Neueste Beiträge

Erste Seite  |  «  |  1  ...  39  |  40  |  41  |  42  |  43  ...  86  |  »  |  Letzte Die Suche lieferte 857 Ergebnisse:


Alcino

24, Männlich

  Talentaufstieg Anfänger

Mischling Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Böse

Beiträge: 145

Hauptstory - Die Bürde aller Sünden [Zusammenfassung]

von Alcino am 23.05.2020 19:29

Name des Events: Die Bürde aller Sünden

 

Informationen:
Teil: 5
Datum des Plays: 16.05.2020
Anwesende Teilnehmer: (Zulbaljin, Vathaman), Alessandra, Calvin, Theo, Valeriya, Rana, Yasuno, Belial, Elphil
Abwesende Teilnehmer:
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Sieben Stunden
Besuchte Orte im Event: Unter-Froenya

Zusammenfassung:
Am nächsten Morgen traf sich die Bande einmal mehr und einmal weniger gut erholt im Schankraum und besprach dort das weitere Vorgehen, wobei es aufgrund bestimmter Vorkommnisse zu einigen bösen „Blicken" kam. Schließlich aßen alle zu Frühstück und gestärkt starteten sie in den Tag, wo sie zuerst den Schmied aufsuchen wollten, aufgrund der Queste, um Yasunos Schneeball in ein Schwert zurück zu wandeln und den Handel mit dem Schmied abzuschließen.

Im Anschluss, nachdem die Schützen ihre fertige Munition einsackten, erzählte der Schmied davon, wie einige Goblins sein für das Vorhaben notwendige Obsidianwerkzeug entrissen haben und es in ihr Versteck bei den Überresten der Duergar-Feste gebracht haben sollen, einer mittelschweren Instanz in der es unter anderem auch spuken sollte.

Nach der Sichtung eines Rocs, welcher brutal gegen die Höhlenwand bretterte als eine Art Brunftruf erreichten sie dann die Tore der ehemaligen Feste und Hochburg erstklassiger Schmiede, ihrerzeit. Allerdings war die Tür nicht verschwiegen, sondern versperrte den Weg mit einem Rätsel. Doch dieses Rätsel war wohl nur für minderbemittelte Goblins und dergleichen ausgelegt, weshalb dieses kein Hindernis für die belesene Gruppe darstellte.

Bis auf etliche verrosteten Waffen auf dem Boden traf die Gruppe erst in der zweiten Kammer auf etwas spannenderes, und zwar eines kleinen Skeletts, dem sämtliche Knochen erschrocken gleichmäßig gebrochen wurden. Mehr konnte man aber auch nicht mehr aus dieser Tatsache schließen und einzig und allein ein Flakon mit unbekanntem Waffenöl konnte man aus dessen Beutelchen bergen.

Um ihren Weg weiter fortzusetzen musste die Gruppe allerdings eine tiefe Grube überwinden, was dieser glücklicherweise sogar gelang, wenn auch einige Rettungen vonnöten waren damit niemand im ewigen Schwarz verschwindet. Der dadurch erreichbare Raum stellte hingegen der Räume zuvor wohl ein Massengrab dar. Etliche Skelette säumten dort den Boden und sind teils sogar bereits zerfallen.

Auf der weiteren Erkundung stießen sie auf ein fernes und merkwürdiges Kichern bis einigen der Knochen Leben eingehaucht wurde und diese gegen die Gruppe geschleudert wurden, aber an den eisenharten Bizeps abprallten. Dann aber stießen sie auf etwas spannenderes und auch skurrileres. Denn zum einen fanden sie die Überreste einer Schmiede und zum anderen eine viel zu gut erhaltene Puppe und weil dieses Ding quasi danach schrie, angefasst zu werden... Tat dies keiner der Gruppe. Das übertüncht jedes Wunder der Wüfeleule doch ohne sich mit der Puppe befasst zu haben, ging das Grüppchen selig ihren Weg.

Sie erreichten damit die vorerst letzte Kammer, die sich wohl als eine Art Ruhestätte für die ehemaligen Bewohner herausstellte und zum Heim eines erhabenen Nekromanten wurde. Dieser stellte sich der Gruppe nämlich entgegen und versuchte diese mit seinen Flüchen und unheiligen Beschwörungen einzuheizen. Doch das Klerikerherz der Kreuzritter schlug an diesem Tag groß und sie liquidierten die unheilige Macht, bevor dieser Eventteil zu Ende ging.

Antworten

Cerwen
Administrator

29, Männlich

  Fähigkeitenrangaufstieg I [Anfänger]

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 234

Die Reinmagie – Die Macht, die in uns allen fließt

von Cerwen am 22.05.2020 13:29

Wie kann etwas, das uns seit wir denken können durchfließt, trotzdem für die meisten derartig unbegreiflich sein? Diese Frage stellt man sich zu dem Begriff, den man Reinmagie kennt, schon seit Urzeiten in ganz Revaria. Die Reinmagie ist überall und gleichzeitig unsichtbar. Sie durchströmt alles, und ist Bestandteil von allem, wiegt jedoch nichts. Man kann sie nur erfühlen, mit der richtigen Übung, die man in magischen Akademien beispielsweise erlernt. Dies ist die Hauptvoraussetzung dafür, um Magie überhaupt zu wirken und die Meditation sowie die Besinnung zur Manipulation der kleinsten Teilchen ist üblicherweise das Erste, was ein wissbegieriger Schüler lernt, der gedenkt die Wege der Magie zu bestreiten.
In dieser Abhandlung möchte ich der Leserschaft zuerst vorstellen was die Reinmagie laut aktueller Forschermeinungen ist, gängige Theorien dazu anmerken woher sie kam und wer sie erschuf oder ob sie schon immer da war und wie man ursprünglich dazu kam Magie zu wirken. Für alle Wissbegierigen, die die Wege der Magie bislang noch nicht sehr weit bestritten haben, möchte ich auch näher darauf eingehen wie diese Magie am besten zu kontrollieren ist und wie man am leichtesten magische Aufgaben händelt, die man innerlich noch nicht perfektioniert hat.

 

Die Natur der Reinmagie – Verstehen, was verborgen liegt

Am besten könnte man die Reinmagie als einen kontinuierlichen Strom reiner Energie beschreiben, welcher ungehindert durch alle Arten von Materie hindurchfließt und die Form, den Zustand und auch die Temperatur von Dingen bestimmt. So sind die Strahlen der Sonne genauso mit Reinmagie versehen wie ein Stein, oder ein Käfer am Boden. Die Reinmagie ist in ihrer Art zwischen Sonnenstrahl, Stein oder Käfer grundsätzlich nicht anders, sondern durch die Entscheidung von Form, Zustand und Temperatur bildet sie einen wichtigen Bestandteil davon wie etwas geschaffen ist, aber auch, wie wir etwas wahrnehmen.
Nur die talentiertesten Magier sind jedoch dazu in der Lage mit genügend Übung diese Reinmagie auch sehen zu können. Diese manifestiert sich jenen, die bereits Jahrhunderte der Praxis in ihre Magie gesteckt haben und zumeist den Meisterrang ihrer Schule erreicht haben, früher oder später. Objektiv gesehen sieht sie aus wie ein Strang aus Myriaden von Fäden, die sich überall hin verteilen und weder Anfang noch Ende kennen. Während der Anfänger es sich noch bildlich vorstellen muss wie er diese manipuliert, zieht der meisterhafte Magier an den Strängen, und formt sie so nur noch effizienter, und allen voran schneller nach seinem Willen.

Woher diese Reinmagie kommt ist wiederum ein äußerst schwieriges Thema, an welchem bereits die renommiertesten Wissenschaftler sich so manchen Zahn ausgebissen haben, aus diesem Grund kann man darüber nur die gängigsten Theorien nennen. Für die meisten Wissenschaftler ist jedoch ein Fakt, dass es die Magie bereits seit dem ersten magischen Kataklymus gibt, einer desaströsen magischen Vernichtungswelle, der der Kontinent Cochor zum Opfer gefallen ist. Dies ist vor mehr als zehntausend Jahren passiert, und bis heute wagt sich niemand mit klarem Verstand in diese verfluchten Lande. Dieser erste magische Kataklysmus ist vor etwas mehr als zehntausend Jahren geschehen. Während es keine Zeugnisse der Frühkulturen auf Nilragh und Astora gab, dass es Magie auch davor gab und auch kein Externar, den ich jemals getroffen habe, in diesem Zeitraum beschworen wurde, ist es eine reine Spekulation ob es die Magie selbst davor schon gab oder ob das Talent, Magie anwenden zu können, erst danach aufkam.


Von der Theorie in die Praxis – Das Nutzen der Reinmagie als Magier

Die Astoranische Melodie-Methode

Nun haben wir an sich verstanden worum es sich bei der Reinmagie handelt, auch wenn manche Fragen noch offen sind, und vielleicht nie ganz geklärt werden können. Doch wie kann diese nun genau von Magiern manipuliert werden?
Die einfachste Erklärung, welches auch in der Akademie in Froenya genutzt wird und aufgrund ihres Ursprungs die astoranische Melodie-Methode genannt wird wäre wohl für einen Laien so, dass ein Magier die Stränge dieser Reinmagie wie ein Instrument spielt, und je nach den Klängen, die diese verursachen, ein unterschiedliches Ergebnis erzielt. Dabei kommt es ganz darauf an wie man diese spielt. Winkel, Intensität, Distanz, all das hat einen bestimmten Effekt auf die Stränge der Reinmagie, und ein Magier einer bestimmten Magieschule lernt sein ganzes Leben lang das Spielen auf den Strängen der Reinmagie auf eine ganz bestimmte Art und Weise.

Während es oftmals von den Schülern verlangt wird dies intuitiv zu verstehen, werden die Anfänge des Verstehens der Reinmagie nicht sofort gelehrt, sondern den Schülern zuerst ein Saiteninstrument gegeben, um auf diesem zu lernen wie man die Saiten richtig spielt, um eine Melodie zu erzeugen. Gerät etwas in Disharmonie, ist das Stück fehlgeschlagen, das ist mit der Magie nicht anders. Je besser ein Magier hierbei wird, desto eher versteht er es welche Klänge er auslösen muss mit dem Ziehen und Wenden der Fäden, um deutlich mächtigere Magie wirken zu können. Während sich mittels Telekinese ein Kiesel mit der richtigen Technik sehr schnell hochheben lässt, benötigt es für einen großen Stein schon deutlich mehr Aufwand, hier wird man schnell feststellen, dass man das Instrument der Reinmagie perfekt beherrschen muss, um diesen dazu zu bringen sich zu bewegen. Je größer und komplexer etwas ist, desto – so kann man es sich vorstellen – mehr Noten bringt es mit sich, die man gleichzeitig meistern muss. Mit höheren Rängen lernen die Schüler an der Akademie also keine geheimen Zaubertricks, sondern vielmehr das Konzentrieren auf mehrere Problempunkte gleichzeitig und das Erkennen sowie Differenzieren zwischen Melodien einzelner Magieschulen.
Der klare Vorteil an dieser Methode wäre wohl das Potenzial, das diese birgt. Ebenso wie ein guter Musiker jahrelang für sein Meisterwerk übt, so kann das auch hier auf die Magie angewandt werden. Für ein jedes magisches Problem gibt es eine Melodie, die dieses löst. Sollte man irgendwann alle Melodien gemeistert haben, so kann man sie brechen wie ein Künstler, und so bislang noch unentdeckte Arten des Einsatzes von Magie entdecken. Die astoranische Melodie-Methode benötigt zwar lange zu lernen, jedoch bietet sie durch die notwendige Wiederholung und das Festigen der Klänge eine gewisse Sicherheit in der Magie, sodass diese nur sehr selten fehlschlägt. Gleichzeitig bietet sie jedoch erst sehr spät einen kreativen Spielraum abseits der gängigen Melodien, da für bestimmte Probleme immer ganz essentielle Lösungsansätze genutzt werden.

Da der Magier sich hier zumeist vorstellt wie auf einem Instrument zu spielen, wird bei dieser Methode insbesondere Gesten genutzt, um die Magie zu festigen. Nicht selten sieht man Magieschüler, die beispielsweise versuchen mittels Telekinese einen Stein in die Luft zu heben, bei dieser Methode regelmäßig rhythmisch mit ihren Händen zu gestikulieren. Erst in den höheren Magierängen wird es für die Magier weniger notwendig hierfür noch Gesten zu nutzen, sodass sie sich selbst für komplexe Sachverhalte nur auf die Magie, die sie vorhaben zu wirken, konzentrieren müssen.
Die astoranische Melodie-Methode ist hierbei der bekannteste und in der nördlichen Hemisphäre am weitesten verbreitete Ansatz der Magie.


Das niparanische Qi

Ähnlich, aber doch ganz anders, ist die zweite hier vorgestellte Methode Magie zu wirken. Das niparanische Qi, oder auch einfach nur Qi genannt, wird allen voran durch Disziplin und – schon ähnlich wie in die vorhergehenden Methode – durch sehr viel sich wiederholender Übung erlernt. Hier wird sich auf sogenannte Qi-Punkte im Körper eines Charakters konzentriert, sowohl in den eigenen als auch in den Körpern von anderen. Auch unbelebte Objekte haben diese Qi-Punkte, welche man als Zentrum von Reinmagie-Strängen am besten übersetzen könnte.

Möchte ein Qi-Magier nun eine Form von Magie wirken, so wird er den eigenen Qi-Punkt im Körper als Zentrum seiner Magie auswählen, und dort von sich aus die die Fäden der Reinmagie kontrollieren wie ein Puppenspieler. Alle Fäden, die in Richtung des gewünschten Qi-Punktes des Ziels zielen, werden gleichzeitig sprunghaft aktiviert, um eine magische Reaktion auszulösen. Dies kann beispielsweise das Werfen eines Feuerballs, aber auch das Wirken einer Illusion sein. Qi-Magier tun sich hierbei am leichtesten, wenn sie nur ein einziges Ziel haben, und dieses im besten Fall auch ein lebendiger Körper ist, da die Qi-Punkte in lebendigen Dingen deutlich leichter auszumachen sind.

Das plötzliche Aktivieren dieser Punkte, beziehungsweise das Ziehen an den reinmagischen Strängen, kommt weniger dem Spielen eines Instrumentes gleich, sondern einer Art fokussierten Schockwelle, die auf das Ziel stößt.
Qi-Magie wird meistens beim Lernen mit einem aktiven Kampf vermischt. Die meisten niparanischen Magier beherrschen damit nicht nur die Magie, sondern auch den waffenlosen Nahkampf sehr gut. Das Üben des Findens des einen Qi-Punktes und den Qi-Punktes des Ziels wird mit den flüssigen Bewegungen von Kampfstilen verglichen. Über die Jahrtausende hinweg wurde aus einem Konglomerat unterschiedlicher Kampfkünste, und dem Wirken und gezielten Nutzen von Qi-Punkten das sogenannten Jin Qi, einem sehr gefährlichen waffenlosen Nahkampf, der gezielt dem ausschalten der Qi-Punkte der Gegner dient, und so Magier für eine gewisse Zeit es deutlich erschwert ihre Magie effizient zu nutzen.

Während sich Qi-Magier besonders leicht damit tun Magie zu wirken, die von ihrem Körper aus gegen andere Körper wirkt, fällt es ihnen schwer ihre Magie auf unbelebte Objekte zu wirken, und es fällt ihnen hingegen äußerst sehr die Magie von anderen Objekten aus auf dritte Objekte zu wirken, wie zum Beispiel einen Stein hochzuheben, indem man dessen Qi-Punkt findet und diesen auf den Qi-Punkt eines anderen schleudert. So ändern sich die Prioritäten der Magie hier im Gegensatz zur astoranischen Melodie-Methode sehr eindeutig, beim ausführlicheren Studieren dieser Magie erkennt man sehr schnell, dass diese für den direkten Kampf geschaffen ist, und für direkte Lösungen anstatt für das Erkennen komplexer Probleme geschaffen wurde.
Trotz diesen Mankos sollte man die Qi-Methode nicht unterschätzen. Insbesondere jene, die das Qi gemeistert haben, ihren Körper durch Disziplin gestählt haben und auch eine dahinter stehende Form der Magie perfektioniert haben, gehören zu den kompetentesten Magiern ganz Revarias. Auch erfahrene Qi-Magier nutzen ständig ihren Körper innerhalb des Kampfes, bewegen ihn wie sanfte Wellen, um auszuweichen, und greifen mit schnellen und unvorhergesehenen Schockwellen an, welche durch das abrupte Ziehen der Fäden der Reinmagie entsteht. Insbesondere die Tatsache, dass sie eine Möglichkeit besitzen durch das Ausschalten der Qi-Punkte ihrer Gegner feindliche Magier zu schwächen und aus dem Konzept zu bringen macht sie nicht nur zu aufregenden Gegnern, sondern zu den mitunter besten Duellanten Revarias.
Die Qi-Methode wird, wie man es sich vielleicht denken kann, allen voran in Niparan praktiziert.


Das zwergische Stoßgebet

In Nilragh und anderen Gebieten, in dem Zwerge sehr dominant sind, wird die Reinmagie als Geschenk der Götter bezeichnet. Das Wirken der Magie der Zwerge, die durchaus besser in bestimmten Magiearten bewandert sind als es üblicherweise angenommen wird, ist abgepasst in konstanten Schlägen, wie von einem Hammer, der immer in gleicher Kraft und Geschwindigkeit auf etwas schlägt, oder aber etwa ein Metronom. Dieses Stoßgebet, so wie es genannt wird, wurde ursprünglich allen voran auf die Runenschmiedekunst angewendet, welche ein Teilgebiet der Veränderungsmagie ist, hat sich über den Lauf von Jahrtausenden jedoch auf mehrere verschiedene Magiearten erweitert.

Man kann sich das Magiewirken so vorstellen als würde man nicht sanft an den Fäden ziehen, sondern diese immer wieder mit festen Hammerschlägen in Schwingungen bringen, und aus diesen Schwingungen entsprechende Magie formen. Diese Magie, die über diese Art und Weise gelernt wird, ist sehr konstant und kostet auf Dauer weniger Kraft als andere Magien, jedoch ist sie in ihrer Wirkungsweise stärker eingeschränkt als andere Magien, kann eine Person, die diesen Lehransatz verwendet, nur immer wieder aufs Neue ausgelöste Stoßwellen als Magie nutzen, und so zum Beispiel immer wieder konstant Feuerbälle werfen, jedoch keine komplexe Feuerwände erstellen.

Erst in den späteren Rängen erlernt man mit dieser Technik die Möglichkeit die Stoßwellen besser zu nutzen. Ab dem Experten-Rang wird unter den Zwergen die sogenannte Wellen-Technik erlernt, welche die harten Stöße auf die Fäden der Reinmagie viel mehr in die intensive Wellen verwandeln sollen, und so eine ganze Palette neuer Arten von Magie zu wirken erlauben. In dieser besonderen Technik stößt der Magier ebenso auf die Fäden und versucht sie damit zu beeinflussen, doch der Stoß ist nicht punktuell, sondern langgezogen, und soll sich wie eine Welle über immer mehr und mehr Reinmagie-Fäden in der Umgebung ausbreiten und so das Wirkungspotential von Magie um einiges vergrößern. Während so durch Eskalation eine gigantische Menge an Fäden gleichzeitig ausgelöst werden und gigantische Mengen an Magie fließen kann, ist sie jedoch im Verhältnis zu anderen Magiearten nicht sehr kontrolliert und hat eine höhere Fehleranfälligkeit.

Das zwergische Stoßgebet wird allen voran in Nilragh sowie in den früheren Kolonien in Khemvir und Ambra (heute Minéria) angewandt. Insbesondere für alle, die die Runenschmiedekunst erlernen, ist diese Technik unverzichtbar.

Worte der Macht

Die letzte Magietechnik, die hier vorgestellt wird (auch wenn es sehr weit entfernt von Balora noch weitere Techniken gibt, die aber erstmal nicht so relevant sein sollen, auch um der Übersicht willen) sind die Worte der Macht, die allen voran in den nordischen Ländern einen großen Zuspruch unter den Magiern gefunden haben.
Magie wird hier allen voran mit Worten praktiziert. Die Fäden der Reinmagie werden hierbei einfach mit den Schallwellen der Worte beeinflusst, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Hierbei ist eine besondere Aussprache dieser Worte sehr wichtig um diese Art, Magie zu praktizieren, korrekt durchzuführen. Einer jeden Idee von wirkbarer Magie wird dabei ein gewisses Wort zugewiesen, welches meistens in Dríal gesprochen wird, dem Alt-Elfischen, welches die generelle fast universelle Sprache der Magie in ganz Revaria bildet. Die Größe und Intensität werden dabei in der Lautstärke des Wortes bestimmt.
Das Blockieren von Reinmagie

Die natürlichen Stränge von Reinmagie können an sich nicht vernichtet werden, oder auf irgendeine andere Weise verenden. Jedoch gibt es Mittel und Wege diese lahm zu legen und für Magieanwender nicht mehr nutzbar zu machen.
Die erste Möglichkeit ist die Arkanmagie, jene Magie, die mit den Strängen der Reinmagie am nächsten zusammenarbeitet und deren größtes Potential ausschöpfen kann. Ein Arkanmagier ist dazu in der Lage die Magie eines Gegners zu neutralisieren. Um dies zu tun muss er die Natur des gegnerischen Angriffes kennen und die Art wie er diese in Schwingungen versetzt. Der Arkanmagier erzeugt so selbst Schwingungen in den Strängen der Reinmagie, die die anderen schwächen oder teilweise sogar komplett auflösen – Dies wird im Allgemeinen auf destruktive Interferenz genannt.
Die zweite Möglichkeit ist mittels eines künstlich geschaffenen, antimagischen Metalls, welches Riol genannt wird. In einem bestimmten Bereich um dieses Metall herum legt die Strahlung, die dieses aussetzt, die reinmagischen Stränge lahm und lässt diese sich nicht verändern. So können sie auch nicht von Magiern zu Magie manipuliert werden.

Wort vs. Geste vs. Gedanke

Die leichteste Form Magie auszuüben ist diese mit der Hilfe von Worten zu beschrieben, um sich das, was man gleich vor hat, besser beschreiben zu können.
In Magier-Akademien wird Schülern gelernt schwierige Zauber zuerst mit Worten zu fassen, danach mit Gesten zu üben und schlussendlich wird von ihnen mit Erreichen der nächsten Stufe auch verlangt diese einwandfrei auch nur mit der Kraft der Gedanken ausüben zu können. So können geübte Magier, die ihre Magie von Experten in angesehenen Schulen erlernt haben, die meisten ihrer Zauber ohne Mühe mit Gedanken ausdrücken, während sie nur die für sie äußerst schwierigen Zauber noch Gesten, und seltener überhaupt Worte benötigen.

Dem gegenübergestellt ist der einfache Magier von der Straße, der seine Magie nur nebenbei erlernt hat, womöglich, und auch von Quellen, die selbst nicht Meister ihres Faches nennen können. Bei solchen Magiern ist es üblich, dass sie ihre Magie auf eine minderwertige Art und Weise erlernen, sie nur wirklich funktionabel nutzen können, wenn sie tatsächlich Worte oder Gesten dafür investieren. Besonders wenn der Mund geknebelt oder die Bewegungsfreiheit der Arme eingeschränkt, im schlimmsten Fall sogar beides, passiert es solchen Magiern ziemlich oft, dass ihre Magie versagt als würde die Reinmagie nicht mehr auf sie reagieren wollen.

Aus diesem Grund werden Magier, die ihre Magie mit Gedanken beherrschen, üblicherweise von Kennern bevorzugt, da dadurch oftmals die Qualität gegeben ist, dass diese tatsächlich von einer namhaften Magie ihr Werk erlernt haben. Somit gibt es unter Magiern hier durchaus eine Zwei-Klassen-Gesellschaft.

Was noch kommt

Wir haben nun verstanden welche Methoden es für die Reinmagie gibt, wie man diese nutzt, wie man sie sich vorstellt, sie blockiert und wie Elite-Akademien und Straßenheiler mit unterschiedlichen Qualitätsstufen nutzen.
Eine Frage, die jedoch nicht ganz zum Thema passt, ist jedoch, wie Elemente damit manipuliert werden können genau, welche Magie wie die Reinmagie für sich nutzt und wie diese mit unterschiedlichen Intensitätsstufen von einem kleinen Feuerball bis hin zu einem schwarzen Loch, welches Städte verschlingen kann, arbeitet.
In einem künftigen Thema wird dies angeboten die Magie auf unserer Seite noch einmal etwas neu bzw. reformiert zu bearbeiten und zu überdenken.

Antworten

Alcino

24, Männlich

  Talentaufstieg Anfänger

Mischling Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Böse

Beiträge: 145

Die Ergründung des Unergründlichen - Rückkehr nach Ferolin [Zusammenfassung]

von Alcino am 22.05.2020 11:37

Name des Events: Die Ergründung des Unergründlichen - Rückkehr nach Ferolin

 

Informationen:
Teil: 3
Datum des Plays: 15.05.2020
Anwesende Teilnehmer: Ragnis, Nendra, Esmeralda, Sonoe, Skolgurim, Thanatos, Kiaran
Abwesende Teilnehmer: -
Verstorbene Teilnehmer: Sion, Ragnis
Eventleiter: Seyper
Dauer des Events: Sechs Stunden
Besuchte Orte im Event: Die Minen von Ferolin

Zusammenfassung:
Mit mehr Glück als Verstand gelang es der Gruppe der Kalisstra zu entkommen und nachdem sie erst einmal verschnaufen musste, machte sie sich weiter und musste relativ zeitnah auch rasten, da die Flucht doch sehr an ihnen zehrte.

Nach der Rast wurde sich der Gruppe zum ersten Mal die Ausmaße des Systems bewusst, als sie einen einzigen Gang allein fünf Stunden folgten und etliche Abzweigungen später fanden sich die Anwesenden vor dem Eingang der ersten Kammer wieder und aufgrund seltsamen Verhaltens wurde Kiaran beschuldigt von irgendwas besessen zu sein.

Vor ihnen erstreckte sich aber keine ersichtliche Kammer, sondern viel mehr ein Schleier dichten Nebels, den es zu durchdringen galt. Mit gutem Beispiel ging der Asphari vor und wurde sogar nach Zögern von seinen Kameraden begleitet. Drinnen wurden sie aber bereits erwartet. Ein großer Schemen baute sich vor den Anwesenden auf und begann mit der Frage wie sie es wagen konnten, die Kammer der Nacht in Shoggoths Reich zu betreten. Doch im ersten Moment wollte die Gestalt niemanden davon abhalten, sondern verlangte nach einem Vater für den hohen Herr, wie es die Prophetin verlangte.

Diese Ehre wollte die Gestalt einem der männlichen Gruppenmitglieder zukommen lassen und nach außen hin lehnte ein jeder dieses Vorhaben ab, worauf es zu einem Kampf entbrannte. So verlassen nur Personen deren Herzschlag aufhörte, das Reich Shoggoths. Doch was nach außen hin wie ein Band aus verlässlichen Abenteurern schien, wurde von einem hinterhältigen Hammerschlag seitens Ragnis zunichte gemacht.

So musste sich der Gruppe nicht nur dem mächtigen Kratavik, sondern auch dem verräterischen Ragnis stellen. Allerdings war dieser noch durch die Sporen des Pilzwesens geschwächt und so gelang es den übrig Gebliebenen erfolgreich den Externar wieder zurück in die Zwischenwelt zu schicken, als auch dem Ungetüm genug Einhalt zu gebieten, bis er schließlich ebenso verstarb.

Doch auch wenn sich der Nebel lichtete und die Gruppe weitergehen konnte, so war der Wille praktisch gesehen gebrochen. Denn mittlerweile ist ihre Kampfkraft um zwei gesunken und ob ein Voranschreiten noch Überlebenschancen bieten würde, ist sehr fraglich, weshalb man bereits darüber nachdachte, die Rückkehr anzutreten.

Antworten

Cerwen
Administrator

29, Männlich

  Fähigkeitenrangaufstieg I [Anfänger]

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 234

Re: Mysterien des Ewigen [13.05.2020 - 27.05.2020]

von Cerwen am 22.05.2020 10:03

Mysterien des Ewigen - 2. Sitzung

Anwesende Charaktere: Amiral, Estain, Gorganion, Marcus, Stella, Terea, Zemira

Abwesende Charaktere: -

Zeit: 264 Minuten

Plot:
Nachdem unsere Gruppe in der letzten Sitzung die Pilzwesen, sogenannte Mycel-Ungetümer, besiegt hatten, entschieden sie sich dazu, jetzt wo die Höhlengänge hier in einer Sackgasse endeten, stattdessen lieber zurückzugehen und den westlichen Gang der Gabelung zu versuchen. Dort fanden sie einen verschütteten Gang vor, der weiter in Richtung Westen führte, während es auch noch ein wenig in Richtung Norden weiterzugehen schien.

Die sehr aufmerksame Terea fand hier einen Zettel am Boden, welchen sie der Gruppe vorlas. Wieder stammte sie vom bereits in der ersten Sitzung bekannten Djinn, der klar machte, dass die andere Leiche, die sie fanden, der zweite der vierköpfigen Expedition gewesen sein musste. Der Djinn bot diesem an, um folgen zu können und den Rückweg zu sichern doch eine Bombe zu bauen, welche aus noch nicht stark verwestem Menschenfleisch, phosphoreszierenden Pilzen sowie der Säure, die sich innerhalb der Wurzeln befand, die sie umgaben, bestand.

Zuerst entschied man sich den Weg in Richtung Norden noch näher zu erkunden, fand dort jedoch nur skelettierte Teile unterschiedlichster Rassen vor, die teilweise aus den Wänden als sehr grimme Dekoration herausragten. Erst nachdem sie noch alle andere Optionen erwägten, entschied sich die Gruppe sehr widerwillig dazu tatsächlich die Bombe zu bauen, da sie alle notwendigen Zutaten bereits gefunden hatten und einen fähigen Alchemisten mit Estain dabei hatten, war diese schnell gebaut, und der mutige Marcus versuchte sich daran diese auf den verschütteten Gang zu werfen. Nachdem der initiale Tinnitus vorbei war, konnte die Gruppe tatsächlich feststellen, dass der Gang freigeräumt genug war, um hindurchtreten zu können.
Im nächsten Raum befand sich nun etwas interessantes. Auch wenn die Wurzeln immer noch ein Teil der Gestaltung der Höhle war, gesellte sich nun ein neues Element dazu. Überreste schwärzlich-matter Ruinen waren teilweise aus dem Boden gehoben. Diese sah sich der sehr belesene Amiral an, und fand dort eine geschnitzte Elfenbeinstatue. Er kannte eine solche aus einem Museum in Urda, sie soll wohl eine Statue der Ur-Vorfahren – vor den Menschen und Elfen – des Landes Embaro sein. Auch die Ruinen könnten wohl zu diesen gehören. Währenddessen betätigte sich Zemira als Spurenleserin und fand blutige Abdrücke am Boden. Bezeichnend war auch ein roter Strang im Boden, der weiter in die Tiefe zu führen schien, den die Gruppe jedoch nicht weiter versuchte zu bearbeiten.

Diesem roten Strang folgten sie jedoch und fanden sich schnell im nächsten Raum wieder. Im Norden des nächsten Raumes ragten erneut Ruinen aus dem Boden, in diesem Fall eine Kuppel, in dem sich offenbar ein kleiner Raum sich zu befinden schien. Diesen untersuchte man zuerst, Zemira war diejenige, die mutig genug war in diesen hinein- und schlussendlich auch wieder hinauszuklettern, wobei sie sich beide Male Schaden am scharfen Gestein zufügte, welches von Estain ohne größere Mühe wieder geheilt werden konnte. Sie fand darin einen schwarzen Edelstein vor, den Amiral als einen wertvollen Opal identifizierte und der mitgenommen werden konnte, um ihn für gutes Geld zu verkaufen.

Währenddessen fand Terea im Raum mit ihren scharfen Sinnen eine Illusion. Unter dieser, einmal entdeckt, verbarg sich ein Obelisk aus demselben schwarz-matten Material, welche seltsamen Einkerbungen besaß. Aufgrund eines spontanen Geistesblitzes fand Terea auf diesem auch eine Aushöhlung, welche sie auf gut Glück drückte, und tatsächlich schob sich der Obelisk bei Seite, und ein Geheimgang im Boden wurde erkennbar, der in etwa zwei Meter in die Tiefe zu führen schien. Ohne wirklich vor dem, was dort unten lauern könnte, Angst zu haben, stiegen Teile der Gruppe schlussendlich nach unten und fanden dort eine Statue vor, welcher der Gruppe etwas anzubieten schien in einem kleinen Raum. Furchtlos nahm Stella diesen anzubietenden Gegenstand, der sich als eine Art Schlüssel aus Obsidian entpuppte, an, bevor sie wieder nach oben kletterten.

Da der Weg in Richtung Osten durch dichte, rote Stränge geblockt war, und dort so kein Weiterkommen möglich war, entschied sich die Gruppe dazu die beiden südlichen Räume stattdessen etwas näher unter die Lupe zu nehmen. Während man im westlichen Raum, der nach Süden führte, den dort sich befindenden zappelnden Überrest eines der roten Stränge für zu unwichtig empfand um ihn näher zu untersuchen, fand Zemira eine zerfledderte Ledertasche, die sie näher examinierte, und aus diesem nicht nur Notrationen und Kletterausrüstung barg, sondern auch eine Anleitung für die Nutzung eines Ovin-Prismas. Hierfür würde man wohl eine Lichtquelle und ein spezielles Prisma benötigen, um sich mit dem so gebündelten Lichtes durch fast alles mit der dadurch entstehenden Hitze brennen zu können.

Auch der andere Weg in Richtung Süden barg noch die eine oder andere Überraschung. Sie fanden dort die Überreste eines alten Gotteshauses wieder, eine Glyptik an der Wand wurde angefertigt und zeigte schlaksige Männer, welche einen Baum anzubeten schienen. Aufgrund eines spontanen Geistesblitzes erkannte Amiral, dass es sich dort eventuell um eines der ältesten Muster in revarischen Religionen handeln könnte, dem Baum des Todes, über welchen Amiral selbst jedoch auch nicht wirklich mehr wusste. Während die anderen damit beschäftigt waren, entdeckte stattdessen der gute Estain Ranken am Boden, welche er gekonnt entfernte und dort noch eine, dieses Mal stärker verweste Leiche entdeckte, die fast vollständig von den Wurzeln ausgesaugt zu sein schien. Es schien so als hätten sie den letzten der Expedition gefunden, der nicht der Djinn gewesen ist, zudem hatte dieser ein Prisma bei sich, welches die Gruppen in unserer nächsten Sitzung sicherlich gut zu nutzen wissen wird.

Antworten

Cerwen
Administrator

29, Männlich

  Fähigkeitenrangaufstieg I [Anfänger]

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 234

Mysterien des Ewigen [13.05.2020 - 27.05.2020]

von Cerwen am 22.05.2020 09:41

Mysterien des Ewigen - 1. Sitzung 


Anwesende Charaktere: Amiral, Estain, Gorganion, Marcus, Stella, Terea, Zemira

Abwesende Charaktere: -

Zeit: 250 Minuten

Plot:
Eine recht zufällig zusammengewürfelte Heldengruppe nahm es auf sich die Oststraße von Abudal aus zu wandeln, die heute nur noch sehr spärlich benutzt wird, um nach Stunden der Wanderung in das inzwischen komplett menschenleere Bebihl zu wandern, wo ein gigantischen Baum mit magentafarbenen Blättern Früchte ausschied, welche einen derart unangenehmen Geruch hatten, dass die Dorfbevölkerung es als Notwendigkeit ansah zu fliehen.

Im Dorf angekommen bemerkte der erfahrene Legat schnell, dass die Früchte nach Verwesung rochen. In der Nähe des Baumes selbst befand sich ein Brunnen, welcher, sobald man hineinleuchtete, ihm ansah, dass er kein Wasser mehr führte. Bevor man neben diesem Brunnen und dem Baum ein seltsames, nicht der Schwanenchronik geweihtes Gotteshaus auffand, entschied man sich schlussendlich dazu in die Tiefe zu klettern. Ein Seil mit Enterhaken war im Brunnen befestigt, es schien so als wäre schon jemand vor ihnen in die Tiefe heruntergegangen, um dem ganzen auf die Spur zu gehen.

Am Grund des Brunnens angekommen bemerkt man, dass man hier auf ein größeres Höhlensystem gestoßen zu sein scheint. Während Stella leider nur Katzengold funkelnd am Boden erkennt, marschiert die Gruppe schnell weiter in Richtung Osten in den nächsten Raum, welcher von seltsamen, sich langsam bewegenden Wurzeln bedeckt war. Man merkte hier schnell, dass man sich direkt unter dem Baum selbst befinden musste, und dieser seine Wurzeln durch das harte Gestein ohne Mühe zu stoßen schien. Terea fand indes eine menschliche Hand aus der Erde inmitten mehrerer Wurzeln herausragen. Sie zog daran, und eine halb verweste Leiche kam hervor, die untersucht werden konnte. Dieser besaß auch einen Lederrucksack, in dem man herausfand, dass dieser wohl der Teil einer Expedition war, welche von einem Djinn namens Mavid Ad'Dahin angeführt wurde. Der Mann hier wurde aufgrund eines gebrochenen Beines zurückgelassen, und im Log, der gefunden wurde, wurde schnell deutlich wie wenig sich der Djinn für seine drei Begleiter zu interessieren schien. Der Leiche selbst fehlten mehrere Organe, sowie das Gehirn und die Augen, die Wurzeln des Baumes durchzogen diese, und schienen diese ausgesaugt zu haben.

Während sie einen Gang nach oben, mutmaßlich ein Ausgang, vor sich fanden, entschieden sie sich jedoch die mit weißer Kreide markierten Gänge zu folgen, die tiefer in die Höhle hinunterführten. Alsbald sie weitergingen, nach einem kurzen Gang, entschieden sie sich bei einer Gabelung für den östlichen Gang, der dichter von Ranken besiedelt war. So kamen sie zuerst in einen Raum, in dem der Ranger Gorganion ein altes Wegelagerer-Zeichen fand, welches er erkannte. Dieses bedeutete „Gefahr" und deutete in den nächsten Raum. Trotz dieser einschneidenden Warnung entschied sich die Gruppe dazu weiterzugehen.
Erneut gabelte sich danach der Gang. Im Westen fand sich jedoch recht schnell nur eine Sackgasse wieder.

In dieser lag erneut eine Leiche, welche noch recht frisch zu sein schien, mehrere grobe Einstichwunden besaß diese am ganzen Körper. Nachdem man die Leiche ausführlich untersucht hatte, ging man den Weg in Richtung Osten weiter und fand sich in dieser Richtung im letzten Raum wieder. Dieser Raum wurde von einem bläulichen Schimmer beleuchtet, welcher von phosphoreszierenden Pilzen am Boden am Ende des Raumes zu stammen scheinen. Bevor man diese näher untersuchen konnte, entschied sich Amiral dafür näherzukommen, um diese zu untersuchen. Als dies passierte, erhoben sich aus dem Gestein zwei Pilzwesen, deren Köpfe diese nachleuchtenden Pilze darstellten. Diese schrecklichen Kreaturen galt es nun zu besiegen, um weiterzukommen.

Alsbald dies geschehen war, und die Gruppe sich in diesem Kampf eher selbst schädigte als dass die Pilze dazu die Chance hatten, wurde die erste Sitzung beendet.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 22.05.2020 09:43.

Leonus
Administrator

32, Männlich

  Talentaufstieg Ohnegleichen

Hochelf Einwohner Embaros Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 30

Asphari - Die Kinder des Mondes

von Leonus am 17.05.2020 11:50

Inhaltsverzeichnis

1. Abstammung, Schöpfungsmythos und Sinothans Schicksal
2. Herkunft und kurzer Überblick über die Geschichte
3. Äußeres Erscheinungsbild
4. Körperliche Attribute und Fähigkeiten
5. Die Kultur der Asphari im Wandel – Vergangenheit und Gegenwart
6. Die Asphari und Religion
7. Die Ursprache der Asphari – Sinathû
8. Einfluss der Attribute und körperlichen Fähigkeiten auf das Würfel- und Kampfsystem


1. Abstammung, Schöpfungsmythos und Sinothan's Schicksal

Abstammung

Glaubt man den Legenden und das tun die allermeisten der Asphari, dann gilt die Verbindung zwischen den sogenannten "Ersten" und dem Nachtaspekt Sinothan als Ursprung der Rasse der Asphari. Die „Ersten" werden in den Legenden als die ersten Elfen bezeichnet, die auf dem Kontinent Revaria erschienen sind, wahrscheinlicher ist allerdings das es sich hierbei um die ersten Elfen handelte, die den Kontinent Cochor erreichten und sich vorher bereits andernorts auf Revaria niedergelassen hatten. Geschichtlich genau belegt ist allerdings keine der beiden Varianten.

Laut dem Schöpfungsmythos erhielten die Asphari durch diese symbolhafte Vereinigung von Licht, repräsentiert durch die ersten Elfen und Dunkelheit, repräsentiert durch Sinothan ihre ungewöhnlichen und in manchen Augen auch unnatürlichen Fähigkeiten. Die Asphari selbst betrachten sich durch ihre Abstammung als die ultimative Synergie zwischen den beiden Gegensätzen. Ob dies allerdings tatsächlich die Wahrheit oder nur ein Mythos ist, um eine Laune der Natur zu erklären, vermag bisher niemand mit absoluter Sicherheit zu sagen.

Wahrscheinlich liegt die Wahrheit aber irgendwo zwischen den Zeilen, denn die einzige gesicherte Quelle dieser Geschichte ist wohl der Nachtaspekt Sinothan selbst, dem einzigen Zeitzeugen des tatsächlichen Ursprungs der Asphari.


Schöpfungsmythos

In den Legenden der Asphari beginnt ihr Schöpfungsmythos, als die ersten Elfen gerade erst anfingen, auf der noch jungen Welt zu wandeln. Zu dieser Zeit gab es noch keine Einteilung zwischen Tag und Nacht, sondern nur eine Art Dämmerlicht, das zu jeder Zeit allgegenwärtig war. Allerdings waren die ersten Elfen nicht allein, denn die Welt wurde bereits von den sogenannten Aspekten bevölkert, urtümlichen Wesen, die seit Anbeginn der Zeit auf der Erde wandelten. Jeder Aspekt vereinte eine ganz bestimmte Eigenschaft in sich, wie die Herrschaft über den Tag oder die Nacht. Die beiden wichtigsten Aspekte waren Ilothan, der Aspekt des Tages und Sinothan, der Aspekt der Nacht. Durch die Konkurrenz der beiden mischten sich Tag und Nacht, sodass das Dämmerlicht weder dem einen noch dem anderen Teil des Tages weichen konnte.


Sinothan.jpgIlothan.jpg
[Sinothan (oben) und Ilothan (unten)]

Am Anfang tolerierten die Aspekte die Ankunft der Elfen lediglich, mit der Zeit entwickelte sich allerdings mehr und mehr ein Dialog. Schließlich fungierten die Elfen als Schlichter im Streit zwischen den beiden Aspekten und erarbeiteten einen Kompromiss, sodass jeder der Aspekte die Hälfte des Tages für sich beanspruchen konnte. Ilothan bekam für den Tag die erste Hälfte des Tages zugesprochen, Sinothan die zweite Hälfte für die Nacht.

Da Sinothan allerdings darauf bestand, dass die Nacht allein seinen Geschöpfen vorbehalten sein sollte, blieb Ilothan bei den Elfen, um sie des Nachts vor den Geschöpfen der Nacht zu schützen. Nicht umsonst trug Sinothan auch den Beinamen "Herr der Bestien".

Von diesem Zeitpunkt an war die Nacht für die Elfen und Ilothan ein Tabu und kaum jemand wagte sich des Nachts noch Ilothans Reich zu verlassen.

Mit der Zeit entstand eine Verbindung zwischen Ilothan und einer der ersten Elfen, Ianna. Aus dieser Verbindung gingen schließlich die ersten Hochelfen der Geschichte hervor, die aufgrund ihrer Verbindung zum Aspekt des Tages eine natürlich Bindung zum Tage besaßen.

Ianna.jpg
[Eine der ersten Elfen auf Cochor, Ianna]

Für lange Zeit blieben die Verhältnisse so bestehen, bis Ianna und Ilothan eines Tages ihre jüngste Tochter, Leyanna auf die Welt brachten. Leyanna war von Anfang an besonders und schien sich im Gegensatz zu den anderen Elfen und Hochelfen nicht vor der Nacht zu fürchten. Ihre Neugierde wurde schließlich so groß, dass Ianna und Ilothan keine andere Möglichkeit sahen, als sie während der Nacht in einem Zimmer einzusperren.

Leyanna.jpg
[Leyanna, Tochter von Ianna und Ilothan]

Eines Tages jedoch vergaß der Wächter, die Türe zu Leyanna's Zimmer richtig abzusperren und die Hochelfe, mittlerweile eine junge Erwachsene, schlüpfte aus ihrem Zimmer und verließ Ilothan's Reich unbemerkt. Auf ihrem nächtlichen Streifzug sah sie sich schließlich einer Deava gegenüber, einer von Sinothans Kreaturen der Nacht. Als Leyanna jedoch nicht zurückwich, sondern vielmehr weiterhin eine gewisse vorsichtige Neugierde an den Tag legte, zeigte Sinothan sein wahres Gesicht und trat ihr in seiner tatsächlichen Gestalt gegenüber, der eines jungen Mannes mit grauer Haut, rabenschwarzem Haar und leuchtend gelben Augen.

Zuerst missfiel Sinothan die Neugierde der Hochelfe, da sie die Abmachung zwischen ihm und Ilothan gebrochen hatte, indem sie nachts in sein Reich eingedrungen war. Über die Dauer der Begegnung zeigte sich jedoch, dass Sinothan keinesfalls von schlechter oder böser Natur war. Er war lediglich der Meinung, die Kreaturen der Nacht bräuchten genauso einen Schutzpatron wie die Wesen des Tages und er selbst verstand sich als deren Bewahrer und Beschützer.

Weiterhin erzählte Sinothan von den Meinungsverschiedenheiten mit Ilothan, der Konkurrenz zwischen den beiden und allerlei andere Geschichten über die Wesen, über die er wachte.

In den folgenden Nächten schickte er immer wieder eine seiner Kreaturen, um Leyanna unbemerkt aus ihrem Zimmer zu befreien. Langsam entwickelte sich eine Freundschaft zwischen den beiden und nach einiger Zeit wurde daraus auch mehr, bis Leyanna schließlich ein Kind erwartete.

Da sie diesen Umstand nach einiger Zeit nicht mehr vor ihren Eltern geheim halten konnte und sie von ihnen kein Verständnis würde erwarten können, floh sie eines Nachts endgültig in Sinothans Reich. Nach einiger Zeit gebar Leyanna Zwillinge, Aela und Endin, die ersten der Asphari.

Nach und nach wuchs die Zahl der Asphari in Sinothans Reich und sie begannen sich ein eigenes Heim zu errichten, ein Reich in dem die Kreaturen der Nacht ungehindert und unbeobachtet wandeln konnten, ohne den Zorn jener zu fürchten, die sie nicht verstehen konnten oder wollten. Sie nannten dieses Reich „Graevenfall", was aus der Sprache der Asphari, Sinathû, übersetzt so viel bedeutete wie „sichere Zuflucht".

Eines Nachts jedoch erschienen Ilothan und Ianna unvermittelt in Sinothans Reich, außer sich vor Zorn über die Verbindung ihrer Tochter und dem Aspekt der Nacht. Alle Versuche von Leyanna zwischen den beiden Parteien zu vermitteln, scheiterten bereits im Ansatz und schließlich schleuderte Ianna Sinothan einen Zauber mit tödlicher Intention entgegen. Leyanna allerdings hatte sich bereits zwischen die beiden geworfen und wurde von dem Zauber ihrer Mutter tödlich getroffen.

In ihrer Trauer gaben Ilothan und Ianna Sinothan die Schuld am Tod ihrer Tochter und es kam zum Kampf zwischen den dreien. Sinothan tötete in dessen Verlauf in Notwehr Ilothan, doch kurz bevor dieser starb verfluchte er die Nachkommen von Sinothan, auf das sie am Tage und im Angesicht der Sonne ihre Kräfte einbüßen würden.

Ianna, blind vor Wut und Trauer wirkte schließlich einen Zauber auf Sinothan, der ihn in ein unterirdisches Gefängnis verbannte. Ianna legte eine solche Kraft in ihren Zauber, dass sie ihre Magie das eigene Leben kostete und damit endete der Kampf, der am Ende nur Verlierer zurückließ. Ihrer Urväter beraubt sahen die Asphari und die Elfen Graevenfalls sich nun einer ungewissen Zukunft gegenüber, einer Zukunft die ähnlich enden sollte wie der Konflikt ihrer Vorfahren.


Sinothans Schicksal

Nachdem Sinothan von Ianna mittels eines magisch erschaffenen Portals aus der bekannten Welt verbannt wurde, fristete der Nachtaspekt sein Dasein ohne ein Gefühl für Zeit in tiefer Dunkelheit, an einem Ort der gleichzeitig der Welt von Revaria beinahe zum Greifen nahe war und doch so weit entfernt wie die Sterne am Nachthimmel.

In dieser Dunkelheit dämmerten auch der Verstand und das Wesen Sinothans in einer Schwebe zwischen Bewusstsein und Nichtexistenz. In den seltenen Momenten der Klarheit allerdings wuchs Sinothans Hass auf Ianna und ihre Nachkommen immer mehr, bis der Nachtaspekt sich schließlich in diesen Gedanken vollkommen verlor.

Mehrere Jahrzehnte verbrachte Sinothan in diesem Zustand, bis ein Ereignis auf Graevenfall schließlich dafür sorgte, dass sich erste Risse in seinem magischen Gefängnis auftaten. Eine magische Explosion, ähnlich dem Kataklysmus der auch auf Balora einst stattgefunden hatte, schwächte die Kräfte des Portals, welches Sinothan eingekerkert hielt.

In seinem geschwächten Zustand allerdings konnte Sinothan nicht die nötige Kraft aufbringen um sein Gefängnis vollständig zu zerstören. Über weitere 5600 Jahre bröckelte das Gefängnis mehr und mehr, bis es schließlich zum Zeitpunkt der Dämonenkriege auf Balora gänzlich zusammenbrach.

Sinothan war frei und sein über die Jahrtausende angefachter Hass auf die elfische Rasse entlud sich zunächst auf seine Heimat, Graevenfall. Jedes Individuum elfischen Blutes, ob wagemutiger Abenteurer oder Forscher angesichts der Krankheit Cochors, das sich zu diesem Zeitpunkt in Graevenfall aufhielt, verlor sein Leben. Aber damit war Sinothans Rachefeldzug noch lange nicht beendet.

Seiner ursprünglichen Kräfte beraubt war es ein reiner Zufall, dass er Balora als erstes Ziel seiner Rache erwählte. Als ein unförmiger Schatten belegte er die Einwohner eines kleinen Dorfes mit dem Zeichen seines Zorns, ein Zeichen das sich einem jeden Bewohner elfischen Blutes in die Haut brannte, wie ein Brandzeichen. Sinothan nutzte dieses Mal um sich nach und nach die Kräfte der Befallenen einzuverleiben, bis eine Gruppe mutiger Abenteurer aus Balora seinem Treiben Einhalt gebieten konnte.
Dieselbe Gruppe aus Abenteurern brach schließlich auf einer ausgedienten embarischen Fregatte ins Ungewisse auf, um die mysteriöse Gestalt zur Strecke zu bringen, die für den Angriff auf das Dorf verantwortlich war, nicht wissend das es sich dabei um Sinothan handelte.

Nach mehreren Konfrontationen mit dem Nachtaspekt erreichten die Abenteurer schließlich Graevenfall, welches ebenso wie ein großer Teil Cochors mittlerweile von einer mysteriösen Fäule befallen war. Tief in einer Mine unterhalb von Graevenfall stieß diese Gruppe schließlich auf das Gegenstück jenes magischen Artefaktes, dass die magische Explosion in Graevenfall verursachte hatte.
So kam es auch zu einer letzten Konfrontation mit Sinothan, in deren Zuge die Abenteurer den Nachtaspekt von den Irren seines Rachefeldzuges überzeugen konnten und ihm das magische Artefakt übergaben, welches sie in der Mine gefunden hatten. So stelle sich auch heraus das jenes Artefakt in den Händen Sinothans in der Lage war, die Fäulnis zu vertreiben, welche von Graevenfall Besitz ergriffen hatte.

Die Gruppe verließ schließlich Graevenfall und überließen Sinothan die Aufgabe das einstige Reich seiner Geschöpfe wieder herzustellen. Und wenn man den Gerüchten Glauben schenken darf, berichten einige Reisende davon dass das Grün an die Grenzen von Graevenfall zurückgekehrt sei, auch wenn sie es aufgrund einer schattenhaften Gestalt am Ufer nicht wagten mit ihrem Schiff vor Anker zu gehen...

[Einige dieser Ereignisse sind in der Eventzusammenfassung "Der dunkle Pfad der Rache" nachzulesen]

[Die neusten Ereignisse rund um Graevenfall findet ihr hier]


2. Herkunft und kurzer Überblick über die Geschichte

Herkunft

Die Asphari stammen ursprünglich vom Kontinent Cochor, der heute auf Revaria auch als „der faulende Kontinent" bekannt ist. Dort besaßen die Asphari einen eigenen Landstrich, der den Namen Graevenfall trug. Graevenfall war eine Zusammenkunft verschiedener Städte und unterschiedlicher Gemeinden, die allesamt ausnahmslos von Asphari bewohnt wurden.

Dieser Landstrich wurde im Zuge eines Konfliktes mit den "Erben Ianna's", einem hochelfischen Kult, der die Asphari aufgrund ihres Schöpfungsmythos verachtete, mithilfe eines Ris'randara, einem urtümlichen magischen Energiekristall, vollkommen verwüstet und zerstört.

Auch wenn im Zuge des noch folgenden Krieges die "Erben Ianna's" ausgelöscht wurden, waren die Asphari gezwungen ihre ursprüngliche Heimat zu verlassen. Durch den Einsatz des Ris'randara und die dazugehörige magische Explosion wurde Graevenfall durch die zurückgelassenen magischen Schwingungen für die Asphari unbewohnbar.

Über die Zeit verstreuten sich die überlebenden Asphari in alle Winde, bis eine dieser versprengten Gruppen schließlich zu Beginn der modernen Zeitrechnung, während der Herrschaft von Jarlath dem Schlichter, auf Balora landete.

Zusammensetzen_2.jpg
[Die Heimat der Asphari, Graevenfall]

Ein kurzer Überblick über die Geschichte

Die Geschichte der Asphari beginnt dort, wo der Schöpfungsmythos endet. Der Tod von Ilothan, Ianna und Leyanna, sowie die Einkerkerung Sinothans ließen sowohl die Asphari, als auch die elfischen Nachkommen Iannas führungslos zurück, woraufhin die beiden Gruppen sich zunächst in ihre eigenen Reiche zurückzogen, um ihre Wunden zu lecken.
Dadurch war der Konflikt allerdings keinesfalls beendet und zwischen den beiden Lagern begann ein immerwährender Kampf um die Vorherrschaft, denn beide Seiten gaben der jeweils anderen die Schuld an den vergangenen Ereignissen. Dieser immer wieder aufflammende Kampf erstreckte sich über viele Jahre hinweg und endete erst um das Jahr 0 mit der Zerstörung von Graevenfall.

Zu jener Zeit wurden die Asphari von einer Matriarchin namens Adiala und die „Erben Iannas" von einem Priester namens Eredaion angeführt, die sich nach zähen Verhandlungen und mehreren Rückschlägen auf einen brüchigen Frieden einigten. Zu diesem Zeitpunkt wussten die Asphari allerdings noch nicht, dass dieser Frieden lediglich ein Vorwand war, denn einige Jahre zuvor hatten die Elfen in den tiefen ihres Reiches einen urtümlichen Energiekristall entdeckt, den sie „Ris'randara" tauften, was auf Baloranisch frei übersetzt in etwa „heiliges Licht" bedeuten würde.
Diesem Stein wohnten ungeahnte magische Kräfte inne, doch anstatt den Ris'randara für Fortschritt und Wohlstand zu nutzen, schmiedeten Eredaion und einige andere Magiern insgeheim ein Komplott und beabsichtigten den Stein als Waffe gegen Graevenfall und seine Bewohner einzusetzen.

Risrandara.jpg
[Der Ris'randara]

Der Stein wurde in eine bewachte Festung nahe der Grenzen von Graevenfall geschafft und sollte dort studiert werden, um der mächtigen Waffe einen letzten Feinschliff zu verleihen. Bei diesen Experimenten allerdings kam es wie es kommen musste, wenn die Bewohner Revarias mit einer Macht herumspielten, die sie nicht begreifen konnten.
Eine gewaltige magische Explosion war die Folge, die sowohl Graevenfall als auch Iannas ursprüngliches Reich erfasste. Alles in einem weiten Umkreis der Festung wurde nahezu pulverisiert, die magische Druckwelle allerdings war bis an die Grenze von Graevenfall zu spüren und hatte verheerende Auswirkungen auf den Landstrich und vor allem auf seiner Bewohner, die Asphari.

Die freigesetzte Energie des Ris'randara drang selbst bis in den letzten Winkel der Heimat der Asphari, sog ihnen die eigene magische Energie bis zum letzten Tropfen aus dem Körper und kappte somit ihre Verbindung zur Reinmagie, wie ein arkanmagischer Skalpell. Und als wäre dies nicht schon schlimm genug, veränderte die Magie des Ris'randara auf gewisse Weise sogar ihre Körper, sodass die Asphari von diesem Tage an sogar eine Art allergische Reaktion auf die Energie des Steins und gar Magie im Allgemeinen zeigten.

So waren die Asphari schließlich, ihrer eigenen Magie beraubt, dazu gezwungen Graevenfall und damit ihre Geburtsstätte zu verlassen, da die zurückgebliebene Energie des Ris'randara für sie nahezu unerträglich wurde.




3. Äußeres Erscheinungsbild

Auch wenn sie, zumindest laut der Legende, mit den Elfen verwandt sind, unterscheiden sich die Asphari doch in einigen Aspekten von ihren vermeintlichen Artgenossen. Die meisten Asphari sind etwas 5-10cm kleiner als ein durchschnittlicher Hochelf und ihr Körperbau ist deutlich weniger grazil, vermittelt dafür allerdings oft den Eindruck einer natürlichen Autorität und wirkt deutlich weniger zerbrechlich. Auch die leicht spitzen Ohren der Asphari deuten auf die elfische Abstammung hin, allerdings sind diese deutlich kleiner und weniger spitz ausgeprägt als die Ohren der anderen Elfenarten.

Der Hautton der Asphari reicht von einem leichten blassen Grau bis hin zu einer eher dunklen Färbung, die allerdings deutlich seltener vorkommt. Der graue Hautton verstärkt sich deutlich, sobald die Haut eines Asphari mit dem Mondlicht in Berührung kommt. Zusätzlich bilden sich beim Einfall von Mondlicht helle Schlieren um die Haut eines Asphari, sodass manche Leute behaupten die Asphari würden das Licht des Mondes im wahrsten Sinne des Wortes in sich hinein saugen.

Alle Asphari besitzen ohne Ausnahme schwarze Haare, dafür ist die Palette an unterschiedlichen Augenfarben umso breiter gefächert und reicht von einem hellen Gelb bis zu einem dunklen Silber oder fast Schwarz.

Diese Beschreibung betrifft allerdings nur jenes Erscheinungsbild, in dem man die Asphari am häufigsten zu Gesicht bekommt. Jeder Asphari besitzt ein sogenanntes "zweites Gesicht" und dieses spiegelt in absolut konträrer Weise ihre Abstammung von Sinothan, dem „Herr der Bestien" wieder. Schüttet ein Asphari zu viel Adrenalin aus, sei es durch einen Wutanfall unbekannten Ausmaßes oder durch einen bevorstehenden Kampf, kommt es zu einer in den meisten Augen durchaus unschönen Verwandlung.

Die normalerweise autoritären und klaren Gesichtszüge weichen eher animalischen Zügen und die normalerweise menschenähnlichen Zähne ziehen sich zu tierähnlichen Reißzähnen in die Länge. Zusätzlich verlängern sich die Fingernägel zu gut 20cm langen, messerscharfen Klauen.
Das_zweite_Gesicht.jpg
[Das zweite Gesicht eines Asphari, dieses kann aber je nach Individuum varrieren]

Entgegen anderer Wesen, bei denen eine solche Verwandlung den Verlust jeglicher Menschlichkeit und Kontrolle bedeutet, ist dies bei den Asphari glücklicherweise nicht der Fall. Zwar sind Asphari in ihrem "zweiten Gesicht" mitunter aggressiver als in ihrer normalen Form, allerdings nicht bar jedweder Vernunft.

Da das "zweite Gesicht" nur mit steigendem Adrenalinpegel zum Vorschein kommt, üben sich viele Asphari vor einem Konflikt in Meditation, um ihr anderes Ich unter Verschluss zu halten. Es gibt aber auch Situationen in denen man es durchaus als Vorteil erachten könnte, ihre inneren Triebe mit voller Absicht von der Kette zu lassen.




4. Körperliche Attribute und Fähigkeiten

Entgegen ihres weniger grazilen Körperbaus sind Asphari selbst im Vergleich mit den anderen Elfenarten unnatürlich schnell und wendig. Ihre Reflexe übersteigen in der Regel die ihrer elfischen Verwandten und auch ihre Sinne stehen denen der anderen Elfen in keiner Weise nach. Allerdings büßen sie, im Gegensatz zu den meisten Elfen, aufgrund ihres weniger zerbrechlichen Körperbaus dabei nicht an Zähigkeit ein.

Im Ausgleich für ihre unnatürliche Geschwindigkeit sind sie in Bezug auf Muskelkraft ihren elfischen Verwandten meist deutlich unterlegen und selbst ein überdurchschnittlich starker Mensch kann es in den meisten Fällen in Sachen körperlicher Kraft durchaus mit einem Asphari aufnehmen.

Asphari gelten als extrem intelligent und nicht selten äußert sich diese Intelligenz in einer Position als Stratege, Gelehrter oder Handelsmagnat.

Weiterhin besitzen die Asphari die Fähigkeit eine für umstehende Personen unbehagliche Aura heraufzubeschwören, in deren Einflussgebiet geistig schwache Personen sogar mitunter in Panik geraten können. Diese Fähigkeiten zeigt oft auch unbemerkt Wirkung bei Verhandlungen und lassen Asphari oft unheimlicher erscheinen, als sie tatsächlich sind.

Es gibt allerdings einen Aspekt, der die Asphari vollkommen von allen anderen Rassen unterscheidet. Ihre körperlichen Attribute steigen und fallen mit dem Zyklus des Mondes und dem Wechsel zwischen Tag und Nacht. Für viele andere Beobachtet erscheint dieser Umstand vollkommen widernatürlich und weckt nicht selten eine große Portion an Misstrauen.

Bei Tag und gerade bei direkter Sonneneinstrahlung sind die körperlichen Attribute eines Asphari deutlich weniger ausgeprägt und gleichen eher denen eines überdurchschnittlich trainierten Menschen. Versinkt jedoch die Sonne am Horizont und scheint der Mond erst einmal am Himmel ändert sich dieser Zustand auf beinahe unheimliche Art und Weise.

Sobald das erste Mondlicht auf die Erde trifft, verstärken sich die körperlichen Attribute eines Asphari, je nach momentaner Ausprägung des Mondzyklus, mitunter drastisch. Sind die Auswirkungen bei einem Sichelmond lediglich spürbar, erreicht die Ausprägung der Verstärkung mit dem Vollmond ihren Zenit. Auch hier gilt allerdings das diese Aspekte lediglich dann zutage treten, wenn der Asphari tatsächlich mit dem Mondlicht in Kontakt kommt.

Die Verstärkung der körperlichen Attribute ist allerdings nicht die einzige Fähigkeit der Asphari, die mit dem Mondlicht einhergeht. Befindet sich ein Asphari erst einmal im Schein des Mondes ist er in der Lage durch dieses Licht wandeln, was unter den Asphari allgemein als der „Tanz mit dem Mondlicht" bezeichnet wird. Bei dieser Synergie scheint es als verschwimme die körperliche Gestalt eines Asphari mit dem Mondlicht, bis schließlich nur noch für ein äußerst geübtes Auge silbrige Schlieren in der Luft zu erkennen sind. In diesem Zustand bewegen sich die Asphari selbst im Vergleich zu ihrer natürlichen Geschwindigkeit ungeheuer schnell und ihre Bewegungen sind für das Auge kaum mehr nachzuvollziehen. Diese Synergie mit dem Licht des Mondes birgt allerdings auch ein Risiko, da sie den ausführenden Asphari nach etwa 5-10 Sekunden erschöpfen lässt und die Anwendung dieser Fähigkeit demnach ein großes Maß an Geschicklichkeit und Voraussicht erfordert.

[Dazu später mehr im Unterpunkt 8: Einfluss der Attribute und körperlichen Fähigkeiten auf das Würfel- und Kampfsystem]




5. Die Kultur der Asphari im Wandel – Vergangenheit und Gegenwart

Die alte Kultur der Asphari – Familie, Ehre, Gemeinsamkeit

Als die Asphari noch Graevenfall bewohnten und größtenteils vom Rest Revarias abgeschottet waren, mögen ihre Sitten und Gebräuche auf einen Außenstehenden möglicherweise etwas seltsam gewirkt haben. Zu diesem Zeitpunkt allerdings gab es kaum einen Asphari, der sich eine andere Art zu Leben überhaupt nur hätte vorstellen können.

Anders als in vielen anderen Kulturen war den Asphari das Konzept eines Herrschers oder gar Königs mehr oder weniger vollkommen fremd und schien für sie sogar ein wenig abstrakt. Grundsätzlich gab es keine herrschenden Persönlichkeiten in Graevenfall, allerdings stets den Posten von Patriarch oder Matriarch. Dabei handelte es sich in der Regel um ältere und weisere Asphari, die der nächsten Generation mit Rat zur Seite standen, die alten Bräuche lehrten und die meist mündlich überlieferten Geschichten bewahrten. Die Kultur der Asphari beruhte also mehr auf schlichter Gemeinsamkeit, als dem Wetteifern gegeneinander, dass ist den meisten anderen Gebieten Revarias an der Tagesordnung war.

Die Familie hatte einen besonderen Platz in der Kultur der Asphari, was vor allem in der geringen Fruchtbarkeit begründet war. Ein Kind war also etwas Besonderes, etwas Wertvolles und wurde von der gesamten Gemeinschaft großgezogen, wobei die Eltern stets ein wachsames Auge auf ihre Sprösslinge hatten.

Es galt demnach unter den Asphari als das mitunter schlimmste Verbrechen, einem Kind etwas anzutun, weshalb ein solches Verbrechen in der Regel mit der „ewigen Dunkelheit" bestraft wurde. Diese ewige Dunkelheit beschreibt ein Ritual, bei dem einem Toten, der es nach der Auffassung der Asphari nicht verdient hat seinen Frieden zu finden, die Augenlieder mit einem Messer eingeritzt werden. Nach dem Glauben der Asphari kann die Seele nur den Körper verlassen, wenn dem Toten die Augen geschlossen werden, weshalb diese Geste symbolisiert, dass die Seele für alle Ewigkeit in dem toten Körper gefangen bleibt. Dieses Ritual gilt bis heute unter den Asphari als höchste mögliche Bestrafung, die jemandem zuteilwerden kann.

Die Architektur und die Bauten der Asphari waren ähnlich ungewöhnlich wie ihre Sitten und Gebräuche. Viele der Behausungen begannen zwar an der Oberfläche, verliefen aber zu einem nicht unerheblichen Teil auch unterirdisch. Das war vor allem der Tagesempfindlichkeit der Asphari geschuldet, da man in den Bereichen über der Erde nicht auf Fenster verzichten wollte, sich bei Sonneneinstrahlung allerdings in die tieferen Ebenen zurückziehen konnte. Auch gab es meist große Versammlungsplätze im Freien, die gerade des Nachts gut besucht waren. Gerade bei milden Temperaturen zogen es die meisten Asphari auch vor im Freien zu schlafen, da sie auf ihre natürliche Bindung zur Nacht und zum Mond in ihren Behausungen nicht verzichten wollten.

Auch in Sachen Sexualität gingen die Asphari im Gegensatz zu vielen anderen Bevölkerungsgruppen Revarias einen eher ungewöhnlichen Weg. Nackt zu sein war für Asphari kein großes Tabu, denn schließlich wurde in ihren Augen ja schließlich niemand mit Kleidung geboren, weshalb dieser Zustand nun einmal vollkommen natürlich war. Die meisten Asphari trugen zwar in der Regel leichte Kleidung, aber niemand wurde schief angesehen, wenn man beispielsweise bei entsprechender Temperatur einfach nackt ins Wasser hüpfte. Auch gleichgeschlechtliche Beziehungen waren unter den Asphari keinesfalls verpönt, sondern galten mehr oder weniger als vollkommen normal, auch wenn man es aufgrund der geringen Fruchtbarkeit natürlich etwas lieber hatte, wenn aus einer Beziehung ein Kind hervorgehen konnte.

Die Kultur der Asphari auf Balora

Mit dem Verlassen von Graevenfall ließen die Asphari auch viele Aspekte ihrer alten Kultur hinter sich und passten sich nach und nach an die Lebensweisen ihrer neuen Heimatort an, weshalb über die folgenden Generationen mehr und mehr der alten Bräuche und Lebensweisen verloren gingen. Heute gibt es nur noch sehr wenige Familien, welche die alten Geschichten noch kennen und zumindest noch nach einigen alten Bräuchen der Asphari leben. Der Rest hat sich mittlerweile unter die anderen Völker Revarias gemischt.

Das soll allerdings nicht heißen, dass die Kultur der Asphari vollkommen ausgestorben wäre, denn einige Aspekte finden sich auf Balora oder in den umliegenden Reichen wie zum Beispiel Niparan, in etwas abgewandelten oder veränderten Aspekten doch noch wieder.

Die Familie spielt für Asphari nach wie vor eine zentrale Rolle, auch wenn diese Familie nun nicht mehr auf Mitglieder der eigenen Rasse beschränkt ist. Auch der Begriff „Familie" ist ein wenig dehnbarer geworden, denn viele Asphari befriedigen ihren natürlichen Drang nach Gemeinschaft dadurch, dass sie sich mit Gleichgesinnten umgeben und diese Freunde und Bekannten fortan so etwas wie eine „Ersatzfamilie" bilden. Dieses Phänomen kann man bei Asphari auf die unterschiedlichsten Arten und Weisen häufig beobachten.

Auch das Ritual der ewigen Dunkelheit ist eines der wenigen Dinge, welche die Geschichte überdauert haben, denn auch wenn die Asphari ihre Heimat verloren haben hat sich am Umstand der geringen Fruchtbarkeit und damit der Bedeutung von Kindern in ihrem Umfeld nichts geändert. Allerdings ist es für die Asphari in Verbindung mit anderen Rassen ein wenig einfacher geworden Nachkommen zu zeugen, da nun nicht mehr beide Beteiligten den körperlichen Schwankungen durch Tag und Nacht unterworfen waren. Bei reinen Aspharipaaren ist die Fruchtbarkeit weiterhin ein äußerst schwieriges Thema.

Tatsächlich hat sich auch die Haltung der Asphari zum Thema Sexualität bis heute nicht großartig verändert. Natürlich haben die Asphari sich den Gegebenheiten ihrer neuen Heimat angepasst, allerdings hegen sie in der Regel weder Vorurteile gegen gleichgeschlechtliche Beziehungen, noch sehen sie Nacktheit als ein Tabu an, weshalb viele Asphari dem Tempel der Daphne auf den Inseln von Ile-Ile nicht gerade abgeneigt sind. Auch ein Bordellbesuch ist für die meisten Asphari absolut nichts wofür man sich schämen müsste.




6. Die Asphari und Religion

Tatsächlich spielten religiöse Aspekte in der Kultur der Asphari stets eine eher untergeordnete Rolle, denn eine feste Religion gab es unter den Asphari zu keinem Zeitpunkt der Geschichte. Lediglich der Totenkult könnte als eine Art von Religion betitelt werden, sollte man das wollen.

Alles was für die Asphari feststeht ist die Tatsache dass die Seele nach dem Tod den Körper verlässt. Wohin diese danach allerdings geht, das ist in ihren Augen eine Sache die lediglich die Toten etwas angeht und die für die Lebenden ein Mysterium bleiben sollte. Allerdings stehen die Asphari in der Regel anderen Religionen deswegen nicht feindselig gegenüber, wenn diese etwas anderes behaupten. Ausnahmen bilden jene Religionen die ihre Reichweite nutzen um bestimmte Feindbilder zu zeichnen, wie beispielsweise die Kirche des ersten Lichts.

Auch gehört es zum Totenkult der Asphari eine Leiche zu verbrennen, allerdings erst nachdem diese für einen Tag und eine Nacht auf einem Scheiterhaufen aufgebahrt wurde, um sicherzustellen das die Seele den Körper des Toten auch tatsächlich verlassen hat. Eine Ausnahme bildet hier das Ritual der ewigen Dunkelheit. Sollte jemandem dieses Ritual nach seinem Tod zuteil geworden sind, wird die Leiche in aller Öffentlichkeit dort liegen gelassen, wo der Tote gestorben ist, sozusagen als eine Art Mahnmal.

Grundsätzlich stehen Asphari anderen Religionen allerdings offen gegenüber, weshalb es auch nicht wenige Asphari gibt, die zu einem anderen Glauben konvertiert sind.




7. Die Ursprache der Asphari – Sinathû

Die ursprüngliche Sprache der Asphari, Sinathû, ist mittlerweile beinahe ausgestorben. Diese Sprache wurde in der alten Heimat der Asphari, Graevenfall, von beinahe jedem Asphari als Muttersprache gesprochen. Nach der Zerstörung von Graevenfall und der folgenden Zerstreuung der überlebenden Asphari, geriet die Sprache mehr und mehr in Vergessenheit, da sich die Asphari ihrem neuen Lebensraum nach und nach angepasst haben.

Heute gibt es nur noch eine Handvoll Historiker unter den Asphari, die Sinathû gut genug beherrschen um es noch aktiv sprechen zu können. Auf Balora ist zum heutigen Zeitpunkt kein einziger Asphari bekannt, der ist der Lage wäre fließend Sinathû zu sprechen, ohne etliche Wörter nachschlagen zu müssen.

Die meisten Asphari auf Balora beherrschen nur noch einzelne Wörter Sinathû, ein paar wenigen sind auch noch ein paar der alten Mantras und Sprichwörter geläufig. Allerdings wird man einen Asphari nur noch zu besonderen Gelegenheiten überhaupt Sinathû sprechen hören, wenn es denn überhaupt noch vorkommt, solange die Asphari nicht unter sich sind.

Sinathû ähnelt entfernt der Sprach Alt-Elfisch, hat allerdings insgesamt einen dunkleren Klang, selbst einfache Wörter sind oft mehrteilig aufgebaut und die Aussprache der Wörter ist sehr entscheidend. So kann ein Wort je nach Aussprache mehrere Bedeutungen annehmen, weshalb die Sprache aus einem Buch oder einer anderen Schriftquelle nahezu unmöglich zu erlernen ist.

[Sinathû besitzt eine große Ähnlichkeit zur Sprache Alt-Elfisch, die auf dem Schottisch-Gälischen basiert. Sinathû dagegen basiert auf Irisch-Gälisch, welches einen ähnlichen Klang besitzt. Sollte Sinathû innerhalb eines Plays vorkommen, kann dafür auf ein Schottisch-Gälisches Wörterbuch zurückgegriffen werden]




8. Einfluss der Attribute und körperlichen Fähigkeiten auf das Würfel- und Kampfsystem

Da die Stärke eines Asphari vom Tages- bzw. Nachtzyklus und dem Stand des Mondes abhängig ist, wird dieser Umstand über die Würfelergebnisse auch im Play implementiert. Dafür gibt es hier eine Liste, welche die Einflüsse der Rasse in unserem Würfel- und Seitensystem zum Inhalt hat:


Positive Merkmale:

- Asphari erhalten das Talent "Einschüchtern" auf dem Meisterrang, ohne dafür Talentpunkte ausgeben zu müssen

- Asphari erhalten bei Szenarien die in der Nacht stattfinden [Voraussetzung: Der Asphari kommt mit dem Mondlicht direkt in Kontakt] einen weichen Bonus von +1 auf körperliche Talentproben , sowie einen weichen Bonus von +1 auf ihre Trefferchance [Bei Vollmond verdoppelt sich dieser Bonus auf +2]

Negative Merkmale:

- Asphari erleiden durch magische Angriffe +2 Fixschaden

- Asphari erhalten bei Szenarien die am Tag stattfinden [Voraussetzung: Der Asphari kommt mit dem Sonnenlicht direkt in Kontakt] einen weichen Malus von -1 auf körperliche Talentproben, sowie einen weichen Malus von -1 auf ihre Trefferchance

Anmerkung:
Die positiven und negativen Merkmale welche bei Tag oder Nacht gelten, nehmen zum Beispiel bei einem wolkenverhangenen Himmel keinen positiven oder negativen Einfluss. Der gespielte Asphari muss tatsächlich im Mond- oder Sonnenlicht stehen, damit diese Effekte ihre Wirkung entfalten. Deswegen entfallen zum Beispiel in einem Dungeon diese Aspekte und der Asphari wird ganz normal behandelt.


„Der Tanz mit dem Mondlicht"

1. Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn der Asphari direkt mit dem Mondlicht in Kontakt kommt

2. Diese Fähigkeit ist eine halbe Aktion und kann nur in der Spielerrunde eingesetzt werden

Wird die Fähigkeit der Synergie genutzt, verschmilzt der Asphari mit den Strahlen des Mondes und ist für das ungeübte Auge nur noch schwer zu verfolgen. Grundsätzlich hält diese Fähigkeit 10 Sekunden, also für die Dauer der nächsten Gegnerrunde an. Innerhalb dieser nächsten Gegnerrunde erhält der ausführende Asphari einen Bonus von +5 auf seine Ausweichchance, dieser Bonus sinkt allerdings mit jedem Rang in Sinnesschärfe, die der jeweilige Gegner besitzt um 1

In der drauffolgenden Spielerrunde erleidet der Asphari allerdings durch die Erschöpfung einen weichen Malus von -2 auf seine Trefferchance.

Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 8 Runden. Diese Abklingzeit schreitet allerdings nur voran, wenn der Asphari während des Kampfes weiter Kontakt mit dem Mondlicht hat.

[Bei Fragen zu den Asphari, die durch diese Abhandlung vielleicht unbeantwortet bleiben oder falls Unklarheiten bezüglich der Merkmale im letzten Unterpunkt besteht, stehe ich gerne im Discord zur Verfügung] 

Verfasser: Hendrik [Leonus]

-> Informationen über die neue mögliche Magie der Asphari findet ihr im Downloadbereich

Antworten Zuletzt bearbeitet am 30.09.2021 12:32.

Alcino

24, Männlich

  Talentaufstieg Anfänger

Mischling Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Böse

Beiträge: 145

Re: Hauptstory - Die Bürde aller Sünden [Zusammenfassung]

von Alcino am 15.05.2020 20:10

Name des Events: Die Bürde aller Sünden

 

Informationen:
Teil: 4
Datum des Plays: 09.05.2020
Anwesende Teilnehmer: (Zulbaljin, Vathaman), Alessandra, Calvin, Theo, Valeriya, Rana, Yasuno, Belial, Elphil
Abwesende Teilnehmer:
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Sechs Stunden
Besuchte Orte im Event: Unter-Froenya

Zusammenfassung:
Das nächste Ziel der Gruppe war die Zollstation des Kanzlers. Nach zwei Stunden erreichten sie diese und wollten dem dort angestellten Yokuza eigentlich einige Fragen stellen, doch fanden sie erst die Tür weit geöffnet und dann den Unterstellten des Kanzlers tot vor. Interessant war das trotz des offensichtlichen Mordes nichts im Zollladen zu fehlen schien.

Das Auge der Gruppe fiel aber viel mehr auf die Grausamkeit des Mordes. Der Tote wurde nämlich vor seinem Ableben auf das Grausamste entstellt, was der untersuchenden Partei umso mehr abverlangte. Im Rachen des Toten befand sich zusätzlich ein Säckchen mit merkwürdigem Inhalt. Ein gelbes Pulver das zur Giftherstellung genutzt wird, die Knochen einer blutsaugenden Fledermaus und einer Totenkopfnadel, über deren Bedeutung Alessandra nicht mit der Gruppe sprechen wollte.

Auf der Suche nach weiteren Hinweisen stießen sie in den privaten Räumlichkeiten des Beamten nicht nur Bilder von seiner glücklichen Familie, sondern auch ein Logbuch mitsamt einer beunruhigenden Zusatznotiz. In dem Schrieb des Mannes ging hervor das er wohl von einem Kult aufgelauert wurde, welcher als Merkmal an den aufgesetzten Stierschädeln erkennbar sein soll.

Weil die Gruppe aber keine weiteren Hinweise fand, entschied sie sich zum Weitergehen und nach erneutem Marsch erreichten sie die erste größere Stadt im Untergrund, Brechwinkel. Dort gab es einige Orte die augenscheinlich besondere Aufmerksamkeit verlangten. So zum Beispiel das Ausrüstungsgeschäft eines Halborks namens Goibunu, einer Abenteuergilde geleitet von Goblins, der Herberge und dem Tumult etlicher schlauer Lebewesen die scheinbar aus hauptsächlich Flüchtlingen bestand. Da es viele Orte und ebenso viele Yokuza gab, teilte sich die Gruppe auf und steuerten die genannten Ortschaften an.

Yasuno, welche sich mit einigen zum Ausrüstungsladen aufgemacht haben konnte im Großen und Ganzen herausfinden, dass es dem Halbork gegen eine kleine Gefälligkeit und dem gefundenen Artefakt möglich wäre, die in eine Schneekugel verwandelte Mithrilklinge von Yasuno wiederherzustellen.

Elphil wiederum, die gemeinsam mit Zulbaljin die Flüchtlinge aufsuchte, fand heraus, dass die „Totenkopfmänner" das Übel heraufbeschworen, vor welcher der gesamte Untergrund nun am Flüchten war. Da die Derros vom Qal-Misma-Pass kamen fragte sie zusätzlich nach einer dortigen Ansprechperson und gewissen No-Gos. So hörte sie vom „großen" Derro Zizzipak und der Warnung, nicht über die Bärte der Derros zu scherzen.

Währenddessen in der Schänke suchte die Bedienung Bali das Gespräch zu Vathaman auf, den sie zu erkennen schien. Doch weil er sein Gedächtnis verloren hatte, war das Erkennen entsprechen einseitig. Sie erzählte mit Wehmut von der Stadt Arem, welche von Ištal für die Externare errichtet wurde. Scheinbar war es auch die Göttin, welche als Erste die Zwischenwelt und die Welt Revarias verknüpfte. Sie erzählte auch vom Untergang dieser Stadt.

Ištal soll mit ihrer ersten Beschwörung, dem damaligen Hohepriester Vathaman versehentlich eine Kreatur beschworen haben, welche nicht aus der Zwischenwelt kam. Sie zerstörte alles und sog die Einwohner mittels einer schwarzen Kugel auf. Jene die entkamen waren vom Fluch der Schatten betroffen. Denn wie auch Vathaman sah Bali diesem recht ähnlich, wenn sie ihre Illusion um sich fallen ließ. Ihnen wurde scheinbar ihr Wesen geraubt, verdammt für immer abseits der Sonne zu leben und verboten, in ihre Welt zurückzukehren.

Indessen hatte Alessandra aber nichts Besseres zu tun, als unter den Goblins den Ruf als leichtes Mädchen zu streuen und sich ein paar der Halbwüchsigen der Abenteuergilde anzulächeln, um mehr über eine Instanz voller Schätze herauszufinden. Deshalb warnte sie auch ihre Zimmergenossinnen vor abendlichen Besuch, der früher oder später auch kommen sollte.

Und so kam es auch. In der Nacht bekamen die Damen tatsächlich halbwüchsigen Besuch und mit Aussichten auf Alessandra lockte sie den Knaben zu sich, um ihn charmant auszufragen. Dies wurde Yasuno aber zu dumm und sie suchte ihr Heil in den Armen des kräftigen Halborks Rana im Zimmer der Männer. Valeriya war das alles hingegen relativ egal und vom Ausgang der Nacht wurde Elphil hingegen nachhaltend verstört. So endete es mit einer für Alessandras Verhältnisse typische Befragung mit einem großen Folteraspekt, den sie voll auskostete. Letzten Endes entmannte sie den Goblin noch bevor sie ihm den Gnadenstoß versetzte.

Doch immerhin erfuhr sie durch dieses einschneidende Erlebnis von einem Verlies mit einem Geist an der Ostseite des Roc-Gebirges. Doch der dort zu findendem Zugang, der über einen alten Weg dorthin führt, schien von einer Rätseltüre gehütet zu werden, an welcher die kleingeistigen Goblins natürlich scheiterten. Doch immerhin die Art des Rätsels schienen sie zu kennen, so sprach der arme Tölpel von einer mathematischen Lösung, die benötigt würde.

Dann riet er auch noch eine Vorgehensweise gegen die dortigen Geister, und zwar empfahl er die Nutzung von Waffenölen deren Rezepte er in seinem nördlich von der Stadt gelegenen Bungalow aufbewahren sollte. Ein Fehler das so leichtfertig auszusprechen. Doch trotz dieser hilfreichen Hinweise war das Schicksal des Goblins besiedelt. Mit dem Tod kam auch die Yokuza zur Ruhe und hinterließ nur eine geschockte Elphil die wohl kein Auge mehr zubekommen würde.

Antworten

Alcino

24, Männlich

  Talentaufstieg Anfänger

Mischling Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Böse

Beiträge: 145

Die Ergründung des Unergründlichen - Rückkehr nach Ferolin [Zusammenfassung]

von Alcino am 15.05.2020 00:32

Name des Events: Die Ergründung des Unergründlichen - Rückkehr nach Ferolin

 

Informationen:
Teil: 2
Datum des Plays: 08.05.2020
Anwesende Teilnehmer: Sion, Ragnis, Nendra, Esmeralda, Sonoe, Skolgurim, Thanatos, Kiaran
Abwesende Teilnehmer: -
Verstorbene Teilnehmer: Sion
Eventleiter: Seyper
Dauer des Events: Sechs Stunden
Besuchte Orte im Event: Die Minen von Ferolin

Zusammenfassung:
Besiegt von der Rätseltüre zogen die Todesmutigen ab und folgten weiter den Gängen, bis sich ein silbriger Belag an den Wänden ablagerte und allerlei Nährboden für Pilze darstellte. Diese schimmerten in allen möglichen Farben und waren allgemein sehr bunt und fröhlich anzusehen. Inmitten dieser Regenbogenlandschaft wurde die Gruppe allerdings auf ein Fauchen aufmerksam. Doch scheinbar hatten sie nicht dazu gelernt und lockten das kleine Wesen empor.

Dies hatte zur Folge das sie von der kleinen Drachenmorchel angepustet wurden und der Staub dafür sorgte, das Esmeraldas ungeahnte Gelüste gegenüber Sonoe geweckt wurden, welche aber zum Glück beider relativ schnell wieder abklangen. Allerdings wollte die Gruppe die kleine Morchel in ihre Finger bekommen und versuchten diese aus der Dunkelheit zurück zu sich zu locken und sogar mit Erfolg.

Doch was aus der Dunkelheit schlurfte war nicht die Morchel allein. Diese saß nämlich auf der Schulter eines fungalen Alptraums, welcher die Gruppe kehlig in Empfang nahm. Scheinbar zu wissen, wer die Morchel aufschreckte, widmete sich die Bestie zuerst dem armen Sion. Aufgrund des Schreckes und der ungewöhnlichen Angriffsart durch die neun Meter lange Zunge mit Widerhaken konnte der Heiler nicht viel entgegen werden. Mit unglaublicher Präzision durchstieß die Extremität den Leib des Mannes und dieser sank erst auf die Knie, schaute mit trüben und traurigen Augen in die Ferne und mit seinen letzten Worten entschuldigte er sich. Bei wem und für was, nahm er allerdings mit sich in den Tod. Unmöglich, je wieder zurückzukehren.

Die Gruppe hingegen erwies sich als ausgesprochen abgebrüht, oder war es die Furcht vor einem weiteren, solch fatalen Angriff? Jedenfalls attackierten sie das Monster als gäbe es kein Morgen mehr und für den fungalen Alptraum traf dies auch zu. Nach einem fordernden Kampf ging dieser zu Boden und mit Erfolg konnte die Drachenmorchel wortwörtlich eingesackt werden, auf das dieses garstige Wesen noch einen Nutzen mit sich bringen wird. Doch nach dem Kampf war die Gruppe doch zu erschöpft, weiterzugehen und entschloss sich eine Rast einzulegen. Thanatos derweil hauchte nekrotisches Leben in den Körper Sions ein, der sie auf diese Weise weiterhin begleiten konnte.

Nach einer ereignislosen Rast machten sich die übrig Gebliebenen also wieder auf, um weiter voranzuschreiten und erreichten nach wenigen Stunden ein Tor in tiefem Rot. Auch diese war mit einem Gesicht bestückt, das hingegen dem Vorigen Ähnlichkeiten mit einem Vampir hatte. Diese Tür forderte als Tribut die Hälfte des Lebens. Pflichtbewusst und mit der Meinung es würde sich nur um Blut handeln, steckte Nendra pflichtbewusst ihren Arm in den Schlund und ließ sich aussaugen. Doch tatsächlich war „Leben" wörtlich zu nehmen und deutlich geschwächt zog sich Nendra wieder in den Schutz der Gruppe zurück.

Der nächste Raum, den sie betraten, entpuppte sich als gigantische unterirdische Schlucht. Zwar schien hinter dem zwanzig Meter weiten und schier unendlich tiefen Graben ein Weg weiterzuführen, doch war dieser nahezu unerreichbar für die Gruppe, weshalb sie kehrt machte. Sie gingen also weiter einen anderen Gang und erreichten erneut eine Schlucht, mit dieser aber auch einen Weg gen Norden, den sie beschreiten konnten.

Auf einem Vorsprung allerdings, lag verdächtig auffällig ein offensichtlich verzaubertes Mithrilschwert und aufgrund mehrerer Faktoren entschieden sie sich das Schwert zu bergen. In einer unglaublich waghalsigen Aktion gelang es Sonoe schließlich und kam sowohl heil unten als genauso heil wieder oben an. Doch da das alles nicht gerade leise vonstattenging, wurde ein Grauen der Tiefe auf die Sterblichen aufmerksam. Aus den Tiefen der Schlucht schoss eine monströse Kalisstra, bereit die Störenfriede allesamt zu zerfleddern. Mit mehr Glück als Verstand und dem Opfern des Körpers von Sion gelang es aber auch den weniger agilen Charakteren die Flucht vor diesem Monstrum in den Gang nach Norden, wo diese erst einmal verschnaufen musste. Der Weg zurück schien nun vorerst unpassierbar zu sein, wenn man sich diesem Ungetüm nicht stellen möchte und mit diesem Nerven aufreibenden Schluss ging auch dieser Teil des Ferolin-Events zuende.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.05.2020 00:33.

Alcino

24, Männlich

  Talentaufstieg Anfänger

Mischling Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Böse

Beiträge: 145

Spontanevent - Rauferei in der Klippenschänke [07.05.2020]

von Alcino am 08.05.2020 14:12

Name des Events: Rauferei in der Klippenschenke

 

Informationen:
Teil: 1
Datum des Plays: 07.05.2020
Anwesende Teilnehmer: (Gael), Elsa, Tyrito, Cynthia, Yanara, Arlan, Argos, Terea
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Seyper feat. Estelle
Dauer des Events: Vierstunden
Besuchte Orte im Event: Gaststätte Klippenschenke in Rjolkan

Zusammenfassung:
Es war ein eigentlich friedlicher und schöner Sommerabend in Sah. In der Abseits von der Stadt gelegenen Klippenschenke finden sich immer wieder Reisende ein, welche noch einmal Rast vor dem Aufstieg in die Morgulklippen machen möchten, oder sich von diesem eben zu erholen versuchen. So auch die dreiköpfige Gruppe des Ordens der Versöhnung, welche gerade zu Abend aß. Auch andere Gäste kamen von Außerhalb her, um sich am Abend von den schönen Melodien des zwergischen Barden oder den köstlichen Speisen des kleinen Wirtes zu ergötzen.

Allerdings blieb diese Ruhe nicht erhalten. Denn eine Gruppe Söldner hat sich gerade diesen Abend ausgewählt, um ihren erfolgreich abgeschlossenen Auftrag zu feiern und dies mit Unmengen an Alkohol. Immer wieder wurde die arme Schankmaid befummelt, anstößig angesprochen oder gar festgehalten. Dies stieß dem Zwergen Tyrito übel auf und er suchte die Konversation mit dem Hauptmann der Söldner, Gael. Dieser verspottete den tapferen Zwerg aber und ignorierte seine Bitte. Allerdings blieb der Zwerg hartnäckig und wich sogar einem ersten Hieb seitens des erbosten Söldners aus.

Nun aber sollte sich auch Arlan den zwei Rittern des Ordens beweisen und versuchen den Konflikt zu schlichten. Damit hat er allerdings trotz seiner besonnenen Art und Weise keinen Erfolg, während die Schankmaid immer stärker eingenommen wird. Alles in allem kam es wie es kommen musste und Tyrito wurde von den Söldnern fixiert, um sich an diesem kaum begründet zu rächen und da Seitens Gael tatsächlich eine Prügelei aufgerufen wurde, sahen sich sowohl die zwei Ritter der Versöhnung gezwungen, einzugreifen, als auch eine kleine Gruppe anderer Gäste, die dem allen nicht weiter zuschauen konnte.

So wäre eigentlich eine gute alte Schenkenschlägerei ausgebrochen, ohne ernsthafte und tödliche Verletzungen, als Cynthia aber dazwischenfunkte und den Hauptmann mit ihrem Dolch attackierte. Kaum konnten sich die Verteidiger des Friedens versehen, da waren schon die Schwerter gezückt und die Angreiferin bekam einen ersten Schwertstreich in die Flanke. Daraufhin fuhren auch unsere Helden härtere Geschütze auf und wandten unter anderem Magie an, um den Söldnern entgegen zu wirken, wohingegen Argos selbstverständlich erfolgreich mit bloßen Fäusten gegen die bewaffneten Söldner ankam.

So vergingen nur wenige Minuten als der Kampf zugunsten der zwei eigentlich zivilen Gruppen ausfiel, da die Söldner der geballten magischen und physischen Angriffe entgegenkommen konnten. Zwar war die Einrichtung entsprechend demoliert, doch konnte sich die Schankmaid ihre Unschuld bewahren und einige Zeit verging, da stieß auch schon die Stadtwache dazu. Dieser musste man nur die Umstände erklären und so wurden die Unruhestifter abgeführt. Doch nicht nur die Gruppe an Söldnern, sondern auch Cynthia musste die Wache aufgrund ihrer unüberlegten Verwendung des Dolches begleiten, um sich der Konsequenzen zu stellen.

So konnten die restlichen Gäste, nachdem Tyrito fleißig rettete, was noch zu retten war, zusammenflickte, einen friedlichen Restabend verbringen, wobei sich die drei Mitglieder des Ordens der Versöhnung doch lieber auf ihre Zimmer zurückzogen, damit sie am nächsten Tag weiterziehen konnten.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 09.05.2020 11:51.

Alcino

24, Männlich

  Talentaufstieg Anfänger

Mischling Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Böse

Beiträge: 145

Hauptstory - Die Bürde aller Sünden [Teil 3]

von Alcino am 08.05.2020 13:02

Name des Events: Die Bürde aller Sünden

 

Informationen:
Teil: 3
Datum des Plays: 02.05.2020
Anwesende Teilnehmer: (Zulbaljin, Vathaman), Calvin, Theo, Valeriya, Rana, Yasuno, Belial, Elphil
Abwesende Teilnehmer: Alessandra
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Sechs Stunden
Besuchte Orte im Event: Unter-Froenya

Zusammenfassung:
Der Geheimgang wurde also durchschritten und brachte nur einen nahezu leeren Raum zum Vorschein, den die Gruppe aber auch wieder relativ schnell hinter sich ließen, worauf sie allerdings das Schloss einer Türe überwinden mussten.

Nun aber, angelangt in einem größeren und interessanteren Raum fanden sie nicht nur etliche weitere Gänge, sondern auch eine entzwei geschlagene Schlangenstatue, an welcher mysteriöse Schattenranken zu haften schienen, als auch einige leblose Skelette, welche zu ihrer Lebzeit scheinbar noch in ihrer Rüstung gestorben sind. Tod blieben diese jedoch nicht, nachdem man sich diese mal genauer ansehen wollte. Doch als könnten einige Knochenhaufen ernsthafte Gefahr für die Elite Sahs darstellen, wurde mit ihnen kurzen Prozess gemacht und die Erkundung der Instanz konnte weitergehen.

Bei genauerer Betrachtung der Statue konnten die Anwesenden feststellen, dass die Statue offenkundig angebetet wurde. So war diese im Ganzen doch drei Meter hoch und anders als bei anderen Schlangenähnlichen hatte diese ganze drei Köpfe, ähnlich einer Hydra. Zwar wurde über dieser eine Inschrift platziert, die jedoch nicht von der Gruppe entziffert werden konnte, da allein einige Buchstaben mit der heutigen Sprache gleichgesetzt werden konnten. Doch als auch Vathaman sich dieser annehmen wollte, reagierten die pulsierenden Schattenranken indem sie kurz intensiver wurden, auf den Efreeten absprangen und von diesem in Folge dessen absorbiert wurden. Jedoch waren die damit zurückgekehrten Informationen kaum zu gebrauchen. So erinnert er sich beispielsweise an die wohl erste Zivilisation aufgrund seiner Jahrtausende an Jahren, als auch an eine rothaarige Frau, welche hinsichtlich der Ereignisse wohl Ištal gewesen sein musste.

Nach dem Finden einer Sackgasse, dem Hineintreten in eine Falle und den für einige Charaktere unpassierbare Weg bei dem Kletterarbeit gefragt war, stießen sie doch auf einen Weg, den alle betreten konnten und auch weiterführte, in einen der größten Räume. In diesem flackerte unweit entfernt unbekümmert ein Irrlicht vor sich hin, während ein magischer Zirkel hingegen unheilvoll am Boden platziert war. Zuerst aber wurde einer weiteren Statue einer dreiköpfigen Schlange aus ölig schwarzem Material die Aufmerksamkeit gewidmet und tatsächlich konnte das Gestein als Lemuit identifiziert werden, dass aufgrund seiner Seltenheit auf Revaria heiß begehrt unter den Reichen ist. Nebenbei tölpelt Vathaman aber auf das Pentagramm am Boden zu und aktivierte es. Jedoch entsprang ihr kein Monster, sondern reagierte es auf das Symbol an des Efreeten Hand und plötzlich fragte er heraus, ob wer die Stadt Arem zu kennen vermag, da diese eine wichtige Rolle haben musste. Das verneinten die Anwesenden aber und hofften auf weitere Spuren zu treffen und an einer kaputten Stele konnten sie tatsächlich einen Namen entdecken, welcher sogar auf Baloranisch übersetzt wurde und durch die Struktur war festzustellen, dass die Sprache allen Anschein nach eins zu eins die heutigen Buchstaben ergeben könnten.

Da der Raum aber nicht mehr zu bieten hatte, kletterte die Gruppe einem inmitten des Raumes gegrabenen Tunnel hinab und folgte diesen Richtung Norden. Als sie jedoch wieder am Hochklettern waren, empfingen sie bereits zwei grauenhafte Todesnagas, die nach dem Fleisch der Eindringlinge lechzten. Doch auch nach einem blutigeren Kampf konnten sie diesen Kampf für sich entscheiden. Doch weil es niemand vermochte, einer der Nagas den Todesstoß zu versetzen, war es dieser mit ihren letzten Atemzügen noch möglich, ein noch größeres Übel aus den Tiefen heraufzubeschwören. So waren die Nagas kaum tot, musste sich die Gruppe bereits einem Knochengiganten stellen.

Dieser Kampf war weniger glorreich und dennoch unter großen Schmerzen, die von der kolossalen Waffe des Giganten verursacht wurde, konnten die Yokuza samt Gefährten obsiegen. Und als wäre es gewollt, konnten sie über den Kopf des Knochenhaufens zurück gelangen. Nun aber führte sie der Weg kreuz und quer ohne nennenswerte Gefahren durch die Gänge, zu Sackgassen, bis sie schließlich die vermutlich letzte Türe erreichten. Hinter dieser verborgen lag nämlich einzig und allein eine Truhe. Zulbaljin barg als erster im Raum also den Inhalt der Truhe und betrachtete die mit grün leuchtenden Runen verzierte Kugel mit Langeweile. Als er diese aber als unspektakulär betitelte und Elphil diese als Veränderungsmagierin identifizieren konnte, riss sie dem Troll die Kugel förmlich aus der Hand.

Bei dieser Kugel handelte es sich nämlich um ein kontermagisches Artefakt, welchem unglaubliche Mächte zugesagt werden. So soll man mit diesem „Dematerialisierer" jegliche Auswirkung von Veränderungsmagie rückgängig machen, ungeachtet der Komplexität des gewirkten Zaubers. Doch da dieses Artefakt unfassbar selten, wenn nicht gar mythisch ist, müsste selbst Elphil erst nach der Aktivierungsformel recherchieren, weshalb sie die Kugel erst einmal einsteckten und entschlossen nach Brechwinkel weiter zu gehen, wo sie auf generelle Informationssuche gehen würden.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.05.2020 18:03.
Erste Seite  |  «  |  1  ...  39  |  40  |  41  |  42  |  43  ...  86  |  »  |  Letzte

« zurück zur vorherigen Seite