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Cerwen
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Re: Der Ritt der Walküre - SB Event [14.09.2018 -

von Cerwen am 20.11.2018 12:31

Der Ritt der Walküre - Skruoey

Teilnehmende Charaktere: Alcino, Cassia, Emnee, Jorelin, Kuraiko, Rana, Sibel, Yasuno


Nach einem kleinen Zwischenfall mit 3 Ertrunkenen, welche auf der Fahrt in Richtung Skruoey das Drachenboot unerlaubt betreten hatten, und schnell niedergemacht wurden, erreichte die Gruppe auf Wunsch eben dieser zuerst den nördlichen Teil der kleinen Insel, da sie sich dazu entschlossen hatten die Sonnenriesen zu meiden und den jungen Jotunn nicht aus ihren Klauen zu befreien.
Dort angekommen am Festland bemerkten sie sehr schnell einen alten Turm, welcher trotz dessen, dass der Zahn der Zeit bereits schwer an ihm nagte, immer noch standhaft stand. Sie entschieden sich im gemeinsamen Konsens dazu, eben diesen Turm gemeinsam zu betreten, wo sie schlussendlich über Umwege einen Schalter fanden, welcher eine Luke im Boden öffnete, wohin sie hindurchgehen konnten. Dies taten auch alle bis auf Cassia und Rana, welche gemeinsam nach unten schritten, nur um festzustellen, dass die Luke sich von selbst wieder schloss, und sie ihren Rückweg damit erstmal verloren.
Während Rana und Cassia damit beschäftigt waren, eine Möglichkeit zu finden, sie wieder zu befreien, durchsuchte die Gruppe die Untergründe dieses Turms und fanden dort eine Säulenhalle vor, in welchem sich im hinteren Ende zwei gigantische Statuen sowie ein Altar befand, auf welchem sich ein altes Buch befand, das blau aufleuchtete. Ebenso bei genauerer Betrachtung konnten sie feststellen, dass auch die beiden Statuen einen blauen Teil besaßen, was sie wohl mit dem Buch in Verbindung brachten. Die Gruppe entschied sich dazu das Buch erstmal mitzunehmen, wo noch nichts geschah.
Indes gelang es Cassia auf einen Vorsprung des lädierten Turmes zu klettern nur um dort zwei Hebel vorzufinden, einen blauen und einen roten. Während die zwei Gruppen dadurch, dass sie nur eine Steinwand trennte, miteinander, wenn sie schrien, reden konnten, entschied sich Cassia dazu beide Hebel gleichzeitig zu ziehen, was darin resultierte, dass sich zwar die Türe öffnete, doch auch gedankenlos das Buch verbrannte. Somit wurde die Falle nicht aufgelöst, doch sie konnten die Geheimnisse des legendären Anima-Magiers nicht mitnehmen, eine Schande.
Als sie wieder gemeinsam aus dem Turm herauskamen, entschlossen sie sich dazu, noch einmal über die Möglichkeit nachzudenken, nicht doch den jungen Jotunn im Gebiet der Sonnenriesen zu suchen, gefolgt von Cassias erfolgreichem Versuch, den Turm zu erklimmen und eine große Siedlung im Süden zu sehen. Dadurch, dass Rana sich jedoch strikt weigerte mitzukommen, und die Gruppe sich sonst auch etwas unsicher war, entschieden sie sich jedoch hierfür, diese Nebenqueste nicht anzunehmen, stattdessen gingen sie zurück zum Drachenboot, baten den Kapitän um etwas wärmere Kleidung, jetzt wo sie weiter gen Norden fahren würden, und sie fuhren weiter in Richtung Moldatun, wo das nächste Abenteuer, vielleicht diesmal sogar erfolgreich, auf sie warten würde.

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Argos
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Re: Die Irrfahrten der Gelehrten [22.08.18 - ???]

von Argos am 17.11.2018 17:34

Die Irrfahrten der Gelehrten - Akt 5: Die Pilgerer der Wüste [14.11.18 + 21.11.18]

 

Anwesende Teilnehmer:
Arifey, Cerwen, Leonie, Terenz, Saria

Nach schier endloser Zeit legte die Myra's Heim schlussendlich in einem kleinen Hafenort an der Küste Tuljamids an und lediglich eine einwöchige Reise trennte die Gruppe noch von der Ankunft im Reservat der Golddrachen.
Doch zunächst galt es, ihre Vorräte aufzufüllen, was nach der Vertreibung eines aufdringlichen Jungen, der ihnen gefälschte Urkunden verkaufen wollte, schließlich auch gelang.

Bevor die Reise jedoch fortgesetzt werden konnte, verkündete Sigillus, dass sie ohne hin losgehen sollten und er in 7 Tagen nachkommen würde. Nicht Böses ahnend brach die Gruppe also, die mysteriöse Kiste der Drachen vom Vulkan bei sich führend in die nächste Stadt Amisiya auf, wo sie eine recht geruhsame Nacht verbrachten.
Am nächsten Morgen jedoch, die Gruppe wollte sich die örtlichen Spezialitäten zu Gemüte führen, wurden sie von dem Angriff eines rasenden Kalifa-Dius überrascht. Als die Gruppe jedoch sah, wie dieser einem örtlichen Magier dessen Kräfte bis auf den letzten Funken aussaugte, beschloss diese, den Rückzug anzutreten und überließ die Stadt ihrem Schicksal.

Doch auch die weitere Reise war nicht von Glück gesegnet. Das nächste Dorf, ein Ort namens Abquabhah, war vollständig niedergebrannt und es ließen sich Spuren vampirischen Wirkens nachweisen, wodurch die Gruppe schlussfolgerte, dass die balsorranische Inquisition in diesem Gebiet Geschäfte zu verrichten hatte. Leider hatte der raue Wüstenwind die Spuren im Sand bereits verwischt und so konnte die Gruppe nur ihre Wasserschläuche auffüllen und sich an die Wüstendurchquerung machen.

Zwei Tage später erreichten sie die Ausläufer des Zabaqqah-Hochlandes, wo sie nach der kräftezehrenden Wüstenwanderung schließlich eine Pause einlegten. Diese wurde jedoch je von einer Giftschlange unterbrochen, die ihre Zähne in Terenz Fuß grub. Fast im selbem Atemzug wurde die Gruppe von einem angriffslustigen Ödland-Draka angegriffen, der für eine hässliche Verätzungen sorgte, bevor er schließlich erschlagen werden konnte.

Im Anschluss beschloss man weiter zu ziehen und sich zum Sassaqib-See zu begeben. Jenem Ort, an dem die Wächter des Golddrachen-Reservats einien ihrer Stützpunkte errichtet hatten.
Das Unglück der Gruppe hielt jedoch an,fand sie den Außenposten von Balsorranern zerstört vor und konnte nur noch die Leichen untersuchen.

Eine dunkle Vorahnung befiel die Gruppe und sogleich setzte man die Reise in die Berge fort, wo man nun tatsächlich die Spuren einer balsorranischen Armee entdecken konnte. Die Gelehrten eilten diesen hinterher, kamen jedoch scheinbar zu spät:
Als sie die Höhle der Golddrachen erreichten, waren diese bereits gefangen und die Balsorraner am Feiern. Ohne Sinn und Verstand griffen die Gelehrten daraufhin an und konnten ein paar Wachen überwältigen, bevor sich die Armee formierte und rund 80 Musketen auf sie gerichtet waren.

Die Lage erschien aussichtslos, als Capitan Cortezza, der Anführer der Balsorraner das Wort an die Gelehrten richtete und ihre Kapitulation verlangte. Doch als sich die Sonne über die Bergspitzen erhob, schallte plötzlich eine fremdartige Musik [Der Ritt der Walküren] durch die Lüfte und ein weißer Drache, über und über mit Newithanern beladen stieß aus den Wolken hervor, gefoglt von einer Herrschar an kleinen Lyrakien, die weitere Newithaner trugen und im Rücken der balsorranischen Armee absetzten.  Auch der Drache, mit Sigillus auf seinem Rücken landete und sogleich nahmen die Newithaner den Kampf gegen die Drachenschänder auf.

Die Gelehrten schließlich sahen sich zusammen mit dem weißen Drachen Capitan Cortezza gegenüber und konnten ihn nach einem harten Kampf schließlich besiegen.

Im anschließenden Freudenfest machte Sigillus die Gruppe mit dem letzten Golddrachenpaar Fiordir und Requistia bekannt, welche der Gruppe gemäß einer alten Prophezeiung eines ihrer beiden Eier übergaben. Zusätzlich erklärte sich der weiße Drache namens Adarimalkos, den die Gruppe bereits in dem Seegefecht getroffen hatte, bereit, nach Balora mitzukommen und dort das Ei zu hüten.

Waren diese Geschenke jedoch noch nicht genug, so öffneten die Golddrachen jene sonderbare Kiste, die die Gruppe seit dem Vulkan-Ereignissen mit sich herumschleppten und fanden darin feinsten arvinischen Schokoladenpudding vor. Die Überraschung verstärkte sich, als das Innere der Kiste mit Adamantium verkleidet war und Sigillus die Dekanin bat, den Rubin des Pharao Eloschamun, den Stab des Timotheus und das Adamantium zu einem sTab zu verbinden, welcher im Anschluss von den Golddrachen bestrahtl wurde.

Im Anschluss überreichte der alte Seher der Dekanin den Stab und nannte ihn "Stab des Sith-Brmahain", eine mächtige Waffe im Kampf gegen untote Kreaturen. [siehe hier]

Schlussendlich trat die Gruppe schweren Herzens und um 2 Drachen reicher die Heimreise nach Balora an.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 22.11.2018 15:44.

Cerwen
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Der Ritt der Walküre - SB Event [14.09.2018 -

von Cerwen am 15.11.2018 16:17

Der Ritt der Walküre - Ankunft in Weißhafen und Maelifellsgil

Teilnehmende Charaktere: Alcino, Cassia, Emnee, Jorelin, Kuraiko, Rana, Sibel, Yasuno

Unsere Reise beginnt als die Gruppe gemeinsam zum Hafen in Weißhafen marschiert, um einem ominösen Kapitän mit mächtigen Oberarmen und einem gut gewachsenen Bart gegenüberzustehen, welcher sich als der Kapitän eines am Hafen liegenden Drachenbootes entpuppt. Dieser ruppige Mann mit etwas ausfallender Sprache erzählt ihnen von den Wundern Khemvirs und dass er die Walküren in den Westinseln von Khemvir zwischen besagtem und Estros gesehen habe, und diese nun einmal von Nahem sehen möchte.
Die Gruppe schien davon durchaus begeistert, und ging an Bord. Eine Reise nach Khemvir lag vor ihnen, welche mit dem Trinken von nicht zu wenig Bier und Met etwas angenehmer gestaltet werden konnte. Zusätzlich hierzu entpuppte sich der ruppige Kapitän als unschlagbar im Armdrücken.

Nicht lange brauchte es bis sie sich dazu entschieden die route Route zu nehmen und zuerst in Maelifellsgil anzulegen, welcher in der Sprache der alten Nornen so viel wie "Ruhender Speerschaft" bedeutet, welches auf die Form der Insel zurückzuführen ist. Sie gingen an Land im Dorf Sgillafil, welches ein Außenposten der südkhemvirischen Jarlschaft Volveikke ist. Nach dem Wärmen in einer örtlichen Taverne mitsamt Speis und Trank erfuhren sie dort vom Kneipenwirt von einer Statue der in Khemvir berühmten Walküre Sigrun, welche sehr wichtig, gar fast heilig, für die hiesige Bevölkerung sei. Da sie sowieso auf der Suche nach den Walküren waren, hielten sie dies für einen sehr guten ersten Anhaltspunkt. In Schnee und Sturm kamen sie dort an, welches tief im Wald verborgen lag, und kamen dort im Kontakt mit der scheuen Zivilisation der Ghoraner, einer intelligenten Pflanzenspezies, welcher humanoide Züge aufweist. Diese waren bereit mit der Gruppe auf Alt-Elfisch zu sprechen, und baten an, mehr über das Denmal zu erzählen, wenn sie ihre heilige Quelle von einem Monster, halb Mensch, halb bösartige Kreatur, befreien würden.

Die Gruppe entschied sich dazu den Ghoranern zu helfen, gemeinsam entdeckten sie nicht unweit besagte Quelle und stellten die Kreatur, welche sich als eine Vouivre entpuppte, eine garstige magische Beste mit schönem Gesang und dem Leib eines schrecklichen Wesens. Mit vereinten Kräften besiegten sie das Monster, und die Quelle wurde wieder frei von ihren üblen Machenschaften. Zusätzlich hierzu entdeckten sie einen seltsamen, steinernen Stöpsel im See, worunter sie seltsame Stimmen ausmachen konnten. Sie entschieden sich jedoch dazu, davon lieber die Finger zu lassen.

Nach ihrem Erfolg gingen sie zurück zu den Ghoranern in den Wald, welche sehr erfreut darüber waren zu hören, dass das Biest geschlachtet und ihre liebste Quelle wieder benutzbar war. Sie entschieden sich dazu gemeinerweise nur drei Fragen der Anwesenden zu beantworten, sodass diese nun etwas mehr über die Walküren Bescheid wussten. Alles in allem war das Denkmal also doch ein gewisser Erfolg gewesen.

Zurück in Skillafil bemerkten sie das Ankommen eines größeren Drachenboots, daneben die Szenerie einer weinenden alten Frau, welche, als sich die Gruppe ihr näherte, davon berichtete, dass ihr Junge namens Jotunn nicht zurückgekehrt war und vor nicht zu langer Zeit nahe der nächsten Insel auf der Etappe, Skruoey, von Bord gegangen ist.
Nach Berachtschlagung mit dem Kapitän ihres Schiffes stellten sie fest, dass die Südspitze von Skruoey das Gebiet der Sonnenriesen war, weswegen eine Rettung, selbst wenn er es an Land geschafft haben sollte, durchaus ein kompliziertes Verfangen zu sein vermochte.

Mit gemischten Gefühlen, ob sie der Rettungsmission nachgehen sollten, oder doch lieber nicht, gingen sie also an Bord ihres Drachenbootes um zur nächsten Insel zu fahren, direkt nach Skruoey.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.11.2018 16:27.

Argos
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Die Läuterung der Herzen [11.11.18 - 04.01.19]

von Argos am 12.11.2018 01:42

Die Läuterung der Herzen - Teil 1 [11.11.18]

 

Anwesende Teilnehmer:
Fyron, Giselda, Ilyjion, Leonus, Nathanael, Sevil

Pünktlich zum vereinbarten Treffpunkt fand sich die Gruppe rund um Giselda wie verabredet in der Krypta ein, wo sie auf die Tugendgöttin Euphoria trafen, welche sie bereits erwartete.

Bevor sie sich jedoch an ihre eigentliche aufgabe heranwagen konnten, widmete sich die Göttin einem jeden Begleiter persönlich und vergewisserte sich, dass jeder von ihnen reine und lautere Absichten verfolgte, bevor sie ihr Einverständnis gab, dass diese den Champion Giselda begleiten dürften.

Erst dann eröffnete sie ihnen, dass die Gruppe in das Reich der Toten reisen sollte, um dort das Vermächtnis der Kattagiens zu ergründen und ihre Standhaftigkeit in der Unterwelt unter Beweis zu stellen. Dabei hätten sie 3 Regeln zu beachten:

1. Sie würden so lange unbemerkt bleiben, bis sie beschlossen, einzugreifen.
2. Jede ihrer Taten würde eine Konsequenz nach sich ziehen-
3. Unter keinen Umständen dürften sie den Toten ihre Namen nennen.

Mit diesen Hinweisen überreichte Euphoria Giselda einen goldenen Dolch, dessen Nutzen sich der Gruppe zu gegebener Zeit erschließen sollte, bevor sie den Weg in das Reich der Toten öffnete und ihnen viel Glück wünschte.

Mit einem mulmigen Gefühl durchschritt die Gruppe schließlich den Schleier und fand sich im schwarzen nichts wieder, wo sie zunächst ratlos herumirrte. Schlussendlich entzündete Ilyjion ein Licht, was einige dunkle Gestalten anlockte, die im Schatten zu lauern schienen.

Einer jener Gestalten stahl sich sogar in seinem Rücken und nur einem vermummten gesichtslosen Wächter war es zu verdanken, dass der Paladin nicht ein verfrühtes Ende fand. Im Anschluss folgte die Gruppe der Kapuzengestalt und fand sich wenige Augenblicke wieder in einem Kinderzimmer wieder.

In dessen Zentrum befand sich eine Wiege und ein Neugeborenes weinte darin. Zunächst herrschte Uneinigkeit, wie zu verfahren war, doch schließlich besann sich Giselda auf Euphorias Rat, ihrem Herzen zu vertrauen und nahm das Kind aus der Wiege, woraufhin zwei giftgelbe Augen im Schatten erschienen und ihnen eröffneten, dass dieses Kind eines Tages Tausende töten würde und es ihr Verschulden sein würde, wenn sie es nicht sofort preisgaben.

Doch die Gruppe blieb standhaft und war nicht gewillt, ein wehrloses Kind zu opfern, woraufhin sich ein gigantischer Schattendrache aus der Finsternis schälte und die kleine Schar angriff. Es folgre ein kurzer aber blutiger Kampf, an dessen Ende der Drache sich in schwarzen Rauch auflöste und ihnen ein letzte Mal Vorwürfe bezüglich des Kindes machte.

Wenige Augenblicke später war schließlich auch der Raum und das Kind verschwunden und die Gruppe fand sich wieder in der großen Leere wieder, wo sie die Kapuzengestalt erneut erwartet, um sie weiter anzuführen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 08.01.2019 20:22.

Argos
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Re: Der Wille der Mutter [13.10.18 - 04.11.18]

von Argos am 11.11.2018 16:06

Der Wille der Mutter – Teil 5 [04.11.18]

 

Anwesende Teilnehmer
Argos, Estain, Girroth, Raghnall, Tarja, Tavira

Nachdem die Gruppe sich einige Stunden von dem Kampf mit dem Sturmdämonen erholt hatte, brach sie erneut voller Tatendrang auf, ihrem Ziel näher als je zuvor.
Ein schmaler Gebirgspfad führte von ihrem Lager aus in Richtung Westen direkt zum Dämonenportal und wurde dieses Mal auch nicht von einer massiven Metallwand versperrt.

So gelangte die Gruppe schon bald auf ebenjenes Plateau, auf dessen anderer Seite sich das unheilvoll rötlich glühende Dämonenportal befand. Der Weg dorthin war entweder über eine Reihe von Felsspalten oder durch einen dichten Wald möglich. Die Gruppe, darauf bedacht, möglichst nahe an Ukut heranzukommen, entschied sich für die Passage durch den Wald und als sie diesen schon beinahe gänzlich durchquert hatten, konnten sie endlich einen Blick auf die Quelle allen Übels, Ukut selbst, werfen.

Jener befand sich auf einem Vorsprung einige Meter über der Gruppe und, obwohl so nahe, bestand auf den ersten Blick keinerlei Möglichkeit, diesen zu erreichen, wurde der direkte Weg doch durch den Höhenunterschied versperrt, während die übrigen Seiten von massiven schwarzen Bergen versperrt wurden.

Tavira war es nun, welche ihre Magie einsetzte und erkannte, dass die Berge jedoch nur Illusionen waren. Doch bevor sie ihr Wissen teilen konnte, spürte Ukut die Entladung magischer Energie und wandte sich direkt an seine Herausforderer, während er von dem Vorsprung schwebte und sich zum Kampf stellte.

Nun, da der Moment gekommen war, ließ sich die Gruppe nicht zweimal bitten uns sogleich verwickelte die Gruppe den Dämonenfürsten in einer unerbittlichen Kampf. Jener, siegesgewiss wie eh und je machte sich jedoch eine grausame Freude daraus, die Hohenpriesterin der Würfeleule zunächst schwer zu verletzten und schließlich mit einem Treffer direkt in ihr Herz zu töten.

Daraufhin entflammte der Zorn der Kämpfer erst in vollem Ausmaße und mit vereinten Kräften wurde Ukut an den Rand der Felsspalten zurückgedrängt, wo ihm Girroth schließlich die Schwerthand abschlagen konnte und Ukut geschlagen zu Boden ging.

Doch bevor jemand den tödlichen Schlag setzen konnte, zerbrach jener seine Klinge und begann mit einem Mal zu wachsen, bis schließlich ein Ungetüm von einem Dämon vor ihnen stand. Mit einem einzigen Stampfer ließ er den Boden unter sich zum Einsturz bringen und Argos, welchem der Angriff galt, stürzte in die Tiefe und ward nie mehr gesehen.

Derweil ergriff Furcht den Rest der Gruppe und verzweifelt versuchte man das Scheusal in Richtung der Felsspalten zu ziehen, in der Hoffnung, Ukut würde einbrechen. Doch erst als die Gruppe ihrem sicheren Ende gegenübersah, geschah plötzlich das Wunder.

Das Dämonenportal explodierte in einem Meer aus roten Funken und aus dem Tiefen der Erde hörte man plötzlich die Mutter aller Dinge. Zeitgleich schossen abertausende Tentakel aus den Spalten hervor und ergriffen Ukut, um ihn in das Innere der Erde zu ziehen.

Wenige Augenblicke später fehlte von diesem jede Spur und man konnte nur noch eine lilane Sphäre sehen, welche vor der Gruppe schwebte. Mit einem Mal wurde jedoch Girroth in die Höhe gerissen und in ein grelles Licht gehüllt. Als dieses schließlich verblasste, war aus Girroth dem Ifrinn wieder Girroth der Paladin geworden und die Mutter aller Dinge verkündete, dass sie Ukuts dunkle Magie ungeschehen machen würde.

Im Anschluss streckte Girroth, noch ganz benommen von der Transformation die Hand nach der Sphäre aus und mit einem Mal war seine Hand von einem metallischen Handschuh umhüllt, der ihm ungeahnte Stärke verlieh.

Doch dies war vorerst nur nebensächlich, denn der Kampf war gewonnen, das Portal zerstört und Ukut besiegt. Zwar hatte man mit dem Leben zweier tapferer Personen dafür bezahlen müssen, doch freute man sich auch über den Preis: Das Fortexistieren Baloras und der ganzen Welt.

Nun konnte eine Zeit des Friedens anbrechen...dachte man...

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Cerwen
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Die Vereinigung der Shogure auf Ilé-Ilé – Eine radikale Neubildung

von Cerwen am 06.11.2018 23:41

Inzwischen ist bereits etwas Zeit vergangen seitdem Oda Hinomora als Verräter gebrandmarkt und mit seiner Frau und wenigen Loyalisten die Inseln verlassen hat. Seitdem steht die Vereinigung in einem gar etwas chaotischen Zustand, zumindest bis heute.
Gemeinschaftlich haben wir einen neuen Anführer gewählt, welcher die Shogure auf eine direktere und zielsichere Bahn lenken wird, mit dem die Shogure erneut erblühen können. Dieser Mann ist niemand geringeres als Dokugan Ryu, ein Meister der leisen Künste aus Niparan, der wahrscheinlich einst längte Gefolgsmann von Oda Hinomora und jemand, der es schafft, auch einmal mit eiserner Faust seine Institution zu leiten.

Wie oben bereits genannt wird es nun eine neue Form der Hierarchie geben, welche wie folgt aussieht:

Die Spitze der Pyramide – Der Saikō Dokugan Ryu
Als Höchster im Amt steht der Saikō, der „Höchste". Ein Ehrentitel, mit dem Ryu ebenso von den meisten unterhalb seiner Hierarchie auch angesprochen werden kann. Dieser hat die Leitung der zwei großen Fraktionen der Shogure inne, der starken Senshi und der leisen Supai, die er beide verwaltet. Ihm obliegen die größten Führungsfragen, er erteilt Recht über die wichtigsten Streitigkeiten auf ganz Ilé-Ilé und er kümmert sich auch um die Diplomatie.

Die Bereichsleiter der Supai und der Senshi – die Kyōgi
Direkt unter ihm stehen jene, die sich am besten mit ihrem jeweiligen Gebiet auskennen, die beiden Kyōgi. Diese stehen dem Saikō in allen Belangen zur Verfügung und kümmern sich um die allgemeinen Notwendigkeiten, welche in ihrem jeweiligen Bereich ausstehen. Ihnen obliegt es die Missionen auszuwählen und anzubieten, welche ihre Untergebenen, die wichtigen oftmals auch unter der Führung von ihnen selbst, auszuführen haben, sie teilen die Gruppen zu, kümmern sich um die allgemeine Moral innerhalb ihrer Fraktion und füttern ihren Vorgesetzten mit der Information, der er benötigt um schalten und walten zu können. Die Aufgabe der Bereichsleiter ist wahrscheinlich die aufwendigste von allen, welche viel Zeit und Muße erfordert, dafür wird sie mit großem Respekt belohnt.
VERGEBEN AN BAHJAR UND CHIYO

Die Prokuratoren der Provinzen
Von den astoranischen Statthaltern inspiriert, gibt es hierfür auch lediglich einen astoranischen Namen. Die Prokuratoren sind mehr oder minder die Statthalter der einzelnen Provinzen von Ilé-Ilé. Diese sind je nach Wichtigkeit unterteilt, wobei die Provinz Kjata (Blassrosa), Hātorando (Blasslila) und Botorunekku (Braun) die größte Wichtigkeit besitzen. Aber auch die anderen Provinzen Seijin Daphne (Weiß), Hanamura-Nord, Hanamura-Süd, Ishtara und Raijijaka werden von einzelnen Prokurationen überwacht, welche sich gemeinsam mit den jeweiligen Bürgermeistern um das Recht innerhalb ihres Gebietes kümmern. Einzig und allein die Provinz Gyōsei-ku Shogure (Grau) ist hiervon eine Ausnahme. Über diese Region spricht der Saikō persönlich Recht, und gilt als entsprechender Prokurator.
Ein Prokurator sollte politisch und diplomatisch gewissermaßen begabt sein.

 

Die Vorstehenden – Die Senmonka

„Vorstehender" klingt nach einem recht weitläufigen Begriff. Im Endeffekt sind diese Shogure jedoch, meistens direkt einem Bereichsleiter unterstehend, ein sehr wichtiger Teil der so wichtigen Hierarchie der Shogure. Diese kümmern sich jeweils um ihr angefordertes Gebiet, lehren und bilden fort, und haben allerlei weitere wichtige Funktionen. Diese sind besser erklärt indem wir gleich zeigen, welche es hier gibt. Die meisten Senmonka können nur von bestimmten Leuten eingenommen werden, wie z.B. einem Supai oder einem Senshi, wenige jedoch können sowohl von einem Senshi als auch einem Supai besetzt werden.

Der oberste Heiler: (Supai)
Der begabteste Heiler innerhalb der Shogure wird zum obersten Heiler gekürt. Dieser behandelt die schwersten Verletzungen, begleitet Einsatztruppen auf den schwierigsten Missionen und bildet die Heiler unter sich konstant fort. Hierfür wird ein umfängliches Wissen in Wiederherstellungsmagie, Medizin und Anatomie und Kräuterkunde benötigt, weiteres Wissen in Alchemie wäre ebenso von Vorteil.

Der oberste Alchemist: (Supai)
Ähnlich dem ersten ist auch der oberste Alchemist jemand, der jene unter sich laufend fortbildet. Hier ist ein umfangreiches Wissen in Punkto Alchemie, aber auch Medizin und Anatomie wichtig, da dieser nicht nur Gifte und Öle herstellt, sondern auch Heiltränke für die Shogure bereitstellt. Dieser wird vergleichsweise seltener auf Missionen mitgenommen, nämlich nur dann, wenn sein Wissen benötigt wird.
VERGEBEN AN MIDORI

Der oberste Steuerverwalter: (Senshi)
Der Nachschub an monetären Mitteln ist hier seine Profession. Der oberste Steuerverwalter sieht zu, dass jene Shogure, die die Steuern eintreiben, nichts bei sich selbst mitgehen lassen und protokolliert genau was eine Siedlung geben kann, und wie viel von dieser im nächsten Quartal verlangt wird. Diese Arbeit ist für jemanden gedacht, der eine gewisse Skrupellosigkeit an den Tag legen kann, sind doch die Geldmittel für die Shogure sehr wichtig, aber auch kein Problem mit Listen und Statistik hat, für das er ebenso eine gewisse Begabung benötigt.

Der oberste Trainer der Senshi/Supai:
Sowohl die Senshis als auch die Supais haben einen obersten Trainer, welcher sich um die Fortschritte der bereits sehr erfahrenen seines Bereiches kümmert, aber auch das Training der einfachen Trainer auf ihre Effizienz überwacht. Hier sind nicht zwingend die besten jedes Faches gefragt, aber sehr wohl jene, die bereits langjährige Erfahrung im Lehren besitzen.
Führer der Einsatzgruppen:
Für verschiedene Arten von Problemen gibt es bei den Shogure verschiedene Einsatztruppen. Wenngleich auch welche Offplay existieren, sind die bekanntesten und von uns gespielten Einsatztruppe „Jagdhund" und „Silberlöwe" bei den Senshis, sowie die Einsatztruppen „Giftschlange" und „Mantis" bei den Supai.


Achtung:
Für diese gibt es u.a. bereits Steckbriefe und Charaktergesuche, welche ihr HIER finden könnt. 
Diese sollten für die Obersten auch genutzt werden, da die meisten Shogure, die im Moment ihr Unwesen auf den Inseln treiben, für diese Posten eher wenig geeignet sind. 

Antworten Zuletzt bearbeitet am 06.11.2018 23:47.

Alcino

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Re: Die Engelsmacherin [Zusammenfassung]

von Alcino am 02.11.2018 16:41

Informationen:
Teil: 4 - Finale
Datum des Plays: 26.10.2018
Teilnehmer: Trevaros, Keita, Myantha, Helifex, Karina, Braedon
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Sechs Stunden
Besuchte Orte im Event: Das Reich der Dämonen

 

Zusammenfassung:
Das Finale dieses langen und blutigen Krieges konnte also beginnen. Die Gruppe durchtrat das von Ranken überwachsene Tor und erreichte zu ihrer Überraschung einen wunderschönen Hain und auf dem majestätischen Baum in der Mitte thronte die Engelsmacherin Ophelia, nahezu friedlich in ihrer Existenz. Allerdings blieb die Existenz der Abenteurer nicht lang verdeckt und so schwang sie mit den prächtigen Schwingen und landete mit gezogener Klinge vor der Gruppe.

Da sie noch versuchten wollten, das einzig existierende Exemplar der Engelsrasse von seiner Korrumpierung zu befreien, suchten sie, beziehungsweise Keita, zu aller erst den Dialog mit dem Engel. Aus dieser Konversation ging heraus, dass der Engel gewiss einen inneren Konflikt zu bekämpfen versucht, doch ließ sie der Gruppe keine Zeit, ihr zu helfen, sondern attackierte sie mit präziser Tödlichkeit, wie es nur ein Meister des Schwertkampfes könnte, wenn nicht sogar noch mächtiger.

Der Engel wusste zu kämpfen und dabei sein Umfeld als Waffe zu nutzen. So kämpften unsere Helden nicht nur gegen Ophelia selbst, sondern auch gegen den Hain der von Zeit zu Zeit „abstarb" und der Gruppe zu schaden versuchte. Dieser Schaden traf allerdings den Worg von Braedon am Stärksten und so wurde diesem das komplette Leben entzogen, er starb. Doch für den Rest unserer Gruppe war diese Fähigkeit noch ertragbar, da sie sich zumeist retten konnte.

Dann aber sprießte ein mächtiger Ast aus dem Baum, der die Gruppe entzwei trennte und den geschützten Keira und Trevaros dem Schwert von Ophelia aussetzen. Diese Ranke war aber fast schon sofort zerstört und die schwachen Glieder der Gruppe konnten geschützt werden.

Der Kampf verlief weitestgehend sogar ohne große Verletzungen für die Gruppe, bis sich der Engel in einem unvorhersehbar schnellen Zug Myantha packt und auf die Spitze ihrer Baumkrone bringt. Dort begann die korrumpierte Ophelia Myantha selbst zu einem Dämonen schaffen und ihre Mitstreiter waren nicht schnell genug um die talentierte Frau zu retten. Trotz all der Mühe, starb Myantha ebenso wie Salas, für das übergeordnete Ziel.

Im Anschluss war der Kampf eigentlich schon entschieden, denn der schon angeschlagene Engel konnte sich nicht mehr genug verteidigen und so wurde sie letztlich von Karina zu Boden gerungen und fragte sie im Sterben, ob dies das Ende aller Blumen sei... Doch die Gardistin des embarischen Königs zeigte keine Gnade und erstach den Engel.

Abermals hatten sie nach diesem schweren Kampf keine Zeit, ihre Kameradin zu betrauern. Schließlich waren ihnen inzwischen allerlei Dämonen im Nacken und so erreichten sie auch nach Durchschreiten des sich öffnenden Tors das Dämonenportal. Allerdings hatte Trevaros nicht genug Energie übrig, um ein Portal zu erschaffen, sondern konnte nur den Zielort des Dämonenportals neu kalibrieren wodurch klar wurde, einer muss zurückbleiben und die Bombe zünden.

Letztlich war es Keita der Trevaros davon überzeugen wollte, ihn statt ihm zu opfern. Doch Trevaros blieb stur, so stur, bis Karina ihn wie Helifex durch das Tor stieß und auch selbst, wie anschließend Braedon gingen, um dem Arkanmagier seine letzte und heldenhafte Tat vollbringen zu lassen. Das letzte was sie sehen konnten war Trevaros, umringt von Exstincia und konnten nur noch seinen letzten Worten lauschen.

"Poenam.. n..no sentio mortis. Poena fuit... vita, requies mihi morte.. parata est."

Ende

Antworten Zuletzt bearbeitet am 01.03.2019 21:03.

Argos
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Re: Der Wille der Mutter [13.10.18 - ???]

von Argos am 28.10.2018 15:32

Der Wille der Mutter - Teil 4 [27.10.18]

 

Anwesende Teilnehmer:
Argos, Estain Girroth, Raghnall, Tarja, Tavira

Nach ihrem Abenteuer in den Ruinen von Asthillion verließ die Gruppe das verlassene Dorf in Richtung Norden auf einem unbefestigten Trampelpfad und folgte diesem mehrere Stunden, bis schließlich eine große Mauer aus schwarzem Stahl in Sicht kam.
Dabei konnte die Gruppe nun zum ersten Mal einen blick auf die Quelle allen Übels, das hiesige Dämonenportal, werfen, welches unheilvoll rötlich glühend auf einem Plateau hinter der Barriere thronte.
Dem Ziel so nahe vermochte die Gruppe allerdings nicht, die große Barrikade zu passieren, waren doch nicht alle der Anwesenden große Kletterer und war auch kein geheimer Durchgang in Sicht, der als Alternative genommen werden konnte.

So blieb der Gruppe schließlich nur der Umweg über die verlassene Minenstadt Micahl, welche in nordwestlicher Richtung lag. Ein weiterer wenig vertrauenserweckender Pfad führte an jenen Ort und schwarze Wolken und aufkommender Wind kündeten von einem nahen Unwetter, welches die Gruppe bald heimsuchen sollte.

Schließlich dämmerte es bereits wieder, als die Ausläufer der verlassenen Stadt, die friedlich und nahezu unberührt vor ihnen lag, erreicht wurden. Hier nun begann das unnatürliche Unwetter, setzte doch je ein schwerer Platzregen ein und vor der Gruppe schlugen Blitze in einen nahen Brunnen ein.

Man beratschlagte, ob es nicht sinnvoller wäre, das Gewitter in einem der nahen Stollen abzuwarten, doch jegliche Überlegungen wurden je unterbrochen, als sich zwei riesige Wolkenhände aus dem Unwetter schoben und vor der Gruppe aufsetzen, gefolgt von einer schrecklichen Kreatur, welche Xalie von den vielen Stürmen genannt wurde und eine weitere von Ukuts mächtigen korrumpierten Engeln darstellte.

Mit Stahl und Magie stellte man sich einem scheinbar niemals enden wollenden Kampf gegen eine Naturgewalt, die wortwörtlich mit Blitz und Donner angriff und unaufhaltsam schien
Doch wie bei einem jeden Unwetter, so lichteten sich nach einer gefühlten Ewigkeit allmählich die Wolken und mit einem letzten verhängnisvollen Zauber gelang es Tavira schließlich, das Ungetüm erst zu schrumpfen und dann zu zerstören, woraufhin ein großer Krater zurückblieb, in dessen Mitte eine weitere der Kisten erschien.

Diese war nun für Estain bestimmt und enthielt einen mächtigen Stab der Wiederherstellungsmagie aus Astora, welcher über die wundersame Kraft der Gruppenheilung verfügte und von dem er sogleich gebrauch machte, um die von Wind und Wetter geschwächte Gruppe zu heilen.

Im Anschluss beschloss man eine Rast einzulegen, bevor man sich gen Westen Richtung Dämonenportal wandte....bereit für das letzte Gefecht.

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Argos
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Re: Der Wille der Mutter [13.10.18 - ???]

von Argos am 28.10.2018 15:31

Der Wille der Mutter - Teil 3 [20.10.18]

 

Anwesende Teilnehmer:
Argos, Estain Girroth, Raghnall, Tarja, Tavira

Still und friedlich lagen die Ruinen von Asthillion vor der Gruppe und als die Nacht sich langsam näherte, erreichte die Schar schließlich das verlassene Örtchen inmitten der Morgul-Klippen.
Obgleich die meisten der fremdartig wirkenden Hütten bereits verfallen waren, fand die Gruppe eine der Hütten noch halbwegs intakt vor und beschloss, dort ihr Nachtlager zu errichten.
Davor jedoch erkundeten die Geschichtsinteressierten noch eine nahe Höhle, vor deren Eingang eine ähnliche runenartige Skizze angebracht war, wie bereits bei der Brücke von Tell Aquim. Man wunderte sich über die fremdartige Kreatur darauf und Tarja meinte, die Mutter aller Dinge aus Zorluket wieder zu erkennen, doch schlussendlich konnte man sich hierbei nur auf Vermutungen stützen und beschloss, dass diese eine Frage für die Zeit nach Ukut war.

Nach einem kurzen Kontrollrundgang, auf welchem die Gruppe vor allem durch die vollständige Abwesenheit von Dämonen beunruhigt wurde, fielen die Meisten in einen leichten Schlaf, während Tarja die Wache übernahm.
Der Mond stand schließlich im Zenit, als sich vor ihr einen sonderbare Gestalt manifestierte und sich, etwas enttäuscht, weil Tarja sie nicht erkannte, als Mutter aller Dinge vorstellte.

In wenigen Sätzen erklärte sie ihr, dass dies einst eines ihrer Heiligtümer gewesen wäre und eine sonderbare dunkle Macht die Verbindung stark beeinträchtigte. Nachdem Tarja den Rest der Gruppe geweckt hatte, eröffnete ihnen die Mutter aller Dinge, dass sie selbst im Kmapf gegen Ukut den Helden beistehen könne, sofern diese vorher die dunkle Präsenz aus der Höhle vertreiben würden.

Die Gruppe stand also vor der Frage, ob ihnen eine erholsame Nacht oder die potentielle Unterstützung der uralten Mutter von größerem Nutzen wäre und so beschloss man recht einstimmig, aufzubrechen und die Höhle von jeglicher dunkler Präsenz zu reinigen.

Der Marsch in die Höhle dauerte ein paar Stunden, jedoch fand man schließlich einen alten Altarraum vor, in dessen Mitte die grausam zerfetzten Überreste eines Toten als Mahnung im Dreck lagen.

Nur wenige Augenblicke später materialisierte sich vor der Gruppe ein schreckenerregender Pneumath, jene dunkle Kreatur, die diesen Ort heimsuchte und verunreinigte. Doch in dem Wissen, was auf dem Spiel stand, ging die Schar tapferer Helden sogleich zum Angriff über und in einem beispiellosen Kampf verendete der Pneumath schließlich unter der vereinten Macht der Gruppe, woraufhin eine kleine herzförmige Truhe erschien, die für Tarja bestimmt war.

In dieser fand sie ein wertvolles Amulett, das Herz der Daphne, welches sie vor dem nahenden Tod erretten würde und einen sonderbaren Trank, welcher ihren sehnlichsten Wunsch zu erfüllen vermochte, vor, wobei keinerlei Zweifel daran bestand, dass die Göttin Daphne sie als ihren Champion auserkoren hatte.

Im Anschluss verließ die Gruppe die Höhle wieder und als sie den Ausgang erreichten, dämmerte es bereits und es war Zeit, ihre Reise fortzusetzen.

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Alcino

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Re: Die Engelsmacherin [Zusammenfassung]

von Alcino am 26.10.2018 13:16

Informationen:
Teil: 3
Datum des Plays: 22.10.2018
Teilnehmer: Trevaros, Keita, Myantha, Helifex, Lucifer, Braedon
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Fünf Stunden
Besuchte Orte im Event: Das Reich der Dämonen

 

Zusammenfassung:
Unser nächster Teil begann nun innerhalb der gigantischen Kathedrale des Dämonenreichs und das einzig auffallende am ersten Raum, war der Altar am anderen Ende und der neugierige Helifex machte sich sofort in die Richtung auf, um diesen zu untersuchen. Allerdings konnte er kaum etwas Interessantes ausmachen, bis er auf ein Schriftstück stieß. Aus Angst es kaputt zu machen, fragte er in die Runde wer von ihnen alt-baloranisch beherrsche, doch weil kaum einer von ihnen gebürtiger Baloraner war, musste Trevaros als Gelehrter glänzen und das tat er. So zitierte er das Aufgeschrieben recht fließend:

"Endlich ist es so weit. Nach jahrelangen Versuchen mit Engeln war es mir, dem großen Ukut, selbst in der Lage, Diesseitige ebenso in schreckliche Kreaturen zu korrumpieren. Nach meiner Befreiung haben meine geschätzten Diener hier in der einstigen Kathedrale der Morgenröte Ophelia, die große Engelsmacherin, und einer der letzten Engel, gefangen genommen und durch diese dafür gesorgt, dass der Strom an korrumpierten Wesen gar unendlich ist. Die ersten Menschen und Elfen, die wir erwischt hatten in Astora, wurden alle lediglich zu gescheiterten Engeln. Unfertige, aber immerhin nützliche Biester. Bis... Ich es mit einen der meinen versuchte. Das Gen der Vampire eignet sich hierfür am besten, und für die stärksten unter uns war sogar... Eine gezielte Verwandlung möglich. Es entwickelte ungeahnte Mutationspotentiale mit der ich endlich in der Lage bin, das zu bekommen, was ich verdiene, die Auslöschung all jener, die die Erbschuld besitzen einst meine Liebste getötet zu haben, und ein eine Million Jahre währendes Reich der Finsternis, welcher nur ich allein entspringen kann."

So konnte die Gruppe schon ungefähr ahnen, was sie erwarten würde. Doch das hielt sie nicht auf, eine der Treppen zu erklimmen, um sich dem nur knapp vierzig Meter entferntem Portal zu nähern. Ohne weitere Komplikationen erreichten sie die nächste Etage und ihnen offenbarte sich ein Bild des Grauens. Diese Kathedrale wurde offensichtlich als Versuchsstätte an Humanoide missbraucht. Denn war der eigentlich sehr schöne Raum nicht nur von getrocknetem Blut und anderen getrockneten Flüssigkeiten besäumt, so war in Mitte dessen auch ein Käfig, in welchem ein toter Elf, mit dem Unterleib eines Iugulu vor sich hin rottete. Dieses Bild war eine harte Kost für die Weltenretter, doch schürte das nur noch mehr die Motivation, dieses Scheusal von Ukut aufzuhalten.

Doch nahm das Grauen im Süden des Raumes zu, wo überall tote und zerstückelte Humanoide, gleichsam wie Dämonen lagen. Doch die Aufmerksamkeit erregte ein einst wunderschöner, toter und unverwandelter Engel am Ende des Raumes, der offensichtlich etwas in der Hand zu haben schien. Unter anderem schrieb sie auch blutige Glyphen vor sich auf den Boden, die niemand identifizieren konnte. Als Helifex das Stück Papier aber an sich nahm, veränderten sich die Glyphen sowohl auf dem Papier als auch auf dem Boden für ihn, er konnte sie entziffern und so las er der Gruppe die Bitte der Toten vor. Sie sollten ihre Schöpferin befreien. Einstimmig waren alle dafür, diesen Versuch zu starten, sollte es wirklich möglich sein, den Engel von seiner Korrumpierung zu retten.

Doch hielt sie nichts mehr an dem Ort und so gingen sie die nächsten Treppen hinauf, welche in einem überraschend gemütlichen Aufenthaltsraum mündete. Allein die Leichen dreier, durch hohe Gewalteinwirkung getötete Vampire aus Rastan erinnerte sie daran, wo sie gerade waren. An den Leichen war bis auf ein rastanisches Buch, das aber keiner lesen konnte. Schließlich hörten alle, schwere Schritte aus dem nördlichen Gang und alarmierte die Gruppe.

So wurden sie nur weniger von Vidriel, dem Kerkermeister überrascht und konnten so direkt den Kampf eröffnen. Der Kampf gegen dieses Scheusal stellte sich als hochgradig fordernd heraus, doch konnte die Gruppe auch diesen Kampf für sich entscheiden und das sogar ohne Verluste. Als das Monster tot zu Boden ging, verwandelte es sich aber zurück. Zurück in die Gestalt eines rastanischen Vampirs, welcher Beweis genug für Ukuts Erfolge in der Mutationsforschung zeigte. Doch weil Helifex sich zuerst an die Untersuchung des Vampirs machte, zerstörte er so eventuell wichtige Beweise die ein Fachkundiger wie Keita vielleicht hätte entziffern können.

Dies aber sollte die Gruppe nicht stören und so führte sie ihren Weg fort. Allerdings stellte sich eine verschlossene Tür in den Weg, die scheinbar nicht aufgemacht werden wollte, denn unsere Gruppe ging einfach den anderen verfügbaren Weg und gingen so durch eine offene Türe. Sie gingen abermals einige Treppen hinauf und fanden sich nun vor einem von Blumen und Ranken verwachsenen Tor wieder. Das Tor zu Ophelia, der Engelsmacherin.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 01.03.2019 21:03.
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