kamen die Spuren der Schminke auf da Bettlaken und Galadeth vergaß, ihr Höschen wieder anzuziehen, bevor sie wieder nach draußen trat.
4)
Korrin und Sera kamen über die Kampfkunst ins Gespräch und gingen schließlich nach draußen, um dort einen kleinen Trainingskampf abzuhalten. Doch betrunken wie sie waren, traf Korrin Sera wirklich und fügte ihr die Schnittwunde zu. In ihrem Zustand wurde Sera bei dem Blutgeruch schlecht und sie eilte ins Gebüsch, um ihren Mageninhalt zu entleeren, während Korrin ihre Haare hielt. Im Anschluss legte er ihr seine Weste um und brachte sie ins Separee, wo sie sich ausruhen sollte. Als Sera wieder aufstand, ließ sie dort die Weste zurück, ohne davon zu wissen.
5)
Niriels Abend verlief alles Andere als erfreulich. Erst sah sie, wie Tybalt mit Giselda flirtete, dann konnte sie sehen wie Fyron und die Kellnerin auf dem Essenstisch übereinander herfielen, während Galadeth mit den Damen Giselle und Celin im Separee verschwand und schließlich kam auch noch Korrin mit Sera im Arm herein. Frustrierst betrank sie sich und schlief sie ein, auch wenn ihr nur die Szene mit Fyron im Gedächtnis blieb, weil sich ihr Gehirn unbedingt merken wollte, nicht mehr das Essen anzufassen.
Der Gruppe wurde als Belohnung kostbares Räucherwerk, Geld, Köstlichkeiten, sowie ein wertvolles vergoldetes Trinkhorn überreicht, während Giselda mit einem edlen Anhänger n Form eines Herzens aus Orichalcum bedacht wurde.
Doch noch während der Übergabe, erbebte plötzlich das, als ob draußen die Welt untergehen würde. Doch als die Gruppe nach draußen trat, war Persepolos und auch das Freudenhaus samt seiner Bewohner auf einmal verschwunden. Die Gruppe befand sich urplötzlich in alte Säcke und all ihrem Habe beraubt in einer sengend heißen Wüste, während jeder von ihnen ein metallisches Sklavenhalsband um den Hals trug.
In was war die Gruppe hier nur hineingeraten...?
Re: Der dunkle Pfad der Rache [06.01.2018 - 18.02.2018] Fortsetzung von "Das wandelnde Schloss"
von Argos am 18.02.2018 22:28Der dunkle Pfad der Rache - Teil 5 [18.02.18]
Anwesende Teilnehmer:
Cahir, Alanarel, Niritihiel, Milan, Veil, Sigillus
Nachdem die Gruppe mutigen Schrittes Sinothan durch das Portal gefolgt war, fand sie sich kurz darauf an einem - im Vergleich zu vorher- beinahe idyllischen Ort wieder. Einige der Bäume trugen noch ihre Blätter, während sich Krotagohns, Deavas und ein nicht allzu unbekannte Crotagohn am Wegesrand tummelten und die Gruppe neugierig, aber nur wenig feindselig beobachteten.
Sinothan führte die Gruppe dann in eine Höhle, die förmlich aus dem Stein geschnitten zu sein schien, betrachtete man die Einrichtung, die aus massivem mit der Höhle verbundenem Gestein bestand.
Offenkundig zu einer Aussprache bereit, bedeutete er der Gruppe zu sprechen, was ihr Anliegen wäre. Ermutigt trugen diese daraufhin ihre Gedanken vor:
Nachdem nun das Gegenstück zum Ris'randara gefunden worden war, mit dem es laut dem beigelegten Tagebuch möglich sein sollte, die Wirkung ebendieses Steines umzukehren, sollte Sinothan seinen dunklen Plan, das Geschlecht der Elfen vollständig auszulöschen, aufgeben.
Dieser allerdings schien nicht geneigt, der Bitte nachzukommen, sondern beabsichtigte weiterhin, Rache für die Zerstörung der Heimat seiner Kinder einzufordern.
Die anfänglich vorgetragenen Einwände der Gruppe vermochten daran nichts zu ändern, bis esschließlich Sigillus und Alanarael auf direkte Weise versuchten und Sinothan klarzumachen versuchten, dass sein Plan nur weiteres Blutvergießen und weiteren Schmerz zur Folge hätte. Der Vorwurf, er wäre dadurch nicht besser, als jener Mann, der Graevenfall zerstört hatte, schienen schießlich Wirkung zu zeigen, beschloss dieser doch erst einmal, er wolle den Kristall ausprobieren.
Alanarael überreichte ihm diesen und gemeinsam trat die Gruppe nach draußen, wo sie Zeuge eines spektakulären Schauspiels wurde:
Mit der Kraft des Kristalls gelang es Sinothan schließlich ein kleines Stück Land von der Fäulnis zu befreien, während Sigillus in einer Vision sehen konnte, dass es in vielen Jahren Arbeit möglich wäre, das Land wieder zu seinem einstigen Zustand zu verhelfen.
Zufrieden über diesen Erfolg besann sich Sinothan und teilte der Gruppe mit, dass er das Land wieder heilen würde und die Anwesenden als seine Botschafter eine Nachricht in die Welt hinaustragen sollten:
Von ihm und seinen Kindern würde keinerlei Gefahr ausgehen, sollte man sie nicht angreifen. Auch stünde es jedem Reisenden frei, sich in diesem Land für eine begrenzte Zeit aufzuhalten, sofern er in friedlichen Absichten käme.
Zum Zeichen seines guten Willens entfernte er die Male von den anwesenden Elfen und bot jedem von ihnen ein einzigartiges Geschenk.
So gab er Milan eine Deava und Sigillus einen Krotagohn mit auf den Weg, nachdem diese beiden Geschöpfe den Wunsch geäußert hatten, die Welt zu bereisen.
Alanarel, Veil und Nirith wurden dagegen mit einem Medaillon bedacht, welches einen kleinen Speicher für einen Blutstropfen bot. Durch dieses Medaillion könnten sie mit dem Blutspender über jedwede Entfernung telepatisch kommunizieren.
Zu guter Letzt war es an Cahir einen mysteriösen Schwertgriff aus Ardarizit zu erhalten, dessen Kling sich nur für seinen wahren Träger manifestierte.
Nachdem die Gaben verteilt worden waren, war es Zeit für den Abschied und die Gruppe machte sich auf den langen Heimweg über den weiten Ozean, auf dem Sigillus schließlich seine lange ersehnten Pudding bekam und ihn sogar mit den Anderen teilte.
Ilvarandin - Die Gruft unter Deltaklamm
von Cerwen am 16.02.2018 22:34„Von den Gedichten, welche der bekannte Alchemist Vumeschki in seiner beachtenswerten – wenn auch weitestgehend unbekannten – Niederschrift „Hymnen an die dunkle Sonne" veröffentlicht hat, fasziniert keines die Leser mehr als „Ilvarandin". In diesem eigenartigen Gedicht beschreibt Vumeschki das ewige Leben nicht auf einer fernen Ebene jenseits des Todes, sondern in einem greifbaren Utopia, welches in den unerreichbaren Tiefen unserer eigenen Welt verborgen liegt. Beachte, dass in der Originalausgabe die letzten vier Zeilen fehlen. Diese Auslassung und die offenkundig schwache Dichtkunst und das gebrochene Metrum dieser letzten vier Zeilen deuten an, dass dieser Teil später von einem weniger begabten Dichter hinzugefügt wurde, dessen Identität ein Rätsel bleibt"
- Morakanon von Cheliax, geschrieben im Exil in Varsala
Wo Leichenlicht die Finsternis erfüllt,
wo Lieb', wo ew'ges Leben wird gestillt;
zur Mitternacht gewund'ner Pfad enthüllt:
Den Weg hin nach Ilvarandin
Spitzen hell über kaltem, toten Stein,
Terrasse misst sich mit Turm im Schein;
Wohltat der Anblick für müdes Gebein.
Die Hochbauten von Ilvarandin
An der dämmerlosen Küste leben,
In der Menge Lust und Liebe geben,
höchste Wonne suchen, danach streben:
Die Freuden von Ilvarandin.
Der Tod vergeht, nur langes Leben reift,
die Hülle sterblich zuletzt abgestreift;
nach ew'gem Segen und Freude man greift:
Das Geschenk von Ilvarandin
Doch finstre Herr'n aus Zeiten längst vertan
schmieden in Höhlen grausam jenen Plan:
Die Wymberrscher Denebrums rücken an:
Das Ende von Ilvarandin

Tief im Delta des östlichen Ambra liegt in einer uralten Höhle in der heutigen Provinz „Deltaklamm" die stillen Straßen von Ilvarandin verborgen. Die ausgedehnte Stadt misst über zehn Kilometer in jede Richtung und ist einer der größten Ansammlungen von Gebäuden im gesamten Ambra. Dennoch herrscht Stille in den endlosen Straßen und auf den gewaltigen Plätzen der sogenannten stummen Metropole bewegen sich ihre wenigen Bewohner nur in kleinen Enklaven. Nur das Herz der Stadt pulsiert noch, dort wandern Zwerge Seite an Seite mit Duergern durch die Straßen, drängen sich Elfen an Dunkelelfen der alten Schule vorbei und es leben Menschen und Derros in Frieden miteinander. Im Hohen Ilvarandin wird niemand alt, denn es ist ein Ort der Festmähler und Paläste der Freuden – ein Paradies auf Erden. Allerdings ist dieses Utopia nur eine große Täuschung, ein großer Betrug: Jene, die in den Straßen wandeln, sind bereits tot. Ihre Leichen bewegen sich nach den Launen von Intellektverschlingern, welche fremde Körper tragen wie andere Kleidung und ihre Opfer nutzen, um ihre unaussprechlichen Lüste auszuleben.
In den Außenbereichen Ilvaradins dagegen kratzen sich Flüchtlinge aus den oberen Teilen der abgelegenen Regionen Ambras eine magere Existenz zusammen. Sie leben voller Schrecken vor dem geheimnisvollen Herzen der Stadt, da jene, die ins Stadtzentrum reisen, zwar zuweilen zurückkommen, dann aber verändert sind. Der Schrecken ist sogar näher, als die Bewohner der Außenbereiche annehmen: Die Intellektverschlinger wachen über diese äußeren Ansiedlungen, ähnlich wie Menschen sich um Nutzvieh kümmern würden, indem sie die Leiber und Geister ihrer Herden mästen, bis diese zur Nutzung geeignet sind. Zudem haben die Intellektverschlinger nun ein unheimliches neues Elixier entwickelt, die Mitternachtsmilch, welches aus den Ausscheidungen großer Pilzmonster gewonnen wird. Mit dieser Droge zur Hand sind sie endlich bereit, ihre Aufmerksamkeit über die Grenzen der Stadt hinaus zu lenken und sich der Welt an der Oberfläche zuzuwenden.
Die Stadt Ilvarandin liegt in einer gewaltigen Höhle in der ambraischen Provinz Deltaklamm, dort wo der Glimmwasser das angrenzende Meer trifft, welches man in den umliegenden Bereichen auch als das lichtlose Meer bezeichnet. Diese auch als Grüfte bekannte Höhlen wurden vor Äonen von geheimnisvollen Kreaturen vermutlich noch vor der Erstbesiedelung Ambras durch Nilragh errichtet und wieder aufgegeben, welche heute nur noch als die Baumeister der Grüfte bezeichnet werden. Die Stadt Ilvarandin füllt ihre Gruft von Wand zu Wand aus mit einer schwindelerregenden Fülle von Türmen, Domen, Bögen, Straßen und Plätzen. Der architektonische Stil variiert innerhalb der Stadt, so gibt es Gebäude, welche vom Stil her dem frühen astoranischen Rundbogenstil, teilweise jenem der frühen Elfen Embaros, teilweise auch dem Naga-Schlangenvolk zugeschrieben werden können und sogar von Abolethen beeinflusst wurden, um die Kuriosität noch zusätzlich zu toppen. Dann wieder gibt es große Bereiche, deren Stil dem uralter Ruinen unbekannten Ursprunges an der Oberfläche ähneln, und es gibt Gebäude, wie sie sonst nirgend auf oder unterhalb Baloras Oberfläche zu finden sind. Hoch über der Stadt treiben Wolken von phosphoreszierenden Pilzen und hüllen die Höhle in ein ewiges blassgrünes Zwielicht. Diese Pilze lassen sich auch auf den eleganten Türmen und Spitzdächern Ilvarandins nieder und erzeugen so leuchtende Orientierungspunkte, welche kilometerweit sichtbar sind. Ganze Stadtviertel sind verfallen, während andere niedergerissen wurden, um Platz zu schaffen, für Pilzfarmen und Weidegründe unterirdischen Nutzviehs. Sogar Teile der Höhlendecke sind eingestürzt, wo die uralte, die Struktur der Gruft aufrechterhaltende Magie nachgelassen hat. Von Ilvarandins ursprünglichen Bewohnern sind nur noch wenige Spuren zu finden, die wenigen intakten Skulpturen, Reliefs und Fresken deuten an, dass einst viele unterschiedliche Völker die Stadt ihr Zuhause nannten, berichten aber nichts von ihrem Schicksal.
Wann Ilvarandin gegründet wurde, ist längst im Nebel der Zeit vergessen worden. Es scheint sicher, dass die Stadt von den geheimnisvollen Baumeistern errichtet wurde, da nur die über die Magie verfügten, welche den dichten Fels Ambras davon abhält, die vielen Grüfte in „Deltaklamm" zurückzuerobern. Ilvarandin ist fast älter als die Zeit selbst und wurde im Stil von Imperien errichtet, welche längst vom Angesicht Revarias verschwunden sind. Zu welchem Zweck diese aus derart vielen architektonischen Stilen zusammengeschusterte Stadt errichtet wurde, ist ebenso unbekannt wie das Schicksal der Baumeister der Grüfte.
Als ein bislang unbekannter Kataklysmus die revarische Welt gänzlich neu formte vor gut fünfzehntausend Jahren, waren die Baumeister der Grüfte schon lange fort. Als eine Gruppe von Elfen in den Tiefen Deltaklamms nach einer Zuflucht vor der Katastrophe der magischen Katastrophe der Morganenödnis suchte, schien ihnen die verlassene Stadat die Antwort auf ihre Gebete zu sein, diese wurden auch nicht von den üblen Einflüssen im Untergrund betroffen, die Elfen schlussendlich über Jahrhunderte in Dunkelelfen verwandeln würden, sie ließen sich im Westteil der Stadt nieder, wo die Gebäude in vertrautem elfischem Stil erbaut waren.
Zuerst verschwanden nur einzelne Elfen, dann aber auch ganze Familien, als hätten sie ihre Häuser einfach aufgegeben und wären fortgegangen. Die überlebenden Elfen blieben im Glauben, dass die Stadt trotz allem sicherer sei als die anderen Schrecken Deltaklamms. Ein knappes Jahr später kehrten die verschwundenen Elfen zurück und griffen ihre Artgenossen voller Brutalität an. Der Grund ihres Verrats wurde bald erkannt – beim Tod eines dieser wahnsinnigen Elfen barst ein Schrecken aus seinem Schädel und eine fast unzerstörbare Verhöhnung eines auf krallenbewehrten Beinen laufenden Gehirns schüttelte Blut und Knochensplitter ab. Dieses Hirnwesen und seine Artgenossen fielen über die Elfen her, töteten sie und nahmen ihre Leiber in Besitz. Nur eine Handvoll Elfen entkam aus Ilvarandin und ihre fruchtbare Geschichte wurde zum ersten Bericht über die Gefahren, die in der Stadt lauerten.
Die Intellektverschlinger waren über den Verlust all dieser potentiellen Wirtskörper derart frustriert, sodass sie seitdem niemals wieder derart übereilt handelten. Stattdessen beauftragten sie ihresgleichen, in gestohlenen Leibern sich über ganz Ambra zu verteilen und die Kunde über die stumme Metropole überall flüsternd und als Gerücht zu verbreiten. So wurden Visionäre, Überltäter und Flüchtlinge nach Ilvarandin gelockt, die nach dem versprochenen Utopia im Stadtzentrum suchten. Im Laufe der Jahrhunderte sind zahllose kleine Gemeinden innerhalb Ilvarandins entstanden, um welche sich die Intellektverschlinger kümmern, so wie sich Oberflächenbewohner um Nutztiere und Ernte kümmern würden. Doch nicht alle Geschöpfe Ambras sind leichte Beute: In der benachbarten Gruft von Denebrum stießen die Intellektverschlinge auf ihre größten Feinde – die Neotheliden. Diese sind zwar nur wenige in ihrer Anzahl, den wandelnden Gehirnen aber mehr als ebenbürtig. Die Intellektverschlinger zogen sich zwar in die Sicherheit Ilvarandins zurück, jedoch besitzen Neotheliden nicht nur ein gutes Gedächtnis, sondern auch große Geduld. Vor etwas fünfhundert Jahren schüttelten die Neotheliden das Trauma, vor Urzeiten fast ausgelöscht worden zu sein, schließlich ab und begannen erneut, nach der Herrschaft über die Grüfte von Deltaklamm zu streben. Seit Jahrhunderten führen Intellektverschlinger und Neotheliden nun Stellvertreterkriege, bei denen die Neotheliden windende Diener wie Seugathi oder Purpurwürmer nutzen, während die Intellektverschlinger geraubte Leiber ins Feld führten, die speziell aufgrund ihrer Fähigkeiten und Kraft ausgewählt wurden. Unzählige Male stand Denebrum vor dem Sieg, wurde dann aber wieder von den cleveren Strategien der Bewohner des hohen Ilvarandins zurückgeworfen. Dennoch verlieren die Intellektverschlinger zunehmend an Boden – Die Truppen Denebrums haben mittlerweile Brückenköpfe in der Gruft von Ilvarandin errichtet.
Auswanderer aus allen möglichen Gemeinschaften Ambras kommen nach Ilvarandin. Die meisten tun sich zu kleinen Gruppen zusammen, die sich über die Randgebiete der Stadt verteilt niederlassen. Murlocs haben besonderen Gefallen an der Stadt gefunden; im Stadtteil Toloska haben sie sich mittlerweile in Stammesgruppen von bis zu 200 Mitgliedern niedergelassen.
Auch einige Derro-Ansiedlungen sind über Ilvarandin verstreut, wo die Derro in Tunneln unter den eigentlichen Gebäuden leben. Ketzerische oder verbannte Dunkelelfen, die zur Flucht aus Glimmerwacht gezwungen wurden, leben im elfischen Stadtteil Otha-Thola im Süden von Dämmerhafen und Sekaleth. Auch Gargoyles sind ein gewöhnlicher Anblick in anderen Teilen der Stadt, wo sie auf den zahllosen Dächern lauern. Mehrere Stämme des Mischvolks hausen auch in Ilvarandin; diese deformierten Humanoiden werden von anderen jedoch als wertlose Kreaturen betrachtet, die nur zu harter, schmutziger Arbeit geeignet sind. Pflanzenpygmäen hausen in den Teilen der Stadt, die schwer von Pilzwachstum befallen sind, während Duergar, Kobolde und Troglodyten andere Gebiete beherrschen. Der Südosten Ilvarandins grenzt an das gewaltige lichtlose Meer, an dessen schroffen Klippen und Stränden viele Abscheuliche unter dem Einfluss verborgener abolethischer Herren leben. Das Hohe Ilvarandin ist der bevölkerungsreichste Stadtteil mit seinen fast 12.000 Intellektverschlingern, ihren Wirtskörpern und ein paar tausend Dienern unterschiedlicher Volkszugehörigkeit. Intellektverschlinger werden fast nie außerhalb ihrer Wirte angetroffen und die „Hautlosen" unter ihnen werden ständig verhöhnt und verlacht.
Der Handel ist das Herzblut jeder Stadt, dies gilt selbst in den unvorstellbaren Tiefen der Grüfte Deltaklamms. Das Bedürfnis der Intellektverschlinger nach Geheimhaltung konkurriert direkt mit ihrer Lust nach Luxus. Sie bemühen sich sehr, dass anreisende Händler nicht gesehen werden. Was nicht mittels Magie importiert werden kann, wird aus den Mitternachtsbergen über den Irikuskfluss in die Stadt gebracht – wer in den Angelegenheiten der Bewohner der Länder von Leng, wie der wahre Name der Länder der Mitternachtsberge lautet, könnte sich durchaus im Laderaum eines Schiffes angekettet wiederfinden, das unterwegs ist zum hohen Ilvarandin. Außerhalb des Herzens der Stadt erreichen Schiffe Ilvarandin über das lichtlose Meer und segeln den Irikusk bis nach Dämmerhafen hinauf. Dort verkaufen Schiffe, die mit Bewohnern von Leng und fremdartigen Matrosen bemannt sind, ihre Waren, handeln mit Sklaven und organisieren Handelszüge. Innerhalb von Ilvaradin nutzen Reisende den Weg der Baumeister, eine große, marmorgepflasterte Straße von 30m Breite, die quer durch die Stadt führt. Auch der Irikusk fließt durch die gesamte Gruft, jedoch wagen nur wenige ihn vom einem zum anderen Ufer zu überqueren. Die wachsende Garnison Irith-Arnakian in Urkalla erweckt das Interesse der Händler und könnte zu einem neuen Zentrum des Handels werden. Nur wenig Handel verlässt Ilvarandin auf dem Landweg; dies geschieht dann über die südliche Passage zur Gruft von Doga-Delloth, wo Irith-Arnakian Händlern freies Geleit gestattet. Nur wenige wagen sich nach Norden durch das vom Krieg verheerte Aumentral und die ostwärts führende Passage zu den Mitternachtsbergen wird von gewalttätigen Trollen versperrt, welche den eingestürzten Stadtteil Ajamote kontrollieren.
Aumentral:
In diesem unter Kontrolle von Wurmarmeen Denebrums stehenden Stadtteil ist die Architektur um einiges facettenreicher als in den meisten anderen Bereichen der Stadt. Schlanke Türme und verzierte Minarette dominieren das Bild welches an die alten Städte Embaros erinnert. Im östlichen Pilzsumpf stehen merkwürdig primitive Steingebäude, die halb im Wasser versunken sind. Im Westen spaltet eine große, schwindelerregend tiefe Kluft den Boden der Gruft. In dieser Kluft existiert eine größere Koboldenklave. Payyid Nermeschnatesch (SG 7, Kobold-Magier), der Stammes-Älteste und enge Freund des Häuptlings, sichert das Überleben der Enklave durch geheime Verträge mit den Wurmarmeen. Die Tiefen der Schlucht sind gefährlich, doch ist es einigen Kobolden gelungen, mit Opalen, Saphiren und Smaragden unvergleichlicher Qualität zurückzukehren. Sie berichten aber auch von glühender Hitze und den bluttrinkenden, bösartigen Glizogs, welche sich in tiefster Tiefe dort befinden. Auch Aumentral zu durchqueren ist gefährlich. Alle Fremden, die nicht sofort von allerlei niederen Humanoiden getötet werden, werden den Wurmarmeen vorgeführt, uralten Diener der Neotheliden. Diese denebrumischen Generäle sind Massen aus Wärmern und Maden, welche in Verhöhnung der menschlichen Gestalt aufrecht gehen.
Dämmerhafen:
Der Irikusk wird zum lichtlosen Meer hin breiter. An diesem Teil des Flusses befinden sich am Nordufer zahlreiche Stege, Anlegeplätze und Lagerhäuser. In Dämmerhafen lebt eine sehr unabhängig gesonnene Ansammlung von Duergar, Ifrinns, Angehörigen des Mischvolks und manchmal auch Menschen. Der nominelle Herrscher des Ortes ist nur als der Höllenschnitter bekannt, ein Händler von seltsam veränderlichem Geschlecht. Der Höllenschnitter hat zahlreiche, wechselnde Liebhaber beider Geschlechter, die allen möglichen Völkern angehören. Ein früherer Liebhaber, der mit einem Bein im Ruhestand befindliche Schmuggler Laersturm (Dunkelelf-Schurke, SG 5) glaubt, dass der Höllenschnitter am Verschwinden eines guten Freunds und Vertrauten beteiligt sein könnte. Er würde gutes Geld für Informationen und Rache bezahlen. Der einzige auffällige Tempel, Sturmsruh, steht an seinem langen Anleger und ist einem externaren Herrscher namens Socothbenoth geweiht.
Das Gewühl:
Die Berge des Gewühls sind alt und verwittert. Sie haben ihren Namen von der unterirdischen Stadt unter ihrer Oberfläche und sind nicht einmal anderthalb Kilometer hoch. Die Architektur variiert in diesem Stadtteil stark, wird aber von einer Mischung aus zwergischen Bauwerken und riesenhaften Gebäuden dominiert, die an Gebäude von Wolkenriesen erinnern. Das Gewühl ist bi s auf alle möglichen Arten kriechender Bestien verlassen. Ein paar Kobolde und Duergar führen in kleinen Dörfern ein hartes Leben, während Derros im Vorgebirge lagern und verzweifelt nach einem Mittel gegen die Fäule suchen, die ihre Cytilleschernte verheert. In den Tiefen des Gewühls liegt das Baumeistermal, ein 1,5km durchmessender Krater. Eine breite Treppe führt zum Kraterboden herab, wo es im Gegensatz zum Rest der Gruft von Ilvarandin keine Gebäude gibt. Den Gerüchten nach soll dort ein geheimer Zugang zum persönlichen Reich eines Baumeisters der Grüfte führen. Im Krater leben alle Arten von Schlicken, welche ihrerseits von Riesentausendfüßlern gefressen werden. Vereinzelte Gruppen von Derros graben im Kraterboden und schleppen den schwarzen Schlamm karrenweise fort, der in ihre Tempel sickert. Die Derrogelehrten nutzen diesen Schlamm zur Erschaffung von Konstrukten, die Lehmgolems ähneln.
Otha-Thola:
Elegante elfische Architektur dominiert den Nordteil von Otha-Thola und reicht sogar noch ein Stück weit ins Lichtlose Meer hinein. Dort liegt eine wunderschöne Korallenstadt im dunklen Wasser, deren einzige Bewohner fremdartige, geschuppte Ceratiodi sind. Abolethen und die ihnen dienenden Abscheulichen beanspruchen die Küstengewässer für sich, während Abscheuliche, die die Kontrolle der Abolethen abgestreift haben, an Land hausen. Ein fast 1 Kilometer hohes Plateau erhebt sich im Süden und reicht beinahe bis zur Höhlendecke der Gruft. In den kahlen Steingebäuden dieser Anhöhe haust ein großer Stamm Angehöriger des Mischvolks.
Die Schuppen:
Die Schuppen bilden den Ostteil Ilvarandins. Die Architektur ähnelt jener der uralten Stadt des Schlangenvolkes der Naga, macht aber im Südosten grandiosen Zyklopenruinen Platz. Entsetzliche Trolle hausen zwischen den mächtigen Türmen und umgestürzten Gebäuden. Ihre nur scheinbare wahllose Bösartigkeit wird von vier machtvollen Intellektverschlingern gelenkt (Intellektverschlinger-Meistermagier, SG 10). Im Nordteil der Schuppen haust jene Seuche1, die den Stadtteil seinen Namen verliehen hat – sie lässt die Haut sich verfestigen und zu trockenen, bröselnden Schuppen aufbrechen. Diese Seuche ist besonders tödlich für reptilienartige Wesen.
Urkalla:
Die grausamen Urdefhanen von Doga-Delloth haben zwischen den Überresten der klobigen, primitiven Gebäude, die in der längst vergessenen Tradition der Troglodyten errichtet wurden, einen Brückenkopf errichtet. Der Gutteil dieses Stadtteils besteht aus Ruinen, deren Steine die Urdefhane zum Bau ihrer Festung Irith-Amakian genutzt haben. Teilweise haben sie Gebäude auf niedergerissen, um Gegnern Schutz und Deckung zu verwehren. Die wilde Kriegsherrin Vilthanter (Meisterliche Kämpferin, SG 9) ist die unangefochtene Kommandantin von mehr als eintausend Soldaten. Sie hat nicht nur eine, sondern insgesamt fünf Geburten überlebt, deren Väter Urdefhane waren, die sie im Kampf Mann-gegen-Frau besiegt hat. Neue Rekruten ihrer Truppe beweisen ihr Können, indem sie allein in die Stadt reisen und mit mindestens fünf blutigen Schädeln zurückkehren. Dabei haben solche den höchsten Wert, welche Spuren der Anwesenheit eines Intellektverschlingers aufweisen.
Das Herz der Stadt ist umgeben von einem kilometerdicken Ring aus verlassenen Gebäuden im Baustil der frühen Astoraner. Nur wenige betreten diese Straßen und wer es wagt, der kehrt von einem Intellektverschlinger besessen zurück und versucht künftig, auch andere in den Tod zu locken. Im Gegensatz zum Außerenbereich der Gruft ist das Hohe Ilvarandin ein lebhafter Bereich und damit eine Stadt innerhalb der Stadt. Die Monster und Bestien im Außenbereich des hohen Ilvarandin sind selten das, was sie scheinen. Wachsame Intellektverschlinger patrouillieren das Gebiet in geraubten Leibern, wobei sie bevorzugt riesenhaftes Ungeziefer einsetzen. Selbst der Fluss wir von Schreckenskrokodilen und zwei Wasserschlangen bewacht, bei denen es sich um Intellektverschlinger handelt. Nur wenigen Schiffen gelingt es, ohne Einladung die Anleger des Hohen Ilvarandin zu erreichen.
Im Laufe der Jahrtausende haben die Intellektverschlinger zahllose Zauber über die Stadt gelegt, um ihre Heimat vor dem Verfall zu bewahren. Im Hohen Ilvarandin verrotten keine Leichen, dies gilt auch für die Leiber, welche die Intellektverschlinger rauben. Manche Leiber werden bereits seit Jahrzehnten oder gar Jahrhunderten getragen. Als Folge durchzieht eine Aura von Nekromantie das Hohe Ilvarandin. Aufgrund der wachsenden denebrumischen Bedrohung haben die Intellektverschlinger die Gebäude südlich des Herzens der Stadt niedergerissen und eine neun Meter hohe Mauer errichtet, jenseits welcher ein mehr als tausend Meter weites, geröllbedecktes Feld liegt. Der Nordteil der Stadt weist keine Stadtmauer auf, da man auf den Fluss Irikusk als letztes Bollwerk gegen einen Ansturm von Norden her vertraut.
Das Archiv der Zeitalter:
Teils Museum, teils Mausoleum wurde das Archiv der Zeitalter als Gedenkstätte der Ruhmestage der Intellektverschlinger errichtet. Die labyrinthartig angeordneten Räume und Gänge sind voller Kunstwerke, Schriften und Relikten ihrer Eroberungen. Zahllose ausgestopfte und konservierte Körper schmücken die Galerien, darunter auch viele Angehörige ausgestorbener Spezies. In den oberen Bereichen lagern modernde Bücher und Schriftrollen – das Wissen, das in 10.000 Jahren des Körperdiebstahls zusammengetragen wurde. Manche Schriften sind an der Oberfläche längst vergessen und andere stammen aus der Zeit noch vor dem ersten Kataklysmus. Der Kurator und erste Historiker des Museums, Carilant, besitzt nicht mehr die Gunst Ilvarandrins und könnte schon bald seinen Status verlieren.
Badehaus:
Jeder der Bäder in diesem großen Marmorgebäude präsentiert eine einzigartige Mischung aus Parfümölen und Mineralien. Es gibt kochend heiße und eiskalte Bäder. Außerhalb befinden sich große Pavillons, Quellen und ein wunderbarer Skulpturengarten. Pflanzenpygmäen und versklavte Salamander bilden den Stab des Badehauses unter der Aufsicht des Ofenhüters Laerxniyzon. Im Badehaus finden regelmäßig Feierlichkeiten statt, die oft zu Orgien und Schlägereien ausarten, sobald die Alkoholvorräte zu neige gehen.
Beinhaus:
Ein unvorstellbares Gewirr an Knochen füllt diese Leichengrube, in der mehr als einhundert Ghule und Alghule hausen. Sollten sie auf heftigen Widerstand stoßen, ziehen sie sich kauernd und bellend in ihre Bauten zurück. Ein besonders alter Alghul, der vor einhundert Jahren aus Nemrek Noktoria verbannte Bereschkhani, kennt die meisten verborgenen Tunnel in Ilvarandin. Dank seiner Hilfe konnten die Intellektverschlinger die finstere Droge fertigstellen, welche sie als Mitternachtsmilch bezeichnen.
Festhalle:
Die Festhalle des Hohen Ilvarandin bietet mehr als 500 Gästen Platz. Es riecht stets nach Gewürzen und geröstetem Fleisch. Der Betreiber, Ralnischam, wechselt seine Wirtskörper wie seine Kleidung, wobei er schön anzusehende Exemplare mit umwerfender Kleidung bevorzugt. Die Gerichte in der Festhalle wechseln täglich. Intelligente Kreaturen sind stets Favoriten, diese werden an die Tische gebunden und Organ um Organ verspeist, währen die Heilkräfte der Intellektverschlinger ihr Leid verlängern. Die ausgedehnten unterirdischen Räume der Festhalle sind mehr Kerker als Speisekammer.
Großer Turm:
Dieser elegante Obelisk aus Marmor mit rosigen Adern ragt über dem Hohen Ilvarandin auf und ist wahrscheinlich das höchste Gebäude der Stadt. Es gibt an der Außenseite weder Türen noch Fenster, doch von Innen kann man durch die Wände hindurchsehen, als wären sie aus Glas. Auf der Turmspitze ruht ein mächtiges Artefakt, welches als eine Traumlinse bekannt ist. Diese Gerätschaft ist in der Lage, den Verstand eines träumenden Sterblichen zu fesseln und eine Passage zu öffnen, durch die ein Intellektverschlinger in den Schädel eines unter Drogen stehenden Wirts über weite Entfernungen eindringen kann. Tiluatchek verbringt seine Zeit mit der Arbeit in seinem Labor nahe der Turmspitze.
Kolosseum:
In besseren Zeiten wurden auf dem blutigen Sand des Kolosseums alle Arten tödlicher Spiele ausgetragen, an denen sich Intellektverschlinger als Zuschauer und Kämpfer beteiligten. Die Knappheit an Sklaven hat dem größtenteils ein Ende gesetzt und Opfer, die normalerweise in die Arena geschickt wurden, enden nun entweder in der Festhalle oder im Kampf gegen Denebrum. Arenameister Dakreyos plant, die Sklaven der Festhalle für sich zu beanspruchen und seinen verhassten Rivalen Ralnischam auszuschalten.
Das Hohe Ilvarandin steht vor dem Untergang. Die Neotheliden rücken seit Jahrhunderten langsam durch die Außenbezirke vor und kontrollieren mittlerweile Gebiete auf beiden Seiten des Irikusk. Die Intellektverschlinger benötigen in erster Linie Körper, um über die Würmer obsiegen zu können – je kräftiger, desto besser. Nach Jahrhunderten des Krieges ist es den Intellektverschlingern kaum noch möglich, Nachschub an die Front zu schicken. Allerdingssteht die Herrscherkaste kurz vor ihrem größten Triumpf – einem Plan, ihre Reihen um zehntausende neugeborener Intellektverschlinger zu stärken. Mit Hilfe der Traumlinse und der magischen Droge Mitternachtsmilch haben sie einen Weg gefunden, an der Oberfläche mit beängstigender Effizienz neue Körper zu ernten. Die Droge wurde von ihren Agenten unter den Intellektuellen und der Oberschicht von Embaro und Ambra verbreitet. Bei wiederholtem Genuss erreicht der umherstreifende Geist des Träumenden die vergessene Stadt Ilvarandin. Dort kann sich ein Intellektverschlinger einnisten, der mit der Zeit das Gehirn seines Opfers verschlingt und aus den Tiefen der Grüfte von Deltaklamm so direkt in den Schädel des Süchtigen gelangen kann. Diese Intellektverschlinger nutzen dann ihre neuen Wirtskörper, um die Mitternachtsmilch weiterzuverbreiten und weitere ahnungslose Wirte zu rekrutieren, welche schlussendlich als neue Soldaten in den Krieg in der Tiefe entsandt werden.
Ilvarandin bietet Möglichkeiten für Abenteuer sowohl für schwache, mittelstarke und starke Charaktere.
Re: Der dunkle Pfad der Rache [06.01.2018 - ???] Fortsetzung von "Das wandelnde Schloss"
von Argos am 15.02.2018 17:18Der dunkle Pfad der Rache - Teil 4 [11.02.2018]
Anwesende Teilnehmer:
Alanarel, Milan, Cahir, Veil, Nidaera, Eleazar, Nirithiel,
Nachdem die Gruppe beim letzten Mal entdeckt hatte, dass es angeblich ein magisches Gegenstück zum so mächtigen Ris'randara geben sollte, der Graevenfall vielleicht retten und Sinothans Rachfeldzug beenden könnte, war sie nun im Begriff, eine alte Mine zu betreten, an der sie jenes magische Artefakt zu finden hofften.
Trotz der drohenden Einsturzgefahr schritt die Gruppe angeführt von Eleazar mutig hinein und schnell entdeckte man Spuren, dass hier einst Veränderungsmagier am Werk gewesen waren, wirkten die Wände im Inneren doch beruhigend stabil.
Schon bald kam die Gruppe an eine Abzweigung die nach rechts führte, während der Hauptgang weiter geradeaus verlief. Man entschied sich für den Seitengang und aufgrund Milans Voraussicht konnte man einer versteckten Druckplatte entgehen, bevor man erneut an eine vielgliedrige Abzweigung kam, über die man in einen kleinen Raum kam, in dem sich einige Särge befanden.
Die Gruppe, neugierig wie sie war, öffnete die Särge und weckten so drei schauderlich aussehende Mohrgs, die Niritiel sogleich mit ihren Zungen lähmten, bevor sie zum Angriff übergingen. Auch Nidaera musste unter den schlabbrigen Zungen der Mohrgs fallen, ehe die Gruppe diesen schließlich Einhalt gebieten konnte und in einer Truhe wertvolle Heiltränke, sowie einen eigentümlich blauen Trank finden konnte.
Nach einem kurzen Wortgefecht über die Sinnhaftigkeit des Öffnens von Särgen beschloss die Gruppe dann, weiterzugehen und fand in einem weiteren Raum eine Art Altar. Bemerkenswert an diesem war eine Art Holzgriff, sowie eine unsichtbare Barriere, die den Altar umgab und jegliche Magie absorbierte.
Nidaera schließlich war es, die auf die geniale Idee kam, den seltsamen blauen Trank an der Barriere zu nutzen, welche sich daraufhin tatsächlich auflöste. Daraufhin betätigten sie den Holzgriff, wenngleich nichts weiter geschah, außer dass sie ein "Klack" hörten, als wäre irgendwo ein Schloss geöffnet worden.
Nachdem es schließlich nichts mehr hier zu tun gab, gingen sie weiter und die Gruppe fand kurz darauf eine ehemalige Schmiede vor. Nirithiel entdeckte in dieser eine verborgene Spalte hinter einem Regal, in der die Gruppe eine Falltür vorfand, die wohl vorher verschlossen gewesen war. Scheinbar hatte der Schalter im Altarraum sie geöffnet.
Unter der Falltüre schließlich befand sich eine Leiter in der Wand, die in einen weitaus älteren Stollen hinabführte, den die Gruppe nun zu untersuchen begann. Wenig später entdeckten sie einen prächtigen Kristall, der die Gruppe mit Magie zu durchdringen schien.
Für weitere Untersuchungen blieb jedoch keine Zeit, erschienen doch urplötzlich zwei Beschwörungskreise, die unheilvolle Blitze von sich schleuderten, während die Falltüre unheilvoll zufiel.
Die Gruppe war gefangen und stand nun einem martialisch aussehenden Cruciadaimon gegenüber, der der Gruppe hart zusetzte. Besonders Veil, die als Heilerin wohl als Todfeind des Folterkreatur angesehen wurde, sowie Milans Mumie mussten eine Menge einstecken, wodurch letztere schließlich auch fiel, bevor kurz darauf der Daimon zurück in die Zwischenwelt geschickt werden konnte und die Gruppe sich nun um den Kristall bemühen konnte.
Anhand eines beiliegenden Tagebuchs, welches dem Zerstörer Graevenfalls zu gehören schien, ließ sich schnell schließen, dass dieser Kristall tatsächlich das Gegenstück des Ris'randara war und von diese hier verborgen worden war.
Doch noch bevor die Gruppe sich zu ihrem Fund beglückwünschen konnte, erschien die wohlbekannte Gestalt Sinothans, der die Gruppe beobachtet hatte und ihnen ohne Feindseligkeit gegenübertrat.
Höflich bat er sie, in ein Portal einzutreten und versprach, ihnen keinen Schaden zufügen zu wollen...
Shiori
Gelöschter Benutzer
Valentinstag [07.02. - 14.02.]
von Shiori am 07.02.2018 00:01Die Liebe
Keine Kraft ist mächtiger und wohltuender und zugleich zerbrechlicher und schmerzhafter. Die Liebe erblüht und verdorrt, ohne dass eine weltliche Macht es verhindern kann.
Sie schafft Königreiche, die Jahrhunderte überdauern und im selben Moment reißt sie solche entzwei.
Denn wie die Liebe krönt, so kreuzigt sie, so wie sie dich liebkost, so kann sie dein Innerstes zutiefst erschüttern. Denn die Liebe ist Segen und Fluch zugleich...
... für jene die geliebt haben,
... für jene, die lieben,
... für jene, die lieben werden.
Und auch wenn wir die Liebe nicht immer spüren, geschweige denn sehen können, so ist sie stets präsent. Der niedrigste Knecht, der mächtigste König, der treuloseste Ehebrecher und auch der grausamste Schuft, keiner kann ihr entrinnen, denn wer in dieser Welt lebt muss mit der Liebe leben.
Auch wenn sie uns nun stets präsent erscheint, so gibt es jene magische Nacht im Jahr... eine Nacht, in der die Liebe all die Freude und Zuversicht, all die Verzweiflung und den Schmerz, die sie verursacht, in sich aufnimmt, um für eine Nacht die Welt aus ihren Angeln zu heben.
Sie hebt Raum und Zeit auf, denn Raum und Zeit bedeuten nichts für die Liebe
Sie hebt Hass und Vorurteile auf, denn sie können nicht gegen die Liebe bestehen
Sie hebt Lüge und Täuschung auf, denn sie blickt tief in deine Seele
Und so nun gibt es diese eine magische Nacht, in der dir die Liebe erlaubt, wahre, reine Liebe zu empfinden. Du wirst jenen treffen, der für dich bestimmt zu sein scheint, wer deiner Natur gerecht wird.
Vielleicht triffst du deinen Geliebten und eure Liebe bestätigt sich...
Vielleicht triffst du einen alten Bekannten, einen Reisegefährten, einen Freund...
Vielleicht triffst du einen Fremden, den die Liebe für dich in Zukunft bereit hält...
Weder kann ein Wesen diese Begegnung vorhersagen noch lenken. Sie alle sind in ihrer Natur grundverschieden, besitzen sie doch nur zwei Gemeinsamkeiten:
Sie alle sind ein Produkt des reinen Guten
und
Sie alle dauern nur eine einzige kostbare Nacht an.
Beim ersten Strahl der aufgehenden Sonne verflüchtigen sich die zauberhaften Begegnungen und die Illusion erlischt. Doch wäre es falsch, zu glauben, dass sie keine Spuren in dieser Welt hinterlässt.
Liebende, die wissen, dass sie füreinander bestimmt sind
Bekannte, die nun wissen, dass sie sich innerlich wahrlich lieben
Fremde, die die Sehnsucht nach ihrem Partner dazu bewegt, aufzubrechen und sie in dieser kalten trüben Welt zu suchen.
Sie alle folgen der Spur der Liebe.
Sie alle folgen der einzigen Kraft, die seit Urzeiten nur nach einem Ziel trachtet:
Die Welt ein klein wenig bunter und hoffnungsvoller zu machen...
Eine Welt der Liebe zu schaffen....
So läuft das ab:
1)Wer an dieser zauberhaften Nacht teilnehmen möchte, meldet sich hier bei diesem Event bitte bis zum 07.02 an.
2) JEDER Spieler darf UNBEGRENZT viele Charaktere anmelden
3) Ich werde dann Pärchen bilden, von denen ich glaube, dass sie zusammenpassen. Dabei wird natürlich eure sexuelle Orientierung beachtet, aber euer Beziehungsstatus dagegen nicht ;)
4) Diese Pärchen haben dann eine Woche Zeit, in der sie dieses Play im Chat ausspielen können. Raum und Zeit sind dabei egal, da ausnahmslos alle Plays theoretisch in dieser Nacht in einer Art "Traumwelt" geschehen. Das Ganze ist in etwa vergleichbar mit dem Geisterball gepaart mit ein wenig Blind-Date
5) Sollten die Paare nicht aufgehen, so wird zuerst geschaut, dass jeder versorgt wird und im Zweifel gehen Spieler mit mehreren angemeldeten Charakteren bei einigen davon leer aus.
6) Es wird einen Forumsbeitrag geben, in dem alle Paare aufgelistet sind. Unter diesem könnt ihr nach eurem Play hineinschreiben, wie es lief und ob eure Charaktere dahingehend nun ihr Leben anders fortführen (z.B. ob jmd. jetzt die schöne Unbekannte suchen geht)
[Auszug aus der Eventbeschreibung]
Die Pärchen wurden nun zugeteilt und können sich im Zeitraum vom 07.02. bis zum 14.02. treffen, egal wo sich diese Charaktere gerade befinden mögen. Wie beim Geisterball findet das Ganze in einer Art Traumdimension statt, die sich über Zeit und Raum hinwegsetzt.
Folgende Charaktere haben an diesem Event teilgenommen:
Aedinia
Aleabis
Argos
Arturo
Braedon
Corra
Eliana
Forgreth
Kassandra
Kazuki
Leonie
Nidaera
Nyvan
Tarja
Tretos
Veil
Folgende Charakter-Pärchen wurden von Armor ausgewählt, sich für eine Nacht zu treffen:
Aedinia - Argos
Aleabis - Kassandra
Arturo - Veil
Braedon - Corra
Eliana - Nyvan
Forgreth - Nidaera
Kazuki - Leonie
Tarja - Tretos
Leonie
Gelöschter Benutzer
Fest der Daphne...mit Hindernissen [29.1.2018]
von Leonie am 06.02.2018 00:18Nachdem die Straßen Kjatas schon Tage vorher festlich geschmückt wurden, stand endlich der Höhepunkt der Festlichkeiten vor der Tür. Als besondere Programmpunkte waren ein Daphnaica Workshop und eine traditionell niparanische Teezeremonie angekündigt. Erstere wurde alle zwei Stunden auf dem Hauptplatz vor dem Daphne Tempel in Kjata, letztere Gruppenweise in verschiedenen Teehäusern abgehalten.
[Gruppe A – Teezeremonie]
Um auch möglichst viele Touristen für die Teezeremonie begeistern zu können, machten verschiedene Priesterinnen auf dem Fest die Runde, die Fremde ansprachen und sie dazu einluden. So kam es, dass auch Aedaryan davon erfuhr und zusammen mit Meister Hinomora, Taka und Midori in einer Gruppe in ein Teehaus geführt wurde. Dort erklärte die Priesterin ihnen, was es mit der traditionellen Waschung von Mund und Händen auf sich hat, die von allen bösen Worten und Taten reinwaschen soll. Anschließend betraten sie durch einen Kriecheingang den Teeraum. Beim Durchschreiten dieses Kriecheingangs legen alle Anwesenden gesellschaftliche und soziale Stellungen ab, sodass alle gleich sind. Nachdem jeder sich seinen Platz gesucht hatte begann die Priesterin mit der Zubereitung des Tees. Diesen reichte sie zunächst Hinomora, welcher ihn seiner Sitznachbarin Taka anbot, die, wie die Tradition es verlangt, höflich ablehnte, woraufhin er den Tee in wenigen Schlucken trank. Während nun auch der Rest reihum vom Tee trinken durfte, wurde Gebäck dazu gereicht. Mit einigen zwanglosen Gesprächen klang die Zeremonie aus.
[Gruppe B – Daphnaica Workshop]
Alle interessierten für den Workshop, Bahjar, Nanami, Yue und Aynur, fanden sich schließlich vor der großen, zu diesem Zweck errichteten, Bühne auf dem Hauptplatz ein. Die Musiker, die bisher darauf spielen wurden von einer Priesterin abgelöst, die einen Tisch mit allerlei Daphnaica mitbrachte. Sie bat die Zuhörer ihre Fragen im Anschluss an die einzelnen Themengebiete zu stellen und begann dann zunächst die Welt der Sinnestäuschungen, der natürlichen Art des Daphnaica-Gebrauchs darzulegen. Das Thema schien allgemein Anklang zu finden und es gab vorerst keine Fragen. Demnach fuhr die Priesterin mit den pflanzlichen Mitteln der Daphnaica vor, bei denen vor allem das Herz der Daphne bekannt ist. Dazu hab es tatsächlich ein paar Fragen, die sie allesamt beantwortete, bevor sie schlussendlich noch einige Worte über die Daphne gefälligen Hilfsmittel verlor. Die Reaktionen auf diese waren recht gemischt, jedoch nicht unbedingt negativ. Die Priesterin beendete ihren Vortrag und stellte jedem in Aussicht verschiedenste Daphnaica an den umliegenden Ständen auszuprobieren, was die Besucher teilweise danach auch taten.
Während das Fest weiter voranschritt war es Zeit für den Höhepunkt des Festes: die Ernennung der diesjährigen Geliebten der Göttin. Dazu fanden sich die Teilnehmer beider Gruppen sowie die anderen Gäste des Fests im Tempel von Kjata ein, wo Armorya Stilltre bereits wartete und schließlich die Finalistinnen bekannt gab. Bevor diese jedoch alle zum Altar treten konnten, wurde die Freuden durch das Tönen von Kanonenschüssen unterbrochen. Man stürmte nach draußen und stellte fest, dass zwei Piratenschiffe vor der Küste lagerten und die Stadt beschossen. Während Gruppe A zum Strand hinunter eilte und dort den Angriff des Piratenkapitäns samt einigen seiner Männer glücklicherweise vereiteln konnte, gelang es Gruppe B eine weitere Gruppe Piraten zu stellen, die gerade dabei waren die Stadt auf Schleichwegen zu infiltrieren. Während der Kämpfe wurde Hinomora in heldenhafter Aufopferung leider schwer verwundet, wurde jedoch alsbald bestens versorgt. Gruppe B hatte mangels Waffen und kräftigen Kämpfern etwas mehr an ihren Gegnern zu knabbern, aber auch ihnen gelang es ihre Gegner dank Yues beherzten Eingreifens weitestgehend unverletzt nieder zu ringen.
Die Schäden in Kjata betrugen sich auf einige eingestürzte Häuser in Strandnähe, sowie ein paar beschädigte Mauern und Torbögen. Zudem sind durch die Vielzahl an Lampins in der Stadt einige Feuer ausgebrochen. Insgesamt forderte der Angriff etwa zwei Duzend Verletzte, darunter 3 Shogure.