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Cerwen
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Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

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Waffenindex - Klassische Schwerter aus Balora

von Cerwen am 07.06.2017 19:57

Klassische Schwerter aus Balora

Weiterführende Informationen zu den verschiedenen Metallen, wie diese den Waffenschaden im Vergleich zum Grundschaden beeinflussen und Details über die besonderen Eigenschaften der Metalle, findet ihr hier

 

Das Ritterschwert

Beschreibung:
Das Ritterschwert ist eine sehr übliche Waffe in Balora, welche von allen Fraktionen durchaus getragen werden kann. Das Ritterschwert gilt als simples Einhandschwert, welches auch ohne sehr hohe Körperkraft länger mit einer Hand gehalten werden kann.
Das Ritterschwert ist bereits seit Anbeginn der Aufzeichnungen ein Teil des Militärs in Balora und hat allen voran in Sah und Embaro eine lange Tradition als klassische Waffe. Traditionell wird das Ritterschwert gemeinsam mit einem Schild getragen, es ist jedoch kein Muss.

Für das Ritterschwert wird in Balora zumeist einfacher Stahl verwendet, Eisen oder Bronze kommen in diesen Breitengraden zumeist seltener vor. Allen voran in diesem Fall des Ritterschwerts sind seltenere Materialien im Vergleich zu anderen Waffen eher häufig in Balora vorzufinden, allen voran Mantikorstahl ist ein beliebtes Material verschiedener baloranischer Führungsebenen, die sich ein edleres Schwert leisten wollen.

Was das Ritterschwert so besonders macht ist seine meistens exquisite Balance und die Chance, es auch von weniger starken Individuen zu führen im Vergleich zum Bastardschwert oder dem Zweihänder, welche beide höhere Anforderungen benötigen. Das Ritterschwert kann als Waffe im beidhändigen Kampf genutzt werden.

Waffendetails:
Klingenlänge: Im Durchschnitt 80cm
Gesamtlänge: 90-100cm
Klingenbreite: 4.5-6cm
Gewicht: 0.9-1.3 Kilogramm
Griffstück: Holz oder Horn mit Metalldraht und Leder umwickelt.
Besonderheit: Eine Hohlkehle, je nach Typ des Ritterschwerts beidseitig über die gesamte Klinge oder ihre Hälfte/Drittel erstreckt.

Waffenschaden:
Grundschaden eines Ritterschwertes aus Stahl: 1d8+6

Talentvoraussetzungen:
Körperkraft [Anfänger]


Ritterschwert.jpg

Beschreibung:
Aus der Notwendigkeit heraus ein längeres und damit effizienteres Schwert zu erschaffen, finden sich in den ersten Aufzeichnungen um 1200 v.J.E die Erschaffung des Anderthalbhänders, welches bis heute die vielleicht beliebteste Waffe im Durchschnitt ist. Sie vereint Hiebstärke mit notwendiger Länge und Kraft und ist vergleichsweise nicht so schwer zu führen. Auch der Anderthalbhänder wird in allen Regionen Baloras durchaus genutzt und gilt unter einfachen Soldaten als sehr beliebt.

Auch für den Anderthalbhänder wird üblicherweise Stahl verwendet doch auch wie beim klassischen Ritterschwert werden auch hier alle möglichen anderen Materialien genutzt. Der Anderthalbhänder ist allen voran unser sahanischen Söldnern eine sehr beliebte Waffe, während im embarischen Militär eher das normale Ritterschwert bzw. ein gekrümmtes sogenanntes "Elfenschwert" vorgezogen wird. Der Anderthalbhänder kann als Waffe im beidhändigen Kampf genutzt werden.

Waffendetails:
Klingenlänge: 80-110cm
Gesamtlänge: 100-130cm
Klingenbreite: Sehr variabel
Gewicht: 1.8 Kilogramm
Griffstück: Holz oder Horn

Waffenschaden:
Grundschaden eines Anderthalbhänders aus Stahl: 1d8+8

Talentvoraussetzungen:
Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Anfänger]

Bastardschwert.jpg

 

Das Zweihandschwert

Beschreibung:
Das Zweihandschwert ist eine kuriose Mischung aus verschiedenen Schwerttypen, welche allesamt ihre Daseinsberechtigung haben. Zweihandschwerter werden weniger häufig benutzt als die kürzeren Schwertarten, kommen jedoch in bestimmten Landsknecht-Bataillonen in Sah sowie in ausgewählten Kohorten der embarischen Armee häufig vor. In Ambra nutzt man als zweihändige Waffen eher Äxte und Hämmer, auf Ilé-Ilé werden wiederum eher niparanische Varianten genutzt, welche in einem anderen Thread näher erwähnt werden. Zweihandschwerter werden dann bevorzugt genutzt, wenn Gegner in schweren Rüstungen auffahren um mit mehr Schlagkraft eben jene zu knacken. Entsprechend bekommt ein Kämpfer mit einem Zweihandschwert gegenüber Plattenrüstungen kleine Boni. Gewicht und Größe sind sehr variabel, weswegen diese in den nachfolgenden Unterarten näher beschrieben werden.

Claymore
Die erste Unterart der Zweihänder ist das Claymore, welches ein eigentlich recht klassisches Schwert darstellt. Es hat eine gerade, zweischneidige Klinge. Diese wird vom Heft zum Ort schmaler und endet in einem spitzen Ort. Die Klinge hat oft einen breiten Hohlschliff. Das Heft hat ein breites, nach unten abgewinkeltes, v-förmiges Parierelement, dessen Enden mit Vierpässen verziert sind. Das Heft ist meist aus Holz und mit Leder überzogen. Der Knauf ist rund. Beim frühen Claymore findet man oft eine lange, lederumwickelte Fehlschärfe.


Das Claymore wird vielseitig in Sah und Embaro genutzt, wobei der Nutzen in Sah überwiegt in den Landsknecht-Bataillonen. Dieses Schwert ist recht schwer, entsprechend wird für ein Claymore wie für alle anderen Zweihandschwerter eine höhere Körperkraft benötigt.

Waffendetails:
Gesamtlänge: 115-125cm
Klingenlänge: 75-90cm
Gewicht: 1.5-2kg
Griffstück: Holz, Metall


Claymore.jpg


Flamberge
Die Flamberge ist ein beidhändig geführtes Schwert, welches schon lange in Sah Tradition findet. Den Namen trägt es durch seine gewellte – oder flammenförmige – Klinge. Es wird zumeist dafür verwendet um feindliche Pikenierswälle zu durchschlagen, so dass eigene Fußtruppen durch diese nachrücken konnten und so bis zu den feindlichen Pikenieren durchkamen, sowie feindliche Soldaten, die zwischen den Pikenierreihen vordrangen, abzuwehren. Die Länge der Klinge eines Flammenschwerts ist unterschiedlich. Die Schwerter werden oftmals individuell angefertigt, zumal die Träger unterschiedliche Körpergrößen aufweisen.

Die Flamberge ist bei den sogenannten Doppelsöldnern in Sah, unter anderem auch bei den Roteisen, beliebt. Diese stehen im Kampf an vordersten Front und wehren feindliche Pikeniere ab, siehe oben. Darum werden diese Söldner auch oft Gassenhauser genannt oder auch Doppelsöldner, da sie für diese gefährliche Arbeit oftmals den doppelten Sold kassieren.

Waffendetails:
Gesamtlänge: 170-180cm
Klingenlänge: 120-130cm
Gewicht: In etwa 3.5kg
Griffstück: Holz, Leder, Metallnägel, Stofffransen

Flamberge.jpg


Der klassische Bidenhänder
Der klassische Bidenhänder besaß eine sogenannte Fehlschärfe (einen ungeschliffenen, stumpfen Bereich) am unteren Ende der Klinge, die zusätzlich mit Leder umwickelt sein konnte. Dadurch konnte die rechte Hand vor die Parierstange greifen (Daumen Richtung Parierstange) und so den Griffhebel verbessern, was vor allem beim Kampf gegen Stangenwaffen Verwendung fand. Vor der Fehlschärfe war die Klinge mit sogenannten „Parierhaken" (auch „Parierdornen" genannt) versehen, um bei einer Waffenanbindung die gegnerische Waffe früher auf der Klinge abzufangen. Dies gewährleistet einen besseren Schutz der vorderen Hand und bringt zugleich Vorteile in der Kontrolle der gegnerischen Waffe. Im Gegensatz zu kürzeren Schwertern wie dem Katzbalger oder dem Schweizerdegen trug man den Bidenhänder nicht in einer Scheide, sondern ähnlich einer Hellebarde blank über der Schulter.

Besonderheiten:
Klinge mit langer Fehlschärfe und oft Parierhaken. Parier ist breit. Enden sind oft eingerollt oder scharf.
Auch der klassische Bidenhänder wird oft von Söldnern in Sah eingesetzt, aber im Vergleich zu den vorhergehenden Schwertern auch in Embaro, wo es eigene Kohorten gibt wo eben dieses Schwert von körperlich sehr starken Elfen verwendet wird.

Waffendetails:
Gesamtlänge: 170cm
Klingenlänge: 120cm
Klingenbreite: 5cm
Gewicht: 2-4kg
Griffstück: Holz, Metall, Wollfransen

 

Bidenhaender.jpg


Waffenschaden:
Grundschaden eines Zweihandschwertes aus Stahl: 1d8+10

Talentvoraussetzungen:
Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Fortgeschrittener]

Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.01.2023 15:04.

Cerwen
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Trefferpunkt-Tabelle

von Cerwen am 07.06.2017 12:21

Die hier abgelisteten Trefferpunkte sind für das Kampfsystem notwendig und müssen eigenständig in euer Profil eingetragen werden um kampfbereit zu sein. 
Solltet ihr mit eurem Charakter kein Interesse an Kämpfen haben oder generell lieber einfach nicht bei Events mitmachen, dann seht diese Liste als obsolet. 

Wenn ein Fragezeichen bei eurer TP steht konnte ich nicht alle Faktoren eures Charakters in die Berechnung einbeziehen, wenn ihr trotzdem Interesse habt an einer Kampffreigabe mit diesem Charakter, schreibt Cerwen an und sie wird euch erklären was noch fehlt. 


Acenia Aodhán - 54 TP
Adran - 27 TP
Adrian Zarvenic - 54 TP
Aedaryan Umberi - 65 TP
Aedinia Pantera - 52 TP
Aeroe Windtänzer - 65 TP
Akisame - 60 TP
Alana Tulan - 18 TP
Alan'arel - 55 TP
Alea Durand - 34 TP
Aleabis - 70 TP
Alenia Corvus - 33 TP
Alessandra Elisendra Alarcon - 60 TP
Alistair Cecilion - 52 TP
Amantia Goldhammer - 84 TP
Amithelia - 85 TP
Amyra Eithné - 51 TP
Andrei - 47 TP
Aneka Mírandyr - 26 TP
Anika Aelius - 32 TP
Anuvenil - 79 TP
Aravae Faeven - 44 TP
Argos Elvehan - 75 TP
Aramis Silberklang - 52 TP
Aristarchos Apostolos - 93 TP
Arshani - 34 TP
Arturo de la Messiri - 91 TP
Asher Forrester - 56 TP 
Ashirana - 58 TP
Asterlea Illris - 35 TP
Athleya Ógrim - 56 TP
Aurora Animos - 31 TP
Aynur bint Xhemile at-Amenrut - 51 TP
Azura Iíleya - 39 TP
Baern Feuerbart - 76 TP
Bahir Donnerschneid - 77 TP
Bahjar vom Tiefenthal - 70 TP
Bakira Noferatus - 45 TP
Balian Arrida - 35 TP
Bane Thasall - 30 TP
Barrus Kattagien - 47 TP
Belial Armadas Thorne - 55 TP
Bernard dé Lacháise - 52 TP
Berith Thalion - 52 TP
Bevyn Zunderstein - 36 TP
Bornir Gluthammer - 84 TP
Braedon Root - 74 TP
Brizza Phasparus - 27 TP
Brutus "Mietklinge" Durwald - 66 TP
Caelaith - 21 TP
Caesaria Justitia Celestine - 51 TP
Cahir Sinnar - 65 TP
Cain Nortoris - 48 TP
Casmus - 81 TP
Cassia von Eulovica - 62 TP
Cassicius Flovinaus - 56 TP
Cedric Schilderich - 63 TP
Cereana Keilaar - 33 TP
Cerwen Bandaras - 27 TP
Cesare Piemonti - 47 TP
Chalibah saba Riftah - 24 TP
Charles Aubigny - 18 TP
Chiyo Kuchiki - 52 TP
Claire Ferrox - 63 TP
Cohark Skull - 29 TP
Constantinus Tanet - 27 TP
Corra vom Tiefenthal - 59 TP
Dahlia van Estarec - 21 TP
Dairen von Elethal - 64 TP
Damian Blake - 69 TP
Dantis Tylam - 19 TP
Dareyos Hellknecht - 53 TP
Darion Muayle - 74 TP
Daruma Katashi - 45 TP
Darur Lythérien - 32 TP
Delcerys Asphyxia Wynsatra - 21 TP
Dhala - 43 TP
Dhalio Schattenklinge - 60 TP
Dharia - 27 TP
Diego Montero - 49 TP
Dokugan Ryu - 68 TP
Dragmar Storl - 80 TP
Drathioz Rathys - 46 TP
Draven Olon'rae - 71 TP
Drizzt Dou Orden - 57 TP
Dulvar Feuerfaust - 84 TP
Dylan Bluehood - 66 TP
Ebonique Ferrandes - 37 TP
Ecthelion Nurmenor - 21 TP
Eduardo de la Santa Rosa - 56 TP
Elania Forel - 50 TP
Elanor Finwe - 29 TP
Eleazar Iskandar - 61 TP
Eliana Elvenal - 38 TP
Elisabeth Folstad - 41 TP
Elise Kattagien - 15 TP
Elyon von Tiefenthal - 47 TP
Eniarath Wen'thala - 23 TP
Enyawen Drashtuul - 59 TP
Ephaion Loreamar - 47 TP
Erynor Filverel - 43 TP
Esirgir - 26 TP
Exocori - 28 TP
Farodin Aurinos - 39 TP
Fenvil Rosthaupt - 76 TP
Fervis Cyclonius - 59 TP
Feylana Valnar - 51 TP
Filarion Vaalens - 26 TP
Fiona Lilius - 23 TP
Fiorel Lichtlaub - 30 TP
Forah Nevra - 71 TP
Forgreth Avulstein - 61 TP
Fyron Tulan - 37 TP
Galadeth Thínel - 26 TP
Garett Aberdaien - 22 TP
Garlan Bregend - 49 TP
Garon von Grenzenbrecher - 72 TP
Geran von Jora - 79 TP
Gerin Nerva - 74 TP
Girroth Faeric - 81 TP
Giselda Kattagien - 26 TP
Gram - 72 TP
Grayson Anderton - 59 TP
Greagoir MacCormaic - 61 TP
Guilmond - 36 TP
Gundribur Widderkopf - 92 TP
Gwendolyn Vale - 54 TP 
Hannah Tekal - 49 TP
Hasegawa Akina - 30 TP
Helifex Daimon - 69 TP
Hercules Mulligan - 75 TP
Hignall Sanvos - 73 TP
Ibron Castus - 40 TP
Igneos Tempiris - 80 TP
Ilirea - 17 TP
Illitran Traharicer - 40 TP
Ilyjion Morpratis - 69 TP
Indani - 24 TP
Isaac Arethis - 82 TP
Isamu Yamamoto - 57 TP
Isis Inias - 51 TP
Iskendria Silberklinge - 31 TP
Isolde Dona Tellia - 47 TP
Isshiki Kanetomo - 52 TP
Ivan - 78 TP
Ivorel Thyriniel - 27 TP
Izumi Taka - 60 TP
Jagathai Schakiel - 41 TP
James - 65 TP
Jaylana - 52 TP
Jenna O'Connor - 49 TP
Jen Boldwin - 33 TP
Jeremias Zunderhaube - 41 TP
Jindrak Varnell - 33 TP
Jiyu - 29 TP
Kaires Brindel - 28 TP
Kaisa Shihosu - 46 TP
Kassandra Sofia - 75 TP
Katashi Kibai - 72 TP
Kayleigh Morannon - 52 TP
Kazan Goldauge - 52 TP
Kazuki Hayashi - 63 TP
Kazumi - 62 TP
Keita - 62 TP
Keith Rian Clavis - 45 TP
Kharan Sythar - 25 TP
Kieran Minaen - 29 TP
Kikyno Víra - 23 TP
Kiry Eisenfeuer - 104 TP
Korrin Da'Tega - 64 TP
Kyra Klingentanz - 51 TP
Lanyra Nichessa - 30 TP
Laurence Naevaris - 15 TP
Lenya Cerya - 52 TP
Leonie Leomháinn - 28 TP
Leonus Kattagien - 44 TP
Letholdus von Eulenschweif - 55 TP
Leviara Sor Noix - 54 TP
Liv Silberauge - 48 TP
Lomyra Felsenfaust - 83 TP
Lorne Raynor - 55 TP
Luan von Eulenweg - 21 TP
Luana - 46 TP
Lucidia Adcaryn - 55 TP
Lucindia Philomena-Grazia van Davies - 33 TP
Lucifer Havenius - 58 TP
Lukas Grafold - 44 TP
Luna - 58 TP
Lyandra Spinnensehne - 59 TP
Lyithion Shyonia Yelleth - 53 TP
Lynea Thalem - 64 TP
Lyra - ? TP
Lytharion Arymeridan - 31 TP
Malik - 26 TP
Marak - 74 TP
Marcus Krunwald - 28 TP
Marunah Arvándal - 44 TP
Marya Al'Kaladesh - 38 TP
Mastro Titta - 61 TP
Matthew Bates - 71 TP
Maurice Feather - 41 TP
Megumi Sato - 55 TP
Mercury - 47 TP
Mersadion - 59 TP
Midori Yashiro - 57 TP
Mikasa Hayashi - 25 TP
Milan - 67 TP
Milon - 27 TP
Miluleyda Azari - 67 TP
Minka - 48 TP
Mirijan - 22 TP
Mlia Zinara - 41 TP
Myantha Paleth - 56 TP
Myrandir - 80 TP
Naevys Yrvenal - n.A. TP
Nanami Kuchiki - 64 TP
Nalani - 25 TP
Nariel - 42 TP
Nathan Hughes - 29 TP
Nathanael - 79 TP
Nendra Zauviir - 26 TP
Neneya Marie - ? TP
Nessaya Athlém - 57 TP
Nidaera En'Arel - 29 TP
Niriel Elafiel - 24 TP
Nirithiel Nerivere - 39 TP
Nizana Melanos Dorne - 27 TP
Nobuhide Uesugi - 60 TP
Norra - 58 TP
Novis Umbris - 26 TP
Numerio Navale - 40 TP
Nyna Loraro - 31 TP
Nyndaria Fanwalm - 42 TP
Nyvan - 20 TP
Oda Hinomora - 63 TP
Radaj Tensim - 27 TP
Raffael Halueth zu Schattenwasser - 61 TP
Ragna Eyvaldottir - 70 TP
Raghnall Brhadain - 65 TP
Ra'sha Al-Muarim - 46 TP
Rayla Donnell - 59 TP
Rayne Túlaru - 73 TP
Rhaenys Varlarn - 39 TP
Rhyan Flint - 58 TP
Richard Convell - 38 TP
Rodrik Vaessels - 69 TP
Roran Böttcher - 25 TP
Rybashta - 75 TP
Ryel Aurinos - 46 TP
Ryzask Sarukin - 68 TP
Saiga Yosuke - 66 TP
Samael Ravamaer - 44 TP
Samara Schneeklinge - 74 TP
Sanja - 37 TP
Sanria Zinara - 24 TP
Saria Errel - 15 TP
Sayuki Hirame - 56 TP
Scheherazade Scharayar - 19 TP
Sera Runae - 75 TP
Seraphina - 30 TP
Serevid Tulan - 51 TP
Seryon - n.A. TP
Shadaar Scath-Geal - 28 TP
Sharareh - 28 TP
Shay Grafin - 20 TP
Shila Aserion - 53 TP
Shiori - 35 TP
Shira Elléraésh - 57 TP
Shyael Elafiel - 21 TP
Shyilia Falaeth - 47 TP
Sigarda Thorcadail - 72 TP
Sigillus Medialaos - 15 TP
Siglinde Eisner - 61 TP
Silas - 21 TP
Skandar Jesper - 63 TP
Skjall - 44 TP
Solana - 25 TP
Solei O'Lores - 45 TP
Sven Stahlfaust - 92 TP
Takano - 27 TP
Takenaka Yue - 44 TP
Tania Asaladh - 50 TP
Tarja Astráiel - 65 TP
Taru Ishima - 74 TP
Tavulstein Eisenbart - 85 TP
Telferan Al'Kaladesh - 38 TP
Tellion - 29 TP
Terea Korweyn - 67 TP
Tessia - 23 TP
Thamelia Chrymal - 46 TP
Thanatos Cordalis - 33 TP
Tharezia Phasparus - 24 TP
Theldan Schützenauge - 80 TP
Theo Kalas - 47 TP
Theraklos Nemesis - 61 TP
Theron Nahariel - 26 TP
Thiara Bandaras - 26 TP
Threilmer, Sohn des Gunnald - 62 TP
Tiara Kain - 34 TP
Tisharu Resme - 32 TP
Titania Goldhammer - 64 TP
Torajorg Ilvas - 66 TP
Trakath - 86 TP
Tretos Gimil - 31 TP
Trevaros Yrvenal - 27 TP
Tristan de Lacháise - 39 TP
Tybalt Telarion - 39 TP
Unamvek Damnorc - 57 TP
Undariel Tinueth - 49 TP
Uriah Bartholomew Cassius - 35 TP
Valen Quarian - 43 TP
Veil - 31 TP
Velara Haris - 46 TP
Veromos - 36 TP
Vikar Bolverksson - 74 TP
Viktoria Sharena Admenor - 23 TP
Vrannek Jörnstroem - 70 TP
Vyras Imasiki - 47 TP
Whisper - 36 TP
Xhara von Glimmerwacht - 27 TP
Yana Miawen - 34 TP
Yasuno Matsuura - 69 TP
Ylena Olon'rae - 55 TP
Yljannon Teressa - 40 TP
Zaria Bondt - 24 TP
Zhohan Darci - 53 TP
Zoraya - 40 TP

[?] = Zu wenig wurde bis jetzt ins Profil eingetragen um die TP laut der Formel im Kampf-, Würfel- und Beutesystem unter Wissenswertes zu bestimmen.
[n.A.] = Dein Charakter ist zu jung oder aus anderen Gründen nicht dafür geeignet einen Kampf auch nur ansatzweise zu bestreiten.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 21.05.2018 23:05.

Cerwen
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Die Sahanische Kriegergilde - Die Roteisen

von Cerwen am 04.06.2017 20:09

Die Sahanische Kriegergilde - Die Roteisen

Kaum eine Institution in Sah ist so bekannt wie die dort hausende Kriegergilde, welche sich selbst „die Roteisen" nennen, woher der Name stammt ist vermutlich selbsterklärend.
Grundlegend handelt es sich bei ihnen um einen Zusammenschluss von Söldnern mit einer Art Arbeitskodex, an welchen sich alle halten müssen. Sie haben ihren Sitz in der Halle der gelösten Probleme im Herzen Sahs im Marktviertel.

 

 

Geschichte

Die Roteisen gibt es verhältnismäßig schon sehr lange, und wurden während der Zeit von Jarlath Hiarntalos gegründet, kurz nach dem großen Krieg zwischen Königin Bleona Kattagien und dem Rest von Balora. Die Idee dahinter stand unter der Prämisse in dieser kriegszerrütteten Zeit Wiederaufbau zu leisten und dabei auch ordentlich Geld zu verdienen. Diese Tradition ist bis heute erhalten geblieben, allen voran mit der momentanen Bedrohung durch die Dämonen. Nebst ihren aktiven Söldneraktivitäten bieten die Roteisen auch zerstörten Dörfern einen Wiederaufbau-Service an für lau, um nicht zögernd rumzustehen, wenn die Not am Mann ist. Als Söldner können die Roteisen für so ziemlich alles engagiert werden was ihrem Arbeitskodex nicht widerspricht, welcher weiter unten näher erläutert wird. So dienen sie oft als Begleitschutz für Forscher oder Adlige, aber auch gut bestückte Händler lassen sich bei ihrer Reise durch die Sümpfe und den Testulam-Wald nicht lumpen und vertrauen ihre Ware zwei oder drei Roteisen-Söldnern an. Bis heute gelten die Mitglieder der Roteisen auch als sehr ehrbar und Personen, die deren Kodex und Moralvorstellungen bekannt sind, geben ihnen zumeist auch einen Vertrauensvorschuss.

 

Aufnahme

Die Aufnahme bei den Roteisen ist weder an Geschlecht noch Rasse gebunden, wenngleich noch nie eine Frau an der Spitze der Roteisen gestanden hatte. Wer Interesse hat, ihnen beizutreten, der sucht die Halle der gelösten Probleme auf und zeigt einem der dortigen Veteranen was in ihnen steckt. Sollten diese mit ihnen zufrieden sein, können sie einen Eid auf den gemeinsamen Arbeitskodex legen und werden somit ein Teil der Gruppe. Auch ein ehrenvoller Austritt ist jederzeit von der Söldnergemeinschaft möglich, genauso wie eine temporäre Auszeit. Sollte ein Mitglied ihren Arbeitskodex grundlegend verletzen, kennen die Roteisen jedoch zumeist keine Nachsicht und neutralisieren jenen, der dafür verantwortlich ist, dass ihr Name von innen heraus schlechtgemacht wird.

 

Hierarchie

Die Hierarchie in der Söldnergilde ist sehr simpel strukturiert. An der Spitze steht ein sogenannter Hauptmann, welcher die Gilde auch nach außen hin vertritt. Dieser hat nicht nur eine wichtige Öffentlichkeitsarbeit zu verrichten, sondern sorgt auch intern als letztes Schiedsgericht in Streitereien und fällt unter anderem auch Urteile. Der Hauptmann wird alle 20 Jahre neu gewählt unter allen Veteranen, wobei die Vertrauten nicht Hauptmann werden können.
Unter diesem kommen die vier „Vertrauten", hochdekorierte Söldnerveteranen, welche schon sehr lange bei den Roteisen sind und diesen Platz auf Lebenszeit bekommen, sofern sie nicht gegen den Kodex verstoßen oder freiwillig zurücktreten.
Darunter kommt das weite Feld der Veteranen, eine durchaus große Masse an Söldnern, welche schon eine Menge Kampferfahrung besitzen und durchschnittlich mindestens Rang VII im Nah- oder Fernkampf besitzen. Diese haben allesamt das Recht dazu, zum Hauptmann gewählt zu werden im großen Thing alle 20 Jahre, welches das nächste Mal 5688 n.J.E stattfinden wird.
Darunter gibt es noch den Rang eines Roteisen-Söldners, welches den Kern der Söldner ausmacht. Viele von ihnen warten darauf eines Tages als Veteran aufzusteigen, jedoch die meisten benötigen dafür noch Erfahrung und Führungskompetenz.
An der untersten Stufe stehen die Neulinge. Diese erfüllen meistens nur sehr einfache Aufträge und gelten genau fünf Jahre lang so, in welchen sie von den besten Veteranen zusätzlich ausgebildet werden. Erst wenn sie einen speziellen Test bestehen – „Den Ritus" – können sie nach fünf Jahren zum normalen Mitglied aufsteigen. Dieser Test variiert von Person zu Person. Im Moment gibt es in etwa 750 Mitglieder der Rot-Eisen, von denen immer circa die Hälfte in Froenya ist, der Rest von ihnen auf Reisen um ihre Arbeit zu erledigen.
Wer momentan der Hauptmann ist, und wer die anderen gespielten Mitglieder sind, ist in der Charakterübersicht einsehbar.


Der Arbeitskodex der Roteisen

Jeder Neuling hat bei seinem Einstieg zu schwören, dass er sich ausdrücklich an die Vorgaben des Kodexes der Roteisen halten wird, komme was wolle. Ein Vergehen kann von einer einfachen Verwarnung bis hin zur Todesstrafe führen – Je nach der Schwere des Vergehens.

  1. Im Zweifelsfalle folge dem Pfade deines Gewissens, dieses wird dich leiten und dich auf den richtigen Weg zurückbringen.
  2. Töte keine Kinder oder Wehrlose. Nichts ist unehrenhafter als ein Mord an jemanden, der sich nicht wehren kann.
  3. Schände niemanden obgleich welcher Art, Sprich nicht schlecht über deine verstorbenen Schildbrüder und Schildschwestern.
  4. Erfülle deine Aufträge gewissenhaft und sorgfältig solange sie diesem Kodex entsprechen. Halte Wort, und sei jener, der Vertrauen verdient.
  5. Spricht kein unehrliches Wort, es sei denn es dient zur Abschluss deines Auftrags und verstößt nicht gegen die anderen Zeilen dieses Kodexes.
  6. Sei standhaft und wacker im Angesicht deines Feindes, und mutig und ehrenhaft im Angesicht deines Todes. Ein Krieger mag fallen, seine Name mag vergessen werden, jedoch seine Ehre wird für ewig standhalten.
  7. Hintergehe niemals deine Schildbrüder und -schwestern. Verrat ist eine Todsünde in unseren Hallen.
  8. Halte dir nur Weib/Mann und Kind, wenn sie dich nicht von deinen Aufträgen abhalten. Deine Arbeit hier in der Halle der gelösten Probleme soll für dich immer oberste Priorität besitzen.
  9. Habe keine Vorurteile gegenüber fremden Religionen und Rassen. Hasse niemanden, nur weil er anders ist.
  10. Verhalte dich in jeder Situation so, als würdest du die Roteisen als Einheit vertreten. Wir sind zwar viele, jedoch trotzdem immer eine Einheit, wacker gegen jede Böe.

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[Die Halle der gelösten Probleme, in der Mitte eine Statue einer heute unbekannten Göttin, damals anscheinend als Göttin des Sieges tituliert. In der Halle herrscht meistens sehr reges Treiben, entpsrechend ist sie auch ziemlich groß.]


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[Beispielsbild eines Veterans der Roteisen, je höher der Rang desto aufwendiger sind zumeist die Rüstungen und die kämpferischen Fähigkeiten. Zumeist halten sich die Söldner der Roteisen in sehr dunkle Farbmuster]

Antworten Zuletzt bearbeitet am 11.01.2018 16:20.

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Contractus contra Daemones - Eine korrekte Analyse der Dämonen

von Cerwen am 04.06.2017 01:25

 

Contractus Contra Daemones - Eine korrekte Analyse der Dämonen

Als „Dämonen" wird im allgemeinen Sprachgebrauch eben jene Kreaturen bezeichnet, die aus dem Portal in Baloras Herzen entspringen, welches nun seit zwei Jahren vor sich hin quellt. Wenngleich nicht gesichert ist, dass diese Kreaturen tatsächlich einer sogenannten Hölle entspringen wie Kirche des ersten Lichts dementiert, so werden sie von der Bevölkerung trotzdem allgemein Dämon oder Höllenbrut genannt.

Es gibt 10 Rassen der Dämonen, welche allgemein in mehr als nur einem Exemplar vorkommen können, welche hier näher erläutert und beschrieben werden. Ich habe sie nach der Stärke und ihrer Fähigkeiten geordnet, angefangen mit dem schwächsten bis hin zu den stärksten Vertretern dieser Kreaturen.

Allesamt weisen sie jedoch ein paar anatomische Gemeinsamkeiten auf trotz ihrer offenkundigen Unterschiede. Einmal ist es, dass ihr Blut immer schwärzlich ist, warum ist uns bis heute noch unbekannt. Zudem verbreiten sie in ihrer Umgebung ihre eigene Flora, welche eine sehr eigentümliche Art von sehr urtümlicher Naturmagie zu sein scheint. Zudem haben viele von ihnen kein Gesicht, sondern nur einen einheitlichen Gesichtsknochen. Dies bedeutet, dass viele oder alle von ihnen keine Nahrungsmittel zu sich nehmen brauchen, die Frage woher sie dann ihre Energie bekommen um zu funktionieren ist weiterhin unbekannt.

WICHTIG: Die Dämonen sind die momentanen Hauptantagonisten Baloras und sind entsprechend eine sehr furchteinflößende und gefährliche Rasse an Kreaturen. Entsprechend soll auch das Aufeinandertreffen mit ihnen stattfinden, ich bitte hier um Authentizität.

 

Dämon Rang I - Daemon Serpera

Die vielleicht schwächste Kreatur, die als Dämon eingestuft wird, ist vermutlich der im Volksmund als Kriecher genannte winzige Dämon. Wenngleich er von vielen als minder gefährlich und fast schon als ungefährlich bezeichnet wird, so sind auch durch diesen bereits Todesfälle zu verbuchen. Allen voran Schwächere, Kränkliche, Ältere und körperlich eingeschränkte Personen haben ein großes Problem damit von einer kleinen Horde dieser Dämonen wegzulaufen und werden von ihren kleinen Mäulern nach und nach verschlungen.

Anatomie:
Der Dämon ist wie so ziemlich alle anderen als „relativ grotesk" zu bezeichnen. Sie sind recht kugelförmig aufgebaut und erreichen eine durchschnittliche Größe von – in etwa 55 Centimetern. Entsprechend kommen sie auf ein Lebendgewicht von circa 12 Kilogramm. Charakteristisch für ihre Art ist ihr lila-bläulicher Hautton, der nur von ihrer weißlichen Gesichtspartie unterbrochen wird. Ihre Mäuler haben diese Dämonen an den Endstücken ihrer Tentakel, welche scharfe Zähne aufweisen können.
Zumeist haben sie mehrere kleine Tentakel-ähnliche Extremitäten am ganzen Körper sowie vier weitere Extremitäten ohne Mundpartie, welche sie als Fortbewegungsmittel nutzen können. Mit diesen erreichen sie in etwa eine Geschwindigkeit von 10 km/h, was einem sehr schnell gehenden oder joggenden Menschen entsprechend würde.

Verhalten:
Dieser Dämon verhält sich in der Nähe von Mensch und Tier außergewöhnlich aggressiv und stürzt sich – beinahe schon wie ein Berserker – auf jedes Lebewesen, welches in seine Weite kommt. Durch die vielen kleinen Netzaugen die an seiner Gesichtspartie angebracht sind, sieht dieser Dämon durchaus gut und kann nur sehr schwer durch visuelle Einflüsse überlistet werden. Allen voran scheint genau diese Dämonenart jedoch gegen Kinder, alte Menschen und physisch Beeinträchtigte vorzugehen, der Kriecher scheint in diesem Zusammenhang eine äußerst gute Auffassungsgabe zu besitzen welches seiner Opfer sich als seine nächste Mahlzeit am ehesten taugt.

Würfelsystem:
Für einen gestandenen Krieger oder Magier ist der Kriecher nur ein sehr kleines und nebenbei zerstörbares Problem, welches jedoch nicht unterschätzt werden sollte. Entsprechend liegen die Würfelchancen folgendermaßen auf für einen tödlichen Schlag:

Nahkampf: 15-5 [Ab Rang I] | 16-4 [Ab Rang IV] | 17-3 [Ab Rang VII] | 18-2 [Ab Rang IX]
Fernkampf: 14-6 [Ab Rang I] | 15-5 [Ab Rang VI] | 16-4 [Ab Rang VIII] | 17-3 [Ab Rang X]
Magie [abseits Lichtmagie]: 15-5 [Ab Rang I] | 16-4 [Ab Rang IV] | 17-3 [Ab Rang VII] | 18-2 [Ab Rang IX]
Lichtmagie: 16-4 [Ab Rang I] | 17-3 [Ab Rang IV] | 18-2 [Ab Rang VII] | 19-1 [Ab Rang IX]

Bei einer 1 erfolgt hier natürlich ein kritischer Treffer, bei einer 20 entsprechend ein kritischer Fehlschlag.
Trefferpunkte des Dämons: 2 | Rüstung: 0
Angriffsschaden des Dämons: 1-3 [1W3]

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Dämon Rang II - Daemon Fluara

Der als „Der Läufer" spezifizierte Dämon in Balora besitzt zwar ungleich seines schwächeren Bruders keine Mäuler in seinen Tentakeln, dafür ein umso gefährlicheres Knochengebiss, welches ähnlich wie eine Schnappschildkröte ordentlich zubeißen kann. Auch wenn auch dieser unter erfahrenen Soldaten eher belächelt als wirklich ernst genommen wird, so ist es allen voran in der Überzahl ein sehr gefährliches Biest, allen voran wegen seiner übermäßigen Aggressivität.

Anatomie:
Besagter „Läufer" ist circa mitsamt Knochenschwanz 120cm lang und erreicht eine maximale Höhe am Rücken von circa 50cm. Er wiegt circa 75 Kilogramm, begründet durch seine körpereigene Rüstung. Eben diese ist ein hartes Silikatgemisch, welches nur mit großer Kraftaufwendung erfolgreich geknackt werden kann. Sonst nimmt der Dämon auf die Rüstung nur sehr stumpfen Schaden, entsprechend wird der Rüstungsbonus verrechnet. Auch der Kopf ist einheitlich gut geschützt dank einer Panzerung, lediglich die recht großen Augen des Dämons bleiben ungeschützt und sind für Angriffe gut geeignet. Schwachstellen des Dämons sind allen voran sein Bauchbereich, welcher größtenteils ungeschützt ist, dafür muss er jedoch erstmal auf eben diesen gedreht werden. Auch seine tentakelartigen Fortsätze, welche als Füße gebraucht werden, sind kaum bis nicht geschützt und können abgeschnitten werden mit etwas Krafteinwirkung.

Verhalten:
Dieser Dämon wird zurecht als recht dümmlich verschrien, da er ohne Rücksicht auf Verluste angreift und sehr aggressiv auf die nächstbeste Front vorprescht. Diese Aggressivität kann von vielen erfahrenen Soldaten als Vorteil natürlich genutzt werden. Generell wirkt dieser Dämon nicht so als würde er beim Angreifen viel nachdenken.


Nahkampf: 14-6 [Ab Rang I] | 15-5 [Ab Rang IV] | 16-4 [Ab Rang VII] | 17-3 [Ab Rang IX]
Fernkampf: 12-8 [Ab Rang I] | 13-7 [Ab Rang VI] | 14-6 [Ab Rang VIII] | 15-5 [Ab Rang X]
Magie [abseits Lichtmagie]: 14-6 [Ab Rang I] | 15-5 [Ab Rang IV] | 16-4 [Ab Rang VII] | 17-3 [Ab Rang IX]
Lichtmagie: 15-5 [Ab Rang I] | 16-4 [Ab Rang IV] | 17-3 [Ab Rang VII] | 18-2 [Ab Rang IX]

Bei einer 1 erfolgt hier natürlich ein kritischer Treffer, bei einer 20 entsprechend ein kritischer Fehlschlag.
Trefferpunkte des Dämons: 5 | Rüstung: 2
Angriffsschaden des Dämons: 2-4 [1W3+1]

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Dämon Rang III - Daemon Luctas


Unser erster zumindest ansatzweise humanoid anmutender Dämon ist der sogenannte „Ringer", eine weitere sehr groteske Art eines Dämons, welche eine große Körperkraft mit seinen Händen aufweisen kann. Sehr interessant hierbei zu erwähnen ist es, dass der Ringer beinahe schon menschliche Hände besitzt, wenngleich etwas größer und ohne Fingernägel. Er gilt zumeist in größeren Dämonenhorden als die erste Front und wird auch oft als Fleischschild für mächtigere Dämonen eingesetzt.

Anatomie:
Der Ringer ist circa 2.4 Meter groß wenn er sich komplett aufrichtet und wiegt zumeist in etwa 200 Kilogramm. Wichtig hierbei zu erwähnen ist es, dass der Ringer durch seine reine Körperkraft den Schaden aufnimmt und seine Gegner dadurch zumeist den Schädel bricht oder einfach zerquetscht. Entsprechend passieren gegen diesen Dämon häufig Quetschwunden, welche natürlich auch gefährlich sein können. Dieser Dämon hat auch wie manch andere kein Gesicht, sondern nur eine massive Gesichtsknochenplatte stattdessen, weswegen man annimmt, dass er keine Nahrung zu sich nimmt zum Leben. Der Dämon wirkt auf den ersten Blick auch recht muskulös, und tatsächlich kann es selbst ein Charakter mit Körperkraft Meister gerade so im direkten Kräftemessen mit ihm aufnehmen, hier ist jedoch Ausweichen und mit scharfen Waffen zuschlagen die beste Methode um zu siegen. Als Standbein wirkt eine groteske Masse aus Tentakeln, welche sich zielgerichtet bewegen können, jedoch können Ringer eine Geschwindigkeit von 10 km/h üblicherweise nicht überschreiten. Er scheint auch eine kleine Resistenz gegenüber Magie zu besitzen, weswegen die – in den Würfeln einsehbar – weniger oft gegen ihn trifft.

Verhalten:
Der Ringer opfert sich für andere Dämonen und wirkt entsprechend auch von Experten als Fleischschild bezeichnet. In größeren Heerscharen wirkt er zumeist als gute Ablenkung, und kann dadurch den Weg für stärkere Dämonen ebnen. Er nutzt als Hauptangriff eine schnelle Folge von Faustschlägen, die Knochen durchaus zertrümmern können. Im Vergleich zu anderen Dämonen ist er weniger direkt aggressiv, greift aber durchaus wie alle anderen bis zum Letzten an.

Nahkampf: 14-6 [Ab Rang I] | 15-5 [Ab Rang IV] | 16-4 [Ab Rang VII] | 17-3 [Ab Rang IX]
Fernkampf: 14-6 [Ab Rang I] | 15-5 [Ab Rang VI] | 16-4 [Ab Rang VIII] | 17-3 [Ab Rang X]
Magie [abseits Lichtmagie]: 14-6 [Ab Rang I] | 15-5 [Ab Rang IV] | 16-4 [Ab Rang VII] | 17-3 [Ab Rang IX]
Lichtmagie: 15-5 [Ab Rang I] | 16-4 [Ab Rang IV] | 17-3 [Ab Rang VII] | 18-2 [Ab Rang IX]

Bei einer 1 erfolgt hier natürlich ein kritischer Treffer, bei einer 20 entsprechend ein kritischer Fehlschlag.
Trefferpunkte des Dämons: 8 | Rüstung: 1
Angriffsschaden des Dämons: 2-5 [1W4+1]


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Dämon Rang IV - Daemon Iugulas

Unser nächster Antagonist auf dieser Liste hat sich den Namen Schlächter wahrlich verdient. Diese groteske Kreatur beherrscht es meisterlich seine Gegner in Angst und Schrecken zu versetzen und ist ein sehr guter und verlässlicher Nahkämpfer in den Reihen der Dämonen. Er wird unter Soldaten sehr gefürchtet durch seine unglaubliche Brutalität im Kampf und in der Masse in der dieser Dämon doch auftreten kann.

Anatomie:
Gerade hingelegt ist der Schlächter circa 5 Meter lang, er kann in seiner Größe bis zu 3.5 Meter erreichen, wenn er sich zum Maximum aufrichtet, was er jedoch selten tut. Er wiegt in etwa 550 Kilogramm. Der Schlächter gilt im Allgemeinen als sehr muskulös, und recht widerspenstig. Als Ausgleich dazu besitzt er keinerlei Rüstung und gilt durch seine Masse als sehr leichtes Ziel. Er bewegt sich fort mit einem schlangenähnlichen Fortsatz mit dem er bis zu 15 km/h erreichen kann, jedoch kann er seine Maximalgeschwindigkeit nicht allzu lange aufrechterhalten. Seine Greifwerkzeuge sind recht besonders, da sie je aus einem Tentakel und einer lanzenähnlichen Extremität bestehen, mit denen sie pro Hand eine Person festhalten und damit exekutieren können. Sie haben ebenso nur eine Gesichtsplatte an ihrem Vorderkopf und ihnen fehlt entsprechend auch komplett das Gesicht.

Verhalten:
Dieser Dämon wird als geringfügig intelligenter als die vorhergehenden bezeichnet, und macht viel von seiner restlichen schlichten Art durch seine vergleichslose Brutalität wieder wett. Er attackiert sehr grausam ohne Rücksicht auf seinen eigenen Körper, nur darauf bedacht den größtmöglichen Schaden anzurichten. Soldaten fürchten ihn zurecht, da einer von diesen Dämonen so gut wie immer jemanden mit in den Tod reißt, da sie unglaublich zäh sind trotz ihrer fehlenden Rüstung.

Nahkampf: 13-7 [Ab Rang I] | 14-6 [Ab Rang IV] | 15-5 [Ab Rang VII] | 16-4 [Ab Rang IX]
Fernkampf: 14-6 [Ab Rang I] | 15-5 [Ab Rang VI] | 16-4 [Ab Rang VIII] | 17-3 [Ab Rang X]
Magie [abseits Lichtmagie]: 14-6 [Ab Rang I] | 15-5 [Ab Rang IV] | 16-4 [Ab Rang VII] | 17-3 [Ab Rang IX]
Lichtmagie: 15-5 [Ab Rang I] | 16-4 [Ab Rang IV] | 17-3 [Ab Rang VII] | 18-2 [Ab Rang IX]

Bei einer 1 erfolgt hier natürlich ein kritischer Treffer, bei einer 20 entsprechend ein kritischer Fehlschlag.
Trefferpunkte des Dämons: 14 | Rüstung: 0
Angriffsschaden des Dämons: 3-8 [1W6+3]


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Dämon Rang V - Daemon Multiplexis

Der Alleskönner ist der vielseitigste unter den Dämonen, welcher mit seiner Agilität und seiner puren Kraft durch sehr verschiedene Mittel glänzen kann. Er gilt als recht intelligent im Kampf und beherrscht es sehr gut verschiedene Teile seines Körpers miteinander zu verbinden um einen Gegner möglichst effizient zu ermorden.

Anatomie:
Der Alleskönner unter den Dämonen ist etwas, wo man nicht wirklich weiß wo man mit seiner Beschreibung anfangen soll. Wie die meisten anderen Dämonen ist er von lila-gräulicher Farbe und hat statt seinem Gesicht eine Art Knochenmaske auf, welche ihn dort vor weiterem Schaden sehr gut schützt. Als Greifwerkzeug nutzt dieser Dämon zumeist seine tentakelartigen Fortsätze auf seinem Kopf, mit denen er meisterlich umgehen kann. Diese sind recht dick und benötigen einen großen Kraftaufwand um sie zu durchschneiden trotz fehlender Rüstung. Als Tötungswerkzeug nutzt er seine mit scharfen Krallen bestückten kleinen Hände an seiner Bauchregion, welche wie eine Kratzfurie den Gegner – unfähig sich durch die Tentakel zu bewegen – nach und nach zerteilen. Die sechs gorillaartigen Beine dienen der Fortbewegung. Mit diesen erreicht er eine sagenhafte Geschwindigkeit von 35 km/h, ist sehr agil und wendig und trotz seiner Masse vergleichsweise schwer zu treffen. Ohne Tentakel ist dieser Dämon etwa 2.3 Meter groß und wiegt 190 Kilogramm. Seine Tentakel werden noch zusätzlich bis zu 4 Meter lang.

Verhalten:
Dieser Alleskönner wirkt für einen Dämon sehr bedacht im Kampf und nutzt verschiedene Angriffspunkte um den Gegner langsam aus der Deckung zu bringen. Es gilt als unglaublich schwer alleine gegen einen solchen Dämon zu bestehen, allein schon durch seine Tentakel, welche sich um einen schlingen können wie eine Würgeschlange und genug Kraft besitzen um den Charakter langsam zu sich zu ziehen. Sie greifen zumeist in Gruppen an und gelten als gute Flankierungseinheit.

Nahkampf: 10-10 [Ab Rang I] | 11-9 [Ab Rang IV] | 12-8 [Ab Rang VII] | 13-7 [Ab Rang IX]
Fernkampf: 9-11 [Ab Rang I] | 10-10 [Ab Rang VI] | 11-9 [Ab Rang VIII] | 12-8 [Ab Rang X]
Magie [abseits Lichtmagie]: 9-11 [Ab Rang I] | 10-10 [Ab Rang IV] | 11-9 [Ab Rang VII] | 12-8 [Ab Rang IX]
Lichtmagie: 14-6 [Ab Rang I] | 15-5 [Ab Rang IV] | 16-4 [Ab Rang VII] | 17-3 [Ab Rang IX]

Bei einer 1 erfolgt hier natürlich ein kritischer Treffer, bei einer 20 entsprechend ein kritischer Fehlschlag.
Trefferpunkte des Dämons: 12 | Rüstung: 1
Angriffsschaden des Dämons: 2-7 [1W6+2]

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Achtung: Ab hier kommen wir zu den höheren Dämonen, welche allesamt speziellen Fähigkeiten und Eigenschaften haben. Es wird nicht empfohlen sie alleine zu bekämpfen.



 

Dämon Rang VI - Daemon Volaris

Das zumeist von Soldaten als „fliegendes Untier" bezeichnete Monster ist der erste Dämon, der als „höherer Dämon" klassifiziert wird. Diese zeichnen sich durch ihre Intelligenz im Kampf sowie ihre vielseitigen Möglichkeiten im Töten von Humanoiden aus. Diese fliegende groteske Figur scheint auf den ersten Augenblick zwar schwerfällig, doch der Schein trügt gewaltiger als man denkt.

Anatomie:
Auch bei dieser Kreatur ist es schwer einen Startpunkt zu finden um sie korrekt zu beschreiben. Sie ist in etwa 1.90m lang und hat eine Flügelspannweite von 7.5 Metern. [Größer als es im Bild aussieht] Wie so oft ist auch dieser Dämon von lila-gräulicher Farbe. Ihr Kopf erinnert schon fast an ein Neunauge, mitsamt einer sehr weit spreizbaren oralen Öffnung, welche hauptsächlich zum Angriff genutzt wird. Als „optionale" Beinextremitäten besitzt dieser Dämon pferdeähnliche Hufe, mit dem er auch zu Fuß eine Geschwindigkeit von passablen 20 km/h aufweisen kann um nicht nur auf die Luft beschränkt zu sein. Von den gigantischen teilweise durchlöcherten Flügeln, ein paar tentakelartigen Auswüchsen und einem typischen Schwanz wird dieser Dämon optisch komplettiert.

Verhalten:
Dieser Dämon greift primär in größeren Schlachten Bogenschützen auf Erhöhungen an, ist durch seine Wendigkeit in der Luft auch sehr schwer zu treffen. Er ist dafür bekannt Gegner zu flankieren und die Fernkampfeinheiten sowie Artillerie in Yrve in großer Anzahl im Alleingang ausgeschaltet zu haben. Dafür nutzt er zumeist sein mit Stacheln besetztes Maul, welches, wenn es zuschnappt, den Gegenüber mindestens die Kehle durchschneidet, in manchen Fällen sogar sauber köpft.

Nahkampf: 7-13 [Ab Rang I] | 8-12 [Ab Rang IV] | 9-11 [Ab Rang VII] | 10-10 [Ab Rang IX]
Fernkampf: 8-12 [Ab Rang I] | 9-11 [Ab Rang VI] | 10-10 [Ab Rang VIII] | 11-9 [Ab Rang X]
Magie [abseits Lichtmagie]: 9-11 [Ab Rang I] | 10-10 [Ab Rang IV] | 11-9 [Ab Rang VII] | 12-8 [Ab Rang IX]
Lichtmagie: 11-9 [Ab Rang I] | 12-8 [Ab Rang IV] | 13-7 [Ab Rang VII] | 14-6 [Ab Rang IX]

Bei einer 1 erfolgt hier natürlich ein kritischer Treffer, bei einer 20 entsprechend ein kritischer Fehlschlag.
Trefferpunkte des Dämons: 15 | Rüstung: 1
Angriffsschaden des Dämons: 5-10 [1W6+4]


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Dämon Rang VII - Daemon Magicus

Selbst für Dämonenverhältnisse einzigartig ist der sogenannte magiebegabte Dämon, welcher kaum bis nicht im Nahkampf fähig ist, dafür umso mächtigere Magie wirken kann, die bis dato in Balora noch gänzlich unbekannt ist. Diese Magie, von der Dekanin als Resonanzmagie bezeichnet, löst alles was in ihren Weg kommt auf solang die Resonanz mit dem Dämon vorhanden bleibt. Meistens wird sie in Form eines Strahls ausgesendet von diesen Kreaturen.

Anatomie:
Diese wieder etwas humanoide wirkende Kreatur bewegt sich mit 5 in einem Fünfeck angeordneten Fußextremitäten fort, mit dem sie etwa 14 km/h schafft als Höchstgeschwindigkeit. Der Torso ist mittelgut gepanzert, die vier Hände werden allen voran zum Zaubern verwendet, haben aber optional noch recht spitze, aber kleine Klauen. Interessant jedoch ist der Kopf dieses Dämons, welcher aus einem schwarzen Kristall besteht, der beim Zauber gefährlich dunkellila leuchtet. Zudem hat er auf seinem Kopf zwei magiespeichernde Kristalle, woher er seine magischen Fähigkeiten bezieht. Was genau diese Kristalle sind, ist unbekannt. Es kam noch niemand darauf die zu untersuchen. Zusätzlich schweben über dem Kopf des Dämons vier weitere kleinere magiespeichernde Kristalle. Diese Kristalle sind der Schlüssel zum Sieg gegen den 2.20m großen Dämonen, da sie zuerst vernichtet werden sollten um den Dämon sehr stark zu schwächen. Sie scheinen sogar einen gewissen Schmerz zu verspüren sollte man die Kristalle zerschmettern.

Verhalten:
Der magiebegabte Dämon gilt als hochintelligent und taktisch durchaus versiert. Er vertraut meistens auf eine gute Stellung im Kampf und vernichtet seine Gegner aus der Ferne. Er versucht im Kampf zumeist Magier und Bogenschützen zuerst auszuschalten, da diese ihm am gefährlichsten kommen könnten. Seine Zauber sind sehr gefährlich, jedoch vergleichsweise recht langsam, weswegen es einfach ist, ihnen auszuweichen, jedoch der Treffer unglaublichen Schaden verursacht.

Nahkampf: 6-14 [Ab Rang I] | 7-13 [Ab Rang IV] | 8-12 [Ab Rang VII] | 9-11 [Ab Rang IX]
Fernkampf: 8-12 [Ab Rang I] | 9-11 [Ab Rang VI] | 10-10 [Ab Rang VIII] | 11-9 [Ab Rang X]
Magie [abseits Lichtmagie]: 8-12 [Ab Rang I] | 9-11 [Ab Rang IV] | 10-10 [Ab Rang VII] | 11-9 [Ab Rang IX]
Lichtmagie: 9-11 [Ab Rang I] | 10-10 [Ab Rang IV] | 11-9 [Ab Rang VII] | 12-8 [Ab Rang IX]

Bei einer 1 erfolgt hier natürlich ein kritischer Treffer, bei einer 20 entsprechend ein kritischer Fehlschlag.
Trefferpunkte des Dämons: 11 | Rüstung: 3
Angriffsschaden des Dämons: 8-19 [1W12+7] mit einem magischen Treffer, 2-4 [1W3+1] bei einem physischen Treffer.

 

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Dämon Rang VIII - Daemon Cataphractus

Als Panzerdämon bezeichnet ist diese Rasse der Dämonen ein mehr als nur ernstzunehmender Gegner, welcher als absoluter Zerstörer von gegnerischen Reihen in Dämonenhorden eingesetzt wird. Er ist einer der schwersten und bestgepanzerten Kreaturen die auch später im Bestiarium noch vorgestellt werden und gilt generell als unglaublich schwer zu töten. Allein sein bloßer Anblick löst Furcht in den Reihen von Soldaten aus und niemand würde sich gern mit einem Koloss wie diesem freiwillig messen.

Anatomie:
Dieser Dämon steht auf vier gigantischen schwer gepanzerten Füßen mit welchen er sich circa 10 km/h schnell fortbewegen kann. Als Armextremität besitzt dieser zweigähnliche Arme, die in die Reihe der Gegner gedroschen herben Schaden verursachen. Sein Rumpf wie sein Kopf sind ebenso sehr schwer gepanzert. Dieser Dämon hat eine Größe von 6.5 Metern und wiegt mit Sicherheit mindestens 13 Tonnen, das genaue Gewicht wurde noch nie genau festgestellt. Der einzige Ort an dem dieser Dämon schwächer gepanzert ist als sonst überall ist an seinem Rumpf, an dem er nur die Hälfte seiner Rüstungspunkte hat. Jedoch muss man das natürlich erstmal herausfinden.

Verhalten:
Dieser Dämon wirkt zwar sehr stumpf, doch das reicht aus um in den Reihen seiner Feinde massiven Schaden zu verursachen. Er zieht es vor direkt in die Frontlinie hineinzurennen und mit seinen schweren Gliedern möglichst viele Gegner unter sich zu zerquetschen. Hier hilft es am ehesten wenn man ihn in engem Terrain bekämpfen würde, wo er sich natürlich weniger frei bewegen kann durch seine schiere Größe, jedoch ist das natürlich auch nicht immer möglich. Dieser Dämon sollte wahrlich nur von einer Gruppe Helden gemeinsam bekämpft werden.

Nahkampf: 8-12 [Ab Rang I] | 9-11 [Ab Rang IV] | 10-10 [Ab Rang VII] | 11-9 [Ab Rang IX]
Fernkampf: 8-12 [Ab Rang I] | 9-11 [Ab Rang VI] | 10-10 [Ab Rang VIII] | 11-9 [Ab Rang X]
Magie [abseits Lichtmagie]:9-11 [Ab Rang I] | 9-11 [Ab Rang IV] | 10-10 [Ab Rang VII] | 11-9 [Ab Rang IX]
Lichtmagie: 9-11 [Ab Rang I] | 10-10 [Ab Rang IV] | 11-9 [Ab Rang VII] | 12-8 [Ab Rang IX]

Bei einer 1 erfolgt hier natürlich ein kritischer Treffer, bei einer 20 entsprechend ein kritischer Fehlschlag.
Trefferpunkte des Dämons: 38 | Rüstung: 8
Angriffsschaden des Dämons: 8-19 [1W12+7]

 

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Dämon Rang IX - Daemon Angelus

Kaum eine Kreatur auf dieser Welt ist so erschütternd wie ein von einer bis dato unbekannten Macht korrumpierter Engel. Diese kreischenden blitzschnellen Kreaturen sind wahre Massenvernichtungswaffen und unglaublich schwer zu treffen. Sie gelten als die Elite der Dämonen und sind entsprechend nur sehr selten anzutreffen. Einmal gesehen vergisst jedoch ein Soldat den Anblick dieses gefallenen Engels nie wider.

Anatomie:
Mit ihren 1.75m Größe und einem geschätzten Gewicht von 80 Kilogramm wirken diese Engel nicht sehr anders als Menschen, und auf den ersten Blick bei weitem nicht so bedrohlich wie gedacht. Jedoch durch ihre Flügel und eine bis dato unbekannte Magie erreichen sie eine Geschwindigkeit von bis zu Mach 3, was kaum mehr jemand verfolgen kann. Sie sind unglaublich wendig und schnell, selbst in engen Räumen und man braucht wirklich Glück oder wahnsinniges Geschick um sie effizient treffen zu können. Ihr Körper ist gräulich-rot und wirkt als würde er bereits verwesen. Nur noch zwei leere Augenhöhlen ist von ihrem einstigen Gesicht übriggeblieben. Ihre Flügel sind lang und schwarz. Einer ihrer Arme ist eine spitze Stangenwaffe mit dem sie ihre Gegner aufspießen können.

Verhalten:
Der Engel greift verhältnismäßig wahllos an, zeigt aber mit seinen Aktionen vergleichslose Brutalität, die kaum mehr zu toppen ist. Es ist wirklich schwer sie zu erwischen, geschweige denn sie zu töten. In einem größeren Kampf suchen sie zumeist zielgerichtet höherrangige Offiziere raus und töten sie, und streuen Furcht in die Soldaten mit ihrem ohrenbetäubend lauten hellen Geschrei, welches sogar Glas zerspringen lässt.

Nahkampf: 3-17 [Ab Rang I] | 3-17 [Ab Rang IV] | 4-16 [Ab Rang VII] | 5-15 [Ab Rang IX]
Fernkampf: 4-16 [Ab Rang I] | 4-16 [Ab Rang VI] | 5-15 [Ab Rang VIII] | 6-14 [Ab Rang X]
Magie [abseits Lichtmagie]: 4-16 [Ab Rang I] | 4-16 [Ab Rang IV] | 4-16 [Ab Rang VII] | 5-15 [Ab Rang IX]
Lichtmagie: 5-15 [Ab Rang I] | 6-14 [Ab Rang IV] | 7-13 [Ab Rang VII] | 8-12 [Ab Rang IX]

Bei einer 1 erfolgt hier natürlich ein kritischer Treffer, bei einer 19 und 20 entsprechend ein kritischer Fehlschlag.
Trefferpunkte des Dämons: 22 | Rüstung: 2
Angriffsschaden des Dämons: 5-14 [1W10+4]


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Dämon Rang X - Daemon Exstincia

Die Vorbotin der Vernichtung, oder genauer ausgedrückt ein korrumpierter Seraph, einer der höheren Engel laut den Sagen, ist die vielleicht schrecklichste uns in Balora bekannte Kreatur. Allein ihre Präsenz bringt viele Soldaten Furcht in ihre Herzen, und sie sind das schrecklichste an Dämon, das Balora je kennenlernen durfte.

Anatomie:
Dieser Dämon ist circa 4 Meter groß und wiegt in etwa eine Tonne. Mit seinen agilen Beinen bewegt er sich vergleichsweise schnell mit bis zu 30 km/h. Generell wirkt dieser dämon wie ein aufgerissener Körper in dem ein gräulicher Torso eingebettet wurde, welcher höhere Intelligenz besitzt und diesen Dämon auch steuert wie es aussieht. Dieser soll Gerüchten zufolge ein korrumpierter Seraph sein. Seine Arm-Extremitäten bilden zwei gigantische Lanzen, mit welchen er auf die Gegner zustürmt und sie aufspießt. Er gilt als ultimative Kriegswaffe mit einer perfekten Verbindung aus Stärke und Schnelligkeit und einer der stärksten Kreaturen Baloras. Er kann nur verletzend getroffen werden indem der Engelskörper getroffen wird, alles andere zeigt keinerlei Wirkung. Dieser wird jedoch gut beschützt vom Körper.

Verhalten:
Dieser Dämon wirkt hochintelligent und kennt verschiedene Kampftaktiken, weswegen es auch für bessere Kämpfer wirklich schwer ist gegen ihn anzukommen. Er pariert und blockt meisterhaft und ist schneller als man denkt in jeglicher Hinsicht. Das Interessanteste an ihm ist, dass der „untote" Seraph im Körper reden kann, mit einer sehr hohen Stimme. Dieser kündigt immer wieder den Untergang der Welt an, weswegen der Dämon auch so genannt wurde. Generell ist dieser Dämon jemand mit dem man sich nicht anlegen will. Also wirklich nicht. Kein bisschen.

Nahkampf: 4-16 [Ab Rang I] | 5-15 [Ab Rang IV] | 6-14 [Ab Rang VII] | 7-13 [Ab Rang IX]
Fernkampf: 4-16 [Ab Rang I] | 4-16 [Ab Rang VI] | 5-15 [Ab Rang VIII] | 6-14 [Ab Rang X]
Magie [abseits Lichtmagie]: 4-16 [Ab Rang I] | 5-15 [Ab Rang IV] | 5-15 [Ab Rang VII] | 6-14 [Ab Rang IX]
Lichtmagie: 5-15 [Ab Rang I] | 6-14 [Ab Rang IV] | 7-13 [Ab Rang VII] | 8-12 [Ab Rang IX]

Bei einer 1 erfolgt hier natürlich ein kritischer Treffer, bei einer 19 und 20 entsprechend ein kritischer Fehlschlag.
Trefferpunkte des Dämons: 40 | Rüstung: 5
Angriffsschaden des Dämons: 15-24 [1W10+14]



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Antworten Zuletzt bearbeitet am 09.06.2017 22:12.

Cerwen
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Die verfügbaren Sprachen in Balora

von Cerwen am 30.05.2017 00:17

Die Sprachen in Balora 

Balora war seit jeher ein Land, in dem sich verschiedenste Kulturen trafen durch seine sehr vorteilhafte Lage im Herzen der Welt von Revaria. Entsprechend kamen mit diesen verschiedenen Kulturen auch viele Sprachen in unser schönes Land, welche hier zusammengefasst werden.
Für Einsteiger:
Hier wird auch bei jeder Sprache dazu erwähnt für welchen Typ Charakter diese oder jene Sprache besser oder schlechter geeignet wäre. Entsprechend bitte ich euch das auch so anzupassen. Die Sprachen bekommen auch ein eigenes Profilfeld, in dem einfach die Sprachen die ihr sprecht [z.B. Baloranisch oder Astoranisch] eingetragen werden, ganz einfach.

 

Baloranisch

Als Baloranisch [Unter anderem auch als „gemeine Zunge" in Balora bezeichnet] wird die allgemeine Sprache in Balora bezeichnet, in der wir miteinander im Chat sprechen. Diese wird von jedermann in Balora zumeist gesprochen und gilt als Amtssprache in allen Teilen Baloras, teilweise sogar in manchen Regionen darüber hinaus. Die Sprache gibt es schon in ähnlicher Form seitdem es die ersten schriftlichen Aufzeichnungen gibt, jedoch hat sich die Sprache im Laufe der Zeit vereinfacht.
Um alles etwas zusätzlich zu vereinfachen gebe ich Sprachen einen bereits bestehenden Hintergrund. Im Falle von Baloranisch heißt das, dass Baloranisch den selben Wortschatz und selbe Grammatik wie Deutsch besitzt. Auch im Baloranischen gibt es gewisse Akzente. So spricht die Landbevölkerung Sahs zumeist eher „Norddeutsch" in der Aussprache, während die Zwerge eher einen eher schwäbischen Akzent oftmals an sich haben, in manchen Regionen Ambras zeigen sich auch österreichische oder schweizerische Akzente. Das ist natürlich kein Muss, kann aber im Chat recht lustig sein zu integrieren.
Jeder Charakter sollte Baloranisch sprechen können. Das ist die allgemeine Umgangssprache in Balora.

 

Astoranisch

Sehr bekannt in dieser Welt ist das Astoranische, die ehemalige Amtssprache des nun gefallenen Astora. Die Sprache galt dort einst als sehr starke Sprache, die sich in allen Teilen des Landes durchgesetzt hatte. Astoranisch können allen voran die Paladine, die aus Astora kamen, fließend natürlich, weswegen sie mühevoll die baloranische Sprache erst erlenen mussten. Man merkt es bis heute in ihren Akzent, selbst wenn die meisten von ihnen inzwischen sehr gut in der gemeinen Zunge sprechen können. Auch Personen, die damals in Astora öfters was zu tun hatten, haben sicherlich mal Astoranisch in Grundzügen gelernt. Als Grundidee für die Sprache Astoranisch wird von mir Latein hergenommen.
Tipp: Es macht dann Sinn für deinen Charakter, Astoranisch zu beherrschen, wenn du ursprünglich aus Astora kamst oder dort eine längere Zeit verbracht hast. Für Paladine ist die Angabe von Astoranisch natürlich Pflicht.

 

Niparanisch

Der große Kontinent südlich von Astora – Niparan – gilt als Heimat des Niparanischen, welches auch mit seiner eigenen Schriftart auftrumpft und entsprechend schwer zu erlernen ist. Trotz allem findet die Sprache in Balora durchaus gebrauch, da mit den Shogure und ihrem Einfluss nicht nur Kultur und Lebensweise der Niparaner nach Balora kam, sonst auch die sehr eigene Sprache. Als Referenzsprache wird hier – natürlich – Japanisch samt der Kanji-Schrift genommen.
Tipp: Viele Personen auf Ilé-Ilé, allen voran die dortigen Shogure, beherrschen Niparanisch durchaus, auch manche der Priesterinnen haben es inzwischen gelernt. Allen voran auch Personen in Balora die ursprünglich aus Niparan kommen oder dort oft sind sollten sich mit der Sprache bereits befasst haben.

 

Lotholanisch

Die letzte noch aktiv gesprochene Sprache in Balora – welche hier fürs erste genannt wird – ist Lotholanisch. Diese Sprache wurde einst in Glimmerwacht gesprochen, der Stadt der Dunkelelfen in Ambra, und wurde zum Zwecke von damaligen rituellen Menschenopfern verwendet. (Oder Zwerge...die waren nicht wählerisch) Heute - wo die Dunkelelfen moderater geworden sind – wird Lotholanisch nur noch von den ältesten Dunkelelfen gesprochen, und stirbt langsam damit aus. Glimmerwacht hieß früher beispielsweise Karathl'alsd'armanak, und wurde später einfach „eingedeutscht" in die Sprache der heutigen Zwerge Ambras, also unser geliebtes Baloranisch. Man munkelt, dass der Kult des Rabenkönigs noch immer diese Sprache benutzen soll.
Tipp: Lotholanisch wird nicht mehr von vielen gesprochen. Es lohnt sich nur noch diese Sprache anzugeben wenn du ein Dunkelelf bist der schon etwas älter ist oder ein starker Fundamentalist bist, oder ein Angehöriger des Rabenkults.

 

Alt-Elfisch

Die erste hier aufgeführte ausgestorbene Sprache ist Alt-Elfisch, welche nur noch sehr vereinzelt als Zweitsprache von Waldelfen gesprochen wird, und da allen voran nur im Testulam-Wald. Das Alt-Elfische hat jedoch einen größeren Sinn, da es einst jene Sprache war, in der die Magie in Worte gefasst wurde und bis heute die Standard-Sprache der Magie wurde. Entsprechend sind Zaubersprüche, Ritual-Texte oder Ähnliches in den magischen Künsten weiterhin in Alt-Elfisch gehalten. Alt-Elfisch wird an das Schottisch-Gälische angelehnt.
Tipp: Alt-Elfisch zu beherrschen lohnt sich für jene Personen, die an einer Akademie studieren oder sich allgemein mit Magie viel befassen. Zudem ist es für einen Waldelfen sonst auch möglich die Sprache zu beherrschen.

 

Die Sprache der Urväter

Die sogenannte Sprache der Urväter war jene Sprache der Zwerge, die noch an das alte Götter-Pantheon glaubte, an die Urväter der Zwerge, welche die drei höchsten Berge Baloras darstellen sollen. Die Sprache ist heute kaum mehr bekannt, gilt im Allgemein als recht komplex und klingt sehr hart mit wenigen Selbstlauten. Die Sprache hat keinen „realen Ursprung", wird also von mir selbst erfunden. Verwendung findet die Sprache der Urväter heute nur noch in manchen sehr alten Ritualen der Zwerge, und im Bereich der Runenschmiedekunst. Gesprochen wird diese Sprache eigentlich nicht mehr.
Tipp: Runenschmiede sollten die Sprache in der Schrift beherrschen. Für alle anderen Zwerge ist es frei die Sprache auszuwählen, es sollte aber bedacht werden, dass nur sehr wenige noch die Sprache kennen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 30.05.2017 00:22.

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Die Städte in Sah

von Cerwen am 29.05.2017 17:44

Die Städte in Sah [Abseits Froenya]

Wenngleich Froenya die bei weitem Größte und bedeutendste Stadt in Sah sein mag, so sollte man doch nicht auf die fünf weiteren Örtlichkeiten in Sah denken, welche das Stadtrecht irgendwann im Laufe der Zeit bekommen haben. In Sah gilt generell jede Ansammlung über 10.000 Einwohnern als Stadt, welche zwingend um sich herum eine solide Stadtmauer, eine eigene Kaserne sowie eine funktionierende Infrastruktur haben muss. Die Regeln hierfür sind für neuzeitliche Verhältnisse sehr streng, weswegen es der Allgemeinheit in den Städten abseits von Inquisitoren und der Furcht vor Dämonen ziemlich gut geht.
Um welche fünf Städte es sich hierbei handelt – aufgelistet von Nord nach Süd -, kommt nun:


Perona

Perona gilt als die nördlichste Stadt Sahs und liegt 25 Meilen vor dem Mäanderdelta, in welcher der Mäanderfluss in die wandernden Mäander mündet. Entsprechend der Natur des Gebirgsflusses gilt dieser als ideale Position für den Fischfang und ist auch einwandfrei für damalige Verhältnisse trinkbar.
Das Land um Perona bis hin zum Perona-Wald, welcher sich südlich der Stadt um den Mäanderfluss erstreckt, ist äußerst fruchtbar, entsprechend ist ein hoher Prozentsatz der Bevölkerung in Perona Bauern, welche von dem reichen Ertrag der Landwirtschaft gut leben können. Perona ist zudem bekannt für seine alljährliche Tanzveranstaltung zu Ehren der guten Erträge, welche Besucher von Nah und Fern gegen Ende des Sommers anlockt. Zudem wird die Bäckerzunft in Perona sehr groß geschrieben, man sagt kaum irgendwo auf dieser Welt soll es bessere Brötchen geben als jene von einem Bäckermeister aus Perona. Auch die Jagd ist kein kleines Thema in Perona, da der südliche Perona-Wald ein sehr beliebter Platz für Wildschweine, Hirsche und anderes Rotwild ist.
Aufgrund der Abgeschiedenheit der Stadt wird sie von Dämonenangriffen nicht heimgesucht, entsprechend gibt es auch eher wenige Wachen in der Stadt, gerade genug um die Stadtmauern ordentlich zu bemannen. Auch die Kirche des ersten Lichts hat aufgrund der Abgeschiedenheit keinen großen Einfluss auf Perona, vielmehr wird hier Gaia, die Göttin der Natur, vielerorts verehrt, welche für die guten Erträge verantwortlich gemacht wird.
Die Jahresdurchschnittstemperatur liegt in Perona bei -4° bis 15°C, dank des anliegenden Ozeans ist die Niederschlagsrate recht hoch, was den Erträgen zusätzlich durchaus nützt.
In Perona leben etwa 12.600 Einwohner.

 

Perona.jpg

 

Tielkan

Die zweite Stadt am Mäanderfluss nennt sich Tielkan und liegt nahe der Zweigung des Mäanderflusses in eben diesen und den Habichtfluss, welcher nach Norden direkt in die wandernden Mäander mündet. Aufgrund der vorteilhaften Lage an einem klaren und fischreichen Fluss ist das Angeln auch in Tielkan sehr wichtig für die Ernährung gleichsam wie die Landwirtschaft.
Am Bekanntesten ist Tielkan jedoch für seine Tierzucht. Rund um den Fluss auf verschiedenen groß angelegten Weiden betreuen hunderte von Hirten den größten Viehbestand Baloras, welcher für die Ernährung – allen voran der bessergestellten Personen – absolut wichtig ist. Besonders ist hier zudem das Tielkan-Rind, ein sehr fleischhaltiges und gutmütiges Zuchttier, welches sehr einfach zu halten ist.
Für Tielkan sind Dämonenangriffe eine seltene, aber existente Bedrohung, da sich immer wieder ein paar der Biester in die Weiden verirren und ein paar Tiere schlachten, die danach natürlich nicht mehr verwendet werden können. Aus diesem Grund wird dort momentan daran gearbeitet, die Sicherheitsvorkehrungen zu verstärken um die wertvollen Nutztiere zu schützen.
Die Kirche des ersten Lichts hat auf die Stadt einen größeren Einfluss, viele Menschen sind gläubig und halten sich an die Lehren der in Balora recht neuen Religion. Entsprechend wurden die ersten Tierwandler letztens erst aus der Stadt vertrieben.
Die Durchschnittstemperatur liegt in Tielkan bei -3° bis 18°C und ist entsprechend für sahanische Verhältnisse recht warm. Die Niederschläge sind moderat, jedoch genug für Landwirtschaft.
In Tielkan leben etwa 15.900 Einwohner.

 

Rjolkan.jpg


Ashtallah

Auch als die „grüne Perle im Walde" bezeichnet, ist ein Ashtallah ein kleines Stück Paradies im größten Wald von Sah, dem Schwarzauerwald. Die Stadt gilt als zu einem sehr großen Teil von Waldelfen bevölkert, welche diesen Ort sehr schätzen und lieben.
Ashtallah hat durch seine Lage im Wald nur wenig Möglichkeiten für Landwirtschaft, doch die Jagd wird hier dafür umso größer geschrieben, da es hier von Rotwild nur so wimmelt. Um die Natur nachhaltig nicht zu gefährden, wurden unter den Jägern Ashtallahs sogar Jagdregeln festgelegt damit sich das Rotwild wieder ordentlich vermehren kann, was für diese Zeit schon sehr fortschrittlich ist.
Auch von Bedeutung in Ashtallah ist das Sammeln von wichtigen Kräutern, allen voran die Alchemie und verschiedene Kräuterhändler wie Alchemisten des Landes sind freudige Abnehmer der reichhaltigen Flora des Waldes. Viele sehr wertvolle Heilpflanzen und andere alchemistische Notwendigkeiten wachsen teilweise nur in diesem Wald häufig, und entsprechend hoch ist die Nachfrage.
Anders als viele Waldelfen-Bevölkerungen im Testulam-Wald ist Ashtallah komplett am Boden verankert, hier gibt es keine Baumhäuser.
Dämonenangriffe passieren hier ähnlich oft wie Tielkan, sie sind eine reale Bedrohung, jedoch bei weitem nicht existenzgefährdend wie im Testulam-Wald.
Die Kirche des ersten Lichts hat wenig bis keinen Einfluss auf die sehr eingeschworene Waldelfen-Gemeinschaft. Die Bewohner der Stadt haben jedoch einen Schrein zu Ehren der Naturgötter, errichtet, welche hier in dieser Stadt vermehrt verehrt werden.
Die Durchschnittstemperatur in Ashtallah liegt bei -4 bis 14°C, durch den Schatten der Bäume kann es aber ganzjährig auch kälter werden. Auch der Regen kommt – verdeckt durch die Morgul-Klippen im Osten – nur vereinzelter hier an, sollte es dazu kommen jedoch meist ein sehr schwerer Niederschlag.
In Ashtallah leben 10.520 Einwohner.

 

Ashtallah.jpg


Rjolkan

Die Gebirgsstadt Rjolkan ist die wichtigste Bergbaustadt Sahs und die nach Froenya einwohnerreichste Stadt Sahs. Hier werden wertvolle Gesteine wie Marmor, Andesit und alle möglichen Formen von Quarz abgebaut, welche für den Bau von Gebäuden dringend in Sah benötigt werden. Ebenso gibt es im Untergrund ein großes Edelsteinvorkommen, unter anderem schürft Rjolkan im Durchschnitt pro Jahr die meisten Lapislazulis und das meiste Jade aus ihrem Untergrund.
Auch Landwirtschaft und Viehzucht wird hier betrieben, wenngleich bei weitem nicht in solchen Ausmaßen wie in Perona oder Tielkan.
Wichtig in Rjolkan allen voran ist die geographische Nähe zum gigantischen Tempel der Kirche des ersten Lichts, welcher fünf Kilometer nördlich der Stadt thront und diese vor den Dämonenangriffen geschworen hat zu schützen. Entsprechend als Dank sind die meisten Einwohner Rjolkans gläubig und sehr mit dem fundamentalistischen Glauben der Kirche verwurzelt, weswegen sie dieser gegenüber sehr treu und offen gegenüberstehen.
Dank der Kirche und ihren tapferen Lichtrittern kommt es in Rjolkan nur sehr selten zu Dämonenübergriffen, die meistens sehr schnell gelöst werden. Dies ist auch gut für alle anderen Städte Sahs, da der Gebirgspass in die Morgul-Klippen von Rjolkan erreichbar ist und entsprechend am besten zugänglich.
Die Durchschnittstemperatur in Rjolkan liegt bei -7 bis 12°C, entsprechend ist sie die kälteste Stadt Sahs.
Rjolkan zählt in etwa – abseits der Kirche – 22.550 Einwohner.

 

Tielkan.jpg


Weißhafen


Die in Sah sehr ikonische Hafenstadt Weißhafen liegt nur zehn Kilometer nördlich der gemiedenen Gorgo-Sümpfe und ist trotz allem eine sehr wichtige und reichlich besuchte Stadt innerhalb der Grenzen Sahs geworden.
Die Stadt ist allen voran bekannt für ihren legalen und illegalen Handel, der hier massig über die Bühne geht sowie gilt Weißhafen als beliebter Zwischenstopp auf dem Seeweg von Persepolos nach Sah, um dort für eine Nacht Rast zu machen.
Entsprechend dieser Situation gibt es in Weißhafen verhältnismäßig viele Tavernen, Gasthäuser und Freudenhäuser, auch mannigfaltige Zunftgilden und Sahs Händlergilde hat sich hier niedergelassen. Sehr bekannt wurde Weißhafen allen voran für den sicheren Verkauf der eroberten Brisen im Handelsdreieck Persepolos-Kjata-Froenya, welcher hier zumeist sicher und einfach, wenngleich mit Abzügen, verkauft werden können. Inzwischen hat sich entsprechend Weißhafen – auch aus der Tatsache heraus, dass der dortige Bürgermeister samt Stadtwache recht korrupt ist – ein richtiges Piratennest gebildet.
Keine Religion hat auf diese Stadt einen wirklichen Einfluss, hier herrscht wahrlich ein Mix aus Kulturen und Religionen, der es in sich hat. Dämonenangriffe sind aufgrund der Lage auch eine wahre Seltenheit und für Weißhafen im Moment kein Problem.
Die Durchschnittstemperatur in Weißhafen liegt bei -2° bis 17°C und gilt als einer der wärmsten Städte Sahs. Dank dem Meer ist auch der Niederschlag hier gut genug um zumindest im Norden der Stadt etwas Landwirtschaft und Viehzucht nebenher noch zu betreiben.
Weißhafen hat in etwa 18.500 Einwohner.

Weisshafen.jpg


 

Nevercairn [Ruine]

Der bis vor zwei Jahren noch sechste Ort in Sah mit Stadtrecht war die Stadt Nevercairn, welcher zu Beginn der Dämonenplage in Balora als Erstes von den Dämonen überrannt wurde. Fast alle Bewohner der Stadt wurden davon überrascht und grausam ermordet, weswegen der Ort generell heute als verflucht gilt.
Man macht bis heute üblicherweise einen weiten Bogen um die Stadt, einerseits weil man nicht weiß ob und wie viele Dämonen dort noch lauern, andererseits wegen dem Gerücht, dass dort Erscheinungen und andere Geister bis heute lauern und jeden mit in ihr Grab reißen der ihnen nahe kommt.



Ruine_von_Nevercairn.jpg

Antworten Zuletzt bearbeitet am 19.06.2018 22:11.

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Re: Sah - Die grüne Lunge Baloras

von Cerwen am 28.05.2017 22:08

Froenya - Die Hauptstadt von Sah

Kaum eine Stadt auf dieser Welt ist so berühmt für ihren Hafen und den dort getriebenen Handel wie Froenya, die Hauptstadt des Landes Sah. Sie gilt als zweitgrößte Stadt Baloras und zählt immerhin zu den zwanzig größten Städten der Welt, was man auch erstmal von sich behaupten muss.
In Sah wird die Freiheit von Kultur und Religion seit jeher sehr groß geschrieben, da das Land immer schon ein Einwanderungsland war, entsprechend treffen sich in Froenya die verschiedensten Kulturen, Rassen und Glaubensrichtungen, die für eine neuzeitliche Stadt erstaunlich gut untereinander auskommen können.
Froenya hat in etwa 98.650 Einwohner, in ganz Sah leben im Vergleich gut 820.000 Einwohner, weswegen gut jeder Neunte Sahaner in der Hauptstadt lebt – Sehr viel für die Zeit.

Die Stadt teilt sich in vier Stadtteile oder Distrikte auf – Der Name variiert wen man danach fragt – welche recht passend zu dem was sie genannt wurden: Das Hafenviertel, das Marktviertel, das Adelsviertel und das Armenviertel. Manche nennen das Akademieviertel noch als eigenständigen Stadtteil, welches sich im Nordosten des Adelsviertels erstreckt, verhältnismäßig aber sehr klein ist.

In der Stadt herrscht im Allgemeinen nur wenig totale Armut im zeitlichen Verhältnis. Es gibt verhältnismäßig wenig Bettler und Tagelöhner, dafür im Armenviertel sehr viele Leute die mit ihrem Einkommen gut genug dastehen um ihre Familie ordentlich ernähren zu können. Obgleich es keinen Adel gibt, wurde der Adelsviertel so genannt, da viele reiche Würdenträger aus aller Welt hier eine Ferienvilla besitzen und entsprechend dieses Viertel oft nur zu 20 Prozent auf einmal bewohnt ist. Allgemein gibt es nicht viele Sahaner die sich großem Reichtum rühmen können.

 

Genauere Beschreibung der Stadtviertel

Das Hafenviertel:

Wie eine Wurst erstreckt sich entlang der froenyanischen Küste das Hafenviertel, welches durch den vermehrten Handel zur See der Hauptumsatzmarkt Sahs ist. Das Hafenviertel erreicht in etwa eine Breite von vier Häuserblocks.
Die Docks werden von Nord nach Süd aufgeteilt. Während im Norden für größere Schiffe bis hin zu Linienschiffen Platz gemacht wird landen in der Mitte vermehrt die Handelsschiffe, wo auch zumeist eine Menge Lagerhäuser gebaut wurden um die Fracht möglichst sicher zu verwahren. An den südlichen Docks wird Verschiedenes ein- und ausgeladen, hier gibt es weniger Stadtwachen und die Dinge gehen generell etwas „dubioser" zu.
An Geschäften mangelt es am Hafenviertel auch nicht zwingend. Für durstige Seefahrer gibt es eine Menge Absteigen, welche mit zweitklassigem Bier zu günstigen Preisen versorgt sind, und auch kostengünstig einen Schlafplatz zumeist bieten. Auch für sehr einsame Seefahrer wird hier gesorgt – Eine Menge Freudenhäuser reihen sich im Hafenviertel auf – Welche meistens im unteren Einkommensbereich liegen.
Abseits von mehreren wichtigen Lagerhäusern, die für geschichte Diebe durchaus lukrative Ziele darstellen könnten, gibt es keine Gebäude von größerer Bedeutung im Hafenviertel.
Im Hafenviertel leben geschätzt in etwa 5.000 Personen.
Das Hafenviertel wird von zwei wichtigen Hauptstraßen durchzogen: Der Via Costella und der Via Nobilita.

Das Armenviertel:

Im fast gesamten Süden der Stadt erstreckt sich das Armenviertel – das verhältnismäßig entsprechend größte Viertel der Stadt. Hier wird allen voran für die Unterschicht bis hin zur normalen Mittelschicht Wohnplatz geboten, welcher von einer maroden Hütte bis hin zu einem doch einigermaßen ansehnlichen Haus sich ziehen kann. Das Armenviertel war bislang immer der Schauplatz der Revolutionen in der Geschichte Sahs – Generell hatte sich gezeigt dass sich die einfache Bevölkerung Froenyas sehr schnell gegen einen ungerechten Herrscher auflehnt und diesen zu Rechenschaft zieht.
An Geschäften finden sich hier eine Menge „Hehlerstationen", die einfachen von ihnen nur mit Gassenwissen [Anfänger] oder höher, die besseren nur mit Gassenwissen [Fortgeschrittener] und höher auffindbar. Auch der offizielle Schwarzmarkt von Froenya – auffindbar im Keller der Taverne zum gefräßigen Kraken – ist nur mit Gassenwissen [Fortgeschrittener] oder höher auffindbar.
Der Schwarzmarkt in Froenya ist allgemein der Zweitgrößte in Balora und fast alle seltenen – und teliweise moralisch leicht verweflichen – Gegenstände sind hier erkäuflich.
[Einzleheiten kommen in einem eigenen Thread der noch etwas dauern könnte #prayforcerwen]
Zusätzlich dazu gibt es im Armenviertel noch verteilt Gasthäuser, Tavernen, Schänken und ein paar wenigen Bordellen. Zudem finden auch vereinzelte Geschäfte von Zunftmitgliedern hier ihr Glück – Zumeist aber in der Nähe zum Marktviertel.
Im Armenviertel leben vergleichsweise die meisten Personen – Circa 60.000 an der Zahl.
Durch das Armenviertel führen die Via Lagnah durch das Südwest-Tor, die Via Radiana durch das Süd-Tor und die Via Redicalla aus dem Südost-Tor.

Das Marktviertel:

Das Marktviertel nimmt ebenso einen sehr großen Bereich von Froenya ein und gilt als Hauptumschlagsplatz in Froenya. Dominiert wird dieser von drei großen Handelsplätzen – Plaza Confrata, Plaza Hierta und Plaza Baracada – Von Ost nach West. Die Plaza Hierta ist der vergleichsmäßig größte und wichtigste Platz, an dem die größten Meister der Zünfte unter anderem ihre Dienstleistungen anbieten, und generell sehr viel reger Handel angeboten wird. Generell wird für jeden Händler eine spezielle Genehmigung benötigt – ausgestellt vom amtierenden Staatskanzler – der es denjenigen erlaubt auf einen drei drei großen Plätze Handel zu betreiben.
Wichtige Orte hier sind die erste Bank von Sah, welche im Norden des Plaza Confrata residiert, die verschiedenen Meister-Zünfte rund um die Plätze verteilt, der froenyanische Tempel des ersten Lichts im Ostausgang des Plaza Baracada, den großen und fabulösen Tempel der Schwanenchronik zwei Straßen nördlich des Plaza Hierta, dem offiziellen Sitz der froenyanischen Handelsgilde – Cierata genannt. [Zu dieser wird es noch einen eigenen Abschnitt im Sah-Forum geben]. Das letzte und ebenso wichtige Gebäude ist „die Halle der gelösten Probleme", ein groß angelegtes Haus eine Straße südlich der Plaza Confrata, welche der Sitz der Roteisen ist, eine für baloranische Verhältnisse sehr spezielle Kriegergilde mit lockerem Hierarchiesystem, welche im Detail noch näher im Sah-Bereich des Forums erläutert wird.
Im Marktviertel leben circa 30.000 Einwohner. Generell treffen hier so gut wie alle Hauptstraßen ein – die wichtigste ist jedoch die Via Cortallia welche das ganze Marktviertel und alle großen Plätze durchzieht und im Osttor der Stadt entspringt.

Das Adelsviertel:

Das verhältnismäßig am bevölkerungsärmste Viertel ist das Adelsviertel, welches die Nordseite der Stadt bezieht und von mannigfaltigen schönen Häusern und Villen gestaltet wird. Hier finden sich die Heimstätten der einflussreichsten Männer und Frauen Froenyas – oder ganz Sahs sowie mannigfaltige Ferienhäuser und -villen von einflussreichen Magnaten aus Übersee – sogar die Königsfamilie Kattagien hat hier einen kleinen Sitz, welcher hier und da mal besucht wird. Im Herzen eines dortig groß angelegten Parks steht der kleine Palast des Staatskanzlers – Belial Armadas Thorne – welcher sehr prunkvoll zu sein scheint.
Auch die besten Schneider, Schmiede und Juweliere haben teilweise ihre Geschäfte vor der Haustüre
jener, die sie auch passend bezahlen können.
Das Adelsviertel wird von der Via Nobilita durchzogen, welche im Westen – Im Norden des Hafenviertels – beginnt und im inoffiziellen Akademieviertel endet.
Das Adelsviertel zählt in etwa 2000 Einwohner.

Das Akademieviertel [Inoffiziell]:
Das letzte Viertel zählt circa noch 1.500 Einwohner, welche allesamt ihren Platz in der Akademie finden. Die Akademie selbst ist ein sehr großer Komplex welcher hier weiter unten noch näher erläutert wird.


Die Akademie von Froenya

Die ehrwürdige Akademie von Froenya gilt als einer der besten – oder vielleicht gar die beste – magische Akademie der gesamten Welt von Revaria. Sie besitzt eine sehr reiche und ereignisreiche Vergangenheit, und gilt auch ein Hort mannigfaltigen Wissens, da sie auch einer der größten Bibliotheken der Welt beherbergt.
Die Ursprünge der Akademie gehen auf einen Schriftwechsel zwischen König Jarlath Hiarntalos und Edgar Tredd, einem damaligen Großmeister der Illusionsmagie, zurück. Dieser bat den König darum, endlich dem Haus der Illusionen in Embaro gerecht zu werden, da Sah eindeutig ein Hort des Wissens und des Studierens der magischen Künste fehle.
Der König schien durchaus angetan von der Idee und bis hin um das Jahr 322 v.J.E war die Akademie samt ihres ersten Haupthauses fertiggestellt, natürlich im Vergleich zu ihrer heutigen Größe noch in Kinderschuhen.
Entsprechend wurde besagter Großmeister Tredd zum ersten Dekan der Universität auf Lebenszeit gewählt – welches sich bis heute immer so durchgezogen hatte. Da zumeist Elfen oder andere langlebige Rassen auf der Spitze eingefunden hatten, war der Erhalt der Dekanenwürde zumeist eine Pflicht, die teilweise mehrere tausend Jahre an einen hängen bleiben konnte.
Die Ereignisse rund um die Akademie bis heute sind nicht wirklich atemberaubend, weswegen sie kurz und knackig in einer Tabelle vorgestellt werden:


Chronik_der_Akademie_1.png
Chronik_der_Akademie_2.png
Chronik_der_Akademie_3.png

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Die Alchemie Revarias

von Cerwen am 24.05.2017 20:29

Die Alchemie Revarias 

Die Alchemie ist nicht nur ein Talent in unserem C-RPG, sondern auch ein massiver Bestandteil der magischen Künste auf der gesamten Welt. Nicht nur hat die Alchemie den Vorteil, auch von magisch unbegabten Personen einigermaßen nutzbar zu sein.
Bei der Alchemie geht es – groß gesprochen – darum durch verschiedene Prozesse verschiedene Ausgangsmaterialien in eine wirksame Form zu bringen, welche zumeist einen flüssigen Aggregatszustand aufweisen. Um die Alchemie erfolgreich beherrschen zu dürfen wird das Talent „Alchemie" benötigt, in welchem genauer beschrieben steht was ein Alchemist mit welcher Ausprägung des Talents in etwa so können darf.

Das alchemistische Laboratorium

Ohne ein Labor kann kein Alchemist sein Werk verrichten, ebenso wenig wie ein Fischer ohne Netz und ein Müller ohne Mühlstein. Einfache Zubereitungen kann man vielleicht noch in der heimischen Küche durchführen, doch die meisten Prozesse, die zuerst den Namen „Alchemie" tragen, erfordern ein deutlich besser ausgestattetes Laboratorium.
Der Aufbau selbst kleinerer Laboratorien erfordert gehörige Vorbereitungs- und Planungszeit und ob der Komplexität und Exklusivität von Ausstattung und Apparaturen gute Kontakte zu Apothekern, Glasbläsern, Fein- und Silberschmieden, Töpfern und anderen Handwerkern. Neu zu errichtende Werkstätten werden aufgrund der großen Brandgefahr möglichst abseits anderer Gebäude gebaut, bevorzugt mit starken Mauern, nicht selten wird ein Labor auch in Kellern untergebracht – oder gar in Turmspitzen. Ein Kamin oder eine andere Möglichkeit zum Abzug von Rauch und Hitze ist schiere Notwendigkeit, ebenso Wasser in erreichbarer Nähe, vorzugsweise aus einem sauberen Brunnen; ein Wasserbecken findet sich in vielen Laboren.

Die wichtigsten und größten Einrichtungsgegenstände, vor allem Tische, werden zum Schutz vor heißen und ätzenden Mitteln für gewöhnlich aus Stein gemeißelt oder zumindest aus dem Holz von Eisenbaum oder Steineiche gezimmert, ist es doch die Kraft des Feuers, die die meisten Transmutationen bewirkt. Für Prozesse, die konstante Wärme über mehrere Tage oder Wochen benötigen, findet gemauerte „Teallach" (vom altelfischen Wort für Kamin) oder der Sandbadeofen Verwendung. Holzkohle oder anderes Brennmaterial wird in den von einem runden Deckel verschlossenen Mittelschacht gefüllt und sinkt gleichmäßig über eine schräge Ebene auf den Rost, ohne dass ständig nachgefüllt werden muss, und erwärmt den im Ofen aufgefüllten Sand, sodass dieser eine ständig adäquate Hitze liefert.

Im Flammofen oder „Lasaibertorium" (vom altelfischen Wort für Flamme „lasair") sind die zu behandelnden Stoffe unmittelbar dem Feuer ausgesetzt. Beim Brenner handelt es sich um eine Lampe oder eine kleine Schale, der mittels eines kleinen Blasebalges zusätzliche Luft und damit Hitze zugeführt wird und die oft als Hitzequelle für Kolben und Retorte verwendet wird. Daneben sind auch traditionelle Feuerstellen und Essen in Gebrauch, während es sich beim legendären Elementarfeuer um keinen gewöhnen Ofen handelt, sondern dieser von darin gebundenen Elementarwesen – beschworen von einem Anima-Magier – des Feuers geheizt wird und sogar magische Metalle und noch beständigere Metalle schmilzt sowie ohne Brennstoff weiterbrennt. Pferde- oder Kamelmist ist zudem noch ein klassischer, wenn auch recht primitiver Thermostat.
Zum Schmelzen oder Rösten von Metallen findet der „Triantan" Anwendung, eine flache dreieckige Platte. Bei der Kupelle, seltener Totenschälchen genannt, handelt es sich um ein aus Knochenasche gepresstes, poröses Schälchen, in dem gold- oder silberhaltige Bleiproben unter Zuhilfenahme eines Blasebalgs vom Gefäß aufgenommen wird und ein Edelmetallkorn zurückbleibt.

Kessel zum längeren Kochen von Flüssigkeiten und Autoklaven (dicht verschließbare Kessel, in denen enormer Dampfdruck entsteht) werden gelegentlich in abenteuerlichen Kettenkonstruktionen eingebaut, um sie über die Feuerstellen schwenken zu können. In manchen sind Haltevorrichtungen angebracht, um Gefäße im Wasser- oder Dampfbad erhitzen zu können, ohne dass der Inhalt in Kontakt mit Wasser bzw. Dampf kommt. Das eigentliche Wasserbad ist ein doppelwandiges Gefäß zur langsamen und gleichmäßigen Erwärmung von Substanzen, von dem als Varianten noch das Sand,- Dampf- und Ölbad existieren.
Schalen unterschiedlicher Größe und Form, in denen Stoffe vorsichtig gemischt werden können, gibt es in zahlreichen Formen, Größen und aus verschiedenen Materialien. Kupfer, Messing und Zwergensilber werden bevorzugt verwendet, doch schreiben viele Rezepturen andere Materialien vor. Die universelle Schale der Alchemie hingegen kann nur von magisch begabten Alchemisten verwendet werden, manche Traditionen verwendet stattdessen einen klassischen Hexenkessel.

Unabdingbar für ernsthaftes Arbeiten sind des Weiteren: Pipetten und Kanülen zum vorsichtigen Entnehmen, Abmessen und Dosieren von Flüssigkeiten-, Mörser (Gefäße, in denen allerlei Materialien zerrieben und pulverisiert werden können) sowie der dazugehörige Stößel; Abscheider und Sedimentiergefäße zur Trennung von Flüssigkeitsschichten; Verschiedene, genau gehende Waagen für verschiedene Wägebereiche, insbesondere Feinwaagen bis zu einer Unze; Stundengläser und -kerzen zur Zeitmessung; Trichter mit und ohne Siebplatte; Außerdem Schmelztiegel, Blasebalg, Messbecher, Klammern, Pinzetten und Zangen, Pinsel, Schwämme und Tücher nebst Reinigungsmitteln, Skalpelle, Holzspatel, Löffel und Schäufelchen sowie Kellen und Schöpfer sowie vieles mehr...


Alchemistische_Instrumente.png


Die Retorte 


Die alchemistische Destillation ist alltäglicher Bestandteil des Handwerks, sodass über die Jahrhunderte die unterschiedlichsten und bizarrsten Formen von Destilliergefäßen entwickelt wurden, die zu komplexen Apparaturen kombiniert werden können. Rund zum Einsatz in einen metallenen Ständer oder mit eigener Standfläche, mit einem oder mehreren nach außen oder in den Kolben zurückführenden Hälsen, die Bezeichnungen der verschiedenen Varianten, die sich häufig an der Natur orientieren, werden oft von Tieren abgeleitet.

Sie werden zumeist aus Glas gefertigt, seltener aus Metall oder Ton – letztere beiden manchmal in beeindruckenden Größen und für hohe Temperaturen, bei denen Glas schmelzen würde, oder für lang andauernde Operationen.

Der klassische Kolben ist der runde, bauchige Cucurbit (vom astoranischen Wort für Kürbis), der auch in das Sandbad des Teallach eingesetzt wird. Der Destillierhelm – auch Ambix in der Fachsprache genannt – der über den Kolben gestülpt ist, lässt die destillierte Flüssigkeit wieder in das Gefäß zurückrinnen; verschiedene Auf- und Einsätze bewirken das Gleiche. Aus dem Ambix entstand durch eine feste Verbindung mit einem Abflussrohr für die kondensierte Flüssigkeit das Capitellum, mit dem das Destillat vom Kolbeninhalt getrennt werden kann. Der Mohakopf ist ein Aufsatz, der das Capitellum von außen mit Wasser kühlt.

Das Capitellum muss noch immer auf den Kolben aufgesetzt werden, bildete aber die Vorstufe für die Retorte (von vas retortum – bedeutet zurückgedrehtes Gefäß auf Astoranisch), bei dem Cucurbit und Capitellum aus einem Stück hergestellt werden. Beim Rohalskolben handelt es sich um eine Kugel mit zwei Ansatzhöhen oben und unten, die man auf dem Sublimierkolben aufstecken und so bei stufenweiser Aneinanderreihung mehrerer Rohalskolben eine fraktionierte Destillation erreichen kann. Spiralförmig gewundene Glasröhren, Schlangenkühler genannt, dienen der Abkühlung der Flüssigkeit – können aber alternativ auch durch Kühlfässer mit Wasser einfach führen – oder verbinden verschiedene Destilliergefäße. Auch Schläuche aus Leder und Darm finden durchaus noch Verwendung.

Schutzmaßnahmen

Neben der Arbeitskleidung – Schürzen oder langärmlige Jacken aus schwer entflammbarem Leder – werden auch Gesichtsmasken und -schleier verwendet, ebenso Augengläser. Sie schützen in erster Linie vor gefährlichen Spritzern, es gibt aber auch Brillen mit geschwärztem Glas, welche den grellen Schein von Lichtblitzen und anderen elementaren Effekten dämpft. Mehrere mit Sand gefüllte Eimer zum Löschen von Feuern sollten stets griffbereit sein. (Zudem wird Sand als Zugabe zum Zerreiben von Kräutern verwendet) Ebenso sollte jeder Alchemist Verbandsmaterial, Heilkräuter und Brand- sowie Wundsalben für Notfalle vorrätig haben.

In Sah verwendet man auch häufig einen Vogelkäfig mit sogenannten Blaupfuschern. Deren cyanblaues Gefieder verfärbt sich bei toxischen Konzentrationen von gelb bis ins rote, sodass der Alchemist getarnt ist. Allerdings erfolgt diese Farbveränderung nur in eine Richtung (gelbes Gefieder wird also nicht mehr blau, ebenso wenig wie rotes wieder gelb wird), sodass „gebrauchte" Vögel ausgetauscht werden müssen. Andernorts wird auch mit Wandfarben experimentiert, deren Farben sich ändern können.

Lagerung und Aufbewahrung

Zum Bau eines Labors gehört auch die Einrichtung eines geeigneten Lagerraumes. Wichtig ist vor allem die strikte Abscheidung der Dämpfe und Gase des Labors von den gelagerten Materialien – es könnten sonst unerwünschte Reaktionen entstehen. In der Regel wird bereits beim Aufbau des Labors auf einen guten Abzug geachtet, eine räumliche Trennung mit mehr als nur einer klapprigen Holztür ist jedoch in jedem Fall vorteilhaft.

Außerdem müssen die Zutaten lange haltbar bleiben, daher werden alchemistische Lager oft wie Vorratskammern unterirdisch angelegt, wo die Temperatur ganzjährig niedrig gehalten werden kann – also mit Sicherheit nicht auf der Rückseite des Teallach. In vielen Gegenden wird im Winter Eis geschlagen, das die Vorratskeller kühl hält. Solche Eiskeller – auch sie benötigen eine spezielle Bauweise, die die Wärme von außen gut abschottet – nützen dem Alchemisten nicht nur zur Aufbewahrung ihrer Zutaten, sie dienen auch als Lagerstätte für Eis und Schnee, welche in so manchen Rezepten zum Einsatz kommen.
Diese speziellen Eiskammern können auch künstlich hergestellt werden durch kundige Eismagier, die im optimalsten Falle in größeren Komplexen alle mögliche Gegenstände unterirdisch dauerhaft einfrieren können und so ähnlich wie eine Tiefkühltruhe fungieren.

Substanzen und fertige Mixturen werden unter anderem in Tiegelchen, kleinen Fässern, Döschen, Holzkästchen, Flakons, Phiolen und Fläschchen abgefüllt. Die letzteren bestehen meist aus gebranntem Ton und sind eher selten aus dickem, farbigem Glas geblasen oder gar aus Steinen oder Gemmen geschnitten. Zum Verschließen der Behältnisse werden passende Stopfen oder Deckel verwendet, ebenso Korken aus der Rinde der Korkeiche. Mittels über den Korken oder den Verschluss geschmolzenen Wachses oder eines in den Flaschenhals geschmolzenen Wachspropfens wird ein Behältnis luftdicht versiegelt. Federndes Zedernharz aus den Zedern Astoras eignet sich ebenso, ist aber den Umständen entsprechend inzwischen so gut wie unbezahlbar geworden.

Zum Schutz vor unbefugtem Benutzen werden stabile Überflaschen aus Gitterwerk oder geflochtener Draht verwendet, die zusätzlich mit einem Schloss gesichert sind.

Die Symbolik der Alchemie

Die Schrift ist für einen Alchemisten ein wichtiges Instrument, um Rezepturen und den Aufbau von Apparaturen niederzuschreiben und weiterzugeben. Man muss jedoch eine strikte Grenze ziehen zwischen alchemistischen Nachschlagewerken und Zauberbüchern, denn die Rezepturen der Alchemie sind nichts weiter als präzise geführte Handlungsanweisungen, denen keinerlei Magie innewohnt, wie es bei einer Zauberthesis der Fall ist. Ein kundiger, nicht magiebegabter Leser kann also bei genauer Befolgung der Rezeptur und Brauanleitung alchemistische Elixiere durchaus herstellen.

Baloranische Alchemisten verwenden seit vielen Jahrhunderten spezielle Symbole und Schriften zur Notierung von Rezepturen und dem Aufbau der Apparaturen. Die Entstehung solcher Fach- und Geheimschriften dient zwei verschiedenen Zwecken: Einerseits der Fixierung erfolgreicher Experimente zwecks Wiederholung und Weitergabe, andererseits der Schutz des eigenen Wissens vor Konkurrenten bzw. die Verschleierung des eigenen Tuns vor misstrauischen Uneingeweihten. Die Alchemie mit ihren oft an Magie gemahnenden Wirkungen der Elixiere und den riskanten Arbeitsprozessen hat seit jeher das Misstrauen der Obrigkeit und Bevölkerung erregt. Die Verwendung geheimer Symbole und Schriften und die kryptographische Verschlüsselung der Aufzeichnungen sind also auch Sicherheitsvorkehrungen.

Es existiert ein System weitläufig bekannter Alchemistischer Symbole, mit dem die verschiedenen alchemistischen Elemente und Substanzen abgekürzt werden. Statt „Quecksilber" bei jeder Verwendung zu schreiben, kann man schlicht das dazugehörige Symbol notieren. Auch gebräuchliche Verbindungen und bestimmte Erscheinungsformen einer Substanz besitzen eigene Symbole, sodass deren Zahl prinzipiell unbegrenzt ist. Weitere Symbole für alchemistische Prozesse – wie „destillieren" oder „einfrieren" – für Mengenangaben und für die verschiedenen Aggregatszustände von Substanzen komplettieren das System und lassen es zu einer wahrhaft komplizierten Schrift anwachsen, deren Benutzung erst einmal gelernt sein will. Streng genommen handelt es sich sogar um mehrere Systeme, denn die verschiedenen alchemistischen Lehrschulen benutzen mitunter unterschiedliche Symbole für dieselben Dinge und dieselben Symbole für unterschiedliche Dinge – so ist es von großer Bedeutung, dass man beim Lesen zunächst ermittelt, an welcher Akademie der Verfasser des Textes lehrt.


Alchemistische_Symbole.png

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Währungssysteme in Balora

von Cerwen am 24.05.2017 15:26

Währungssysteme in Balora

Da Balora aus einem sehr bunten Mix an Kulturen entstanden ist, wurden im Laufe der Jahrtausende auch eine Menge Währungen etabliert, die hier allesamt aufgelistet sind. Natürlich gibt es in ganz Revaria auch noch andere Währungen, welche jedoch zumeist durch die Entfernung zu Balora in unseren Landen kaum bis gar nicht akzeptiert werden.
Hier ist noch wichtig zu sagen, dass das Währungssystem darum eingeführt wurde um für euch ein zumindest ansatzweise einheitliches Münzensystem zu schaffen um auf diese Weise besser Preise festlegen zu können um die ganze Welt noch ein kleines Stück authentischer gestalten zu können.
So – Mehr gibt es hier nicht mehr zu sagen, also starten wir:

 

 

Das Embarische Währungssystem 

Die bekannteste Währung aus Balora ist vermutlich jene, die aus Embaro stammt. Sie gilt als sicherste und verlässlichste Währungseinheit auf Balora und wird auch in anderen Ländern auf der ganzen bekannten Welt zumeist akzeptiert.
Die Motive der Währung sind auf das heilige Tier Baloras – den Schwan – und andere Vögel, die in Embaro als sehr edel gelten, zurückzuführen.

Die kleinste Einheit hierbei ist der Bronzesperber, welcher zumeist von der Unter- bis Mittelschicht benutzt wird. Ein Bronzesperber entspricht in etwa 3 Cent – Entsprechend sind 100 Bronzesperber 3 Euro wert. Die Bronzesperber werden in Embaro in der Quantität 1, 2, 5, 10, 20, 50 und 100 gefertigt und können so sehr vielseitig eingesetzt werden.
Die mittelgroße Einheit in Embaro ist der Silberreiher, welcher passend aus einer Silberlegierung gefertigt ist und auf der einen Seite das Motiv eines Reihers aufweist – wer hätte das gedacht. Ein Silberreiher entspricht einem Geldbetrag von 9 Euro. Der Silberreiher wird in Embaro in der Quantität 1, 5, 20 und 40 gefertigt, entsprechend ist die höchste Silbermünze Embaros 360 Euro wert.

Die größte und vergleichsweise sehr selten anzutreffende Einheit ist der embarische Goldschwan. Ein Goldschwan ist genau 500 Euro wert in heutiger Rechnung und entsprechend eines der wertvollsten Geldeinheiten in Balora. Diesen gibt es nur in dieser Ausprägung, keine andere Quantität wird in Embaro gedruckt. Der Goldschwan besteht aus einer sehr wertvollen Goldlegierung und die Münze selbst ist den Preis schon fast selbst wert.

 

Das Sahanische Währungssystem

Ein weiteres sehr verlässliches Währungssystem in Balora ist jenes, das allen voran in Sah gebräuchlich ist und auch von der Ersten Sahanischen Bank überwacht wird. Hinter dieser Währung werden innerhalb der Bank die größten Goldreserven Balora vermutet, weswegen diese auch oft Opfer eines versuchten Einbruchs sind – interessanterweise findet man jedoch die Einbrecher nie wieder, die es versucht hatten.

Hier wird zwischen zwei Währungseinheiten unterschieden in verschiedenen Quantitäten.
Die niedrige Währungseinheit ist der sahanische Armentaler, welcher auf der Bild-Seite unterschiedliche Motive in den Quantitäten aufweist, unter anderem ein kleines Portrait von Weißhafen, eines von Rjolkan, einen Hirsch und den Hafen von Froenya. Ein Armentaler ist umgerechnet 2 Cent wert, es gibt ihn in den Quantitäten 1, 2, 5, 20, 40 und 80. Entsprechend ist eine 80-Taler-Münze hier 1.60 Euro wert umgerechnet.

Die wertvollere Einheit ist der sogenannte Reichentaler, der jedoch auch von der einfachen Bevölkerung in niedrigen Quantitäten durchaus noch verwendet wird. Die Motive hier sind wieder unterschiedlich, die wertvolleren zeigen jedoch meistens die Akademie von Froenya und sind zumeist aus Edelmetallen, unter anderem eine sehr teure Platinlegierung welche auch dafür sorgt, dass die Münzen nie rosten und auch sonst kaum biegbar sind. Ein Reichentaler hat der umgerechneten Wert von 3 Euro, es gibt ihn in vielen Quantitäten, welche 1, 2, 5, 10, 20, 50, 100, 200 und 500 sind. Entsprechend ist die teuerste Münze Sahs – „der dicke Oschi" – in etwa 1500 Euro wert.

 

Das Ambraische Währungssystem

Die allen voran in Ambra lebenden Zwerge Baloras sind für ihre Pragmatik bekannt, welches sich auch in ihrem Währungssystem herauslesen lässt. Dieses besteht nämlich nicht aus Münzen, sondern aus kleinen Metallquadern, welche je nach Wert ein unterschiedliches Metall aufweisen und allesamt eine eigene Prägung besitzen, durch den sie fast nicht gefälscht werden können.

Die kleinste Einheit hier ist das in Ambra kaum wertvolle Kupfer, welches sehr häufig hier geschürft wird. Entsprechend ist ein Kupferquader lediglich 1.50 Euro wert, Zwerge achten auch meistens sehr darauf ihre Preise so bezahlbar zu machen, dass es sich zumindest mit Kupferquadern zahlen lässt, im Zweifelsfall wird bei zwergischen Händlern immer aufgerundet.

Die zweite Einheit ist der Eisenquader, welcher einen Wert von circa 5 Euro besitzt. Dieser ist in Ambra der gebräuchlichste Quader und wird auch gern mal unfreundlichen Kunden als Wechselgeld ins Gesicht geworfen.

Die dritte Einheit ist der Stahlquader, welcher auch durch seine Prägung am unteren Ende vom Eisenquader von Laien unterschieden werden kann. Er hat einen Wert von 20 Euro.

Die vierte Einheit ist der Silberquader, welcher ebenso an der Prägung sehr einfach zu erkennen ist. Er hat einen Wert von circa 100 Euro – also 5 Stahlquadern.

Die fünfte Einheit ist der Goldquader, welcher einen Wert von 500 Euro besitzt. Also 5 Silberquadern.
Die sechste und letzte Einheit ist der Platinquader, welcher einen Wert von 2000 Euro besitzt und somit die wertvollste Geldeinheit Baloras ist. Er ist entsprechend vier Goldquader wert und vergleichsweise sehr selten anzutreffen.

Die Quader haben immer eine Größe von 2x2x2cm und sind unglaublich genau geeicht. Da bei manchen Händlern manchmal eine Menge Quadern von Nöten sind, wird empfohlen mitzudenken wie man sie transportieren möchte – für fragile Elfen oder Menschen können die recht schnell ziemlich schwer werden.

 

 

Die frühere Währung aus Astora - Inzwischen Nichtig (!)

Die eigentlichen Genies in Bankensystem – das einstige Astora – ist inzwischen komplett ausgelöscht, doch hier und da kommt noch etwas von der einstigen Währung unter, welche jedoch nicht mehr akzeptiert wird.
Astora war in seinem Währungssystem unglaublich fortschrittlich und schaffte es als einziger Staat auf Papier zu drucken und dieses nachhaltig als stabilste Währung der Welt für Jahrhunderte zu vermarkten.

Die kleine astoranische Münze – der Pfennig – war 13 Cent wert, ihn gab es in den Quantitäten 1, 5, 10, 20, 50 und 100. 100 astoranische Pfennig waren entsprechend 13 Euro wert. Die Münze bestand aus einer Stahllegierung, welche keinen Rost ansetzte und sehr stabil war. Als Motiv wurden hier die frühsten Kaiser Astoras genutzt.

Ab hier wurde eine sogenannte „Banknote" genutzt, der astoranische Schilling, welcher passend 13 Euro pro Stück wert war. Ihn gab es auch wiederum in verschiedenen Quantitäten – 1, 2, 5, 10, 20, 50, 100 und 200 Schilling. Als Motiv wurden die neuesten Kaiser Astoras genutzt, auf dem 200 Schilling-Schein als Beispiel Kaiser Trevan Yrvenal.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 07.02.2023 13:40.

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Ehrenvolle Tradition und Brennender Glaube – Der Vraccas-Glaube

von Cerwen am 23.05.2017 12:23

Ehrenvolle Tradition und Brennender Glaube - 
Der Vraccas-Glaube

 

Ein einheitliches Bild für Vraccas wird man in den verschiedenen Sippen in Ambra vergeblich finden. Sie sind lediglich darin einig, dass Vraccas selbst die Erde und die Zwerge erschaffen hat, und entsprechend der Schöpfer ist.

Auch wenn alle anderen Völker oft genug meinen, dass die Zwerge mehrere Götter zu haben scheinen, wird ein Vraccano, ein Gläubiger des Vraccas, unumstößlich die Antwort zurückgeben, dass es nur einen Gott und Schöpfer gibt. Vraccas gilt als Schöpfer der Welt, aus seinem Ebenbild wurden die Zwerge geschaffen um die Schätze dieser Welt eifrig zu hüten und den legendären Drachen zu besiegen, der eines Tages aus einem Vulkan emporsteigen und die Welt vernichten soll.

 

Die Geweihten des Vraccas

Die meisten Priester des Vraccas bleiben als „Hüter der hellen Esse" in den heiligen Hallen ihres Volkes. Einige von ihnen ziehen jedoch als „Hüter der Wacht" in die weite Welt hinaus um den Glauben auch in der Fremde umzusetzen und aktiv gegen Raffsucht und Gier zu kämpfen in der Welt. Der „Hüter der Tradition" hingegen sammelt Wissen über Rituale und versucht aus lang vergangenen Ereignissen Lehren für die Zukunft zu ziehen.

 

Ausbildung und Weihe

Jeder Novize wird von einem einzelnen angesehenen Gelehrten ausgebildet. Von diesem lernt er neben den Grundzügen eines Handwerks auch die religiösen Geheimnisse der Kirche. Damit der junge Priester nicht nur durch die Sichtmeiste des einen Lehrmeisters geprägt ist, verlangt es die Tradition, dass jeder junge Priester einmal durch die Welt reist während seiner Ausbildung. Er soll dort die verschiedenen Sippen der Zwerge besuchen und in jedem großen Vraccas-Tempel einen kurzen Dienst verrichten. Erst nach dieser Zeit darf der Jüngling seine Priesterweihe antreten und sich als vollwertiger Priester für ein Heiligtum seiner Wahl bewerben.

 

Bekleidung und Tracht

Im täglichen Leben wählen Vraccas-Geweihte feste, funktionelle Kleidung, die zumeist in dunklen Farben gehalten ist. (Symbolisiert den Fels) Stellenweise ist diese mit roten Einsprengseln verziert. (Symbolisiert das Feuer)
Lediglich zur Durchführung größerer Zeremonien tragen sie ihre rituellen Gewänder. Diese schweren, über und über mit Metallen verzierten Roben werden von Generation zu Generation weitergegeben. So sind manche dieser Gewänder bereits tausende Jahre alt.
Das wirkliche Erkennungszeichen der Geweihten ist ein um den Hals getragenen kleiner metallischer Hammer, der zur Priesterweihe erhalten wird. Die Schmuckstücker gleichen sich von Sippe zu Sippe, sodass der Kundige erkennen kann in welchem Teil von Ambra der Priester seine Weihe erhalten hat.
Eine Rangfolge lässt sich jedoch nicht daraus ableiten, es gibt lediglich sieben uralte Hämmerchen aus perfekt gegossenen Mithril, die unter den angesehensten Geweihten des Vraccas-Glaubens weitervererbt werden. Die gewöhnlichen Hämmerchen werden mit den Priestern – sollten sie sterben – bestattet.

 

Gebote, Verbote und Ideale

Wahrung des Zusammenhalts – Die Kraft der Zwerge ist ihr Zusammenhalt. Trage also deinen Anteil dazu bei, dass keine Vraccani übervorteilt, verletzt oder getötet werden, außer sie selbst haben sich gegen die Gemeinschaft der Zwerge gestellt.
Wahrung der Wacht – Die Vraccani vor dem Drachen der Endzeit und seinen Dienern zu schützen ist jene Aufgabe, die Vraccas seinen Kindern angedacht hatte.

 

Vraccas' Verehrung zwischen den Sippen der Zwerge

Verehrung in der Amboss-Sippe:
Diese Zwerge sehen Vraccas als ihren Schöpfer und großen Vater, als Begründer und Besitzer aller Schätze der Erde. Trotz tiefer Verehrung gegenüber ihrem Gott wird man Frömmelei und lautstark ausgedrückte Gläubigkeit nicht antreffen. Zwerge der Amboss-Sippe ziehen es meistens vor alleine im Stillen zu beten. Solche Gebete gleichen viel eher einem Gespräch zwischen Vater und Sohn als einer rituellen Huldigung.
In der Gemeinschaft der Sippe feiern sie jedoch oft und gern Feste innerhalb der Sippe zu Ehren des „großen Väterchens", wie sie Vraccas zumeist auch gerne nennen. Dabei gibt es rituelle Ring- und Boxkämpfe, und ein gigantisch loderndes Feuer wird entzündet zu Ehren des Vaters von Stahl und Feuer. Auch besonders kunstvolle Werkstücke werden vor der ganzen Sippe dabei erschaffen. Zumeist dauern diese Feiern lange bis in den nächsten Tag hinein, wobei auch große Mengen Bier vertilgt werden. Von Außenstehenden als Besäufnis belächelt, ist dies für die Amboss-Sippe eine Art ihren Gott zu ehren, indem sie die Gemeinschaft hochhalten.

Verehrung in der Erz-Sippe:
Laut den Zwergen der Erz-Sippe wurde die Welt vom „Allmächtigen Baumeister der Welt" geformt, wie sie Vraccas auch bei Zeiten nennen.
Fremde Mächte brachten Chaos und Wirrnis – meistens dargestellt als mythologischer Drache – in die Welt, um seine Schöpfung zu zerstören. Dagegen schuf Vraccas aus Erz, Fels und Feuer die Zwerge, auf dass sie als seine geliebten Kinder gegen die feindlichen Mächte kämpfen sollen. Dabei ist er nicht nur der freundliche Vater, sondern auch streng und hart, wenn es darum geht, Frevler zu bestrafen.
Der Drache nimmt im Glaubensgebäude der Erz-Sippe eine ganz besondere Stellung ein. Er ist in ihren Augen ewig und von zeitlichen Ereignissen nicht verletzbar. Selbst wenn seine goldene Hülle zerstört wird, und sein Name vergessen, so lebt er dennoch als Geist für alle Ewigkeit weiter. Aus Gier und Habsucht ergreift er von Zwergen und anderen Geschöpfen Besitz und macht jene, die denken Herren zu sein, am Ende doch nur zu seinen Sklaven.

Verehrung in der Brillant-Sippe:
Diese kunstliebende und reisefreudige Sippe war schon immer jene, die am Meisten Austausch mit den anderen Völkern betrieben hat. Sie verehren Vraccas ebenso als ihren Erschaffer und Stammvater. Daneben hat er für sie noch eine Sonderstellung als Schirmherr der Künste und des Handwerks inne. Wenn es um den Handel geht, richten sich die Gebete und Bitten an ihn.

Verehrung in der Hügel-Sippe:
Für die Zwerge der Hügel-Sippe sind die Jahre der urzeitlichen Gefechte gegen den goldenen Drachengott schon lange gezählt. Schon das heutige Weiterbestehen der Vraccani zeigt nur, dass Vraccas sie nicht nur zu diesem einen Zweck erschuf, die Drachen zu bekämpfen.
Vielmehr sehen sie Vraccas als liebevollen Vater, der dem Herd- und Schmiedefeuer gebietet und allen Zwergen sowie auch allen anderen Völkern das Handwerk gebracht hat.


Zusatzinformationen und tl:dr-Version
  1. Aspekte: Feuer, Erz, Vulkane, Erdbeben, Schmiedehandwerk, Runenschmiedekunst, Standhaftigkeit, Tradition, Ehre, Mut, Härte, Kraft, Fleiß, ungebändigter Zorn, Beständigkeit, Gemeinschaft
  2. Schöpfungslehre: Vraccas erschuf die Welt und die Zwerge
  3. Verbreitung: Überall, wo auch Zwerge zu finden sind.
  4. Weltliche Aufgaben: Wahrung der Traditionen und des Zusammenhalts, Geschichtsschreibung, Durchführung der Feuerteufe sowie von Bestattungen, Lehre
  5. Wichtigster Tempel: Bal' Izgrim in Dal Guldur – Der größte Tempel der Amboss-Sippe und gleichzeitig größter zwergischer Tempel auf Balora
  6. Beinamen: Großer Vater, Altes Väterchen, Allmächtiger Baumeister der Welt, Vater von Feuer und Stahl, Herr der Erde, Konstrukteur des Weltenmechanismus
  7. Heilige und Erwählte: Argresch (Schutzpatron der Schmiede und Runenschmiede), Similan (Schutzpatron der Bergleute und Minenarbeiter), Rehrtan (Schutzpatron der Händler und Juweliere), Hammahat (Schutzpatron der Krieger und des Rechts)
  8. Typische Opfergaben: Gold, Edelsteine, Waffen, Schmuck, kunstvolle selbst gefertigte Objekte
  9. Sinnbilder: „bei Vraccas' langem Bart", „heißt wie Vraccas' Esse", „dickfellig wie Vraccas' Haut"
  10. Struktur: Kaum ausgeprägt. Unter den höchsten Vertreter ordnen sich die Geweihten nach ihrem Ansehen.
  11. Politischer Einfluss: Unter Zwergen sehr großer politischer Einfluss, ist immerhin Staatsreligion und unter Zwergen gibt es keinen säkularen Staat. Die Geweihten von Vraccas haben entsprechend ein großes Gewicht in der Politik. Außerhalb der Zwergenvölker herrscht kein politischer Einfluss.
  12. Hierarchie innerhalb der Kirche: Stark ausgeprägt, wie beim zwergischen Militär.
  13. Toleranz gegenüber Andersgläubigen: Mittel bis Gering
  14. Feindbilder: Der Drache und seine Diener, Habgier und Raffsucht.
  15. Lehre der Kirche: Der Zusammenhalt macht uns stark.
  16. Ziele der Kirche: Wahrung der Tradition und des Zusammenhalts, Aufrechterhaltung der „Wacht" (Die Schätze der Erde bewachen und den Kampf gegen den Drachen fortführen)
  17. Jenseitsbild: Angroschs Hallen – Nicht unähnlich Walhalla (möchte ich hier nicht weiter ausführen)
  18. Menschenbild: Die Großgewachsenen tragen alle ihren Kopf viel zu hoch!
  19. Lebensinhalte der Gläubigen: Sie sind die Auserwählten des Vraccas, ihr Leben ist der Glaube, ihr Glaube ist das Leben.
  20. Bild des Glaubens in der Bevölkerung: Unter den Zwergen ist Vraccas der unangefochtene Schöpfer, außerhalb der Zwerge wird die Religion der Zwerge je nach der Glaubensrichtig entweder toleriert oder nicht.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 24.01.2020 19:55.
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