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Cerwen
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28, Männlich

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 201

Khemvir - Linkliste

von Cerwen am 28.09.2018 16:17

Die Jarlschaften Khemvirs:

1. Die Jarlschaft Volveikke
Jarless Svanhild Kardottir von Volveikke 


Der Glaube der Khemviren:


Der Khemvirische Götterhimmel (WA-Version ohne Bilder)
Hier - Google-Docs-Version mit Bildern 

Antworten Zuletzt bearbeitet am 04.02.2021 09:50.

Alcino

23, Männlich

  Talentaufstieg Anfänger

Mischling Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Böse

Beiträge: 143

[Zusammenfassung]

von Alcino am 25.09.2018 22:18

Informationen:
Teil: III
Datum des Plays: 18.09.2018
Teilnehmer: Tarja, Ilyjion, Fyron, Argos, Myantha, Anika
Eventleiter: Leonus
Dauer des Events: Sechs Stunden
Besuchte Orte im Event: Testulam-Wald (Dan Gael)

 

Zusammenfassung:
Es gab nun also keinen Weg zurück und so war die Entscheidung für das weitere Vorgehen leicht. Sie folgten also einfach dem Weg und erreichten so eine weitere Holztüre, die sie ohne weiteres durchquerten. Dort wurden die Helden von einem doch sehr muffigen Gestank begrüßt und fanden sich in einem Raum vor, welcher von Spinnennetzen übersäht war und weitaus älter als die Räume zuvor wirkte. Neben zwei skelettierte Riesenspinnen fanden sie auch verschiedene Kokons vor, in welchen allesamt humanoide Überreste vorzufinden waren.

Eine der in den Kokons vorgefundenen Skelette umschloss allerdings eine gänzlich vom Zahn der Zeit verschonte Brosche mit Resten von Magie in sich, in ihren Händen. In dem kleinen Portrait innerhalb der Brosche waren zwei kindliche Jungen mit schneeweißem Haar abgebildet in deren Mitte eine größere Person stand, deren Gesicht aber ausgebrannt war. So konnte niemand genaueren Aufschluss über die Personen erhalten und weil Ilyjion schon auf eigene Faust vorgegangen war, entschied sich die Gruppe später weiter zu rätseln und dem Paladin beizustehen.

Dieser führte sie eine Viertelstunde durch einen düsteren Gang, bei welchem die Wände von immer dicker werdenden, roten Ranken geziert werden. Diese Ranken erreichten sogar irgendwann die Dicke eines durchtrainierten Oberschenkels. So erreichten sie irgendwann wieder bearbeiteten Stein und trafen schließlich in einer alten Ruine ein, die ebenso von Ranken durchwuchert war. Beunruhigend waren aber erst die wuselnden Handteller-großen Spinnen auf dem Boden, die glücklicherweise nichts von der Gruppe wollten, aber ein Indiz für den Showdown gaben. Sie gingen also weiter und erreichten auch relativ schnell den nächsten und mit am größten Raum in dieser Ruine.

Die Mitte des Raumes war geziert mit einem schönen Mosaik im Boden und rechts neben der Gruppe war ein Spinnennest, mit versteinerten Eiern darin. Doch gegenüber der Gruppe an der Wand befand sich ein gewaltiger Spiegel, der auch noch überraschend unversehrt aussah. Doch das war die geringste Sorge der Helden, denn es dauerte nicht lang und von der Decke erschien ein gewaltiges Spinnenwesen, versucht durch die Ranken, welches sich der Gruppe zum Kampf stellte. Glücklicherweise konnte Fyrons Konstrukt einen Großteil des Schadens abfangen und so war der Kampf nur halb so schlimm, wie er vermutlich geworden wäre. Schließlich war es geschafft, doch war das noch nicht das Ende...

Das Spinnenwesen löste sich nämlich ähnlich auf, wie es der Wolf vor ihr tat, offenbarte aber einen rötlichen, unförmigen und durchsichtigen Stein. Auf den ersten Blick war es ein großer ungeschliffener Rubin und als Ilyjion in aufhob, offenbarte sich ihm eine merkwürdige Aura, die ihm die Härchen aufstellten und kurzzeitig Zorn und Trauer zu spüren gaben. Demnach muss es ein besonderer Stein sein.

Die Gruppe rätselte also weiter, bis vom Glas des Spiegels ein Knirschen aus ging und sich eben dieser tiefrot zu färben begann. Das Rot, das den Spiegel übertünchte explodierte und tausende rote Funken schwebten in der Luft, wie sie die Gruppe schon einmal gesehen haben. Aber das war noch nicht das Ende des Schauspiels, denn die Oberfläche des Spiegels wölbte sich und wie aus einem Portal trat ein junger, weißhaariger Mann auf dessen Rücken vier weiße Schwingen thronten. Die Ähnlichkeit zu einem der Jungen auf dem Portrait war unverwechselbar.

Dieser wirkte sofort erhaben und streckte seine Hand aus. Er wollte seinen Stein zurück. Ilyjion knickte aber nicht ein. Er behielt den Stein, da er ihn als Eigentum von Leonus sieht. Das begeisterte das Wesen aber nicht sonderlich und gab der Gruppe noch kurze Zeit zu überlegen, doch knickte sie noch immer nicht ein und so warnte er die Gruppe, den Stein möglichst weit fort zu schaffen, wenn er kommt um ihn sich zurückzuholen. Denn sonst würde der Krieg in einem Desaster enden. Zusätzlich erzählte er noch davon, wie kläglich die vernunftbegabten Rassen versagt haben und wie dumm sie doch sind. Dann verschwand er aber auch schon wieder und ob das Wesen in seiner letzteren Aussage recht hatte, bleibt offen. Doch Schuld an diesen roten Ranken hatte die Gruppe gewiss nicht und kaum war der Flügelmann im Spiegel verschwunden, löste sich ihre Umgebung auf und die Gruppe fand sich wieder im Wald, diesmal gänzlich von den Ranken befreit und auch das Haus war spurlos verschwunden. Der Kampf war gewonnen worden, doch der Krieg hat mit diesem Wesen begonnen...

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Argos
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96, Männlich

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Waldelf Kampfbereit Rechtschaffen - Gut Orden der Versöhnung

Beiträge: 206

Die Irrfahrten der Gelehrten [22.08.18 - ???]

von Argos am 25.09.2018 21:17

Die Irrfahrten der Gelehrten - Akt 2: Der Ravvikha-Vulkan [12.09.18 + 19.09.18]

 

Anwesende Teilnehmer:
Arifey, Cerwen, Leonie, Terenz, Saria

Tatsächlich war der Gruppe nach dem unerfreulichen Vorfall mit ihrem Gepäck eine kurze Zeit der Ruhe vergönnt. Diese hielt allerdings nur, bis sich die "Myras Heim" dem berühmten Ravvikha-Vulkan näherte, der Experten zufolge in letzter Zeit außerordentlich aktiv war.

So beschlich die Gruppe ein mulmiges Gefühl, als sie nach und nach immer größere Meereslebewesen erkennen konnte, die scheinbar fluchtartig das Gewässer um den Vulkan verließen und das Schiff schlichtweg ignorierten, was die Newithaner, brennend auf einen Kampf, enttäuscht murren ließ.

Schlussendlich brach jedoch ein gewaltiger Megalodon aus den Tiefen des Ozeans hervor und griff die Reisenden an. In einem schweren Kampf, dessen Ende durch den Tod des Untiers besiegelt wurde, wurde das Schiff allerdings schwer beschädigt und so hatte die Gruppe keine andere Wahl, als an den Ufern des Vulkans notzulanden, wo sie von der Kapitänin mit der Aufgabe betraut wurden, Holz für die Reparaturen zu suchen.

So zog die Gruppe los, während Sigillus, immer noch betrunken von dem starken newithanischen Wein, beim Schiff blieb. Die Entdeckung einer schwarzen Drachenschuppe sorgt schließlich für einige Aufregung unter der Gruppe, wobei sich Freude und Furcht in der Waage hielten und erst vergessen wurde, als die Gelehrten eine altes amenrisches Schiffswrack entdeckten, welches sie für die Reparatur ausschlachten konnten.

Doch als Arifey den Laderaum betrat, entstiegen den dortigen Sarkophagen 3 Mumien, welche auf die Gruppe losgingen. Nach einem kurzen Kampf schließlich ergab sich die letzte verbliebene Mumie, während die bereits zerstörten Untoten sich wieder zusammenzusetzen begannen und sie sich als Pharao Eloschamun aus Amenrut und seine beiden Geliebten vorstellten. Sie waren hier vor langer Zeit gestrandet, als sie auf der Suche nach einer Möglichkeit waren, einen Fluch zu brechen, welcher sie zu einem Leben als ewig wandelnde Untote zwang. Tatsächlich entdeckten sie in einem Buch einen Gegenzauber, jedoch ging ein Teil des Rituals verloren, bevor sie es durchführen konnten und so wurde die Gruppe gebeten, danach zu suchen, da der Fluch den Mumien verbot, sie von ihren Sarkophagen zu entfernen.

Mit gemischten Gefühlen, einige nahmen den Mumien den Angriff immer noch krumm, begab sich die Gruppe schließlich auf die Suche, wurden jedoch schon bald von dem Beben der Insel aufgehalten, welches zur Folge hatte, dass eine Seite des Vulkankraters einstürzte und sich daraus ein erzürnter Feuerdrache aus den Trümmern in den Himmel erhob. Gleichzeitig begann das Wasser zu brodeln und ein gigantischer nipranischer Seedrache erschien an der Küste.

Schnell war zu erkennen, dass sich die beiden majestätischen Geschöpfe im Streit befanden, beschuldigte doch jeder von ihnen den anderen, für die Erdbeben verantwortlich zu sein. So war Shao-Feng, der Wasserdrache, der Meinung, sein Gegenüber würde auf diese Weise die Insel vergrößern und ihm sein Gebiet wegnehmen wollen, während Malfurio, der Feuerdrache, davon ausging, dass der Wasserdrache durch die Beben seinen geliebten Vulkan zum Einsturz bringen wolle.

Der drohenden Gefahr bewusst, was ein Kampf zwischen dieses Geschöpfen für die Gruppe bedeuten konnte, versuchte die Dekanin Cerwen schließlich den Streit zu schlichten, was ihr nur mäßig gelang. Erst als Saria die schwarze Drachenschuppe in den Sinn kam und diese den Drachen von Cerwen gezeigt wurde, löste sich das Drama allmählich auf und der Seedrache Shao-Fang erklärte, dass die Schuppe einem nipranischen Unterweltdrachen zuzuschreiben wäre, einer garstigen Drachenrasse, die besonders prädestiniert dafür sei, für Zwietracht zu sorgen und die Fähigkeit besaß, die Erde beben zu lassen.

Da diese Drachen unter der Erde lebten und der vermutete Eingang zu klein für die beiden Drachen war, baten diese die Gruppe um Hilfe, welche auch diesen Auftrag annahm. So begab sich die Gruppe der Gelehrten in das Innere des Tunnelsystems, wo sie auch die fehlende Seite für das Ritual des Pharaos neben der Leiche seine treuen Dieners fanden. Deren letzte Botschaft bestand darin, dass sie vor dem Ritual warnte, da es gegen den Willen des Unterweltgottes Mahvans sei und er darum die Seite gestohlen habe.

Dies beunruhigte die Gruppe allerdings nicht und man ging weiter, bis man schließlich auf den Unterweltdrachen, ein Jungtier, traf, welcher sich aus einem Lavabecken erhob und die Gruppe sofort angriff, nachdem es nicht gelang, sich mit Cerwens lückenhaften Niparanisch zu verständigen.

Obgleich nun Cerwen selbst den Befehl gab, den Drachen nicht zu töten, war es schließlich Leonie, die sanftmütige Heilerin, welche den Drachen zuerst gegen eine Felswand katapultiere, die daraufhin einstürzte und den Jungdrachen unter sich begrub, was Leonie zu der einzigen Drachentöterin in der jüngeren Geschichte Baloras werden ließ.

Nachdem nun aber der Drache tot war, beschloss man zurückzukehren und, nachdem man dessen Hort geplündert hatte, traf man die beiden Drachen am südöstlichen Ende der Insel wieder, wo bereits die Newithaner eingetroffen waren und den Geschichten des Feuerdrachens lauschten, während Sigillus auf einem Felsen saß und mit dem Seedrachen Shao-Feng ein Tässchen Tee trank.

Als Lohn für die Erlegung des Drachens dürfte sich die Gruppe etwas aus Malfurios Hort aussuchen und sie entschlossen sich für die magisch versiegelte Truhe eines Reisenden, in der Hoffnung, dort würden sie etwas Wertvolles darin finden.

Bevor die Fahrt jedoch fortgesetzt werden konnte, kehrte die Gruppe noch zu dem Schiffswrack zurück und vollzogen das Ritual zum Beenden des Fluches.
Kurz vor dessen Gelingen erschienen auf einmal zwei furchterregende Kreaturen, Mahvans Diener genannt, welche die Gruppe sogleich mit ihrem verfluchten Speeren angriffen und mit einem Hieb die zierliche Saria lebensgefährlich verletzten.

Der Kampf gewann rasch an Brisanz und so ging schließlich auch noch Terenz zu Boden, als er sich heroisch vor Cerwen war, welche ansonsten von den unheiligen Waffen der Schakalwesen aufgespießt worden wäre.

Schlussendlich obsiegte die Gruppe jedoch und die Mumien lösten sich voller Dankbarkeit im Feuer auf. Lediglich ein großer roter Rubin blieb zurück, den die Gruppe einsammelte und dann zum Schiff zurückkehrte.

Dort erwartet sie bereits der Seedrache Shao-Feng und gab ihnen noch einen Rat mit auf den Weg, bevor die Gruppe nach Süden Richtung Tuljamid aufbrach:

Ihm zufolge gäbe es 3 Seerouten nach Tuljamid. Die südwestliche Route allerdings würde momentan von der martialischen Titanenhydra heimgesucht werden, während die südöstliche Route im Moment von einem schweren Sturm beherrscht werden würde. Auf der südlichen Route hingegen würde die Gruppe nur die Ausläufer des Sturmes zu spüren bekommen, würde aber vermutlich auf einen Oggtreodyten treffen.

Mit diesem Ausblick setzte die "Myras Heim" dann schließlich erneut Segel, ungewiss, was sie auf ihrer Reise noch alles erwarten würde...

Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.09.2018 21:18.

Alcino

23, Männlich

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Mischling Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Böse

Beiträge: 143

Re: Im Dunkel der Nacht [Zusammenfassung]

von Alcino am 15.09.2018 01:50

Informationen:
Teil: II
Datum des Plays: 08.09.2018
Teilnehmer: Tarja, Ilyjion, Argos, Myantha, Anika
Eventleiter: Leonus
Dauer des Events: Fünf Stunden
Besuchte Orte im Event: Testulam-Wald (Dan Gael)

 

Zusammenfassung:
Der Kampf gegen die untoten Wölfe war lang, denn sie empfanden scheinbar keinen Schmerz. Allerdings fand Tarja heraus, dass man sie mit einem letalen Treffer in ihr Herz, endgültig töten konnte und so schafften sie es gemeinsam, die Wölfe zu erlegen. Natürlich begannen Die Kämpfer sofort über die Wirkung, Entstehung und weiteres bezüglich der Ranken zu sprechen, wobei sie als nicht Gelehrte nicht mehr tun konnten, als dem Parasiten auf den Grund zu gehen und zu beseitigen.

So folgten sie weiter den Spuren, bis Ilyjion wie Anika zuvor ein Rascheln vernahm, aber auch den Hieb einer Peitsche? Er näherte sich also misstrauisch dem Busch und heraus schoss ein Tentakel, welchem Ilyjion nochmal elegant entgehen konnte. Dem Tentakel folgte ein grotesker und ebenso untoter Schreckenswolf, wobei aus dessen Rücken grässliche Fangarme ragten, die nach den Gruppenmitglieder zu schießen versuchte.

Obwohl dieser Feind nur allein war, machte er der Gruppe doch sehr schwer zu schaffen, da die fleischigen Auswüchse sehr stark waren und kurzzeitig viel Argos auch aus, als dieser von dem Untoten infiziert wurde. Mit einer grandiosen Vorarbeit der Kämpfer konnte Argos vorpreschen und sein Schwert verheerend in den Leib des Wolfes rammen, welcher ihn tötete und... auflöste? Der Kadaver des Wolfes zerfloss auf dem Boden und zurück blieb nur noch eine weiße Substanz, die aufstieg und eine Art Gesicht bildete und davon sprach, dass sie den Sprechenden sterben ließen. Dieses Gespenst löste sich aber auf und hinterließ einen roten Staub, welchen Ilyjion für eine spätere Untersuchung durch einen Spezialisten einsteckte.

Das hielt sie aber auch nicht auf weiterzugehen und so gingen sie weiter gen Süden, wo sie auf ein Haus stießen, das Argos nicht kannte, was sehr merkwürdig ist. Doch es war offensichtlich der Quell der Ranken, diese ragten nämlich überall heraus und dass in Massen. Selbst das Haus war wie ein Spinnennetz zugewuchert. So kamen sie nicht darum das Haus genauer zu untersuchen. Allerdings konnten sie neben den alten Fassaden und verriegelten Fenstern nur eine offensichtlich offene Tür sehen, welche Ilyjion natürlich öffnen musste, um weiterzukommen.

Daraufhin spürten die Anwesenden ein merkwürdiges zupfen an ihrem Bauchnabel, das Sichtfeld drehte sich und ihre Gedankenwelt wurde auf den Kopf gedreht. Daraufhin spürten sie ein dichtes Netz an Weben um sich. Das Gefühl verflog allerdings irgendwann wieder und sie fanden sich in einem Hausflur vor. Vom Ausgang, keine Spur. Während der Großteil der Gruppe sich schnell wieder fassen konnte, wurde Anika immer ängstlicher, blieb aber dennoch stark, sie gingen beleuchtet durch Ilyjions Magierlicht weiter und erreichten einen Raum voller kaputter Möbel, Knochen und einem zerbrochenen Spiegel. Nachdem Anika die Knochen untersuchen konnte, stellte sie fest, dass diese schon länger tot gewesen sein mussten und sich offenbar selbst geschnitten haben mussten. Mehr gab es aber nicht zu sehen und so suchten sie den nächsten Raum auf.

Dieser Raum war eine Küche und trotz der Tatsache, wie verlassen das Haus wirkte, brodelte ein eklig lecker duftender Eintopf darin. Alle fanden das merkwürdig und Argos fragte die Knappin tatsächlich, ob es das Fleisch der Knochen sein könnte, was dort brodelte und diese Vorstellung half dem Mädchen nicht zum Seelenheil.

Überraschenderweise verkraftete sie das aber doch sehr ritterlich und sie erreichten den vorerst letzten Raum. In diesem lagen drei Leichen. Zwei Waldspäher und ein Troll, welcher ebenso einst untot war, aber scheinbar gemeinsam mit den hiesigen Spähern starb. Doch sie konnten den Kampf dennoch für sich entscheiden, was sehr lobenswert war. Auf Argos' Wunsch hin und erst dann begann Anika mit ihrer Untersuchung und konnte festmachen, dass die Wächter noch nicht lange tot sein konnten, lediglich wenige Stunden. Doch wie es nun weiter geht, bleibt offen bis zum Finale.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.09.2018 20:05.

Alcino

23, Männlich

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Mischling Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Böse

Beiträge: 143

Zusammenfassung

von Alcino am 08.09.2018 17:52

Informationen:
Teil: V - Finale
Datum des Plays: 02.09.2018
Teilnehmer: Corra, Taru, Ryu, Poks, Reiko
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Fünf Stunden
Besuchte Orte im Event: Hirojashi-Ilé

 

Zusammenfassung:
Die Krieger der Shogure befanden sich noch immer im Untergeschoss an einer Kreuzung. Doch da Corra ein Säuseln aus dem Osten vernehmen konnte, war die Wahl des Weges einfach. So gingen sie gemeinsam und wieder aufgepäppelt los und traten so in einen zwanzig Meter langen Raum, der mit dorisches Säulen gesäumt war.

Zu ihrer linken und rechten standen bedrohlich große Feuerkessel, die aber immerhin gelöscht waren. Am Ende des Raumes stand ein Altar, auf welchem durch Dekorationen und Blutopfern offenkundig bösartige Rituale vollzogen wurden.

Ehe sie sich diesem Altar annehmen konnten, vernahmen alle Anwesenden ein Flüstern, das Gänsehaut bereiten konnte und daraufhin wurden sie auch auf eine hübsche junge Frau aufmerksam, die hinter der letzten Säule verschwand. Kurz darauf kam sie aber wieder hervor und tatsächlich war sie eine wunderschöne junge Frau, welche die Gruppe versuchte, zum Gehen zu bewegen und obwohl Reiko eine diplomatische Lösung finden wollte, waren Ryu und allen voran Taru dagegen. Sie nahmen Kindermord offenkundig ernster als die Senshi es tut und nachdem auch Corra sich platziert hatte, gab Ryu ein Zeichen und die Supai-Dame eröffnete den Kampf mit einem Überraschungsangriff.

Die junge Harumi offenbarte dann sofort ihre monströse Seite und ihr Hals wuchs an. Tatsächlich war sie die Tochter ihrer Mutter. Doch gerade deswegen hatte es Ryu nicht leicht, denn Harumi schien ihn zu hassen und fixierte ihre Angriffe auf diesen, sodass er sogar zu Boden ging, worauf Reiko ihm aber sein Leben retten konnte. Taru allerdings wurde zu Harumis Kostprobe und sie riss ihm ein Stück Fleisch aus der Schulter... Ehe sie ihm in den Hoden biss, was sicher sehr unangenehm war. Allerdings dauerte der Kampf nicht länger an als nötig und die Shogure konnten das humanoide Monster niederstrecken. Poks begann daraufhin ein Zeichen in die Haut der toten Frau zu ritzen und auch Taru schnitt ihr die Augenlider ab, um ihr den Eintritt ins Totenreich zu verwehren, was Ryu und Reiko deutlich abstoßend fanden und anklagten.

Doch ging der Auftrag dennoch nicht rosig aus. Poks hielt es nämlich für eine gute Idee, den Streit mit dem schwer verwundeten Taru damit zu beenden, ihm zwischen die Beine zu treten, was dem verletzten Asphari das Bewusstsein raubte. Kaum darauf gab Ryu den Befehl Poks festzusetzen und nachdem dieser, geschult durch seine Erfahrungen als Supai, fast noch entkommen konnte, konnte er festgenommen und von Corra zurückgeführt werden. Poks leistete auch keinen Widerstand und gemeinsam kehrten sie direkt zum Sitz zurück.

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Argos
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Beiträge: 206

Die Irrfahrten der Gelehrten [22.08.18 - 21.11.18]

von Argos am 06.09.2018 19:32

Die Irrfahrten der Gelehrten - Akt 1: Die Rebellion den Wissens [22.08.18 + 05.09.18]

 

Anwesende Teilnehmer:
Arifey, Cerwen, Indani, Leonie, Terenz, Saria

Wie vereinbart traf sich die Delegation der Akademie im Hafenbereich Froenyas, wo ihr Reiseleiter Sigillus bereits auf der Hafenmauer saß und ihnen stolz das Schiff präsentierte, welches ihre sichere Überfahrt nach Tuljamid gewährleisten sollte.
Dabei handelte es sich um ein heruntergekommenes newithanisches Frachtschiff, welches von der ebenso jungen wie schönen Kapitänin Sophia Vestalios befehligt wurde. Zusammen mit ihrem ersten Offizier Opheiros von Minos machten sie keinen Hehl aus ihrer Abneigung gegenüber den männlichen Magiern unter ihren Gästen, auch wenn sie sich mit dem alten Sigillus wohl blendend verstanden, wenngleich der Grund dafür ungenannt blieb.
So begann die abenteuerliche Reise und das Schiff verließ den Hafen. Der erste Zwischenfall ließ jedoch nicht lange auf sich warten, denn als die Gelehrten in ihrer Kabine und auf dem Deck die Reise genossen, stürmte ein wutentbrannter Opheiros auf das Deck und hielt ein flatterndes, stark lädiertes Buch in seinen Händen.
Seiner Aussage nach suchten diese Bücher unter Deck sämtliche Räume heim, was offenkundig das Werk von Magie war. Da der Kampf gegen eine verrückte Bibliothek allerdings unter ihrer Würde lag, wurden die Angehörigen der Akademie angewiesen, sich dieses Problems anzunehmen.
Sogleich machten sich diese auf den Weg nach unten, wo sich ihnen im Speisesaal ein amüsanter Anblick bot:
Der Koch und seine Küchenjungen hatten sich auf die dortigen Bänke gestellt und erwehrten sich mehrerer Bücher, die im Sturzflug auf sie losgingen. Heroisch mischten sich die Magier in den Kampf ein, erhielten aber von der Dekanin Cerwen die Anweisung, die Bücher lediglich einzufangen und nicht zu zerstören.
Dies gelang auch beim Großteil der Bücher, denn lediglich eines der wertvollen Wälzer wurde von Terenz mit einem wuchtigen Hieb in den Kochtopf befördert, wo es vollkommen durchweicht und somit zerstört wurde.
Doch Zeit sich auszuruhen blieb nicht, denn sogleich erklang heftiges Gepolter aus dem Viehverschlag. Dort fand die Gruppe Sigillus khemvirischen Kriegshund vor, der die Türe zum Frachtraum bewachte und inmitten einer Reihe zerfledderter Bücher saß, von denen er eines noch als Kauknochen missbrauchte.
Zwei Matrosen standen ratlos daneben und eröffneten der Gruppe, dass einer der Schiffsjungen sich noch im Frachtraum aufgehalten hatte, als das Chaos begann.
Dank einer gekonnten Illusion Arifeys vermochte die Gruppe im Anschluss den Wachhunf von der Türe wegzulocken und man konnte den Frachtraum betreten.
Dort wurde die Gruppe von einigen randalierenden Wanderkoffern angegriffen, die das fliegende Mutterbuch, die Urheberin des Aufstandes, beschützen, indem sie wahllos Gepäckstücke auf die Gruppe warfen.
Schlussendlich konnten die Koffer aber zerstört werden und Leonie konnte das Buch mit dem Titel "Dapnhesutra - Von und für Vierbeiner" mit katzengleicher Eleganz fangen.
Im Anschluss kehrte wieder Ruhe auf dem Schiff rein und man konnte die Reise fortsetzen...

Antworten Zuletzt bearbeitet am 17.11.2018 17:34.

Alcino

23, Männlich

  Talentaufstieg Anfänger

Mischling Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Böse

Beiträge: 143

Zusammenfassung

von Alcino am 31.08.2018 15:15

Informationen:
Teil: IV
Datum des Plays: 28.08.2018
Teilnehmer: Corra, Taru, Ryu, Poks, Reiko
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Sechs Stunden
Besuchte Orte im Event: Hirojashi-Ilé

 

Zusammenfassung:
Besagter Aufenthaltsraum gab den Anwesenden keinen wirklichen Aufschluss, allein die Spuren der Kinder führten auf dem Boden weiter, so entschied sich Ryu, der Spur weiter zu folgen. Schließlich durchquerten sie den langen Flur und erreichten das scheinbare Büro der ehemaligen Besitzerin und dort erblickten sie das traurige Bild, zweier toter Kinder. Während sich Taru zurecht über den Kindsmord aufregte, übernahm Reiko die Drecksarbeit und begann selbst sehr bedrückt die toten Kinderkörper zu untersuchen. Die Senshi konnte den Zeitpunkt auf genau einen Tag datieren und die offensichtlich durchtrennten Halsschlagadern zeugten wenigstens von einem schnellen Tod.

Währenddessen machten sich Corra und Poks nicht viel aus den toten Kindern und begannen mit der Durchsuchung des Raumes nach Hinweisen. So fand Poks ein inzwischen unbrauchbares Alchemie-Set und Corra entdeckte auf dem Schreibtisch zusammengerollte Landkarten der Inseln. Ryu, welcher trotz der Maske selbst sehr betroffen schien, blieb allerdings gefasst und machte sich daran die Schlösser aufzubrechen. Währenddessen aber fand Poks zusätzlich eine auf niparanisch verfasste Notiz, welche er sogleich zu vorlesen begann:

„Ich konnte es kaum erwarten endlich mein erstes Kind zu in meinen eigenen Händen zu halten. Ich entschied mich dazu sie Harumi zu nennen, sie war ein Kind des Frühlings, und der Name passte. Ich konnte mein Glück kaum in Worte fassen. Ich habe es lange darauf abgesehen die guten Gene von Dokugan Ryu, einem aufsteigenden Stern innerhalb der Shogure zu erhalten, doch dies bleib ohne Erfolg, zu hartnäckig war er gegenüber meinen Avancen. Schlussendlich wurde es der Hafenmeister Shinsei, welcher von Kjata aus seinen Weg hierher gefunden hat um sich zu entspannen. Und wie er sich entspannte." [Unleserlicher Teil, die Tinte ist etwas verschmiert.]

„Ich hatte wahrlich gehofft meine Gene hätten sich in Harumi nicht weitervererbt. Zu lange musste ich mein Geheimnis mit mir herumschleppen, nie hätte ich mir erlaubt mir einen Mann zu nehmen, es wäre mir im Privaten auf lange Sicht unmöglich gewesen es zu verschleiern. Das, was ich bin. Harumi hatte sich das heute das erste Mal verwandelt. Ich weiß nicht ob ich es über mein Herz bringen kann, ihr das selbe Schicksal wie das meine zu erteilen, ob nicht ein schneller Tod eine sanftere Variante für sie wäre. Doch ich kriege es nicht über das Herz, sie ist immerhin mein Kind. Ich entschließe mich dazu den Keller zu erweitern um sie dort im Zweifelsfall einsperren zu können. Den Schlüssel werde ich stet um meinen Hals tragen und den Keller selbst mit einem Schattenkristall von der Außenwelt verbergen, welche nur ein kleines Licht Udûns, mein geliebter Kristall und mein wertvollster Besitz, zu bannen vermag. Ich kann nicht weiter vor der Öffentlichkeit verbergen, dass ich nun ein Kind besitze, und doch kann ich nicht riskieren, dass sie ihre Wandlung in der Öffentlichkeit vollzieht. Dieser Druck wächst über meinen Kopf, meine Hirngespinste drängen schon des Längeren dazu das alles hier zu beenden, doch bin ich gebunden an die Pflicht an meine Göttin weiterhin zu existieren. Wenn es so weiter geht bin ich gezwungen das Badehaus zu schließen und mir eine neue Einkommensquelle zu verdienen, vielleicht muss ich gar zu alten Methoden zurückgreifen und, um für meine Nahrung zu Sorgen, in Zukunft wieder ein paar Kinder aus den umliegenden Dörfern verschleppen." [Weitere unleserliche Zeilen...]

„Jemand kam mir auf die Schliche. Er scheint ein Shogure zu sein, er besuchte das Badehaus, schien mitzubekommen wie ich mich gerade zu verwandeln schien als er mir in meinen Privatgemächern nachstellte. Ich jagte ihn zum Teufel, doch ich fürchte er kommt wieder, er wird nun das Monster in mir kennen. Ich werde im Keller auf ihn warten, ich werde Fallen für ihn vorbereiten und dies beenden. Möge die Jadegöttin mir in dieser schweren Zeit beistehen."

Dies warf natürlich unzählige Fragen auf und sie begannen zu rätseln, so kamen sie aber nicht weiter in ihrer Mission also machten sie sich weiter an die Durchsuchung. Aufgrund erster Befunde suchten Corra und Taru nach geheimen Schaltern, allerdings vergebens. Daraufhin hatte Ryu aber Erfolg mit dem öffnen der linken Schublade am Tisch und zog dort den Lichtkristall heraus, offensichtlich das im Text genannte Artefakt gegen die magisch erzeugte Dunkelheit des Untergeschosses. Allerdings gingen Ryus Dietriche zu neige und ein Schlüsselbund gab es wohl oder übel auch nicht. Mit dem letzten Dietrich erübrigte sich aber das Schlossproblem mit der zweiten Schublade und sie war der Daphne sei Dank geöffnet. Alles andere im Raum war allerdings nur sehr gut erhalten und ausgesprochen schön eingerichtet. Auch ein vorgefundenes Wappen konnte keiner unserer Niparaner erkennen.

In der Schublade lag allerdings eine Karte mit markierten Strömungen, die unter dem Badehaus verlaufen und aufgrund dieser Strömungen war eine Schifffahrt hindurch, kaum möglich. Schnell aber wurde die Vermutung laut, dass es sich hierbei um die Gräber der ermordeten Kinder handeln könnte, welche so natürlich nie gefunden werden könnten.

Nun aber gab es nur noch ein Rätsel im Raum zu lüften, eine fest verriegelte Truhe, die danach schrie geöffnet zu werden, was ohne Dietriche aber problematisch werden könnten. Poks aber kaum auf eine gute Idee und nahm sich einen Schürhaken um sich dem Schloss anzunehmen. Aber weil ihm die nötige Körperkraft fehlte, nahm ihm Reiko die Aufgabe ab und brach das Schloss schließlich auf. Darin lagen neben Halsringe aus Gold auch eine im Übermaßen große Halskette, welche sicher insgesamt ein gutes Sümmchen erbringen könnten.

Diese nahmen sie verständlicherweise mit und gingen nun hinunter in das düstere Untergeschoss. Corra sprach dort die magischen Worte zur Aktivierung des Artefakts und vertrieb so die Finsternis aus dem Keller. Dort lag ein weiterer Kristall und da diese Artefakte ausgesprochen mächtig sind, wies Ryu Corra an, auch den Kristall einzusacken, allerdings mit größter Vorsicht, da eine dunkle Präsenz von ihm ausgehen könnte. Aber weil dieser eine viel zu hohe Masse inne trug, konnte ihn Corra nicht stemmen und so ließen sie den Kristall vorerst zurück, um durch die erste Türe zu treten.

In dem Raum fanden sie neben einigen Fässern zwei volle Plattenrüstungen, ein Haufen Kinderkleidung und das Skelett eines Wesens mit übermäßig langen Halswirbeln, dies war der Vermutung der Gruppe nach entweder Mutter oder Kind. Doch weil Reiko wiederholt Taru vor unvorsichtiges Vorgehen warnte, tickte dieser aus und Ryu schwor sich, nach der Mission neue Seiten aufzuziehen. Doch dies konnte warten und ihn beunruhigte viel mehr die Anzahl der Kimonos, es waren nämlich fünfundvierzig an der Zahl und der Gedanke daran das alle Träger der Kimonos tot seien, war fürchterlich.

Sie gingen also weiter und in der nächsten Türe konnte Ryu gerade noch einer ihm gewidmeten Sense ausweichen, eine Falle. Ab diesem Moment waren alle konzentrierter und vorsichtiger. So konnte Taru auch das Kratzen und Scherren von vorhin hören, welches seiner Expertise nach aus dem nördlichen Gang kommen musste und natürlich ging die Gruppe den Geräuschen auf die Spur.

Dort wurden sie von einem monströsen und ekligen Kind in Form zweier Tiyanaks erwartet, welche sofort den Angriff starteten. Aber durch die ausgestrahlte Verzweiflung wurden Poks und Ryu von einem Rückschlag abgehalten und allein Ryu konnte sich aus der Verzweiflung befreien. Poks hingegen erlag der Fähigkeit und zog sich verzweifelt aus dem Kampf zurück. Die anderen Shogure schlugen sich währenddessen aber ausgesprochen gut und selbst Taru, welchem es eigentlich missfällt gegen Kinder vorzugehen, konnte den Kampf letztlich beenden. Dieser aber musste sich bei seinem Gott für die Untat des Kindsmordes entschuldigen und Ryu und Reiko waren damit beschäftigt, Poks wieder aus seiner Verzweiflung zu befreien.

Das Finale stand also unmittelbar davor und die Beseitigung des Langhalses war nun oberste Priorität.

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Alcino

23, Männlich

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Beiträge: 143

Im Dunkel der Nacht [24.08.2018 - 18.09.2018]

von Alcino am 31.08.2018 14:31

Informationen:
Teil: I
Datum des Plays: 24.08.2018
Teilnehmer: Tarja, Ilyjion, Argos, Fyron, Myantha, Anika
Eventleiter: Leonus
Dauer des Events: Fünf Stunden
Besuchte Orte im Event: Ebdenmaru

 

Zusammenfassung:
Es war ein ruhiger Winternachmittag, als sich unsere tapferen Recken zu den Ausläufen des Testulam-Waldes aufmachten um sich dem Fall der verschwundenen Soldaten anzunehmen. Hierfür erklärte sich Argos bereit, die Embaren durch den tiefen Wald zu führen. Schließlich begann die Suche mit dem Fund von Fußspuren, welche Ilyjion entdeckt hatte. Natürlich zeigte er dies seiner Knappin, damit diese lernen konnte und als sie an einem Stück Fell riechen sollte, welches der Paladin an einem Ast fand, fiel ihr beinahe die Nase ab. Dieser Fellbausch war selbst für Wildtierverhältnisse bestialisch.

Allerdings führte nichts drum herum und die Gruppe machte sich auf den sechs Fußspuren zu folgen. Die Fellbüschel wurden aber nicht weniger, Ilyjion musste feststellen, dass die Gruppe an Soldaten verfolgt worden sein musste. Aber die erfahrenen Soldaten wurden langsam aber sicher von einem unangenehmen Gefühl beschlichen. Keiner konnte sich erklären woher es kam, doch dieses Gefühl sorgte für ein schlechtes Bauchgefühl der Anwesenden.

Sie folgten also eine ganze Stunde den Spuren der Soldaten und stießen schließlich zu einem ausgetretenen Pfad und weil der Wald an dieser Stele noch viel zu grün wirkte, vermutete die Gruppe ein erbostes Waldgeschöpf, das sich bedroht fühlte. Dies verneinte Argos aber und machte anschließend auf eine hauchdünne, rote Ranke aufmerksam, die selbst dem erfahrenen Waldelf nicht bekannt vorkam. Aber sie war offensichtlich giftig oder viel mehr schädlich für die Körper der Elfen, weshalb Argos davon abriet, sie anzufassen und diesen Rat befolgten alle. Dennoch war diese Begebenheit sehr merkwürdig. Allen voran das diese Ranken jene Bäume „befallen" haben, welche zu dieser Jahreszeit eigentlich gar nicht mehr grünen dürften.

Das führte allerdings nicht drum herum, dem Pfad weiter zu folgen und so erreichen sie eine Abzweigung, welche aber nicht von den Soldaten benutzt wurden, denn der Weg führte sie geradeaus weiter, wo ein Pfad noch kaum niedergetreten war. Ilyjion zeigte seiner Knappin abermals die Fußspuren, welche nun sehr chaotisch wirkten und sogar Blut war am Boden zu sehen. Die Soldaten spekulierten über den Grund des Chaos bis Anika eine findige Idee hat, augenscheinlich flohen die Soldaten nämlich unkoordiniert gen Gestrüpp, um dem nun wahrscheinlich felllosen Wesen noch zu entkommen, allerdings konnte das Wesen schon Wunden zufügen, weshalb das Blut am Boden zu sehen war.

Die heiße Spur wurde also gefolgt und es war auffallend still, totenstill. Ilyjion konnte zusätzlich noch erkennen das dieses Wesen scheinbar aus einem Busch gebrochen ist und so einen der Soldaten erwischen konnte, am Boden war eine gefrorene Blutlache. Nachdem sie allerdings weitergingen zeigte sich der Gruppe ein Bild des Schreckens. Fünf Humanoide, komplett zerfetzt lagen am Boden. Allerdings lagen auch die schon faulenden Kadaver zweiter monströser Spinnen dabei.

Um Anika den Anblick zu ersparen, befahl ihr Ilyjion den Blick abzuwenden und selbst die erfahrenen Soldaten hatten mit diesem Anblick zu kämpfen, kamen aber nicht drum herum, die leblosen Fetzen und Teile der Körper zu durchsuchen, bis Anika auf ein Rascheln aufmerksam wurde und die Gruppe informierte. So konnten sie einem Überraschungsangriff, von mehreren, untoten Wölfen entgehen und eben jene Wölfe waren ebenso von den parasitären Ranken befallen. Doch der Kampf war nun unvermeidbar und so begann der blutige Schlagabtausch.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 18.09.2018 21:06.

Argos
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Wohlstandsstufe

von Argos am 29.08.2018 22:05

Die Wohlstandsstufe

Wohlstandsstufen
(
Hier findet ihr die Wohlstandsstufen euer Charaktere, übersichtlich nach eurem echten Namen geordnet in einem Google-Docs. Diese Seite wird regelmäßig aktualisiert.) 

Verantwortlicher des Admin-Teams: Seyper/Argos

Die Wohlstandsstufe ist ein neuer Faktor, der auf unserer Seite implementiert wird, um Besitz und Ansehen der einzelnen Charaktere in Relation zueinander bewerten zu können. Dabei gibt die Wohlstandsstufe allerdings nicht nur an, wie viel ein Einzelner besitzt, sondern auch, wie er von anderen wahrgenommen wird.
Da sozialer Status (jetzt wie damals) oftmals eng mit dem Reichtum verbunden ist, werden arme Charaktere in der Regel von höheren Schichten belächelt, bemitleidet oder gemieden, während reiche Charaktere oftmals Ziel von Bewunderung und Neid untergeordneter Stufen ist.
Die Wohlstandsstufe dient euch damit also als Indikator, um euch daran zu orientieren, was euer Charakter alles besitzen kann und was nicht UND wie euch die verschiedenen NPCs und PCs im Spiel begegnen könnten, sofern sie euch noch nicht kennen.

1) Die 7 Stufen des Wohlstands

Mittellos:
Eine mittellose Person verfügt im Grunde über keinerlei Besitz. für das tägliche Überleben fehlt es an allem: Nahrung, Kleidung, Unterkunft.
In der Regel finden sich mittellose Personen in den großen Städten, wo sie sich von den Abfällen der Gesellschaft ernähren und sich in Lumpen kleiden. Sie bilden den Abschaum und den Bodensatz der Gesellschaft und sind sozial in keinster Weise integriert. Höchstens untereinander werden soziale Kontakte gepflegt, wenngleich diese auch meist nur einem praktischen Ziel untergeordnet sind und selten von Dauer sind. Für mittellose Personen bedarf es keiner Krise, um um ihre Existenz fürchten zu müssen. Für sie kann bereits eine magere Woche, in der sie nichts zu Essen finden, ausreichen, um ihr Ende zu besiegeln.

Typische Vertreter dieser Stufe sind:
Bettler, Krüppel, Obdachlose, Flüchtlinge

Sehr arm
Eine sehr arme Person kämpft täglich um das eigene Überleben und kann dies meist nicht ohne die Hilfe anderer gewährleisten. In der Regel begeben sich Betroffene früher oder später in die Leibeigenschaft oder suchen sich eine Anstellung, wo sie niedere Arbeiten verrichten und dafür in einer Massenunterkunft nächtigen dürfen. Für Vergnügungen und Freizeit bleibt meist keine Zeit, da sehr arme Personen jegliche Zeit dafür aufwenden müssen, sich ihr täglich Brot zu verdienen. Auch können sich solche Personen ihrer Zukunft nie sicher sein, da diese stark von aktuellen Geschehnissen abhängt. Herrscht beispielsweise eine Hungersnot, so entlässt ein Bauer als erstes seine Tagelöhner und Knechte, die ihr Glück dann wo anders versuchen müssen.

Typische Vertreter dieser Stufe sind:
Leibeigene, Knechte, Mägde, Niedere Stadtberufe, Tagelöhner, Wanderpriester, Diebe

Arm
Eine arme Person kann durch ihr tägliches Einkommen genug erwirtschaften, um zu überleben. Jeglicher Luxus ist allerdings undenkbar und kann meist nur erworben werden, wenn eine übergeordnete Persönlichkeit diese gewährt. Ab dieser Stufe ist ein gewisser, wenn auch geringer, Lebensstandard möglich. Dieser kann sich im Besitz einer kleinen Hütte oder durch die Abwesenheit von Hungergefühlen zeigen. Dennoch ist dieser Zustand nur eine Momentaufnahme und arme Charaktere müssen unermüdlich dafür arbeiten, diesen Status zu erhalten. So ist ihr Leben meist geprägt von Arbeit und Plackerei, wenngleich geringe Widrigkeiten, wie ein vorübergehender Mangel an Aufträgen für einen Handwerker nicht automatisch sein Ende bedeuten, auch wenn Zukunftsängste zur Tagesordnung einer armen Person gehören. Auch ist das Gründen und Versorgen einer eigenen Familie meist auch erst ab dieser Stufe zu empfehlen, da besonders Kinder einem sonst unter der Hand wegsterben könnten.

Typische Vertreter dieser Stufe sind:
Niedere Militärränge, Fahrendes Volk, Reisende Handwerker, Monsterjäger, Söldner, Handwerker-Lehrlinge, Künstler, Kleinbauern

Durchschnittlich
Eine durchschnittliche Person verdient genügend, um sich und ihre Familie zu ernähren. Meist verfügt eine solche Person über ein kleines Haus und trägt nicht unbedingt neue, aber solide und gepflegte Kleidung. Hin und wieder können sich kleinere Luxusgüter geleistet werden. In Städten bilden durchschnittliche Personen die bürgerliche Mittelschicht und sind gut in das soziale Gefüge eingebunden. Auch vorübergehende Krisen können gut weggesteckt werden, anhaltende Hungersnöte oder Ausnahmezustände bedrohen dennoch die Existenz dieser Stufe, besonders wenn eine Familie ebenfalls versorgt werden muss.
Allgemein ist aber festzuhalten, dass eine durchschnittliche Person ihr Leben gut bewältigen und führen kann, solange keine große Krise ausbricht.

Typische Vertreter dieser Stufe sind:
Handwerker-Gesellen, Mittlere Militärränge, Gewöhnliche Geistliche (sofern bezahlt), Händler, Hofangestellte

Wohlhabend
Eine wohlhabende Person verdient ausreichend, um sich ein ansprechendes Haus, gut gearbeitete Kleidung und kann sogar gelegentliche Festmähler ausrichten. Eine solche Person besitzt meist auch Arbeiter, die sie aus eigener Tasche zahlen. Auch können wohlhabende Personen sich einem Studium widmen, da ihr Kapital dafür ausreicht. Sie genießen meist bereits überdurchschnittliches Ansehen, können sich teurere Stoffe oder Speisen leisten und blicken der Zukunft gelassen entgegen. Wenngleich es nicht unmöglich ist, so können wohlhabende Personen die meisten Krisen souverän abwenden, auch wenn sie eine Familie zu versorgen haben. Zudem können sie ihren Kindern bereits in jungen Jahren eine gute Ausbildung ermöglichen, da diese meist nicht im eigenen Betrieb benötigt werden. Dies legt meist den Grundstein für weiteren Wohlstand in nachfolgenden Generationen.

Typische Vertreter dieser Stufe sind:
Handwerker-Meister, Wohlhabende Händler, Höhere Hofangestellte, Studenten, Professoren, Alchemisten, Leibwächter, Großbauern

Reich
Eine reiche Person muss sich um Geld in der Regel keine Sorgen machen. Eine Villa oder eine Burg sind hier vermehrt vorzufinden, ebenfalls besitzen reiche Personen meist eine Reihe von Dienern oder Arbeitern. Auch eigene Soldatenkontingente sind durchaus denkbar.
Reiche Personen können Hungersnöten und Katastrophen größtenteils gelassen gegenüberstehen, da sie über ausreichend Geldmittel verfügen, sich nach einem Schicksalsschlag wieder zu erholen. Mitunter ist diese Stufe die "stabilste" Stufe, da ein Abrutschen in untere Schichten nur selten möglich und meist mit einer langen Kette unglücklicher Umstände verbunden ist. Auch genießen reiche Personen in der Regel bereits sehr hohes Ansehen oder werden Opfer von Neidern. Zudem findet man diese Stufe im Grunde nur in den großen Städten, da diese Personen gerne Gleichgestellte suchen und sich daher an den Höfen von Herrschern sammeln, um dort um Macht, Ansehen und Reichtum zu ringen.

Typische Vertreter dieser Stufe sind:
Großhändler, Barone, Landgrafen, Herzöge, Höhere Militärränge, Geistliche Elite, Grundgrundbesitzer

Sehr Reich
Eine sehr reiche Person schwimmt förmlich im Geld und kann es mit vollen Händen ausgeben, um im Anschluss immer noch über ausreichend davon zu verfügen. Nur sehr wenige Individuen erreichen jemals diesen Rang und das selten aus eigenem Verdienst. In der Regel finden sich hier nur höhere Adlige und Anführer größerer Vereinigungen und Reiche. Sie genießen das höchste Ansehen, besitzen die größten Gebäude (meist Burgen mit Lehen), tragen die prunkvollsten Gewänder und nehmen nur die erlesensten Speisen zu sich. Kinder, die in dieser Schicht geboren werden, durchlaufen in ihrer Jugend meist eine exzellente Ausbildung und sind Mitgliedern niederer Stufen meist bereits intellektuell überlegen.

Typische Vertreter dieser Stufe sind:
Könige, Kanzler, Kurherzöge, Geistliche Führer

2) Geläufige Fraktionen und ihre Einteilung

Testulams Wächter

Novize: Sehr arm
Wächter: Arm
Oberster Wächter: Durchschnittlich
Anführer: Durchschnittlich
(Fürst des Waldes: Reich)

Embarisches Militär

Rekrut: Sehr arm
Soldat: Arm
Offizier: Durchschnittlich
Tribun: Durchschnittlich
Kommandant: Wohlhabend
Oberbefehlshaber: Reich

Embarischer Adel (+ Familie)

Baron: Reich
Landgraf: Reich
Herzog: Reich
Kurherzog: Sehr reich
Königsfamilie: Sehr reich

Kirche des ersten Lichts

Novize: Sehr arm
Priester: Arm
Lichtritter: Durchschnittlich
Metropolit: Reich
Patriarch: Sehr reich

Shogure

Novize: Sehr arm
Shogur: Durchschnittlich
Ratsmitglied: Wohlhabend
Anführer: Reich

Rabenkult

Novize: Sehr arm
Kultist: Arm
Hohepriester: Wohlhabend
Kind des Raben: Reich

Yokuza

Yokuza: Durchschnittlich
Elite-Yokuza: Wohlhabend
Staatskanzler: Sehr reich

Akademie

Student: Wohlhabend (außer mit Stipendium)
Personal: Wohlhabend
Professor: Wohlhabend
Dekan: Reich

Roteisen

Söldner: Arm
Anführer: Wohlhabend

3) Anmerkungen

1) Natürlich können die verschiedenen Berufsgruppen variieren und stehen in starker Abhängigkeit von dem jeweiligen Standort des Charakters. So werden ein städtischer und ein ländlicher Schmied eine gewisse Diskrepanz in ihrer Wohlstandsstufe aufweisen. Die obige Einteilung erfolgte an einem "Durchschnitt", wobei Änderungen nach oben und unten möglich sind.
Soll euer Charakter eine niedrigere Wohlstandsstufe aufweisen, als hier angegeben, so teilt mir dies einfach mit. Eine Begründung ist hier nicht notwendig.
Soll euer Charakter allerdings eine höhere Wohlstandsstufe aufweisen, so müsst ihr eine stichhaltige Begründung liefern, warum dies so sein soll.
(Reiche Erbschaft und besondere Tollheit des Charakters sind nur in den wenigsten Fällen erfolgsversprechend)

2) Eine nachträgliche Änderung der Wohlstandsstufe ist nur mit ausführlicher Begründung und dem Nachweis relevanter Chat-Logs möglich. Von heute auf morgen ein reicher Mann zu sein, geht definitiv nicht mehr, also überlegt euch gut, wie wohlhabend euer Charakter sein soll.

3) Geld allein macht nicht glücklich. Auch wenn es toll ist, einen Charakter zu haben, der sich alles leisten kann, so nimmt euch das auch gleichzeitig eine Reihe interessanter RP-Situationen. Ein opulentes Fest zu feiern kann schön sein, ebenso toll kann es aber sein, am Hungertuch zu nagen und auszuspielen, wie man Brot von einem Bäcker stiehlt, um nicht zu verhungern.

4) Für Rückfragen könnt ihr mich jederzeit kontaktieren und wir besprechen gemeinsam, was die passendste Stufe für euren Charakter ist.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 31.05.2020 22:52.

Cerwen
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Der Cacciatori/Seelenjäger - Ein neues Spezialtalent

von Cerwen am 25.08.2018 18:23

Spezialtalent - Der Cacciatori / Der Seelenjäger 


Limitiert im Moment auf maximal 3 Seelenjäger. Siehe Charakterübersicht. 

Viele spezielle Einschnitte von Magien entstehen aus purer Notwendigkeit heraus. So auch der Titel des Seelenjägers, welches ursprünglich aus dem sehr magisch angehauchten Zentrum des allseits bekannten Ringsystems kommt, aus Varsala.
Die dort unter dem (oftmals auch abfällig genannten) Titel "Cacciatori" bekannten Magier sind sogenannte Kampfmagier, welche sich in der Arkanmagie sowie im Nahkampf mit einer beliebigen, scharfen Waffe spezialisiert haben.

Somit ist für einen Seelenjäger folgende Fähigkeitenverteilung Grundvoraussetzung:

Arkanmagie - Rang VIII oder höher
Nahkampf - Rang VI oder höher
Geschichte-, Götter- und Kultwissen - Rang Meister oder Höher

Zusätzlich dazu: Spezialtalent Seelenjäger [Kostet 1.8 Talentpunkte]

Was sie von "normalen" Kampfmagiern allen voran unterscheidet ist die Art ihrer Vorgehensweise. Die Cacciatoris entstanden in Varsala ursprünglich um der Verbreitung der sogenannten Externaren, mehr oder minder unsterblichen Wesen aus der Zwischenwelt, Einhalt zu gebieten und alternative Lösungswege zu erhalten diese ein für alle Mal zu vernichten.
Ihre Vorgehensweise funktioniert mittels zumeist nicht großen, aber sehr aufwendig herzustellenden Vorrichtungen, welche es erlauben, die Seele eines Gegenübers, ganz gleich ob Einwohner Revarias oder ein Externar der Zwischenwelt oder auch eine Kreatur aus einer anderen Dimension, in einem Kristall festzuhalten und dort für immer gefangen zu halten. Während dieser Zeit ist diese Seele in dem Kristall ohne Bewusstsein, ohne die Befähigung zu Handeln oder zu denken.

Entsprechend dessen gelten Seelenjäger als sehr nützlich in der Externarbekämpfung, weswegen diese ursprünglich sehr kleine und nur in Varsala vorhandene Sparte in fast ganz Revaria bekannt wurde, und sich jede größere Akademie mit einem oder mehreren dieser Cacciatoris heutzutage brüskiert.


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[Azelia Vacarro, Momentane Gran Maestra und einzige Großmeisterin der Arkanmagie der Vereinigung der Cacciataros in Varsala. Ihr Wort hat unter Ihresgleichen hohes Gewicht.]


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[Dieses Symbol ist das Erkennungsmerkmal der Cacciatoris. Es wird meistens in einem Medallion aus Silber getragen um sich als ein solcher auszuweisen. Seltener werden auch Tattoos oder andere Möglichkeiten genutzt die Zugehörigkeit zu den Cacciatoris zu bezeichnen. Dieses Symbol nennt sich "Anello Serpiente"]

Gegenstände, die Seelenjäger herstellen können:

Seelenkristall (Klein)
Ein kleiner Seelenkristall fängt eine schwäche Kreatur bis zu einem maximalen SG von 4 ein. Dieser wird auf eine bereits geschwächte Kreatur geworfen (unter 15% seines TP-Werts) und trifft mit einer Chance von 75% (simuliert mit einem 1d4, wobei 4 ein Fehlschlag bedeutet). Alsbald der Seelenkristall Wirkung zeigt, wird die Seele der Kreatur innerhalb des Kristalls gefangen während der Körper bewusstlos zusammensackt. Die Kreatur wird behandelt als hätte sie 0 Trefferpunkte.
Ein kleiner Seelenkristall kann, wie alle Seelenkristalle, als Machtfokus genutzt werden. Mit einem solchen ausgerüstet kann der Seelenjäger den Kristall einmalig nutzen um für 4 Runden seine Arkanmagie um 3 Fixschaden zu verstärken.
Danach zerspringt der Seelenkristall, die Seele gilt als unumkehrbar vernichtet. Um diese Befähigung zu nutzen, ist bei jedem Seelenkristall dieselbe, kurze Beschwörungsformel, zumeist auf Dríal aufgesagt, notwendig: "Bi m'anam, cumhachd an anam toirmisgte" [Sei mein, Macht der gebannten Seele]

Um einen kleinen Seelenkristall herzustellen benötigt man:

Alchemie (Fortgeschritten)
2x Allip-Essenz (2x 30 EP)
1x Doru-Horn (15 EP)
1x Baregara-Speichel (125 EP)
250ml Feenstaub-getränktes Flusswasser (100 EP)
10 Specter-Strauch-Beeren (10x 10 EP)

Schlussendlich ergibt sich pro kleinem Seelenkristall ein Gesamtbeitrag von 400 EP

Seelenkristall (Mittelgroß)
Ein mittelgroßer Seelenkristall fängt eine mittelstarke Kreatur bis zu einem maximalen SG von 7 ein. Dieser wird auf eine bereits geschwächte Kreatur geworfen (unter 15% seines TP-Werts) und trifft mit einer Chance von 75% (simuliert mit einem 1d4, wobei 4 ein Fehlschlag bedeutet). Alsbald der Seelenkristall Wirkung zeigt, wird die Seele der Kreatur innerhalb des Kristalls gefangen während der Körper bewusstlos zusammensackt. Die Kreatur wird behandelt als hätte sie 0 Trefferpunkte.
Ein mittelgroßer Seelenkristall kann, wie alle Seelenkristalle, als Machtfokus genutzt werden. Mit einem solchen ausgerüstet kann der Seelenjäger den Kristall einmalig nutzen um für 5 Runden seine Arkanmagie um 6 Fixschaden zu verstärken.
Danach zerspringt der Seelenkristall, die Seele gilt als unumkehrbar vernichtet. Um diese Befähigung zu nutzen, ist bei jedem Seelenkristall dieselbe, kurze Beschwörungsformel, zumeist auf Dríal aufgesagt, notwendig: "Bi m'anam, cumhachd an anam toirmisgte" [Sei mein, Macht der gebannten Seele]

Um einen mittelgroßen Seelenkristall herzustellen benötigt man:

Alchemie (Meister)
1x Hezrou-Rückendrüsenflüssigkeit (175 EP)
3x Pairaka-Essenz (3x 70 EP)
1x Hirnanhangsdrüse eines Efreeten (100 EP)
500ml Feenstaub-getränktes Flusswasser (200 EP)
10 Specter-Strauch-Beeren (10x 10 EP)
1 Stammwurzel eines Verderbnis-Baumes (300 EP)

Schlussendlich ergibt sich pro mittelgroßem Seelenkristall ein Gesamtbetrag von 1085 EP.

Seelenkristall (Groß)
Ein großer Seelenkristall fängt eine mittelstarke Kreatur bis zu einem maximalen SG von 11 ein. Dieser wird auf eine bereits geschwächte Kreatur geworfen (unter 15% seines TP-Werts) und trifft mit einer Chance von 75% (simuliert mit einem 1d4, wobei 4 ein Fehlschlag bedeutet). Alsbald der Seelenkristall Wirkung zeigt, wird die Seele der Kreatur innerhalb des Kristalls gefangen während der Körper bewusstlos zusammensackt. Die Kreatur wird behandelt als hätte sie 0 Trefferpunkte.
Ein großer Seelenkristall kann, wie alle Seelenkristalle, als Machtfokus genutzt werden. Mit einem solchen ausgerüstet kann der Seelenjäger den Kristall einmalig nutzen um für 6 Runden seine Arkanmagie um 10 Fixschaden zu verstärken.
Danach zerspringt der Seelenkristall, die Seele gilt als unumkehrbar vernichtet. Um diese Befähigung zu nutzen, ist bei jedem Seelenkristall dieselbe, kurze Beschwörungsformel, zumeist auf Dríal aufgesagt, notwendig: "Bi m'anam, cumhachd an anam toirmisgte" [Sei mein, Macht der gebannten Seele]

Um einen großen Seelenkristall herzustellen benötigt man:

Alchemie (Großmeister)
Das Rezept muss erst erlangt werden, dies ist niemanden einfach so bekannt. Hierfür muss ein sogenannter Hüter der Geheimnisse getötet werden, um diesem sein Wissen darüber zu entlocken. Sollte so etwas geplant sein muss der Haupt-Admin vorher kontaktiert und darüber informiert werden. Dies ist nicht in SB-Events und in Events unterhalb von 6 Teilen á mindestens 6 Stunden möglich.

Schlussendlich ergibt sich pro mittelgroßem Seelenkristall ein Gesamtbetrag von ??? EP.

Wichtig: Seelenkristalle können nur innerhalb von Events befüllt werden.

Schlussendlich besitzt ein Cacciatori noch einzigartige Fähigkeiten, welche wie folgt sind:

Arkaner Limbus:
Mit der Hilfe von Arkanmagie und dem geheimen Wissen eines Seelenjägers kann ein Cacciatori einen sogenannten arkanen Limbus heraufbeschwören. Dieses ist ein durch Reinmagie zusammengehaltenes Gefängnis, welches nur Externare in Schach halten kann. Dessen Größe wird die durch die Fähigkeit der Arkanmagie bestimmt. Im Falle von Arkanmagie Rang VIII-IX kann ein Cacciatori hiermit einen kleinen Externar festhalten für 2d4 Runden. Dem Externar ist es auch nicht möglich die Phase während des Einsperrens zu wechseln. Kein Externar kann diese Wand, weder als Verbündeter noch als Feind, durchdringen, wohl aber kann ein eingesperrter Externar weiterhin Magie oder Magieähnliche Effekte aus dem Käfig heraus agieren und Nahkämpfer, die ihm zu nahe kommen, auch im Nahkampf attackieren. Während dieser Zeit erhält jeder Spieler durch die beschränkten Ausweichmöglichkeiten des eingesperrten Externars einen Bonus von +2 ihn zu treffen.
Arkanmagier Rang X oder Höher können eine Mittelgroße Kreatur, Arkanmagier ab Rang XII theoretisch sogar eine Große Kreatur in einen arkanen Limbus einsperren.
Der Limbus muss eine Runde vorbereitet werden und benötigt folglich zwei volle Aktionen, trifft aber mit einer Chance von 90% (1-10, 10 = Fehlschlag). Ein erfolgreicher Limbus wird ähnlich wie eine Unterstützung honoriert.

Essenzentzug:
Der Cacciatori ist dazu in der Lage, mit der Hilfe eines Essenzentzuges seine Waffe mit Arkanmagie zu verbessern. Diese Vorbereitung benötigt eine halbe Aktion. Mit dieser verstärkten Waffe ist er dazu in der Lage, die Seelen weltlicher Kreaturen mittelstark zu schwächen und die Seelen externarer Kreaturen stark zu schwächen. Während dies dafür sorgt, dass ein weltlicher Gegner auf seine nächsten zwei Schläge einen Malus seines Fixschadens von -2 erhält, erhalten Externare einen Malus ihres Fixschadens für zwei Runden von -4. Dieser Essenzentzug kann nur einmal pro 8 Runden (es wird gezählt ab der halben Aktion) durchgeführt werden.
Das Aufbringen des Essenzentzuges gelingt immer und wird nicht mit Extra-Erfahrungspunkten honoriert.

Nullsphäre:
Die stärksten Cacciatoris beherrschen zudem die sogenannte Nullsphäre. Dieser ist ihnen nur möglich zu gelingen mit Arkanmagie Rang IX und einem großen Verständnis der Monster, welches durch die zusätzliche Notwendigkeit des Zusatzes "Monster-Anatomie" simuliert werden soll. Die Nullsphäre benötigt zwei volle Aktionen um beschworen zu werden durch komplizierte Rituale. Sie muss zudem im Kampf beschworen werden. (= Kampfrunde) Während des Erschaffens darf der Erschaffende nicht gestört werden, er darf also keinen Schaden erleiden. (Durch Skillung des Talentes Selbstbeherrschung kann er 2/4/6/8/10 Schaden erleiden ohne Abbrechen zu müssen)
Eine Nullsphäre, die erfolgreich beschworen wurde, hält 4 Runden an und kann gegen die Rasse des Gegners gewirkt werden, für die sie erschaffen wurde. (z.b. Elf, Mensch, Asura oder gar Werwolf - Bei Externaren zählen "Überklassen" wie "Asura") Während dieser Zeit kann sein Gegner keinerlei magische oder magieähnliche Effekte wirken. Beim Versuch wird eine volle Aktion verbraucht und der Zauber vollständig anulliert.
Vorsicht: Diese Nullsphäre gilt für alle Kreaturen derselben Rasse in einem Radius von 20 Metern. Entsprechend kann ein beschwörender Elf nicht die Rasse "Elf" wählen, da er damit auch seine eigene Nullsphäre anullieren würde.
Eine erfolgreiche Nullsphäre wird mit 40 Erfahrungspunkten honoriert. Die Nullsphäre ist wirkungslos gegen Kreaturen mit der Immunität gegenüber Arkanmagie und gegenüber Kreatur der Schwierigkeitsstufe 20.

Externar-Wissen (Passiver Effekt):
Ein Cacciatori ist dazu in der Lage alle geläufigen Externare der SG 11 oder niedriger mitsamt ihrer Stärken und Schwächen zu kennen als hätten sie Monster-Anatomie. Sie sind sich deren Magiefähigkeiten und Talenten bewusst und wie stark sie in etwa sind.

Das kleine Starter-Paket:
Zu Beginn erhält jeder Seelenjäger einen ungefüllten, kleinen Seelenkristall gratis. 

Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.08.2018 20:58.
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