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The art of evil - Die Kunst des Bösen
von Argos am 20.06.2018 18:44The art of evil - Die Kunst des Bösen
Ein für mich persönlich sehr wichtiges Thema, welches ich in diesem Beitrag näher erläutern möchte, ist die Gestaltung eines Bösewichts im Rollenspielbereich. Auch wenn viele Spieler Abstand davon nehmen, sich an einem Bösewicht zu versuchen, so würde ich das qualitativ hochwertige Bespielen eines bösen Charakters als "Königsdisziplin" im Rollenspielbereich bezeichnen.
Diese These stützt sich mitunter auch darauf, dass die Hauptantwort jener Personen sind, die keinen Bösewicht spielen wollen, in der Regel wie folgt lautet:
Und tatsächlich: In meinen Augen kann man beim Spielen eines Charakters böser Gesinnung noch weitaus mehr falsch machen, als beim Spielen eines klassischen Helden.
Aus diesem Grund möchte ich allen Interessierten und Experimentierfreudigen diesen Leitfaden mit auf dem Weg geben.
Dabei darf dieser nicht als simples Kochrezept verstanden werden, dessen Befolgung automatisch den ultimativen Schurken nach sich zieht. Vielmehr kann man sich an den einzelnen Abschnitten orientieren und überprüfen, ob man alle notwendigen Fragen beantwortet hat und ob sich der Charakter überhaupt als Bösewicht eignet.
Die nachfolgenden Schritte nenne ich daher liebevoll "Die Sünden der Bosheit".
Wer jene meidet, ist auf dem besten Weg, einen wundervolle neuen Fiesling ins Leben zu rufen.
Also fangen wir an:
1. Der Ursprung des Bösen
Zu diesem Punkt erstmal ein kleiner philosophischer Erguss meinerseits:
Kein Mensch ist von Natur aus böse!
Wäre dies nicht so, so könnten wir diesen Individuen von Beginn an die Menschenwürde aberkennen und sie eliminieren, bevor ihre boshaften Gene sich in Taten zeigen können.
Nein, wenn ein Mensch geboren wird, so ist er weder gut noch böse, er ist einfach da.
Kein Mensch entscheidet sich böse zu sein!
Über diese Aussage könnte man streiten. Wieso entschließt sich dann jemand zu einem Mord? Wieso hasst jemand eine andere Rasse? Wieso misshandelt der Vater seine Kinder?
Ganz einfach: Er hat keine Wahl!
Bevor hier die Proteste aufkommen, möge man sich an die Aussage wenige Zeilen weiter oben erinnern:
Ein Neugeborenes ist weder gut noch böse. Falsch wäre es allerdings, zu behaupten, dass dieser Zustand längere Zeit anhält. Denn in dem Moment, in dem das Kind das Licht der Welt erblickt, beginnen die Kräfte der Gesellschaft an ihm zu zerren, noch bevor es einen Tag Schonfrist hatte.
Nicht das Kind entscheidet sich, ob es in den Slums von Froenya, einer guten mittelständigen Familie oder gar dem Schwanenpalast selbst aufwächst.
Nicht das Kind entscheidet, ob seine Eltern sich lieben, der Vater die Mutter verlassen hat oder ob die Mutter drogenabhängig ist und das Kind an der nächsten Babyklappe abgibt.
Nicht das Kind entscheidet, ob es geliebt wird, ob es regelmäßig geschlagen wird oder schlichtweg übersehen.
Dies alles entscheidet die Gesellschaft für ihn.
Alles was das Kind tun kann, ist reagieren. Dieses einfache dritte Gesetz des Physikers Newtons "Aktion = Reaktion" erklärt in aller Kürze, wie das Böse Wurzeln schlagen und erblühen kann.
"Wer Wind säht, wird Sturm ernten"...."Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es zurück". Unsere Sprache ist voll von Sprichworten, die eben diese Lebensweisheit ausdrücken und uns vergegenwärtigen sollen.
Doch nur allzu leicht wird dabei vergessen, dass es auf jeden zutrifft, nicht nur auf "die Anderen"
Jeder Mensch leistet seinen Beitrag, ob seine Mitmenschen "gut" oder "böse" handeln, sofern man diese Einteilung überhaupt noch vertreten kann.
Im Grunde ist nämlich kein Mensch gut oder böse....die Gesellschaft die ihn prägte, die war es höchstens.
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"Warum schreibe ich das?", wird sich jetzt der oder andere fragen und die Antwort ist einfach.
Der häufigste Fehler, den Neulinge machen ist, dass ihr Charakter einfach nur böse ist. Wenn man Glück hat, wird noch erwähnt, dass er eine "harte Kindheit" hatte, aber das ist dann auch schon das Äußerste der Gefühle.
Darum der grundlegendste Rat, der bei der Erstellung JEDES Charakters, aber ganz besonders bei bösen Charakteren im Vordergrund stehen sollte.
Klärt die Vergangenheit eures Charakters ab!
Warum wurde er so, wie er ist?
Welche Personen begleiteten ihn auf seinem Weg?
Wie geriet er in seine jetzige Situation?
Stellt euch diese Fragen und wenn ihr sie zu eurer Zufriedenheit beantworten könnt, dann seid ihr auf dem Weg zum Fiesling einen guten Schritt weiter.
2. Schurke vs Arschloch
Als zweite Sünde möchte ich nun den Unterschied zwischen einem Schurken und einem schlechten Menschen abklären.
Dies erscheint mir notwendig, da für viele ein rüpelhafter Söldner bereits als "Bösewicht" angesehen wird.
Folgt man aber dieser Logik, dann wäre in der realen Welt mindestens jeder zweite Mensch "böse", weil er hauptsächlich an sich denkt und nicht durchgehend nett und liebenswürdig ist.
Also lasst mich euch sagen:
Wenn euer Charakter rücksichtslos handelt, keine Zwerge leiden kann und diese in der Taverne zur Seite stößt, um sich vorzudrängeln, dann ist euer Charakter kein "Bösewicht", sondern schlicht und einfach ein "Arschloch".
In den nachfolgenden Schritten werdet ihr noch nachlesen können, was in meinen Augen einen echten Bösewicht auszeichnet.
Bevor ihr also fortfahrt und euer Charakterkonzept mit diesem Leitfaden vergleicht, solltet ihr euch als Erstes die Frage stellen:
"Hat meine Figur einfach nur einen schlechten Charakter oder qualifiziert ihn noch mehr als Fiesling?
3. Die Langeweile von Schwarz & Weiß!
In aller Kürze: Eine Welt, in der Charaktere nur in "Gut" und "Böse" unterteilt werden ist zum Sterben langweilig. Folglich sind auch Charaktere, die durchgängig gut (Gutmenschen) oder böse (Vollzeitschurken) sind, auf Dauer langweilig.
Für euren Charakter bedeutet das konkret:
Gebt ihm Ecken und Kanten und vor allem: Ein LEBEN
Nur, weil euer Schurke z.B. die Auslöschung der Zwerge anstrebt, so kann er dennoch marodierenden Räuberbanden in Ambra kritisch gegenüberstehen und bei deren Eliminierung helfen.
Nur weil euer Priester des ersten Lichts Tierwandler verbrennt, so kann er Notleidenden helfen, weil er sich mit seiner eigenen Rasse solidarisiert.
Nur weil euer Charakter böse sein soll, ist nicht seine ganze Existenz durchgängig davon bestimmt.
Auch euer Charakter kann sich abends in eine Taverne setzen und ausgelassen feiern. Er kann auf einen Tanzball gehen, sich verlieben, Freundschaften pflegen, usw...
Stellt euch also für euren eigenen Charakter die Frage, ob das ganze Konzept darauf basiert, dass eurer Charakter böse ist, oder ob die Bosheit lediglich eine Facette seiner Existenz ist.
Solltet das Ergebnis ersteres sein, so tretet den Charakter am Besten gleich in die Tonne und überlegt euch was anderes.
4. Auch Schurken haben ein Leben!
Anschließend an die Frage, ob euer Charakter aus mehr besteht, als der Absicht böses zu tun, solltet ihr euch auch die Frage stellen, ob ihr im Spiel die Möglichkeit habt, die andere Facetten eurer Figur auszuleben.
Dabei seid sowohl ihr als auch eure Mitspieler in der Pflicht, sich Gedanken zu machen, denn hier seid ihr zu einem gewissen Grad von anderen abhängig.
Nirgendwo sonst ist es im Rollenspiel so wichtig, zwischen Offplay- und Inplay-Wissen zu trennen.
Während es bei einem Priester der Kirche des ersten Lichts authentisch ist, wenn sich die Leute in einer Taverne von ihm wegsetzen, weil sie nicht seine Ansichten teilen, so ist ein Nekromant rein äußerlich nicht als solcher zu erkennen und kann in der Taverne "eigentlich" nicht bereits vorverurteilt werden.
So wird ein Priester seinen Alltag eher mit Gleichgesinnten verbringen (müssen), während der Nekromant im Grunde unbegrenzte Möglichkeiten bei der Wahl seiner Gegenüber besitzt.
Das Eigentlich ist hier in Anführungszeichen, weil dieser Punkt nicht in eurer Hand liegt, sondern davon abhängt, dass eure Mitspieler sich darauf einlassen und damit leben können, dass ihre Charaktere nicht allwissend sind.
Sollte euch auffallen, dass das Offplay-Wissen um die "Bosheit" eurer Charaktere das Spiel beeinflusst, so scheut euch nicht, eure Spielpartner darauf anzusprechen. Sollten diese uneinsichtig reagieren, würde ich euch allerdings raten, das Spiel abzubrechen.
Aus meiner eigenen Erfahrung heraus, werdet ihr mit eurem Bösewicht mit solchen Spielern nicht glücklich, denn ihr könnt eure Pläne noch so raffiniert gestalten, die Charaktere dieser Spieler werden dennoch alles bereits vorher wissen und es verhindern können.
Das Ende vom Lied ist dann, dass sie sich heldenhaft und toll fühlen und ihr einfach nur noch genervt und sauer seid.
Stellt euch also an dieser Stelle die Frage, ob die Bosheit eures Charakters offen ersichtlich ist, wie es bei einem Priester der Kirche des ersten Lichts durch seine Gewandung erkennbar ist, oder ob euer Charakter ein versteckter Bösewicht ist, wie ein rassistischer Zwergenmörder.
Überlegt euch, in welchen Spielsituationen euer Charakter ein ganz gewöhnliches Leben führen kann und versucht diese Situationen in das Spiel einzubinden, um euren Charakter ganzheitlich und authentisch darstellen zu können.
5. Der Weltuntergang ist kein Ziel!
Nachdem nun also abgeklärt ist, dass euer Charakter aus mehr besteht, als nur Bosheit, sollte es eigentlich auf der Hand liegen, was die Überschrift vermitteln will.
Warum sollte ein Charakter, der in dieser Welt lebt, die Welt untergehen lassen wollen?
Bevor hier jemand mit dem berühmten Zitat des Butlers Alfred aus Batman kommt ("Manche Menschen wollen die Welt einfach nur brennen sehen") sei hier gesagt, dass diese Motivation durchaus ihre Berechtigung hat, aber nur, wenn sie in solch hoher "Joker-Qualität" ausgelebt wird.
Da dies in der Regel die Fähigkeiten der meisten Spieler übersteigt (Wahnsinn ist mitunter extrem schwierig zu spielen) ist es allerdings empfehlenswert, sich ein durchdachteres feinsinnigeres Ziel als Fiesling zu setzen.
An dieser Stelle spielt der Anfang dieses Leitfadens "Der Ursprung des Bösen" wieder eine wichtige Rolle, denn wo, wenn nicht in der Vergangenheit des Charakters lassen sich seine Ziele finden?
Auch wenn es abgedroschen klingt, so sind Motive wie Rache, Machtgier, Neid nach wie vor die effektivsten Wege, eurem Bösewicht ein Ziel zu geben.
Ein Straßenkind, welcher sich nach oben gearbeitet hat, nach Macht strebt und nun plant, den König zu ermorden, um seinen Platz einzunehmen.
Ein Durchschnittsbürger, dessen Frau von Dunkelelfen ermordet wurde und nun die Rasse der Dunkelelfen dezimiert auf der Suche nach den Mördern.
Im Grunde steht euch das ganze weite Welt der bösen Ziele offen. Es ist nur entscheidend, dass ihr eine authentische Begründung habt, warum euer Charakter dieses Ziel verfolgt.
Wenn ein reicher Bürger plötzlich wie aus dem Nichts den Plan fassen würde, den König zu ermorden, dann wird euer Charakter schlichtweg nicht ernst genommen.
Um eine weitere Variante der Zielwahl einzuführen, so möchte ich nun Oromis, einen weisen Elf aus der "Eragon-Reihe" zitieren, welcher folgendes über das Böse zu erzählen weiß:
Die Geschichte bietet uns viele Beispiele von Menschen, die überzeugt waren, das Richtige zu tun, und in diesem Irrglauben schreckliche Verbrechen begangen zu haben. Vergiss nicht, Eragon, niemand hält sich selbst für einen Bösewicht, und nur wenige treffen Entscheidungen, die sie für falsch halten. Jemandem gefällt vielleicht im Nachhinein nicht, wie er sich entschieden hat. Aber in der Regel wird er sein Verhalten rechtfertigen, weil er glaubt, dass seine Entscheidung zum betreffenden Zeitpunkt die bestmögliche Option gewesen ist.
Ein anständiger Mensch zu sein, garantiert noch lange nicht, dass man das Richtige tut."
Auch August Strindberg bringt dies in aller Kürze auf den Punkt:
Auch wenn ich persönlich gerne ein Drache sein würde, so ist hier aber natürlich etwas Anderes gemeint:
Kein, ich wiederhole, KEIN Bösewicht hält sich selbst für den Bösen, sondern glaubt, dass sein Handeln das Richtige ist.
Vielleicht gibt er zu, dass er niedere Triebe wie Rache verfolgt, aber wenn er jemanden aus Rache töten will, dann wird diese Person es subjektiv aus seiner Sicht verdient haben.
Auch "edle" Ziele, wie die Absetzung eines tyrannischen Königs können schnell Bosheit hervorbringen, indem man ähnlich rücksichtslos wie jener Herrscher vorgeht, um sein Ziel zu erreichen.
Aber selbst das "Rasse auslöschen" kann auf diese Weise begründet werden, indem der Charakter glaubt, eine Welt ohne Zwerge wäre eine bessere Welt.
Warum er das glaubt?
Nun die Antwort auf diese Frage muss sich in der Vergangenheit eurer Charakters finden lassen, aber solange sich diese finden lässt, so glaubt euer Charakter, dass er für etwas Gutes kämpft.
Eine durchdachte Wahl und Begründung der Ziele ist also eines der entscheidensten Kriterien für einen guten Bösewicht.
Stellt euch also die Frage, was euer Charakter im Leben erreichen will, warum er das will und wie er das erreichen will. Dabei müssen nicht einmal alle Ziele böse sein. Euer Dunkelelfenrassist kann dennoch das Ziel verfolgen, zu heiraten, Kinder zu kriegen oder vielleicht einen eigenen Laden zu besitzen. (siehe Punkt 4)
Wichtig dabei ist nur, dass euer Charakter sich dabei nicht selbst als Bösewicht sieht, sondern Zeugnis darüber ablegen kann, warum er so handelt.
6. Zeig mir deine Welt!
Beherzigt ihr die vorausgehenden Punkte, so dürften auch bei diesem Unterpunkt keine größeren Probleme auftreten.
Fassen wir noch einmal zusammen:
Ihr habt bereits einen Charakter, der über ein gewöhnliches Alltagsleben verfügt, aber aus nachvollziehbaren Gründen das ein oder andere böse Ziel verfolgt.
Die wahre Kunst besteht nun darin, diese Gründe eurem Gegenüber glaubhaft zu vermitteln.
Ein Bösewicht, der nur als Bösewicht wahrgenommen wird, ist ein ideales Feindbild, welcher bei eurem Gegenüber keinerlei moralisches Dilemma herbeiführt.
Ein Vater von zwei Kindern, der den Tod seiner Frau rächen will und sich an einem Adligen rächen will ist faktisch böse, weil er Mord mit Mord vergelten will.
Der Unterschied ist, dass eure Mitspieler es nachvollziehen können. Sie entwickeln Empathie für ihn, müssen sich fragen, ob sie ihn aufhalten oder ihn unterstützen wollen...
Je lebensnaher und authentischer euer Charakter ist und desto besser ihr seine Ziele begründen könnt, desto leichter wird es euch fallen, innere Konflikte bei eurem Gegenüber hervorzurufen, indem ihr im die Welt eurer Figur zeigt.
Dabei ist es natürlich wichtig, dass ihr nicht von Beginn an all eure Karten offen auf den Tisch liegt. Wenn euer Bösewicht bereits nach zwei Abenden vollkommen durchsichtig ist, ist er langweilig. Viel sinnvoller ist es, wenn eure Mitspieler Stück für Stück etwas über die Figur lernen und sich ihr eigenes lückenhaftes Bild nach und nach schließt. So kann aus blankem Hass und Abneigung nach und nach Mitgefühl und Verständnis entstehen und vielleicht könnt ihr euch sogar damit rühmen, das sich euch jemand sogar anschließt.
Werdet ihr aber konstant als "der Böse" wahrgenommen, so wollen eure Gegenüber euch viel mehr besiegen und die Chance, auf Verständnis zu treffen, ist bedeutend geringer.
An dieser Stelle verweise ich auf einen Ausschnitt aus dem Musical "Tanz der Vampire"
In diesem verführt der Vampir "Graf Krolock" die schöne Sarah auf sein Schloss, wo er sie beißen und verwandeln will. Alfred, ein junger Mann, der in Sarah verliebt ist, eilt ihr nach, um sie zu retten.
In der Nacht beobachtet er schließlich den Grafen, wie dieser über sein "Leid" singt, eine Szene, bei der Verständnis und Mitgefühl für ebendiesen entstehen und man ihn in dieser Situation gar nicht mehr als Bösewicht wahrnimmt, sonder die gepeinigte Seele dahinter sieht.
Man wird in die Welt des Grafen entführt und kann ihn verstehen:
Link: https://www.youtube.com/watch?v=K0o5aLxDV1E&list=RDQMrpV319wQDT4&index=7
Natürlich ist dieser Schritt nur notwendig, wenn ihr mit eurem Charakter derartige moralische Konflikte hervorrufen wollt.
Wenn eure Figur als böse Macht wahrgenommen werden soll, gegen die sich die Spieler verbünden sollen, dann vergesst was hier steht und vollführt euer Schlimmstes, auf das eure Figur gehasst wird. Wenn euch das die Leute sagen, dann habt ihr auch einiges richtig gemacht.
Stellt euch also die Frage, wie ihr die Handlungsmotivation eures Charakters an eure Mitspieler weitergeben könnt, sodass diese zum Nachdenken kommen, ob eure Figur wirklich böse ist.
Erzeugt Mitgefühl und Verständnis und ihr werdet Spaß am Social-Play haben.
7. Die Macht des Bösen
Kommen wir nun zu einem der wichtigsten Punkte, die in diesem Leitfaden behandelt werden sollen und an dessen Umsetzung viele Spieler scheitern.
Viele Spieler berichten, dass ihr Hauptproblem ist, dass sie zwar eine böse Figur spielen könnten, aber da sie sich an die Seitenregeln halten müssen, die beispielsweise Powerplay verbieten, können sie im Grunde anderen Charakteren nichts antun.
Dies ist ein typischer Anfängerfehler, denn er besteht schlichtweg darin, dass man sich selbst von anderen Mitspielern abhängig macht.
Wenn ich einen Charakter bedrohe, dann liegt die Entscheidung, ob dieser sich bedroht fühlt und ob mein Bösewicht als solcher wahrgenommen wird, bei dem Spieler des Charakters. Auch jede Morddrohung verpufft wirkungslos, weil die Spieler wissen, dass ihre Charaktere nicht so einfach getötet werden können.
Wollt ihr also einen ernstzunehmenden Bösewicht spielen, so müsst ihr erreichen, dass die Situation stets in eurer Hand bleibt.
Wie das geht? - Indem ihr eure Bosheit indirekt an den Charakteren auslasst.
Bedroht nicht den Charakter, sondern dessen Familie. Nehmt einen NPC als Geisel oder werdet dabei erwischt, wie ihr eine ganze Familie abgeschlachtet habt. Spiel ihr einen einflussreichen Bösen, so reist stets mit Gefolge, um eure Überlegenheit zu präsentieren. Sprecht euch im Zweifel mit einem Admin ab, was erlaubt ist und was nicht.
Hier spielt auch eine weitere wichtige Zutat eine Rolle:
Vergesst Moral und politische Korrektheit!
Wenn ihr die Wahl zwischen einem Bauern und einer Schwangeren als Geisel habt, dann wählt die Schwangere und tötet sie notfalls auch!
Durch euer Handeln kommen Unschuldige zu Schaden? Was kümmert es euch?
Lügt und betrügt, was das Zeug hält!
Fälscht Beweise und tötet NPCs, die euch gefährlich werden können!
Behandelt jene von oben herab, die unter eurem Stand sind und schleimt euch bei denen ein, die von euch Nutzen sind.
Die vollkommene Abwesenheit von moralischer Beschränkung ist das oftmals ungenutzte Potential eines Bösewichts.
Natürlich müsst ihr darauf achten, dass euer Verhalten zu eurem Charakter passt und sich die Amoralität nur gegen jene richtet, bei denen euer Charakter Grund dazu hat.
Des Weiteren würde ich euch raten, bei sensiblen Themen wie beispielsweise einer Vergewaltigung euch zuerst die Einverständnis eures Gegenübers einzuholen und diese auch vielleicht nicht in allen Einzelheiten zu beschreiben.
Im Grunde geht es euch ja um die Wirkung die diese Tat im Nachhinein auf andere hat, nicht um die genaue Beschreibung, was ihr einem NPC antut. (dafür gibt es Fanfictions)
Eine weitere Variante, eure Bosheit authentisch darzustellen ist, dass ihr euch mit einem Mitspieler absprecht. Ob in der Szene dann bloß ihr beiden oder auch noch weitere Zeugen anwesend sind, obliegt euch, aber Fakt ist, dass der Geschädigte und die Zeugen die Ereignisse weitererzählen werden und sich so euer Ruf aufbaut.
Als letzte Möglichkeit könnt ihr euch zudem noch mit der Bitte um ein Event an die Admins wenden. Wer die Opferung von Valerie O'lores mitbekommen hat, der dürfte beispielsweise die beiden balsorranischen Vampire mittlerweile deutlich boshafter wahrnehmen.
Stellt euch also die Frage, wie ihr eure bösen Ziele effektiv in euer Spiel einbinden könnt, ohne dass ihr die Kontrolle über deren Wirksamkeit an eure Mitspieler abtretet.
Scheut euch dabei nicht, andere Mitspieler um ihre Assistenz zu bitten oder euch mit den Admins abzusprechen, ob diese euch nicht das ein oder andere (in Maßen!) erlauben können.
8. Mary Sue - Ein schmaler Grat
Zu guter Letzt sei an dieser Stelle noch gesagt, dass ein gut durchdachter Bösewicht bis hierhin recht schnell Gefahr läuft, zu einer nervigen Mary-Sue zu verkommen, was sich eigentlich ausschließen sollte, wenn man die Gestaltung des Alltagslebens pflichtbewusst durchgeführt hat. An dieser Stelle sollte eigentlich auch klar sein, dass auch ein Bösewicht die ein oder andere Schwäche besitzt, die such auch gegen ihn wenden kann.
Der Grund, warum die Gefahr dennoch besteht, ist allerdings, dass man selbst das Gefühl hat, dass ein Bösewicht mit Schwächen als nicht so bedrohlich wahrgenommen wird, was in gewisser Weise auch richtig ist.
Die Streichung sämtlicher Schwächen ist allerdings nicht die Lösung!
Vielmehr zeichnet es einen guten Bösewicht aus, dass er seine Schwächen lange geheim halten kann und so tatsächlich ein wenig als "Mary-Sue" wahrgenommen wird. Viele lieben die Vorstellung, dass ihre Charaktere einen heroischen aber aussichtlosen Kampf gegen einen übermächtigen Gegner kämpfen, also warum sollte man sie nicht in dem Glauben lassen?
Dennoch dürfen die Schwächen auf Dauer durchschimmern, gerade wenn man mit seinem Bösewicht das Ziel verfolgt, Zuneigung und Verständnis für seine Taten zu generieren.
So erscheint ein Mörder, der noch immer blind vor Trauer ist gleich viel nahbarer und bemitleidenswerter als ein Mörder, der jegliche Emotionen hinter einer Maske des Schweigens verbergen kann.
Auch ist es ein elegantes Mittel, die Schwächen in den Zielen zu suchen. So wird ein vorsichtiger logisch denkender Zwergenmörder, der schwer zu fassen ist, vielleicht seine Vorsicht aufgeben, wenn er die Chance hat, eine ganze Zwergenschar umzubringen oder wenn jene ihn verspotten.
Dieses Zitat stammt zur Abwechslung aus meiner eigenen Feder und greift im Endeffekt nur Binsenweisheiten wie "Hochmut kommt vor dem Fall auf"
JEDER Charakter und auch jeder Plan besitzt Schwächen.
Die Kunst dabei ist es, diese erst nach und nach entdecken zu lassen, sodass die vermeintliche Überlegenheit eures Charakters erst nach und nach dem Gefühl der Besiegbarkeit weichen muss.
Stellt euch also zu guter Letzt die Frage, welche Schwächen euer Charakter besitzt. Liegen diese im sozialen Bereich oder weisen seine Ziele Schwächen auf? Wie schnell wollt ihr diese enthüllen und somit die Illusion des übermächtigen Feindes bröckeln lassen?
Somit wären wir am Ende dieses kurzen, aber hoffentlich hilfreichen Leitfadens für Fieslinge.
Sollte noch etwas unklar, so stehe ich natürlich jederzeit mit Rat und Tat zur Seite.
Auch möchte ich noch einmal betonen, dass ein Bösewicht, der nicht all diese Fragen zufriedenstellend beantworten kann, durchaus seine Berechtigung haben kann.
Ich bin nicht das Maß aller Dinge, was böse Charaktere angeht und vielleicht schlummert in euch ja das Talent zu einer wahren Koryphäe der Bosheit.
Bis dahin wünsche ich euch viel Inspiration und Erfolg bei der Gestaltung eures eigenen Fieslings.
euer Kuscheldrache
Re: Die Schrecken des Krieges [10.04.18 - 14.06.18]
von Argos am 15.06.2018 21:17Die Schrecken des Krieges - Akt VI - Die Äonenherrscherin [14.06.18)
Anwesende Teilnehmer:
Argos, Enyawen, Raghnall, Shiori, Amithelia, Eiden, Tavira
Der Tag der Entscheidung war gekommen und die Wächter versammelten sich zusammen mit ihren embarischen Hilfstruppen an einer Engstelle des Elfental-Passes, wo laut der Vision im Schrein Arkanaia erscheinen würde.
Die Stimmung war angespannt und es lag ein Vorgeschmack des Todes in der Luft, als einige Magier auf einer des steilen Felswände Stellung bezogen, um im richtigen Moment den Hang über der Dämonenfürstin einstürzen zu lassen.
Amithelia, die dazu beauftragt worden war, jenen Magiern Schutz zu bieten, erklomm ebenfalls die Klippe, auf der sie den Dämonen schutzlos ausgeliefert war. Zum Abschluss ihrer Vorbereitungen sprachen die Wächter ein letztes Gebet an die Würfeleule, bevor sie das vertraute Donnern einer anstürmenden Dämonenschar vernahmen und sich zum Kampf bereitmachten.
Der Kampf begann daraufhin ohne langes Vorgeplänkel in voller Härte, als eine Vorhut aus Mulitplexis-Dämonen die Blockade durchbrechen wollte, was ihnen auch gelang. Überall entstanden kleinere Geplänkel und eine Zeit lang war der Ausgang des Kampfes ungewiss, bevor die vereinten Streitkräfte die Dämonen schlussendlich zurückdrängen konnten.
Doch Zeit zum Ausruhen blieb keine, denn wenige Minuten später bebte der Boden und eine Gruppe Cataphracti preschte durch die Schlucht auf die Wächter zu.
Der Schreck war noch größer, als die Wächter eine Salve abfeuerten und im Anschluss eine Reihe Magiucs-Dämonen erschien, welche mit Vorliebe Amithelia unter Beschuss nahmen, während die überrumpelten Wächter nachladen mussten.
Doch die Efreetin konnte der tödlichen Falle entgehen, ganz anders als Argos, der von einem der Strahlen frontal erwischt wurde und in einer Explosion aufging.
Es folgten Sekunden des Schreckens, bevor man ihn schließlich halbtot gegen eine Felswand geschmettert vorfand, wo er von Shiori erst wieder versorgt werden musste.Doch schlussendlich gelang den tapferen Helden auch die Niederschlagung dieser Welle, wenngleich die Verluste ungleich höher ausfielen.
Es war nur noch eine Frage der Zeit, bis die Kräfte nachlassen und die Dämonen die Oberhand erlangen würden.
Doch dann endlich erschien Arkanaia mit ihrer Leibwache aus Magicus-Dämonen und Argos konnte das Signal geben, die Felswand zu sprengen. In der Zwischenzeit flohen die embarischen Soldaten wie Feiglinge aus der Schlacht. Sie waren nicht gewillt, ihr Leben für die wertlosen Waldbewohner zu geben.
Es gelang und der Fels brach, doch groß war der Schreck, als die Trümmer in der Luft stoppten und Arkanaia die Zeit anhielt. Gleichzeitig traf ihr grauenvoller Strahl Tavira, welche vor den Augen aller zu einer alten Frau wandelte.
Schon wollte man alle Hoffnung aufgeben, als plötzlich ein goldenes Licht aus Taviras Brust brach und sie wieder ihre alte Gestalt annahm. Das Licht breitete sich aus und traf schließlich Arkanaia, aus derem Inneren die melodische Stimme der ursprünglichen Arkanaia erklang und die Wächter anspornte sich zu beeilen.
In diesem Moment stürzten die Felsbrocken doch herab und begruben die Dämonenfürstin und einen Teil ihrer Wache unter sich.
Schon wollte man feiern, als die erzürnte Dämonin erneut hervorbrach und in Rage auf die Wächter schoss. Doch ihr mächtiger Kristall wies Risse auf und damit einher ging ein maßgeblicher Rückgang ihrer Kräfte.
Auf diese Weise konnten die Wächter das Ungeheuer, welches ihrer Leibwache beraubt war, schlussendlich niederringen, wobei im Kampfverlauf Shiori ohnmächtig zu Boden ging, und als die Dämonin schließlich tödlich getroffen fiel, löste sich aus ihrem Inneren jener Enge Arkanaia heraus.
Wenngleich tödlich verletzt, bedankte sie sich bei den Wächtern für ihre Erlösung und schenkte ihnen einen Äonenkristall, ein mächtiges Artefakt, welches die Wirkung von Zeitzaubern minderte.
Im Anschluss löste sie sich in goldenen Staub auf, der vom Winde verweht wurde und ließ die erschöpften Wächter auf einem Schlachtfeld voller Blut, Verderben und Zerstörung zurück.
Sie hatten gesiegt.
Der Wald war sicher.....vorerst....
Re: Die Schrecken des Krieges [10.04.18 - ???]
von Argos am 08.06.2018 14:22Die Schrecken des Krieges - Akt V - Von vergangenen Tagen [27.05.18 + 05.06.18 + 07.06.18]
Anwesende Teilnehmer:
Argos, Enyawen, Raghnall, Shiori, Amithelia (2x), Eiden (2x), Tavira
In Elfental angekommen erwartete die Wächter ein weiches Bett und ein reichhaltiges Frühstück am nächsten Morgen, welches ihnen von Fürstin Eliana großzügig aufgetischt wurde.
Im Verlauf des morgendlichen Gesprächs fiel der vermeintliche Name des großen Magicus-Dämons Arcanaia und es war der Verwalter der Fürstin, dem einfiel, diesen Namen bereits einmal gehört zu haben. Auf Nachfrage gab er widerwillig zu verstehen, dass jener Magier Apetrius, der Elfental erobert, die Fürstin beinahe getötet und einen Cornugon beschworen hatte vor seiner Verbannung etwas bezüglich dieses Namens erwähnt hatte.
Die Aufzeichnungen, laut dem Verwalter, würden sich sicher noch in dessen Labor in den Kellergewölben der ehemaligen Hochelfenfestung befinden.
Doch der Verwalter gab auch zu verstehen, dass eine uralte Rätseltür den Eingang verschloss und noch niemand versucht hatte, das Labor des wahnsinnigen und grausamen Magiers zu betreten. Ein Unterfangen, welchem sich die Gruppe der Wächter nun stellen wollte.
Mit Fackeln bewaffnet stiegen sie in das Gewölbe hinab und trafen die überaus redselige Rätseltür, welcher sie nach gutem Zureden das Rätsel entlocken konnten:
"3 Tränke im hellen Licht
Einer bringt den Tode nicht
Sie alle sprechen nun zu dir
doch 2 lügen, glaube mir"
Zu dem Leidwesen der Wächter waren die Aussagen des roten, blauen und grünen Tranks identisch, denn sie alle sprachen "Ich lüge nicht und helfe dir"
So rätselte die Gruppe eine Weile, bevor sie sich sicher waren, der rote Trank wäre die richtige Wahl. Ungewillt, einen seiner Gefährten der Gefahren auszusetzen, trank Argos den Trank selbst und spürte sogleich, wie das Gift in seinem Körper Wirkung zeigte.
Es war die falsche Wahl gewesen....
Nun war Eile geboten und als Raghnall den blauen Trank ergriff und hinunterstürzte, da verkündete die Rätseltür die Lösung des Rätsels und ebenjene schwang auf, was den Blick auf einen dunklen Kerkergang freigab, an dessen Ende sich eine schwere Holztüre befand.
Hektisch riss Raghnall die Türe auf, wich jedoch sogleich zurück, als drei khemvirische Kriegshunde sich auf die Gruppe stürzten. Mit der Zeit im Nacken und einem immer schwächer werdenden Argos stellten sich die Wächter der neuen Bedrohung in dessen Kampfverlauf Amithelia tödlich getroffen zu Boden ging und nur in letzter Sekunde am Leben erhalten werden konnte.
Doch schlussendlich fiel mit dem letzten Externar zusammen auch Argos, welcher im Sterben liegend im Vorraum blieb, während der Rest der Gruppe durch die nächste Tür stürzte und endlich in das Labor des Magiers gelangte. Doch dieses war nicht so verlassen wie erwartet, begrüßte sie doch ein Rakshasa, der sich als Boran'el Musharrek ibn Lashad vorstellte und als Diener des Apetrius zurückgelassen wurde.
Schweren Herzens eröffnete er ihnen, dass sich das Heilmittel in seinem Herzen befände und sie ihn dafür töten müssten. Er würde es selbst tun, wenn ihn der Zauber seines Herren nicht daran hindern würde.
So ermöglichten Amithelia und Shiori dem tapferen Wesen einen möglichst schmerzfreien Tod, indem sie sein Herz öffneten, das Gegengift entnahmen und es Argos einflößten.
Aus dessen Kehle stieg beißender Rauch auf und der Anführer der Wächter warf sich von Schmerzen geplagt herum, bis er schließlich regungslos liegen blieb und Shiori keinen Puls mehr wahrnehmen konnte.
Der Wächter war tot...so schien es jedenfalls, bis Raghnall seiner Wut freien Lauf ließ und auf die Brust des Toten einschlug. Dessen Herz fing daraufhin wieder an zu schlagen und seine Gefährten brachten ihren Anführer zu einem Heiler, während der Rest der Gruppe sich den letzten Worten des Raskshasa widmete.
Jener hatte ein sonderbares Buch der Prophezeiungen erwähnt. Als sie dieses schließlich fanden, entdeckten sie darin eine Seite mit dem Titel "Arcanaia - Die Äonenherrscherin" Darunter war eine kreisrunde Zeichnung abgebildet, die aus diversen Symbolen, Schriftzügen verschiedenster Epochen und Herkunft und weiteren kryptischen Zeichen bestand.
Lediglich ein einzelner Satz am Ende der Seite war lesbar:
"Dem Wächter offenbart es sich im Auge des Apetrius"
Mehr verwirrt als erleuchtet begann die Gruppe also weitere Teile des Labors zu erforschen und während Shiori einige Heiltränke und Tavira ein verfluchtes Tagebuch fanden, entdeckten Raghnall und Eiden gemeinsam einen verborgenen Raum.
Als sie diesen betraten stellte es sich als eine Art Schrein heraus, in dessen Mitte sich ein großes rundes Wasserbecken befand, welches von der steinernen Statue eines Reiters bewacht wurde.
Ratlos wie sie waren beschlossen sie schließlich das Tagebuch zu öffnen, wobei sich Eiden an einer Seite schnitt. Das garstige Buch sog den roten Lebenssaft gierig auf und formte daraus einen Schriftzug. Schnell wurde klar, dass das buch ihnen Informationen im Austausch gegen Blut geben würden, wofür Eiden und Raghnall sich schließlich opferten.
Auf diese Weise fanden sie heraus, dass dieser Raum bereits vor Jahrtausenden von einem geheimen Orden erbaut worden war, die sich "Die Transzendenziellen" nannten und ihr Leben der Erforschung ferner Welten gewidmet hatten. Durch jene Becken konnten sie in andere Welten blicken und neue Erkenntnisse über die Zwischenwelt und andere Dimensionen gewinnen. Elfental wurde schließlich über einem solchen Schrein errichtet und der alte Orden geriet in Vergessenheit. Apetrius schließlich hatte ihn wieder entdeckt und ihn erforscht, war aber daran gescheitert, das Becken zu reaktivieren, was vermutlich an seinem Streben nach Macht und Reichtum lag.
Denn als Tavira das Becken betrat, um es zu erkunden, erwachte der Reiter plötzlich zum Leben und verkündete unheilvoll:
"Wer nach Macht und Reichtum trachtet, dem Wissen nun auf ewig schmachtet! - Doch wer hier nun nach Frieden strebt, den Sturm des Reiters überlebt!"
Vermutlich als letzte Prüfung der Würdigkeit entbrannte ein Kampf in dessen Verlauf der Reiter zuerst Tavira mit seiner Lanze durchbohrte und dann einen Mithril-Rapier zog, mit dem er sich in den Kampf war. Enyawen musste am eigene Leib die gewaltige Kampfkunst des Reiters erkennen, war es ihr doch kaum möglich länger als ein paar Schläge den Angriffen des Wächters standzuhalten und auch der Rest der Gruppe hatte Müh und Not den Wächter aus alter Zeit zu bezwingen. Schlussendlich war es den Bodkin-Bolzen der beiden Schützen zu verdanken, dass sie überlebten und als Eiden den Kopf des Ritters traf, salutierte dieser vor ihnen, erklärte sie als würdig und löste sich langsam auf, sodass nur der Rapier zurückblieb, der klirrend ins Becken fiel.
Im weiteren Verlauf fand die Gruppe heraus, dass jene Waffe der Schlüssel zum Schrein war und als sie die Klinge in einer Vertiefung am Beckenboden versenkten durchbrach ein blaues Licht die Dunkelheit und blauer Kreis aus Licht in dem diverse Symbole in rascher Abfolge wechselten erschien vor ihren Augen.
Tavira erkannte schlussendlich die Symbole aus der mysteriösen Zeichnung im Buch und legte die Buchseite über jenen magischen Kreis, worauf sich der Raum augenblicklich aufzulösen schien und die Gruppe ins schwarze Nichts fiel....
Augenblick später befanden sich die fünf Gefährten auf einem schmalen Felsplateau von dem aus sie eine gewaltige Dämonenarmee durch eine Schlucht vorrücken sehen konnten. Bevor sie aber reagieren konnten, rasch hinter ihnen eine gewaltige Schar geflügelter Humanoider hervor, welche auf die Dämonen hinabstürzten und ein entsetzlicher Kampf entbrannte.
Als einige der Wesen direkt durch die Wächter hindurchflogen, erkannten jene, dass es sich scheinbar nur um eine Illusion handelte, die sie betrachteten.
Aufmerksam verfolgten sie das Geschehen und richteten ihre Aufmerksamkeit schon bald auf eine geflügelte Frau, die nicht weit von ihnen in einem Schrein landete und dort zu beten begann, während eine Schar Magicus-Dämonen den Ort zu erreichen versuchte und von einigen Wachen in Zaum gehalten wurde.
Auf diese Weise gewann Arcanaia, denn als ebenjene stellte sich die Frau heraus, die Zeit ihr Gebet zu vollenden, woraufhin goldenes Licht aus ihr herausbrach und die Effekte der Magicus-Angriffe neutralisierte. Allem Anschein nach gebot auch jenes Wesen über die Fähigkeit der Zeitenkontrolle und zwar in machtvollerer Ausführung als die Dämonen.
Doch während die Himmelskrieger langsam die Oberhand gewannen, schlich sich einer der Dämonen an die konzentrierte Frau heran und griff sie mit seinem Strahl direkt an...
Es folgte eine Explosion und als der Rauch sich legte, konnten die stillen Beobachter sehen, wie Arcanaia langsam von dem Dämon umschlossen wurde und mit ihm verschmolz. Kurz bevor sie gänzlich verschlungen wurde, schien sie schließlich den Blick direkt auf Raghnal zu richten, als würde sie ihn sehen und ihn instruieren wollen, denn sie verkündete, dass sie sich in einer Schlucht wieder treffen würden. In diesem Moment könne sie kurz die Kontrolle über den Dämonenkörper erlangen und eben dann sollte Raghnall den Fels sprengen.
Dann endete die Illusion so abrupt wie sie begonnen hatte und die Wächter fanden sich wieder in jenem sonderbaren Schrein wider, in dem ihre Vision begonnen hatte.
Nach wie vor hatten sie viele Fragen, aber es schien, als gäbe es nun Hoffnung auf einen Sieg gegen die gefallene Arcanaia...
Re: Die Schrecken des Krieges [10.04.18 - ???]
von Argos am 16.05.2018 01:06Anwesende Teilnehmer:
Argos, Enyawen, Raghnall, Shiori, Eiden(1x), Amithelia, Tavira (1x)
Direkt anknüpfend an den vorangehenden Teil befand sich die Gruppe weiterhin in der Schlucht im Drashtuul- Pass wo Raghnall dem folgenschweren Handel des Advocatus Diaboli zustimmte.
Dieser hielt sein Wort und rettete schlussendlich auch Shiori. Doch Grund zur Freude bestand keine, galt es doch nun Abschied von dem treuen Wächter zu nehmen, der sein Leben für das seiner Lieben geopfert hatte.
Noch unerträglicher wurde es, als der Kreuzungsdämon begann, dem tapferen Elf das Herz mit einem Löffel herauszukratzen und schließlich Shiori vor weitere grausame Wahl stellte:
Sie konnte Raghnall retten...wenn sie dem Wesen ihr erstgeborenes Kind opfern würde. Voller Entsetzen und Panik offenbarte sie ,dass sie keine Kinder gebären können, doch auch, als der Händler ihr für diese Aufgabe 3 Jahre Zeit ließ, änderte nichts an ihrer Entscheidung und so musste die Gruppe mit ansehen, wie der Händler Raghnall mit in sein Reich zog und eine Karte zurückließ, die Shiori zerreißen sollte, sollte sie ihre Meinung ändern.
Doch es war nicht Shiori, die das Schicksal Raghnalls ändern sollte, sondern Argos ergriff die Karte, entfernte sich ein Stück von der Gruppe und fing an, mit dem düsteren Wesen zu verhandeln. Auch wenn die Gruppe nichts davon mitbekam, was Argos ihm versprach, so besiegelten die beiden ihren Handel mit einem weiteren Vertrag und kurz darauf kehrten ein schweigsamer Argos und ein in seinen Grundfesten erschütterter Raghnall zurück, der die ganzen Zeit nur das Wort "Schuld" ausstieß.
Betrübt und schweigsam machte sich die Gruppe so auf den Heimweg, wurde aber kurze Zeit später von einem der Überlebenden des Grenzposten aufgehalten, der die nächste Hiobsbotschaft verkündete:
Ein Erdrutsch in den Morgul-Klippen hatte einen neuen Pass freigelegt, durch den nun Dämonen ungehindert vom embarischen Militär in das Fürstentum und den angrenzenden Wald gelangen konnten.
Nach einer kurzen Einschätzung der geistigen Befindlichkeit seines obersten Wächters entschied Argos schließlich, dass die Gruppe sofort aufbrechen sollte, um das Schlimmste zu verhindern.
Doch bereits nach einigen Stunden Fußmarsch zerrissen Hilferufe und die panischen Schreie einer Frau die Stille. Sogleich stürzten die Wächter in den Wald und kamen gerade noch rechtzeitig, um eine schwangere Frau vor einem Rudel Serpera-Dämonen zu retten. Doch für ihren Mann kam jede Hilfe zu spät, war er doch bereits Opfer dieser gefrässigen Monster geworden.
Aber auch hier verfolgte die Wächter das Unheil: Enyawen konnte die Spuren einer weitaus größeren Horde Dämonen entdecken, die kurz darauf das frische Blut wittern konnte und die Verfolgung der Gruppe aufnahm.
Über Stock und Stein hetzte die Gruppe mit der schwangeren Frau, die sich als Jenova vorstellte, in der Hoffnung, Elfental zu erreichen, bevor die Dämonen sie einholten.
Eine Hoffnung, die sich nicht erfüllen sollte. Bei einer verlassenen Hütte gaben die Wächter schließlich ihren Fluchtversuch auf und verschanzen sich im dem zerfallenen Gemäuer. Kurz darauf erreichten die Mulitplexis- und Volaris-Dämonen die tapferen Verteidiger und eine erbarmungslose und blutige Schlacht entbrannte.
Zu allem Überfluss setzten auch die Wehen Jenovas ein und Shiori musste, als kompetenteste Heilerin, inmitten eines Schlachtfeldes einem neuen Leben auf diese Welt verhelfen.
Wie durch ein Wunder gelang es unseren Helden schließlich, den Angriff zurückzuschlagen, doch nach wie vor lag eine unheimliche Stille über dem dämonenverseuchten Wald.
Erst, als das Neugeborene von der Sonne gekitzelt zu schreien begann, schien es, als ob der Wald auf ein solches Zeichen der Hoffnung gewartet hatte, kehrten doch scheinbar schlagartig die Vögel zurück und durchbrachen die unangenehme Stille.
Zu guter Letzt erbat die junge Mutter die Ehre, dass Enyawen, als Erbe Drashtuuls den Namen für ihre Tochter aussuchen sollte, was diese auch tat:
Cara - im Gedenken an ihre eigene verstorbene Mutter und als Zeichen, dass jeder Kampf, jeder Tropfen vergossenes Blut und jeder Verlust, der betrauert werden musste und noch werden muss, es wert ist:
Im Namen einer neuen Hoffnung
Re: Die Schrecken des Krieges [10.04.18 - ???]
von Argos am 05.05.2018 20:09Die Schrecken des Krieges - Akt III: Aus Liebe zum Leben [26.04.18 + 03.05.18]
Anwesende Teilnehmer:
Argos, Enyawen, Raghnall, Shiori, Eiden, Amithelia, Tavira
Auch wenn den Wächtern nach ihrer letzten Schlacht einige Tage der Ruhe vergönnt gewesen wären, so sollten sie diese nicht bekommen. Schon kurze Zeit nach dem erneuten Angriff der Dämonen trat erneut die Fürstin Kemina an diese heran und gestand ihnen, dass ein dringend benötigter Lebensmitteltransporter aus Arvendul vermisst wurde, der bereits gestern den Steinpalast über die nördliche Straße erreichen hätten sollen.
Die Vorräte wären bitter nötig, schwanden die Vorräte durch die Anwesenheit der Wächter doch schneller als üblich,
So machte sich die kleine Gruppe Wächter erneut auf den Weg und folgte der nördlichen Handelsstraße, um den verschwundenen Transporter zu suchen.
Auch wenn sie auf den ersten Meilennicht fündig wurden und lediglich Eiden sich damit brüsten konnte, einem Eichhörnchen den Schwanz rasiert zu haben, stießen sie an einer Weggabelung schließlich auf Spuren eines Kampfes. Mehrere tote Dämonen und Elfen, die scheinbar den Transporter begleitet hatte, lieferten Hinweise darauf ,dass der Transporter angegriffen worden war.
Dabei kamen die Spuren der Dämonenhorde scheinbar aus dem nahe gelegenen Steinbruch und kurzerhand beschloss man, nach den dort lebenden Elfen zu sehen und ihnen gegebenenfalls zu helfen.
Anfangs fanden sie den Steinbruch still und friedlich vor, doch als sie ein Stöhnen aus einem der Hütten hörten und nachschauten, wurden die Wächter von mehreren gescheiterten Engeln angegriffen, die erschreckende Ähnlichkeit zu den ehemals hier lebenden Elfen aufwiesen. Sogar zwei Kinder befanden sich unter den Angreifern und der Gruppe kam ein erschreckender Verdacht, wie diese scheußlichen Wesen sich hier auf Balora vermehrten...
Entschlossen, ihr Leiden zu beenden, löschte die Gruppe die Existenzen aus und mit der Erschütterung noch in den Knochen setzte man den Steinbruch in Brand, um den Toten ein angemessenes Begräbnis zu gestatten, bevor man sich weiter auf die Suche nach den Transporter machte.
An der nächsten Weggabelung wurde man fündig und erkannte, dass der Transporter scheinbar den Weg nach Norden in Richtung des Grenzpostens genommne hatte. Man folgte ihm, doch auf dem Weg fand man ein zerstörtes Dorf vor, welches auf den ersten Blick schon vor langer Zeit vernichtet wurden war. Dies löste große Verwirrung aus, existierte dieser Ort doch nach den neuesten Berichten noch. Man erkundete die Ruinen und fand zwischen all den verwesten Leichen einen furchtbar alten Mann, der weinend auf dem Boden saß und seine Umgebung nicht wahrzunehmen schien.
Erst war unklar, was der Mann hier trieb, doch als er lauthals nach seiner Mutter zu schreien begann, verstand die Gruppe, dass das Dorf Opfer dieses berüchtigten Magicus-Dämonen geworden war und einzig ein Neugeborenes überlebt hatte, welches durch den Angriff zu diesem alten Greis wurde. Nach und nach begriff die Gruppe die ungeheure Macht dieses Wesens und beschloss den so genannten "Babygreis" mitzunehmen.
Dieser, nachdem er sich auf Taviras Schulter übergeben hatte, erlitt einen Anfall, bei dem seine Augen blau zu leuchten begannen und er immer wieder ein Wort ausstieß:
"ARKANAIA"
Nach dem seltsamen Vorfall sank der Mann wieder ohnmächtig zusammen und die Gruppe zog tief bestürzt weiter in Richtung des Grenzpostens. Dieser stand bei ihrer Ankunft bereits unter Belagerung. Mehrere Magicus. und Volaris-Dämonen griffen die Garnison an.
Die Wächter versuchten zwar einzugreifen,doch aufgrund ihres bedächtigen Vorrückens und der Zeitverschwendung im Steinbruch kamen sie zu spät. Die Mauern des Außenpostens brachen und die Dämonen richteten ein Blutbad an, bevor die Gruppe die Dämonen vernichten konnte.
Lediglich 10 der 50-Mann starken Besatzung überlebten mittel- bis schwer verletzt, während die Lebensmittel, welches sie hier schließlich vorfanden, von einem Magicus getroffen worden waren und nun folglich ungenießbar waren.
Zum Glück des Fürstentums konnte Tavira mit ihrer Veränderungsmagie einen Großteil der Lebensmittel wieder retten, bevor einer der Verletzten an die Gruppe herantrat und ihnen offenbarte, dass ein Spähtrupp nahe des Gebirgspasses vermisst werden würde.
Folglich brach die Gruppe erneut auf, während Amithelia als Botin nach Drashtuul entsandt wurde, um Hilfe für den Grenzposten zu holen, während der Babygreis in der Obhut der Soldaten blieb. Kurze Zeit später fand die Gruppe schließlich die Patrouille, welche von mehreren Luctas-Dämonen eingekreist war. Todesmutig stürmten die Wächter auf die Kreaturen zu....und gerieten in eine grausame Falle:
Plötzlich materialisierte sich Arkanaia vor ihnen und ihr todbringender Strahl entlud sich in der beengten Schlucht, in er es kein Entkommen gab. Doch kurz bevor die Gruppe zu Staub zerfiel, schien die Zeit plötzlich anzuhalten und ein Advocatus diaboli erschien, der sich als der mysteriöse Händler aus Drashtuul zu erkennen gab und Raghnall einen grausamen Pakt vorschlug.
Dieser sollte zwei Wünsche erhalten, würde aber dem Advocatus seine Seele übergeben müssen, sobald er beide Wünsche ausgesprochen hätte. Nach einigem Abwägen stimmte Raghnall schließlich zu und opferte seinen ersten Wunsch sogleich, um die Wächter vor Arkanaia zu retten.
Der Kreuzungsdämon hielt sein Wort und stieß die Anwesenden aus dem Radius des Strahls, der wirkungslos in die Felswand einschlug. Kurz darauf verschwand die stark geschwächte Arkanaia, doch dafür offenbarte sich der grausame Plan des Advokaten:
Durch den Einschlag im Felsen begann dieser massiv zu altern und zu zerfallen. Die Felswand drohte einzustürzen und Shiori, die sich dahinter versteckt hatte und daher vor dem Strahl sicher gewesen war, unter sich zu begraben. So stand Raghnall vor der alles entscheidenden Wahl:
Sollte er Shioris Rettung wünschen und damit sein eigenes Leben geben oder die Liebe seines Lebens sterben lassen und innerlich sterben?
Re: Die Schrecken des Krieges [10.04.18 - ???]
von Argos am 20.04.2018 14:51Die Schrecken des Krieges - Akt II: Aus Liebe zur Heimat [19.04.18]
Anwesende Teilnehmer:
Argos, Enyawen, Raghnall, Shiori, Amithelia, Tavira
Nachdem zahlreiche Dämonensichtungen gemeldet worden waren ,stand für die Wächter schnell fest ,dass wohl die nächste Angriffswelle dieser Kreaturen kurz bevorstand. Aus diesem Grund traf man Vorbereitungen, bemannte die Zinnen und setzte die Verteidigungsanlagen in Stand, während die Bewohner Drashtuuls im Steinpalast Zuflucht suchten.
Die Sinne stand bereits über den Baumwipfeln, als Fürstin Kemina schließlich an die Wächter herantrat und verkündete, bis auf einige Bergarbeiter und einen Greis mit seiner Enkelin seien nun alle Bewohner in Sicherheit und sie würde die Tore nun schließen lassen.
Damit stieß sich bei den Waldhütern allerdings auf regen Widerstand, machte sich doch sogleich eine Gruppe bereit, nach den vermissten Personen zu suchen.
Doch noch bevor diese ihren Plan weiter ausarbeiten konnten, erklang panisches Geschrei aus dem Wald und auf der Freifläche vor dem Steinpalast stürzten die besagten Bergarbeiter dicht gefolgt von dem Greis, welcher seine Enkelin auf dem Arm trug auf die Stadtmauern zu. Das Gebrüll hinter ihnen verriet, dass die Dämonen wohl nicht mehr fern waren.
Ohne zu Zögern stürmten die Wächter hinaus, um den gehetzten Waldelfen beizustehen. Doch nicht für Alle kam ihre Hilfe rechtzeitig.
Der alte Mann, von Furcht ergriffen, ließ seine Enkelin einfach fallen und rannte weiter, um sein eigenes Leben zu retten, was ihm auch gelang. Doch seine Enkelin teilte dieses Glück nicht und wurde von den Dämonen in Stücke gerissen, was die Wächter in tiefe Bestürzung versetzte, als sie den leblosen, malträtierten Leib erblickten.
Doch die Zeit für Trauer wurde ihnen nicht gegeben, mussten sie sich doch mit einer Horde Iuguli-Dämonen ein Rückzugsgefecht in Richtung der Stadtmauern liefern. Zu allem Überfluss wurden diese noch von einem Volaris-Schwarm unterstützt, sodass die Gruppe von den scharfen Klauen der Volaris und den rüstungdurchdringenden Stacheln der Iuguli schwere Schäden erlitt. Vor allem Enyawen und Amithelia war es zu verdanken, dass die Gruppe schlussendlich die Tore erreichte, hinter denen sie kurzen Prozess mit den übrigen Dämonen machten.
In der Zwischenzeit hatte allerdings der Hauptangriff der Dämonen begonnen und Hunderte Ungetüme stürmten gegen die Mauer an, während auf der Lichtung ein Exstictia-Dämon mit seiner Leibwache bestehend aus zwei Angelus-Dämonen erschien.
Diese nahem sofort Kurs auf Kemina, um das Fürstentum seiner Führung zu berauben und wieder war es an den Wächtern, ebendies zu verhindern. Todesmutig warfen sie sich zwischen die Adlige und ihre Angreifer und erlitten erneut schwere Verletzungen. Zu allem Überfluss erreichte kurz darauf der Exstinctia-Dämon die Stadtmauer.
Doch bevor dieser zum Angriff übergehen konnten, verlangsamte sich auf einmal die Zeit und wie aus dem Nichts erschien ein gigantischer Magicus-Dämon. Seine Kristalle leuchteten hell auf und entluden sich in einem gewaltigen Strahl der die Stadtmauer, sowie einige Wächter erfasst. Wie in Zeitraffer zerfielen diese mitsamt der Mauer in wenigen Sekunden, als ob sie um mehrere Jahrtausende alterten.
Auch die Gruppe mutiger Helden befand sich auf betroffenem Mauerstück und ihnen blieb nur noch der Sprung in die Tiefe, den, wenngleich nicht alle unbeschadet, zumindest alle überlebten. Einzig Raghnall erwischte es schwer, begrub doch ein Felsbrocken sein Bein, als die Mauer schlussendlich einstürzte.
Den Weg so frei gebahnt, hielt den Exstinctia-Dämon nun nichts mehr auf, im Inneren der Siedlung zu wütend und nur die kleine Gruppe konnte sich ihm und seiner Leibwache entgegenstellen.
Ein blutiger und erbarmungsloser Kampf entbrannte, dessen Überleben die Wächter vor allem der kleinen Shiori und deren Unterstützerin Tavira zu verdanken haben. Insbesondere Argos war dem Tod näher, als es ihm lieb war, raste doch einer der Dämonen in seinem Rücken auf ihn zu, um sein Herz zu durchbohren. Einzig Amithelias beherztes Dazwischenwerfen rettete sein Leben und damit vermutlich auch die Schlacht.
Durch unnachgiebigen Einsatz und absolute Todesverachtung gelang es den Wächtern aber schlussendlich die Dämonen zurückzuschlagen und das Fürstentum ein weiteres Mal zu retten.
Mittlerweile sind die Reparaturarbeiten in vollem Gange und die geretteten Steinarbeiter tragen einen großen Anteil daran, dass die Mauer in Kürze wieder lückenlos steht.
Dennoch ereilte die Bewohner am nächsten Morgen eine weitere schreckliche Nachricht:
Der alte Mann, dessen Leben die Wächter gerettet hatten, hing mit einem Strick um den Hals vom Torhaus herab, als die Sonne über dem Steinpalast aufging.
Ob er sich aus Scham selbst umbrachte oder für seine feige Tat gerichtet wurde, bleibt unklar...
Feuerkorb und Wolfsgeheul [Feendrachen-Antrag | Argos]
von Argos am 15.04.2018 15:30Feuerkorb und Wolfsgeheul
Der erste Schnee war diesen Winter erst spät gefallen und hatte den Wald Mitte Januar in seine weiße Pracht gehüllt.
Argos mochte den Schnee. Er legte sich über das Zerstörte wie über das Intakte und machte dabei keinen Unterschied. Das Schöne ließ er noch schöner wirken, doch das Zerstörte verbarg er unter eine weißen Schleier, wie Argos selbst sein Gesicht verbarg.
Auch die Welt wurde stiller, wenn es Winter wurde. Man kam zur Ruhe, innerlich wie äußerlich, besann sich darauf, was einem wichtig war, konnte einfach der schlafenden Natur lauschen.
Und so war es dazu gekommen, dass Argos sich nach seinem Erwachen seinen grünen Umhang umgeworfen und den Steinpalast Drashtuuls verlassen hatte, um den ersten Wintermorgen zu genießen.
Er hatte nicht gewusst, wohin ihn sein Weg führte, doch hatte er diese Wälder die letzten drei Jahre als Wächter des Nordens bewacht. Die Bäume waren ihm vertraut und er wusste, ganz gleich, wohin er ginge, er würde auch wieder zurückfinden. Sein Weg führte ihn immer weiter weg von der Siedlung, tiefer in den Wald hinein, wo die Dämonen noch nicht gewütet hatten.
Kein Anzeichen von Gewalt war hier zu erkennen, waren doch die einzigen Anzeichen von Leben die Fußspuren von Hasen, Rehen und Wölfen, die im Neuschnee schnell ins Auge sprangen.
Nachdenklich hielt Argos inne und betrachtete die Spuren. Erst konnte er es nicht sagen, was seine Aufmerksamkeit erregte, doch nach einiger Zeit des Nachdenkens fiel ihm auf, dass die Spuren aus verschiedenen Richtungen kamen, aber an dieser Stelle alle ihre Richtung änderten und nach Osten verliefen.
Wenn man genauer hinsah, konnte man erkennen, dass einige Tiere scheinbar ursprünglich nach Westen wollten, es sich aber kurz darauf anders überlegt zu haben schienen und doch den Weg nach Osten einschlugen. Sogar jenen Tiere die aus dieser Richtung gekommen waren, hatten scheinbar den Rückweg eingeschlagen.
Skeptisch sah Argos sich um. Einmal mehr wünscht er sich, er würde über magische Kräfte verfügen und könnte überprüfen, ob ein fauler Zauber dahinter steckte.
Zögerlich ging er einige Schritte nach Westen, bis zu der letzten Fährte, die er erspähen konnte: Nichts geschah und auch als er sich weiter umsah, konnte er nicht erkennen, was das Reh, denn so schätze er die Spur ein, zu seiner Umkehr bewegt hatte.
"Hm...", murmelte er und richtete sich wieder auf. Sein Ehrgeiz war gepackt. Er wollte dieses Rätsel lösen. Aus diesem Grund setzte er vorsichtig einen Fuß über diese scheinbar magische Schwelle und wartete, ob etwas passierte. Als die Wirkung ausblieb, zog er den anderen Fuß nach. Erneut keine Reaktion....
"Also schön...dann wollen wir mal", redete er sich selbst zu und zog den Köcher auf seinem Rücken zurecht, bevor er den Weg nach Westen einschlug.
Auch hier wirkte der Wald noch unversehrt, wenngleich er sich mit der Zeit ein wenig zu lichten schien und schon bald den Blick auf einen idyllischen kleinen Teich freigab.
Verwundert sah Argos sich um, konnte er sich doch nicht erinnern, hier schon einmal gewesen zu sein. Der Teich war bereits zugefroren und lag still und ruhig inmitten der kleinen Waldlichtung. Ein einzige knorrige Eiche säumte das Ufer und einer der Äste ragte auf den See hinaus, während ein größeres Loch im Stamm darauf schließen ließ, dass hier wohl eine Eule oder ein Specht wohnte.
Neugierig trat Argos näher. Auch hier konnte er keinerlei Anzeichen davon erkennen, was für die Spontanumkehr der Tiere verantwortlich war. Dennoch spürte er förmlich, dass er nicht alleine war und als er an die Eiche herantrat, schien es ihm sogar, als käme aus dem Inneren ebendieser ein leises Kichern. Es war seltsam hoch, beinahe feenhaft und schien aus dem Astloch zu kommen.
Misstrauisch sah Argos zu diesem hinauf, befand es sich doch in gut 3m Höhe, bevor er schließlich einen Fuß auf einen der niedrigeren Äste stellte und sich an den Aufstieg machte. Wieder erklang das helle Kichern, während sich Argos einen sicheren Stand verschaffte. Ein weitere Schritt und er befand sich auf einer passenden Höhe, um einen Blick hineinzuwerfen. Doch gerade, als er sich streckte, um hineinzuspähen, landete plötzlich etwas auf seinem Kopf und drückte ihm die Kapuze tief ins Gesicht, sodass ihm die Sicht versperrt war. Es folgte ein kurzer Zug am Köcher des Wächters und der überraschte Elf verlor augenblicklich das Gleichgewicht und segelte gen Boden.
Glücklicherweise befand er sich bereits dicht über dem Boden und der Schnee dämpfte den Aufprall zusätzlich, so dass sich der Bastionsführer nicht verletzte, wenngleich er sich sofort hektisch aufsetze und die Kapuze aus dem Blickfeld zog. "Heilige Würfeleule...", murmelte er überrascht und sah sich ein weiteres Mal um. Von seinem mysteriösen Angreifer konnte er nichts erkennen und so blieb ihm nichts anderes übrig, als sich wieder aufzurichten und den Schnee aus der Kleidung zu klopfen.
"Jetzt zeig dich schon!", knurrte er ungehalten und in seiner Ehre verletzt, was nur ein weiteres Kichern zur folge hatte, was aus seinem Rücken zu kommen schien. Doch noch bevor er sich umdrehen konnte, spürte er sogleich einen schmerzhaften Stich in seinem Hintern und mit einem kleinen Aufschrei machte er einen Satz nach vorne und wirbelte herum. Dort schwebte doch tatsächlich einer seiner Pfeile, das vermutliche Tatwerkzeug, mitten in der Luft und ebendieser schwebende Pfeil schien auch zu kichern, konnte man nun doch ein lauteres Lachen hören, während der Pfeil sich, scheinbar vor Lachen krümmend, hektisch auf und ab bewegte.
"Was zum...bist du ein Geist?", hektisch nahm Argos seinen Bogen vom Rücken und legte einen Pfeil ein, den er auf seinen eigenen Pfeil richtete. Augenblicklich jedoch erstarb das Lachen wieder und der vermeintliche Geist schien seine Waffe fallen zu lassen, sank der Pfeil doch zu Boden und blieb dort regungslos liegen.
"Was soll das hier für ein Spiel werden?", wandte sich der Wächter erneut an seinen unsichtbaren Gegner, während er langsam auf den Pfeil zutrat und ihn mit der Fußspitzen antippte. Als nichts geschah, nahm er etwas Zug vom Boden und drehte sich um die eigene Achse, um die gesamte Lichtung zu überblicken.
Kurz schweifte sein Blick über die alte Eiche, bevor sein Blick über den Teich glitt. Doch...hatte er da nicht gerade etwas gesehen? Noch einmal sah er zu der Eiche und tatsächlich: Auf einem der niederen Äste saß ein kleines Wesen, ein Drache, seelenruhig auf dem Holz und betrachtete ihn mit schiefgelegtem Kopf.
Überrascht ließ Argos den Bogen sinken und trat wieder auf den Baum zu.
"Warst du das etwa?", wandte er sich an das kleine Geschöpf und deutet auf den aufgewühlten Schnee wo er vom Baum gefallen war. Doch das bunte Wesen reagierte nicht und so trat der Elf noch einen Schritt näher auf den Baum zu und spürte plötzlich, wie ihn etwas am Kopf traf.
Irritiert sah er nach oben, da traf ihn schon ein weiteres Geschoss mitten im Gesicht. Dieses war scheinbar zu allem Überfluss auch noch mit Harz gefüllt, denn als es auf seiner Stirn aufkam, platzte es auf und eine klebrige Flüssigkeit verteilte sich über sein Gesicht und nahm ihm die Sicht.
Blind torkelte Argos zurück und prompt verfingen sich seine Füße in einem an Boden liegenden Ast, wodurch er zum zweiten Mal innerhalb weniger Minuten mit dem Rücken im Schnee landete. Ächzend rieb er sich das klebrige Harz aus den Augen, die fürchterlich tränten und sah auf den Ast zu seinen Füßen. Er war sich sicher, dass dieser vor Kurzem noch nicht dort gelegen hatte.
Doch bevor er sich weiter darüber wundern konnte, erklang wieder das Kichern aus dem Baum über ihm. Zornig sah er auf und entdeckte erneut den kleinen Drachen, wie er es sich vor Lachen kringelnd auf dem Baum gemütlich gemacht hatte, neben ihm eine dritte Harzkugel liegend.
"Na warte...dich hol ich mir....", knurrte der Wächter wütend und sprang auf, um sogleich den Baum zu erklimmen. Geschickt erklomm er die Äste, den Drachen stets im Blick behaltend, welcher sich allmählich beruhigt und sich zu überlegen schien, ob er einfach davon flattern sollte. Suchend sah dieser sich um und fiepte plötzlich erschrocken auf.
Argos bemerkte davon nichts und kurze Zeit später balanciert er schon auf den Drachen zu, der wild fiepend jemanden zu warnen schien.
Als der Wächter dann direkt vor dem kleinen Wesen stand, wunderte er sich schließlich auch, was gerade geschah und folgte dem Blick des kleinen Wesens, bevor er sogleich fluchte.
Während er mit den Streichen des kleinen Drachen beschäftigt gewesen war, hatte sich drei Worge auf die Lichtung geschlichen und sich um den Baum verteilt. Einer von ihnen schien bereits damit beschäftigt zu sein, unter den Wurzeln des Baumes nach etwas zu graben.
Jetzt wo Argos sich darauf konzentrierte, konnte er sogar weitere panische Fiepgeräusche unter den Wurzeln hören und er verstand:
Unter diesem Baum wohne wohl ein ganzer Stamm dieser Plagegeister, welche nun eingekesselt waren. Lediglich sein persönlicher Peiniger befand sich in Freiheit und war vollkommen überfordert mit der Situation.
Schnell versuchte Argos die Lage zu überblicken. Sicher, der kleine Kerl hatte ihm übel mitgespielt, aber nichts davon war so schlimm gewesen, seine Familie sterben zu lassen, die er wohl beschützen wollte. Entschlossen griff er also in den Köcher und griff ins Leere.
Verwundert versuchte er es erneut, doch der Köcher war leer. Irritiert sah er sich um und erkannte schließlich, dass sich seine Pfeile bei seinen beiden Stürzen über den Waldboden verteilt hatten. Er fluchte ungeniert. Seine Schwerter hatte er heute morgen im Lager gelassen und gedacht, sein Bogen und ein paar Pfeile würden ihm reiche. Wenn er nur an sie herankäme...
Der Feendrache schien auch bemerkt zu haben, worin das Problem bestand und flog sogleich los, um einen der Pfeile vom Boden aufzuheben.
Doch mit einem Mal versperrte ihm einer der Worge den Weg und schnappte nach ihm. Nur mit Müh und Not entging der Feendrache dem Angriff und suchte wieder Schutz auf der Schulter des Wächters, wo er ihn hektisch anfiepte.
"Ich versuch dir doch schon zu helfen! Lass mich doch mal überlegen", versuchte Argos ihn zu beruhigen und sah zu den Worgen: "Kannst du sie nicht irgendwie ablenken?"
Kurz schien der Drache zu überlegen, bevor er sich erneut in die Luft erhob und über den Worgen in der Luft stehen blieb. Das panische Fiepen unter dem Baum wurde langsam lauter. Es blieb nicht mehr viel Zeit.
Dann, mit einem Mal erschien ein Abbild des kleinen Drachens wehrlos am Boden sitzend und erregte die Aufmerksamkeit der Bestien. Diese musterten das Trugbild einen Moment, bevor sie sich darauf stürzten und es zu zerfleischen versuchten.
Auf diesen Moment hatte Argos gewartet. So schnell es ihm möglich war, kletterte er den Baum wieder hinunter. Aber schon im Klettern bemerkte ihn einer der drei Wölfe und kam wieder drohend auf ihn zu.
"Ein einfacher Waldspaziergang....", dachte sich Argos wehmütig und ließ den ihm haltgebenden Ast dann einfach los, um sich nach unten fallen zu lassen. Dort rollte er sich im weichen Schnee ab und sah sich suchend nach den Pfeilen um, während der Worg, sein neues Ziel vor Augen habend ,geifernd auf ihn zustürmte.
Hektisch griff Argos nach zwei Pfeilen, die er auf die Schnelle im Schnee finden konnte und begann wieder damit, auf den Baum zu klettern. Der wild gewordene Worg schnappte allerdings noch nach seinem Mantel und Argos musste sich verbissen an dem Ast festklammern, während ein dramatisches Ringen entbrannte.
Vor Anstrengung keuchend versuchte Argos sich weiter auf den Baum hinauf zu kämpfen, doch als mit einem Mal ein lautes RASCH ertönte und der Druck augenblicklich nachließ, wäre es beinahe auf der anderen Seite vom Baum gefallen. Lediglich mit einer Hand konnte er sich noch an dem Ast festhalten und hing bedrohlich nah über dem Worg, der die Reste seines Umhangs ausspuckte und mit einem Sprung erneut nach ihm schnappte.
Geistesgegenwärtig schwang Argos zur Seite, wodurch der Wolf an ihm vorbeisegelte und er sich so genügend Zeit verschaffte, sich wieder auf den Ast hochzuziehen, wo er sich kurz außer Atem am Stamm abstützte.
In der Zwischenzeit landete der kleine Drache wieder wild fiepend vor ihm und deute mit seinem kleinen Ärmchen auf die Worge, welche die Illusion mittlerweile durchschaut hatten und sich wieder an den Wurzeln zu schaffen machten.
"Schon gut....gib mir eine Minute", versuchte Argos ihn zu beschwichtigen und besah sich dann die Pfeile in seiner Hand, woraufhin er sein Glück nicht fassen konnte. Er hatte tatsächlich einen Feuerkorb aus dem Schnee gewischt.
"Na gut, mein Kleiner, bete zur Würfeleule, dass diese Worge Feuer so gerne mögen, wie ich die Dämonen", wandte er sich an das kleine Wesen, während er so schnell es ging einen Feuerstein aus seinen Taschen holte und den Pfeil entzündete.
Das Panikschreie unter dem Baum wurden lauter, doch Argos war nun soweit und richtete sich auf dem Ast auf, um besser zielen zu können. Geübt legte er den brennenden Pfeil ein und zielte auf den Rücken des Worgs, der mit Graben beschäftigt war.
Dann atmete er einfach tief ein und ließ den Pfeil von der Sehne, der, begleitet von einem lauten Aufheulen, sein Ziel im dicken Pelz des Wolfes fand.
Die verfilzen Haare fingen sofort Feuer und Panik ergriff den brennenden Worg und sein beiden Gefährten, die von ihm zurückwichen. Hektisch wand sich die brennenden Kreatur im Schnee, doch das Feuer entfachte sich zu rasch und wie von der Tarantel gestochen rannte die Bestie jämmerlich winselnd zurück in den Wald und nahm ihre Gefährten mit.
Der Wächter atmete erleichtert aus und ließ den Bogen sinken. "Das war wirklich knapp, weißt du das? Du bist wohl auch ein Wächter wie ich, der jene zu schützen versucht, die ihm lieb und teuer sind", wandte er sich an den kleinen Drachen, der vor seinem Gesicht flatterte. Ob dieser ihn verstand, wusste er nicht so Recht, doch auf jeden Fall setzte sich das Wesen auf die Schulter des Wächters und rieb sein kleines Köpfchen dankbar an dessen Wange.
"Jaja...schon gut", erwiderte dieser mit einem kleinen Lächeln und hob die Hand, um den Rücken des Drachens zu streicheln. Währenddessen ertönte ein vielstimmiges Flügelkonzert, als ein ganze Schar Feendrachen unter den Wurzeln hervorkamen und sich auf dem Baum niederließen, um Argos zu betrachten.
"Das ist also deine Familie ja?", fragend sah sich der Wächter um und nickte ihnen zu. "Ihr habt ein schönes Zuhause, aber passt in Zukunft besser auf, in Ordnung?"
Dann machte er sich an den Abstieg und begann damit seine Pfeile einzusammeln. Als er gerade damit fertig war, traf ihn ein kleiner Schneeball am Hinterkopf und amüsiert drehte er sich erneut zu dem Drachen-Clan um: "Ernsthaftigkeit liegt euch nicht, kann das sein?"
Zustimmend fiepten die kleinen Wesen und weitere Schneebälle trafen den Wächter, der lachend die Hände zum Schutz vor sich hielt. "Schon gut, schon gut....ich muss jetzt zurück zu meinen Männern, aber vielleicht komme ich euch ja mal wieder besuchen", entgegnete er, was für einstimmiges Nicken unter den Drachen sorgte.
Dann wandte sich Argos an den kleinen Drachen auf seiner Schulter. "Zeit, Lebwohl zu sagen, meinst du nicht?" Doch anstatt, dass sich der Drache von seiner Schulter erhob, rieb er erneut sein Köpfchen an der Wange des Wächters und legt den Schweif um dessen Nacken. "Heißt das, du möchtest mich begleiten?", fragte der Elf irritiert nach, woraufhin der Drache ihm mit seiner Zunge unter die Kapuze fuhr und ihn am Ohr kitzelte, was Argos zurückzucken ließ.
"Schon gut. Du darfst mich gerne begleiten", meinte er amüsiert: "Aber dann müssen wir ein paar Regeln einführen, was deine Streiche angeht"
Kurz darauf verabschiedeten sich der Wächter und sein neuer Begleiter von dem Feendrachenstamm und traten den Rückweg an. Als sie Drashtuul erreichten, war es bereits Mittag und es hatte sich leichte Unruhe unter den Wächtern breit gemacht, als ihr Anführer nirgends gefunden werden konnte. Als dieser dann vollkommen entspannt mit einem Feendrachen auf der Schulter, harzverklebter Kapuze und zerrissenem Umhang wieder eintraf, war die Verwunderung zu Recht dementsprechend groß.
Alle wollten wissen, was geschehen war und für alle hatte der Bastionsführer nur die selbe Antwort übrig:
"Sieht man das nicht? Ich habe einen neuen Wächter gefunden?"
Die Schrecken des Krieges [10.04.18 - ???]
von Argos am 11.04.2018 11:26Die Schrecken des Krieges - Akt 1: Drasthuul-Offensive [10.04.18]
Anwesende Teilnehmer:
Argos, Enyawen, Raghnall, Shiori, Amithelia, Eiden, Tavira
Nachdem das Event dort begann, wo die Eventbeschreibung endete, bei der Rede des Bastionsanführers Argos, brandete vereinzelter Beifall auf. Während viele von den Worten ergriffen waren, fanden aber nicht alle Beifall in Anbetracht der Lage angemessen und einige weitere waren weitaus ernüchterter, als ob ihnen das Bevorstehende jetzt erst vollumfänglich gewahr werden würde.
Doch Argos befand, dass seine Wächter auf der Reise nach Drashtuul noch genug Zeit zum Nachdenken haben würden und so teilte er seine rund 200 Krieger in 10er-Gruppen ein. Aufgrund der besonderen Gewandtheit der Wächter im Wald hofft er so, die Reisezeit bis zum Steinpalast der Fürstin Kemina Steinherz verkürzen zu können.
Einige Wegstunden auf denen sich die Reisenden über ihre Gedanken austauschen konnten, vergingen, bevor schließlich der Lärm eines gewaltigen Volaris-Schwarms die Stille durchbrach. Weitaus besorgniserregender als deren bloße Existenz war allerdings, dass sie direkt aus der Richtung des Steinpalastes zu kommen schienen.
Stand der Palast unter Belagerung?
Noch bevor die Wächter diese Frage klären konnte, galt es aber erst, sich der Horde dieser geflügelten Dämonen zu stellen.
Durch taktische Besonnenheit und den Einsatz einer von Eidens Fallen gestaltete sich der Kampf aber kaum als schwierig. Kein Wächter musste dabei sein Leben lassen, während sich die Verletzungen in Grenzen hielten.
Doch kaum war der kreischende Lärm verstummt, konnte man das donnernde Aufstampfen gewaltiger Wesen, gefolgt von knirschendem Stein hören. Es brauchte nicht viel, um sich vorzustellen, wie riesige Cataphrakti-Dämonen auf die Mauern des Steinpalastes einschlugen.
Sofort war Eile geboten und die Wächter ließen ihr Gepäck zurück, um dem Fürstentum zu Hilfe zu eilen.
Am Rande der Palastlichtung angekommen bot sich ihnen ein schreckliches Bild. Tatsächlich versuchten Dutzende von Cataphrakti die Mauer niederzureißen, während um ihre Beine eine große Anzahl tentakelartiger Luctas-Dämonen umherhuschte und nur darauf wartete ,dass die Mauern fielen, um ein Blutbad unter der Bevölkerung anzurichten.
In einigem Abstand zur Mauer hatte sich eine ganze Reihe Magicus-Dämonen aufgebaut, die das Innere der Siedlung mit ihren magischen Angriffen unter Beschuss.
So galt es nun abzuwägen, ob man jene Dämonen angreifen wollte, die die Mauer angriffen, oder jene, die die Bevölkerung dezimierten.
Man entschied sich für die Cataphrakti und auch wenn es mit weitaus größerem Aufwand verbunden war, als der vorherige Kampf, so gelang es allen voran durch Eidens und Raghnalls Schießkünste die gewaltigen Ungeheuer zu Fall zu bringen. Selbst als ein paar Magicus-Dämonen vorrückten und die Abwehrlinien der Wächter durchbrachen, vermochte das nicht den Sturmangriff der Wächter aufzuhalten und am Endes des Tages flohen die verbliebenen Dämonen zurück in die Morgul-Klippen. Dabei konnten die Wächter noch einen kurzen Blick auf eine gewaltige Kreatur erhaschen, bevor diese wieder scheinbar unsichtbar wurde. Am ehesten konnte man jene Gestalt noch mit einem gewaltigen Magicus-Dämonen vergleichen, dessen Stirn aber von weitaus mehr Kristallen geziert war.
Doch kein Jubel kam auf, keine Lieder wurden gesungen, als dieses Monstrum sich ebenfalls zur Flucht wandte.
Man hatte den Kampf gewonnen, aber die Verluste waren hoch. Rund 20 Wächter hatten bei diesem Kampf ihr Leben verloren, Dutzende weitere waren verwundet und bedürften sofortiger Heilung, ganz zu schweigen von der Zerstörung an der Siedlung und an der zivilen Bevölkerung.
Auch wenn die Bergungsarbeiten noch im vollen Gange sind, so schätzt man die Verluste auf gut und gerne 500 zivile Opfer. Auch das Wahrzeichen des Fürstentums, der Steinpalast litt unter dem Beschuss der Magicus-Dämonen. Trümmerteile erschlugen einige der Bewohner und auch Fürstin Kemina Steinherz wurde von einem herabfallenden Stein am Kopf erwischt. Die Heiler sagen zwar, dass ihr Zustand stabil ist, aber bisher ist die Fürstin noch nicht aus der Bewusstlosigkeit erwacht.
Nur die Zeit kann also zeigen, wie die Zukunft Drashtuuls aussieht und welche Gefahren das Schicksal für die Wächter noch vorsieht.
Blutrache [01.04.2018]
von Argos am 04.04.2018 13:01Blutrache [01.04.2018]
Anwesende Teilnehmer:
Eduardo, Arturo, Nendra, Dhala, (Valerie)
Die Dunkelheit hatte sich bereits über das Land gelegt, als die Gruppe bestehend aus den Vampiren Arturo und Eduardo, deren getreuen Dienerin Nendra und der Rabenkultistin ihr schändliches Werk begann.
Im Schutze der Nacht schlichen sie sich bis an die Außenmauer des stattlichen O'lores-Anwesens, um aus diesem Valerie O'lores, die Schwester der Turniersiegerin Solei O'lores zu entführen und in einem grausamen Ritual zu opfern.
War der Weg doch von einer soliden Außenmauer mit einem massiven Holztor versperrt, versuchte man es zuerst mit List und Tücke. Mit all ihrem schauspielerischen Talent versuchte Nendra die Wache von ihrer Not zu überzeugen, sodass diese das Tor öffnete. Doch die Wache, sich pflichtbewusst an seine Anweisung haltend, ignorierte das Flehen der Dunkelelfe, woraufhin zu drastischeren Mitteln gegriffen wurde.
Unter Anwendung der Schattenmagie durchschritten Eduardo und Dhala die Mauer und attackierten die dahinter stehenden Wachen, während sie gleichzeitig das Tor öffneten.
An dieser Stelle sei lobenswerterweise Dhalas Imp genannt, der sich todesmutig in den Feinde warf und nach gefühlten 3 Sekunden tot am Boden lag.
Doch der Kampfeslärm rief die komplette Wachmannschaft auf den Plan und so erfreuten sich die blutdürstigen Gestalten ihres Daseins, während sie sich durch die Wachen metzelten und niemanden am Leben ließen.
Auch die Hausbewohner wurden durch diesen Kampf geweckt und während sich die Arbeiter in ihrem Schlafraum verschanzten, versuchte Valerie O'lores die Eindringlinge durch eine Illusion vom Haus fortzulocken, wobei allerdings die geschärften Sinne der Balssoraner diesen Plan vereitelten.
Als diesen dann trotz höflichem Klopfen nicht geöffnet wurde, durchschritt Eduardo kurzerhand erneut die Tür und öffnete sie von ihnen, während die Hausherrin noch ihre Arbeiter durch eine Illusion verbarg.
Bei dem anschließenden Aufeinandertreffen konnte die Gruppe sie so weit bedrohen, dass sie sich freiwillig in deren Obhut begab, unter der Zusage, dass kein weiteres "wertvolles" Leben genommen werden würde, worauf ihr die Vampire ihr Wort gaben, nur um kurzerhand ihre wertlose Wache abzuschlachten, die die Waffe niedergelegt hatte.
(Anmerkung: Ihr Wort haben sie nicht gebrochen)
Während Dhala schließlich die Gefangene zu den Pferden brachte, zündeten die Vampire noch den Stall des Anwesens an, woraufhin sämtliche Pferde, inklusive Soleis Ross elendig verbrannten: Ein klares Zeichen an die Turniersiegerin, wer dieses Unheil über die Familie gebracht hatte.
Nach einem kurzen Ritt traf die Gruppe dann schließlich in Persepolos ein und vollführte im Hafenviertel der Stadt ihr dunkles Ritual der Vergänglichkeit, welches auf balssoranisch auch "El ritual de la fugacidad" geannt wird und welches von Eduardo in feinstem Balssoranisch durchgeführt wurde.
Zuerst wurde hierfür ein Kreuz aufgestellt und der Schädel eines friedlich entschlafenen Greisen gesegnet, während Valerie eine große Menge Mohnblumensaft eingeflößt wurde.
Nachdem diese ruhig gestellt war, wurde sie im Anschluss entkleidet und an das Kreuz genagelt.
Doch scheinbar wirkte der Mohnblumensaft noch nicht, denn Valerie schrie auf, wobei im Ritualbuch der Vampire glücklicherweise genauestens aufgeführt wurde, wie in diesem Fall verfahren werden sollte:
Valerie wurde die Zunge herausgeschnitten und in den Rachen gestopft, bevor sie geknebelt wurde.
Im Anschluss wurde das Ritual in andächtiger Stille fortgeführt, indem der Schädel unter dem Kreuz platziert wurde und Valeries Pulsadern vorsichtig geöffnet wurden, sodass das herausströmende Blut langsam den Schädel füllte.
Als dieser überzulaufen drohte, nahm Eduardo diesen, pries den ewigen Gott des Blutes und nahm einen Schluck daraus, bevor er ihn an die übrigen Anwesenden weiterreichte.
In der Zwischenzeit starb Valerie an dem massiven Blutverlust, während ebendieses den ersten Neuschnee blutrot färbte.
Re: Das große Turnier [27.02.18-11.03.18]
von Argos am 15.03.2018 13:57Das große Turnier - Qualifikationsrunde [27.02.18]
Anwesende Teilnehmer
Arturo, Cahir, Forgreth, Myantha, Farodin, Solei, Letholdus, Casmus, Lucifer, Whisper, Jennifer, Leonie, Yana
Mit zwei aufregenden Finals endete das große Turnier um Weißhügel und kürte zwei Frauen zu den Siegerinnen der jeweiligen Disziplin.
In der Balz der Rotkehlchen setzte sich Jen aus Estros mit folgendem Lied gegen ihre Rivalin Whisper durch:
Einst lebte in dunklem Walde,
Ein Mädchen sonderbar,
Es berichtet so mancher Skalde,
Was dort geschehen war.
Sie lebte so ganz alleine,
In mitten grüner Pracht,
Trug keine Schuhe am Beine
Zur sonst so feinen Tracht.
Die unschuldge Gestalt eines Kindes,
Wahrt ihren heilgen Schein,
Ein ruhiges Murmeln des Windes,
Sollte die einzge Warnung sein.
Es machte ihr Spaß zu spotten,
So manchen Wanderer,
Egal wie hartgesotten,
Die Angst sie packt sie sehr.
So wart es, dass niemand bliebe,
Zu spielen mit dem Kind,
Ganz einsam und ohne Liebe,
Das hatte es traurig gestimmt.
Voll Trauer zog es immer weiter,
Durch jeden Wald im Land,
Doch niemand empfing es heiter,
Ein jeder, wie immer entschwand.
Es meinte für immer zu bleiben,
So einsam und allein,
Einzig des Windes Treiben,
Sollt ihre Freude sein.
Whispers Beitrag zu diesem Wettkampf fiel deutlich kürzer aus und war vermutlich mitunter ein Grund für die Zweitplatzierung:
Was gibt euch Hoffnung?
Hoffnung bringt, /
Wer Hoffnung hat, /
Kämpft für euer Leben!
Schritt für Schritt, /
Tag für Tag, /
Werden Dämonen gejagt!
Sie verlieren an Boden, /
Sie weichen zurück, /
Uns gehört das Land Stück für Stück!
Gegen die Brut kämpfen /
Söldner und Wächter, /
Militär und Freiheitsfechter!
Hoffnung bringt, /
Wer Hoffnung hat, /
Denn dem Tage weicht die Nacht!
Derweil tobte die Menge in der großen Tjost, reihte sich doch haarsträubende Partie an haarsträubende Partie.
Vergleichweise unspektakulär verliefen die ersten beiden Wettkämpfe, in denen sich Myantha knapp gegen den edlen Letholdus durchsetzte und Solei den bedrohlich wirkeden Arturo in seine Schranken verwies. Erster Höhepunkt des Abends dagegen war, als Farodin es mit einem geschickten Stoß schaffte, Forgreth aus dem Sattel zu heben und damit das Viertelfinale sofort zu gewinnen. Auch im letzten Finale sah man einige harte Stöße, die dem Efreeten Casmus galten, wodurch Cahir in das Halbfinale einzog. Dementsprechend lauteten die Halbfinalpartien:
Myantha Paleth gegen Soleo O'lores und Farodin Aurinos gegen Chair Sinnar.
Im ersten Halbfinale der embarischen Damen setzte sich erneut Solei knapp gegen ihre Waffengefährtin durch und erreicht das Finale, während es im zweiten Halbfinale nun Cahir gelang, Farodin aus dem Sattelzu stoßen, was dieser um Glück mit einigen leichteren Blessuren überstand.
Sogleich trafen nun Solei und Cahir im Finale aufeinander und die Zuschauer jubelten eindeutig für die junge Dame, für die die Chancen anfangs schlecht standen. Erst im dritten Durchgang, als sie mit einem Stoß gegen Cahirs Kopf alles aufs Spiel setzte, wendete sich das Glück und sie konnte tatsächlich den Turniersieg erringen, der ihr die Herrschaft über Burg Weißhügel und einen Kuss des verehrten Herrn Farodin einbrachte.
Einzig Arturos Racheankündigung trübte dieses wunderschönen Abend und nun bleibt es abzuwarten, ob Hunde die bellen, tatsächlich nicht beißen...