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Argos
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Waldelf Kampfbereit Rechtschaffen - Gut Orden der Versöhnung

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Re: Die Belagerung von Ebdenmaru [17.03.23 - 24.03.23

von Argos am 26.03.2023 13:31

Teil: 1
Datum des Plays: 17.03.2023
Anwesende Teilnehmer: Argos, Terea, Karina, Yorathios, Elaih, Giselda
Abwesende Teilnehmer: /
Eventleiter: Domi [Seyper]
Dauer des Events: 5h
Besuchte Orte im Event: Ebdenmaru

Auch in der heutigen Sitzung sollte sich die Truppe wackerer Angreifer keine ruhige Minute gönnen dürfen. Durch die Zerstörung eines der Katapulte und Tereas Zu-Boden-gehen verfielen die Helsing in einen Zustand wilden Blutdurstes und kreischten ihre Wut energisch in den Himmel. Doch es sollte noch schlimmer kommen, erhoben sich doch zwei weitaus gigantischere Exemplare der gewöhnlichen Helsing aus dem Schatten des Schlosses und schlossen sich den Kämpfen an. Zielsicher hielten sie dabei auf die Belagerungsgeräte zu und während ihre kleinere Kampfgefährten die Angreifer in Schach hielten, flogen sie Angriff um Angriff auf jene Maschinen, die so viele ihrer Gefährten bereits vom Himmel geholt hatten.

Dadurch spitzte sich die Lage merklich zu und auch die Moral der Armee litt sichtlich unter diesen riesenhaften Helsing. Einige der Männer waren bereits im Begriff, den Rückzug anzutreten, als Prinzessin Giselda schließlich hervortrat und eine flammende Rede begleitet von einer strahlenden Lichtkugel über das Schlachtfeld schrie, die allen Männern und Frauen neuen Mut einflößte.

Doch selbst die Entschlossenheit, welche Giselda geweckt hatte, verblasste nach und nach. Zwar konnte die Truppe einen der gigantischen Helsing töten, doch erzürnte das die übrigen nur noch mehr und so mobilisierten die Helsing ihre letzten Verstärkungen und drei weitere der Giganten warfen sich in den Kampf, entschlossen alles und jeden zu töten. Zwar hatten die Angreifer damit ihren Auftrag erfüllt und wohl den Weg für die Infiltratoren freigemacht, doch dafür kippte der Kampf nun mehr und mehr. Der Paladin Lucifer war das nächste Opfer, welches von den Helsing aus dem Kampf geschlagen wurde und einzig den Bemühungen Giseldas und Elaihs, in Verbindung mit dem geheimen Heiler Yorathios vermochten, die Kampftruppe am Leben zu halten. Als dann aber schließlich Elaih und kurz darauf auch Karina zu Boden gingen, musste selbst der wackerste Krieger einsehen, dass es nun Zeit für den Rückzug war.

Unter Protesten der anderen beschlossen daraufhin Argos und Giselda zu zweit den Rückzug zu decken, um noch ein wenig mehr Zeit für die Infiltratoren herauszuschinden. Was die anderen als Wahnsinn betrachteten und nur mit Widerwillen zuließen, erwies sich jedoch als völlig überraschender Erfolg. Noch weitere zwei Mal folgen die tobenden Helsing gegen den Ritter und seine Privatheilerin, konnten sie jedoch nicht zu Boden ringen.

Schließlich dann ging ein Beben durch die Reihen der Helsing, als hätten sie mit einem Mal ihren Kampfeswillen verloren. Einige flogen panisch zurück nach Ebdenmaru, während andere zurückwichen und vorerst das Kämpfen einstellten, wodurch Ruhe auf dem Schlachtfeld einkehrte. Irgendetwas musste in der Stadt geschehen sein, nur niemand wusste, was genau. Es war lediglich allen bewusst. Würden ihre Freunde scheitern und die Helsing erneut angreifen, wäre ein Blutbad unter den Embaren unausweichlich...

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Argos
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Die Belagerung von Ebdenmaru [17.03.23 - 24.03.23

von Argos am 22.03.2023 16:36

Teil: 1
Datum des Plays: 17.03.2023
Anwesende Teilnehmer: Argos, Terea, Karina, Yorathios, Elaih, Giselda
Abwesende Teilnehmer: /
Eventleiter: Domi [Seyper]
Dauer des Events: 5h

Besuchte Orte im Event: Ebdenmaru

Der Regen prasselte unheilvoll auf die Häuserdacher Ebdenmarus, als das vereinte Heer der Embaren sich vor den Mauern der Stadt versammelte und Aufstellung bezog, ihren Scheinangriff auf die Stadt zu beginnen. Während die Soldaten im Unklaren darüber gelassen wurden, waren die Befehlshaber darüber informiert, dass ihr Angriff nur die Helsing beschäftigten sollte, während eine zweite Gruppe in die Stadt schleichen und den Nosferatu töten sollte.

Damit diese Täuschung auch glaubhaft aussah, hatte die Armee sämtliche Kräfte mobilisiert. So standen Belagerungswaffen, gut ausgerüstete Bataillone, Sturmleitern und sogar der exilierte Paladin Lucifer den Truppen zur Verfügung.
Schließlich dauerte es auch nicht lange und die Armee setzte sich in Bewegung, woraufhin sich auch der gigantische Helsing-Schwarm erhob und auf Konfrontationskurs ging. Wenige Augenblicke später prallte Stahl auf Klaue und ein furchtbares Gemetzel nahm seinen Lauf.

Eine kleine Gruppe bestehend aus Argos, Karina, Terea, Yorathios, Eliah und Giselda führte ebenfalls den Angriff auf einen Mauerabschnitt an und fand sich schon bald im Würgegriff der Helsing wieder. Zwar konnte man den ersten Angriff mit Mut und Hilfe der Ballisten und Katapulte abwehren, doch recht schnell gerieten die Leiternträger ins visier und der Gruppe war klar, dass sie, um die Täuschung aufrechtzuerhalten, diesen dabei helfen mussten, die Mauern zu erreichen. Leider musste man dafür den Schutz der Belagerungswaffen aufgeben und die eigenen Kräfte auseinanderziehen, was die gerissenen Untiere sogleich dafür nutzten, die Maschinen anzugreifen und zum Teil schwer in Mitleidenschaft zu ziehen oder gar zu zerstören.

Inmitten dieser Kämpfe wurde auch Terea von den Helsing stark bedrängt und ging schließlich zu Boden. Zwar konnte sie gerettet werden, doch allen war nach diesem knappen Nervenkitzel klar, dass dies wohl ein langer Tag werden würde. Zwar mussten sie ihren Gefährten in Ebdenmaru so viel Zeit verschaffen wie möglich, doch nur die Götter und Nosferatu selbst konnten erahnen, was die Angreifer noch alles erwarten und wer dafür sein Leben lassen würde...

Antworten Zuletzt bearbeitet am 22.03.2023 16:37.

Argos
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97, Männlich

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Routineuntersuchung - 11.03.23

von Argos am 22.03.2023 16:34


Datum des Plays: 11.03.2023
Anwesende Teilnehmer: Argos, Keita, Igraine, Aramis, Belle, Merliniaar, Sera
Abwesende Teilnehmer: /
Eventleiter: Domi [Seyper]
Dauer des Events: 7h

Besuchte Orte im Event: Morgulklippen


Was sich zu Beginn noch als einfache Routinepatrouille darstellen sollte, entwickelte sich schnell in eine höchst brisante Operation und sorgte dafür, dass die Karten im Spiel um das Schicksal Revarias neu gemischt wurden:
Während sich eine Ordensgruppe unter der Führung von Argos und Keita in den Morgulklippen auf der Suche nach Flüchtlingen befand, konnten einzelne Mitglieder der Truppe eine Art Schrei vernehmen, welcher nicht den omnipräsenten Helsing zugeordnet wurde und aus dem Westen zu kommen schien.

Alarmiert machte sich die Gruppe sogleich an die Verfolgung und passierte verschlungene Pfade, während sie dem eisigen Wind der Berge trotze. An einer Weggabelung dann wurde die Gruppe auf einen einzelnen Helsing aufmerksam, welcher wohl etwas erspäht hatte, machte er sich doch zum Angriff bereit. Doch noch im Flug durchbohrte ihn eine einzelne von Blitzen umgebene Lanze und ließ ihn tödlich getroffen zu Boden fallen.


Beeindruckt und zugleich angespannt ob dieser Machtpräsentation begab sich die Gruppe zum Absturzort, wo sie Wagenspuren und eine größere Anzahl Fußabdrücke vorfanden. Auch die Leiche des Helsing samt Lanze waren noch auffindbar und Igraine entdeckte schließlich ein kleines Symbol auf der Speerspitze, welches einigen der Anwesenden das Blut in den Adern gefrieren ließ. Offenbar konnte man den Speer dem „Estrella de sangre", jenem Geheimbund, welcher die Todsünden befreit hatte und seitdem dem Gral nachjagte, zuordnen.


Natürlich war der Gruppe klar, dass sie das Treiben dieser dunklen Gestalten Einhalt gebieten mussten und so machten sie sich weiter auf die Jagd, bis sie in einen Talkessel gelangten, in welchem sich der Eingang zu einer Höhle befand. Bewacht wurde dieser von mehreren balsorranischen Soldaten, während aus dem Inneren unheimliches rotes Licht sowie das entsetzliche Kreischen einer Frau drang, die wohl brutal gefoltert wurde.


Ohne zu zögern griff die Gruppe daher an und trotz des erbitterten Widerstandes der Balsorraner, die wohl vordergründig Zeit zu schinden versuchten, wurden die Verteidiger nacheinander bezwungen. Doch diese hatten wohl ihr Ziel erreicht, drang doch mit einem Mal ein gleißendes rotes Licht aus der Höhle und verbrannte den Offizier der Balsorraner bei lebendigem Leib.

Misstrauisch begaben sich die Anwesenden daraufhin in die Höhle und gelangten in einen grob aus den Felsen geschlagenen Altarraum, dessen Zentrum ein großer Felsen bildete, an welchem die seit langem vermisste Tugendgöttin Euphoria festgekettet war und auf das Äußerste geschunden in den Ketten hing.
Der der Gruppe bereits bekannte Inquisitor Higuain d'Ecclesia stand triumphierend an der Seite einer jungen Frau im roten Kleid vor ihr, während zwei Blutstern-Paladine sie bewachten.


Vor der Gruppe schienen die beiden sich nicht zu fürchten, sondern verspotteten sie vielmehr und schritten im Anschluss durch eine weitere Öffnung in den Felsen tiefer in den Berg. Trotz der Aufforderung der Dame, ihnen zu folgen, entschied sich die Gruppe, welche vermutete, dass es sich wohl um eine der Sünden handeln konnte, dagegen und beschloss, sich vornehmlich um die gefolterte Göttin zu kümmern. Diese konnten sie schließlich von ihren Ketten befreien und in die Festung zurückbringen, wenngleich sie seitdem noch nicht erwacht ist und viele Fragen ihres Verbleibs und der Ereignisse in der Höhle noch ungeklärt sind.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 22.03.2023 16:36.

Alcino

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Mischling Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Böse

Beiträge: 145

Wie spricht man's aus?

von Alcino am 14.03.2023 16:12

Alcino -> Al·Tschi·No 
Elise -> Ee·Lii·Se 
Alana -> A·La·Na 
Terea -> Te·Rea 
Thiara -> Tia·Ra 
Rayla -> Räi·La 
Cahir -> Ka·Hir 
Sera -> Se·Ra 
Aeroe -> A·Ero·E 
Gerin -> Ge·Rin 
Reiko -> Rei·Ko 
Elphil -> El·Fiil 
Amber -> Äm·bah 
Klara -> Kla·Ra 
Cicely -> Si·Suh·Lii 
Satine -> Sa·Tiin

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Listhal

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Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 19

Re: Das Leben einer eher normalen Abenteurerin

von Listhal am 13.03.2023 16:35

[Sand um Schuh - Intro]


[17.04, 5690 n.J.E.]

Ich begebe mich auf eine Reise, diesmal in eine Umwelt mit der ich bisher so gar nicht kann. Eine Wüste.
Sand, Sand und noch mehr Sand... Mit der Hitze habe ich eigentlich kein Problem, eigentlich kein Wunder bei mir. 
Die Gruppe der ich mich anschließe heißt Najmat Allyl, eine kleine Karawane die sich in der Morganenödnis scheinbar sehr gut auskennt. 
Ich habe sie gestern getroffen um alle Details abzusprechen und wurde bei der Gelegenheit allen vorgestellt, an sich scheinen alles anständige Leute zu sein. Besonders ihre Anführerin gefällt mir, eine Händlerin wie sie im Buche steht! Mit so Jemandem arbeite ich meist gerne zusammen. 
Während ich hier schreibe, werden die Wagen beladen, alles wird geprüft und die Stimmung ist ziemlich gut. Am meisten bin ich auf die berüchtigten Wüstennächte gespannt, sie sollen eiskalt sein. Und ich hoffe etwas zu lernen, allgemein Überlebenstechniken für Nahrungs- und Wassersuche. 

Wir sind jetzt seit einigen Stunden unterwegs und die Landschaft verändert sich langsam, die Wüste rückt immer näher. Ich denke die erste Nacht werde ich direkt auf dem Sand verbringen. Gut das ich mich im Zweifel wärmen kann. 
Mittlerweile habe ich auch das ein oder andere Gespräch geführt, ich bin froh das mir diese Karawane empfohlen wurde, ein Sinn für Abenteuer scheint vorhanden zu sein, dass wird es mir einfacher machen.

[Auf den folgenden Seiten finden sich einige gekritzelte Notizen zur Karawane]

Antworten Zuletzt bearbeitet am 27.03.2023 02:47.

Zemira
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Beiträge: 70

Re: In der Liebe ruht der Sieg [04.02.23 - ... ]

von Zemira am 24.02.2023 12:05

Name des Events: In der Liebe ruht der Sieg





Informationen:
Teil: 2
Datum des Plays: 18.02.2023
Anwesende Teilnehmer: Daphne, Fulvia, Irithyll, Joaquin, Luka, Miluleyda, Reiko
Abwesende Teilnehmer: Darius, Tjelvar
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4 1/2h
Besuchte Orte im Event: Palonia, Kémeli

Zusammenfassung:
Nachdem man zur Ruhe gekommen ist, mehr oder weniger zumindest, klopft nicht nur der morgendliche Trubel des Dorfes an der Tür, sondern auch der Inquisitor Joaquin kündigt seine Anwesenheit an. Müde und nur halbwegs gut gelaunte Geister begegnen dem Herren, der von Irithyll die Tür geöffnet bekommt. Selbstredend wird er darüber informiert, was die Gruppe am Vortag alles entdeckt hatte. Das kleine Gespräch mit dem Dorfältesten, Irithylls Vision am Steinkreis und die dort vorgefundene Steinplatte bleiben dabei nicht aus, damit man sich einen Plan zurechtlegen kann, wie es nun weitergeht.

Man entscheidet sich, den Steinkreis erneut zu besuchen, um das Gebilde im Tageslicht betrachten zu können. Dabei kommen sie an dem Turm vorbei, wo ein kleiner Aufstand zu herrschen scheint. Fulvia und Joaquin möchten sich zunächst darum kümmern, weil der Dame beim Vorbeigehen sicher etwas Spannendes zu Ohren gekommen ist.
Ein junger Herr diskutiert mit Kostvo darüber und verdeutlicht, dass es auch sonst niemanden von außen etwas angehen würde, was hier besprochen wird.
Mit ein paar gut gesetzten Worten und Gesten lockert man Kostvos Enkel Imdri die Zunge, sodass er doch noch wichtige Informationen loswird.

Es soll ein altes Buch geben, in dem das Ritual Menschenopfer, am liebsten junges weibliches Fleisch, vorsieht, um Tsathoggua zu huldigen und um seinen Beistand zu bitten. Die Abbildung am Steinkreis würde einen Teil des Rituals zeigen, von dem er spricht. Man müsse die alten Wege ehren, sonst passiert genau das, was der Rest der Gruppe am Strand vorfindet.

Ein halbes Dutzend Wale liegen verendet im Sand und sollen das Zeichen sein, dass der Gott in Froschgestalt unzufrieden ist. Die kleine Halbgöttin ist von diesem Bild mehr als betroffen und versucht, noch ihre toten Freunde zurück ins Wasser zu schieben, in der Hoffnung, man könne sie so noch retten. Miluleyda versucht sie noch zu trösten, doch so einfach macht Irithyll es ihm nicht. Dazu überrollt sie eine weitere Vision, ein stechender Schmerz in ihren Augen, als würden kleine Messer immer wieder hinein stechen. Die Wale verlieren den Kontakt zu ihres Gleichen und werden tot an den Strand gespült.

Währenddessen untersucht Luka einen Wal, um mehr über das Ableben zu erfahren. Ein wenig ungeschickt pult sie dabei in einem Auge herum und erfährt selbst, was dazu geführt hat. Ein wurmartiges Wesen springt in ihr Gesicht und frisst sich in den Augapfel der Priesterin. Nicht einmal Reiko kann ihr helfen und sie von dem Ding befreien, welches sich noch tiefer eingräbt. Erst als Daphne einschreitet und die Anderen dazu kommen, ist der Wurm entfernt und der erste Schreck überstanden.

Reiko versorgt die Wunde noch und erklärt den Tumult, den sie mit dem vorherigen Erlebnis ausgelöst haben.
Als alle auf demselben Stand der Dinge sind, ist es Zeit, sich einen Plan zurecht zu legen, um den Froschgott aus seinem Versteck zu locken. Joaquin schlägt vor, Irithyll zu verstecken, da sie zum Einen nicht an dem Ritual teilnehmen sollte und zum Anderen so aus der Schussbahn ist, sollte es gefährlich werden.

Doch wird dieser Plan auch funktionieren? Schwer zu sagen, bei dem eigensinnigen Mädchen.

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Zemira
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Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Chaotisch - Gut

Beiträge: 70

In der Liebe ruht der Sieg [04.02.23 - ... ]

von Zemira am 10.02.2023 14:58

Name des Events: In der Liebe ruht der Sieg

 

Informationen:
Teil: 1
Datum des Plays: 04.02.2023
Anwesende Teilnehmer: Daphne, Fulvia, Irithyll, Luka, Miluleyda, Reiko
Abwesende Teilnehmer: Darius, Joaquin, Tjelvar
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 5h
Besuchte Orte im Event: Palonia, Kémeli




Zusammenfassung:
Die Sonne sendet unbarmherzig ihre Strahlen auf die Insel, wo die Gruppe um Daphne sich einfindet. An den südlichen Ausläufern des Waldes auf Palonia, um es genau zu beschreiben, soll die Suche nach dem Froschgott beginnen. In der Ferne ist bereits das kleine Fischerdorf Kémeli auszumachen, wo noch die alten Traditionen gepflegt werden, angefangen mit der alten Sprache des Landes. Ein wenig abseits des Dorfes befindet sich eine Konstruktion, die einem Steinkreis anmutet. Doch zunächst möchte man sich den Leuten im Dorf annehmen.

Die Gruppe nähert sich folglich, stellt aber schnell fest, dass die hier Ansässigen einen recht hohen Altersdurchschnitt besitzen. Keine Kinder und nur vereinzelt Leute, die man jüngeren Alters bezeichnen könnte. Zudem sind sie auch mindestens einen Kopf kleiner als die Fremden und entsprechen nicht wirklich dem niparanischen Aussehen, vielmehr gleichen sie den Balsorranern oder gar Sahanern in ihrem Äußeren.

Während neugierige Augen auf der Gruppe liegen, kommt ein älterer Herr auf sie zu und stellt sich als Kostvo vor, der Dorfälteste. Verwunderung ist ihm anzusehen, da sich sonst keine Gäste in das Dorf verirren. Fulvia ist es, die die Führung übernimmt und sich nach besonderen Festlichkeiten oder Ritualen erkundet. So erwähnt er das Spógafest, eine Zusammenkunft an Vollmondnächten, um noch einmal mit den Toten in Verbindung zu treten. Früher haben sie dafür den Steinkreis genutzt, heute wird es allerdings in dem neu erbauten Turm stattfinden, der bis zu dem Fest verschlossen bleibt, um die Reliquien zu schützen. Die Idee für den Turm kam Kostvos Vater im Traum, in dem Tsathoggua zu ihm sprach, eine Froschgestalt, die sie hier verehren. Er soll ein fordernder Gott sein, der bestraft, aber auch zu geben scheint. Als einziger ist er den Einwohnern geblieben, nachdem die anderen Gottheiten diesen Ort verließen. Oder hat er sie verdrängt?

Von dem Herren bekommen sie auch noch die Auskunft, dass viele junge Leute das Dorf verlassen, um Arbeit zu finden, weswegen sie auch ein leer stehendes Haus als Unterkunft bekommen, für das er bereitwillig die Schlüssel überreicht. Begleiten wird er sich allerdings nicht zu dem Steinkreis, ein alter Mann hat seine Gebrechen und sollte sich lieber schonen.
So verabschiedet sich die Gruppe von Kostvo, der ihnen als Ansprechpartner für die Zeit zur Verfügung steht, und begeben sich zum Steinkreis auf der kleinen Anhöhe.
Die Steine sind uralt und ganz sicher nicht zufällig aufgestellt worden. Neben vereinzelten Steinen lassen sich hier auch T-Stücke finden, dazu ein recht besonders wirkender Lichteinfall. Hier findet Reiko auch einen mit Gras bewachsenen Stein, den sie zusammen mit Miluleyda ausgräbt. Luka kann ein paar Auskünfte über diesen Ort geben und Daphne bestätigt, dass es sich hierbei eindeutig um eine heilige Stätte handelt.

Alles recht harmlos, bis Irithyll von einer Vision überrannt wird. In der Ferne blickt sie eine Froschgestalt mit mehreren Augenpaaren und langer Zunge an, alles gehüllt in eine eiskalte Atmosphäre, die nicht nur den kleinen Körper frösteln lässt. Ihre Augen wenden sich nach einigen Augenblicken ab, da sie eine Frau mit schwarzen Haaren sieht, die durch einen Steinbogen mit Rune läuft und daraufhin verschwindet. Mit nassen Schuhen und verängstigter Seele wird Irithyll in die Gegenwart zurückgeworfen.

Nach ein paar Kuscheleinheiten kann sie auch berichten, was sie gesehen und gehört hat. Die Priesterin Daphnes erwähnt daraufhin, dass solche Steinkreise für Reisen zwischen den Welten gedient haben sollen und sich nach den Mondphasen richten, wann das Portal zu erreichen sei. Es bestätigt somit die Aussage der Halbgöttin, dass hier einfach Frauen verschwinden können, die nicht zu diesem Ort gehören.

Um das mal zu verdauen, bekommt Irithyll noch ihre geforderte Tanzeinheit mit Mutti, während die Anderen sich um die frei geschaufelte Plattform kümmern.

                                                 Unbenannt.jpg

Ein wenig Wasser spült den letzten Dreck weg und offenbart dieses Bild. Ganz schlau werden sie nicht daraus und entscheiden sich, die Informationen sacken zu lassen. Fürs erste ziehen sie sich also zurück und dürfen sich in dem versprochenen Haus um das einzige Bett streiten, ehe man sich endgültig zur Ruhe legen kann.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.02.2023 14:58.

Leonus
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Beiträge: 30

Regeln für Köcher, Kugelbeutel und Pfeil/Bolzenspitzen

von Leonus am 07.02.2023 16:02

Vorwort

Da mit diesem neuen Regelzusatz offiziell unterschiedliche Pfeilspitzen und damit auch neue Möglichkeiten für Fernkämpfer eingeführt werden, wird es allerdings auch notwendig, die Anzahl der tragbaren Pfeile entsprechend zu limitieren, damit es nicht zu einem Ausnutzen der neuen Pfeilspitzen kommen kann. Außerdem soll dieser Umstand dazu führen, dass das Ausschreiben von Fernkampfangriffen interessanter gestaltet wird und vor einem Event taktische Überlegungen anzustellen sind, welche Art von Pfeilen wie oft mitgenommen werden soll. Die Absicht dahinter ist also, allen voran Bogen- und Armbrustschützen ein wenig mehr Tiefe im Spiel zu verleihen


Köcher


Mit diesem neuen Regelabsatz werden auch offiziell Köcher als Gegenstände eingeführt. Der Standardköcher, den jeder Fernkämpfer besitzen darf, fasst 30 Pfeile oder Bolzen. Diese können aus den unterschiedlichen Pfeil- bzw. Bolzenvarianten frei zusammengestellt werden. Dabei gilt es allerdings zu beachten, dass es z.B. mit dem Feuerkorb (Erklärung weiter unten) auch Pfeile geben kann, die den Platz von 2 Pfeilen oder Bolzen beanspruchen und somit die effektiv mitgeführte Anzahl an Pfeilen zum Beispiel von 30 auf 29 herabsetzen.


Eine beispielhafte Zusammenstellung könnte folgendermaßen aussehen:

- 8 Bodkin-Pfeile

- 2 Feuerkorb-Pfeile (zählen jeweils für 2 Pfeile)

- 18 normale Pfeile

-> Damit wäre die Kapazität des Köchers ausgeschöpft


Da die Köcher aber nun offizielle Gegenstände sind, können selbstverständlich auch verbesserte Versionen dieser Köcher von den Spielern ergattert werden. Da Köcher vornehmlich aus Leder bestehen, ist es ab sofort möglich in Events erbeutetes oder von anderen Spielern gekauftes Leder in einen neuen Köcher umzuwandeln, der je nach Art des Leders mehr Kapazität oder kleinere Boni geben kann. Diese werden je nach Seltenheit des Leders vom entsprechenden Eventleiter bekannt gegeben.


Ein Köcher kann nur von einem Kürschner aus dem entsprechenden Leder hergestellt werden. Sollte kein Kürschner unter den Spielercharakteren existieren, hat der entsprechende Charakter die Möglichkeit das Leder bei einem NPC-Kürschner in einem Köcher umwandeln zu lassen. Dafür fällt allerdings ebenso wie beim Handel mit Spielern ein kleiner Obulus an


Kugelbeutel (für Schusswaffen)

Ebenso wie ein Köcher besteht ein Kugelbeutel in der Regel aus Leder. Die Grundvariante bietet Platz für 70 Schuss Munition, die beliebig aus unterschiedlichen Metallen zusammengestellt werden kann. So kann ein Kugelbeutel beispielsweise 50 Schuss Stahlmunition, 10 Schuss Zwergensilbermunition und 10 Schuss Mithrilmunition enthalten.

Da die Kugeln, anders als Pfeile oder Bolzen, aufgrund ihrer Aerodynamik allerdings nicht in ihrer Form modifiziert werden können ohne massiv an Effektivität einzubüßen, gibt es keine Kugeln mit besonderen Effekten, es sei denn diese sind magisch verzaubert.


Die verschiedenen Pfeilspitzen

Wie bereits oben angekündigt werden mit diesem kleinen Update ein paar unterschiedliche Pfeilspitzen und somit Pfeilarten offiziell eingeführt. Daher folgt hier eine Übersicht über deren Funktion und Anwendungsmöglichkeiten.


1. Die gewöhnliche Pfeilspitze

Die gewöhnliche Pfeilspitze ist, wie der Name schon vermuten lässt, die Standardspitze, die von den meisten Bogenschützen verwendet wird. Sie ist recht flexibel einsetzbar, sticht aber in keiner Disziplin besonders hervor.
Allerdings kann diese Spitze bei Bedarf mit Giften oder Waffenölen bestrichen werden, um ihre Effektivität zu erhöhen und zudem von einem freundlichen Magier für zusätzlichen Schaden verzaubert werden. Für die gewöhnliche Pfeilspitze gelten die bisher gängigen Regeln, sprich die Spitze verursacht Schaden wie im Waffenindex angegeben.

2. Die Bodkin-Pfeilspitze
Die Bodkin-Spitze ist eine panzerbrechende Pfeilspitze, die vor allem dafür entwickelt wurde schwere Rüstung zu durchdringen und gepanzerte Monster zur Strecke zu bringen. Zu diesem Zwecke ist die Bodkin-Spitze deutlich länger und dünner als eine gewöhnliche Pfeilspitze, außerdem läuft die Spitze in einem Vierkant zusammen und ist prädestiniert dafür, in Lücken zwischen schwerer Rüstung einzudringen oder diese punktiert zu durchschlagen.
Besonders gewiefte Pfeilmacher haben es sogar geschafft, ein Rillenmuster in der Bodkin-Spitze unterzubringen und so den Pfeil durch den durchlaufenden Luftstrom sogar während des Fluges noch in zusätzliche Rotation zu versetzen. Diese Variante der Bodkin-Spitze ist allerdings meisterhaften Pfeilmachern vorenthalten, da Fehler nur allzu leicht zu einer ungenauen Flugbahn der Pfeile führen können.

Regeln für die Bodkin-Pfeilspitze
Die Bodkin-Pfeilspitze funktioniert ähnliche wie ein Panzerbrecher. Sobald ein Gegner 4 oder mehr Rüstungspunkte (RP) besitzt, ignoriert eine Bodkin-Pfeilspitze sämtliche Rüstung des Gegners und fügt den vollen, im Waffenindex angegebenen Geschossschaden ohne Rüstungsabzug zu. Das bedeutet eine Bodkin-Spitze aus Stahl, die mit einem Kompositbogen abgeschossen wird, verursacht auch bei einem Gegner mit 4 oder mehr RP 1d4+9 Schaden ohne das die Rüstung vom Schadenswurf abgezogen wird.

Da die Bodkin-Pfeilspitze allerdings dafür ausgelegt wurde effektiv gegen Rüstungen zu sein, ist sie im Kampf gegen ungerüstete Gegner deutlich weniger zu gebrauchen. Sobald ein Gegner 3 oder weniger Rüstungspunkte (RP) besitzt, verursacht die Bodkin-Spitze nur den halben Schaden. Das bedeutet eine Bodkin-Spitze aus Stahl, die mit einem Kompositbogen abgeschossen wird, verursacht bei einem Gegner mit 3 oder weniger RP (1d4+9)/2 Schaden, mit dem entsprechenden Rüstungsabzug.

3. Die Feuerkorb-Pfeilspitze

Die Feuerkorb-Pfeilspitze ist weniger eine echte Pfeilspitze, als eine funktionelle Konstruktion, die auf einen Pfeil aufgesteckt werden kann. Dabei handelt es sich um ein Metallgestell mit einem Hohlraum zwischen den einzelnen Metallstreben, welches dazu dient ein mit entflammbarer Flüssigkeit getränktes Stück Stoff aufzunehmen. Dieses Stück Stoff kann dann vom Schützen entzündet und mittels des Pfeiles auf ein Gebäude, eine Konstruktion oder auf einen Gegner abgeschossen werden, um das Ziel des Schützen aus der Entfernung in Brand zu setzen.

Wie die Beschreibung schon vermuten lässt, ist die Feuerkorb-Pfeilspitze nicht dazu gedacht das Ziel bei einem Treffer zu durchbohren, wie es bei einem normalen Pfeil der Fall wäre, sondern dient lediglich dazu ihre brennende Fracht zu ihrem Ziel zu transportieren
.

Regeln für die Feuerkorb-Pfeilspitze

Die Feuerkorb-Pfeilspitze funktioniert weniger wie ein gewöhnlicher Pfeil oder eine Bodkin-Spitze, sondern als eine Art „Schaden über Zeit" (Damage over Time – DoT) Mechanismus, sprich bei einem Treffer verursacht die Pfeilspitze keinen direkten Schaden, sondern Feuerschaden über 3 Runden, inklusive der Trefferrunde.


Es gilt allerdings zu beachten, dass das Abschießen einer Feuerkorb-Spitze nicht einfach so erfolgen kann. Bevor der Feuerkorb abgeschossen wird, muss dessen Inhalt im Zuge einer halben Aktion entzündet werden. Das bedeutet es kann nicht in derselben Runde der Pfeil entzündet und abgeschossen werden. Neben dem Anzünden darf allerdings natürlich noch eine andere halbe Aktion, z.B. das Trinken eines Trankes erfolgen.


Der Schaden des Feuerkorbes erstreckt sich über drei Runden und besteht aus 2x dem Schaden des Geschosses als Feuerschaden.


Wird ein Feuerkorb aus Stahl mit einem Kompositbogen abgeschossen, der normalerweise 1d4+9 Schaden verursachen würde, werden diese Angaben für einen Feuerkorb mit dem Faktor 2 multipliziert. Entsprechend würde ein Feuerkorb in diesem Falle 1d8+18 Feuerschaden, verteilt über 3 Runden, verursachen. Dabei wird der erhaltene Wert nicht auf- oder abgerundet, sondern im Falle eines ungeraden Ausganges vom Eventleiter in einem anderen Muster, zum Beispiel im Falle einer 19 auf 7, 6 und 6 Schaden aufgeteilt.


Weiterhin gilt es zu beachten, dass ein Feuerkorb die Hälfte der gegnerischen Rüstungspunkte ignoriert. Das bedeutet der Rüstungsabzug auf den Feuerschaden wird effektiv halbiert. Im Falle einer ungeraden Rüstungspunktezahl, zum Beispiel 7, wird immer auf den kleineren Wert abgerundet. Entsprechend heißt das 7 / 2 = 3,5 = 3.


Die Feuerkorbspitze zählt im Köcher so viel wie zwei normale Pfeile oder Bodkin-Pfeile
.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 07.02.2023 16:05.

Leonus
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Sonderregeln für Wurfwaffen

von Leonus am 07.02.2023 15:43

Allgemeines

Da die Nutzung von Wurfwaffen im Vergleich zu Schusswaffen wie Bogen, Armbrust oder Steinschlosswaffe bisher nicht sehr attraktiv gewesen ist, gibt es nun ein paar kleinere Ergänzungen zur Nutzung von Wurfwaffen, um diese konkurrenzfähig zu machen.

§1

Ab sofort können maximal 10 kleine Wurfwaffen (Kunai, Shuriken, Wurfdolche) bzw. maximal 5 große Wurfwaffen (Wurfspieße) mitgeführt werden. Für Wurfäxte gibt es in diesem Sinne eine kleine Sonderregel, da von diesen aus logistischen Gründen maximal 3 mitgeführt werden können
.

§2

Mit dieser neuen Regel ist es möglich, dass ab jetzt in jeder Kampfrunde bis zu zwei kleine Wurfwaffen geworfen werden können (möglich bis zur Größe von Wurfdolchen). Dies dient dazu den geringen Schaden der kleineren Wurfwaffen etwas anzuheben, damit diese attraktiver werden und auch mit anderen Fernkampfwaffen in Konkurrenz treten können.


Achtung:

Das Werfen von zwei kleinen Wurfwaffen benötigt das Talent „Körperbeherrschung (Fortgeschritten)"

Antworten Zuletzt bearbeitet am 07.02.2023 15:44.

Leonus
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Sonderregeln für Beschwörungen und Anima-Konstruke

von Leonus am 07.02.2023 15:36

Allgemeines

Die hier angeführten Sonderregeln beruhten auf der Tatsache, dass einige Kreaturen oder Kunstrukte, die von Magiern beschworen bzw. mittels Magie erzeugt werden können, deutlich stärker sind als die Charaktere der meisten Spieler, was nicht der Philosophie dieses RPGs entspricht. Um zu gewährleisten, dass stärkere oder beliebtere Kreaturen trotzdem beschworen bzw. genutzt werden können, gelten bestimmte Regeln, um sicher zu stellen das die Konstrukte oder beschworenen Kreaturen die Leistungen und Bemühungen der anderen Spieler nicht in den Schatten stellen.



Sonderregeln für Beschwörungen


§1

Da die TP einiger Beschwörungen, insbesondere des dritten Kreises, im Gegensatz zu den Durschnitts-TP der Spieler extrem hoch ist, gilt für Beschwörungen eine maximale Obergrenze von 100 TP, die nicht überschritten werden darf. Alle Kreaturen die unter 100 TP liegen, behalten selbstverständlich ihre im Steckbrief angegebenen TP


§2

Ähnliches gilt für den Schaden der beschworenen Kreaturen, für den es ebenfalls eine maximale Obergrenze gibt. Diese liegt der Einfachheit halber beim Schaden des jeweiligen Magieranges des Charakters. Das bedeutet die Beschwörung eines Großmeisters der Beschwörungsmagie hat eine maximale Obergrenze des Schadens von 1d12+12. Alle Kreaturen deren Schaden unter dieser Obergrenze liegt, bleibt so wie im Steckbrief angegeben


§3

Die Talente der Kreaturen bleiben grundsätzlich unangetastet, es sei denn diese werden als ungerecht den anderen Spielern gegenüber betrachtet. Dazu zählen z.B. die Talente "Mehrfacher Angriff", "Doppelschlag" oder andere Talente die mehrfache Angriffe oder andere große Vorteile ermöglichen würden, die anderen Spielercharakteren nicht zueigen werden können. In wie weit Talente zugelassen werden, hängt auch immer vom jeweiligen Eventleiter ab


§4

Für etwaige verursachte Statuseffekte wie z.B. Gift- oder Feuerschaden, den die beschworenen Kreaturen verursachen können, gibt es ebenfalls ein paar Einschränkungen. Grundsätzlich ist der verursachte Maximalschaden hier 1d5 pro Runde, egal welche Statusveränderung vorliegt. Zusätzlich ist es von dem gewürfelten Wert abhängig, ob der Statuseffekt eintritt oder nicht. Diese Abhängigkeit bezieht sich grundsätzlich immer auf die Hälfte der Trefferchance. Das heißt wenn die Kreatur z.B. von 1-10 trifft, tritt der Statuseffekt nur von einer 1-5 auf



Sonderregeln für Anima-Konstrukte


§0

Da ein Anima-Magier, der ein Konstrukt befehligt, im Gegensatz zu einem Beschwörungsmagie nicht zusätzlich zu seiner Kreatur auch noch einen Angriff tätigen darf, sind die maximalen Werte für Konstrukte ein wenig höher angesetzt als jene für Beschwörungen


§1

Da die TP einiger Konstrukte im Gegensatz zu den Durschnitts-TP der Spieler extrem hoch ist, gilt für Konstrukte eine maximale Obergrenze von 120 TP, die nicht überschritten werden darf. Alle Kreaturen die unter 120 TP liegen, behalten selbstverständlich ihre im Steckbrief angegebenen TP


§2

Ähnliches gilt für den Schaden des hergestellten Konstruktes, für den es ebenfalls eine maximale Obergrenze gibt. Diese liegt der Einfachheit halber beim Schaden des jeweiligen Magieranges des Charakters mit einem Multiplikator von 1,2. Das bedeutet das Konstrukt eines Großmeisters der Anima-Magie hat eine maximale Obergrenze des Schadens von 1d12+12*1,2. Alle Kreaturen deren Schaden unter dieser Obergrenze liegt, bleibt so wie im Steckbrief angegeben


§3

Die Talente der Kreaturen bleiben grundsätzlich unangetastet, es sei denn diese werden als ungerecht den anderen Spielern gegenüber betrachtet. Dazu zählen z.B. die Talente "Mehrfacher Angriff", "Doppelschlag" oder andere Talente die mehrfache Angriffe oder andere große Vorteile ermöglichen würden, die anderen Spielercharakteren nicht zueigen werden können. In wie weit Talente zugelassen werden, hängt auch immer vom jeweiligen Eventleiter ab


§4

Für etwaige verursachte Statuseffekte wie z.B. Gift- oder Feuerschaden, den die hergestellten Konstrukte verursachen können, gibt es ebenfalls ein paar Einschränkungen. Grundsätzlich ist der verursachte Maximalschaden hier 1d6 pro Runde, egal welche Statusveränderung vorliegt. Zusätzlich ist es von dem gewürfelten Wert abhängig, ob der Statuseffekt eintritt oder nicht. Diese Abhängigkeit bezieht sich grundsätzlich immer auf die Hälfte der Trefferchance. Das heißt wenn die Kreatur z.B. von 1-10 trifft, tritt der Statuseffekt nur von einer 1-5 auf

Antworten Zuletzt bearbeitet am 07.02.2023 15:38.
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