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Duell um den Thron [20.03.2025]
von Belle am 23.03.2025 17:28Name des Events: Duell um den Thron
Informationen:
Teil: 1 von 1
Datum: 20.03.2025
Anwesende Teilnehmer: Igraine, Belle, Rana, Yorathios, Ramsi (NPC)
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Domi [Seyper]
Dauer: 5 Stunden [20.00 bis 1.00 Uhr]
Besuchte Orte: Quisa-Pyramide, Amenrut
Zusammenfassung:
Bash-El-Kir, ein Duell auf Leben und Tod, vorgeschlagen von der Pharaonen Frau Ramsi Shedra selbst, um der Fehde zwischen der Ashnod- und Barsent Dynastie endgültig ein Ende zu setzen. Die Frage, wer rechtmäßig auf den Thron Amenruts gehört und wer künftig über dieses Land herrschen soll, wurde an diesem Tag unumstößlich entschieden. Unsere Protagonisten haben sich rechtzeitig am Schauplatz des Geschehens, wie auch alle anderen Schaulustigen und hohen Vertreter der Mahvanen Priesterschaft langsam aber stetig eingefunden. Der Platz um das Ereignis herum glich dabei einer farbenfrohen Zeltstadt, Händler von Nah und Fern haben ihre Lager an den Straßen und Plätzen der Pyramide aufgebaut, eifrig ihre Ware, von Schmuck bis hin zu Gewürzen und Stoffen an den Mann gebracht. Trotz des frohen Treibens war Vorsicht geboten, vor allem unseren Protagonisten war dies von Anfang an klar. Auf der einen Seite der Arena befand sich das scharlachrote Zelt der Barsent-Dynastie, direkt gegenüber dem Herausforderer, dass dunkelblaue Zelt des amtierenden Pharaos der Ashnod-Dynastie.
Rana und Yorathios haben sich bereits vor der Tribüne der Arena eingefunden, ihre Blicke immer wieder aufmerksam über den zukünftigen Schauplatz fliegen lassend. Auch Igraine schließt zu den beiden auf, als sie sich bereits in den Massen der ankommenden Menschen umgesehen hatte. Zu guter Letzt trifft auch unsere Unterhändlerin Belle ein, ihr scheint die Gefahr bewusst, doch eine gewisse Ruhe kann sie dennoch an den Tag legen. Allen voran liegt das wohl an ihren erfahrenen Begleitern. Igraine begibt sich als erste auf Tuchfühlung durch die Menge, denn ihr scheint etwas besonders ins Auge gefallen zu sein. Sie schlägt daraufhin den Weg zum Zelt des Champions ein, will sich versichern das alles in Ordnung ist, vorerst, scheint das auch der Fall zu sein. Yorathios reiht sich später mit der Novizin ein und steht ihr bei. Beide scheinen eine auffällige Kapuzengestalt entdeckt zu haben und gerade hier in Amenrut, will das wohl etwas heißen. Während die beiden der vermummten Gestalt auf leisen Sohlen folgen, scheinen die Feierlichkeiten bereits zu beginnen. Die Zeremonie wird durch die Hohe Priesterin Sefri eröffnet, mit tosenden Gebrüll und Gesang stimmen die Schaulustigen ein, ehe jeder Ton auf einmal verstummt. Ein geballtes „Mahvan-Sher" ertönt, als die Amenruti ihrer Gottheit frönen. Kurz daraufhin treten auch schon beide Parteien in den Ring, die Rüstungen der beiden Herrscher könnten nicht weniger imposant sein. Kotolop Barsent und Pharao Essam stehen sich also für einen kurzen Moment gegenüber, bevor sie sich den prüfenden Blicken der Hohen Priesterin stellen müssen. Es folgen etwaige Rituale die Bestandteil der Zeremonie sind, ehe die Menge schließlich erstaunt. Es war bereits bekannt das Pharao Essam nicht selbst antreten würde und dafür seinen Champion Hinotep in den Ring schickt, doch als auch Kotolop Barsent davon absieht selbst zu kämpfen, war das Gemurmel für einen Moment ohrenbetäubend laut.
Eine Frau, mit fauliger Haut und kupferner Maske betritt schließlich den Schauplatz. Ihre Augen verraten mehr als es Worte je könnten. Eine der Untoten Priesterinnen hatte sich ihren Zugang zu dieser Feierlichkeit verschafft und das auf Kotolop Barsents Wille hin. Die ehemalige Priesterin Abmakut. Rana ließ keinen Moment verstreichen um die Dame genauer in Betracht zu nehmen, schnell konnte er feststellen das etwas mit ihrer Waffe nicht stimmte, denn die Spitze des Speer war aus keinen Fall aus Mithril sondern aus Vraccasium, ein Metall welches Untoten schnell den Gar ausmachen konnte. Seine Erkenntnis teilte er auf schnellen Weg Belle und schließlich auch Ramsi mit, doch im Moment, konnten sie nichts gegen das Foul-Play unternehmen. Yorathios und Igraine hatten mehr Glück, sie konnten die Kapuzengestalt ausfindig machen und somit auch seine grün leuchtenden Augen erkennen, ein Jadejünger. Der erste Versuch ihn zu erwischen ist nicht geglückt, doch Igraine sollte ihn zu einem späteren Zeitpunkt aufhalten und dingfest machen, sodass er unfairer Weise nicht mehr in das Duell eingreifen konnte. Yorathios hat sich derweil im Zelt des Champion Hinoteps umgesehen und konnte feststellen, dass seine Rüstung manipuliert wurde. Als die Zeremonie ihr Ende fand und damit auch das Leben der durchaus ansehnlichen Bauchtänzerinnen, die sich allesamt die Kehle aufschlitzten, stand dem Beginn des Duells nichts mehr im Weg. Außer vielleicht, die zwei Dolche die fälschlicherweise im Sand unter den Champions vergessen wurden. Rana konnte diesen Umstand jedoch durch seine guten Sinne schnell aufklären. Zu Beginn des Duells konnte es sich die meist geliebte, oder auch gehasste Frau Amenruts es sich nicht nehmen lassen die Veranstaltung mit ihren geflügelten Worten zu eröffnen und Hinotep somit zu inspirieren. Der Zauber ist geglückt, unauffällig und präzise sodass es keiner als einen Eingriff in das Duell werten könnte.
Nun war der Zeitpunkt des Duells gekommen, der erste Schlag viel und das zu Gunsten Hinoteps. Der zweite jedoch, ging sogleich von Abmakuts Seite aus. Die beiden Untoten lieferten sich einen erbitterten Kampf, während unsere Protagonisten hilflos von den Seiten aus zuschauen mussten. Yorathios konnte diese Ungerechtigkeit jedoch ab einem bestimmten Punkt nicht mehr einfach so hinnehmen und versuchte das Blatt zu Gunsten von Hinoteps zu wenden. Sein Zauber schlug gleichwohl fehl und er flog auf, die unnachgiebigen Amenruti nahmen ihn sogleich in die Mangel. Ein Gemenge unter den Zuschauern entstand und unter dem Haufen von wütenden Wüstenbewohnern lag unser Newithaner. Auch Ramsi hatte in gewisser Weise noch nicht alle ihrer Karten auf den Tisch gelegt. Ein Zauber sollte Hinotep zum Erfolg verhelfen, doch auch dieser erbrachte nicht den gewünschten Erfolg. Das Duell nahm derweil solange seinen Lauf, bis schließlich auch Rana wieder seine Finger mit ins Spiel brachte und das, sehr sehr genau. Ein Schuss, übertönt von dem Handgemenge Yorathios fand schließlich sein Ziel im Untoten Körper Abmakuts, ein Moment der Hinotep völlig ausreichte um den Momentum wieder für sich zu gewinnen. Ein beherzter Griff um den Schädel der fauligen Frau mit anschließendem Tritt gegen die zerlöcherte Brust, sollte schließlich ihr endgültiges Ableben herbeirufen. Die Menge verstummt, doch die Stille kann nicht lange anhalten, unterbrochen wird sie von tobenden Rufen, Geklatsche und Siegesrufen, denn der amtierende Pharao würde auch in Zukunft über das Land herrschen.
Re: Dunkle Wasser - Die Todesmelodie der drei Inseln [07.03.2025 - *
von Cerwen am 22.03.2025 13:32Teil 2
Datum des Events: 15.03.2025
Anwesende Teilnehmer: Yasuno, Anouk, Calynn, Elizabeth, Jiyu
Abwesende Teilnehmer: /
Teilnehmer auf Ersatzbank: Cicely, Zhaleh
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4h
Besuchte Orte im Event: Insel Klasch, Insel Kloin
Zusammenfassung:
Kaum hatten sie den schmalen Durchgang betreten, spürte jeder die klaustrophobische Enge, die jeden Schritt erschwerte und das Gefühl vermittelte, als wolle der Tunnel selbst seine Besucher gefangen nehmen. Yasuno, deren Blick schon von Anfang an starr nach vorne gerichtet war, bemerkte sarkastisch, wie extrem eng es hier zugeht, während Anouk – gewohnt an beengte Verhältnisse – mit einem leichten Spott ihre Erleichterung ausdrückte, dass sie sich nicht allein durchdrängen musste. Jiyu, die auf ihre magische Geschmeidigkeit vertraute, bahnte sich vorsichtig den Weg, barfuß und leise, und Calynn durchstreifte den Tunnel mit einer Mischung aus Neugier und pragmatischer Gelassenheit, stets den Boden untersuchend, als wolle sie einem Rätsel auf den Grund gehen.
Doch schon bald trübte ein unheilvolles Ereignis die anfängliche Erkundung: Vor Anouk tauchte plötzlich ein groteskes, humanoides Wesen auf, das aus dem trüben Wasser emporstieg. Sein Körper war von dünnen, lederartigen Membranen umhüllt, sein Gesicht eine glatte, gräuliche Fläche, und besonders markant waren die überlanggezogenen Finger, die bedrohlich auf die Abenteurer zustürmten. In der Enge des Tunnels blieb kaum Raum zum Ausweichen, sodass das Wesen Anouk direkt angriff. Mit gezücktem Schwert stürzte sich Anouk mutig in den Nahkampf, während die anderen gezwungen waren, aus der Distanz zu agieren – sei es mit Pistolen oder Magie –, um ein Zusammenstoßen zu vermeiden.
Der Kampf entwickelte sich so nach und nach. Zunächst erlebte Anouk, dass sie den ersten Schlag abwehren musste – ihr Schwert zappelte im Wasser, als sie einen Hieb parierte, während das Wesen mit einem langen Finger ihre Stimme raubte. Ein unheimliches Schweigen breitete sich aus, denn mit dem Finger an ihrem Mund verlor sie ihre Fähigkeit zu sprechen – eine Wirkung, die ihr zwei Stunden lang auferlegt werden sollte. Die anderen Gruppenmitglieder reagierten prompt: Jiyu zog ihre Flöte hervor und versuchte, mit klanglichen Signalen eine friedliche Kommunikation herzustellen, während Calynn mit ihrer Pistole geduldig wartete und Yasuno, die sich im Nahkampf beweisen wollte, mit scharfem Messerzug und gezielten Paraden den Angriffen entgegnete. Schnell zeichnete sich ab, dass das Wesen unter dem vereinten Angriff Schaden nahm: Anouks Hiebe rissen Finger ab, Yasunos doppelter Treffer trennte die rechte Hand ab, und Calynn setzte einen präzisen Kopfschuss, der das Ungetüm endgültig zu Boden brachte. Blut – oder vielmehr eine dickflüssige, schwarze, ölgleiche Substanz – sickerte aus den Wunden, während die Gruppe erleichtert aufatmete und das unheilvolle Wesen in Augenschein nahm.
Nachdem der Kampf beendet war, sammelte sich die Gruppe und folgte dem Tunnel, der sich schließlich in einen schroffen Ausgang öffnete. Vor ihnen lag eine unscheinbare Lagune, umsäumt von zerklüfteten Klippen und gesäumt von den Überresten zahlreicher Schiffswracks. Zwischen den knorrigen, von Wind zerfressenen Felsen und den halb abgestorbenen Palmen offenbarte sich das Bild einer vergessenen Welt. Besonders ins Auge stach das halb auf einer Riffkante hängende Handelsschiff „Aurora der Bleichen Möwen", dessen Rumpf von tiefen Wunden und Kratzspuren zeugte, als hätten sich einst verzweifelte Hände daran abgemüht, sich zu befreien.
Die Gruppe teilte sich auf: Während Jiyu und Calynn sich mutig dem Wrack näherten – Jiyu, die ins Wasser tauchte und das verfallene Schiff inspizierte, und Calynn, die vorsichtig auf dem morsch umherliegenden Deck kletterte –, zog Anouk in ein verlassenes Lager, das den Anschein eines ehemals besetzten Ortes machte. Dort fanden sich Spuren eines heftigen Kampfes: Versprengte Zelte, verbrannte Überreste und Stoffe, die von einer unheimlichen, öligen Substanz befleckt waren – dieselbe, die auch vom Wesen stammte. Inmitten des Trümmerfeldes entdeckte Anouk ein wasserfest versiegeltes Pergament, ein zerfleddertes Notizbuch und einen geheimnisvollen Kreidekreis, der auf ein misslungenes Ritual hindeutete. Die rätselhafte Notiz, die besagte: „Es ist nicht das Lied allein. Es ist die Stille zwischen den Noten", ließ vermuten, dass hier einst ein musikalisches Ritual gewagt wurde, dessen Fehlklang fatale Folgen hatte.
Zurück beim Schiff versammelten sich die Abenteurer erneut. Auf dem Deck der „Aurora der Bleichen Möwen" offenbarte sich ein gespenstisches Bild: Verwitterte Skelette, die stumm Zeugnis von einer vergangenen Tragödie ablegten, und verblasste Gravuren, die den Namen des Schiffes noch preisgaben. Ein beschädigter Zugang, versiegelt und blockiert, zog die Aufmerksamkeit der Gruppe auf sich. Hinter der schweren Luke lag eine versiegelte Frachtkammer, die durch ein komplexes mechanisches und akustisches Schloss gesichert war. Drei große, in den Türrahmen eingelassene Scheiben, verziert mit rätselhaften Kreisen und Symbolen, mussten in einer bestimmten Reihenfolge gedreht werden. Ein kleiner, trichterförmiger Eingang in der Mitte schien dafür vorgesehen, einen präzisen Ton aufzunehmen – ein Klang, der das letzte Glied in einer akustischen Kette bildete.
In angespannter Abstimmung probierten die Abenteurer verschiedene musikalische Ansätze aus. Zuerst spielte Jiyu auf ihrer Flöte, der Ton vibrierte kurz, doch reichte nicht, um den Mechanismus vollständig zu aktivieren. Es fehlte eine zweite Frequenz, ein harmonischer Zusatz, der das System vervollständigen konnte. Elizabeth und die anderen brachten schließlich ein zweites Instrument ins Spiel, und gemeinsam erzeugten sie eine Klangkulisse, in der sich die Discs langsam in Position klickten. Ein tiefes, verzerrtes Knacken und das zittern der Scheiben kündigten an, dass der Mechanismus in Bewegung kam. Mit einem letzten, exakt abgestimmten Ton – ein Atemzug, gefolgt von einem sanften, aber bestimmten Klang – entriegelte sich die Tür, und ein kalter Luftzug entströmte dem Innern der versiegelten Kammer.
So öffnete sich der Weg in einen düsteren, geheimnisvollen Raum, in dem der Geruch von kaltem Metall, alten Träumen und vergangenem Leid lag. Das Dunkel, das sich dahinter erstreckte, war undurchdringlich und still – als hätte der Raum den Atem jahrzehntelanger Einsamkeit gespeichert. Mit diesem triumphalen, jedoch zugleich unheilvollen Erfolg endete der Abend. Die Gruppe stand nun an der Schwelle zu einem neuen Kapitel, wissend, dass die Geheimnisse, die in den Schatten der verlassenen Schiffe und in der Stille der Frachtkammer verborgen lagen, noch lange nicht vollständig entschlüsselt waren. Die Melodie, die einst falsch gespielt worden war, hallte in ihren Erinnerungen nach – ein leiser, bedrückender Vorbote künftiger Abenteuer in einer Welt, in der Musik und Stille gleichermaßen das Schicksal bestimmten.
Re: Der Schwur von Tod und Leben [22.01.25 - 28.02.25]
von Aramis am 21.03.2025 12:50Name des Events: Der Schwur von Tod und Leben
Informationen:
Teil: 5
Datum: 28.02.2025
Anwesende Teilnehmer: Belle, Igraine, Merliniaar, Rana, Trissaya, Yorathios
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Domi [Seyper]
Dauer: 5 h (20:00 – 01:00)
Besuchte Orte: Verfluchte Burgruine, Wüste Amenrut
Zusammenfassung:
Nachdem Gerama also eröffnet hat, dass es niemand anderes als Merliniaar war, der die beiden Käfige damals entworfen hat, verlangt sie nun von ihm einen Weg sie zu öffnen. Doch wer Merliniaar in letzter Zeit zu Gesicht bekommen hat wird wissen, dass das Gedächtnis des Magiers nicht unbedingt seine Stärke ist, zumindest nicht auf Abruf nach Wunsch. Etwas verwirrt und hilflos steht Merliniaar also vor der Untoten Hohepriesterin und versucht sich an längst vergangene Dinge zu erinnern, während diese immer ungeduldiger wird und schließlich Igraine zu sich bringen lässt und droht sie vor Merliniaars Augen zu töten, sollte ihm nicht beizeiten eine Lösung einfallen. Ebenfalls eine wenig hilfreiche Tatktik die Hirnwindungen des Alten auf Trab zu bringen.
Der Rest der Gruppe beobachtet ziemlich machtlos das Geschehen, bis auf Sigillus, der seine Freude darin findet die Felswand hinter sich abzulecken. Merliniaar versucht derwei wohl etwas auf Zeit zu spielen, eine Idee in der auch Basri die Gruppe bekräftigt. So verkündet Merliniaar, dass er die Hilfe der anderen braucht, sodass die Gruppe näher beisammen ist. Gerama stimmt unter der Prämisse zu, dass die Waffen abgelegt werden, was speziell die Magier befolgen und nur Rana und Yorathios halten sich damit noch etwas zurück und rücken nur soweit wie erlaubt zu den anderen heran und stellen sich breit vor sie sodass sie auch Geramas Blick auf Merliniaar verdecken können und dieser Zeit hat seinen Plan zu verfolgen. Allerdings wird nicht ganz klar ob es erfolgreich war, als mehrere Dinge zugleich passieren. Merliniaar glüht einmal kurz auf, aber mehr nicht, stattdessen bricht ein helles Licht zwischen den Untoten und der Gruppe hervor, was Gerama und ihren Schergen wohl lange genug die Sicht raubt, so dass die Gruppe schnell handeln kann.
Da alle bereits durch Basri ein wenig gewarnt waren, handeln sie tatsächlich schnell und nur einen Augenblick später steht die Gruppe Kampfbereit den Schakalen gegenüber, gut gedeckt durch Rana, Yora und Igraine. Das helle Licht zwischen der Gruppe und den Untoten lässt sich langsam als eine einigen in der Gruppe bekannte Lichtgestalt erkennen, die diese wohl für den bevorstehenden Kampf inspiriert und ebenso leuchtet es hinter den Schakalen hellgrün auf und Sigillus treuer Höllenhund bricht aus dem mit Speichel an die Wand geleckten Beschwörungskreis hervor und wirft sich tapfer gegen eine Gruppe der Schakale und auch Basri wirft sich Gerama ins Gesicht welches sie mit ihren Krallen bearbeitet und die Hohepriesterin dadurch zunächst verhindert ist, sodass die Gruppe nun weniger Gegnern gegenüber steht.
Der Kampf beginnt und eine vor Wut kreischende Gerama versucht ihre Truppen zu ordnen, während die Gruppe bereits eine erste Angriffswelle gegen den nächsten Schakalkrieger durchführt. Die Gruppe verkraftet das Chaos zu Kampfbeginn wohl noch etwas besser als die überraschten Gegner und kann einige gute Treffer landen, doch leider wird das bei den untoten, die wie so oft von der sie am untoten leben haltenden Magie aller anderen zehren können eher ein Marathon als ein Sprint. Merliniaar hat wohl endlich Erfolg und schafft es durch Lichtmagie seinen Platz mit Hinotep im Käfig zu tauschen, so dass der untote Champion der Gruppe nun beistehen kann und die Gegnerzahl mit der die Gruppe sich herumschlägt noch weiter reduziert.
Trotzdem scheint die Gruppe gegen ihre verbliebenen Gegner die Oberhand zu gewinnen, doch Gerama scheint derweil genug von Basris intensiv-Massage zu haben und schleudert die Katze davon und schließt sichmit weiteren Schakalen dem Angriff gegen die Gruppe an. Die Gruppe scheint das jedoch nur wenig zu beeindrucken und so kümmert sich die Magier auf ihre Weise um die Schakale, während die Krieger in gemeinschaftlicher Arbeit den Schakal vor sich wiederholt abwechselnd aufspießen oder anhacken, um dann immer weitere hervorstehende Körperteile wegzuschießen.
Als Gerama jedoch immer stärker in den Kampf eingreift, schwenkt die Gruppe schließlich um, denn die Schakale stürmen wütend über die erlittenen Wunden vor und scheinen sich nicht darum zu kümmern, ob ihre Herrin nun relativ ungeschützt im Raum steht. Obwohl ihre unheilige Magie an der Gruppe Spuren hinterlässt und diese immer öfter ihr Ziel zu verfehlen scheinen kann Yorathios die Priesterin regelrecht pfählen wodurch Belle ein weiterer Treffer gelingt.
Merliniaar schafft es erneut alle Beteiligten zu unterstützen, als er es diesmal fertig bringt den Käfig in dem er sich noch bis eben befand zu versetzen und einige Schakale, die Sigillus und Pudding in Bedrängnis gebracht hatten darin sicher zu verwahren, während der Rest der Gruppe weiter auf Gerama eindrischt. Das sehen die anderen Schakale nun gar nicht gerne und da niemand mit Merliniaars Zauber gerechnet hat, steht dieser dem Vergeltungsschlag nun völlig Schutzlos gegenüber und geht auch direkt zu Boden.
Der Kampf geht wie es scheint nun in die Nachspielzeit und es ist der Gruppe auch deutlicvh anzumerken, häufen sich nun doch die Fehlschläge, doch Belle kann Merliniaar schließlich stabilisieren und Yorathios stößt seinen Speer Gerama mit einer wütenden Kraftanstrengung durch die Brust und zieht ihn dann so ruckartig nach oben hervor, dass es ihr den Kopf von den Schultern trennt.
Geramas Körper beginnt sich sogleich aufzulösen, nur um leidigerweise an anderer Stelle erneut zu entstehen, doch für heute hat die Gruppe gesiegt, denn das grüne Leuchten in den Augen der Schakalkrieger erlischt und nur momente später sind auch diese verschwunden, als wären sie nie da gewesen.
Nur Geramas Bruder ist noch in seinem Käfig und tobt dort wütend vor sich hin, bevor er versucht die noch bewusstlose Basri zu erreichen, die neben dem Käfig liegt. Ein Versucht der glücklicherweise von Yorathios verhindert wird, der die Katze auf den Arm nimmt und sie wohl sicher aus der Ruine bringen wird, bis sie sich erholt hat. So hat die Gruppe nun gesiegt, einen weiteren Hohepriesterinnen-Stab erbeutet und den Champion für den Zweikampf des Pharaos befreit.
Alles in allem wohl ein gelungener Auftritt mit leichten Abzügen in der B-Note.
Re: Ein Heim für die Vertriebenen [02.02.25 - 02.03.2025]
von Zemira am 19.03.2025 21:33Name des Events: Ein Heim für die Vertriebenen
Informationen:
Teil: 4
Datum des Plays: 2.03.2025
Anwesende Teilnehmer: Aboni, Adrianna, Asha, Boleslav, Cassia, Lyssvolet, Nylaani, Riceldis, Svala, Yuv'ate
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 3h
Besuchte Orte im Event: Schattenvulkan, Vewend
Zusammenfassung:
Von Angesicht zu Angesicht, zwischen Hass und Rache
Eine kurze Rast wurde eingelegt, ehe man dem Propheten entgegentritt. Für manche der Gruppe war sie auch bitter nötig. Man betrachtet den Eingang der Höhle, was wohl eher einem Felsspalt gleicht, als einem wirklich einladenden Tor. Nach und nach können die Yokuza sich durchquetschen, ein paar Treppen hinunter Steigen und schließlich am vorzeitigen Ende der Höhle ankommen. Vor ihnen sehen sie einen Raum, in dessen Mitte ein Gefäß steht, die einen dichten rötlichen Rauch ausstößt. Knapp dahinter erahnen sie einen Mann im Schneidersitz, der vor sich hin flüstert, wohl eine Art, die Trance aufrecht zu erhalten.
So begegnet die Truppe dem Sukuinushi, zu dessen Beinen eine Waffe liegt. Wie wird er ihnen wohl begegnen, gerade mit der Warnung im Hinterkopf, die der Wasserkami aussprach? Cassia ist die erste, die sich weiter vorwagt und mit dem Propheten direkt spricht. Zunächst ist er abweisend, aber nicht aggressiv.
Ohne weitere Umwege erklärt die Gruppe, wieso sie den Mann bei seinem Ritual stören und erfahren, dass die Kami bald aussteben werden, sollte man diesen letzten Kampf gegen die Drachen nicht antreten. Dem Sukuinushi ist es gleich, ob die Yokuza Freunde oder Feinde am Ende des Tages sind, dennoch lässt er sich nach ein paar Wortwechseln und Appellen an sein Gewissen, sofern es noch irgendwo in ihm wohnt, dass es immer einen Ausweg gibt. Sie bitten den Tierwandler um einen letzten Aufschub der Gewalt, um den Drachen und damit der Kaiserin von Niparan zu begegnen.
Selbstredend lässt der Prophet die Truppe nicht nur mit leeren Worten ziehen, sondern fordert ein Versprechen. Alle sollen den Feuerschwur leisten, welcher für ein Jahr das Leben eines jeden verpfändet. Sollte die Bedingung, die Kaiserin nach Vewend zu bringen, nicht erfüllt worden sein, wird der Kami ebenso über sie herfallen wie über die Drachen. Seine Flammen werden sie verzehren und heimsuchen, weit über den Tod hinaus.
Die Yokuza haben damit eine vorerst friedliche Lösung gefunden, die aber ihr Nachspiel haben wird. Nicht nur für sie selbst, sondern auch für die Entscheidungen, welche weiterhin getroffen werden müssen. Denn eins ist klar: Sie haben sich keine leichte Aufgabe aufgeladen.
Die Kaiserin wird schwer, bis unmöglich davon überzeugt werden können, ihren sicheren Thron zu verlassen.
Wie wird diese Geschichte wohl ausgehen?
Dunkle Wasser - Die Todesmelodie der drei Inseln [07.03.2025 - *
von Cerwen am 09.03.2025 11:45Informationen:
Teil: 1
Datum des Events: 07.03.2025
Anwesende Teilnehmer: Yasuno, Anouk, Calynn, Elizabeth, Jiyu
Abwesende Teilnehmer: /
Teilnehmer auf Ersatzbank: Cicely, Zhaleh
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4h
Besuchte Orte im Event: Kjata, Insel Klasch
Zusammenfassung:
Im Hafen von Kjata hat sich eine bunt zusammengewürfelte Gruppe von Abenteurern eingefunden, um auf Einladung des exzentrischen Kapitäns Esteban Vasquez de Montoro zu den gefürchteten Atollen Klasch, Kloin und Klumpatsch aufzubrechen. Ziel der Expedition ist es, das Geheimnis um zahlreiche Schiffe zu lüften, die in dieser Region spurlos verschwunden sind. Kapitän Vasquez, ein erfahrener Seemann aus Balsorra, segelt die Abenteurer mit seinem Schiff, der „Dama del Alba", in Richtung der unheilvollen Atolle. Schon bei der Abfahrt liegt eine bedrückende, düstere Stimmung über der Unternehmung.
Die Gruppe erreicht mit einem kleinen Beiboot schließlich die Insel Klasch, die laut Vasquez als einzige sicher genug ist, um dort überhaupt anlegen zu können. Bereits am Strand offenbart sich das Grauen, das die Insel umgibt: Zwischen hellen Sandstränden liegen verstreute Trümmer zahlreicher Schiffswracks. Etwas weiter landeinwärts ragen verwitterte Stelen aus dem Boden, welche seltsame und verstörende Gravuren zeigen—spiralförmige Muster, die an Schallwellen erinnern, und humanoide Figuren, die in einem seltsamen Tanz oder Ritual dargestellt sind.
Die Abenteurer erkunden daraufhin ein verlassenes Lager, das offenbar abrupt und panisch zurückgelassen wurde. Dort finden sie deutliche Hinweise auf die Handelsgesellschaft „Bleiche Möwe", eine Organisation, die vor rund 50 Jahren verschwunden ist und der illegale Aktivitäten nachgesagt werden. Besonders interessant ist ein Logbuch des Kapitäns Ludolf Varnholt, das unheimliche Vorkommnisse beschreibt: Varnholts Mannschaft war nach Klasch gekommen, verlor jedoch schnell mehrere Männer durch ein mysteriöses, möglicherweise melodisches Phänomen. Außerdem erwähnt Varnholt ein mysteriöses Artefakt, ein „Instrument", dem eine bedeutende Rolle bei den Ereignissen zukommt.
In unmittelbarer Nähe des Lagers finden sie zudem einen stark deformierten Toten, dessen Augen auf beunruhigende Weise entfernt wurden. In den Händen hält er eine groteske, offenbar nicht für Menschenhände gedachte Flöte, welche summende Vibrationen von sich gibt. Auf dem Instrument befinden sich dieselben seltsamen Gravuren wie auf den Inselstelen und zusätzlich die beunruhigenden Worte: „Es singt nicht für uns."
Bei weiteren Untersuchungen im Lager wird außerdem eine merkwürdige, kalte Metallkapsel entdeckt, die über einen unbekannten Mechanismus verfügt. Außerdem finden sie Karten und Notizen zu den drei Atollen: Klasch gilt als relativ sicherer Anlaufpunkt, während Kloin wegen des „singenden Wassers" berüchtigt ist und Klumpatsch von einer tiefer verborgenen, unbekannten Macht bewacht werden soll.
Auch Kapitän Vasquez warnte ausdrücklich vor einem unheimlichen Gesang, schlimmer als das Lied der Sirenen, dessen Quelle aber unbekannt ist. Die Wracks am Strand scheinen die Gefährlichkeit und Ernsthaftigkeit dieser Warnung zu bestätigen.
Im Zuge ihrer weiteren Erkundung folgen die Abenteurer Hinweisen ins Inselinnere und gelangen schließlich zu einer seltsam stillen, unnatürlich geformten Bucht im Norden der Insel. Elizabeth bemerkt dort Hinweise darauf, dass ein großes Objekt vom Strand in Richtung Wasser gezogen oder geschleift wurde, während Calynn eine ölige Schicht auf dem dunklen Wasser entdeckt und kurzerhand entzündet. Das darauf folgende beeindruckende Flammenspektakel reinigt die Wasseroberfläche und legt eine bisher verborgene Luke frei, die nur knapp unter Wasser verborgen lag.
Anouk öffnet diese Luke mit überraschender Leichtigkeit und offenbart einen engen, klaustrophobischen Gang, der offenbar künstlich geschaffen wurde und nach unten führt. Dabei strömt ihnen kalte, feuchte Luft entgegen, begleitet von einem mechanischen, leisen Klang, der von irgendwoher aus der Tiefe dringt. Jiyu, die bereits die Verbindung zwischen der Flöte, den Stelen und der rätselhaften Metallkapsel vermutet hatte, bekräftigt, dass möglicherweise eine alte, arkane Klangverzauberung von diesem Ort ausgeht. Die gesamte Gruppe ist überzeugt davon, dass dieses mysteriöse Phänomen und die gefundenen Artefakte miteinander zusammenhängen und womöglich zu einer längst vergessenen, nichtmenschlichen Kraft gehören könnten.
Die Abenteurer entschließen sich, dem Ursprung dieses Geheimnisses nachzugehen und steigen durch die Luke in die Tiefe hinab. Anouk, die eine entzündete Fackel trägt, geht voran, gefolgt von Elizabeth. Jiyu befindet sich in der sicheren Mitte, während Yasuno und Calynn die Gruppe nach hinten absichern.
Re: Der Schwur von Tod und Leben [22.01.25 - 28.02.25]
von Aramis am 28.02.2025 18:59Name des Events: Der Schwur von Tod und Leben
Informationen:
Teil: 4
Datum: 19.02.2025
Anwesende Teilnehmer: Belle, Igraine, Merliniaar, Rana, Trissaya, Yorathios
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Domi [Seyper]
Dauer: 3,5 h (20:00 – 23:30)
Besuchte Orte: Verfluchte Burgruine, Wüste Amenrut
Zusammenfassung:
Nachdem die Gruppe beim letzten Mal durch die Entnahme der Organe der jungen Aiwa das magische Tor/Portal öffnen konnte, reisen sie nun mehr oder weniger freiwillig hindurch sitzt ihnen doch immer noch Geram im Nacken, die weiterhin Sigillus als Geisel hält. In Anbetracht dieser Tatsache scheint sie die Gruppe wohl noch weiter für irgendetwas zu brauchen und sich daher ihre Verhandlungsposition noch weiter bewahren zu wollen.
Die Reise durch das Portal schlägt wie zu erwarten war dem ein oder anderen recht stark auf den Magen, was speziell Rana dann auch gleich nutzt, um den Schakal-Kriegern hinter ihnen zu zeigen, was er von ihnen hält und sich kurzerhand über deren knöcherne Füße erbricht. Während die Gruppe sich wieder sammelt, entdeckt Yorathios dass sich über den gesamten Boden dieser Kammer eine Illusion zu ziehen scheint und bald ist auch deren Quelle ausgemacht, ein Spahir, der über dem Durchgang in den nächsten Bereich in die Wand eingelassen ist.
Nachem sich in der Gruppe niemand dazu bemächtigt fühlt die Illusion einfach aufzuheben, ist es erneut Rana, verfechter von pragmatischen Ansätzen, der dann kurzerhand auf den Saphir schießt und diesen zerspringen lässt, was auch gleich die Illusion aufhebt. Eine gute Entscheidung, wie sich herausstellt, hat die Illusion doch eine tiefe und breite Grube verborgen, die sich direkt vor dem Durchgang befindet und in die der erste ahnungslose wohl zwangsläufig gestürzt wäre, hätten sie diese Falle nicht entschärft.
Die Überlebenschancen dabei wären zweifelsfrei gering gewesen, denn wie sich nun auch zeigt ist der Boden der Grube bedeckt von Schlangen, die sich eifrig übereinander winden, weil sie wohl wahrgenommen haben, dass es vielleicht bald mal wieder etwas zu essen gibt. Merliniaar ist natürlich sofort fasziniert und klärt die Gruppe auf, ass es sich bei den Tierchen um die hochgiftigen und eigentlich als ausgestorben geltenden Rubinvipern handelt. Begeistert verlangt der alte Magier auch gleich man möge ihn ein Weibchen und ein Männchen einfangen zur Forschung und Nachzucht wie er versichert. Dieser Plan stößt beim Rest der Gruppe auf wenig Gegenliebe, sehr zu Merliniaars Verdruss und sie beratschlagen eher, wie sie die schuppigen Kriechtiere am besten loswerden können. Hier findet Merliniaar jedoch in Gerama eine ungewöhnliche Verbündete, da die Schlangen wohl auch noch heilige Tierchen sind, versichert sie der Gruppe, sollte auch nur eine einzige Schuppe nicht mehr da sein, wo sie hingehört, würde die Gruppe dabei zusehen dürfen wie Sigillus sein Leben aushaucht.
Während die Gruppe also nach einer anderen Möglichkeit sucht über die Grube zu kommen, überzeugt Merliniaar tatsächlich Gerama davon ihm ein Pärchen der Schlangen einzufangen, damit er sie wiederbevölkern kann. Diese schickt einen ihrer Untoten, der weder mit der Fallhöhe der Grube noch den Giftzähnen der Schlangen erkennbare Probleme hat und mit einem einzigen Sprung auch wieder aus der Grube hinaus kommt und Merliniaar die Schlangen entgegen streckt, was der Gruppe nun noch das zusätzliche Rätsel aufgibt wie sie die lieben Tierchen denn nun sicher für alle beteiligten verstauen sollen.
Trissaya lässt sich schließlich, nicht ganz ohne sachte Aufforderung von Sigillus ihrem ehemaligen Lehrmeister dazu herab die Schlangen in ihrer magisch beschwörbaren Truhe zu verwahren. Angesichts der Abneigung die sie sonst gegen eigentlich jede potenzielle Schutzquelle hat eine sehr nette Geste.
Yorathios und Igraine tüfteln derweil einen Plan aus und Igraine gelingt es dann auch mit ihrer Erdmagie einen schmalen Sims am Rand der Grube bis zur anderen Seite zu erschaffen, der der Gruppe wohl den weiteren Weg öffnen sollte. Rana geht schließlich als erster und spannt dann zwischen ihm und dem Newithaner ein Seil, das denjenigen, die wohl etwas weniger egschickt auf den Füßen sind noch zusätzliche Sicherheit bei der Überquerung bietet. So schaffen es dann auch alle auf die andere Seite und lediglich Yorathios, der als letzter geht rutscht gefährlich ab, kann aber dank der schnellen Reaktion von Igraine, die das Seil geistesgegenwärtig wieder auf Spannung bringt noch aus der Grube klettern ehe die Schlangen ihn zu fassen bekommen.
Die Gruppe und rückt schließlich in die nächste Kammer vor in der sich zwei Käfige befinden, und treffen dort unverhofft auf ein bekanntes mehr oder weniger freundliches Gesicht. Basri, die Mahvankatze, die ihnen bereits aus einigen Abenteuern zuvor bekannt ist, sitzt gelassen in der Kammer und tadelt die Gruppe sie hätten sie so lange warten lassen, sie hätte schon längst ihre Fellpflege bereits viermal abgeschlossen. Während Gerama und ihre Schergen sich an die Überquerung der Grube machen nutzt Basris die kurze Zeit allein mit der Gruppe um ihnen einzuschärfen ja nicht zu verraten, dass man sich bereits kennt.
Gerama befiehlt ihren Kriegern kaum im neuen Raum angekommen die Gruppe an einer Wand mit den Waffen in Schach zu halten, während sie Basri nach einem kurzen prüfenden Blick ehrerbietig grüßt und ein Gespräch in Amenrutisch mit ihr beginnt, welchem die Gruppe folglich nicht folgen kann, außer dass Basri immer wieder auf besagte Käfige deutet, was Gerama nicht besonders glücklich stimmt. Gerama wendet sich schließlich wieder der Gruppe zu und enthüllt, dass die beiden Käfige (in einem ihr Bruder, im andderen der Champion, der ihn damals besiegt hat) nur gleichzeitig geöffnet werden können und dass wohl auch nur eine Person überhaupt dazu imstande ist sie zu öffnen. Nämlich derjenige, der die Käfige seinerzeit erschaffen hat... Gerama packt diesen also kurzerhand am Kragen, schleift ihn zu den Käfigen und verlangt deren unverzügliche Öffnung, während der Rest der Gruppe von den Schakalkriegern in Schach gehalten wird.
Auch die beiden Untoten Männer in den Käfigen erkennen ihn...
Merliniaar.
Re: Ein Heim für die Vertriebenen [02.02.25 - 02.03.2025]
von Zemira am 27.02.2025 21:35Name des Events: Ein Heim für die Vertriebenen
Informationen:
Teil: 3
Datum des Plays: 23.02.2025
Anwesende Teilnehmer: Aboni, Adrianna, Asha, Boleslav, Cassia, Lyssvolet, Nylaani, Riceldis, Svala, Yuv'ate
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4,5h
Besuchte Orte im Event: Schattenvulkan, Vewend
Zusammenfassung:
Reich der vergessenen Strömung [Gruppe 1]
Die Einladung des Kami wird angenommen, als man sich in den Strudel vorwagt und sogleich versinken sie, werden gezogen, getragen und herumgewirbelt ohne in dem Wasser zu ertrinken. Es fühlt sich an, als würde die Gruppe in einen flüssigen Traum gleiten, der jeder Realität entflieht. Schließlich begrüßt sie eine Stimme, die hinterfragt, wonach man sucht, welche Rolle man in dieser Geschichte spielt. Die Stimme, der Kami des Wassers, soll den Anwesenden einige Informationen liefern, ehe man eine eindeutige Antwort treffen kann. Da der Wassergeist sich als friedfertig erweist, ist er gewillt, ein paar Unklarheiten beiseite zu schaffen, damit die Gruppe sich ein Urteil bilden kann.
Die Kami berichtet von einem Affenwandler, der die Geister Niparans von den Drachen befreien soll, indem er all jene auslöscht. Ein Prophet für alle, die unter der Macht der Drachen leiden und ihrer Freiheit beraubt wurden. Etliche Gräueltaten hat Sukuinushi, der Prophet, bereits über sich ergehen lassen müssen und der Kami berichtet, dass er sich nicht von seinem Rachefeldzug abbringen lassen wird, oder es eine ausgezeichnete Überredungskünste benötigt, um diesen umzustimmen. Die Entscheidung ist folglich schon gefallen und es bleibt nur abzuwarten, auf welcher Seite sich die Yokuza am Ende wiederfinden wollen. Möchten sie weiterhin die Hydra und die Drachen unterstützen, liegt ihnen das Wohl der Geister und übernatürlichen Wesen Niparans mehr am Herzen, oder gibt man sich als stummer Betrachter?
Man einigt sich darauf, dass man sich selbst ein Bild von diesem Propheten macht, weiter den Vulkan hinein, wo er sich mit der sterblichen Hülle verbinden wird. Dabei sollte die Gruppe wieder vollends zusammengeführt werden. Ein Teil wartet schon, während man die Anderen betrachtet, die sich gerade an mit Wasser gefüllten Schalen zu schaffen machen.
Pfad der Winde [Gruppe 2]
Mit dem letzten verklungenen Laut entfaltet sich die Windbrücke vor ihnen und so haben sie die Wahl, sich dem Unbekannten hinzugeben. Schließlich bleibt ihnen nicht viel übrig, als das Risiko einzugehen und die Brücke zu nehmen. Ein sanfter Luftstrom holt sie ab, als sich die Füße ein wenig an den eigenartigen Untergrund gewöhnt haben, hin zu einer Art kathedralenartigen Kaverne mit Meditationsschalen, die über ihnen einen riesigen Wasserspiegel zeigt. Das Wasser liegt dort, wie ein aufgehängter See, aus dem mehrere schuppige Schwänze herausragen.
Die Gruppe macht an einem Steinvorsprung halt und wird dort wieder sich selbst überlassen. Das Wasser beginnt dann, sich zu bewegen, ein Flüstern zu formen, welches sich unter der Oberfläche herum schlängelt und darauf wartet, gehört zu werden.
Cassia durchsticht die Oberfläche mit ihrem Speer, ganz zum Missfallen der Szenerie. Diese ändert sich schlagartig.
Kreisförmige Strömungen ziehen nun über die Oberfläche, ein unsichtbarer Sog aus der Tiefe, der die Tentakeln in einem rhythmischen Impuls bewegen lässt. Das Flüstern hinter dem Spiegel formt sich nun zu einer Vibration, die klar macht, dass man nun wahrgenommen wird. Immer wieder werden Tentakel eingezogen und neue kommen an einer anderen Stelle wieder heraus und bilden dadurch eine Art eigenständige Karte, die man nicht zu deuten vermag.
Svala nähert sich als erste einer dieser Meditationsschalen und als sich die Oberfläche über ihren Köpfen langsam verändert, entscheidet sie sich dazu, ihren Kopf in das Wasser der Schale zu stecken. Sie kann nach ihrer Taufe den Kopf zurückziehen und sieht einen Strahl aus der Schale brechen, der nach oben fährt. Widerwillig stecken auch die anderen nach und nach ihre Köpfe in die übrigen Schalen, wodurch sich langsam aber sicher die Decke verändert. Ein Strudel formt sich in der Mitte des Wassers, auch die Tentakel ziehen sich zurück. Wieder entsteht ein leichter Sog, der die Gruppe zu der nun geöffneten Tür zieht. Scheinbar wird auch dieser Teil der Gruppe eingeladen, dem Wasser beizuwohnen. Sie können Schemen ausmachen, die ein wenig zu sehr nach der anderen Gruppe aussehen.
Vereinte Wege
Und so kommt die Gruppe wieder zusammen. Zunächst sind sie im Strudel des Wassers gefangen und müssen sich der nassen Reise beugen, die schlussendlich weiter oben beim Vulkan ein Ende findet. Sie bekommen wieder Boden unter den Füßen und werden mit einer Wärme konfrontiert, die sicher in ein paar Stunden auch die orkischen Glückssocken trocknen wird. Man sammelt sich kurz, bevor man weitergeht, um dem Propheten so schnell wie möglich zu begegnen. Auf dem Weg dorthin tauscht man zunächst wichtige Informationen aus, bis man vor einer neuen Prüfung steht. Weiter oben sieht man einen erneuten Eingang im Vulkan, umgeben von einem Lavasee, in dem sich Feuerwesen einen Entspannungsurlaub gönnen. Dort müssen sie hin, aber die Umstände werden es ihnen nicht einfach machen.
Nach und nach gehen sie über den Pfad, finden hier und da noch ein paar Hilfsmittel, seien es Entdeckungen über Muster in Gasaustritten, oder göttliche Interventionen, aber einige von ihnen werden mit diesem Übergang noch ein wenig zu kämpfen haben. Wo Verbrennungen ausbleiben, bilden sich mentale Schäden, die nur die Zeit heilen kann. Die Heiler bemühen sich, wenigstens die körperlichen Wunden zu versorgen, ehe man wieder vereint den letzten Schritt der Reise angehen kann. Zeit einen Propheten zu begegnen, geleitet von Hass und Rache.
Re: Ein Heim für die Vertriebenen [02.02.25 - 02.03.2025]
von Zemira am 22.02.2025 13:54Name des Events: Ein Heim für die Vertriebenen
Informationen:
Teil: 2
Datum des Plays: 16.02.2025
Anwesende Teilnehmer: Aboni, Adrianna, Asha, Boleslav, Cassia, Lyssvolet, Nylaani, Riceldis, Svala, Yuv'ate
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4h
Besuchte Orte im Event: Weg zum Schattenvulkan, Vewend
Zusammenfassung:
Die Prüfung des Frostwinds [Gruppe 1]
Ashas Vision wurde zur Wirklichkeit und der Kami offenbart sich nun auch dem Rest der Gruppe. Eingehüllt in einen ewigen Winter, während die Kälte immer weiter in die Knochen der Anwesenden schleicht, versucht die Knochenhexe einen diplomatischen Weg einzuschlagen. Der Kami nimmt es zur Kenntnis, besteht aber auf seine Prüfung, die in einen Kampf mündet. Einfach wird es der Gruppe nicht gemacht, nicht nur wegen des Eises, sondern auch wegen der unkoordinierten Versuche ihrer selbst, der Situation Herr zu werden. Die Magie scheint hier ein wenig blockiert zu sein, weswegen es ein bisschen dauert, sie ein paar Schläge und Wunden einstecken müssen, bis sie die Prüfung schlussendlich bestehen. Der Kami ist zufrieden und beehrt sie mit der Essenz des Frostwindes, hinzu warnt er sie vor der Usurpatorin und die Drachen, die auf ihrem zukünftigen Weg noch kommen mögen.
Nachdem die Gruppe durchschnaufen konnte und alle Wunden versorgt waren, ging es weiter den Pfad hinauf. Der Schnee schwindet allmählich und macht Platz für einen neuen Sinneseindruck. Schwere, salzige Luft weht nun um die Nasen der Anwesenden, ein kleiner Widerspruch in der Höhe, in der sie sich gerade befinden. Nicht mehr lange und sie blicken auf eine geheimnisvolle Senke hinab, in der ein schwarzer, stiller See liegt. Das Wasser ist tief und glatt wie Obsidian, ohne jegliche Bewegung oder Wellen. Dort stehen einzelne, gebogene Steinsäulen im Wasser, die an eine versunkene, alte Struktur erinnern. Am Ufer verlaufen dunkle Stege, die einst als Anlegestellen oder Zeremonienplätze gedient haben könnten. Eine unheimliche Stille herrscht und das Wasser reflektiert den Himmel nicht. Die Gruppe steht folglich vor einer neuen Prüfung, die auf den ersten Blick nicht so offensichtlich erscheint. Asha kann ein paar Dinge entziffern, eher Boleslav eine vollständigere Übersetzung anbieten kann. Hier geht es um Gleichgewicht, Hingabe und einem Kreislauf der Dinge.
Während die Gruppe kurz Adrianna daran hindern muss, einfach in den See zu steigen, die dem stillen Drang gefolgt war, dem Wasser näher zu kommen, kommt die Idee auf, die Figuren auf den Steinen mit einem Tanz nachzuahmen und dadurch zu dem Kami durchzudringen. Eben noch im Bann der Präsenz, nun ein wahres Naturtalent, wenn es um Ausdruckstänze geht. Adrianna schafft es und der Kami präsentiert sich in einer Säule aus reinem, schimmernden Wasser, nachdem die Zeichen auf den Steinen langsam verglüht sind.
Man nähert sich folglich der Säule, die zu einer humanoiden Form zusammenfließt und die Gruppe in das ''Reich der vergessenen Strömung'' einlädt. Die Wassergestalt warnt, dass nur diejenigen überleben, die sich den Strömungen anvertrauen. Ein Strudel bildet sich im See, und der Kami wartet geduldig auf die Reaktion der Gruppe, als sich die Situation zu verändern beginnt.
Der Fähnchenpfad zum Vulkan [Gruppe 2]
Auch die andere Gruppe macht sich nun auf, den Vulkan zu erklimmen und folgt dem gezeigten Pfad, welcher sich allerdings als nicht sonderlich einfach gestaltet. Bis zu dem ersten Plateau können sie sich herantasten, von wo aus der Vulkan besser zu sichten ist. Auf dem Plateau finden sie Spuren von Lavaausbrüchen: erstarrte, schwarze Lava mit roten und orangen Einschlüssen, die sich langsam nach Süden bewegt und eine angenehme Wärme abstrahlt. Außerdem ist ein gefährlichen Lavafluss von etwa zwei Metern Dicke zu sehen, den man mit einem Sprung überwinden könnte, jedoch mit hohem Risiko. Doch um zu dem Höhleneingang zu kommen, den man ebenso entdeckt hatte, müssen sie eben jenen überwinden.
Svala folgt für einen Moment die Lavaströme und kann etwas weiter entfernt eine Brücke erkennen, die die Gruppe nutzen kann, um den gefährlichen Sprung über die Lava zu vermeiden. Schließlich kommen sie bei dem Höhleneingang an und können sich einen kleinen Überblick verschaffen. Es ist heiß und lange werden sie da drin nicht klar denken können. Ist dies der einzige Weg nach oben? Aboni bekommt jeden langsam das Gefühl, dass sich hier irgendwo eine Illusion verbergen muss. Magisches Gespür sollte hier mehr in Erfahrung bringen können, doch auch Riceldis kann keine neuen Informationen liefern.
Die Gruppe betritt nun das Innere der Höhle, wo die Temperatur bei etwa 70°C liegt. Sie merken schnell, dass sie nicht lange bleiben können. Vor ihnen führt ein rutschiger, instabiler Obsidianpfad, etwa 40 Meter lang, zu einer Statue. Ein Flüstern aus den Wänden fordert sie auf, umzukehren. Was tun?
Als Cassia den brüchigen Obsidianpfad betritt, aktiviert sie eine dünne Bodenplatte, die die Illusion in der Höhle ins Wanken bringt. Eine Tür erscheint kurz hinter der Statue, bevor sie wieder verschwindet, und ein Klick ertönt, während sich die Steinplatten auf dem Pfad verschieben. Es scheint sich um einen alten Mechanismus zu handeln, der Illusionen oder Verwirrung erzeugen soll. Geisterhafte, humanoide Silhouetten erscheinen und huschen um die Gruppe, ohne Schatten zu werfen, was darauf hindeutet, dass sie nur als Täuschung dienen, um die Gruppe in die Irre zu führen.
Schließlich erkennen sie eine Inschrift, die ihnen helfen wird, das Rätsel in dieser Saune zu lösen:
"Vier Kräfte binden den Wächter an den Stein. Nur wer die Wahrheit der Elemente versteht, wird den Pfad freilegen." "Wenn der Flüsterton der Luft den Ruf der Erde trägt, wenn die Glut des Feuers ihren Durst am Wasser stillt, dann offenbart sich der Weg zu den Kami."
Die Gruppe braucht ein paar Verusche, um die richtigen Platten zu betätigt, woraufhin sich die alte Mechanik aktiviert. Die Statue beginnt zu zittern und gleitet beiseite, wodurch eine massive Steintür mit uralten Gravuren enthüllt wird. Der brüchige Obsidianpfad verwandelt sich in stabilen Fels, als würde die Realität ihre wahre Form annehmen. Ein letztes Echo des Flüsterns hallt durch den Raum, bevor die Tür sich öffnet und der Weg ins innere Heiligtum frei wird.
Hinter der geöffneten Tür erwartet die Gruppe eine frostige Grotte, die im starken Kontrast zur Hitze des Vulkans steht. Der Gang führt zu einem Becken mit kristallklarem, eiskaltem Wasser, das zunächst warm erscheint, aber beim Berühren sofort Erleichterung von der Hitze des Vulkans verschafft. Die Wasseroberfläche bleibt ruhig, doch es scheint, als ob etwas unter der Oberfläche lauert. Der Pfad hinter dem Becken führt weiter in die Höhle hinein.
Sie setzen ihren Weg fort und spüren, wie die Luft zunehmend kälter wird, während die feuchte Kälte der Grotte einer trockenen, schneidenden Luft weicht. Der Pfad führt durch eine Passage, deren Wände aus blassem, fast silbernem Gestein bestehen, das von feinen Mustern überzogen ist. Der Boden knirscht unter ihren Stiefeln, und der Wind weht in rhythmischen Strömen, mal sanft, mal heftig. Der Pfad endet auf einer breiten Plattform vor einem Abgrund, umgeben von schmalen Steinsäulen, die gespenstische, melodische Töne erzeugen, wenn der Wind durch sie weht. Der Weg ist unklar, der Abgrund liegt vor ihnen und es scheint, als würde eine Prüfung auf sie warten.
Man entscheidet sich einen kleinen Text durchzuführen, indem ein Stein in die Strömungen geworfen wird. Aufschlussreich ist es insofern, dass der Stein erst fällt und dann einem unsichtbaren Strom folgt, beinahe als würde eine Hand ihn führen, hin zu einem Schatten in einer Steinsäule.
Man lauscht den Klängen, die dabei entstehen und kann Svala davon überzeugen, mit ihrem Gesang ein bisschen herum zu probieren und die Luft um sie herum beginnt sich zu verändern. Der zuvor chaotische Wind ordnet sich, folgt ihrem Gesang und bewegt sich in einem harmonischen Muster. Die Linien in den Steinsäulen beginnen zu leuchten, und ein gewaltiger Windstrom bildet sich, der sich zu einer spiralförmigen Brücke aus Wind auf der Plattform erhebt. Der Wind scheint nicht feindselig, sondern bietet einen unsichtbaren Pfad nach oben. Eine Stimme im Wind raunt: „Steigt auf – oder bleibt zurück." Die Gruppe steht vor der Entscheidung, sich dem Wind anzuvertrauen und weiterzugehen.
Re: Der Schwur von Tod und Leben [22.01.25 - 28.02.25]
von Aramis am 19.02.2025 16:13Name des Events: Der Schwur von Tod und Leben
Informationen:
Teil: 3
Datum: 12.02.2025
Anwesende Teilnehmer: Belle, Igraine, Merliniaar, Rana, Trissaya, Yorathios
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Domi [Seyper]
Dauer: 4 h (19:30 – 23:30)
Besuchte Orte: Verfluchte Burgruine, Wüste Amenrut
Zusammenfassung:
Noch immer befindet sich die wackere Heldenschar in der verlassenen Festung, wo soeben die Hohepriesterin Gerama, Schwester des besagten Geramos mit einer Heerschar verdorbener Mahvan-Diener im Schlepptau erschien und dem gefangenen Sigillus einen Dolch an die Kehle halten ließ. Ihre Forderungen waren recht simpel: Aiwas Organe entnehmen und nutzen, um das Siegel des Tores zu öffnen, damit Pharao Geramos entkommen und sich dem Heer des Jade-Pharaos anschließen kann. Und natürlich alle Waffen ablegen.
Während die Gruppe noch überlegt, ob sie noch etwas Zeit schinden können, um sich vielleicht einen Plan zurecht zu legen Sigillus in einem Stück wieder zu bekommen, ohne Aiwas Organe dafür entnehmen zu müssen, drängen sowohl Gerama als auch vielleicht etwas überraschendweise Aiwa selbst und Sigillus darauf, dass sie mit dem grausigen Werk beginnen und die Türe so schnell wie möglich öffnen sollen. Die Überlegungen der Gruppe Sigillus zum beispiel mit einem magischen Portal aus den Händen seiner Häscher zu befreien scheinen fruchtlos, solange das Messer eines der Schakalkrieger so unmittelbar an seiner Kehle verbleibt und so scheint es bleibt ihnen nichts übrig als den Forderungen Folge zu leisten.
Rana und Yorathios gehen daher zurück in den Raum mit Aiwa und scheinen die Auslage der Einbalsamierungswerkzeuge dort zu begutachten. Nachdem Rana sich noch ein letztes Mal bei Aiwa versichert hat, dass das wirklich ist, was sie will, beginnt er unterstützt von Belle und Yorathios damit die Organe zu entfernen. So grausig wie es klingt wird es auch, als Rana mit wenig anatomischen und medizinischen Kenntnissen und noch dazu an einem Patienten bei vollem Bewusstsein damit beginnt eine Niere zu entnehmen. Nach der Niere bietet Belle an für ihn zu übernehmen, da sie hofft, dass ihre medizinischen Kenntnisse dafür sorgen, dass Aiwa vielleicht weniger Schmerzen erleiden muss, denn deren Fluch ist nun in seinem vollen grausigen Ausmaß zu erkennen, da die Elfe egal welche Schmerzen ihr auch zugefügt werden einfach nicht bewusstlos werden kann und somit dabei zusehen muss, wie Belle ihr Herz und Lungen entnimmt, um dann mit dem Gehirn fortzufahren, wohl in der sich nicht erfüllenden Hoffnung, dass Aiwa ohne ihr Gehirn im Schädel weniger zu leiden hat.
Diese Tatsache scheint dann bei Belle auch schwer auf den Magen und ihre Psyche zu schlagen und nach einer mehr oder weniger anstehenden Panikattacke bietet nun auch Yorathios an sie abzulösen und die verbliebenen Organe zu entnehmen. Während für den Rest der Gruppe wohl Aiwas anhaltende Schreie der Agonie ausreichend sind, um mindestens für die nächsten Monate für Alpträume zu sorgen genießen Rana, Belle und Yorathios auch weiterhin die Plätze in der ersten Reihe, während auch das letzte Organ schließlich seinen Weg aus Aiwas Körper und auf den Tisch findet.
Nachdem alle Organe entnommen worden sind platziert Yorathios sie behutsam in den dafür vorgesehenen Vertiefungen, während sich der Rest der Gruppe bereit macht, daenn sobald sich das Tor öffnet, gibt es für Sigillus Leben in Geramas Händen wohl keine Garantie mehr, weshalb sich Merliniaar langsam und unauffällig zu dem alten Magier vorrobbt, um ihn vielleicht irgendwie aus den Klauen des Schakalkriegers zu befreien, zumindest lange genug, um durch ein von Triss geschaffenes Portal zurück hinter die Gruppe zu kommen, wo sie von den kampferprobteren Kameraden beschützt werden können.
Als das letzte Organ an der richtigen Stelle ist, scheint Aiwas Leid endlich beendet und ihr leerer Körper sinkt leblos zu Boden, während immer größere Brockn aus dem Tor stürzen und den Blick auf ein blau leuchtendes Portal freigeben. Gerama kreischt erfreut auf und fordert die Gruppe auf durch das Portal zu treten und so wird die Gruppe wohl auf der anderen Seite vor dem Showdown gegen die Hohepriesterin und was auch immer sich auf der anderen Seite des Portals befindet stehen...
Re: Hörtet Ihr vom gelben Zeichen?
von Cerwen am 19.02.2025 13:06Zusammenfassung eines Social Plays
Blut auf dem Marktplatz – Der Wille der Spinne
Anwesende Teilnehmer: Kael'Rith, Lyrath, Dinah
Ort: Glimmerwacht, Marktplatz
Die Straßen Glimmerwachts vibrierten unter den unzähligen Schritten der versammelten Menge. Der obere Marktplatz, Vel'Zyra'kael, pulsierte vor gespannter Erwartung. Zyrrhae Nur'Vass stand erhöht über dem schwarzen Basaltboden, eine lebendige Manifestation von Macht und Kontrolle. An diesem Tag sollte ein Exempel statuiert werden. Zwei Verräter – Alvyr Ssivarr und Kaelros Thra'Zirr – knieten blutend vor ihr, erschöpft, aber nicht völlig gebrochen.
Mit der Eleganz einer Raubspinne ließ sie ihren Blick über die Menge gleiten, ihre Worte schnitten durch die Stille. „Die Stimmen der Zweifelnden, die Stimmen derer, die glaubten, das Netz sei schwach." Sie trat an Alvyr heran, eine Frau, deren Hass in ihren Augen brannte, doch ihre Zunge war zu schwach, um ihren Feind zu verfluchen. Kaelros, einst ein stolzer Krieger, schaffte es noch zu lächeln – ein letzter Akt des Widerstands, bevor Zyrrhae das Zeichen gab.
Kaelrith, Kommandant des Spinnenstoßtrupps, vollstreckte das Urteil mit gnadenloser Präzision. Ein tiefer Schnitt beendete Alvyrs Existenz, ihr Körper sackte zusammen, während das Blut aus ihrer Kehle auf den Boden tropfte. Kaelros starb, wie es für einen Krieger am schändlichsten war: von hinten. Die gezackte Klinge durchbohrte sein Herz, zerriss seinen Stolz zusammen mit seinem Leben. Der Marktplatz schwieg – das Stocken des Atems, die dröhnende Stille, bevor sich das Geschehene in die Köpfe der Zuschauer fraß.
Zyrrhae trat vor, ihre Hände in das warme Blut tauchend, als wäre es heiliges Wasser. „Das erste Opfer, das neue Netz." Die Hohepriesterin Ythrella Nur'Vass schritt heran, ihre blutige Magie begann zu wirken. Das vergossene Leben sammelte sich, wob sich zu einem pulsierenden Herz aus Blut, einer lebendigen Essenz der Opfer. Die Bluthostie.
„Für die Spinne. Für die Tiefe. Für die Zukunft." Die Priesterin hob sie in die Höhe, ein Symbol des neuen Zeitalters. Alle, die ihre Treue beweisen wollten, sollten sie empfangen. Die ersten traten vor – mit Eifer, mit Furcht. Kaelrith kniete als Erster, empfing die Hostie mit stolzer Überzeugung. Andere folgten. Doch einige blieben stehen, beobachteten, zögerten.
Dinah, im Schatten der Zuschauer verborgen, wartete. Sie wusste nicht, ob sie den Bissen wagen sollte, ob sie sich binden wollte an das blutige Netz der Göttin. Lyrath, verborgen in der Dunkelheit, speicherte jedes Gesicht, jede Reaktion.
Dann brach die Ordnung.
Ein verzweifelter Dunkelelf zog einen Dolch und stieß ihn in einer ungeschickten, aber präzisen Bewegung nach Ythrellas Brust. Ein kritischer Treffer. Blut spritzte, ein Flüstern des Todes schien durch die Luft zu ziehen – doch bevor die Klinge tiefer eindringen konnte, verschwand die Hohepriesterin in Schatten und Nebel. Ein schwarzer Riss in der Realität schluckte sie, ließ nur ihre verzerrte Silhouette zurück.
Die Menge erstarrte. Zyrrhaes Augen weiteten sich, das makellose Bild der unantastbaren Herrin zeigte einen kurzen Riss. „Hol ihn dir!" zischte sie Kaelrith entgegen.
Der Kommandant gehorchte ohne zu zögern. Mit einem einzigen, brutalen Schwung hieb er dem Verräter den Arm ab. Der Schrei hallte durch den Platz, das Blut dampfte auf dem kalten Stein. Kaelrith packte ihn am Schopf, riss seinen zitternden Körper hoch. „Ins Verlies. Er stirbt erst, wenn ich es befehle."
Die Ordnung kehrte mit kalter Effizienz zurück. Der Marktplatz wurde abgeriegelt, Soldaten stellten sich an den Ausgängen auf. Jene, die die Hostie nicht empfangen hatten, wurden in die Mitte gedrängt. Unter ihnen Dinah und Lyrath.
Zyrrhae trat vor, ihre Stimme war wieder gefasst, kühl, unnachgiebig. „Jene, die meine Gabe empfangen haben, sind rein. Die anderen? Sie werden geprüft."
Die Verdächtigen wurden durchsucht – mit kalter, systematischer Präzision. Lyrath, lächelnd, ließ es geschehen, seine violetten Augen voller Ironie. Dinah ertrug es schweigend, ihre Hände krampften sich um ihre Habseligkeiten, als ihre Tasche auf dem Boden ausgekippt wurde.
„Worte alleine befreien euch nicht vom Verdacht." Kaelrith musterte Lyrath mit kühler Strenge. Der Mischling antwortete mit einem zynischen Lächeln. „Meine Attentate sind erfolgreich."
„Dann prüfen wir euch."
Zyrrhae trat an seine Seite, ein schmaler, kalter Ausdruck auf ihren Lippen. „Ihr werdet die Bluthostie annehmen. Dann sehen wir, wem ihr dient."
Die Menge begann sich aufzulösen, doch in den Augen der Anwesenden lag mehr als nur das Echo des Blutes. Etwas Tieferes hatte sich in den Straßen eingenistet – eine Spur, die nicht mit Dolchen zu durchtrennen war.