Nekromantie, das verbotene Wissen 2. Auflage
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Kaires
Gelöschter Benutzer
Nekromantie, das verbotene Wissen 2. Auflage
von Kaires am 13.04.2018 21:41
Die Ursprünge der Totenbeschwörung
Im Verlauf der Geschi chte von Balora gab es viele große Magier die im Verlauf der Epochen hervortraten um ihr Volk zu führen und zu verteidigen. Vielen dieser Magier gedenkt man heute noch oder hat ihnen Denkmäler errichtet, um ihre Taten zu würdigen. Doch es gibt auch jene unter ihnen, die aus den Büchern der Geschichte spurlos verschwanden. Die Gelehrten sagen das ihre Geschichten dem Zahn der Zeit zum Opfern gefallen sind und nicht oft genug an die nächste Generation weitergereicht wurden, doch die Wahrheit ist eine andere.
Die Wahrheit ist, dass ihre Geschichte bewusst nicht weitererzählt wurde. Ihre Geschichten wurden verschwiegen, versteckt, weggesperrt oder gar verbrannt. Warum fragt ihr? Weil eben jene Magier Gebiete der Magie erkundet haben, vor denen sich die anderen fürchten oder die sie für zu gefährlich halten.
Es wundert also nicht das Namen wie Morvek der Schwarze, Grybal Finsterbart oder Halor Vydal längst in Vergessenheit geraten sind. Nach Ansicht der anderen hohen Magier wäre es falsch die Taten dieser hohen Nekromanten und Totenmagier zu erwähnen und lobpreisen. Haben sie doch mit verbotenen Kräften hantiert, die niemand sonst zu erforschen wagte. Weil niemand den Mut dazu hatte und niemand genug Verzweiflung gesehen hatte wie sie einem nur das harte Leben präsentieren kann.
Die Geschichte der Nekromantie begann mit Morvek dem Schwarzen. Zu seiner Zeit als junger Magier noch bekannt, als Morvek Dimakus. Er war ein ambitionierter Magier der das Gebiet der Heilmagie erforschte, um den Kranken und Verletzten Trost zu schenken. Doch all das Leid das Morvek im Laufe seiner Jahre in den Heilzimmern und am Rande der Schlachtfelder erlebte ließ ihn mit der Zeit nach einer Möglichkeit suchen den Tod selbst zu besiegen. Wäre es denn nicht ein Wunder, wenn Eltern ihre Kinder die in frühen Jahren von einer schweren Krankheit dahingerafft worden waren wiedersehen könnten? Oder Frau und Kind, den Familienvater vom Krieg heimkehren sehen? Noble Ziele die doch auf Pfade geführt haben, die viele heute als perfide und dunkel bezeichnen. Im Verlauf seiner Studien folgte Morvek einige Aufzeichnungen, hinsichtlich des Rabenkönigs. Nicht viel Sinnvolles ließ sich aus den Aufzeichnungen der Schwanenchronik gewinnen, doch es gab Andeutungen, die über die Mächte des Rabenkönigs sprachen und die er teilweise für seine Diener in Artefakte einbettete. Morvek folgte diesen vagen Andeutungen an alte Orte, wo sich einst die Schlachten zugetragen hatten. Morvek wusste das seine Suche unter keinen guten Stern stand, sich der Macht eines dunklen Wesens wie der des Rabenkönigs zu bedienen konnte nur gefährlich sein. Doch auch Feuer war gefährlich und trotzdem hatten die Völker gelernt es zu kontrollieren.
Dies war die Hoffnung an die sich Morvek klammerte. Durch Wissen und Studium würde er die Gefahren meistern und den Völkern das Geschenk der Unsterblichkeit bringen. Auf den alten Schlachtfeldern wurde Morvek nicht fündig, er hatte auch nicht damit gerechnet. Sicherlich war damals alles auf den Feldern ausgelöscht worden, was mit dem Rabenkönig in Verbindung stand und so suchte er die abgelegenen Orte auf, die an historische Orte angrenzten auf.
Auch hier konnte er keine Erfolge aufweisen, doch am letzten Ziel seiner Reise, sollte ihm das Glück schließlich hold sein. In einer alten Höhle, im Gebirge das eins der alten Schlachtfelder anschloss fand Morvek die Überreste eines dunklen Wesens. In seinen Händen ruhte ein Stab, der wie durch Zauberei vom Zahn der Zeit verschont geblieben war.
Der Stab war aus dunklem Metall geformt und auf seinem Kopf prangte ein geflügelter Schädel aus dessen Augen ein schwaches weißes Licht hervordrang.
Morvek war fasziniert von dem Fund und brachte ihn sogleich zurück in die Akademie um sich seinem Studium zu widmen.
Anfangs ging die Sache nur schleppend voran, hatte Morvek es doch mit einem Artefakt zu tun, dessen Sinn er noch einmal entdeckt hatte, aber in das so viel Hoffnung für seine Forschung setzte. Eines Tages kam dann aber der Durchbruch. Bei dem Versuch Heilmagie durch den Stab zu wirken konnte Morvek tatsächlich einem Toten neues Leben einhauchen.
Doch hatte dieser Tote wenig mit seinem früheren Ich gemein. Er war nur ein Schatten seiner selbst, beschränkt auf seine ureigenen Triebe. Morvek hatte sein Ziel erreicht, doch hatte er keinen Menschen zurück ins Leben gerufen, sondern nur eine Hülle die mehr mit einem Tier gemeinsam hatte als mit einem Menschen. Morveks Forschung waren den anderen hohen Magiern an der Akademie jedoch nicht verborgen geblieben und sie sahen in seinem Treiben nichts von den hohen Zielen, die er ihnen angeblich weißmachen wollte. So kam es also das sie Morvek aus der Gesellschaft der Akademie ausschlossen.
Morvek war von dieser Entscheidung zutiefst betrübt und niedergeschlagen, war aber nicht gewillt sein Lebenswerk so leichtfertig aufzugeben. Folglich verließ er die Akademie, aber nicht ohne den Stab und setzte seine Forschungen im Verborgenen fort.
Viele Jahre hörte man nichts mehr von Morvek doch, eines Tages trat ein Fremder in schwarze Roben gekleidet an die Tore der Akademie und bat um Einlass. Man wollte ihn erst abweisen, doch als er davon sprach er habe Kunde von Morvek ließ man ihn ein, da man doch erfahren wollte was aus dem ehemaligen Kollegen den nun geworden war.
Die Magier des Rates waren umso überraschter, als der Fremde seine Kapuze abnahm und Morvek, nun den Beinamen der Schwarze tragend, vor ihnen stand. Er lachte sie aus, dafür das sie damals nicht das Potential seiner Forschung gesehen hatten und zeigte ihnen voller Stolz die Ergebnisse der jahrelangen Forschung. Lange tote Gebeine tanzten über den Tisch der Ratskammer und zerfielen vor den Augen der Anwesenden wieder in ihre Einzelteile.
Jedoch hielt sich die Begeisterung seiner Kollegen in Grenzen und hätten sie damals gewusst, wie man gegen die Kräfte über die Morvek nun verfügte vorgehen konnte, so hätten sie ihn damals schon gestoppt.
Allerdings sollte es dazu nicht kommen und im Laufe der Jahre sollten Grybal Finsterbart und Halor Vydal an Morveks Platz treten, um seine Forschung weiter voranzutreiben. Der alte Stab, den Morvek einst fand, nahm er mit sich ins Grab und blieb seinen Schülern ebenso vorenthalten wie all den anderen Personen, die nach mächtigen Artefakten suchen. Die Suche nach dem Wissen das von den ersten Nekromanten hinterlassen wurde, steht jedoch auch heute noch jenen zur Verfügung, die wissen wo sie suchen müssen.
Die Schule der Nekromantie ist keine eigenständige Magie, wie alle anderen Magieschulen in Revaria, sondern ein Spezialtalent für die Beschwörungsmagie. Damit die Nekromantie erlernt und ausgeübt werden kann, müssen zuvor zwei Voraussetzungen erfüllt sein.
1. Der Charakter der die Nekromantie zu erlernen wünscht muss das Talent Wahrsagerei mit der Ausprägung Meister besitzen
2. Der Charakter muss mindestens Rang 8 in Beschwörungsmagie besitzen
Sind diese Voraussetzungen erfüllt, ist es einem Charakter möglich sich der Nekromantie zu bedienen, sofern er auch über das Spezialtalent Nekromantie verfügt. Vorweg sei jedoch angemerkt das die Nekromantie in ganz Balora verboten ist und mit der Todesstrafe geahndet wird. Folglich sollte ein Charakter der diese Magie beherrscht stets abwägen wann und wo er seine Fähigkeiten nutzt. Es kann auch nicht schaden die eigene Gestalt zu verhüllen, sodass man nicht identifiziert werden kann, sollte es nötig sein die Fähigkeiten vor den Augen anderer anzuwenden. Ist diese Vorsichtsmaßnahme getroffen kann man es sich erlauben Augenzeugen ungeschoren davonkommen zu lassen, wenn nicht dann hat dies unweigerlich folgen. Ein weiterer Faktor den es zu beachten gilt ist, das zum Erlernen der Nekromantie keine öffentliche Bibliothek zur Verfügung steht. In Folge dessen sollte man stets darauf achtgeben die Lernfortschritte des Charakters eher langsam voranschreiten zu lassen, statt zu schnell es sei denn es konnte sich ein Lehrmeister finden lassen. Wo wir schon von Lehrmeistern sprechen, es ist selbstverständlich das Lehrmeister der Nekromantie in Balora aufgrund der Umstände eine extreme Seltenheit sind und man nach ihnen noch mühsamer suchen muss, als nach verbliebenen Schriften.
In anderen Ländern Revarias kann es jedoch mitunter leichter sein sich das Wissen anzueignen da vielleicht nicht jedes Land die selbe Auffassung bezüglich der Nekromantie teilt wie die Königreiche in Balora. Spielt man nun einen Nekromanten von außerhalb so setzt er sich jedoch den selben Gefahren aus, wie ein Lehrling der dunklen Künste der aus Balora stammt.
Also man merke sich, Diskretion ist für Nekromanten unerlässlich, sowie ein gewisser hoher Bildungsstand, denn andernfalls ist es schwierig das nötige Wissen zu bergen und zu verstehen.
Ich will an dieser Stelle jedoch auch daraufhin weisen, dass nicht jede Person in Balora das Wissen besitzt um einen Nekromanten zu enttarnen. Ein Laie wird einem Nekromanten also nie auf die Schliche kommen, wenn dieser sich lediglich auf die Verwendung von Flüchen oder Zaubern beschränkt, die keine Untoten beschwören.
Nicht zu vergessen an dieser Stelle, ein Nekromant kann mittels Illusionsmagie, seinen Dienern auch ein harmloses Aussehen verleihen. Dafür muss der Nekromant jedoch diese Fähigkeit selbst beherrschen, denn freundliche Helfer sind eine Seltenheit. Mit Illusionen getarnte Untote können auch wiederum nur von erfahrenen Illusionsmagiern erkannt werden, jedoch muss zuvor ein genauerer Blick auf die entsprechenden Untoten geworfen werden.
Kommen wir zum nächsten Punkt. Da die Nekromantie ein Spezialtalent ist und keine eigenständige Magiefähigkeit verfügt sie nicht über 10 Ränge, sondern lediglich über 3. Diese drei Ränge lauten wie folgt:
Nekromant Schüler: Beschwörung Rang 8
Nekromant Fortgeschritten: Beschwörung Rang 9
Nekromant Meister: Beschwörung Rang 10 oder höher
Diese drei Ränge sind mit den letzten drei Rängen der Beschwörungsmagie gleichzusetzen, also ein Schüler der Nekromantie ist ein Beschwörungsmagier des Ranges 8, ein fortgeschrittener Nekromant ein Beschwörer des Ranges 9 und ein Meisternekromant ist ein Beschwörer des Ranges 10 oder darüber hinaus.
Bei jeder Fähigkeit ist angegeben welchen Rang sie zur Anwendung benötigt, zur Hilfe wird nebst dem Nekromanten-Rang auch der Rang der Beschwörungsmagie angegeben um deutlich zu zeigen was für die Fähigkeit benötigt wird.
Als nächstes widmen wir uns dem Beschwören von Untoten. Untote sind Beschwörungen die einzig allein von Nekromanten herbeigerufen werden können. Außerdem sind Nekromanten dazu in der Lage wilde Untote zu lähmen, was jedoch abhängig vom Rang, sprich der Stärke des Untoten, entsprechend leicht oder schwierig ist.
Nun aber zu einer grundlegenden Regel, die für das Beschwören von Untoten gilt. Ganz unabhängig davon ob man einen Zombie, einen Ghul oder ein Skelett beschwören will man braucht für jedes dieser Rituale einen Leichnam oder genügend Knochen.
Ist dieses „Rohmaterial" nicht gegeben kann der Nekromant keine Diener beschwören. Diese Tatsache muss jederzeit beachtet werden, ein Ort an dem keine Leiche zu finden ist birgt keine Möglichkeit für den Nekromanten sich einen Untoten herbeizurufen. Die einzigen Untoten für die, eben jene Regel nicht gilt sind Geister, genaueres dazu jedoch später. Der Magierang für die Beschwörung von Untoten verschiedener Schwierigkeitsgrade kann bei den Beschwörungsstufen eingesehen werden. Bei den verschiedenen Stufen werden auch alle im Monster-Almanach aufgeführten Untoten aufgezählt.
Wer also einen Nekromanten spielt sollte sich stets Gedanken über sein Umfeld machen. In einer Großstadt werden sich weit und breit keine Leiche finden lassen. Höchstens auf dem Friedhof, aber dort nach Leichen zu graben sorgt auf kurze oder lange Sicht für Aufmerksamkeit die ein kluger Nekromant zu meiden versucht wo es nur geht.
Genauso ist es in einem Wald, abgesehen von den vereinzelten Tierkadavern, welche von Raubtieren zurückgelassen wurden. Auf einem Schlachtfeld, welcher Art auch immer fühlt sich ein Nekromant hingegen wie zuhause, allerdings sollte jedem klar sein das nicht um jede Straßenecke die Überbleibsel einer Schlacht oder eines Banditenüberfalls zu finden sind.
Natürlich kann ein Nekromant eine begrenzte Menge an Knochen mit sich führen, um im Notfall einen kleinen Untoten zu beschwören, doch selbst diese kleine Menge an Knochen sollte man nicht mit in Dörfer oder Städte nehmen.
Da Nekromanten jedoch auch in der Beschwörungsmagie bewandert sind, besitzen sie die Möglichkeit Knochen zu beschwören, so wie sich auch andere Gegenstände beschwören lassen.
Allerdings müssen diese Knochen dann immer noch zu einem Skelett geformt werden, um nützlich zu werden. All dies benötigt Zeit, Zeit die man sich erkämpfen muss. Tut man dies nicht stellt man für so ziemlich jedermann eine prächtige Zielscheibe dar. Knochen für Skelette können also wie oben erwähnt beschworen werden, aber Untote wie Zombies benötigen jedoch immer noch einen vollständigen Leichnam der nicht beschworen werden kann.
Bei Fragen bezüglich der Zauber und Regeln kann man sich in Discord oder per PN an den Spieler Girroth wenden.
Spezialmechaniken von Nekromanten
Das Spiel mit dem Feuer
Die Macht über Tod und Leben ist eine instabile Kraft die unter großer Konzentration in kontrollierbare Bahnen gelenkt werden muss. Die Nekromantie bietet einem Nekromanten ohne Zweifel ungeahnte Möglichkeiten, im Bereich der Zauberei doch diese Magie ist und bleibt etwas das nicht unterschätzt werden sollte.
Ein Nekromant kann diese instabile Kraft unter Kontrolle halten, er kann sich aber auch dazu entscheiden einen Teil der Kontrolle zu opfern, was das Wirken eines Zaubers wesentlich erschweren kann, dafür wohnt dem Zauber bei Erfolg jedoch wesentlich mehr Macht inne, als der regulären Variante.
Die meisten Fähigkeiten des Nekromanten bestimmen ihren Erfolg mittels eines D4, wie eine Unterstützung und haben eine normale Erfolgschance von 1-3.
Durch die Spezialfähigkeit kann der Nekromant nun entscheiden, ob er den Würfelwurf, der den Erfolg seiner Fähigkeit bestimmt erschweren will. So kann er festlegen ob ein Zauber nur mit einer 1-2 oder sogar nur mit einer 1 erfolgreich gewirkt wird.
Ein Nachteil an den Zaubern eines Nekromanten ist jedoch, dass wenn diese nicht erfolgreich gewirkt werden, eine Art magischer Rückstoßeffekt entsteht.
Dieser Rückstoß sorgt dafür, dass der Nekromant unter einer negativen Auswirkung leidet. Dies tritt nur ein, wenn beim Wurf des D4 die 4 gewürfelt wird.
Hat sich der Nekromant jedoch dazu entschieden die Erfolgschance zu erschweren, um den Zauber bei Erfolg zu stärken, so tritt diese Rückwirkung auch bei jedweder Zahl ein, die der Nekromant aus dem Erfolgsbereich ausgegrenzt hat.
Die schädliche Rückwirkung kann je nach Zauber, entweder spezifische Auswirkungen haben, wenn allerdings keine spezifische Auswirkung für einen Zauber festgelegt wurde, so erleidet der Nekromant als Folge für den fehlgeschlagenen Zauber Schaden der 15%(Ergebnis der Rechnung wird aufgerundet) seiner max. TP entspricht.
Schaden der auf diese Weise erlitten wird, kann nicht abgemildert werden. Sollte der Nekromant durch diesen Schaden bewusstlos werden, kann er sich dazu entscheiden einen seiner Untoten an seiner statt sterben zu lassen.
Untotes Gefolge
Nekromanten verfügen über einen Beschwörungspool, der von ihrem Rang der Beschwörungsmagie hergeleitet wird. Das heißt sie können unterschiedlich viele Untote an ihrer Seite haben. Die Mögliche Anzahl an Untoten wird dadurch bestimmt indem man den Rang der Beschwörungsmagie eines Nekromanten durch den SG des Untoten dividiert. Das Ergebnis der Division wird stets abgerundet. Der Nachteil ist das ein Nekromant mit mehr als einer Kreatur an seiner Seite, abseits von Flüchen keine offensiven Fähigkeiten nutzen kann, da sein Hauptaugenmerk darauf gerichtet werden muss sein Gefolge unter Kontrolle zu halten.
Hier ein praktisches Beispiel:
Ein Nekromant des Ranges 8, vermag beispielsweise eine Meute von vier Ghulen mit sich zu führen, welche sich für ihn auf den Feind stürzen.
Rang des Magiers = 8
SG der Ghule = 2
8/2 = 4
Zu beachten ist aber, dass diese Untoten im Dienst des Nekromanten Platz im Beschwörungspool einnehmen. Wenn also ein Nekromant des Ranges 8 über vier Ghule gebietet, so vermag er keine weiteren Untoten zu beschwören.
Ein anderes Beispiel
Rang des Magiers = 10
Rang Fehlgeborener = 3
10/3= 3,33333'
Hier wird nun abgerundet auf 3. Der Nekromant hat nun 9/10, seines Beschwörungs-Pool's in Beschlag genommen. Er kann keine weiteren Untote beschwören, höchstens noch einen Untoten des SG 1. Nun ist der Beschwörungspool 10/10 vollkommen ausgeschöpft.
Der Beschwörungspool erlaubt es einem Nekromanten, selbst wenn sein Rang der Beschwörungsmagie 12 beträgt maximal fünf Untote in seinem Gefolge zu haben.
Für Untote gelten die selben Zusatzregeln, wie für Externare der Beschwörungsmagie. Siehe dazu Generelle Zusatzregelungen, §6 Zusatzregelung für die Beschwörungsmagie. Zu finden in der Bibliothek/Forum unter „Allgemeine Ansagen des Admin-Teams".
Seelenfragmente
Seelenfragmente dienen dem Nekromanten als Ressource welche er dazu nutzen kann, um seine dunklen Machenschaften weiter voran zu treiben. Im Kampf übernehmen Seelenfragmente folgende Funktionen:
- Antriebsressource für mächtige Zauber, die sich anderweitig sonst nicht wirken lassen
- Zur Reanimation mächtiger Untoter, also Kreaturen des SG 6 und höher
- Sie können dazu verwendet werden um Untote Diener um 1/4 TP ihrer zu heilen, sodass der Nekromant keine Lebenspunkte opfern muss.
- Sie können aufgezehrt werden um den Nekromanten vor einem Rückstoßeffekt der Mechanik „Das Spiel mit dem Feuer" zu bewahren
Ein Nekromant benötigt zum Aufbewahren von Seelenfragmenten ein Seelenkäfig, welcher maximal 4 Seelenfragmente aufbewahren kann. Ein Nekromant sollte immer nur ein Seelenkäfig gefüllt mit Seelenfragmenten mit sich führen, tut er dies nicht besteht eine Chance das er von Dämonen heimgesucht wird. Seelenfragmente werden primär durch den Zauber Seelenernte gesammelt, können aber auch durch andere Effekte erhalten werden. Seelenfragmente können nicht von toten Monstern gesammelt werden.
Genauere Informationen zur Herstellung, sowie Details eines Seelenkäfigs finden sich im Beitrag "Reagenzien der Nekromantie"
(Regel nur 1 Seelenkäfig pro Nekromant. Regelmissachtung zieht Verwarnung nach sich, nach Verwarnung wird ein ganzer Strike für Verfehlungen erteilt, wenn der Charakter danach immer noch nicht die Regel einhalten sollte, wird eine Gruppe von D10 Dämonen des SG8 beschworen, welche ausschließlich den Nekromanten wegen seiner gesammelten Seelen jagen werden.)
Flüche
Flüche stellen das Fundament des magischen Arsenals eines Nekromanten dar, denn aufgrund ihrer Vielzahl bieten sie zahlreiche Möglichkeiten den Feind zu behindern und schwächen. Dadurch gestaltet man es dem Feind wesentlich schwerer für den Nekromanten gefährlich zu werden und kann ihn vielleicht von der Stärke her auf das Level der eigenen Untoten bringen, sodass auch jene eine größere Herausforderung darstellen.
Maximal können nur zwei Flüche gleichzeitig auf einem Ziel ihre Wirkung entfalten, weitere gewirkte Flüche ersetzen einen vorangegangen oder können sogar dafür sorgen das unvorhergesehenen und ungewollte Effekte eintreten wie z.B. das sich ihre schädigende Wirkung zu einem positiven Effekt wandelt.
Was die Nutzung von Flüchen betrifft so werden sie im Kampfsystem ähnlich wie Unterstützungen der Wiederherstellungsmagie gehandhabt. Außerdem gewähren Flüche, die keinen Schaden anrichten, sondern nur Statuseffekte hervorrufen ein kleines Maß an EP so wie eine Heilung.
Mittels eines D4(1-3) wird bestimmt ob der Fluch von Erfolg gesegnet war und mittels D3 (Für die Dauer) und D5 (Für Effektstärke) wird die Dauer und Effektstärke des Fluches bestimmt. Für manche Flüche gelten andere Regeln hinsichtlich der Dauer und Effektstärke, diese werden jedoch bei dem entsprechenden Fluch aufgeführt.
Es können maximal nur zwei Flüche gleichzeitig auf einem Ziel aktiv sein, deshalb kann ein neuer Fluch erst dann aufgetragen werden, wenn zuvor ein bereits aktiver Fluch ausgelaufen ist.
Fluch der Qual:
Der Fluch der Qual ist ein recht simpler Fluch, welcher dem Ziel über Zeit hinweg mäßigen Schaden zufügt. Bevor die dunklen Künste in Balora gänzlich geächtet wurden erfreute sich dieser Fluch großer Beliebtheit unter den Folterknechten, deren Aufgabe es war ein Geständnis ans Tageslicht zu bringen. Hinzukommt das dieser Zauber dank seiner perfiden Natur Rüstung ignoriert. Die Dauer dieses Fluches wird mit einem D3 bestimmt, seine Effektstärke mit einem D5.
(Schüler/Beschwörung Rang 8)
Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance von 1-2 (D4): Der Nekromant darf ein zweites Ziel bestimmen das unter dem Fluch leiden soll. Der Fluch der auf das zweite Ziel wirkt, muss keine Erfolgsprobe ablegen und hat die selben Werte wie der Fluch auf dem Hauptziel.
Bei Erfolgschance von 1 (D4): Der Nekromant darf den Würfel, welcher die Effektstärke des Fluches bestimmt, mit einem Multiplikator von 1,5 versehen. (Das Ergebnis wird immer auf die nächste volle Zahl aufgerundet)
Spezifischer Effekt bei Fehlschlag: Der Nekromant ist dazu aufgefordert, einen D4(Dauer) und einen D4(Schaden) zu werfen und leidet entsprechend der Ergebnisse selbst an dem Fluch den er auf einen Feind wirken wollte.
Fluch des Verfalls:
Dieser Fluch schwächt Verteidigung und Durchhaltevermögen eines Kontrahenten. Der Nekromant setzt aggressiver Magie frei, welche an Körper und Rüstung seiner Feinde nagt. Sinn und Zweck dieses Fluches ist es das Ziel anfälliger für Schaden jeglicher Art zu machen. In Folge dessen wird durch diesen Zauber die Rüstung des Ziels durch einen D3 reduziert und mittels eines D3 die Rundenlaufzeit des Fluches bestimmt.
(Schüler/Beschwörung Rang 8)
Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance von 1-2 (D4): Der Nekromant darf statt eines D3 einen D5 für die Bestimmung der Laufzeit des Fluches verwenden
Bei Erfolgschance von 1 (D4): Zuzüglich dazu das der Fluch die Rüstung eines Feindes reduziert erhalten alle Charaktere die das betroffene Ziel angreifen, den Effektwert des Fluches als Schadensbonus für ihre Angriffe.
Spezifischer Effekt bei Fehlschlag: Der Nekromant ist dazu aufgefordert einen D3(Effekt) und einen D2(Dauer) zu würfeln. Entsprechend der Ergebnisse erhält der Nekromant für X Runden X Bonusschaden durch Angriffe von Gegnern.
Fluch der Erschöpfung:
Dieser Fluch raubt dem Ziel solange er anhält physische als auch magische Kraft und sorgt dafür das die Angriffe des Betroffenen schwächer ausfallen, solange der Fluch auf ihn wirkt. Mittels eines D3 wird die Laufzeit des Fluches bestimmt und mittels des D5 wird der Schadensmalus festgelegt.
(Fortgeschritten/Beschwörung Rang 9)
Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance von 1-2 (D4): Der Nekromant darf den Wurf des D5 um den Wert +2 modifizieren.
Bei Erfolgschance von 1 (D4): Der Nekromant würfelt zuzüglich zum D3(Dauer) und dem D5(Effekt) einen zweiten D3. Nach Ablauf des Fluches erhält das Ziel das Ergebnis des D3 als permanenten Schadensmalus. (Bei erneuter Anwendung des Effektes kann der permanente Schadensmalus erhöht werden, jedoch kann der Malus maximal einen Wert von -5 erreichen
Effekt bei Fehlschlag: unspezifische Wirkung, der Nekromant erleidet Schaden in Höhe von 15% seiner max. TP.
Brandmal des Untergangs:
Dieser Fluch brennt ein Brandmal in das Fleisch des Feindes. Das Brandmal selbst zählt nicht als Fluch, es kann also auf ein Ziel angewendet werden, das bereits von zwei Flüchen betroffen ist. Wirkt man es auf ein Ziel, auf dem bereits ein oder zwei Flüche aktiv sind, so erhalten aktiven Flüchen einen Bonus auf ihre Dauer. Dieser Bonus wird mittels eines D4(Rundendauer) bestimmt. Die gewürfelte Rundendauer wird auf die auf dem Ziel aktiven Flüche aufgerechnet. Dieser Zauber kann jedoch auch prophylaktisch gewirkt werden, während noch kein Fluch auf dem Ziel aktiv ist. Entscheidet man sich für diese Variante kann man die Ergebnisse als Modifikatoren für die Würfel des nächsten Fluches verwenden. Der Fluch des Unglücks kann nicht von diesem Zauber profitieren.
A bklingzeit 15 Runden (Setzt erst ein, wenn Zauber erfolgreich war) (Rang Fortgeschritten/Beschwörung 9)
Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance von 1-2 (D4): Der Nekromant darf zuzüglich zum D4 noch einen D2 würfeln, um die Effektstärke zu erhöhen
Bei Erfolgschance von 1 (D4): Der Nekromant behandelt die Fähigkeit „Brandmal des Untergangs" bei Erfolg. Bei der Bestimmung von Laufzeit und Effektstärke eines Fluchs den er in der nächsten Runde gewirkt werden soll, darf er statt zu würfeln die Dauer und Effektstärke bestimmen, jedoch innerhalb der gegebenen Rahmenbedingungen, die bezüglich Laufzeit und Effektstärke eines Fluches festgelegt sind.
Spezifischer Effekt bei Fehlschlag: Der Nekromant wirft einen D3 und reduziert die Laufzeit all seiner aktiven Flüche um den gewürfelten Wert. Sind keine Flüche aktiv, wenn dieser Fehlschlag eintritt, wird der Fehlschlag als unspezifischer Fehlschlag behandelt und der Nekromant erleidet 15% seiner max. TP als Schaden.
Fluch des Unglücks:
Der Fluch des Unglücks ist einer der am meisten gefürchteten Flüche Revarias, ist er es doch der schon Königen ein frühes Grab beschert hat, Gelehrte in den Wahnsinn trieb oder aber Glückspilze zu Pechvögeln werden ließ. Ist dieser Fluch auf einem Ziel aktiv senkt der mit dem D3 bestimmte Wert den Bereich für kritische Fehlschläge um den Wert X herab. Wird also beispielsweise eine 3 gewürfelt, so erfolgen kritische Fehlschläge nunmehr nicht nur bei einer 20, sondern auch bei einer 19, 18 und 17. Die Dauer wird mit einem D3 bestimmt.
(Meister/ Beschwörung Rang 10) Kostet ein Seelenfragment um gewirkt zu werden.
Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance von 1-2 (D4): Der Nekromant darf den D3 für die Dauer des Fluches um den Wert +2 modifizieren
Bei Erfolgschance von 1 (D4): Die nächste Aktion des betroffenen Feindes wird automatisch als kritischer Fehlschlag angesehen, unabhängig vom Ergebnis des D20. Danach tritt der kritische Fehlschlag nur bei dem entsprechenden Würfelergebnis ein.
Spezifischer Effekt bei Fehlschlag: Der Nekromant ist dazu aufgefordert zwei D3 zu würfeln. Der D3 verleiht der Treffertabelle des Nekromanten einen Malus, der für X Runden anhält, welche der zweite D3 bestimmt. Untote die durch die Fähigkeit „Wille des Meisters" die Treffertabelle des Nekromanten nutzen sind ebenfalls von diesem Malus betroffen. Wenn dieser Effekt auf dem Nekromanten wirkt, werden auch die Erfolgsproben für Flüche und Zauber die einen D4 nutzen, um den Wert 1 erschwert.
Fluch der Furcht:
Der Nekromant schürt die Furcht eines Ziels, sodass sein Mut auf eine harte mentale Probe gestellt wird. Scheitert das Ziel an einer dieser Probe ist es vor Angst gelähmt. Mittels eines D4 wird der Erfolg des Fluches bestimmt und anschließend mit einem D3 die Rundenlaufzeit des Fluches. Wenn der Fluch auf einem Ziel wirkt, muss ein Feind vor jeder Handlung/Angriff eine Würfelprobe mit einem D2 ablegen. Bei einer 1 schafft es das Ziel seine Furcht zu überwinden, bei einer 2 jedoch ist es vor Angst gelähmt und vermag keine Handlung auszuführen. (Fortgeschritten/Beschwörung 9) Kostet ein Seelenfragment um gewirkt zu werden.
Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance von 1-2 (D4): Nach Ablauf des Fluches springt der Fluch darf der Nekromant ein Ziel bestimmen auf den der Fluch überspringt, mit der gleichen Laufzeit und es ist keine Probe für Erfolg nötig.
Bei Erfolgschance von 1 (D4): Anstatt das Ziel bei einer gescheiterten Würfelprobe handlungsunfähig zu machen, versetzt der Fluch das Ziel in heillose Panik. Scheitert das Ziel bei einer Würfelprobe flieht es vor Schrecken und provoziert Gelegenheitsangriffe aller Feinde mit denen es in einen Nahkampf verwickelt ist.
Kreaturen mit dem Talent „Eiserner Wille" sind immun gegen diesen Fluch.
Spezifischer Effekt bei Fehlschlag: Der Nekromant muss einen D3 würfeln und ist entsprechend des Ergebnisses für X Runden von seinem eigenen Fluch betroffen, was bedeutet das er vor jeder Handlung eine Würfelprobe ablegen muss, um zu bestimmen ob er seine Furcht besiegt oder von ihr gelähmt wird.
Fluch der Nekrose:
Der Nekromant lässt schwarze Magie in die Wunde eines Feindes fließen und lässt seine Wunden mit nekrotischer Magie pulsieren. Diese dunklen Energien korrumpieren die heilende Wirkung von Zaubern, Tränken oder anderen Quellen und sorgen dafür das sie dem Ziel nur zusätzliches Leid zufügen, statt es wie beabsichtig zu lindern. Für die Dauer des Fluches, welche mittels eines D5 bestimmt wird, fügen alle auf das Ziel gerichteten Zauber, sonstige Heilmechaniken und vom Ziel eingenommene Heiltränke ihren Heilungs-Wert als Schaden zu. Dieser Fluch kann nur auf ein Ziel gewirkt werden das bereits TP eingebüßt hat. (Meister/Beschwörung Rang 10)
Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance von 1-2 (D4): Der Nekromant erhält ein Seelenfragment, wenn das Ziel sterben sollte solange es unter dem Einfluss des Fluches steht.
Bei Erfolgschance von 1 (D4): Auf das Ziel gerichtete Heilungen erhalten einen Multiplikator von 1,5
Spezifischer Effekt bei Fehlschlag: Der Nekromant ist dazu aufgefordert einen D4 zu würfeln, um zu bestimmen wie lange der Fluch seine Wirkung auf ihm, statt des ursprünglichen Ziels entfaltet.
Bande der Pein:
Der Nekromant erwählt ein Ziel und lässt geisterhafte Ketten von diesem ausgehen, welches das Hauptziel mit einem sekundären Ziel aneinanderketten. Die magischen Ketten sorgen dafür das jeglicher vom Hauptziel erlittene Schaden mit dem Sekundärziel zur Hälfte geteilt wird. Ein perfider Zauber, welcher es dem Nekromanten erlaubt Feinde dafür zu strafen, wenn sie ein bestimmtes Ziel attackieren oder ein Werkzeug um Schaden auf zwei Ziele zu verteilen. Um den Schaden für das Sekundärziel zu bestimmen teilt man den vom Hauptziel erlittenen schaden durch zwei und rundet auf. Der Rechnung wird der finale Schadenswert zugrunde gelegt, also der Schadenswert welcher übrig bleibt nachdem die Rüstungspunkt des Ziels mit einberechnet wurden.
Der Schaden welcher das Sekundärziel erleidet wird nicht von den Rüstungspunkten eines Wesens beeinflusst. Die Dauer der Fesseln wird mittels eines D4 bestimmt und kann ebenfalls durch das Brandmal des Untergangs verlängert werden, allerdings wird der Effekt nicht verstärkt.
(Meister/ Beschwörung Rang 10)
Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance von 1-2 (D4): Der Nekromant darf ein zweites Sekundärziel bestimmen, welches ebenfalls die Hälfte des vom Hauptziel erlittenen Schadens erleidet.
Bei Erfolgschance von 1 (D4): Wenn der Nekromant einen Verbündeten als Hauptziel bestimmt hat, wird sein erlittener Schaden halbiert, während das Sekundärziel stattdessen den vollen Schaden erleidet.
Spezifischer Effekt bei Fehlschlag: Der Nekromant wird für die Dauer des Effekts als Sekundärziel bestimmt.
Weitere Zauber
Nekrotisches Miasma:
Der Nekromant erfüllt einen seiner Diener mit unheiliger Magie und verleiht ihnen vorübergehend die Fähigkeit Feinden Leben zu entziehen, um sich selbst damit zu nähren.
Dieser Zauber verleiht dem ausgewählten Untoten für seine nächsten zwei Angriffe, das Talent „Lebensraub" wodurch sich der Untote um die Hälfte seines verursachten Schadens heilt. Das Ergebnis wird nötigenfalls aufgerundet, wenn es keine ganze Zahl ergibt.
(Fortgeschritten/Beschwörung Rang 9)
Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance 1-2 (D4): Der Nekromant profitiert ebenfalls vom Leben, welches sein Diener mit Angriffen geraubt hat, jedoch auch nur um den halben Wert.
Bei Erfolgschance 1 (D4): Die Angriffe des verstärkten Untoten haben eine Chance ein nekrotische Wunde hervorzurufen, was den Feind 1D5 zusätzlichen Schaden erleiden lässt. Eine nekrotische Wunde wird verursacht, wenn der Untote bei seinem Trefferwurf eine 1-5 erzielt, unabhängig davon ob er von der Fähigkeit „Der Wille des Meisters" profitiert oder nicht.
Seelenernte:
Das dunkle Wissen der Nekromantie schreckt auch nicht davor zurück Seelen oder Fragmente dieser für ihre perfiden Zwecke einzusetzen. Der Nekromant kanalisiert einen Strahl nekrotischer Magie auf sein Ziel und versucht ihm einen Teil seiner Seele zu stehlen. Dies ist ein Zauber dessen Wirkung über zwei Runden hinweg aufrechterhalten werden muss, wenn sich der Nekromant dazu entscheidet ihn zu wirken. Der Zauber verursacht keinen Schaden, jedoch erhält der Nekromant ein Seelenfragment. Sollte das gewählte Ziel vor Ablauf der zweiten Runde sterben, erhält der Nekromant ebenfalls das Seelenfragment.
(Schüler/Beschwörung Rang 8)
Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance 1-2 (D4): Angriffe von Untoten unter der Kontrolle des Nekromanten erhalten einen Schadensbonus von +2, wenn sie das Ziel unter dem Effekt von Seelenernte angreifen.
Bei Erfolgschance 1 (D4): Der Nekromant erhält zwei Seelenfragmente statt einem.
Effekt bei Fehlschlag: Unspezifischer Fehlschlageffekt, der Nekromant erleidet 15% seiner max. TP als Schaden.
Seelenhandel:
Der Nekromant kann ein Seelenfragment opfern, um die Würfelprobe mit einem D4, welche über den Erfolg eines Zaubers entscheidet zu manipulieren. Er kann das Ergebnis um den Wert -1 pro Seelenfragment modifizieren. Diese Fähigkeit kann auch in Verbindung mit der Mechanik „Das Spiel mit dem Feuer" verwendet werden. Kosten: So viele Seelenfragmente wie der Nekromant gewillt ist zu investieren, mit einem Maximum von drei.
(Fortgeschritten/Beschwörung Rang 9)
Unheilige Raserei:
Opfere ein Seelenfragment um entweder dich, einen anderen Diener oder eine andere Person für einen kurzen Zeitraum in unnatürliche Raserei zu versetzen. Die physischen oder magischen Attribute sind solange der Zustand anhält verstärkt. Der Zauber hat eine Laufzeit von drei Runden und während dieser Zeit erhält der betroffene Untote oder Spieler einen Schadensmultiplikator von 1,5. Leider zehrt die unheilige Magie dieses Zaubers an der Existenz des betroffenen Ziels sodass es in jeder Runde 10% seiner max. TP als Schaden erleidet, bis der Zauber abgeklungen ist. Dieser Schaden kann nicht durch Rüstung abgemildert werden, lediglich eine Barriere kann ihn abwenden. Die Barriere wird dabei jedoch ungeachtet der Schadensmenge komplett aufgezehrt.
(Schüler/ Beschwörer Rang 8) Kostet ein Seelenfragment um gewirkt zu werden.
Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance von 1-2 (D4): Nekromant darf die Rundendauer des Effekts auf 4 Runden ausweiten.
Bei Erfolgschance von 1 (D4): Statt eines Multiplikators von 1,5 erhält das Ziel einen Schadensmultiplikator von 2.
Effekt bei Fehlschlag: Ist ein Untoter Ziel des Zaubers, werden die nekrotischen Energien, die ihn eigentlich Stärken sollen in Stücke reißen. Ist das Ziel ein lebendiger Charakter erleidet der Nekromant 15% max. TP Schaden, gemäß dem unspezifischen Fehlschlageffekt.
Knochenhaufen beschwören:
Der Nekromant nutzt sein Wissen der Beschwörungsmagie In Verknüpfung mit seinen dunklen Fähigkeiten um einen Knochenhaufen zu beschwören. Der Erfolg wird mittels eines D4(1-3) ermittelt, während die Menge an Knochen mittels 2D5 bestimmt wird. Knochen werden dazu benötigt um Skelette zu beschwören oder um einen Knochenschild zu erschaffen.
(Schüler/ Beschwörer Rang 8)
Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance 1-2 (D4): Der Nekromant darf einen zusätzlichen D5 verwenden um die Anzahl der beschworenen Knochen zu bestimmen.
Bei Erfolgschance 1 (D4): Der Nekromant formt im selben Zug ein Skelett des SG 2 aus den beschworenen Knochen, sofern sein Beschwörungspool es ihm erlaubt, andernfalls ist das Skelett wild und steht unter der Kontrolle des Eventleiters.
Knochenschild:
Der Nekromant animiert herumliegende Knochen oder nutzt die Knochen eines Dieners, welcher daraufhin stirbt, und formt aus ihnen einen Wirbel aus Knochen, welcher sich entweder um den Nekromanten selbst oder ein Ziel seiner Wahl legt. Dieser Knochenwirbel behindert Nahkämpfer die den Träger dieses unheiligen Schutzes angreifen wollen. Für drei Runden erhält ein Spieler einen Schild aus Knochen. Dieser Schild gibt dem Spieler die Attribute und Blockchance eines Schildes mit einem Rüstungswert von 3. Wenn er attackiert wird erhält er eine 30% Chance Nahkampfangriffe zu blocken. Der Wirbel bietet, wenn verglichen mit einem Schild jedoch keine Blockchance für Fernkampfangriffe.
(Schüler/Beschwörung Rang 8)
3 Knochen = 3 Rüstung
4 Knochen = 4 Rüstung
5 Knochen = 5 Rüstung
Der Wille des Meisters:
Der Nekromant setzt seine magischen Fähigkeiten dazu ein, um eine direktere Kontrolle über seine hirnlosen Diener auszuüben, sodass ihre Bewegung und Koordination vorübergehend verbessert wird. Diese Fähigkeit gilt als ganze Aktion und erlaubt es Untoten, deren Trefferchance unter der des Nekromanten liegt, seine Treffertabelle als die ihre zu verwenden. Diese Fähigkeit muss jede Runde gewirkt werden, in der die Untoten von dieser Stärkung profitieren sollen. Auf Untote die eine bessere Trefferchance haben, als ihr Herr und Meister hat dieser Zauber keinen Effekt.
(Schüler/ Beschwörer Rang 8)
Keine Ruhe für die lebenden Toten:
Der Nekromant kann Lebenspunkte opfern, die ungefähr einem Viertel der gesamten TP eines gefallenen Dieners entsprechen, um diesen wiederauferstehen zu lassen.
(Fortgeschritten/Beschwörung Rang 9)
Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance von 1-2 (D4): Der Untote muss nicht gemäß der Regel zur Beschwörung 1 Runde warten, bevor er aktiv in den Kampf eingreifen kann, sondern darf noch in der gleichen Runde einen Befehl zugeteilt bekommen.
Bei Erfolgschance von 1 (D4): Der Nekromant lässt eine verstärkte Variante des ursprünglichen Untoten wiederauferstehen. Die TP des Untoten werden um 15% der max. TP des Nekromanten erhöht und sein Schadenswürfel wird um den Wert +2 modifiziert.
Effekt bei Fehlschlag: Die Überreste des Untoten werden durch den Überfluss an Magie zerstört und können nicht mehr reanimiert werden und der Nekromant erleidet 15% seiner max. TP als Schaden
Den Lebensfaden weben:
Der Nekromant webt einen Faden aus der Lebensessenz zweier Ziele und verbindet sie auf diese Weise miteinander. Fortan sind die beiden Ziele für die Dauer des Zaubers miteinander verbunden und teilen sich ihre Lebenskraft, bis der Zauber endet und die Lebensessenz auf beide Ziele aufgeteilt wird. Der Nekromant wählt für diesen Zauber zwei Ziele aus und verwebt ihre Lebenspunkte miteinander. Anstatt das jeder der beiden Charaktere seinen eigene TP-Anzahl halt, teilen sich die beiden Ziele für die Dauer des Zaubers einen Pool aus TP der sich ergibt, indem die TP der beiden Charaktere zusammengerechnet werden. Das Lebensband hält genau drei Runden an und danach werden die übrigen TP gleichmäßig zwischen den beiden Zielen aufgeteilt. Ein Charakter kann bei dieser Aufteilung jedoch nicht mehr TP erhalten, als seine max. TP zulassen.
(Meister/Beschwörung Rang 10) Kostet ein Seelenfragment
Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance von 1-2 (D4): Der Nekromant darf die Wirkdauer des Zaubers von drei Runden auf vier anheben.
Bei Erfolgschance von 1 (D4): Der Nekromant darf ein drittes Ziel mit in den Zauber einbeziehen.
Kein spezifischer Fehlschlageffekt, bei Fehlschlag erleidet der Nekromant 15% seiner max. TP als Schaden.
Avatar der Toten:
Der Nekromant opfert all seine Diener, um je nach Größe des erbrachten Opfers für einen begrenzten Zeitraum selbst in einen untoten Zustand aufzusteigen. Nach dem Opfer legt sich schwarzer Nebel um den Nekromanten und verschlingt ihn gänzlich. Innerhalb dieses Nebels verwandelt sich der Nekromant zu einer untoten Form seiner selbst und verfügt nach der Verwandlung über die Eigenschaften diverser Untoter. Er kann wie Geister schweben und bei Berührung Lebensenergie absaugen und ist körperlich wesentlich widerstandsfähiger als zuvor. In dieser Gestalt kann der Nekromant weiterhin Zauber wirken oder seine Waffe führen und seine magischen und physischen Kräfte sind verstärkt. Im Gegenzug dafür teilt der Nekromant auch die Schwächen der Untoten. Silberstaub nimmt ihm die Fähigkeit Leben zu stehlen und schwächt seine Zauber, Lichtmagie und Feuer verheeren seinen Körper stärker als zuvor und durch Silberwaffen zugefügte Wunden bleiben selbst nach der Rückverwandlung noch bestehen. Nachdem dieser Zauber eingeleitet wurde, muss der Nekromant seine nächsten drei Runde seine dafür opfern das Ritual zu beenden, welches er begonnen hat. Während dieser Zeit ist er angreifbar, was den Trefferwurf eines angreifenden Monsters um -4 erleichtert.
Ist die Transformation abgeschlossen erhält der Nekromant das Talent „Lebensraub" und heilt sich um die Hälfte des Schadens, den er verursacht. Sein Waffen- und Magierang, wird während der Laufzeit des Zaubers um 2 erhöht. Die TP des Nekromanten werden um 30% erhöht. Während dieser Transformation wird der Nekromant als „Untoter" behandelt, folglich erleidet er erhöhten Schaden durch Waffen aus Silber und Zwergensilber. Silberpulver negiert den Bonus, welchen er auf seine Fertigkeitsränge erhält und blockiert seinen Lebensraub. Lichtmagie erhält den selben Schadensbonus wie im Kampf gegen Dämonen. Heilzauber fügen ihm in dieser Form Schaden zu, statt seine Wunden zu heilen.
(Standard Rundendauer 3, pro Diener des SG 1-3 0,5 zusätzliche Rundenzeit. Pro Diener des SG 4-6 1 zusätzliche Runde. Pro Diener des SG 7 oder höher 2 zusätzliche Runden. Maximal 6 Runden Laufzeit insgesamt.) Abklingzeit von 6 Ingame Monaten
(Meister/Beschwörung 10 oder höher) Dieser Zauber kostet drei Seelenfragmente.
Untoten-Beschwörung und Sonstiges
Totenbeschwörung:
Nekromanten besitzt die Fähigkeit, die Leiche eines Wesens, das den Reiter Humanoid, monströser Humanoid oder Tier besitzt zu reanimieren. Hierfür muss eine Würfelprobe erfüllt werden, wenn die Leiche „frisch" ist oder die Aktion im Kampf durchgeführt werden soll. Der Erfolg dieser Aktion wird mittels eines D6 bestimmt und hat je nach SG der Kreatur eine andere Erfolgschance. Wenn eine Kreatur innerhalb einer Kampfrunde wiederbelebt oder beschworen wird, so ist sie erst in der darauffolgenden Kampfrunde kampfbereit. Ist die Aktion also von Erfolg gesegnet darf die Untote Kreatur in der aktuellen Kampfrunde keine Aktion mehr tätigen. Kreaturen mit einem SG 6 oder höher erfordern ein Seelenfragment um wiederbelebt zu werden.
(Alle Kategorien von Wesen aus dem Monster-Almanach, die hier nicht aufgelistet sind, können von einem Nekromanten nicht als Untote zu neuem Leben erweckt werden.)
SG 1-3 erfordert für den Erfolg der Wiederbelebung eine 1-5 (Schüler/Beschwörung Rang 8)
SG 4-6 erfordert für den Erfolg der Wiederbelebung eine 1-3 (Fortgeschritten/Beschwörung Rang 9)
SG 7-8 erfordert für den Erfolg der Wiederbelebung eine 1-2 (Meister/Beschwörung Rang 10)
SG 9 oder höher erfordert für den Erfolg der Wiederbelebung eine 1
(Ab SG 6 wird ein Seelenfragment benötigt um den Leichnam wiederzubeleben, andernfalls schlägt der Zauber unabhängig vom Würfelergebnis immer fehl)
Beschwörungen
Untote der 1. Stufe (Rang (Nekromant Schüler/ Beschwörung Rang 8)
Der SG dieser Kreaturen reicht von 1-3
Liste: Knochenhund (SG 1), Ghul (SG 2), Ertrunkener (SG 2), Nebling (SG 2), Allip (SG 3), Fehlgeborener (SG 3), Moderhaut (SG 3)
Untote der 2. Stufe (Erfordert Fortgeschritten/ Beschwörung 9)
Der SG dieser Kreaturen reicht von 4-6
Liste: Wiedergänger (SG 4), Alghul (SG 5), Dschinnghul (SG 5), Erscheinung (SG 5), Mumie (SG 5), Todesalb (SG 5), Berbalang (SG 6), Grabschrecken (SG 6), Gruftweib (SG 6)
Untote der 3. Stufe (Erfordert Meister/ Beschwörung 10)
Der SG dieser Kreaturen reicht von 7-10
Liste: Geist (SG 7), Fleischgolem (SG 7), Schreckensgespenst (SG 7), Kichernder Ernter (SG 7), Knochengolem (SG 8), Mohrg (SG 8), Redcap (SG 8), Schreckensalb (SG 9), Bykok (SG 9)
Knochenhund(Festrog)/Wiedergänger(Moderhaut)/Knochengolem formen:
Der Nekromant nutz Knochen in der Umgebung, um sich mit deren Hilfe einen Diener zu erschaffen, der für ihn kämpft, sofern er ausreichend Platz in seinem Beschwörungs-Pool hat. Je nach Menge der Knochen kann der Nekromant aus ihnen unterschiedliche Untote formen. Er hat die Auswahl zwischen einem Knochenhund, einem Wiedergänger und einem Knochengolem, wobei diese unterschiedlich viele Knochen benötigen um erschaffen zu werden.
Kosten: Knochenhund (Festrog) (SG 1) 4 Knochen/ Wiedergänger(Moderhaut) (SG 4) 10 Knochen/ Knochengolem (SG 8) 15 Knochen und 1 Seelenfragment
Knochenhund:
Ein Knochenhund ist ein kleiner und gebrechlicher Untoter, jedoch steht es der Wildheit lebendiger Hunde in keinerlei Hinsicht nach. Allein mag ein solches Geschöpf keine große Bedrohung sein, doch eine Meute hingegen kann selbst große Beute unbarmherzig zerfleischen.
(Ein Knochenhund verfügt über die selben Attribute wie ein Festrog, kann allerdings keinen Gebrauch von dessen Spezialfähigkeiten machen)
(Schüler/Beschwörung Rang 8)
Wiedergänger:
Wiedergänger sind die knöchernen Überreste humanoider Völker die zu neuem Leben erwacht sind, weil die Seele über die Jahre hinweg in der nähe des Leichnams verweilt und später schließlich in diesen zurückkehrte. Sie besitzen meist noch eine geringe Form von Intelligenz die sie befähigt Waffen und Rüstungen zu verwenden. In seltenen Fällen sind die sogar in der Lage in Formation zu kämpfen. (Wiedergänge verwenden die selben Attribute wie eine Moderhaut, verfügen jedoch nicht über deren Spezialfähigkeit. Allerdings sind sie in der Lage verschiedene Waffen und Schilde zu benutzen. Wiedergänger sind in der Lage Waffen und Schilde aus Eisen zu verwenden. Beschworene Wiedergänger verfügen zu Beginn über keine Waffen und Rüstungen. Sie müssen ihnen entweder ausgehändigt oder toten Gegner geraubt werden.)
(Fortgeschritten/Beschwörung Rang 9)
Knochengolem:
Ein Knochengolem ist ein hünenhafter Untoter der aus unzähligen Knochen geformt wurde. Er ist in der Lage großen Mengen an Schaden zu widerstehen und kann andererseits verheerende Hiebe auf den Feind niedergehen lassen. Ein gefährlicher Feind, dem man sich lieber nicht allein stellen will. (Der Knochengolem ist im Monsteralmanach zu finden)
(Meister/Beschwörung Rang 10)
Effekte des Talents „Spiel mit dem Feuer"
Bei Erfolgschance 1-2 (D4): Die Beschwörungskosten in Form von Knochen, werden um 2 reduziert.
Bei Erfolgschance 1 (D4): Für drei Runden wird der beschworene Untote von einem geisterhaften Abbild seiner selbst begleitet, welches seine Angriffe imitiert. Dieses Phantombild des Untoten zehrt an der Lebensessenz von Zielen welche durch erfolgreiche Attacke des Untoten verletzt wurden. Das Phantombild verursacht die Hälfte des ursprünglichen Schadens, welche der Untote dem Ziel zugefügt hat. Es wird immer auf die nächste volle Zahl aufgerundet.
Kein spezifischer Fehlschlageffekt. Die Kreatur wird nicht beschworen und der Nekromant erleidet gemäß unspezifischen Fehlschlageffekts 15% seiner max. TP als Schaden.
Untote lähmen:
Ein Nekromant besitzt die Fähigkeit wilde Untote, wenn er sie auch nicht zu unterwerfen vermag durch geistige Einflussnahme zu lähmen oder in ihrer Handlung zu behindern, indem er sich ein geistiges Duell mit der toten Seele liefert. Der Erfolg der Lähmung wird mit einem D4 bestimmt und hat Erfolg bei einer 1-3. Bei einer 4 scheitert der Versuch und hat zur folge das der Untote für drei Runden immun gegen weitere geistige Beeinflussung ist.
Die Auswirkungen dieser geistigen Ablenkung wird vom Eventleiter bestimmt und können von verringerten Trefferchancen, unterdrückten Spezialfähigkeiten bis hin zu einer Runde aussetzen reichen. Der Eventleiter darf es sich hierbei herausnehmen den Wurf eines D20 zu verlangen um mittels des Ergebnisses die Effektstärke zu bestimmen.
(Schüler/Beschwörung Rang 8)