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Re: Im Dunkel der Nacht [Zusammenfassung]
von Alcino am 15.09.2018 01:50Informationen:
Teil: II
Datum des Plays: 08.09.2018
Teilnehmer: Tarja, Ilyjion, Argos, Myantha, Anika
Eventleiter: Leonus
Dauer des Events: Fünf Stunden
Besuchte Orte im Event: Testulam-Wald (Dan Gael)
Zusammenfassung:
Der Kampf gegen die untoten Wölfe war lang, denn sie empfanden scheinbar keinen Schmerz. Allerdings fand Tarja heraus, dass man sie mit einem letalen Treffer in ihr Herz, endgültig töten konnte und so schafften sie es gemeinsam, die Wölfe zu erlegen. Natürlich begannen Die Kämpfer sofort über die Wirkung, Entstehung und weiteres bezüglich der Ranken zu sprechen, wobei sie als nicht Gelehrte nicht mehr tun konnten, als dem Parasiten auf den Grund zu gehen und zu beseitigen.
So folgten sie weiter den Spuren, bis Ilyjion wie Anika zuvor ein Rascheln vernahm, aber auch den Hieb einer Peitsche? Er näherte sich also misstrauisch dem Busch und heraus schoss ein Tentakel, welchem Ilyjion nochmal elegant entgehen konnte. Dem Tentakel folgte ein grotesker und ebenso untoter Schreckenswolf, wobei aus dessen Rücken grässliche Fangarme ragten, die nach den Gruppenmitglieder zu schießen versuchte.
Obwohl dieser Feind nur allein war, machte er der Gruppe doch sehr schwer zu schaffen, da die fleischigen Auswüchse sehr stark waren und kurzzeitig viel Argos auch aus, als dieser von dem Untoten infiziert wurde. Mit einer grandiosen Vorarbeit der Kämpfer konnte Argos vorpreschen und sein Schwert verheerend in den Leib des Wolfes rammen, welcher ihn tötete und... auflöste? Der Kadaver des Wolfes zerfloss auf dem Boden und zurück blieb nur noch eine weiße Substanz, die aufstieg und eine Art Gesicht bildete und davon sprach, dass sie den Sprechenden sterben ließen. Dieses Gespenst löste sich aber auf und hinterließ einen roten Staub, welchen Ilyjion für eine spätere Untersuchung durch einen Spezialisten einsteckte.
Das hielt sie aber auch nicht auf weiterzugehen und so gingen sie weiter gen Süden, wo sie auf ein Haus stießen, das Argos nicht kannte, was sehr merkwürdig ist. Doch es war offensichtlich der Quell der Ranken, diese ragten nämlich überall heraus und dass in Massen. Selbst das Haus war wie ein Spinnennetz zugewuchert. So kamen sie nicht darum das Haus genauer zu untersuchen. Allerdings konnten sie neben den alten Fassaden und verriegelten Fenstern nur eine offensichtlich offene Tür sehen, welche Ilyjion natürlich öffnen musste, um weiterzukommen.
Daraufhin spürten die Anwesenden ein merkwürdiges zupfen an ihrem Bauchnabel, das Sichtfeld drehte sich und ihre Gedankenwelt wurde auf den Kopf gedreht. Daraufhin spürten sie ein dichtes Netz an Weben um sich. Das Gefühl verflog allerdings irgendwann wieder und sie fanden sich in einem Hausflur vor. Vom Ausgang, keine Spur. Während der Großteil der Gruppe sich schnell wieder fassen konnte, wurde Anika immer ängstlicher, blieb aber dennoch stark, sie gingen beleuchtet durch Ilyjions Magierlicht weiter und erreichten einen Raum voller kaputter Möbel, Knochen und einem zerbrochenen Spiegel. Nachdem Anika die Knochen untersuchen konnte, stellte sie fest, dass diese schon länger tot gewesen sein mussten und sich offenbar selbst geschnitten haben mussten. Mehr gab es aber nicht zu sehen und so suchten sie den nächsten Raum auf.
Dieser Raum war eine Küche und trotz der Tatsache, wie verlassen das Haus wirkte, brodelte ein eklig lecker duftender Eintopf darin. Alle fanden das merkwürdig und Argos fragte die Knappin tatsächlich, ob es das Fleisch der Knochen sein könnte, was dort brodelte und diese Vorstellung half dem Mädchen nicht zum Seelenheil.
Überraschenderweise verkraftete sie das aber doch sehr ritterlich und sie erreichten den vorerst letzten Raum. In diesem lagen drei Leichen. Zwei Waldspäher und ein Troll, welcher ebenso einst untot war, aber scheinbar gemeinsam mit den hiesigen Spähern starb. Doch sie konnten den Kampf dennoch für sich entscheiden, was sehr lobenswert war. Auf Argos' Wunsch hin und erst dann begann Anika mit ihrer Untersuchung und konnte festmachen, dass die Wächter noch nicht lange tot sein konnten, lediglich wenige Stunden. Doch wie es nun weiter geht, bleibt offen bis zum Finale.
Zusammenfassung
von Alcino am 08.09.2018 17:52Informationen:
Teil: V - Finale
Datum des Plays: 02.09.2018
Teilnehmer: Corra, Taru, Ryu, Poks, Reiko
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Fünf Stunden
Besuchte Orte im Event: Hirojashi-Ilé
Zusammenfassung:
Die Krieger der Shogure befanden sich noch immer im Untergeschoss an einer Kreuzung. Doch da Corra ein Säuseln aus dem Osten vernehmen konnte, war die Wahl des Weges einfach. So gingen sie gemeinsam und wieder aufgepäppelt los und traten so in einen zwanzig Meter langen Raum, der mit dorisches Säulen gesäumt war.
Zu ihrer linken und rechten standen bedrohlich große Feuerkessel, die aber immerhin gelöscht waren. Am Ende des Raumes stand ein Altar, auf welchem durch Dekorationen und Blutopfern offenkundig bösartige Rituale vollzogen wurden.
Ehe sie sich diesem Altar annehmen konnten, vernahmen alle Anwesenden ein Flüstern, das Gänsehaut bereiten konnte und daraufhin wurden sie auch auf eine hübsche junge Frau aufmerksam, die hinter der letzten Säule verschwand. Kurz darauf kam sie aber wieder hervor und tatsächlich war sie eine wunderschöne junge Frau, welche die Gruppe versuchte, zum Gehen zu bewegen und obwohl Reiko eine diplomatische Lösung finden wollte, waren Ryu und allen voran Taru dagegen. Sie nahmen Kindermord offenkundig ernster als die Senshi es tut und nachdem auch Corra sich platziert hatte, gab Ryu ein Zeichen und die Supai-Dame eröffnete den Kampf mit einem Überraschungsangriff.
Die junge Harumi offenbarte dann sofort ihre monströse Seite und ihr Hals wuchs an. Tatsächlich war sie die Tochter ihrer Mutter. Doch gerade deswegen hatte es Ryu nicht leicht, denn Harumi schien ihn zu hassen und fixierte ihre Angriffe auf diesen, sodass er sogar zu Boden ging, worauf Reiko ihm aber sein Leben retten konnte. Taru allerdings wurde zu Harumis Kostprobe und sie riss ihm ein Stück Fleisch aus der Schulter... Ehe sie ihm in den Hoden biss, was sicher sehr unangenehm war. Allerdings dauerte der Kampf nicht länger an als nötig und die Shogure konnten das humanoide Monster niederstrecken. Poks begann daraufhin ein Zeichen in die Haut der toten Frau zu ritzen und auch Taru schnitt ihr die Augenlider ab, um ihr den Eintritt ins Totenreich zu verwehren, was Ryu und Reiko deutlich abstoßend fanden und anklagten.
Doch ging der Auftrag dennoch nicht rosig aus. Poks hielt es nämlich für eine gute Idee, den Streit mit dem schwer verwundeten Taru damit zu beenden, ihm zwischen die Beine zu treten, was dem verletzten Asphari das Bewusstsein raubte. Kaum darauf gab Ryu den Befehl Poks festzusetzen und nachdem dieser, geschult durch seine Erfahrungen als Supai, fast noch entkommen konnte, konnte er festgenommen und von Corra zurückgeführt werden. Poks leistete auch keinen Widerstand und gemeinsam kehrten sie direkt zum Sitz zurück.
Die Irrfahrten der Gelehrten [22.08.18 - 21.11.18]
von Argos am 06.09.2018 19:32Die Irrfahrten der Gelehrten - Akt 1: Die Rebellion den Wissens [22.08.18 + 05.09.18]
Anwesende Teilnehmer:
Arifey, Cerwen, Indani, Leonie, Terenz, Saria
Wie vereinbart traf sich die Delegation der Akademie im Hafenbereich Froenyas, wo ihr Reiseleiter Sigillus bereits auf der Hafenmauer saß und ihnen stolz das Schiff präsentierte, welches ihre sichere Überfahrt nach Tuljamid gewährleisten sollte.
Dabei handelte es sich um ein heruntergekommenes newithanisches Frachtschiff, welches von der ebenso jungen wie schönen Kapitänin Sophia Vestalios befehligt wurde. Zusammen mit ihrem ersten Offizier Opheiros von Minos machten sie keinen Hehl aus ihrer Abneigung gegenüber den männlichen Magiern unter ihren Gästen, auch wenn sie sich mit dem alten Sigillus wohl blendend verstanden, wenngleich der Grund dafür ungenannt blieb.
So begann die abenteuerliche Reise und das Schiff verließ den Hafen. Der erste Zwischenfall ließ jedoch nicht lange auf sich warten, denn als die Gelehrten in ihrer Kabine und auf dem Deck die Reise genossen, stürmte ein wutentbrannter Opheiros auf das Deck und hielt ein flatterndes, stark lädiertes Buch in seinen Händen.
Seiner Aussage nach suchten diese Bücher unter Deck sämtliche Räume heim, was offenkundig das Werk von Magie war. Da der Kampf gegen eine verrückte Bibliothek allerdings unter ihrer Würde lag, wurden die Angehörigen der Akademie angewiesen, sich dieses Problems anzunehmen.
Sogleich machten sich diese auf den Weg nach unten, wo sich ihnen im Speisesaal ein amüsanter Anblick bot:
Der Koch und seine Küchenjungen hatten sich auf die dortigen Bänke gestellt und erwehrten sich mehrerer Bücher, die im Sturzflug auf sie losgingen. Heroisch mischten sich die Magier in den Kampf ein, erhielten aber von der Dekanin Cerwen die Anweisung, die Bücher lediglich einzufangen und nicht zu zerstören.
Dies gelang auch beim Großteil der Bücher, denn lediglich eines der wertvollen Wälzer wurde von Terenz mit einem wuchtigen Hieb in den Kochtopf befördert, wo es vollkommen durchweicht und somit zerstört wurde.
Doch Zeit sich auszuruhen blieb nicht, denn sogleich erklang heftiges Gepolter aus dem Viehverschlag. Dort fand die Gruppe Sigillus khemvirischen Kriegshund vor, der die Türe zum Frachtraum bewachte und inmitten einer Reihe zerfledderter Bücher saß, von denen er eines noch als Kauknochen missbrauchte.
Zwei Matrosen standen ratlos daneben und eröffneten der Gruppe, dass einer der Schiffsjungen sich noch im Frachtraum aufgehalten hatte, als das Chaos begann.
Dank einer gekonnten Illusion Arifeys vermochte die Gruppe im Anschluss den Wachhunf von der Türe wegzulocken und man konnte den Frachtraum betreten.
Dort wurde die Gruppe von einigen randalierenden Wanderkoffern angegriffen, die das fliegende Mutterbuch, die Urheberin des Aufstandes, beschützen, indem sie wahllos Gepäckstücke auf die Gruppe warfen.
Schlussendlich konnten die Koffer aber zerstört werden und Leonie konnte das Buch mit dem Titel "Dapnhesutra - Von und für Vierbeiner" mit katzengleicher Eleganz fangen.
Im Anschluss kehrte wieder Ruhe auf dem Schiff rein und man konnte die Reise fortsetzen...
Zusammenfassung
von Alcino am 31.08.2018 15:15Informationen:
Teil: IV
Datum des Plays: 28.08.2018
Teilnehmer: Corra, Taru, Ryu, Poks, Reiko
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Sechs Stunden
Besuchte Orte im Event: Hirojashi-Ilé
Zusammenfassung:
Besagter Aufenthaltsraum gab den Anwesenden keinen wirklichen Aufschluss, allein die Spuren der Kinder führten auf dem Boden weiter, so entschied sich Ryu, der Spur weiter zu folgen. Schließlich durchquerten sie den langen Flur und erreichten das scheinbare Büro der ehemaligen Besitzerin und dort erblickten sie das traurige Bild, zweier toter Kinder. Während sich Taru zurecht über den Kindsmord aufregte, übernahm Reiko die Drecksarbeit und begann selbst sehr bedrückt die toten Kinderkörper zu untersuchen. Die Senshi konnte den Zeitpunkt auf genau einen Tag datieren und die offensichtlich durchtrennten Halsschlagadern zeugten wenigstens von einem schnellen Tod.
Währenddessen machten sich Corra und Poks nicht viel aus den toten Kindern und begannen mit der Durchsuchung des Raumes nach Hinweisen. So fand Poks ein inzwischen unbrauchbares Alchemie-Set und Corra entdeckte auf dem Schreibtisch zusammengerollte Landkarten der Inseln. Ryu, welcher trotz der Maske selbst sehr betroffen schien, blieb allerdings gefasst und machte sich daran die Schlösser aufzubrechen. Währenddessen aber fand Poks zusätzlich eine auf niparanisch verfasste Notiz, welche er sogleich zu vorlesen begann:
„Ich konnte es kaum erwarten endlich mein erstes Kind zu in meinen eigenen Händen zu halten. Ich entschied mich dazu sie Harumi zu nennen, sie war ein Kind des Frühlings, und der Name passte. Ich konnte mein Glück kaum in Worte fassen. Ich habe es lange darauf abgesehen die guten Gene von Dokugan Ryu, einem aufsteigenden Stern innerhalb der Shogure zu erhalten, doch dies bleib ohne Erfolg, zu hartnäckig war er gegenüber meinen Avancen. Schlussendlich wurde es der Hafenmeister Shinsei, welcher von Kjata aus seinen Weg hierher gefunden hat um sich zu entspannen. Und wie er sich entspannte." [Unleserlicher Teil, die Tinte ist etwas verschmiert.]
„Ich hatte wahrlich gehofft meine Gene hätten sich in Harumi nicht weitervererbt. Zu lange musste ich mein Geheimnis mit mir herumschleppen, nie hätte ich mir erlaubt mir einen Mann zu nehmen, es wäre mir im Privaten auf lange Sicht unmöglich gewesen es zu verschleiern. Das, was ich bin. Harumi hatte sich das heute das erste Mal verwandelt. Ich weiß nicht ob ich es über mein Herz bringen kann, ihr das selbe Schicksal wie das meine zu erteilen, ob nicht ein schneller Tod eine sanftere Variante für sie wäre. Doch ich kriege es nicht über das Herz, sie ist immerhin mein Kind. Ich entschließe mich dazu den Keller zu erweitern um sie dort im Zweifelsfall einsperren zu können. Den Schlüssel werde ich stet um meinen Hals tragen und den Keller selbst mit einem Schattenkristall von der Außenwelt verbergen, welche nur ein kleines Licht Udûns, mein geliebter Kristall und mein wertvollster Besitz, zu bannen vermag. Ich kann nicht weiter vor der Öffentlichkeit verbergen, dass ich nun ein Kind besitze, und doch kann ich nicht riskieren, dass sie ihre Wandlung in der Öffentlichkeit vollzieht. Dieser Druck wächst über meinen Kopf, meine Hirngespinste drängen schon des Längeren dazu das alles hier zu beenden, doch bin ich gebunden an die Pflicht an meine Göttin weiterhin zu existieren. Wenn es so weiter geht bin ich gezwungen das Badehaus zu schließen und mir eine neue Einkommensquelle zu verdienen, vielleicht muss ich gar zu alten Methoden zurückgreifen und, um für meine Nahrung zu Sorgen, in Zukunft wieder ein paar Kinder aus den umliegenden Dörfern verschleppen." [Weitere unleserliche Zeilen...]
„Jemand kam mir auf die Schliche. Er scheint ein Shogure zu sein, er besuchte das Badehaus, schien mitzubekommen wie ich mich gerade zu verwandeln schien als er mir in meinen Privatgemächern nachstellte. Ich jagte ihn zum Teufel, doch ich fürchte er kommt wieder, er wird nun das Monster in mir kennen. Ich werde im Keller auf ihn warten, ich werde Fallen für ihn vorbereiten und dies beenden. Möge die Jadegöttin mir in dieser schweren Zeit beistehen."
Dies warf natürlich unzählige Fragen auf und sie begannen zu rätseln, so kamen sie aber nicht weiter in ihrer Mission also machten sie sich weiter an die Durchsuchung. Aufgrund erster Befunde suchten Corra und Taru nach geheimen Schaltern, allerdings vergebens. Daraufhin hatte Ryu aber Erfolg mit dem öffnen der linken Schublade am Tisch und zog dort den Lichtkristall heraus, offensichtlich das im Text genannte Artefakt gegen die magisch erzeugte Dunkelheit des Untergeschosses. Allerdings gingen Ryus Dietriche zu neige und ein Schlüsselbund gab es wohl oder übel auch nicht. Mit dem letzten Dietrich erübrigte sich aber das Schlossproblem mit der zweiten Schublade und sie war der Daphne sei Dank geöffnet. Alles andere im Raum war allerdings nur sehr gut erhalten und ausgesprochen schön eingerichtet. Auch ein vorgefundenes Wappen konnte keiner unserer Niparaner erkennen.
In der Schublade lag allerdings eine Karte mit markierten Strömungen, die unter dem Badehaus verlaufen und aufgrund dieser Strömungen war eine Schifffahrt hindurch, kaum möglich. Schnell aber wurde die Vermutung laut, dass es sich hierbei um die Gräber der ermordeten Kinder handeln könnte, welche so natürlich nie gefunden werden könnten.
Nun aber gab es nur noch ein Rätsel im Raum zu lüften, eine fest verriegelte Truhe, die danach schrie geöffnet zu werden, was ohne Dietriche aber problematisch werden könnten. Poks aber kaum auf eine gute Idee und nahm sich einen Schürhaken um sich dem Schloss anzunehmen. Aber weil ihm die nötige Körperkraft fehlte, nahm ihm Reiko die Aufgabe ab und brach das Schloss schließlich auf. Darin lagen neben Halsringe aus Gold auch eine im Übermaßen große Halskette, welche sicher insgesamt ein gutes Sümmchen erbringen könnten.
Diese nahmen sie verständlicherweise mit und gingen nun hinunter in das düstere Untergeschoss. Corra sprach dort die magischen Worte zur Aktivierung des Artefakts und vertrieb so die Finsternis aus dem Keller. Dort lag ein weiterer Kristall und da diese Artefakte ausgesprochen mächtig sind, wies Ryu Corra an, auch den Kristall einzusacken, allerdings mit größter Vorsicht, da eine dunkle Präsenz von ihm ausgehen könnte. Aber weil dieser eine viel zu hohe Masse inne trug, konnte ihn Corra nicht stemmen und so ließen sie den Kristall vorerst zurück, um durch die erste Türe zu treten.
In dem Raum fanden sie neben einigen Fässern zwei volle Plattenrüstungen, ein Haufen Kinderkleidung und das Skelett eines Wesens mit übermäßig langen Halswirbeln, dies war der Vermutung der Gruppe nach entweder Mutter oder Kind. Doch weil Reiko wiederholt Taru vor unvorsichtiges Vorgehen warnte, tickte dieser aus und Ryu schwor sich, nach der Mission neue Seiten aufzuziehen. Doch dies konnte warten und ihn beunruhigte viel mehr die Anzahl der Kimonos, es waren nämlich fünfundvierzig an der Zahl und der Gedanke daran das alle Träger der Kimonos tot seien, war fürchterlich.
Sie gingen also weiter und in der nächsten Türe konnte Ryu gerade noch einer ihm gewidmeten Sense ausweichen, eine Falle. Ab diesem Moment waren alle konzentrierter und vorsichtiger. So konnte Taru auch das Kratzen und Scherren von vorhin hören, welches seiner Expertise nach aus dem nördlichen Gang kommen musste und natürlich ging die Gruppe den Geräuschen auf die Spur.
Dort wurden sie von einem monströsen und ekligen Kind in Form zweier Tiyanaks erwartet, welche sofort den Angriff starteten. Aber durch die ausgestrahlte Verzweiflung wurden Poks und Ryu von einem Rückschlag abgehalten und allein Ryu konnte sich aus der Verzweiflung befreien. Poks hingegen erlag der Fähigkeit und zog sich verzweifelt aus dem Kampf zurück. Die anderen Shogure schlugen sich währenddessen aber ausgesprochen gut und selbst Taru, welchem es eigentlich missfällt gegen Kinder vorzugehen, konnte den Kampf letztlich beenden. Dieser aber musste sich bei seinem Gott für die Untat des Kindsmordes entschuldigen und Ryu und Reiko waren damit beschäftigt, Poks wieder aus seiner Verzweiflung zu befreien.
Das Finale stand also unmittelbar davor und die Beseitigung des Langhalses war nun oberste Priorität.
Im Dunkel der Nacht [24.08.2018 - 18.09.2018]
von Alcino am 31.08.2018 14:31Informationen:
Teil: I
Datum des Plays: 24.08.2018
Teilnehmer: Tarja, Ilyjion, Argos, Fyron, Myantha, Anika
Eventleiter: Leonus
Dauer des Events: Fünf Stunden
Besuchte Orte im Event: Ebdenmaru
Zusammenfassung:
Es war ein ruhiger Winternachmittag, als sich unsere tapferen Recken zu den Ausläufen des Testulam-Waldes aufmachten um sich dem Fall der verschwundenen Soldaten anzunehmen. Hierfür erklärte sich Argos bereit, die Embaren durch den tiefen Wald zu führen. Schließlich begann die Suche mit dem Fund von Fußspuren, welche Ilyjion entdeckt hatte. Natürlich zeigte er dies seiner Knappin, damit diese lernen konnte und als sie an einem Stück Fell riechen sollte, welches der Paladin an einem Ast fand, fiel ihr beinahe die Nase ab. Dieser Fellbausch war selbst für Wildtierverhältnisse bestialisch.
Allerdings führte nichts drum herum und die Gruppe machte sich auf den sechs Fußspuren zu folgen. Die Fellbüschel wurden aber nicht weniger, Ilyjion musste feststellen, dass die Gruppe an Soldaten verfolgt worden sein musste. Aber die erfahrenen Soldaten wurden langsam aber sicher von einem unangenehmen Gefühl beschlichen. Keiner konnte sich erklären woher es kam, doch dieses Gefühl sorgte für ein schlechtes Bauchgefühl der Anwesenden.
Sie folgten also eine ganze Stunde den Spuren der Soldaten und stießen schließlich zu einem ausgetretenen Pfad und weil der Wald an dieser Stele noch viel zu grün wirkte, vermutete die Gruppe ein erbostes Waldgeschöpf, das sich bedroht fühlte. Dies verneinte Argos aber und machte anschließend auf eine hauchdünne, rote Ranke aufmerksam, die selbst dem erfahrenen Waldelf nicht bekannt vorkam. Aber sie war offensichtlich giftig oder viel mehr schädlich für die Körper der Elfen, weshalb Argos davon abriet, sie anzufassen und diesen Rat befolgten alle. Dennoch war diese Begebenheit sehr merkwürdig. Allen voran das diese Ranken jene Bäume „befallen" haben, welche zu dieser Jahreszeit eigentlich gar nicht mehr grünen dürften.
Das führte allerdings nicht drum herum, dem Pfad weiter zu folgen und so erreichen sie eine Abzweigung, welche aber nicht von den Soldaten benutzt wurden, denn der Weg führte sie geradeaus weiter, wo ein Pfad noch kaum niedergetreten war. Ilyjion zeigte seiner Knappin abermals die Fußspuren, welche nun sehr chaotisch wirkten und sogar Blut war am Boden zu sehen. Die Soldaten spekulierten über den Grund des Chaos bis Anika eine findige Idee hat, augenscheinlich flohen die Soldaten nämlich unkoordiniert gen Gestrüpp, um dem nun wahrscheinlich felllosen Wesen noch zu entkommen, allerdings konnte das Wesen schon Wunden zufügen, weshalb das Blut am Boden zu sehen war.
Die heiße Spur wurde also gefolgt und es war auffallend still, totenstill. Ilyjion konnte zusätzlich noch erkennen das dieses Wesen scheinbar aus einem Busch gebrochen ist und so einen der Soldaten erwischen konnte, am Boden war eine gefrorene Blutlache. Nachdem sie allerdings weitergingen zeigte sich der Gruppe ein Bild des Schreckens. Fünf Humanoide, komplett zerfetzt lagen am Boden. Allerdings lagen auch die schon faulenden Kadaver zweiter monströser Spinnen dabei.
Um Anika den Anblick zu ersparen, befahl ihr Ilyjion den Blick abzuwenden und selbst die erfahrenen Soldaten hatten mit diesem Anblick zu kämpfen, kamen aber nicht drum herum, die leblosen Fetzen und Teile der Körper zu durchsuchen, bis Anika auf ein Rascheln aufmerksam wurde und die Gruppe informierte. So konnten sie einem Überraschungsangriff, von mehreren, untoten Wölfen entgehen und eben jene Wölfe waren ebenso von den parasitären Ranken befallen. Doch der Kampf war nun unvermeidbar und so begann der blutige Schlagabtausch.
Wohlstandsstufe
von Argos am 29.08.2018 22:05Die Wohlstandsstufe
Wohlstandsstufen
(Hier findet ihr die Wohlstandsstufen euer Charaktere, übersichtlich nach eurem echten Namen geordnet in einem Google-Docs. Diese Seite wird regelmäßig aktualisiert.)
Verantwortlicher des Admin-Teams: Seyper/Argos
Die Wohlstandsstufe ist ein neuer Faktor, der auf unserer Seite implementiert wird, um Besitz und Ansehen der einzelnen Charaktere in Relation zueinander bewerten zu können. Dabei gibt die Wohlstandsstufe allerdings nicht nur an, wie viel ein Einzelner besitzt, sondern auch, wie er von anderen wahrgenommen wird.
Da sozialer Status (jetzt wie damals) oftmals eng mit dem Reichtum verbunden ist, werden arme Charaktere in der Regel von höheren Schichten belächelt, bemitleidet oder gemieden, während reiche Charaktere oftmals Ziel von Bewunderung und Neid untergeordneter Stufen ist.
Die Wohlstandsstufe dient euch damit also als Indikator, um euch daran zu orientieren, was euer Charakter alles besitzen kann und was nicht UND wie euch die verschiedenen NPCs und PCs im Spiel begegnen könnten, sofern sie euch noch nicht kennen.
1) Die 7 Stufen des Wohlstands
Mittellos:
Eine mittellose Person verfügt im Grunde über keinerlei Besitz. für das tägliche Überleben fehlt es an allem: Nahrung, Kleidung, Unterkunft.
In der Regel finden sich mittellose Personen in den großen Städten, wo sie sich von den Abfällen der Gesellschaft ernähren und sich in Lumpen kleiden. Sie bilden den Abschaum und den Bodensatz der Gesellschaft und sind sozial in keinster Weise integriert. Höchstens untereinander werden soziale Kontakte gepflegt, wenngleich diese auch meist nur einem praktischen Ziel untergeordnet sind und selten von Dauer sind. Für mittellose Personen bedarf es keiner Krise, um um ihre Existenz fürchten zu müssen. Für sie kann bereits eine magere Woche, in der sie nichts zu Essen finden, ausreichen, um ihr Ende zu besiegeln.
Typische Vertreter dieser Stufe sind:
Bettler, Krüppel, Obdachlose, Flüchtlinge
Sehr arm
Eine sehr arme Person kämpft täglich um das eigene Überleben und kann dies meist nicht ohne die Hilfe anderer gewährleisten. In der Regel begeben sich Betroffene früher oder später in die Leibeigenschaft oder suchen sich eine Anstellung, wo sie niedere Arbeiten verrichten und dafür in einer Massenunterkunft nächtigen dürfen. Für Vergnügungen und Freizeit bleibt meist keine Zeit, da sehr arme Personen jegliche Zeit dafür aufwenden müssen, sich ihr täglich Brot zu verdienen. Auch können sich solche Personen ihrer Zukunft nie sicher sein, da diese stark von aktuellen Geschehnissen abhängt. Herrscht beispielsweise eine Hungersnot, so entlässt ein Bauer als erstes seine Tagelöhner und Knechte, die ihr Glück dann wo anders versuchen müssen.
Typische Vertreter dieser Stufe sind:
Leibeigene, Knechte, Mägde, Niedere Stadtberufe, Tagelöhner, Wanderpriester, Diebe
Arm
Eine arme Person kann durch ihr tägliches Einkommen genug erwirtschaften, um zu überleben. Jeglicher Luxus ist allerdings undenkbar und kann meist nur erworben werden, wenn eine übergeordnete Persönlichkeit diese gewährt. Ab dieser Stufe ist ein gewisser, wenn auch geringer, Lebensstandard möglich. Dieser kann sich im Besitz einer kleinen Hütte oder durch die Abwesenheit von Hungergefühlen zeigen. Dennoch ist dieser Zustand nur eine Momentaufnahme und arme Charaktere müssen unermüdlich dafür arbeiten, diesen Status zu erhalten. So ist ihr Leben meist geprägt von Arbeit und Plackerei, wenngleich geringe Widrigkeiten, wie ein vorübergehender Mangel an Aufträgen für einen Handwerker nicht automatisch sein Ende bedeuten, auch wenn Zukunftsängste zur Tagesordnung einer armen Person gehören. Auch ist das Gründen und Versorgen einer eigenen Familie meist auch erst ab dieser Stufe zu empfehlen, da besonders Kinder einem sonst unter der Hand wegsterben könnten.
Typische Vertreter dieser Stufe sind:
Niedere Militärränge, Fahrendes Volk, Reisende Handwerker, Monsterjäger, Söldner, Handwerker-Lehrlinge, Künstler, Kleinbauern
Durchschnittlich
Eine durchschnittliche Person verdient genügend, um sich und ihre Familie zu ernähren. Meist verfügt eine solche Person über ein kleines Haus und trägt nicht unbedingt neue, aber solide und gepflegte Kleidung. Hin und wieder können sich kleinere Luxusgüter geleistet werden. In Städten bilden durchschnittliche Personen die bürgerliche Mittelschicht und sind gut in das soziale Gefüge eingebunden. Auch vorübergehende Krisen können gut weggesteckt werden, anhaltende Hungersnöte oder Ausnahmezustände bedrohen dennoch die Existenz dieser Stufe, besonders wenn eine Familie ebenfalls versorgt werden muss.
Allgemein ist aber festzuhalten, dass eine durchschnittliche Person ihr Leben gut bewältigen und führen kann, solange keine große Krise ausbricht.
Typische Vertreter dieser Stufe sind:
Handwerker-Gesellen, Mittlere Militärränge, Gewöhnliche Geistliche (sofern bezahlt), Händler, Hofangestellte
Wohlhabend
Eine wohlhabende Person verdient ausreichend, um sich ein ansprechendes Haus, gut gearbeitete Kleidung und kann sogar gelegentliche Festmähler ausrichten. Eine solche Person besitzt meist auch Arbeiter, die sie aus eigener Tasche zahlen. Auch können wohlhabende Personen sich einem Studium widmen, da ihr Kapital dafür ausreicht. Sie genießen meist bereits überdurchschnittliches Ansehen, können sich teurere Stoffe oder Speisen leisten und blicken der Zukunft gelassen entgegen. Wenngleich es nicht unmöglich ist, so können wohlhabende Personen die meisten Krisen souverän abwenden, auch wenn sie eine Familie zu versorgen haben. Zudem können sie ihren Kindern bereits in jungen Jahren eine gute Ausbildung ermöglichen, da diese meist nicht im eigenen Betrieb benötigt werden. Dies legt meist den Grundstein für weiteren Wohlstand in nachfolgenden Generationen.
Typische Vertreter dieser Stufe sind:
Handwerker-Meister, Wohlhabende Händler, Höhere Hofangestellte, Studenten, Professoren, Alchemisten, Leibwächter, Großbauern
Reich
Eine reiche Person muss sich um Geld in der Regel keine Sorgen machen. Eine Villa oder eine Burg sind hier vermehrt vorzufinden, ebenfalls besitzen reiche Personen meist eine Reihe von Dienern oder Arbeitern. Auch eigene Soldatenkontingente sind durchaus denkbar.
Reiche Personen können Hungersnöten und Katastrophen größtenteils gelassen gegenüberstehen, da sie über ausreichend Geldmittel verfügen, sich nach einem Schicksalsschlag wieder zu erholen. Mitunter ist diese Stufe die "stabilste" Stufe, da ein Abrutschen in untere Schichten nur selten möglich und meist mit einer langen Kette unglücklicher Umstände verbunden ist. Auch genießen reiche Personen in der Regel bereits sehr hohes Ansehen oder werden Opfer von Neidern. Zudem findet man diese Stufe im Grunde nur in den großen Städten, da diese Personen gerne Gleichgestellte suchen und sich daher an den Höfen von Herrschern sammeln, um dort um Macht, Ansehen und Reichtum zu ringen.
Typische Vertreter dieser Stufe sind:
Großhändler, Barone, Landgrafen, Herzöge, Höhere Militärränge, Geistliche Elite, Grundgrundbesitzer
Sehr Reich
Eine sehr reiche Person schwimmt förmlich im Geld und kann es mit vollen Händen ausgeben, um im Anschluss immer noch über ausreichend davon zu verfügen. Nur sehr wenige Individuen erreichen jemals diesen Rang und das selten aus eigenem Verdienst. In der Regel finden sich hier nur höhere Adlige und Anführer größerer Vereinigungen und Reiche. Sie genießen das höchste Ansehen, besitzen die größten Gebäude (meist Burgen mit Lehen), tragen die prunkvollsten Gewänder und nehmen nur die erlesensten Speisen zu sich. Kinder, die in dieser Schicht geboren werden, durchlaufen in ihrer Jugend meist eine exzellente Ausbildung und sind Mitgliedern niederer Stufen meist bereits intellektuell überlegen.
Typische Vertreter dieser Stufe sind:
Könige, Kanzler, Kurherzöge, Geistliche Führer
2) Geläufige Fraktionen und ihre Einteilung
Testulams Wächter
Novize: Sehr arm
Wächter: Arm
Oberster Wächter: Durchschnittlich
Anführer: Durchschnittlich
(Fürst des Waldes: Reich)
Embarisches Militär
Rekrut: Sehr arm
Soldat: Arm
Offizier: Durchschnittlich
Tribun: Durchschnittlich
Kommandant: Wohlhabend
Oberbefehlshaber: Reich
Embarischer Adel (+ Familie)
Baron: Reich
Landgraf: Reich
Herzog: Reich
Kurherzog: Sehr reich
Königsfamilie: Sehr reich
Kirche des ersten Lichts
Novize: Sehr arm
Priester: Arm
Lichtritter: Durchschnittlich
Metropolit: Reich
Patriarch: Sehr reich
Shogure
Novize: Sehr arm
Shogur: Durchschnittlich
Ratsmitglied: Wohlhabend
Anführer: Reich
Rabenkult
Novize: Sehr arm
Kultist: Arm
Hohepriester: Wohlhabend
Kind des Raben: Reich
Yokuza
Yokuza: Durchschnittlich
Elite-Yokuza: Wohlhabend
Staatskanzler: Sehr reich
Akademie
Student: Wohlhabend (außer mit Stipendium)
Personal: Wohlhabend
Professor: Wohlhabend
Dekan: Reich
Roteisen
Söldner: Arm
Anführer: Wohlhabend
3) Anmerkungen
1) Natürlich können die verschiedenen Berufsgruppen variieren und stehen in starker Abhängigkeit von dem jeweiligen Standort des Charakters. So werden ein städtischer und ein ländlicher Schmied eine gewisse Diskrepanz in ihrer Wohlstandsstufe aufweisen. Die obige Einteilung erfolgte an einem "Durchschnitt", wobei Änderungen nach oben und unten möglich sind.
Soll euer Charakter eine niedrigere Wohlstandsstufe aufweisen, als hier angegeben, so teilt mir dies einfach mit. Eine Begründung ist hier nicht notwendig.
Soll euer Charakter allerdings eine höhere Wohlstandsstufe aufweisen, so müsst ihr eine stichhaltige Begründung liefern, warum dies so sein soll.
(Reiche Erbschaft und besondere Tollheit des Charakters sind nur in den wenigsten Fällen erfolgsversprechend)
2) Eine nachträgliche Änderung der Wohlstandsstufe ist nur mit ausführlicher Begründung und dem Nachweis relevanter Chat-Logs möglich. Von heute auf morgen ein reicher Mann zu sein, geht definitiv nicht mehr, also überlegt euch gut, wie wohlhabend euer Charakter sein soll.
3) Geld allein macht nicht glücklich. Auch wenn es toll ist, einen Charakter zu haben, der sich alles leisten kann, so nimmt euch das auch gleichzeitig eine Reihe interessanter RP-Situationen. Ein opulentes Fest zu feiern kann schön sein, ebenso toll kann es aber sein, am Hungertuch zu nagen und auszuspielen, wie man Brot von einem Bäcker stiehlt, um nicht zu verhungern.
4) Für Rückfragen könnt ihr mich jederzeit kontaktieren und wir besprechen gemeinsam, was die passendste Stufe für euren Charakter ist.
Der Cacciatori/Seelenjäger - Ein neues Spezialtalent
von Cerwen am 25.08.2018 18:23
Limitiert im Moment auf maximal 3 Seelenjäger. Siehe Charakterübersicht.
Viele spezielle Einschnitte von Magien entstehen aus purer Notwendigkeit heraus. So auch der Titel des Seelenjägers, welches ursprünglich aus dem sehr magisch angehauchten Zentrum des allseits bekannten Ringsystems kommt, aus Varsala.
Die dort unter dem (oftmals auch abfällig genannten) Titel "Cacciatori" bekannten Magier sind sogenannte Kampfmagier, welche sich in der Arkanmagie sowie im Nahkampf mit einer beliebigen, scharfen Waffe spezialisiert haben.
Somit ist für einen Seelenjäger folgende Fähigkeitenverteilung Grundvoraussetzung:
Arkanmagie - Rang VIII oder höher
Nahkampf - Rang VI oder höher
Geschichte-, Götter- und Kultwissen - Rang Meister oder Höher
Zusätzlich dazu: Spezialtalent Seelenjäger [Kostet 1.8 Talentpunkte]
Was sie von "normalen" Kampfmagiern allen voran unterscheidet ist die Art ihrer Vorgehensweise. Die Cacciatoris entstanden in Varsala ursprünglich um der Verbreitung der sogenannten Externaren, mehr oder minder unsterblichen Wesen aus der Zwischenwelt, Einhalt zu gebieten und alternative Lösungswege zu erhalten diese ein für alle Mal zu vernichten.
Ihre Vorgehensweise funktioniert mittels zumeist nicht großen, aber sehr aufwendig herzustellenden Vorrichtungen, welche es erlauben, die Seele eines Gegenübers, ganz gleich ob Einwohner Revarias oder ein Externar der Zwischenwelt oder auch eine Kreatur aus einer anderen Dimension, in einem Kristall festzuhalten und dort für immer gefangen zu halten. Während dieser Zeit ist diese Seele in dem Kristall ohne Bewusstsein, ohne die Befähigung zu Handeln oder zu denken.
Entsprechend dessen gelten Seelenjäger als sehr nützlich in der Externarbekämpfung, weswegen diese ursprünglich sehr kleine und nur in Varsala vorhandene Sparte in fast ganz Revaria bekannt wurde, und sich jede größere Akademie mit einem oder mehreren dieser Cacciatoris heutzutage brüskiert.
[Azelia Vacarro, Momentane Gran Maestra und einzige Großmeisterin der Arkanmagie der Vereinigung der Cacciataros in Varsala. Ihr Wort hat unter Ihresgleichen hohes Gewicht.]
[Dieses Symbol ist das Erkennungsmerkmal der Cacciatoris. Es wird meistens in einem Medallion aus Silber getragen um sich als ein solcher auszuweisen. Seltener werden auch Tattoos oder andere Möglichkeiten genutzt die Zugehörigkeit zu den Cacciatoris zu bezeichnen. Dieses Symbol nennt sich "Anello Serpiente"]
Gegenstände, die Seelenjäger herstellen können:
Seelenkristall (Klein)
Ein kleiner Seelenkristall fängt eine schwäche Kreatur bis zu einem maximalen SG von 4 ein. Dieser wird auf eine bereits geschwächte Kreatur geworfen (unter 15% seines TP-Werts) und trifft mit einer Chance von 75% (simuliert mit einem 1d4, wobei 4 ein Fehlschlag bedeutet). Alsbald der Seelenkristall Wirkung zeigt, wird die Seele der Kreatur innerhalb des Kristalls gefangen während der Körper bewusstlos zusammensackt. Die Kreatur wird behandelt als hätte sie 0 Trefferpunkte.
Ein kleiner Seelenkristall kann, wie alle Seelenkristalle, als Machtfokus genutzt werden. Mit einem solchen ausgerüstet kann der Seelenjäger den Kristall einmalig nutzen um für 4 Runden seine Arkanmagie um 3 Fixschaden zu verstärken.
Danach zerspringt der Seelenkristall, die Seele gilt als unumkehrbar vernichtet. Um diese Befähigung zu nutzen, ist bei jedem Seelenkristall dieselbe, kurze Beschwörungsformel, zumeist auf Dríal aufgesagt, notwendig: "Bi m'anam, cumhachd an anam toirmisgte" [Sei mein, Macht der gebannten Seele]
Um einen kleinen Seelenkristall herzustellen benötigt man:
Alchemie (Fortgeschritten)
2x Allip-Essenz (2x 30 EP)
1x Doru-Horn (15 EP)
1x Baregara-Speichel (125 EP)
250ml Feenstaub-getränktes Flusswasser (100 EP)
10 Specter-Strauch-Beeren (10x 10 EP)
Schlussendlich ergibt sich pro kleinem Seelenkristall ein Gesamtbeitrag von 400 EP
Seelenkristall (Mittelgroß)
Ein mittelgroßer Seelenkristall fängt eine mittelstarke Kreatur bis zu einem maximalen SG von 7 ein. Dieser wird auf eine bereits geschwächte Kreatur geworfen (unter 15% seines TP-Werts) und trifft mit einer Chance von 75% (simuliert mit einem 1d4, wobei 4 ein Fehlschlag bedeutet). Alsbald der Seelenkristall Wirkung zeigt, wird die Seele der Kreatur innerhalb des Kristalls gefangen während der Körper bewusstlos zusammensackt. Die Kreatur wird behandelt als hätte sie 0 Trefferpunkte.
Ein mittelgroßer Seelenkristall kann, wie alle Seelenkristalle, als Machtfokus genutzt werden. Mit einem solchen ausgerüstet kann der Seelenjäger den Kristall einmalig nutzen um für 5 Runden seine Arkanmagie um 6 Fixschaden zu verstärken.
Danach zerspringt der Seelenkristall, die Seele gilt als unumkehrbar vernichtet. Um diese Befähigung zu nutzen, ist bei jedem Seelenkristall dieselbe, kurze Beschwörungsformel, zumeist auf Dríal aufgesagt, notwendig: "Bi m'anam, cumhachd an anam toirmisgte" [Sei mein, Macht der gebannten Seele]
Um einen mittelgroßen Seelenkristall herzustellen benötigt man:
Alchemie (Meister)
1x Hezrou-Rückendrüsenflüssigkeit (175 EP)
3x Pairaka-Essenz (3x 70 EP)
1x Hirnanhangsdrüse eines Efreeten (100 EP)
500ml Feenstaub-getränktes Flusswasser (200 EP)
10 Specter-Strauch-Beeren (10x 10 EP)
1 Stammwurzel eines Verderbnis-Baumes (300 EP)
Schlussendlich ergibt sich pro mittelgroßem Seelenkristall ein Gesamtbetrag von 1085 EP.
Seelenkristall (Groß)
Ein großer Seelenkristall fängt eine mittelstarke Kreatur bis zu einem maximalen SG von 11 ein. Dieser wird auf eine bereits geschwächte Kreatur geworfen (unter 15% seines TP-Werts) und trifft mit einer Chance von 75% (simuliert mit einem 1d4, wobei 4 ein Fehlschlag bedeutet). Alsbald der Seelenkristall Wirkung zeigt, wird die Seele der Kreatur innerhalb des Kristalls gefangen während der Körper bewusstlos zusammensackt. Die Kreatur wird behandelt als hätte sie 0 Trefferpunkte.
Ein großer Seelenkristall kann, wie alle Seelenkristalle, als Machtfokus genutzt werden. Mit einem solchen ausgerüstet kann der Seelenjäger den Kristall einmalig nutzen um für 6 Runden seine Arkanmagie um 10 Fixschaden zu verstärken.
Danach zerspringt der Seelenkristall, die Seele gilt als unumkehrbar vernichtet. Um diese Befähigung zu nutzen, ist bei jedem Seelenkristall dieselbe, kurze Beschwörungsformel, zumeist auf Dríal aufgesagt, notwendig: "Bi m'anam, cumhachd an anam toirmisgte" [Sei mein, Macht der gebannten Seele]
Um einen großen Seelenkristall herzustellen benötigt man:
Alchemie (Großmeister)
Das Rezept muss erst erlangt werden, dies ist niemanden einfach so bekannt. Hierfür muss ein sogenannter Hüter der Geheimnisse getötet werden, um diesem sein Wissen darüber zu entlocken. Sollte so etwas geplant sein muss der Haupt-Admin vorher kontaktiert und darüber informiert werden. Dies ist nicht in SB-Events und in Events unterhalb von 6 Teilen á mindestens 6 Stunden möglich.
Schlussendlich ergibt sich pro mittelgroßem Seelenkristall ein Gesamtbetrag von ??? EP.
Wichtig: Seelenkristalle können nur innerhalb von Events befüllt werden.
Schlussendlich besitzt ein Cacciatori noch einzigartige Fähigkeiten, welche wie folgt sind:
Arkaner Limbus:
Mit der Hilfe von Arkanmagie und dem geheimen Wissen eines Seelenjägers kann ein Cacciatori einen sogenannten arkanen Limbus heraufbeschwören. Dieses ist ein durch Reinmagie zusammengehaltenes Gefängnis, welches nur Externare in Schach halten kann. Dessen Größe wird die durch die Fähigkeit der Arkanmagie bestimmt. Im Falle von Arkanmagie Rang VIII-IX kann ein Cacciatori hiermit einen kleinen Externar festhalten für 2d4 Runden. Dem Externar ist es auch nicht möglich die Phase während des Einsperrens zu wechseln. Kein Externar kann diese Wand, weder als Verbündeter noch als Feind, durchdringen, wohl aber kann ein eingesperrter Externar weiterhin Magie oder Magieähnliche Effekte aus dem Käfig heraus agieren und Nahkämpfer, die ihm zu nahe kommen, auch im Nahkampf attackieren. Während dieser Zeit erhält jeder Spieler durch die beschränkten Ausweichmöglichkeiten des eingesperrten Externars einen Bonus von +2 ihn zu treffen.
Arkanmagier Rang X oder Höher können eine Mittelgroße Kreatur, Arkanmagier ab Rang XII theoretisch sogar eine Große Kreatur in einen arkanen Limbus einsperren.
Der Limbus muss eine Runde vorbereitet werden und benötigt folglich zwei volle Aktionen, trifft aber mit einer Chance von 90% (1-10, 10 = Fehlschlag). Ein erfolgreicher Limbus wird ähnlich wie eine Unterstützung honoriert.
Essenzentzug:
Der Cacciatori ist dazu in der Lage, mit der Hilfe eines Essenzentzuges seine Waffe mit Arkanmagie zu verbessern. Diese Vorbereitung benötigt eine halbe Aktion. Mit dieser verstärkten Waffe ist er dazu in der Lage, die Seelen weltlicher Kreaturen mittelstark zu schwächen und die Seelen externarer Kreaturen stark zu schwächen. Während dies dafür sorgt, dass ein weltlicher Gegner auf seine nächsten zwei Schläge einen Malus seines Fixschadens von -2 erhält, erhalten Externare einen Malus ihres Fixschadens für zwei Runden von -4. Dieser Essenzentzug kann nur einmal pro 8 Runden (es wird gezählt ab der halben Aktion) durchgeführt werden.
Das Aufbringen des Essenzentzuges gelingt immer und wird nicht mit Extra-Erfahrungspunkten honoriert.
Nullsphäre:
Die stärksten Cacciatoris beherrschen zudem die sogenannte Nullsphäre. Dieser ist ihnen nur möglich zu gelingen mit Arkanmagie Rang IX und einem großen Verständnis der Monster, welches durch die zusätzliche Notwendigkeit des Zusatzes "Monster-Anatomie" simuliert werden soll. Die Nullsphäre benötigt zwei volle Aktionen um beschworen zu werden durch komplizierte Rituale. Sie muss zudem im Kampf beschworen werden. (= Kampfrunde) Während des Erschaffens darf der Erschaffende nicht gestört werden, er darf also keinen Schaden erleiden. (Durch Skillung des Talentes Selbstbeherrschung kann er 2/4/6/8/10 Schaden erleiden ohne Abbrechen zu müssen)
Eine Nullsphäre, die erfolgreich beschworen wurde, hält 4 Runden an und kann gegen die Rasse des Gegners gewirkt werden, für die sie erschaffen wurde. (z.b. Elf, Mensch, Asura oder gar Werwolf - Bei Externaren zählen "Überklassen" wie "Asura") Während dieser Zeit kann sein Gegner keinerlei magische oder magieähnliche Effekte wirken. Beim Versuch wird eine volle Aktion verbraucht und der Zauber vollständig anulliert.
Vorsicht: Diese Nullsphäre gilt für alle Kreaturen derselben Rasse in einem Radius von 20 Metern. Entsprechend kann ein beschwörender Elf nicht die Rasse "Elf" wählen, da er damit auch seine eigene Nullsphäre anullieren würde.
Eine erfolgreiche Nullsphäre wird mit 40 Erfahrungspunkten honoriert. Die Nullsphäre ist wirkungslos gegen Kreaturen mit der Immunität gegenüber Arkanmagie und gegenüber Kreatur der Schwierigkeitsstufe 20.
Externar-Wissen (Passiver Effekt):
Ein Cacciatori ist dazu in der Lage alle geläufigen Externare der SG 11 oder niedriger mitsamt ihrer Stärken und Schwächen zu kennen als hätten sie Monster-Anatomie. Sie sind sich deren Magiefähigkeiten und Talenten bewusst und wie stark sie in etwa sind.
Das kleine Starter-Paket:
Zu Beginn erhält jeder Seelenjäger einen ungefüllten, kleinen Seelenkristall gratis.
Zusammenfassung
von Alcino am 13.08.2018 00:44Informationen:
Teil: III
Datum des Plays: 13.08.2018
Teilnehmer: Corra, Taru, Ryu, Poks, Reiko
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Sechs Stunden
Besuchte Orte im Event: Hirojashi-Ilé
Zusammenfassung:
Der heutige Teil begann damit, dass sich unsere Gruppe in das erste Obergeschoss aufmachen wollte. Allerdings sollte Corra bald von der Sicherung des Geländes zurückkommen und so warteten die Shogure auf die stärkende Corra, welche glücklicherweise Entwarnung geben konnten. Der Feind lauerte zum Glück nur innerhalb des Badehauses.
Schließlich ging es dann voran und oben angekommen wurde es urplötzlich kalt. Denn obwohl erst Herbst war und Ilé-Ilé eigentlich immer recht warm ist, herrschten im ersten Obergeschoss gerade mal drei Grad, wenn nicht sogar kälter. Alle waren sich einig, dass dieses Phänomen sehr eigentümlich ist und so ging es weiter auf der Suche nach dem Grund dieser geisterhaften Kälte.
So traf die Gruppe auf einen Raum, welcher ironischerweise Warmwasserbecken und dergleichen beinhaltete. Aber das Wasser war wie vermutet, gefroren. Ryu gab also den Befehl den Raum zu durchsuchen und das taten die Anwesenden auch. Während Taru und Reiko die Warmwasserbecken nach Feinden durchsuchten und Entwarnung geben konnten, fand Corra die Fußspuren von Kindern auf dem Boden. Poks fand nichts weiteres heraus. Ryu aber hörte ein „Bisha-Bisha" aus dem Schwitzbad und nach kurzer Überlegung wollte die Gruppe einen Hinterhalt vermeiden und das Wesen dort drin auslöschen. Reiko trat daraufhin die vereiste Türe rein und das Monster, verborgen hinter einer weiteren Nebelschwade, schloss die Gruppe durch eine beschworene Eiswand aus. Die findigen Shogure bahnten sich ihren Weg aber durch die Fenster und so bekämpften Poks, Corra und Ryu das „Bisha Ga Tsuku" im Nahkampf, während Taru und Reiko verstärkend durch die zerbrochenen Fenster schossen. Deprimiert und erbost über seine verfehlten Schüsse war das Fass bei Taru zum Überlaufen gebracht und so wurden seine Gesichtszüge animalischer und er zeigte das grässliche Gesicht eines erbosten Aspharis. Dieser Anblick verängstigte das Nebelmonster so sehr, dass die Gruppe nun ein leichtes mit dem Monster hatten und es nach einigen Minuten auch zur Strecke bringen konnten, hurra!
Reiko versorgte also den schwer verwundeten Ryu und auch den verletzten Poks, ehe sie den Spuren weiter folgten. Diese führte die fünf Charaktere in einen äußerst gut erhaltenen Aufenthaltsraum. Doch was sie dort vorfinden werden, bleibt bis zum nächsten Teil offen.
[Zusammenfassung]
von Alcino am 06.08.2018 01:18Informationen:
Teil: II
Datum des Plays: 05.08.2018
Teilnehmer: (Seleniar), Taru, Ryu, Poks, Reiko
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Sechs Stunden
Besuchte Orte im Event: Hirojashi-Ilé
Zusammenfassung:
Der Sieg gegen das schleimige Monster war also geschlagen, Streitigkeiten zwischen den Supai aus der Welt geschafft und dennoch prasselte noch immer Das Feuer aus Reikos verfehltem Feuerkorb-Pfeil. Aber auch das sollte sich als kein Problem darstellen und so wurde das Feuer durch das gemeinsame Zutun des nun eingespielten Teams sehr schnell bekämpft und niedergerungen. Glücklicherweise bestand die Wand auch aus Stein, weshalb lediglich ein dunkler Fleck zurückblieb. Lang blieb die Gruppe auch nicht mehr in dem Raum, entschied sich aber gegen das Weitergehen zur Kreuzung, da noch ein Raum übrigblieb.
Dieser Raum war die Damenumkleide und so gingen die drei Kerle in Begleitung der zwei Damen in jene Umkleiden, wo sie allerdings nichts Aussagekräftiges vorfinden konnten. Selbst in der verschlossenen Truhe die vom künftigen Meister-Schlossknacker Ryu geöffnet wurde, fanden sich nur sehr hochwertig verarbeitete Kimonos vor, die allerdings eine Länge von über zwei Metern aufweisen. Aber tatsächlich fand sich noch ein Schriftstück, auf welchem neben einer Einkaufsliste erwähnt wurde, dass die Eigentümerin des Badehauses an Wutausbrüchen litt, was natürlich die grauen Zellen des Asphari anregte und so spann er eine recht interessante Theorie, die besagt das Sakashi als böse Erscheinung ihr Unwesen treibt und da Reiko schon zu Beginn eine ähnliche Vorahnung hatte, brachte diese acht Silberpfeile mit auf die Mission, die sie mit ihren Mitstreitern teilen würde.
Aber das war es auch schon und die Gruppe erreichte nun endlich die heiß ersehnte Kreuzung und da im östlichen Gang ein Trümmerhaufen war, zogen die Shogure zuerst in diesen Gang, welcher von Taru und Reiko freigeräumt wurde. Sie erreichten die Küche des Badehauses. Diese war jedoch die reinste Pleite und die einzige Errungenschaft war ein Rezept für Rinderrouladen, welches Reiko für sich beanspruchte.
Der nächste Gang führte sie gen Norden. Dort gelangten sie an zwei Treppen. Eine Holztreppe, die in das erste Obergeschoss führt und eine steinerne, welche in den verheißungsvollen Keller zu führen scheint. Allerdings entschied sich die Gruppe vorerst das Erdgeschoss zu Ende zu erkunden und so untersuchte sie zu allererst das Bücherregal neben der Holztreppe. In diesem durchblätterte Poks das ein oder andere gewöhnliche Buch, während Taru das herausstechende Buch mit dem Namen „Das Biest in uns" aus dem Regal zieht. Dann allerdings löste sich ein Mechanismus und ein Pfeil schoss auf den Supai, welchem er aber mit Leichtigkeit ausweichen konnte.
Doch das war nicht der einzig ausgelöste Mechanismus. Das Bücherregal schob sich nämlich beiseite und gab Einblick in einen offensichtlich geheimen Raum. Ausgelegt war er mit Mosaiken und allgemein ist er sehr schön anzusehen. Verwundert über diesen Fund ging die Gruppe natürlich direkt hinein um sich umzusehen und fand Apparaturen wie merkwürdige Glaskugeln, wofür allerdings der Intellekt der Gruppe nicht ausreichte. Ein leeres Papier wurde währenddessen von Ryu auf unsichtbare Tinte untersucht, wobei er aber keinen Erfolg erzielte und Poks kann einige Tränke als Tränke der Regeneration einordnen, wobei er sich im Unklaren ist, was genau die Tränke den regenerieren sollen. In einer Schatulle auf dem Tisch fanden sie dann auch noch Goldringe, die abermals von Poks identifiziert werden konnten. Es handelte sich um niparanischen Schmuck der ein Leben lang von Frauen getragen wurden, welche dem Glauben an die Jadegöttin angehörten und sofort machte sich die Vermutung von verfluchten Gegenständen breit, weshalb die Gruppe entschloss, die Schmuckstücke mitzunehmen und als Reiko sie einsteckte, verspürte sie einen seltsamen Segen einer Gottheit auf sich.
Zurück an der Kreuzung angekommen, folgten die Shogure dem letzten noch übrig gebliebenen Pfad und fanden so auch den wohlmöglichen Einstieg der Kinder durch ein zerschlagenes Fenster und Reiko fand sogar eine inzwischen getrocknete Blutspur und ein scheinbares Wimmern ließ sie jede Vorsicht vernachlässigen und so ging sie zu einem Raumtrenner, schob diesen beiseite und was sie vorfand, war schockierend. Gerade fraß ein Allip von dem nicht älter als acht jährigen Mädchen, das tot war. Reiko war sofort schockiert und es brach ein sehr kurzer Kampf auf, denn den vereinten Kräften der Gruppe konnte dieses einzelne Monstrum nichts entgegenwirken. Durch eine Respektlosigkeit bezüglich des toten Kindes seitens Poks, entflammte aber ein weiterer Konflikt zwischen Asphari und Tierwandler, welcher darin endete das Poks eine blutende Nase abbekam. Taru konnte es in dieser Situation nicht auf sich sitzen lassen und nahm auch die Zurechtweisung von Ryu in Kauf.
Dann war aber das endlich vom Tisch geräumt, vorerst jedenfalls und Reiko beschloss nicht aus missionsrelevanten Gründen, das Kind nach Vollendung der Mission zu bergen. Letztlich gingen sie dann wieder los zum Abstieg in den Keller und als sie unten ankamen, wurde jegliches Licht von der Finsternis verschluckt und selbst die alchemistisch klug durchdachten Versuche von Poks scheiterten an der Finsternis. So beschlossen sie das erste Obergeschoss nach einer Lösung zu untersuchen, denn dort unten muss was mächtiges lauern.
Leonie
Gelöschter Benutzer
Rituale und Gebete des Rabenkults
von Leonie am 05.08.2018 23:36Das ist auch der Grund, warum der Rabenkult nicht gegen Embaro vorgeht, jetzt wo es angesichts der Dämonen am verwundbarsten ist. Das embarische Militär kümmert sich um die Plage und da die Schreine wieder zugänglich sein sollen, ist es im Sinne des Kults, dass die Dämonen sterben.
Startpunkt der Pilgerreise ist, eines der Verstecke des Kults, wo die Pilgergruppe nach abhalten eines kurzen Gottesdienstes vom Hohepriester oder aber auch einfachen Priestern, für die Reise gesegnet wird, bevor man sie mit nichts anderem als ihrem Glauben als Kompass losschickt.
Gefahr und Tod lauert in den Bergen, aber dies raubt uns nicht den Mut.
Wir sind deine Jünger und folgen deinem Ruf.
Schritt um Schritt folgen wir dem finsteren Pfad nur um dich zu preisen.
Ziehen zu verborgenen Ort, um unsere Treue dir zu beweisen.
Dieses Opfer kann entweder ein Schwanenpriester oder eine andere, der Schwanenchronik gläubige, Person sein. Während der Zeremonie, die immer in einer der Enklaven stattfindet, wird das Opfer vom Anwärter auf einen Altar aus Stein gebunden. Die Zeremonie findet unter Leitung einer oder mehrerer Priester statt. Diese stimmen im Voraus ihre Gebete an, die den Rabenkönig darum bitten den neuen Anwärter als eines seiner vielen Kinder anzuerkennen, auf dass es ihn einen Schritt näher an sein Ziel bringe. Während sie sprechen, kniet der Anwärter vor dem Opfer nieder und senkt ehrfürchtig den Blick.
der mit schwarzen Schwingen über uns herrscht.
Ich/wir erbitte(n) deine Gnade.
Heute ist [Name des Anwärters] vor uns getreten, um sich unserer Gemeinschaft anzuschließen und dein treuer Diener/ deine treue Dienerin zu werden.
Ich/wir erbitte(n) deine Weitsicht und deine Großzügigkeit.
Sieh das Opfer welches er/sie dir darbringt und erfreue dich daran.
Die rituellen Worte die dabei gesprochen werden lauten:
Höre meine Worte und schenke mir deine Gnade, auf dass ich dir ewig ein treuer Diener sein werde.
Höre meinen Schwur, den ich ablegen und niemals mehr brechen will.
Ich schwöre, dass die Ziele des Herrn immer meine obersten Ziele sein werden.
[Zweiter Schnitt]
Ich schwöre die Worte des Herrn zu achten und das seiner Vertreter.
[Dritter Schnitt]
Ich schwöre niemals die Lehren des Herrn zu verfälschen und nur das niederzuschreiben, was durch seinen Mund an mein Ohr dringt.
[Vierter Schnitt]
Ich schwöre niemals die Hand an einen anderen Diener des Herrn zu legen, denn es käme einen Verrat an ihm gleich.
[Fünfter Schnitt]
Ich schwöre, die Symbole des Herrn in Ehren zu halten und niemals Schande über sie zu bringen.
[Sechster Schnitt]
Ich schwöre meinen Glauben zu hüten, auf dass nie ein Feind des Herrn diesem habhaft wird.
[Siebter Schnitt]
Ich schwöre neue Jünger auf den rechten Pfad zu führen und bitte den Herrn mir Weitsicht zu schenken, dass meine Wahl gut ausfallen möge.
[Achter Schnitt]
Ich schwöre fehlerhaften Glauben nicht von vornherein zu verurteilen, denn die Fehlgeleiteten wissen nicht um die Herrlichkeit des Herrn.
[Neunter Schnitt]
Ich schwöre aber die Gläubigen des Schwans zu jagen und zu töten, bis keiner mehr die heilige Erde Embaros entweiht.
[Zehnter Schnitt]
Ich schwöre Männer und Frauen gleichwertig anzusehen.
[Elfter Schnitt]
Ich schwöre, dass die Liebe zu Mann oder Frau mich niemals von den Lehren und Zielen des Herrn abbringt.
[Zwölfter Schnitt]
Ich schwöre meine Nachkommen im Glauben an den Herrn zu erziehen, auf dass sie ihm ebenso treue Diener sein mögen, wie ich es sein will.
[Dreizehnter Schnitt]
Sollte es nicht gelingen erfolgreich alle Schnitte anzubringen und das Opfer verstirbt zuvor, so muss der Anwärter alle verbleibenden Schnitte sich selbst beibringen, um seine Treue dem Rabenkönig gegenüber zu beweisen und für sein Fehlverhalten zu sühnen. Die Worte die dabei gesprochen werden, bleiben dieselben.
Sind nun alle Schnitte vollbracht, so kniet der Anwärter vor dem Altar mit dem aufgebahrten Opfer nieder, den Dolch auf den ausgebreiteten Handflächen darbietend. Mit den nachfolgenden Worten bittet er den Rabenkönig abermals das ihm dargebrachte Opfer anzunehmen und ihn in seinen Reihen aufzunehmen.
Anschließend erhebt sich der Anwärter erneut und rammt dem Opfer den Dolch direkt ins Herz, bevor er sich wieder hinkniet. Sobald der Dolch das Herz des Opfers durchbohrt, löschen die Priester die umgebende Beleuchtung, bis auf eine besondere Kerze aus schwarzem Wachs, gehalten von einem Rabenschädel. Bei mehreren Anwärtern werden mehrere Kerzen verwendet. Nun ist es dem Urteil des Rabenkönigs überlassen den Anwärter aufzunehmen oder nicht.
Gleichzeitig wird eine Sanduhr mit schwarzem Quarzsand umgedreht, welche exakt 13 Minuten misst. Sollte die Flamme der Kerze innerhalb dieser Zeit verlöschen, so gilt die Probe als nicht bestanden und die Worte des Schwurs als schändliche Lüge. Die Folge daraus ist ausweglos der sofortige Tod.
Sollte die Flamme der Kerze sich jedoch schwarz färben, so gilt die Probe als bestanden und die Worte des Schwurs als aufrichtig. Die Priester bekräftigen das mit folgenden Worten:
Der Anwärter darf sich daraufhin erheben und ist fortan ein vollwertiges Mitglied. Als solches darf er in einer der Enklaven wohnen mit allen Rechten und Pflichten, die der Kult mit sich bringt. Viele der Anwärter behalten außerdem oft ihre Kerze.

„Aufnahmezeremonie" – Bild eines Künstlers des Kults
Bei der Priesterweihe werden jene Individuen unter den Kultisten, die vom Herren ausgewählt wurden und die es sich somit zur Aufgabe gemacht haben die Worte ihres dunklen Herrn zu verkünden, von Novizen der Priesterschaft zu Priestern erhoben. Dies geschieht nachdem sie sich in einem langen Studium mit den Chroniken des Kultes, sowie all den Gebeten und Ritualen zu Ehren des Herrn auseinandergesetzt haben.
Nach ihrer Weihe sind sie es, welche die Lobgesänge und Gebete für den Rabenkönig anstimmen und die Gottesdienste für all seine Gläubigen abhalten.
Bei der Priesterweihe ist generell auch die gesamte Priesterschaft anwesend.
In die Priesterschaft unseres Herrn aufzunehmen, nachdem sie sich die letzten Jahre und Monate über intensiv mit den Glaubenstexten auseinandergesetzt haben, die uns der Herr hinterlassen hat.
Zuvor haben sie bereits ihren unerschütterlichen Glauben bewiesen und nun nach all der Zeit des Lernens heißen wir sie nun willkommen.
Willkommen in der Gemeinschaft der Priester, den Wortführern des Herrn. Ihr gehört nun zu jenen Frauen und Männern, welche das Feuer des Glaubens in den Herzen der Gläubiger schüren und ihr werdet die Worte des Herrn unter seine Kinder bringen.
Erhebt euch nun Brüder und Schwester und sprecht mir nach.
…..du machst den Anfang…
Ich….lege hiermit den Mantel des Schattens an und schwöre fortan das Zeichen des Herrn zu tragen und sein Wort zu verkünden.
Im Anschluss an den abgelegten Schwur muss der Priesternovize an den Altar der Zuflucht herantreten. Ihm wird ein Messer gereicht, mit dem er sich das Zeichen des Herrn in die Hand schneidet. Die verletzte Hand wird auf den Altar gelegt und muss dort für eine Minute verharren. Während dieser Zeit prüft das Kind des Herrn, welches im kalten Stein des Altars eingeschlossen ist, ob der Novize würdig ist, die Worte des Herren zu verkünden. Ist er würdig, schließt sich die Wunde wieder und die Hand ist wieder heil, ohne irgendein Anzeichen von der einstigen Verletzung. Sollte die Wunde jedoch nicht verheilen, dann ist der Novize nicht würdig. Erkennt das Kind trügerische Absichten in dem Novizen wird es den Anwärter daran hindern die Hand vom Altar zu lösen und wird ihm die Lebenskraft entziehen, um diese dem Herrn zu opfern. Wenn der Novize treu ist, aber nicht für das Amt des Priesters als würdig erachtet wird, dann verheilt die Wunde ebenfalls, jedoch wird in diesem Falle eine schwarze Narbe in Form des Zeichens auf der Handfläche verbleiben.
Diese Gezeichneten tragen fortan immer das Zeichen des Herrn auf ihrer Handfläche. Sie sind gering in ihrer Anzahl und erhalten oft die Ehre den Priestern bei gewissen Vorbereitungen zu assistieren, da sie das nötige Wissen dafür ja bereits gelernt haben und übernehmen ansonsten die Aufgabe als Wächter für die Priester oder dem Tempel.
Nachdem der Anwärter sein Gelöbnis ausgesprochen hat und der Priester fortfährt, treten andere Angehörige der Priesterkaste an den neuen Priester des Herrn heran, und helfen ihm dabei seine alte Tracht gegen die Priestergewandung zu tauschen. Anschließend wird ihm vom wortführenden Priester, wenn er fertig mit seinem Vers ist, der Rabenstab überreicht, welche die Priester nebst ihrer Robe auszeichnet.
Der Stab ist aus altem Eichenholz gefertigt, das in einem Feuer gehärtet und geschwärzt wurde. In den Kopf des Stabes ist meist ein Symbol des Herrn eingearbeitet, dabei kann es sich entweder um einen Rabenkopf, die heilige Zahl des Rabenkönigs, oder aber Rabenschwingen handeln. Der Stab des Hohepriesters zeichnet sich dadurch aus, dass er als einziger alle drei Formen in sich vereint. Die Priesterroben sind aus schwarzen Leinenstoff gefertigt, die mit Stickereien verziert sind, deren Farbe entweder ein mattes Weiß oder Silber ist. Kernstück der Stickereien bilden letztlich die heilige Zahl des Rabenkönigs, auf Brusthöhe und die Schultern der Roben weisen einen Saum aus Rabenfedern auf.
Gedicht über den grausigen Schatten
(embarisches Volksgedicht über die dunkle Zeit)
13 Namen hat das Unheil hier
13 Federn trägt es in seiner Krone zur Zier
13 Plagen brachte es mit sich
13 Schatten versetzten unseren Herzen einen Stich.
13 Flüche über ihn, denn wir wollen ihn nie wiedersehen.
Sage des Raben
Auf schwarzen Schwingen naht ein Tier
Und frohe Kunde bringt es mir.
Der Schatten, Relikt aus alter Zeit
Er naht und bringt heilsame Dunkelheit.
Der schwarze Vogel ist eines Königs Tier
Und doch steht er für Verderben hier.
Das Tier es schreit und krächzt,
Verrat und Verbannung werden bald gerächt.
Als der Lärm auf dem Feld verklingt,
hört man erneut den Flügelschlag im Wind.
Stille kehrt wieder und lädt den kommend Schatten ein.
Ja, dies Reich wird bald ein Neues sein.
Die Anhänger des Rabenkultes beten dreimal am Tag. Morgens, mittags und abends, wobei jeder Abschnitt des Tages für einen Abschnitt in der Geschichte des Rabenkönigs steht. Der Morgen steht für den Untergang, hier gemeint der Sturz des Rabenkönigs, der Mittag für den langen Schlaf, die Zeit in der sich der Rabenkönig verbergen musste und der Abend steht für die Rückkehr, welche vom Kult für ihren Herrn angestrebt wird.
Jedem dieser Zeitpunkte ist ein festes Gebet zugeordnet, das morgentliche Gebet ist am kürzesten und kommt einer Klage gleich, das Gebet am Mittag dagegen ist weniger klagend und zieht sich leicht in die Länge während es den Schwerpunkt auf die Vermittlung von Hoffnung setzt. Das abendliche Gebet ist das längste Gebet, bei diesem Teil wir der Herr in all seiner Herrlichkeit gepriesen, sowie seine prophezeite Rückkehr.
Wobei der Kernbestandteil der Gebete festgelegt ist, so steht es jedem nach dem Hauptteil des Gebetes frei, noch eigene Worte und Gedanken anzuhängen die ihn beschäftigen oder man kann auch außerhalb der Zeiten nochmals für sich beten.
Einleitung zum täglichen Gebet, bei der Andacht
Brüder und Schwestern in den Schatten. Wir alle kommen zu dieser Stunde herbei, um unsere Worte an den Herrn zu richten.
Sprecht mir nach und stimmt mit ein. Auf das der Chor unserer Stimmen an seine Ohren dringt.
Denn auch wenn dies Land voll blinder Narren ist, die sich von ihm abgewandt haben, wir werden ihn nicht vergessen.
Gebet des Niederganges
(Morgengebet)
Vergangen ist der Glanz von einst
Oh Herr was ist nur geschehen?
Verbannt und Verstoßen hat man dich
Warum?
Brachtest ihnen Erlösung und doch gab es kein Wort des Dankes an dich.
Warum?
Wir deine wahren Kinder preisen dich.
Doch warum antwortest du nicht?
Gebet des langen Schlafs
(Mittagsgebet)
Wir rufen unseren Herrn,
denn schon zu lange währt sein Schlaf.
Sein Körper ist fort, doch sein Geist verweilt.
Nichts stört seinen Schlummer in ewiger Dunkelheit.
Dort wird er warten, in Ewigkeit.
Deine Kinder sie rufen nach dir, oh Herr.
Sie rufen dir zu,
zeigen dir Liebe und Treue.
Doch wo bist du?
Tun ihr täglich Werk, auf das der Feind seine Tat bereue.
Bringen dir Opfer dar,
vollbringen dein Werk ohne Reue.
Lange schläft der Herr,
wann ist es soweit?
Dein Schlaf er scheint ewig,
doch wir wanken nicht.
Die Rückkehr
(Abendgebet)
Der Zeit der Verbannung sie endet bald,
die Rückkehr naht
und mit ihr kommt der jüngste Tag.
Ihr treuen Diener kommt herbei,
unser Herr, der dunkle König ist bald frei.
Stählt euren Glauben und wetzt euer Schwert,
für den Tag, an dem des schwarzen Königs Rache herniederfährt.
Treu über Jahre, gibt es bald kein Verstecken mehr,
dann sind wir alle in des Königs Heer.
Tragt stolz sein Zeichen wenn es ist so weit,
für die Befreiung Embaros von seiner Verdorbenheit.
Uns alle hat er auserwählt,
durch festen Glauben und die Zeit des Wartens gestählt.
Auf das durch unsere Taten ein Land voll Stärke entsteht.
Der wahre König soll herrschen,
doch zuerst werden wir die Schwäne brechen.
Brüder und Schwestern steht vereint,
Die Zeit der Raben kommt, bald wird dies Land befreit.
Schlusswort
Gehet nun ihr Kinder des Herrn. Tragt seine Liebe für euch im Herzen und schenkt ihm im Austausch eure andauernde Treue.
Tretet nun vor und empfangt sein Zeichen.
Tragt sein Zeichen und wandelt im Schatten, im Wissen das ihr dort stets geborgen seid.