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Argos
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Re: Der dunkle Pfad der Rache [06.01.2018 - 18.02.2018] Fortsetzung von "Das wandelnde Schloss"

von Argos am 18.02.2018 22:28

Der dunkle Pfad der Rache - Teil 5 [18.02.18]

 

Anwesende Teilnehmer:
Cahir, Alanarel, Niritihiel, Milan, Veil, Sigillus

Nachdem die Gruppe mutigen Schrittes Sinothan durch das Portal gefolgt war, fand sie sich kurz darauf an einem - im Vergleich zu vorher- beinahe idyllischen Ort wieder. Einige der Bäume trugen noch ihre Blätter, während sich Krotagohns, Deavas und ein nicht allzu unbekannte Crotagohn am Wegesrand tummelten und die Gruppe neugierig, aber nur wenig feindselig beobachteten.
Sinothan führte die Gruppe dann in eine Höhle, die förmlich aus dem Stein geschnitten zu sein schien, betrachtete man die Einrichtung, die aus massivem mit der Höhle verbundenem Gestein bestand.
Offenkundig zu einer Aussprache bereit, bedeutete er der Gruppe zu sprechen, was ihr Anliegen wäre. Ermutigt trugen diese daraufhin ihre Gedanken vor:
Nachdem nun das Gegenstück zum Ris'randara gefunden worden war, mit dem es laut dem beigelegten Tagebuch möglich sein sollte, die Wirkung ebendieses Steines umzukehren, sollte Sinothan seinen dunklen Plan, das Geschlecht der Elfen vollständig auszulöschen, aufgeben.
Dieser allerdings schien nicht geneigt, der Bitte nachzukommen, sondern beabsichtigte weiterhin, Rache für die Zerstörung der Heimat seiner Kinder einzufordern.
Die anfänglich vorgetragenen Einwände der Gruppe vermochten daran nichts zu ändern, bis esschließlich Sigillus und Alanarael auf direkte Weise versuchten und Sinothan klarzumachen versuchten, dass sein Plan nur weiteres Blutvergießen und weiteren Schmerz zur Folge hätte. Der Vorwurf, er wäre dadurch nicht besser, als jener Mann, der Graevenfall zerstört hatte, schienen schießlich Wirkung zu zeigen, beschloss dieser doch erst einmal, er wolle den Kristall ausprobieren.
Alanarael überreichte ihm diesen und gemeinsam trat die Gruppe nach draußen, wo sie Zeuge eines spektakulären Schauspiels wurde:
Mit der Kraft des Kristalls gelang es Sinothan schließlich ein kleines Stück Land von der Fäulnis zu befreien, während Sigillus in einer Vision sehen konnte, dass es in vielen Jahren Arbeit möglich wäre, das Land wieder zu seinem einstigen Zustand zu verhelfen.
Zufrieden über diesen Erfolg besann sich Sinothan und teilte der Gruppe mit, dass er das Land wieder heilen würde und die Anwesenden als seine Botschafter eine Nachricht in die Welt hinaustragen sollten:
Von ihm und seinen Kindern würde keinerlei Gefahr ausgehen, sollte man sie nicht angreifen. Auch stünde es jedem Reisenden frei, sich in diesem Land für eine begrenzte Zeit aufzuhalten, sofern er in friedlichen Absichten käme.
Zum Zeichen seines guten Willens entfernte er die Male von den anwesenden Elfen und bot jedem von ihnen ein einzigartiges Geschenk.
So gab er Milan eine Deava und Sigillus einen Krotagohn mit auf den Weg, nachdem diese beiden Geschöpfe den Wunsch geäußert hatten, die Welt zu bereisen.
Alanarel, Veil und Nirith wurden dagegen mit einem Medaillon bedacht, welches einen kleinen Speicher für einen Blutstropfen bot. Durch dieses Medaillion könnten sie mit dem Blutspender über jedwede Entfernung telepatisch kommunizieren.
Zu guter Letzt war es an Cahir einen mysteriösen Schwertgriff aus Ardarizit zu erhalten, dessen Kling sich nur für seinen wahren Träger manifestierte.
Nachdem die Gaben verteilt worden waren, war es Zeit für den Abschied und die Gruppe machte sich auf den langen Heimweg über den weiten Ozean, auf dem Sigillus schließlich seine lange ersehnten Pudding bekam und ihn sogar mit den Anderen teilte.

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Cerwen
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Ilvarandin - Die Gruft unter Deltaklamm

von Cerwen am 16.02.2018 22:34

Ilvarandin - Die Gruft unter Deltaklamm



„Von den Gedichten, welche der bekannte Alchemist Vumeschki in seiner beachtenswerten – wenn auch weitestgehend unbekannten – Niederschrift „Hymnen an die dunkle Sonne" veröffentlicht hat, fasziniert keines die Leser mehr als „Ilvarandin". In diesem eigenartigen Gedicht beschreibt Vumeschki das ewige Leben nicht auf einer fernen Ebene jenseits des Todes, sondern in einem greifbaren Utopia, welches in den unerreichbaren Tiefen unserer eigenen Welt verborgen liegt. Beachte, dass in der Originalausgabe die letzten vier Zeilen fehlen. Diese Auslassung und die offenkundig schwache Dichtkunst und das gebrochene Metrum dieser letzten vier Zeilen deuten an, dass dieser Teil später von einem weniger begabten Dichter hinzugefügt wurde, dessen Identität ein Rätsel bleibt"
- Morakanon von Cheliax, geschrieben im Exil in Varsala

 

 

Ilvarandin

Wo Leichenlicht die Finsternis erfüllt,
wo Lieb', wo ew'ges Leben wird gestillt;
zur Mitternacht gewund'ner Pfad enthüllt:
Den Weg hin nach Ilvarandin

Spitzen hell über kaltem, toten Stein,
Terrasse misst sich mit Turm im Schein;
Wohltat der Anblick für müdes Gebein.
Die Hochbauten von Ilvarandin

An der dämmerlosen Küste leben,
In der Menge Lust und Liebe geben,
höchste Wonne suchen, danach streben:
Die Freuden von Ilvarandin.

Der Tod vergeht, nur langes Leben reift,
die Hülle sterblich zuletzt abgestreift;
nach ew'gem Segen und Freude man greift:
Das Geschenk von Ilvarandin

Doch finstre Herr'n aus Zeiten längst vertan
schmieden in Höhlen grausam jenen Plan:
Die Wymberrscher Denebrums rücken an:
Das Ende von Ilvarandin



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Tief im Delta des östlichen Ambra liegt in einer uralten Höhle in der heutigen Provinz „Deltaklamm" die stillen Straßen von Ilvarandin verborgen. Die ausgedehnte Stadt misst über zehn Kilometer in jede Richtung und ist einer der größten Ansammlungen von Gebäuden im gesamten Ambra. Dennoch herrscht Stille in den endlosen Straßen und auf den gewaltigen Plätzen der sogenannten stummen Metropole bewegen sich ihre wenigen Bewohner nur in kleinen Enklaven. Nur das Herz der Stadt pulsiert noch, dort wandern Zwerge Seite an Seite mit Duergern durch die Straßen, drängen sich Elfen an Dunkelelfen der alten Schule vorbei und es leben Menschen und Derros in Frieden miteinander. Im Hohen Ilvarandin wird niemand alt, denn es ist ein Ort der Festmähler und Paläste der Freuden – ein Paradies auf Erden. Allerdings ist dieses Utopia nur eine große Täuschung, ein großer Betrug: Jene, die in den Straßen wandeln, sind bereits tot. Ihre Leichen bewegen sich nach den Launen von Intellektverschlingern, welche fremde Körper tragen wie andere Kleidung und ihre Opfer nutzen, um ihre unaussprechlichen Lüste auszuleben.
In den Außenbereichen Ilvaradins dagegen kratzen sich Flüchtlinge aus den oberen Teilen der abgelegenen Regionen Ambras eine magere Existenz zusammen. Sie leben voller Schrecken vor dem geheimnisvollen Herzen der Stadt, da jene, die ins Stadtzentrum reisen, zwar zuweilen zurückkommen, dann aber verändert sind. Der Schrecken ist sogar näher, als die Bewohner der Außenbereiche annehmen: Die Intellektverschlinger wachen über diese äußeren Ansiedlungen, ähnlich wie Menschen sich um Nutzvieh kümmern würden, indem sie die Leiber und Geister ihrer Herden mästen, bis diese zur Nutzung geeignet sind. Zudem haben die Intellektverschlinger nun ein unheimliches neues Elixier entwickelt, die Mitternachtsmilch, welches aus den Ausscheidungen großer Pilzmonster gewonnen wird. Mit dieser Droge zur Hand sind sie endlich bereit, ihre Aufmerksamkeit über die Grenzen der Stadt hinaus zu lenken und sich der Welt an der Oberfläche zuzuwenden.

Das Erscheinungsbild der Stadt:

Die Stadt Ilvarandin liegt in einer gewaltigen Höhle in der ambraischen Provinz Deltaklamm, dort wo der Glimmwasser das angrenzende Meer trifft, welches man in den umliegenden Bereichen auch als das lichtlose Meer bezeichnet. Diese auch als Grüfte bekannte Höhlen wurden vor Äonen von geheimnisvollen Kreaturen vermutlich noch vor der Erstbesiedelung Ambras durch Nilragh errichtet und wieder aufgegeben, welche heute nur noch als die Baumeister der Grüfte bezeichnet werden. Die Stadt Ilvarandin füllt ihre Gruft von Wand zu Wand aus mit einer schwindelerregenden Fülle von Türmen, Domen, Bögen, Straßen und Plätzen. Der architektonische Stil variiert innerhalb der Stadt, so gibt es Gebäude, welche vom Stil her dem frühen astoranischen Rundbogenstil, teilweise jenem der frühen Elfen Embaros, teilweise auch dem Naga-Schlangenvolk zugeschrieben werden können und sogar von Abolethen beeinflusst wurden, um die Kuriosität noch zusätzlich zu toppen. Dann wieder gibt es große Bereiche, deren Stil dem uralter Ruinen unbekannten Ursprunges an der Oberfläche ähneln, und es gibt Gebäude, wie sie sonst nirgend auf oder unterhalb Baloras Oberfläche zu finden sind. Hoch über der Stadt treiben Wolken von phosphoreszierenden Pilzen und hüllen die Höhle in ein ewiges blassgrünes Zwielicht. Diese Pilze lassen sich auch auf den eleganten Türmen und Spitzdächern Ilvarandins nieder und erzeugen so leuchtende Orientierungspunkte, welche kilometerweit sichtbar sind. Ganze Stadtviertel sind verfallen, während andere niedergerissen wurden, um Platz zu schaffen, für Pilzfarmen und Weidegründe unterirdischen Nutzviehs. Sogar Teile der Höhlendecke sind eingestürzt, wo die uralte, die Struktur der Gruft aufrechterhaltende Magie nachgelassen hat. Von Ilvarandins ursprünglichen Bewohnern sind nur noch wenige Spuren zu finden, die wenigen intakten Skulpturen, Reliefs und Fresken deuten an, dass einst viele unterschiedliche Völker die Stadt ihr Zuhause nannten, berichten aber nichts von ihrem Schicksal.

 

Die Geschichte der Stadt

Wann Ilvarandin gegründet wurde, ist längst im Nebel der Zeit vergessen worden. Es scheint sicher, dass die Stadt von den geheimnisvollen Baumeistern errichtet wurde, da nur die über die Magie verfügten, welche den dichten Fels Ambras davon abhält, die vielen Grüfte in „Deltaklamm" zurückzuerobern. Ilvarandin ist fast älter als die Zeit selbst und wurde im Stil von Imperien errichtet, welche längst vom Angesicht Revarias verschwunden sind. Zu welchem Zweck diese aus derart vielen architektonischen Stilen zusammengeschusterte Stadt errichtet wurde, ist ebenso unbekannt wie das Schicksal der Baumeister der Grüfte.
Als ein bislang unbekannter Kataklysmus die revarische Welt gänzlich neu formte vor gut fünfzehntausend Jahren, waren die Baumeister der Grüfte schon lange fort. Als eine Gruppe von Elfen in den Tiefen Deltaklamms nach einer Zuflucht vor der Katastrophe der magischen Katastrophe der Morganenödnis suchte, schien ihnen die verlassene Stadat die Antwort auf ihre Gebete zu sein, diese wurden auch nicht von den üblen Einflüssen im Untergrund betroffen, die Elfen schlussendlich über Jahrhunderte in Dunkelelfen verwandeln würden, sie ließen sich im Westteil der Stadt nieder, wo die Gebäude in vertrautem elfischem Stil erbaut waren.
Zuerst verschwanden nur einzelne Elfen, dann aber auch ganze Familien, als hätten sie ihre Häuser einfach aufgegeben und wären fortgegangen. Die überlebenden Elfen blieben im Glauben, dass die Stadt trotz allem sicherer sei als die anderen Schrecken Deltaklamms. Ein knappes Jahr später kehrten die verschwundenen Elfen zurück und griffen ihre Artgenossen voller Brutalität an. Der Grund ihres Verrats wurde bald erkannt – beim Tod eines dieser wahnsinnigen Elfen barst ein Schrecken aus seinem Schädel und eine fast unzerstörbare Verhöhnung eines auf krallenbewehrten Beinen laufenden Gehirns schüttelte Blut und Knochensplitter ab. Dieses Hirnwesen und seine Artgenossen fielen über die Elfen her, töteten sie und nahmen ihre Leiber in Besitz. Nur eine Handvoll Elfen entkam aus Ilvarandin und ihre fruchtbare Geschichte wurde zum ersten Bericht über die Gefahren, die in der Stadt lauerten.
Die Intellektverschlinger waren über den Verlust all dieser potentiellen Wirtskörper derart frustriert, sodass sie seitdem niemals wieder derart übereilt handelten. Stattdessen beauftragten sie ihresgleichen, in gestohlenen Leibern sich über ganz Ambra zu verteilen und die Kunde über die stumme Metropole überall flüsternd und als Gerücht zu verbreiten. So wurden Visionäre, Überltäter und Flüchtlinge nach Ilvarandin gelockt, die nach dem versprochenen Utopia im Stadtzentrum suchten. Im Laufe der Jahrhunderte sind zahllose kleine Gemeinden innerhalb Ilvarandins entstanden, um welche sich die Intellektverschlinger kümmern, so wie sich Oberflächenbewohner um Nutztiere und Ernte kümmern würden. Doch nicht alle Geschöpfe Ambras sind leichte Beute: In der benachbarten Gruft von Denebrum stießen die Intellektverschlinge auf ihre größten Feinde – die Neotheliden. Diese sind zwar nur wenige in ihrer Anzahl, den wandelnden Gehirnen aber mehr als ebenbürtig. Die Intellektverschlinger zogen sich zwar in die Sicherheit Ilvarandins zurück, jedoch besitzen Neotheliden nicht nur ein gutes Gedächtnis, sondern auch große Geduld. Vor etwas fünfhundert Jahren schüttelten die Neotheliden das Trauma, vor Urzeiten fast ausgelöscht worden zu sein, schließlich ab und begannen erneut, nach der Herrschaft über die Grüfte von Deltaklamm zu streben. Seit Jahrhunderten führen Intellektverschlinger und Neotheliden nun Stellvertreterkriege, bei denen die Neotheliden windende Diener wie Seugathi oder Purpurwürmer nutzen, während die Intellektverschlinger geraubte Leiber ins Feld führten, die speziell aufgrund ihrer Fähigkeiten und Kraft ausgewählt wurden. Unzählige Male stand Denebrum vor dem Sieg, wurde dann aber wieder von den cleveren Strategien der Bewohner des hohen Ilvarandins zurückgeworfen. Dennoch verlieren die Intellektverschlinger zunehmend an Boden – Die Truppen Denebrums haben mittlerweile Brückenköpfe in der Gruft von Ilvarandin errichtet.

 

Bewohner

Auswanderer aus allen möglichen Gemeinschaften Ambras kommen nach Ilvarandin. Die meisten tun sich zu kleinen Gruppen zusammen, die sich über die Randgebiete der Stadt verteilt niederlassen. Murlocs haben besonderen Gefallen an der Stadt gefunden; im Stadtteil Toloska haben sie sich mittlerweile in Stammesgruppen von bis zu 200 Mitgliedern niedergelassen.
Auch einige Derro-Ansiedlungen sind über Ilvarandin verstreut, wo die Derro in Tunneln unter den eigentlichen Gebäuden leben. Ketzerische oder verbannte Dunkelelfen, die zur Flucht aus Glimmerwacht gezwungen wurden, leben im elfischen Stadtteil Otha-Thola im Süden von Dämmerhafen und Sekaleth. Auch Gargoyles sind ein gewöhnlicher Anblick in anderen Teilen der Stadt, wo sie auf den zahllosen Dächern lauern. Mehrere Stämme des Mischvolks hausen auch in Ilvarandin; diese deformierten Humanoiden werden von anderen jedoch als wertlose Kreaturen betrachtet, die nur zu harter, schmutziger Arbeit geeignet sind. Pflanzenpygmäen hausen in den Teilen der Stadt, die schwer von Pilzwachstum befallen sind, während Duergar, Kobolde und Troglodyten andere Gebiete beherrschen. Der Südosten Ilvarandins grenzt an das gewaltige lichtlose Meer, an dessen schroffen Klippen und Stränden viele Abscheuliche unter dem Einfluss verborgener abolethischer Herren leben. Das Hohe Ilvarandin ist der bevölkerungsreichste Stadtteil mit seinen fast 12.000 Intellektverschlingern, ihren Wirtskörpern und ein paar tausend Dienern unterschiedlicher Volkszugehörigkeit. Intellektverschlinger werden fast nie außerhalb ihrer Wirte angetroffen und die „Hautlosen" unter ihnen werden ständig verhöhnt und verlacht.

 

Beziehungen und Handel

Der Handel ist das Herzblut jeder Stadt, dies gilt selbst in den unvorstellbaren Tiefen der Grüfte Deltaklamms. Das Bedürfnis der Intellektverschlinger nach Geheimhaltung konkurriert direkt mit ihrer Lust nach Luxus. Sie bemühen sich sehr, dass anreisende Händler nicht gesehen werden. Was nicht mittels Magie importiert werden kann, wird aus den Mitternachtsbergen über den Irikuskfluss in die Stadt gebracht – wer in den Angelegenheiten der Bewohner der Länder von Leng, wie der wahre Name der Länder der Mitternachtsberge lautet, könnte sich durchaus im Laderaum eines Schiffes angekettet wiederfinden, das unterwegs ist zum hohen Ilvarandin. Außerhalb des Herzens der Stadt erreichen Schiffe Ilvarandin über das lichtlose Meer und segeln den Irikusk bis nach Dämmerhafen hinauf. Dort verkaufen Schiffe, die mit Bewohnern von Leng und fremdartigen Matrosen bemannt sind, ihre Waren, handeln mit Sklaven und organisieren Handelszüge. Innerhalb von Ilvaradin nutzen Reisende den Weg der Baumeister, eine große, marmorgepflasterte Straße von 30m Breite, die quer durch die Stadt führt. Auch der Irikusk fließt durch die gesamte Gruft, jedoch wagen nur wenige ihn vom einem zum anderen Ufer zu überqueren. Die wachsende Garnison Irith-Arnakian in Urkalla erweckt das Interesse der Händler und könnte zu einem neuen Zentrum des Handels werden. Nur wenig Handel verlässt Ilvarandin auf dem Landweg; dies geschieht dann über die südliche Passage zur Gruft von Doga-Delloth, wo Irith-Arnakian Händlern freies Geleit gestattet. Nur wenige wagen sich nach Norden durch das vom Krieg verheerte Aumentral und die ostwärts führende Passage zu den Mitternachtsbergen wird von gewalttätigen Trollen versperrt, welche den eingestürzten Stadtteil Ajamote kontrollieren.

 

Bedeutende Örtlichkeiten

Aumentral:
In diesem unter Kontrolle von Wurmarmeen Denebrums stehenden Stadtteil ist die Architektur um einiges facettenreicher als in den meisten anderen Bereichen der Stadt. Schlanke Türme und verzierte Minarette dominieren das Bild welches an die alten Städte Embaros erinnert. Im östlichen Pilzsumpf stehen merkwürdig primitive Steingebäude, die halb im Wasser versunken sind. Im Westen spaltet eine große, schwindelerregend tiefe Kluft den Boden der Gruft. In dieser Kluft existiert eine größere Koboldenklave. Payyid Nermeschnatesch (SG 7, Kobold-Magier), der Stammes-Älteste und enge Freund des Häuptlings, sichert das Überleben der Enklave durch geheime Verträge mit den Wurmarmeen. Die Tiefen der Schlucht sind gefährlich, doch ist es einigen Kobolden gelungen, mit Opalen, Saphiren und Smaragden unvergleichlicher Qualität zurückzukehren. Sie berichten aber auch von glühender Hitze und den bluttrinkenden, bösartigen Glizogs, welche sich in tiefster Tiefe dort befinden. Auch Aumentral zu durchqueren ist gefährlich. Alle Fremden, die nicht sofort von allerlei niederen Humanoiden getötet werden, werden den Wurmarmeen vorgeführt, uralten Diener der Neotheliden. Diese denebrumischen Generäle sind Massen aus Wärmern und Maden, welche in Verhöhnung der menschlichen Gestalt aufrecht gehen.

Dämmerhafen:
Der Irikusk wird zum lichtlosen Meer hin breiter. An diesem Teil des Flusses befinden sich am Nordufer zahlreiche Stege, Anlegeplätze und Lagerhäuser. In Dämmerhafen lebt eine sehr unabhängig gesonnene Ansammlung von Duergar, Ifrinns, Angehörigen des Mischvolks und manchmal auch Menschen. Der nominelle Herrscher des Ortes ist nur als der Höllenschnitter bekannt, ein Händler von seltsam veränderlichem Geschlecht. Der Höllenschnitter hat zahlreiche, wechselnde Liebhaber beider Geschlechter, die allen möglichen Völkern angehören. Ein früherer Liebhaber, der mit einem Bein im Ruhestand befindliche Schmuggler Laersturm (Dunkelelf-Schurke, SG 5) glaubt, dass der Höllenschnitter am Verschwinden eines guten Freunds und Vertrauten beteiligt sein könnte. Er würde gutes Geld für Informationen und Rache bezahlen. Der einzige auffällige Tempel, Sturmsruh, steht an seinem langen Anleger und ist einem externaren Herrscher namens Socothbenoth geweiht.

Das Gewühl:
Die Berge des Gewühls sind alt und verwittert. Sie haben ihren Namen von der unterirdischen Stadt unter ihrer Oberfläche und sind nicht einmal anderthalb Kilometer hoch. Die Architektur variiert in diesem Stadtteil stark, wird aber von einer Mischung aus zwergischen Bauwerken und riesenhaften Gebäuden dominiert, die an Gebäude von Wolkenriesen erinnern. Das Gewühl ist bi s auf alle möglichen Arten kriechender Bestien verlassen. Ein paar Kobolde und Duergar führen in kleinen Dörfern ein hartes Leben, während Derros im Vorgebirge lagern und verzweifelt nach einem Mittel gegen die Fäule suchen, die ihre Cytilleschernte verheert. In den Tiefen des Gewühls liegt das Baumeistermal, ein 1,5km durchmessender Krater. Eine breite Treppe führt zum Kraterboden herab, wo es im Gegensatz zum Rest der Gruft von Ilvarandin keine Gebäude gibt. Den Gerüchten nach soll dort ein geheimer Zugang zum persönlichen Reich eines Baumeisters der Grüfte führen. Im Krater leben alle Arten von Schlicken, welche ihrerseits von Riesentausendfüßlern gefressen werden. Vereinzelte Gruppen von Derros graben im Kraterboden und schleppen den schwarzen Schlamm karrenweise fort, der in ihre Tempel sickert. Die Derrogelehrten nutzen diesen Schlamm zur Erschaffung von Konstrukten, die Lehmgolems ähneln.

Otha-Thola:
Elegante elfische Architektur dominiert den Nordteil von Otha-Thola und reicht sogar noch ein Stück weit ins Lichtlose Meer hinein. Dort liegt eine wunderschöne Korallenstadt im dunklen Wasser, deren einzige Bewohner fremdartige, geschuppte Ceratiodi sind. Abolethen und die ihnen dienenden Abscheulichen beanspruchen die Küstengewässer für sich, während Abscheuliche, die die Kontrolle der Abolethen abgestreift haben, an Land hausen. Ein fast 1 Kilometer hohes Plateau erhebt sich im Süden und reicht beinahe bis zur Höhlendecke der Gruft. In den kahlen Steingebäuden dieser Anhöhe haust ein großer Stamm Angehöriger des Mischvolks.

Die Schuppen:
Die Schuppen bilden den Ostteil Ilvarandins. Die Architektur ähnelt jener der uralten Stadt des Schlangenvolkes der Naga, macht aber im Südosten grandiosen Zyklopenruinen Platz. Entsetzliche Trolle hausen zwischen den mächtigen Türmen und umgestürzten Gebäuden. Ihre nur scheinbare wahllose Bösartigkeit wird von vier machtvollen Intellektverschlingern gelenkt (Intellektverschlinger-Meistermagier, SG 10). Im Nordteil der Schuppen haust jene Seuche1, die den Stadtteil seinen Namen verliehen hat – sie lässt die Haut sich verfestigen und zu trockenen, bröselnden Schuppen aufbrechen. Diese Seuche ist besonders tödlich für reptilienartige Wesen.

Urkalla:
Die grausamen Urdefhanen von Doga-Delloth haben zwischen den Überresten der klobigen, primitiven Gebäude, die in der längst vergessenen Tradition der Troglodyten errichtet wurden, einen Brückenkopf errichtet. Der Gutteil dieses Stadtteils besteht aus Ruinen, deren Steine die Urdefhane zum Bau ihrer Festung Irith-Amakian genutzt haben. Teilweise haben sie Gebäude auf niedergerissen, um Gegnern Schutz und Deckung zu verwehren. Die wilde Kriegsherrin Vilthanter (Meisterliche Kämpferin, SG 9) ist die unangefochtene Kommandantin von mehr als eintausend Soldaten. Sie hat nicht nur eine, sondern insgesamt fünf Geburten überlebt, deren Väter Urdefhane waren, die sie im Kampf Mann-gegen-Frau besiegt hat. Neue Rekruten ihrer Truppe beweisen ihr Können, indem sie allein in die Stadt reisen und mit mindestens fünf blutigen Schädeln zurückkehren. Dabei haben solche den höchsten Wert, welche Spuren der Anwesenheit eines Intellektverschlingers aufweisen.

 

Das Hohe Ilvarandin

Das Herz der Stadt ist umgeben von einem kilometerdicken Ring aus verlassenen Gebäuden im Baustil der frühen Astoraner. Nur wenige betreten diese Straßen und wer es wagt, der kehrt von einem Intellektverschlinger besessen zurück und versucht künftig, auch andere in den Tod zu locken. Im Gegensatz zum Außerenbereich der Gruft ist das Hohe Ilvarandin ein lebhafter Bereich und damit eine Stadt innerhalb der Stadt. Die Monster und Bestien im Außenbereich des hohen Ilvarandin sind selten das, was sie scheinen. Wachsame Intellektverschlinger patrouillieren das Gebiet in geraubten Leibern, wobei sie bevorzugt riesenhaftes Ungeziefer einsetzen. Selbst der Fluss wir von Schreckenskrokodilen und zwei Wasserschlangen bewacht, bei denen es sich um Intellektverschlinger handelt. Nur wenigen Schiffen gelingt es, ohne Einladung die Anleger des Hohen Ilvarandin zu erreichen.
Im Laufe der Jahrtausende haben die Intellektverschlinger zahllose Zauber über die Stadt gelegt, um ihre Heimat vor dem Verfall zu bewahren. Im Hohen Ilvarandin verrotten keine Leichen, dies gilt auch für die Leiber, welche die Intellektverschlinger rauben. Manche Leiber werden bereits seit Jahrzehnten oder gar Jahrhunderten getragen. Als Folge durchzieht eine Aura von Nekromantie das Hohe Ilvarandin. Aufgrund der wachsenden denebrumischen Bedrohung haben die Intellektverschlinger die Gebäude südlich des Herzens der Stadt niedergerissen und eine neun Meter hohe Mauer errichtet, jenseits welcher ein mehr als tausend Meter weites, geröllbedecktes Feld liegt. Der Nordteil der Stadt weist keine Stadtmauer auf, da man auf den Fluss Irikusk als letztes Bollwerk gegen einen Ansturm von Norden her vertraut.

Das Archiv der Zeitalter:
Teils Museum, teils Mausoleum wurde das Archiv der Zeitalter als Gedenkstätte der Ruhmestage der Intellektverschlinger errichtet. Die labyrinthartig angeordneten Räume und Gänge sind voller Kunstwerke, Schriften und Relikten ihrer Eroberungen. Zahllose ausgestopfte und konservierte Körper schmücken die Galerien, darunter auch viele Angehörige ausgestorbener Spezies. In den oberen Bereichen lagern modernde Bücher und Schriftrollen – das Wissen, das in 10.000 Jahren des Körperdiebstahls zusammengetragen wurde. Manche Schriften sind an der Oberfläche längst vergessen und andere stammen aus der Zeit noch vor dem ersten Kataklysmus. Der Kurator und erste Historiker des Museums, Carilant, besitzt nicht mehr die Gunst Ilvarandrins und könnte schon bald seinen Status verlieren.

Badehaus:
Jeder der Bäder in diesem großen Marmorgebäude präsentiert eine einzigartige Mischung aus Parfümölen und Mineralien. Es gibt kochend heiße und eiskalte Bäder. Außerhalb befinden sich große Pavillons, Quellen und ein wunderbarer Skulpturengarten. Pflanzenpygmäen und versklavte Salamander bilden den Stab des Badehauses unter der Aufsicht des Ofenhüters Laerxniyzon. Im Badehaus finden regelmäßig Feierlichkeiten statt, die oft zu Orgien und Schlägereien ausarten, sobald die Alkoholvorräte zu neige gehen.

Beinhaus:
Ein unvorstellbares Gewirr an Knochen füllt diese Leichengrube, in der mehr als einhundert Ghule und Alghule hausen. Sollten sie auf heftigen Widerstand stoßen, ziehen sie sich kauernd und bellend in ihre Bauten zurück. Ein besonders alter Alghul, der vor einhundert Jahren aus Nemrek Noktoria verbannte Bereschkhani, kennt die meisten verborgenen Tunnel in Ilvarandin. Dank seiner Hilfe konnten die Intellektverschlinger die finstere Droge fertigstellen, welche sie als Mitternachtsmilch bezeichnen.

Festhalle:
Die Festhalle des Hohen Ilvarandin bietet mehr als 500 Gästen Platz. Es riecht stets nach Gewürzen und geröstetem Fleisch. Der Betreiber, Ralnischam, wechselt seine Wirtskörper wie seine Kleidung, wobei er schön anzusehende Exemplare mit umwerfender Kleidung bevorzugt. Die Gerichte in der Festhalle wechseln täglich. Intelligente Kreaturen sind stets Favoriten, diese werden an die Tische gebunden und Organ um Organ verspeist, währen die Heilkräfte der Intellektverschlinger ihr Leid verlängern. Die ausgedehnten unterirdischen Räume der Festhalle sind mehr Kerker als Speisekammer.

Großer Turm:
Dieser elegante Obelisk aus Marmor mit rosigen Adern ragt über dem Hohen Ilvarandin auf und ist wahrscheinlich das höchste Gebäude der Stadt. Es gibt an der Außenseite weder Türen noch Fenster, doch von Innen kann man durch die Wände hindurchsehen, als wären sie aus Glas. Auf der Turmspitze ruht ein mächtiges Artefakt, welches als eine Traumlinse bekannt ist. Diese Gerätschaft ist in der Lage, den Verstand eines träumenden Sterblichen zu fesseln und eine Passage zu öffnen, durch die ein Intellektverschlinger in den Schädel eines unter Drogen stehenden Wirts über weite Entfernungen eindringen kann. Tiluatchek verbringt seine Zeit mit der Arbeit in seinem Labor nahe der Turmspitze.

Kolosseum:
In besseren Zeiten wurden auf dem blutigen Sand des Kolosseums alle Arten tödlicher Spiele ausgetragen, an denen sich Intellektverschlinger als Zuschauer und Kämpfer beteiligten. Die Knappheit an Sklaven hat dem größtenteils ein Ende gesetzt und Opfer, die normalerweise in die Arena geschickt wurden, enden nun entweder in der Festhalle oder im Kampf gegen Denebrum. Arenameister Dakreyos plant, die Sklaven der Festhalle für sich zu beanspruchen und seinen verhassten Rivalen Ralnischam auszuschalten.

Ein Abenteuer in Ilvarandin

Das Hohe Ilvarandin steht vor dem Untergang. Die Neotheliden rücken seit Jahrhunderten langsam durch die Außenbezirke vor und kontrollieren mittlerweile Gebiete auf beiden Seiten des Irikusk. Die Intellektverschlinger benötigen in erster Linie Körper, um über die Würmer obsiegen zu können – je kräftiger, desto besser. Nach Jahrhunderten des Krieges ist es den Intellektverschlingern kaum noch möglich, Nachschub an die Front zu schicken. Allerdingssteht die Herrscherkaste kurz vor ihrem größten Triumpf – einem Plan, ihre Reihen um zehntausende neugeborener Intellektverschlinger zu stärken. Mit Hilfe der Traumlinse und der magischen Droge Mitternachtsmilch haben sie einen Weg gefunden, an der Oberfläche mit beängstigender Effizienz neue Körper zu ernten. Die Droge wurde von ihren Agenten unter den Intellektuellen und der Oberschicht von Embaro und Ambra verbreitet. Bei wiederholtem Genuss erreicht der umherstreifende Geist des Träumenden die vergessene Stadt Ilvarandin. Dort kann sich ein Intellektverschlinger einnisten, der mit der Zeit das Gehirn seines Opfers verschlingt und aus den Tiefen der Grüfte von Deltaklamm so direkt in den Schädel des Süchtigen gelangen kann. Diese Intellektverschlinger nutzen dann ihre neuen Wirtskörper, um die Mitternachtsmilch weiterzuverbreiten und weitere ahnungslose Wirte zu rekrutieren, welche schlussendlich als neue Soldaten in den Krieg in der Tiefe entsandt werden.
Ilvarandin bietet Möglichkeiten für Abenteuer sowohl für schwache, mittelstarke und starke Charaktere.

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Argos
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Re: Der dunkle Pfad der Rache [06.01.2018 - ???] Fortsetzung von "Das wandelnde Schloss"

von Argos am 15.02.2018 17:18

Der dunkle Pfad der Rache - Teil 4 [11.02.2018]

Anwesende Teilnehmer:
Alanarel, Milan, Cahir, Veil, Nidaera, Eleazar, Nirithiel,

Nachdem die Gruppe beim letzten Mal entdeckt hatte, dass es angeblich ein magisches Gegenstück zum so mächtigen Ris'randara geben sollte, der Graevenfall vielleicht retten und Sinothans Rachfeldzug beenden könnte, war sie nun im Begriff, eine alte Mine zu betreten, an der sie jenes magische Artefakt zu finden hofften.

 

Trotz der drohenden Einsturzgefahr schritt die Gruppe angeführt von Eleazar mutig hinein und schnell entdeckte man Spuren, dass hier einst Veränderungsmagier am Werk gewesen waren, wirkten die Wände im Inneren doch beruhigend stabil.
Schon bald kam die Gruppe an eine Abzweigung die nach rechts führte, während der Hauptgang weiter geradeaus verlief. Man entschied sich für den Seitengang und aufgrund Milans Voraussicht konnte man einer versteckten Druckplatte entgehen, bevor man erneut an eine vielgliedrige Abzweigung kam, über die man in einen kleinen Raum kam, in dem sich einige Särge befanden.
Die Gruppe, neugierig wie sie war, öffnete die Särge und weckten so drei schauderlich aussehende Mohrgs, die Niritiel sogleich mit ihren Zungen lähmten, bevor sie zum Angriff übergingen. Auch Nidaera musste unter den schlabbrigen Zungen der Mohrgs fallen, ehe die Gruppe diesen schließlich Einhalt gebieten konnte und in einer Truhe wertvolle Heiltränke, sowie einen eigentümlich blauen Trank finden konnte.
Nach einem kurzen Wortgefecht über die Sinnhaftigkeit des Öffnens von Särgen beschloss die Gruppe dann, weiterzugehen und fand in einem weiteren Raum eine Art Altar. Bemerkenswert an diesem war eine Art Holzgriff, sowie eine unsichtbare Barriere, die den Altar umgab und jegliche Magie absorbierte.
Nidaera schließlich war es, die auf die geniale Idee kam, den seltsamen blauen Trank an der Barriere zu nutzen, welche sich daraufhin tatsächlich auflöste. Daraufhin betätigten sie den Holzgriff, wenngleich nichts weiter geschah, außer dass sie ein "Klack" hörten, als wäre irgendwo ein Schloss geöffnet worden.
Nachdem es schließlich nichts mehr hier zu tun gab, gingen sie weiter und die Gruppe fand kurz darauf eine ehemalige Schmiede vor. Nirithiel entdeckte in dieser eine verborgene Spalte hinter einem Regal, in der die Gruppe eine Falltür vorfand, die wohl vorher verschlossen gewesen war. Scheinbar hatte der Schalter im Altarraum sie geöffnet.

Unter der Falltüre schließlich befand sich eine Leiter in der Wand, die in einen weitaus älteren Stollen hinabführte, den die Gruppe nun zu untersuchen begann. Wenig später entdeckten sie einen prächtigen Kristall, der die Gruppe mit Magie zu durchdringen schien.
Für weitere Untersuchungen blieb jedoch keine Zeit, erschienen doch urplötzlich zwei Beschwörungskreise, die unheilvolle Blitze von sich schleuderten, während die Falltüre unheilvoll zufiel.
Die Gruppe war gefangen und stand nun einem martialisch aussehenden Cruciadaimon gegenüber, der der Gruppe hart zusetzte. Besonders Veil, die als Heilerin wohl als Todfeind des Folterkreatur angesehen wurde, sowie Milans Mumie mussten eine Menge einstecken, wodurch letztere schließlich auch fiel, bevor kurz darauf der Daimon zurück in die Zwischenwelt geschickt werden konnte und die Gruppe sich nun um den Kristall bemühen konnte.
Anhand eines beiliegenden Tagebuchs, welches dem Zerstörer Graevenfalls zu gehören schien, ließ sich schnell schließen, dass dieser Kristall tatsächlich das Gegenstück des Ris'randara war und von diese hier verborgen worden war.
Doch noch bevor die Gruppe sich zu ihrem Fund beglückwünschen konnte, erschien die wohlbekannte Gestalt Sinothans, der die Gruppe beobachtet hatte und ihnen ohne Feindseligkeit gegenübertrat.
Höflich bat er sie, in ein Portal einzutreten und versprach, ihnen keinen Schaden zufügen zu wollen...

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Shiori
Gelöschter Benutzer

Valentinstag [07.02. - 14.02.]

von Shiori am 07.02.2018 00:01

TEIL II
Die Liebe
Keine Kraft ist mächtiger und wohltuender und zugleich zerbrechlicher und schmerzhafter. Die Liebe erblüht und verdorrt, ohne dass eine weltliche Macht es verhindern kann.
Sie schafft Königreiche, die Jahrhunderte überdauern und im selben Moment reißt sie solche entzwei.

Denn wie die Liebe krönt, so kreuzigt sie, so wie sie dich liebkost, so kann sie dein Innerstes zutiefst erschüttern. Denn die Liebe ist Segen und Fluch zugleich...

... für jene die geliebt haben,
... für jene, die lieben,
... für jene, die lieben werden.

Und auch wenn wir die Liebe nicht immer spüren, geschweige denn sehen können, so ist sie stets präsent. Der niedrigste Knecht, der mächtigste König, der treuloseste Ehebrecher und auch der grausamste Schuft, keiner kann ihr entrinnen, denn wer in dieser Welt lebt muss mit der Liebe leben.

Auch wenn sie uns nun stets präsent erscheint, so gibt es jene magische Nacht im Jahr... eine Nacht, in der die Liebe all die Freude und Zuversicht, all die Verzweiflung und den Schmerz, die sie verursacht, in sich aufnimmt, um für eine Nacht die Welt aus ihren Angeln zu heben.

Sie hebt Raum und Zeit auf, denn Raum und Zeit bedeuten nichts für die Liebe
Sie hebt Hass und Vorurteile auf, denn sie können nicht gegen die Liebe bestehen
Sie hebt Lüge und Täuschung auf, denn sie blickt tief in deine Seele

Und so nun gibt es diese eine magische Nacht, in der dir die Liebe erlaubt, wahre, reine Liebe zu empfinden. Du wirst jenen treffen, der für dich bestimmt zu sein scheint, wer deiner Natur gerecht wird.
Vielleicht triffst du deinen Geliebten und eure Liebe bestätigt sich...
Vielleicht triffst du einen alten Bekannten, einen Reisegefährten, einen Freund...
Vielleicht triffst du einen Fremden, den die Liebe für dich in Zukunft bereit hält...

Weder kann ein Wesen diese Begegnung vorhersagen noch lenken. Sie alle sind in ihrer Natur grundverschieden, besitzen sie doch nur zwei Gemeinsamkeiten:

Sie alle sind ein Produkt des reinen Guten

und

Sie alle dauern nur eine einzige kostbare Nacht an.

Beim ersten Strahl der aufgehenden Sonne verflüchtigen sich die zauberhaften Begegnungen und die Illusion erlischt. Doch wäre es falsch, zu glauben, dass sie keine Spuren in dieser Welt hinterlässt.

Liebende, die wissen, dass sie füreinander bestimmt sind
Bekannte, die nun wissen, dass sie sich innerlich wahrlich lieben
Fremde, die die Sehnsucht nach ihrem Partner dazu bewegt, aufzubrechen und sie in dieser kalten trüben Welt zu suchen.

Sie alle folgen der Spur der Liebe.
Sie alle folgen der einzigen Kraft, die seit Urzeiten nur nach einem Ziel trachtet:

Die Welt ein klein wenig bunter und hoffnungsvoller zu machen...
Eine Welt der Liebe zu schaffen....

So läuft das ab:
1)Wer an dieser zauberhaften Nacht teilnehmen möchte, meldet sich hier bei diesem Event bitte bis zum 07.02 an.
2) JEDER Spieler darf UNBEGRENZT viele Charaktere anmelden
3) Ich werde dann Pärchen bilden, von denen ich glaube, dass sie zusammenpassen. Dabei wird natürlich eure sexuelle Orientierung beachtet, aber euer Beziehungsstatus dagegen nicht ;)
4) Diese Pärchen haben dann eine Woche Zeit, in der sie dieses Play im Chat ausspielen können. Raum und Zeit sind dabei egal, da ausnahmslos alle Plays theoretisch in dieser Nacht in einer Art "Traumwelt" geschehen. Das Ganze ist in etwa vergleichbar mit dem Geisterball gepaart mit ein wenig Blind-Date
5) Sollten die Paare nicht aufgehen, so wird zuerst geschaut, dass jeder versorgt wird und im Zweifel gehen Spieler mit mehreren angemeldeten Charakteren bei einigen davon leer aus.
6) Es wird einen Forumsbeitrag geben, in dem alle Paare aufgelistet sind. Unter diesem könnt ihr nach eurem Play hineinschreiben, wie es lief und ob eure Charaktere dahingehend nun ihr Leben anders fortführen (z.B. ob jmd. jetzt die schöne Unbekannte suchen geht)

[Auszug aus der Eventbeschreibung]

Die Pärchen wurden nun zugeteilt und können sich im Zeitraum vom 07.02. bis zum 14.02. treffen, egal wo sich diese Charaktere gerade befinden mögen. Wie beim Geisterball findet das Ganze in einer Art Traumdimension statt, die sich über Zeit und Raum hinwegsetzt.

Folgende Charaktere haben an diesem Event teilgenommen:
Aedinia
Aleabis
Argos
Arturo
Braedon
Corra
Eliana
Forgreth
Kassandra
Kazuki
Leonie
Nidaera
Nyvan
Tarja
Tretos
Veil


Folgende Charakter-Pärchen wurden von Armor ausgewählt, sich für eine Nacht zu treffen:
Aedinia - Argos
Aleabis - Kassandra
Arturo - Veil
Braedon - Corra
Eliana - Nyvan
Forgreth - Nidaera
Kazuki - Leonie
Tarja - Tretos

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Leonie
Gelöschter Benutzer

Fest der Daphne...mit Hindernissen [29.1.2018]

von Leonie am 06.02.2018 00:18

Nachdem die Straßen Kjatas schon Tage vorher festlich geschmückt wurden, stand endlich der Höhepunkt der Festlichkeiten vor der Tür. Als besondere Programmpunkte waren ein Daphnaica Workshop und eine traditionell niparanische Teezeremonie angekündigt. Erstere wurde alle zwei Stunden auf dem Hauptplatz vor dem Daphne Tempel in Kjata, letztere Gruppenweise in verschiedenen Teehäusern abgehalten.

[Gruppe A – Teezeremonie]

Um auch möglichst viele Touristen für die Teezeremonie begeistern zu können, machten verschiedene Priesterinnen auf dem Fest die Runde, die Fremde ansprachen und sie dazu einluden. So kam es, dass auch Aedaryan davon erfuhr und zusammen mit Meister Hinomora, Taka und Midori in einer Gruppe in ein Teehaus geführt wurde. Dort erklärte die Priesterin ihnen, was es mit der traditionellen Waschung von Mund und Händen auf sich hat, die von allen bösen Worten und Taten reinwaschen soll. Anschließend betraten sie durch einen Kriecheingang den Teeraum. Beim Durchschreiten dieses Kriecheingangs legen alle Anwesenden gesellschaftliche und soziale Stellungen ab, sodass alle gleich sind. Nachdem jeder sich seinen Platz gesucht hatte begann die Priesterin mit der Zubereitung des Tees. Diesen reichte sie zunächst Hinomora, welcher ihn seiner Sitznachbarin Taka anbot, die, wie die Tradition es verlangt, höflich ablehnte, woraufhin er den Tee in wenigen Schlucken trank. Während nun auch der Rest reihum vom Tee trinken durfte, wurde Gebäck dazu gereicht. Mit einigen zwanglosen Gesprächen klang die Zeremonie aus.

[Gruppe B – Daphnaica Workshop]

Alle interessierten für den Workshop, Bahjar, Nanami, Yue und Aynur, fanden sich schließlich vor der großen, zu diesem Zweck errichteten, Bühne auf dem Hauptplatz ein. Die Musiker, die bisher darauf spielen wurden von einer Priesterin abgelöst, die einen Tisch mit allerlei Daphnaica mitbrachte. Sie bat die Zuhörer ihre Fragen im Anschluss an die einzelnen Themengebiete zu stellen und begann dann zunächst die Welt der Sinnestäuschungen, der natürlichen Art des Daphnaica-Gebrauchs darzulegen. Das Thema schien allgemein Anklang zu finden und es gab vorerst keine Fragen. Demnach fuhr die Priesterin mit den pflanzlichen Mitteln der Daphnaica vor, bei denen vor allem das Herz der Daphne bekannt ist. Dazu hab es tatsächlich ein paar Fragen, die sie allesamt beantwortete, bevor sie schlussendlich noch einige Worte über die Daphne gefälligen Hilfsmittel verlor. Die Reaktionen auf diese waren recht gemischt, jedoch nicht unbedingt negativ. Die Priesterin beendete ihren Vortrag und stellte jedem in Aussicht verschiedenste Daphnaica an den umliegenden Ständen auszuprobieren, was die Besucher teilweise danach auch taten.

Während das Fest weiter voranschritt war es Zeit für den Höhepunkt des Festes: die Ernennung der diesjährigen Geliebten der Göttin. Dazu fanden sich die Teilnehmer beider Gruppen sowie die anderen Gäste des Fests im Tempel von Kjata ein, wo Armorya Stilltre bereits wartete und schließlich die Finalistinnen bekannt gab. Bevor diese jedoch alle zum Altar treten konnten, wurde die Freuden durch das Tönen von Kanonenschüssen unterbrochen. Man stürmte nach draußen und stellte fest, dass zwei Piratenschiffe vor der Küste lagerten und die Stadt beschossen. Während Gruppe A zum Strand hinunter eilte und dort den Angriff des Piratenkapitäns samt einigen seiner Männer glücklicherweise vereiteln konnte, gelang es Gruppe B eine weitere Gruppe Piraten zu stellen, die gerade dabei waren die Stadt auf Schleichwegen zu infiltrieren. Während der Kämpfe wurde Hinomora in heldenhafter Aufopferung leider schwer verwundet, wurde jedoch alsbald bestens versorgt. Gruppe B hatte mangels Waffen und kräftigen Kämpfern etwas mehr an ihren Gegnern zu knabbern, aber auch ihnen gelang es ihre Gegner dank Yues beherzten Eingreifens weitestgehend unverletzt nieder zu ringen.

Die Schäden in Kjata betrugen sich auf einige eingestürzte Häuser in Strandnähe, sowie ein paar beschädigte Mauern und Torbögen. Zudem sind durch die Vielzahl an Lampins in der Stadt einige Feuer ausgebrochen. Insgesamt forderte der Angriff etwa zwei Duzend Verletzte, darunter 3 Shogure.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 06.02.2018 00:20.

Cerwen
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Ein Sommernachts(alb)traum - Alle Teile [03.02-24.02]

von Cerwen am 03.02.2018 23:12

Event: Ein Sommernachts(alb)traum – Akt I: Schuld und Sühne
Beteiligte Charaktere: Bahjar, Dylan, Elyon, Hinomora, Kazuki, Midori, Nanami, Taka (8)

Die Elite-Einheit der Shogure, welche von Bahjar und Hinomora gemeinsam zusammengestellt wurde, erreichte schon bald die Ausläufer der Hänge nahe Tioka-Ilé, wo sich laut der Information eines Hirten, der sich den Shogure angenommen hatte, das Piratenpack aufhält, welches Nessaya einst so grausam abgeschlachtet hatte.
Voll Gram und Zorn mit rachedurstigen Gedanken versehen, entschied sich die Gruppe den östlichen Gang abwärts zu gehen, und traf recht bald schon auf eine Gruppe Wendoule, 2 um genauer zu sein, welche sie dank genauer Hiebe recht schnell ausschalten konnten. Lediglich Kazuki nahm hierbei etwas Schaden, den die gute Midori schon recht schnell wieder liebevoll behandeln könnte. Sowohl hier als auch bei einer Blume auf dem Weg erwies Midori den fähigsten Lootfinger und nahm alle Zutaten und Materialien für die Alchemie dankend bei sich auf.
Die Gruppe bewegte sich danach durch einen Engpass weiter hinunter bis hin zur Küste, wo sie im Wasser auf drei unbeteiligte Ertrunkene stießen, welche im Wasser umherplantschten und sich von einer männlichen Leiche ernährten. Die Gruppe entschied sich dazu, diese anzugreifen, und dank des Fernkampfvorteils konnte die Gruppe die Ertrunkenen besiegen ohne selbst Schaden zu nehmen. Auch hier erwies Midori wieder ihren schnellen Lootfinger.

Während Elyon eine Geräuschverirrung hatte, konnte die Gruppe von der Küste aus schwache Lichter aus dem Westen vernehmen, welche tatsächlich schlussendlich zur Piratenbande führten, und sie entschieden sich dazu die vier normalen Cremitglieder samt des Maats überraschend mit voller Kanone anzugreifen. Während Midori erfolgreich einen der Piraten entmannen und schlussendlich auch töten konnte, erlitten zwei von Elyons Hand, einer von Hinomoras Mithrilklinge und schlussendlich auch der letzte noch durch Dylans fähige Hände ihren schnellen Tod. Während diese durchsucht wurden, konnte man eine interessante Schatzkarte bergen, welche von der Küste Niparans stammen könnte und eine neue kleine Queste offenlegen wird. Gleichsam wurden die Piraten weiterhin geplündert und der Maat hatte zwei kleine Rubine bei sich, welche für die Finanzierung der Koi-Teichs sicherlich gute Dienste leisten werden.

Mit der Hilfe der anliegenden Beiboote entschloss sich die Gruppe dazu, das irgendwo vor der Küste vor Anker liegende Hauptschiff zu besuchen. So gingen also der muskulöser Kater Bahjar, das durchtrainierte Hundchen Dylan, der falsche muskulöse Kartenkater Elyon und die Powerpumperin Taka an die Ruder, und sie machten sich auf um die nächste Episode dieses sehr tollen Events erleben zu können.
[399 W.]

Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.02.2018 15:34.

Argos
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Re: Der dunkle Pfad der Rache [06.01.2018 - ???] Fortsetzung von "Das wandelnde Schloss"

von Argos am 03.02.2018 16:16

Der dunkle Pfad der Rache - Teil 3 [28.01.2018]

Anwesende Teilnehmer:

Alanarel, Milan, Cahir, Veil, Nidaera, Eleazar, Nirithiel,

Wenige Tage nach den letzten Ereignissen in Omarsin erreichte die Ele'arathan schließlich die Küste Cochors, dem Ziel ihrer Reise.
Doch der Anblick war alles als erhebend, machte der verfaulende Kontinent seinem Namen doch alle Ehre.
Bereits als die Gruppe in den Beibooten an die Küste gebracht wurde, fiel ihnen das gift wirkende grüne Wasser auf und keiner der Anwesenden hatte das Bedürfnis, mit diesemi Kontakt zu kommen, wenngleich Veil eine Probe davon in ein Glasfläschen abfüllte.
Am Ufer angekommen erwartete die Gruppe die nächste unerfreuliche Botschaft. Es hatte sich zwar bereits durch merkwürdige magische Strömungen angekündigt, doch bestätigte sich hier nun der Verdacht, dass die Magie hier durch etwas gestört wurde und seltsam instabil wirkte.
Betend, keiner größeren Bedrohung zu begegnen, beschloss die Gruppe daraufhin, mit der Erkundung zu beginnen, wobei das erste Ziel der Untersuchung eine nahegelegene Ruine war.
Schnell wurde festgestellt, dass die Häuser wohl von einer starken Druckwelle aus dem Landesinneren umgerissen wurden und Milan entdeckte zudem ein kleines versiegeltes Metallkästchen. In dessen Inneren befand sich schließlich ein zweisprachiges kleines Büchlein, welches in Stichpunkten die letzten Tage vor der Eskalation des Konfliktes zwischen Elfen und Aspahari schilderte.
Hier fiel auch der Begriff Ris'randara, mit dem, abgesehen von Alanarel, der dies für den Namen einer Krötenart hielt, niemand etwas anzufangen wusste, woraufhin die Gruppe beschloss, weiter zu ziehen.
Bald darauf erreichte die Gruppe einen eigenartigen Turm, der von einer bedrohlich aussehenden Echse bewohnt war. Diese verhielt sich keineswegs aggressiv und schien der Gruppe etwas mitteilen zu wollen. Dabei verständigte sie sich jedoch nicht über Worte, sondern über Bilder und Emotionen, die sie den Anwesenden übermittelte.
Auf diese Weise zeigte sie ihnen, wie Sinothan hierher kam und die Koragon beerdigte, bevor er dem Wesen wohl den Auftrag gab, etwas zu bewachen. Da allerdings weitere Kommunikationsversuche fehlschlugen, brach die Gruppe wieder auf und erreichte schon nach kurzer Zeit einen gewaltigen Krater, von dem die magischen Störungen auszugehen schienen, schwand doch ihre Magie mit jedem Schritt, den sie auf diesen zugingen.
Das Innere dieses Kraters, hier hatte wohl die Explosion stattgefunden, war bedeckt von einem seltsamen Gestein mit einer faszinierenden Eigenschaft. Als Alanarel dieses berührte, entzog der Stein ihm Magie. Scheinbar hatte die Gruppe den Ursprung für den Untergang des Landes gefunden.
Ihren nächsten Fund machten sie schließlich in einer weiteren Ruine. Dieser bestand aus altertümlich wirkenden Stein-Büchern, in denen der Fund des Ris'randaras, eines Magie absorbierenden Steins, beschrieben wurde. Scheinbar planten die Finder damit, ihre Kontrahenten auszulöschen, konnten aber die Folgen nicht erahnen, die eine Überladung des Steines mit Magie nach sich zog.
Zusätzlich fand die Gruppe noch eine kleine Schatulle, in der eine Notiz verborgen war, die besagte, dass zum Ris'randara wohl ein Gegenstück existiert, welches tief unter der Erde verborgen wäre.
Diesen zu finden machte sich die Gruppe nun als Nächstes zum Ziel, was bedeutete, es musste zuerst eine Höhle in das Erdinnere gefunden werden.
Die Suche nach diesem führte die Reisenden schließlich an einem trostlosen Wald vorbei, dessen Bäume von grauen, instabilen Blättern geschmückt waren...ein verzweifelter Versuch Sinothans, die Folgen der Katastrophe rückgängig zu machen, nahm die Gruppe an.
Schlussendlich fand die Gruppe schließlich einen künstlichen Höhleneingang, dessen Aussehelnan eine Ausgrabungsstätte erinnerte.
War dies der Fundort des Ris'randara oder hatte man hier die Suche nach seinem Gegenstück begonnen?
Die Gruppe war im Inbegriff, dieser Frage auf den Grund zu gehen.

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Re: Der dunkle Pfad der Rache [06.01.2018 - ???] Fortsetzung von "Das wandelnde Schloss"

von Argos am 03.02.2018 16:15

Der dunkle Pfad der Rache - Teil 2 [20.01.2018]

Anwesende Teilnehmer:

Alanarel, Milan, Cahir, Veil, Nidaera, Sigarda, Eleazar, Nirithiel, Sigillus

Nachdem der letzte Abschnitt der Reise der Ele'arathan etwas ruppiger verlief, konnte die Reisegruppe den Rest des Weges nach Omarsin deutlich mehr genießen.
In dieser Zeit klärte Alanarel die Gruppe über den geheimnisvollen Fremden auf, bei dem es sich um Sinothan, den "Vater" und Gott der Asphari handelte.
Doch zu allzu vielen "fachkundigen" Meinungsäußerungen kam es nicht, riss die Nachricht, sie würden Omarsin in Kürze erreiche, die Gruppe aus ihren Gedanken.
Doch die Ankunft in dem kleinen Dorf stellte sich ernüchternder heraus, als erwartet.
Obwohl die angeforderten Vorräte bereit standen, was dafür sprach, dass das Dorf noch vor kurzem bewohnt war, ließ sich keine Elfenseele blicken.
Aber anstatt einfach weiterzufahren, beschlossen die tapferen Helden, diesem Mysterium auf den Grund zu gehen und begannen, das Dorf zu erkunden.
In Dorfschenke schließlich fanden sie einige mysteriöse Löcher in der Decke begleitet von blutigen Abdrücken und als die Gruppe schlussendlich durch die Hintertür nach draußen trat, sahen sie ein wahres Gräberfeld, welches um einen ähnlichen Runenkreis angeordnet war, wie der, den Sinothan bei seinem Erscheinen auf der Ele'arathan hinterlassen hatte. Der Nachtaspekt war hier gewesen...
Eilig wurden Untersuchungen angestellt und eine der Leichen exhumiert, wobei sich schnell herausstellte, dass giftig schwarz aussehende Bisswunden wohl für deren Ableben verantwortlich war.
Urplötzlich jedoch sah sich die Gruppe einer Meute aus 5 wolfsähnlichen Kreaturen gegenüber, so genannten Koragohn.
In einer erbitterten Kampf, der auf beiden Seiten viel Blutzoll forderte, konnten die Koragohn jedoch erlegt werden.
Zeit, sich zu beglückwünschen, blieb allerdings nicht, erschien doch kurzerhand, die Mutter der Koragohn, ein gewaltiger Crotagohn.
Ihre toten Kinder vor Augen habend ging das Wesen direkt zum Angriff über.
Doch der Umstand ,dass das Wesen außer sich vor Zorn nur hasserfüllt auf Milans Mumie einschlug, verschaffte der Gruppe einen enormen Vorteil, konnten sie so doch besonnen gegen das Wesen vorgehen und es schließlich in die Flucht schlagen.
Doch der Entschluss, das Wesen ziehen zu lassen, brachte viel Unmut in die Gruppe, wodurch es zum Streit kam. Daraufhin verließ Sigarda die Gruppe und legte ihr Leben, nach wie vor durch das Mal gefährdet, in die Gruppe der "Weichbirnen".
Noch bevor der Streit eskalieren konnte, erschien schließlich Sinothan und eröffnete ihnen seine Pläne, nachdem die Gruppe nicht auf ihn gehört und umgekehrt war.
Um den ewig währenden Konflikt zwischen den Elfen und seinen Kindern, worunter auch die Koragon fallen, endgültig zu beenden, verfolgte er den Plan, das Geschlecht der Elfen von Revarias Oberfläche zu tilgen.
Nachdem Beschwichtigungsversuche auf taube Ohren stießen, verschwand Sinothan schließlich wieder und die Gruppe beschloss in die ehemalige Heimat der Asphari aufzubrechen, um dort einen Weg zu finden, Sinothans schrecklichen Plan aufzuhalten.

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Argos
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De phantasia virtutis [13.01.18 - 14.03.18]

von Argos am 03.02.2018 16:14

De phantasia virtutis - Teil 1 [13.01.18]

Anwesende Teilnehmer:

Giselda, Galadeth, Fyron, Korrin, Sera, Niriel, Tybalt

Am frühen Abend öffneten die Tore des angesehenen Etablissements und die Gäste, die sich bereits einige Zeit vorher versammelt hatten, betraten voller Erwartungen das geheimnisvolle Gebäude.
Ganz gleich ob von Adel, von der Straße oder gar von jenseits des Gesetzes, ein jeder war an diesem Abend willkommen und wurde von den Hausherrinen Euphoria und Calypso herzlich begrüßt.
Zur Begrüßung gab es zudem für jeden Gast einen Beutel mit 100 Drachmen, welche die offizielle Währung des Hauses darstellte. Von diesen konnten sich die Gäste ihre Wünsche erfüllen lassen oder in diversen Spielen versuchen, ihr Guthaben zu vermehren. Ein Angebot, auf welches sämtliche Anwesende nur zu gerne eingingen.
Sogleich wurden sie von der jungen Spielleiterin Soraya in die Kunst des Glücksspiels eingeweiht und dürften wählen, welchem der zur Auswahl stehenden Spiele sie zuerst ihre Aufmerksamkeit schenkten.
Ihre Wahl fiel auf die Fuchsjagd, ein Spiel, bei dem die Gruppe mit Würfeln versuchten musste, die Spielleiterin einzuholen, was ihnen jedoch mehrmals nicht gelang. Scheinbar war das Glück mit der Spielleiterin und so beschloss die Gruppe sich als Nächstes des Arenakampfes anzunehmen, welcher kleiderlos ausgetragen wurde
Dort bestimmten sie Sera zu ihrem Champion und wählten einen recht einfach wirkenden Kämpfer als ihren Gegner aus.
Doch der Kontrahent erwies sich als zäherer Brocken als zuerst gedacht und fügte Sera einige schwere Treffer zu, bevor er schließlich zu Boden gerungen werden konnte und die Gruppe ihre Wetteinsätze verdoppeln konnte.
Anschließend wurden die Gemüter bei einigen entspannten Runden Blackjack beruhigt, in dem der Großteil der Spieler solide Gewinne verbuchen konnte, bevor der Abend nach und nach alkohollastiger wurde.
Das ausgeschenkte Starkbier des Barmannes Leonius und die reizende Anwesenheit der beiden "edlen" Damen Giselle und Celin trugen entscheidend zur Stimmung bei.
So geschah es, dass einige der Gäste ihre erspielten Drachmen für edle Speisen ausgaben, während Sera sich sogar eine Massage gönnte, bevor schließlich Niriel und Galadeth mit den beiden Damen verschwanden und ihre Träume erfüllt bekamen.
So endete der Abend in Heiterkeit und Vergessenheit, denn als die Gruppe am nächsten Morgen übereinander liegend in einem der Schlafsäle erwachte, war jegliche Erinnerung an den weiteren Verlauf des Abend wie ausgelöscht.
Man war gerade dabei, sich wieder zu sammeln, als das entsetzte Kreischen einer Frau die Gruppe an ihren Kater und die damit verschwundenen Kopfschmerzen erinnerte.
Was war geschehen...?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.03.2018 13:55.

Argos
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Metzger

von Argos am 20.01.2018 01:27

Materialliste_Metzger.png

Materialien, bei denen ein 1d20 geworfen werden muss:
WERKZEUG

Produktliste_Metzger.png

Antworten
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