1. Allgemeiner Aufbau:

Ziel dieses Projekts ist es, eine florierende Siedlung auf astoranischem Boden zu errichten und so für weiteren Wohlstand in Balora zu sorgen. Dafür werden mutige Bürger Baloras gesucht, die ebendiese Kolonie gründen.

1.1 Erstellung der Charaktere:

Generell gelten folgende Regelungen für Charaktere:

  • Pro Spieler ist lediglich ein Charakter möglich
  • Der Charakter mussnach den gültigen Base-Regelungen erstellt werden. [HIER]
  • Ein späterer Einstieg ist nur alle 2-3 RL-Monate möglich, je nachdem, wann das nächste Schiff die Siedlung erreicht.

1.2 Arten von Aufgaben

Im Rahmen dieses Spiels existieren drei Arten von Aufgaben, namentlich Monatsaufgaben, Probleme/Gelegenheiten und Einzelaufgaben.

1.2.1 Monatsaufgaben

Zu Beginn jedes Inplay-Monats müssen die Spieler ihre „Arbeitskraft“ einteilen. Diverse Optionen stehen hierfür zur Verfügung Am Ende des Inplay-Monats erfolgt ein 1d20 Wurf des Verantwortlichen Spielers, der über den Erfolg der Aktion entscheidet
→ Im Anschluss erfolgt eine „Rundmail“ mit einer Monatsbilanz und die Gruppe darf ihre Arbeitskraft erneut verteilen.

Mögliche Aufgaben: [stetig erweiterbar]

Tätigkeit Voraussetzung Boni durch Erfolgschance Ertrag bei Erfolg Ertrag bei Misserfolg
ROHSTOFFERZEUGUNG
Baum fällen

Werkzeug

Holzfällerhütte

Körperkraft

(+1-3)

Zimmerer (+1)

1-12 2d4 Bauholz

1d4 Bauholz

Verletzungsrisiko

Bergarbeit Stein

Werkzeug

Steinbruch

Körperkraft

(+1-3)

Maurer (+1)

1-12 2d3 Stein

1d3 Stein

Verletzungsrisiko
Bergarbeit Erz

Werkzeug

Eisenmine

Körperkraft

(+1-3)

Schmied +1)

1-8 2d2 Eisen kein Ertrag
Feld bewirtschaften

Acker

Saatgut

Pflanzenkunde

(+1-3)

 1-14  siehe Regelwerk
kein Ertrag
Fischen

Werkzeug

(Ruderboot)

Bootskunde

(+1-3)

Fischer (+3)

1-6 1d6 Fische kein Ertrag
 Lehm sammeln
 Lehmgrube

Geographie

(+1-3)

1-14
 2d4 Lehm

1d4 Lehm

Verletzungsrisiko

Kräuter sammeln Wald
(nur Sommer/Herbst)

Sinnesschärfe

(+1-3)

1-8 Xd2 Kräuter
X = Ausprägung Pflanzenkunde / Medizin
kein Ertrag
Beeren sammeln

Wald

(nur Sommer/Herbst)

Sinnesschärfe

(+1-3)

1-11 Xd3 Nahrung
X = Ausprägung Pflanzenkunde
kein Ertrag
Jagen

Bogen

Jagdhütte

Pflanzenkunde

(+1-3)

Fernkampf

(+1 pro 2 Ränge)

1-6 siehe Regelwerk kein Ertrag
Vieh züchten

Viehzucht

Pflanzenkunde

(+1-3)

Medizin (+1-3)

1-10 Vieh klein --> Vieh groß
2x Vieh groß --> 1x Vieh klein

Vieh klein --> Vieh groß

Verletzungsrisiko

ROHSTOFFPRODUKTION
Bier brauen

Brauerei

Bäcker (+2)

Müller (+3)

1-6
4x Getreide --> 2x Bier
kein Ertrag
Feuerholz schlagen

Werkzeug

Körperkraft

(+1-3)

1-16 4x Bauholz --> 12x Feuerholz 4x Bauholz --> 6x Feuerholz
Leder gerben Gerberei

Kürschner (+3)

Sattler (+2)

 1-8  2x Rohleder --> 2x Leder
2x Rohleder --> 1x Leder
Seil knüpfen Seilerei

Weber (+3)

Tuchmacher (+2)

1-10 4x Hanf --> 2x Seile 4x Hanf --> 1x Seil
Stahl gießen Gießerei

Schmied (+3)

Körperbeherrschung

(+1-3)

1-6 6x Eisen --> 3x Stahl 6x Eisen --> 1x Stahl
Waffen schmieden Waffenschmiede

Schmied (+3)

Körperkraft (+1-3)

1-4 Eisen/Stahl --> Waffe kein Ertrag
Werkzeug schmieden Werkzeugschmiede

Schmied (+3)

Körperkraft (+1-3)

1-6 2x Eisen --> 1x Werkzeug kein Ertrag
Ziegel brennen Ziegelbrennerei Maurer (+3)
1-10 4x Lehm --> 4x Ziegel 4x Lehm --> 2x Ziegel
Heiltrank herstellen Alchemietisch Alchemie (+1-3) 1-12 6x Kräuter -->2x einfache Heiltränke 6x Kräuter --> 1x einfache Heiltränke
DIVERSES    
Bauen Werkzeug

Dachdecker (+3)

Maurer (+3)

Zimmerer (+3)

1-12 Fortschritt bei Bau

kein Ertrag

Verletzungsrisiko

Eventteilnahme / /
Nie ? ?
Handeln / /
??? ? ?
Reisen  / /
 Immer  / /
Trainieren Kaserne /
??? EP-Generierung kein Ertrag

 

1.2.2 Probleme & Gelegenheiten

Diese ähneln den klassischen SB-Aufträgen und besitzen jeweils ein Zeitlimit. (Datum in RL-Zeit. Meist umfassen sie lediglich 1-2 Sitzungen und zählen NICHT zur üblichen SB-Zahl pro Monat. Hierbei sind Gelegenheiten lediglich eine Chance, Boni zu erhalten und ein Misserfolg / Nicht Absolvieren hat keinerlei negative Auswirkungen.
Probleme hingegen sollten absolviert werden, da hierdurch negative Effekte entstehen, die entweder einmalig wirken oder aber mit der Zeit stärker werden.

Anmerkung:
Durch die Tätigkeit "Eventteilnahme" nimmt man an diesen Aufträgen teil. Sind für ein Event 2 Sitzungen geplant, so ist der Charakter auch 2 Inplay-Monate daran gebunden. Das ist auch der Fall, wenn die Aufgabe nach einer oder 3+ Sitzungen absolviert ist.
Läuft die Frist für einen solchen Aufträgen ab, nachdem es schon begonnen hat, ist eine Verlängerung der Frist von bis zu einer Woche möglich. Findet sich auch dort kein Termin, so gilt das Vorhaben stets als gescheitert.

1.2.3 Einzelaufgaben

Ähnlich wie bei einer Runde Werwolf kann der Gamemaster (das Wort klingt toll) einzelnen Spielern geheime Aufträge zukommen lassen, die das Social-Play beeinflussen oder aber den Charakter während Aufträgen anders handeln lassen können. Der Spieler kann diese hierbei allen mitteilen, wenn er will, meistens erschwert das jedoch das Erfüllen dieser Aufgabe. Auch hier führt ein scheitern zu individuellen oder gruppenbezogenen Nachteilen

 

2. Wertungssysteme:

Im Rahmen des Spiels existieren drei Systeme, in denen Rohstoffe und der Zustand der Siedlung festgehalten werden. Diese lauten wie folgt:


2.1 Siedlungsübersicht & Politik

Unter dem Reiter "Details zur Siedlung" finden sich relevante Daten über die Anzahl der gebauten Gebäude, über die Zahl der dort lebenden Siedler und eine Grafik, die den Wachstum der Siedlung bildlich veranschaulicht.

Des Weiteren stellt die Übersicht Werte für relevante "Stärken" der Siedlung, wie beispielsweise Gemeinschaft, Militär, Religion usw dar. Eingeklammerte Werte sind noch nicht von Belang, während die restlichen Werte meist ein besonderes Amt freischalten, welches von einem Spieler bekleidet werden kann.
Von Zeit zu Zeit treten diverse Ereignisse auf, bei welchem der Amtsinhaber würfeln muss und einen bestimmten Wert (auch über 20!) überbieten muss, um erfolgreich zu sein.
Das Ergebnis des Würflers berechnet sich dabei wie folgt:

Höhe des zugehörigen Siedlugswertes + Boni durch Talente/Gebäude + 1d20 Wurf

Gelingt der Wurf, darf die Siedlung meist mit einem Vorteil rechnen, misslingt dieser, ist ein Nachteil zu erwarten oder aber der entsprechende Wert sinkt ab. Eine sinnvolle Bekleidung der Ämter ist also mehr als sinnvoll und kann inplay alle 2 Jahre neu gewählt werden (1/2 RL-Jahr)

Anmerkung 1:
Die Einwohnerzahl ist insofern relevant, dass pro 100 Einwohner eine zusätzliche Einheit "Arbeitskraft" für die Monatsaufgaben verwendet werden darf. Diese absolviert ihre Aufgabe stets nach den durchschnittlichen Erfolgschancen.

Anmerkung 2:
Sinkt einer der Siedlungswerte auf 0, so verfällt die Siedlung in Anarchie und Chaos und wird zerstört. Dies ist mit dem Spielende gleichzusetzen. Standardmäßig beginnen die Werte bei ihrer Einführung bei 5

2.2 Rohstoffübersicht:

Ebenfalls unter dem Reiter "Details zur Siedlung" findet sich zusätzlich eine Übersicht, welche die vorhandenen Rohstoffe anzeigt. Hier können die Spieler stets einsehen, wie viel von jedem Material vorhanden ist.
Neben diesen standardisierten Ressourcen können die Spieler auch spezifische Gegenstände durch Quests erhalten oder beim Händler erwerben. Für manche Gebäude sind ebensolche Gegenstände zwingend notwendig, während andere lediglich bestimmte Tätigkeiten erleichtern.

 

2.3 Handel:

Wie bereits erwähnt, exisitiert ein kleiner Außenposten, an welchem gehandelt werden kann. Hierbei folgt der kauzige Einsiedler, der dort haust, stets folgenden Gesetzen.

Zu Beginn jedes Monats wird ausgewürfelt, ob und wie viele Rohstoffe er erhält und im Anschluss können die Spieler eigene Rohstoffe verkaufen und die Waren des Händlers kaufen.
Grundsätzlich gelten hier die Preise des Händlers, welcher zum VOLLEN Preis verkauft und zum HALBEN Preis ankauft.
Steht also der Holzpreis bei 40 Silberstücken, so können die Spieler für diesen Preis eine Einheit Holz kaufen, ihr eigenes Holz aber nur für 20 Silberstücke pro Einheit verkaufen.

Dabei spielen Angebot und Nachfrage eine große Rolle. Kaufen die Spieler viele Einheiten eines Rohstoffes, steigt der Preis dafür im nächsten Monat. Verkaufen die Spieler viele Einheiten eines Rohstoffes, sinkt der Preis dafür im nächsten Monat. Rohstoffe mit denen nicht gehandelt wird, bleiben im Preis in der Regel konstant.

In der Regel?  Ganz recht!  Denn zu Beginn jedes Monats wird zufällig ein 1d20 gewürfelt, welcher zufällige Ereignisse triggert. Diese lauten wie folgt:

Würfelergebnis Effekt auf den Händler
1 Händler verkauft zum halben Preis
2 1x zufällige Preissenkung um 10%
3 1x zufällige Preiserhöhung um 10%
4 2x zufällige Preissenkung um 20%
5 2x zufällige Preiserhöhung um 20%
6 3x zufällige Preissenkung um 30%
7 3x zufällige Preiserhöhung um 30%
8 4x zufällige Preissenkung um 40%
9 5x zufällige Preiserhöhung um 40%
10 6x zufällige Preissenkung um 50%
11 6x zufällige Preiserhöhung um 50%
12 7x zufällige Preissenkung um 40%
13 7x zufällige Preiserhöhung um 40%
14 8x zufällige Preissenkung um 30%
15 8x zufällige Preiserhöhung um 30%
16 9x zufällige Preissenkung um 20%
17 9x zufällige Preiserhöhung um 20%
18 10x zufällige Preissenkung um 10%
19 10x zufällige Preiserhöhung um 10%
20 Händler verkauft zum doppelten Preis

Bei einer zufälligen Preisveränderung wird im Anschluss ausgewürfelt, welche Ware davon betroffen ist.

Anmerkung:
Nach oben ist sind die Preise nicht limitiert. Nach unten hin existiert aber ein festgeschriebener Mindestpreis. Wird dieser erreicht, verkauft der Händler weiterhin zu diesem Preis, kauft aber keine Einheiten dieses Rohstoffes mehr ein.

3. Der Jahreskreis

Generell dauert ein Monat wie bereits bekannt 10 RL-Tage und ein Jahr besitzt 12 Monate. Diese sind unterteilt in 4 Jahreszeiten und jede dieser Jahreszeiten fordert den Spielern eine unterschiedliche Menge an Nahrungund Feuerholz ab.
Die genaue Verteilung lässt sich auf der Startseite einsehen, vereinfacht ausgedrückt verhält es sich aber wie folgt:

Jahreszeit Nahrung pro Kopf Feurholz pro Kopf
Frühling 1 1
Sommer 1 0
Herbst 2 1
Winter 2 2

 

Diese Kosten müssen am Ende des Monats abgezahlt werden, um den Gesundheitszustand der Bürger zu erhalten.
Kann dies nicht gewährleistet werden, so können die Bürger "unterernährt" oder "unterkühlt" werden, was "Boni" von -4 bzw. -2 auf SÄMTLICHE Würfe des Charakters nach sich zieht. Zusätzlich besteht für jeden hungernden Bürger pro fehlendem Lebensmittel eine 1d8 Chance, zu verhungern, während jeder frierende Charakter pro fehlender Einheit Feuerholz mit einer 1d10 Chance erfriert.

Der Status der Bürger kann ebenfalls auf der Startseite eingesehen werden.

Anmerkung:
Zu Beginn jedes Monats wird zusätzlich ein 1d100 gewürfelt, welcher Einfluss auf den kommenden Monat haben wird und von den Spielern bei der Aufgabenverteilung berücksichtigt werden sollte.

4. Verletzungsrisiko

Misslingt einem Spieler der Wurf bei einer Monatsaufgabe, so kann er in der Regel nach wie vor noch Rohstoffe generieren, setzz sich aber der Gefahr aus, verletzt zu werden.
Hierfür wird ein 1d4-Wurf getätigt und bei einer 1 ist der Spieler verletzt.
Im Anschluss erfolgt ein 1d6 Wurf, wie schlimm die Verletzung ist und was diese für Auswirkungen hat.

Würfelergebnis Verletzungsart Malus Dauer
4-6 Leichte Verletzung -2 auf alle Würfe 1x Monat
2-3 Mittlere Verletzung -4 auf alle Würfe 2x Monate
1 Schwere Verletzung -6 auf alle Würfe 3x Monate


Anmerkung 1:
Jeden Monat wird die Schwere der Verletzung um eine Stufe zurückgesetzt. Aus einer schweren wird eine mittlere Verletzung und aus einer leichten Verletzung wird "keine" Verletzung.

Anmerkung 2:
Bei einer NATÜRLICHEN 20, erfolgt automatisch eine Verletzung. Hierbei wird der 1d4 Wurf getätigt um zu schauen, ob das Werkzeug des Charakteres (bei einer 1) zerstört wird.

 

5. Ackerbau & Jagd

Da diese beiden Tätigkeiten etwas komplexer sind, wird ihnen nun ein eigener Regelabschnitt gewidmet.

5.1 Ackerbau

Generell splittet sich das Bewirtschaften von Felder in 3 Abschnitte: Aussaat - Pflege - Ernte.


Die Aussaat erfolgt im Frühling und pro Acker kann diese bis zu 2x erfolgen.
Die Pflege erfolgt im Sommer und pro Acker kann diese bis zu 3x erfolgen
Die Ernte erfolgt im Herbst und kann beliebig oft erfolgen.

Hierbei werden während der Aussaat und der Pflege Nahrungseinheiten generiert und diese können dann im Herbst eingesammelt werden. Hierbei ist Eile geboten, denn mit Wintereinbruch verfällt sämtliche noch auf den Äckern gehortete Nahrung.

Jahreszeit Tätigkeit Nahrungserzeugung Ernte
Frühling Aussaat 2d6 /
Sommer Pflege 3d6 /
Herbst Ernte / 2d6
Winter / / /

Ingesamt kann ein Acker also im Laufe eines Jahres zwischen 13 und 78 Nahrung generieren und ist somit der wirksamste Lebesmittellieferant.

Anmerkung:
Aufgrund diverser Katastrophen empfiehlt es sich aber, sich nicht ausschließlich auf den Ackerbau zu verlassen.  

5.2 Jagd

Die Jagd besitzt ebenfalls einem eigenen Mechanismus. Um aber perfekt designeten Charakteren vorzubeugen, erscheint der angedachte Mechanismus hier erst NACH Ablauf der Bewerbungsfrist.

6. Erkundung & Training

6.1 Erkundung

Da sich die Siedlung auf einem Hexagon-Spielfeld befindet und die Siedlung an sich lediglich eines dieser Felder ausmacht, wird es früher oder später zwangsläufig nötig, andere Felder zu erkunden. 

Hierbei können Charaktere, bevor sie ihrer Monatsaufgabe nachgehen, generell 6 Felder laufen. Ergo können "Orte" im Umkreis von 3 Orten für sämtliche Tätigkeiten einbezogen werden.

Weiter entfernte Orte besitzen hingegen den Nachteil, dass Charaktere sich dorthin bewegen müssen und dann einen Monat quasi dort verbringen (z.B im Steinbruch) Dort besitzen sie keine Siedlungsboni mehr, wie beispielsweise das Steinhäuser den Holzverbrauch im Winter senken und müssen notwendige Nahrung und Feuerholz selbst mit sich führen. Ebenfalls wandern generierte Ressourcen erst nach Rückkehr in das Lager.

Fokussiert sich nun ein Charakter auf das Erkunden, so absolviert er neben dem Laufen keine weitere Tätigkeit mehr und kann sich so bis zu 10 Felder pro Monat fortbewegen. Ansonsten gelten die üblichen Regeln für Verbrauch und ähnliches. 

6.2 Training

Verfügt die Siedlung über eine Kaserne, so können Charaktere ihre Arbeitskraft verwenden, um dort zu trainieren, wie man kämpft. In diesem Fall  erhalten sie anstelle von Rohstoffen 100 EP auf ihr eigenes Konto.

Anmerkung 1:
Bei einer erfolgreich absolvierten Monatsaufgabe erhält der Charakter 50 EP. Bei einer misslungenen Aufgabe immerhin noch 25 EP.

Anmerkung 2:
Zu Beginn besitzt die Kaserne nur einen Nah- und Fernkampfausbilder des Ranges VII und ebendiese Kampftalente können auch nur bis zu diesem Rang gesteigert werden.
Magische Lehrmeister sind NICHT vorhanden, weswegen magische Fähigkeiten zu Beginn nicht verbessert werden können.
Bessere Ausbilder lassen sich durch diverse Missionen anwerben. 

7. Wohlstand und Steuern

Generell wurde die Siedlung gegründet, um Wohlstand für das baloranische Festland zu generieren, weswegen Wohlstand und Steuervermögen der Siedlung eine große Rolle spielen:

Der Wohlstand der Siedlung bemisst sich ganz allgemein aus der Summe der Gebäude und den siedlungseigenen Werten. Dieser nimmt mit fortschreitender Spieldauer zu und sorgt dafür, dass die Siedlung reicher und reicher erscheint.

Tatsächlich nun hat der Wohlstand nur einen einzigen Zweck und zwar jenen, die Steuerhöhe zu bemessen, die die Kolonie zu entrichten hat. Denn so hoch wie der Wohlstand ist, so hoch ist auch der Wert in Silberstücken, den die Siedlung zu bezahlen hat, wenn das Handelsschiff im März und im November die Siedlung aufssucht.
Beträgt der Wohlstand 100, so sind 100 Silberstücke fällig  usw.

Bedingt dadurch wird die Steuerlast natürlich immer größer und größer und wer weiß....vielleicht führt das eines Tages zu einem Konflikt zwischen Kolonie und Mutterland....