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Shiori
Gelöschter Benutzer
Warenauslage für den 3. Markttag im Testulam-Wald
von Shiori am 28.03.2018 17:44Warenauslage für den 3. Markttag im Testulam-Wald:
Re: Die Minen von Zorluket [Zusammenfassung]
von Alcino am 23.03.2018 23:57Informationen:
Teil: II
Datum des Plays: 16.03.2018
Teilnehmer: Kassandra, Tania, Tarja, Trevaros, Aristarchos, Keita, Terea
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Sechs Stunden
Besuchte Orte im Event: Die Minen von Zorluket
Zusammenfassung:
Und das Abenteuer geht in die zweite Runde. Im letzten Teil entschied sich die Gruppe dazu, Trevaros' Vorschlag Folge zu leisten und setzten sie ihren Weg nun in die oberen Rüstkammern fort. Die Wände scheinen aus Granit zu bestehen oder stark granithaltigen Gesteinen, welche sich oft von der üblich grauen Gesteinsfarbe in ein schwaches rostiges Rot verwandelt, selten auch in eine Farbe, die irgendwo Khaki ein wenig ähnelt. Die Treppen selbst sind weiß, und selbst wenn sie schon verfallen und schon lang nicht mehr poliert sind, erkennt der Kenner, dass es sich hierbei um Marmor handeln könnte. Sie kommen in einem geraden und noch nicht einsturzgefährdeten Gang an, welcher am anderen Ende zwei Türflügel auf sich warten lässt, welche offenkundig in einen größeren Raum führen könnten. Nachdem die Gruppe auch nach Ewigkeiten keine Geräusche vom Raum hörten kann die Türe erfolgreich geöffnet werden, und vor ihnen türmt sich ein etwas in sich zusammengefallener Raum, welcher durch so manche hinuntergestürzten Steine die Sicht auf das, was dahinter liegt verbirgt. Im Moment des Eintretens können sie lediglich erhaschen, dass es gleich zu ihrer Linken weiter geht, in einen weiteren Schlauchgang, welcher am Ende gänzlich eingestürzt scheint. Die Natur scheint hier also über die Zeit so ziemlich ihr übrigens getan zu haben. Als sich die Gruppe in die Mitte des Raumes nähert, pufft unter ihnen gefährlich-schwärzlicher Rauch auf, welcher sie umhüllt. Es erscheinen vor ihren Augen langsam zwei Schreckgespenster, welche sie zielgerichtet umkreisen, und angreifen. So begann der Kampf der Ghostbusters gegen die Geister und der Kampf war, wie es der Zufall auch will, nicht sonderlich schwer und sie überstanden ihn alle recht schmerzlos. Nachdem die Bedrohung erfolgreich besiegt wurde, kann sich der Raum näher angesehen werden. Während im linken unteren Bereich des Raumes vier halb vermodernde Kisten auf sie warten, in denen sich inzwischen nicht viel mehr als Staub befindet, können sie in der Schräge links oben einen Amboss sowie ein Abkühlbecken und zwei Werktische beobachten, welche einigermaßen den Zahn der Zeit widerstanden haben - zumindest macht es diesen Anschein. Schlussendlich lassen sich weiter hinten noch komische Pilze sowie verschiedenes Gerümpel entdecken, welches dort achtlos liegen gelassen wurde und einsam vermodert. An jener Schmiede konnte die Gruppe jedoch nichts Interessantes feststellen, eine normale Schmiede eben. Aber doch fanden sie einige Eisenkugeln und entschlossen sich kurzerhand, diese mitzunehmen. Durch die brillante Idee von Keita, nach Magie zu suchen konnte er ein magisches Zerrbild erkennen und Terea schwor, eine Explosion würde freigesetzt werden, wenn die Steine bewegt werden. Doch sie irrte sich. Die Steine waren beseitigt und Tania schlüpfte als erstes in den schmalen Gang und darin war irgendwas, aber das spielt keine Rolle da es nur ein Fürzchen im Wind hätte sein können. Schließlich krochen alle hindurch und sie konnten sich im Raum weiter umsehen. Während ein Gang offensichtlich weiter nach oben führt, kann im Süden auch noch etwas Interessantes beobachtet werden. Während sie aufgestapeltes Feuerholz erkennen können, sowie weniger marode Fässer, finden sie auch einen Teppich in der Mitte, welcher schon ein paar Lücken aufzuweisen scheint. Am südlichen Ende des Raumes entdecken sie zudem eine altarähnliche Struktur mit einem roten Tuch darüber, welche durch Fackellicht erleuchtet scheint, welche dahinter frisch zu brennen scheinen. Durch mangelnde Kenntnisse in der Alchemie und in den anderen vielleicht nützlichen Fächern konnte niemand etwas herausfinden, weshalb sie weitergingen. Der Gang nach oben ist circa drei Meter breit und führt sie an einer Abzweigung an der Hälfte vorbei. Direkt an dieser Abzweigung befindet sich eine Tür, vermutlich aus Eisen, welche dort vor sich hinvegetiert, sie ist verschlossen, das Schloss selbst wirkt erstaunlicherweise nicht verrostet, ein Wunder über all die Jahre. Aber dann kam er hirnlose Roc-Wandler auf die Idee des Jahrtausends. In dem eh schon engen Gang wandelte sich Terea in ihre Tiergestalt um die Tür aufzubrechen und blieb so stecken. Sie erlitt schwere Quetschungen doch das war noch nicht alles. Denn der Gang brach halb zusammen und scheuchte so jedes Vieh auf der Ebene auf, das wird sie noch bitter bereuen... Doch das erst danach, denn erst mussten sie einen Kampf bestreiten und dieser war von unglaublicher Härte geprägt. Ohne Keita den Wunderheiler hätten sie den Kampf sicher nicht überlebt aber nun war Tereas Zeit gekommen. Während sie dem wütenden Stier beim ersten Mal noch galant ausweichen konnte, griff er sie am Hals und drückte zu. Er verfluchte sie und schwor ihm sie baldigst umzubringen und auch der Rest der Gruppe zeigte ihren Abscheu gegen sie aber sie mussten weiter und das taten sie auch. Sie gingen weiter und wurden fast sofort erkannt. Sie entdecken dort in der rechten Ausbeulung des Raumes ein sehr interessantes Szenario. Nicht nur liegt in der Mitte ein Heptagramm gezeichnet, sondern auch Kerzen sind um dieses herum aufgestellt worden, um dieses herum verschiedene Hocker und Sessel aus marodem Holz. Gerade als sie hereinkommen, können die ersten, die eintreten, noch eine schemenhafte Gestalt begutachten, die gerade innerhalb des Nichts verschwindet, sie können nicht viel mehr als Schwärze und einen teilweise zerteilten Körper ausmachen. Doch kaum war dieses Wesen da verschwand es schon wieder durch ein Portal und so gingen sie nach kurzer Überlegung selbst weiter. Der quadratische Raum vor ihnen hat sich erstaunlich gut über die Zeit erhalten, er ist aus dem gleichen Material wie die Räume zuvor, und wirkt tatsächlich trotzdem seit Äonen verlassen. Die einzigen Gegenstände in diesem Raum sind fünf Schalen, mit einem Loch darin jeweils. Hinter diesen Schalen befindet sich etwas Text auf Zwergisch, welcher dank Trevaros' mitgebrachtem Wörterbuch gelesen werden kann. Und weil unsere Gruppe nicht nur aus Intelligenzbestien wie Terea besteht, schafften sie auch dieses Rätsel zu lösen. In jedes der Löcher muss das Element eingeführt werden. Etwas kräuselnde Erde in das Erste, einen Feuerstoß in das Zweite, einen Luftstoß in das Dritte und Wasser in das Vierte. Schlussendlich noch Stücke reinen Metall in das letzte Becken. Nachdem das Rätsel erfolgreich gelöst wurde, öffnet sich eine Geheimtür, welche betreten werden kann, dort findet man in einem 12m² großen Raum lediglich eine Falltür wieder, ein geheimer Gang, welcher mittels einer morschen Leiter in das Gefängnis darunter führt, welches die Ebene 3 unserer Reise ist.
Asterlea
Gelöschter Benutzer
Re: Expedition in die Ruinen der Morganen-Ödnis [3.3.2018 - ?.?.2018]
von Asterlea am 17.03.2018 17:38Teilnehmende Charaktere: Asterlea, Xhara, Sigarda, Kazumi
Nachdem die Gruppe mehr oder weniger sanft durch das Loch in der nächsten Ebene gelandet war, offenbarte sich den Abenteurern ein großer Raum von dem im Norden und Süden je ein Gang abging. Im Westen befand sich eine Tür und im Süden zusätzlich ein Fallgitter mit einem kleinen Loch. Man beschloss zuerst sich etwas umzusehen, wobei Sigarda rumpelnde und schleifende Geräusche irgendwo hinter der Tür im Westen wahrnehmen konnte. Während sich Asterlea mit den altbaloranischen Symbolen an den Wänden befasste, ging Xhara in Richtung des Gitters im Süden, hinter dem man ein Klackern und Schaben hören konnte. Nachdem Asterlea mit ihrem Sendboten dazu geeilt war stellten sich Rostmonster als Quelle der Geräusche heraus. Nachdem man einen Weg gefunden hatte das Loch im Gitter zu erweitern und die Rostmonster allesamt ausgeschaltet hatte sah sich die Gruppe den Inhalt der von zwei Seiten vergitterten Kammer an. Es stellte sich leider heraus, dass der Inhalt der drei Schatztruhen, welche dort standen, bereits vollständig den Rostmonstern zum Opfer gefallen ist. Zusätzlich entdeckte man die Leiche eines erst vor höchstens einer Woche verstorbenen Derros. Da sich dieser Weg als rechte Pleite entpuppt hatte, machte Asterlea anschließend auf eine Unregelmäßigkeit aufmerksam, die ihr in der nördlichen Wand, beim Abschreiben der Hieroglyphen aufgefallen war und nach einiger Rätselei konnte die Gruppe das Geheimnis schließlich lüften: ein Geheimgang war in die Mauern eingearbeitet worden, denn als Asterlea die Unebenheit in den Fels drückte begann sich daneben eine Tür zu öffnen. Überraschenderweise war der Gang frei von weiteren Fallen und belohnte die Hobbyforscher an dessen Ende mit einer Truhe. Das Schloss wurde geschickt mit etwas Rostmonstersekret geöffnet und so war der Inhalt: einige Edelsteine und antike Münzen nun Eigentum der Gruppe. Letztendlich stand man wieder vor der Frage, wohin man sich als nächstes wenden sollte und versuchte die Tür im Westen zu öffnen. Diese war jedoch so sehr in ihrem Rahmen verkanntet, dass sie sich selbst unter größter Kraftanstrengung keinen Millimeter bewegte. Es blieb ihnen demnach nur der Gang im Süden oder der im Norden.
Re: Das große Turnier [27.02.18-11.03.18]
von Argos am 15.03.2018 13:57Das große Turnier - Qualifikationsrunde [27.02.18]
Anwesende Teilnehmer
Arturo, Cahir, Forgreth, Myantha, Farodin, Solei, Letholdus, Casmus, Lucifer, Whisper, Jennifer, Leonie, Yana
Mit zwei aufregenden Finals endete das große Turnier um Weißhügel und kürte zwei Frauen zu den Siegerinnen der jeweiligen Disziplin.
In der Balz der Rotkehlchen setzte sich Jen aus Estros mit folgendem Lied gegen ihre Rivalin Whisper durch:
Einst lebte in dunklem Walde,
Ein Mädchen sonderbar,
Es berichtet so mancher Skalde,
Was dort geschehen war.
Sie lebte so ganz alleine,
In mitten grüner Pracht,
Trug keine Schuhe am Beine
Zur sonst so feinen Tracht.
Die unschuldge Gestalt eines Kindes,
Wahrt ihren heilgen Schein,
Ein ruhiges Murmeln des Windes,
Sollte die einzge Warnung sein.
Es machte ihr Spaß zu spotten,
So manchen Wanderer,
Egal wie hartgesotten,
Die Angst sie packt sie sehr.
So wart es, dass niemand bliebe,
Zu spielen mit dem Kind,
Ganz einsam und ohne Liebe,
Das hatte es traurig gestimmt.
Voll Trauer zog es immer weiter,
Durch jeden Wald im Land,
Doch niemand empfing es heiter,
Ein jeder, wie immer entschwand.
Es meinte für immer zu bleiben,
So einsam und allein,
Einzig des Windes Treiben,
Sollt ihre Freude sein.
Whispers Beitrag zu diesem Wettkampf fiel deutlich kürzer aus und war vermutlich mitunter ein Grund für die Zweitplatzierung:
Was gibt euch Hoffnung?
Hoffnung bringt, /
Wer Hoffnung hat, /
Kämpft für euer Leben!
Schritt für Schritt, /
Tag für Tag, /
Werden Dämonen gejagt!
Sie verlieren an Boden, /
Sie weichen zurück, /
Uns gehört das Land Stück für Stück!
Gegen die Brut kämpfen /
Söldner und Wächter, /
Militär und Freiheitsfechter!
Hoffnung bringt, /
Wer Hoffnung hat, /
Denn dem Tage weicht die Nacht!
Derweil tobte die Menge in der großen Tjost, reihte sich doch haarsträubende Partie an haarsträubende Partie.
Vergleichweise unspektakulär verliefen die ersten beiden Wettkämpfe, in denen sich Myantha knapp gegen den edlen Letholdus durchsetzte und Solei den bedrohlich wirkeden Arturo in seine Schranken verwies. Erster Höhepunkt des Abends dagegen war, als Farodin es mit einem geschickten Stoß schaffte, Forgreth aus dem Sattel zu heben und damit das Viertelfinale sofort zu gewinnen. Auch im letzten Finale sah man einige harte Stöße, die dem Efreeten Casmus galten, wodurch Cahir in das Halbfinale einzog. Dementsprechend lauteten die Halbfinalpartien:
Myantha Paleth gegen Soleo O'lores und Farodin Aurinos gegen Chair Sinnar.
Im ersten Halbfinale der embarischen Damen setzte sich erneut Solei knapp gegen ihre Waffengefährtin durch und erreicht das Finale, während es im zweiten Halbfinale nun Cahir gelang, Farodin aus dem Sattelzu stoßen, was dieser um Glück mit einigen leichteren Blessuren überstand.
Sogleich trafen nun Solei und Cahir im Finale aufeinander und die Zuschauer jubelten eindeutig für die junge Dame, für die die Chancen anfangs schlecht standen. Erst im dritten Durchgang, als sie mit einem Stoß gegen Cahirs Kopf alles aufs Spiel setzte, wendete sich das Glück und sie konnte tatsächlich den Turniersieg erringen, der ihr die Herrschaft über Burg Weißhügel und einen Kuss des verehrten Herrn Farodin einbrachte.
Einzig Arturos Racheankündigung trübte dieses wunderschönen Abend und nun bleibt es abzuwarten, ob Hunde die bellen, tatsächlich nicht beißen...
Re: De phantasia virtutis [13.01.18 - 14.03.18]
von Argos am 15.03.2018 13:56De phantasia virtutis - Teil III.3 [14.03.18]
Anwesende Teilnehmer:
Giselda, Galadeth, Sera, Niriel, Tybalt, Korrin, Fyron
Zu Beginn des heutigen Abenteuers setzte sich die kleine Heldentruppe mit dem wieder seetüchtig gemachten Segelboot in Bewegung, um endlich das Geheimnis hinter dem "Land des Unrechts" zu ergründen und wieder zurück nach Balora zu gelangen.
Man entschied sich, als Erstes da so genannte Sommerloch, ein kreisrundes Korallenriff, zu erkunden, doch als man inmitten von diesem ankam, begann die Welt sich zu drehen und eine heftige Übelkeit ergriff die Reisenden, bevor sie sich plötzlich wieder in einem anderen Teil des Ozenas befanden.
Fyron war es zu verdanken, diesen Ort als "Stille See" zu lokalisieren. Den Namen verdankte dieser Ort der vollständigen Flaute, die das Schiff an Ort und Stelle hielt und so blieb es an Tybalt und Fyron, die Ruder zu ergreifen und das Boot aus diesem trostlosen Ort zu rudern, was die Energie einiger Münzen kostete.
[Es folgte ein kurzer Aufenthalt auf der Schildkröteninsel, auf der Korrin seine Prüfung bestand]
Als man schließlich die stille See hinter sich gelassen hatte, erfreute man sich zusehends, dass das Boot von ganz alleine zu segeln schien, bis man merkte, dass ein riesiger Strudel dieses erfasst hatte und sie nun drohten eingesogen zu werden.
Während Fyron also schlief und ihm im Traum erklärt wurde, dass das Herz-Amulett seine tiefsten Sehnsüchte, den Wunsch nach Anerkennung, stillen konnte, gelang es der Gruppe, sich aus dem Strudel zu befreien und man gelangte zu den zerbrochenen Inseln.
Auf jenen begegnete man drei Sirenen, die die Besatzung mit ihrer lieblichen Stimme von Bord zu locken begannen. Lediglich Niriel blieb verschont und bekam ihre eigene Prüfung in Form eines Rätsels, während die adligen Damen eine heftige Knutscherei mit den Wesen anfingen.
"Die Liebe ist heilsam, doch die Lust verdirbt. Der Gerechte vermag zu lieben, wo Liebe hilft"
Es dauerte eine Weile, doch dann begriff Niriel, dass es sich bei der Liebe zum einen Kuss handelte und, nicht gerade zur Freude der Anwesenden, küsste sie jeden der Besatzung nacheinander, bis schließlich alle wieder bei Sinnen waren und die Sirenen verschwanden. In deren Lager fand man schließlich auch eine Brosche aus Bronze, die mit dem Bildnis von drei Pferden stilisiert war, ein immer wiederkehrendes Motiv in dieser Welt, wie es schien.
Gleichwohl setzte man im Anschluss die Reise fort, umschiffte erneut den Strudel und gelangte an jenen Ort, der als "Herz des Meeres" bekannt war. Auch wenn jener Ort zunächst harmlos wirkte, öffnete sich schon bald ein Abgrund inmitten den Ozeans, der sich rasch ausbreitete und alles, inklusive des kleinen Bootes, zu verschlingen drohte, während sich wieder eine Stimme meldete und sich an Fyron wandte:
"Der Mensch ist stets unzufrieden. Ein großes Loch in seiner Brust, welches er zu schließen vermag. Doch der Gerechte gibt auf, was er am sehnlichsten wünscht, denn nur so schließt sich das Loch"
Nach kurzer Zeit begriff Fyron, dass er das Amulett, welches seine größten Sehnsüchte zu erfüllen vermochte, aufgeben musste und er warf es in das Wasser, woraufhin der sog endete und die See wieder still vor ihnen lag.
Nachdem die Gruppe von der Stimme heimgerufen wurde, kehrten sie wieder zum großen Strudel zurück, der nun aber verschwunden war und den Blick auf einen steinernen Torbogen eröffnete, den sie durchquerten.
Dahinter umfing sie dichter Nebel und sie alle hörten die Stimmen ihrer Liebsten im Kopf, die ihnen vorwarfen, was sie alles falsch gemacht hatten, was an dem Nervenkostüm aller nagte.
Nach einer gefühlten Ewigkeit schließlich stießt das Boot auf festen Grund und der Nebel lichtete sich weit genug, um eine Tür zu erkennen, die identisch war, zu jener des Bordells. Links und rechts von der Tür hatte sich ein schwarzes und ein weißes Pferd mit einem langen Horn auf der Stirn positioniert und eröffneten den Ankömmlingen, dass sie durchzutreten vermochten, wenn sie sich für würdig hielten.
Galadeth versuchte es als Erster, doch die Tür war noch versperrt. Erst als sie die Brosche in die Vertiefung drückte, öffnete sich die Tür und strahlendes Licht strahlte hinter der Tür zu ihnen heraus. Mit mehr oder weniger großen Schuldeingeständnissen trat ein jeder durch diese Türe und die Gruppe fand sich im Anschluss in einem newithanischen Säulentempel wieder, der sich wohl auf einem Berg befand. An den Säulen standen jene Ritter als Wache, die Galadeth geprüft hatten und an einem Altar standen jene beiden Pferde, die sich nun in die ehemaligen Bordellbesitzerinnen Euphoria und Calypso verwandelten.
Diese eröffneten ihnen, dass sie die Bewahrerinnen der Tugend waren und seit langem Revaria nach einem würdigen Champion durchkämmten. Obgleich die Gruppe anfangs ihren Unmut äußerte, ließen sie die beiden erklären, dass diese Reise den Zweck hatte, dass ein jeder von ihnen sein Innerstes erkunden möge, denn der letzte Test bestand nun darin, die Brosche zu ergreifen, die vor ihnen in der Luft schwebte. Doch jene würde sich nur mit der Person verbinden, wenn jene sich selbst aus tiefstem Herzen für würdig halten würde.
Schließlich war es Giselda die einen Versuch wagte und nachdem im Inneren der Brosche Licht und Dunkelheit miteinander gerungen hatten, erstrahlte die Brosche in einem hellen Licht, während Euphoria Giselda zu ihrem rechtmäßigen Champion erklärte.
Dem Rest der Gruppe wurde eine kostbare Rüstung aus weißem Leder geschenkt, welche sie vor dem Bösen zu schützen vermochte.
Wären die Rüstungen und die Brosche nicht gewesen, man hätte alles für einen Traum halten können.
Aber wenn es kein Traum war, was war es denn?
Leonie
Gelöschter Benutzer
Eleazar Iskandar
von Leonie am 13.03.2018 14:15Name: Eleazar Iskandar
Rasse: Vampir
Großmeister: Blutmagie
I. Grundfragebogen:
1. Beschreibe in wenigen Sätzen den Kern deines Charakters:
Meine Idee war ein schon recht alter Vampir, der ein meisterlicher oder authentischerweise besser großmeisterlicher Blutmagier ist und sich sehr mit dem Sanguinen Ritual der verschiedenen Vampire auseinandersetzt und beschäftigt. Dazu hat er in einem längst verlassen geglaubten Turm ein geheimes Labor. Er erforscht zum Beispiel, wie man das Ritual in Zukunft verbessern könnte oder ob man damit auch tote Körper verwenden könnte. Er ernährt sich hauptsächlich von eher unauffälligen Opfern in den umliegenden Gebieten, wie Bettlern oder Banditen, die nicht groß auffallen würden, da er sein Vampirdasein eher verdeckt hält. Außerdem hält er sich einen "Blutsklaven" (natürlich kein richtiger Sklave, ist ja schließlich verboten) von dem er ebenfalls regelmäßig trinkt. Der-/diejenige darf sich frei im Turm und im Wald und näheren Städten bewegen, allerdings hat er sehr wohl ein Auge darauf, was derjenige derzeit so treibt.
Es hätte sich sogar ohne mein Anfragen schon jemand bereit erklärt einen entsprechenden Schützling zu erstellen falls mein Antrag durchkommt und seiner auch.
2. Wo möchtest du deinen Charakter ansiedeln?
In einer verlassenen Turmruine im Schwarzauerwald. Weit genug weg von der nächsten Zivilisation, um nicht entdeckt zu werden, aber nah genug, um hin und wieder Ausflüge nach Ashtallah oder kleinere Dörfer unternehmen zu können.
3. Wie möchtest du den Charakter dort ins Spielgeschehen einbinden und Kontakt zu anderen Charakteren herstellen?
Zum einen hat er seine(n) oben beschriebe(n) Mitbewohner(in), die er hin und wieder auch auf Aufträge in Dörfer aber auch in Städte wie Froenya oder Ashtallah schickt. Zum anderen sucht er selbst gelegentlich bewohntes Gebiet auf, zum einen, da eine Person möglicherweise nicht ganz als Futterquelle reicht und er deshalb Nahrung braucht und zum anderen, weil er selbst Interesse für die Lebensart der Bevölkerung hegt, die so ganz anders ist, als die der Vampiere in Rastan, welche einen Großteil seines Lebens geprägt haben. Insgesamt möchte ich ihn vor allem als Experte für die Verwandlung einbringen.
4. Welche Ziele verfolgst du mit deinem Charakter?
Er forscht begierig daran neue Methoden oder Vorgehensweisen für das Sanguine Ritual zu finden, ob es zum Beispiel möglich wäre auch tote Körper dafür zu verwenden (ist nicht möglich, ich weiß). Zudem verfolgt er natürlich stets das Ziel immer neue Vampire zu schaffen und sich so vielleicht sogar mal eine große, gefügige Dienerschaft aufzubauen. (Ist jetzt aber nichts, wovor man bei mir Angst haben müsste, dass er das wirklich tut und ich dann voll viel scheiße damit baue. Zur Verwandlung wird es Regulierungen geben und es müssen sich ja auch bestehende Charaktere melden, die das wollen würden und nen entsprechenden Verändwrungsmagier braucht man ja auch dafür. Also ich werde da nicht morgen mit ner Vampirarmee stehen)
Außerdem wäre es für mich eine recht neue Spielerfahrung, die mich sehr begeistert.
5. Warum braucht die Seite genau DIESES Charakterkonzept?
Es braucht Vampire, die dafür Sorge tragen, dass es in Zukunft mehr gibt. Außerdem würde ich durchaus dafür Sorge tragen, dass er jederzeit in Kontakt mit seinen Mitmenschen kommen kann. Kann ihn mir auch gut bei Events vorstellen um in Gewölben alte Aufzeichnungen oder alchemistische Utensilien zu erlangen.
6. Kannst du gewährleisten, dass du den Charakter regelmäßig bespielst? Warum? (Zeit, Motivation, Charakterzahl) -> Ja
Ich bin grundsätzlich jeden Abend mehrere Stunden im Chat zu finden oder wäre zumindest bereit Chats zu führen, außer natürlich ich habe ausnahmsweise mal keine Zeit. Außerdem hab ich wirklich sehr viel Bock auf den Charakter allen voran, weil sich mein Konzept so unglaublich dem Bild anpasst. Zudem hätte sich Alex schon bereit erklärt die zuverlässige Nahrungsquelle zu spielen und grundsätzlich bin ich immer sehr heiß auf nen Chat wenn ich weiß ich hab sofort jemanden zum Interagieren.
Charaktere hab ich dann glaube ich 19 oder so, aber bis auf ein paar, die einfach gerade zwangsläufig pausieren komme ich damit gut klar und bin mit allen theoretisch immer einsatzbereit, wenn sie gewünscht wären.
7. Was hat dich zu diesem Charakter inspiriert?
Hauptsächlich das gewünschte Profilbild. Ich wollte unbedingt einen Vampir machen, hab mich für die rastanischen entschieden und wusste, dass ich gern nen Blutmagier machen möchte. Aus dem Bild haben sich dann Stück für Stück die restlichen Ideen für das Gesamtkonzept herausgebildet.
8. Anmerkungen
/
II. Limitierte Rasse
1. Funktioniert dein erdachtes Charakterkonzept nur mit dieser Rasse? -> Ja
Warum?
Weil nur Vampire das Wissen über die Verwandlung verfügen und es sein persönliches Hauptziel ist möglichst effizient viele neue Vampire zu schaffen. Außerdem ist das restliche Konzept mit dem Blut trinken und dem Schützling auch auf die Tatsache aufgebaut, dass er ein Vampir ist. Ich mein was soll ich großartig mehr schreiben, als dass der Charakter eben auf der Rasse fußt. Ohne die Rasse wäre der komplette Charakter im Eimer. Dann hätte ich nen Blutmagier im Wald und das ist nicht, was ich will.
2. Beschreibe eine Szene, in der zum Tragen kommt, wie sich die Rasse des Charakters auf
das Play auswirkt.
Er schlug die Augen auf. Wo war er? Er erinnerte sich an den Angriff. Wie wilde Bestien waren sie über das Dorf hergefallen. Er hatte sich verteidigt, bis ihm die Kraft für weitere Zauber ausging...und das Blut. Aber er war nicht tot, er lebte und doch fühlte er sich anders. Im Moment noch sehr benommen und doch kam es ihm so vor, als würde er seine Umgebung seltsam genau wahrnehmen. Die Details der einzelnen Gerüche: Moder, der Dschungel, fremde Körpee und...Blut. Genau dieser Geruch schien ihn nicht mehr loslassen zu wollen. Blut...es wollte es sehen, riechen...schmecken. Nein! Was waren das für Gedanken! Gewiss nicht seine eigenen und doch musste er sich eingestehen, dass der Gedanke sehr wohl etwas verlockendes hatte. Er sah sich um, obwohl kein Licht brannte erkannte er die Höhle um sich genau. Sie war nicht sehr groß, an dem Wänden waren überall mit Blut gezeichnete Runen. Das hatte er also gerochen...aber das Blut war schon lange getrocknet, wie konnte es immer noch so intensiv riechen...und so köstlich. Er selbst befand sich offenbar auf einer Art Tisch in der Mitte des Raumes und war angekettet. Er stämmte sich gegen die Fesseln, war aber zu schwach um sich zu befreien. Es dauerte allerdings nicht lange, da betrat ein Mann den Raum. Er gehörte zu den fremden die er gerochen hatte.
"So du bist also wach" sprach der fremde während er langsam die fesseln löste. Bei genauerem Betrachten sah man rote Muster auf seiner sonst blassen Haut.
"Wer seid ihr? Was ist das hier?"
"Das hier ist das wichtigste für uns und du bist nun ein Teil davon. Erhebe dich"
Langsam machte er sich daran aufzustehen, er fürchtete wackelig auf den Beinen zu stehen, aber das war nicht der Fall. Er fühlte sich überraschend gut.
"Sehr schön, nun folge mir" Der fremde führte ihn in einen angrenzenden Raum und von dort aus durch einen langen Gang. Irgendwo hier waren Menschen, er roch sie ganz genau und es benebelte seine Sinne. Am Ende des Gangs angekommen nahm der Geruch sogar noch weiter zu. Der Fremde öffnete die Tür. An die Wand gefesselt hing im Raum dahinter ein Mann, der die beiden mit Schreck geweiteten Augen anstarrte und zu flehen begann man möge ihn doch verschonen.
"So Zeit für deine erste Mahlzeit" der Fremde lächelte und ließ ihn zusammen mit dem Mann alleine. Er wusste nicht ganz, wie ihm geschah. Obwohl er sich dagegen sträubte empfand er den Geruch des Mannes als köstlich. Er hörte das Blut in der kräftigen Halsschlagader pulsieren...so verlockend. Noch ehe er sich versah hatte er sich in atemberaubenden Geschwindigkeit auf sein Opfer gestürzt. Er grub ihm die Zähne in den Hals und begann zu trinken. Es schmeckte göttlich, als hätte er nie etwas besseres gegessen oder getrunken. Erfrischend, stärkend, köstlich rann es seine Kehle hinab und er trank, bis dem Mann kein Tropfen Blut mehr inne wohnte. Blutverschmiert löste er sich wieder und betrachtete it Entsetzen, aber auch mit einer seltsamen Genugtuung sein Werk. Da trat der Fremde wieder zur Tür hinein.
"Willkommen in unserer Gemeinschaft, Eleazar"
3. Was macht diese Rasse für dich aus?
Hier in Revaria sind Vampire unglaublich vielseitig Gestaltet, sodass einem druch die verschiedenen Herkunftsländer mehrere gute Optionen zur Verfügung stehen. So hat man sowohl die Option eines gesellschaftlich anerkannten Vampirs aus Bourssons oder Balsorra und somit die Möglichkeit eines Diplomaten oder Vampir aus höherem Stand, als auch gesellschaftlich geächtete, noch sehr ursprünglich, wilde Vampire aus Rastan zu spielen. Ich mag zwar das vornehme, gehobene der Vampire aus Bourssons, finde aber die aus Rastan spannender, weil ich an diesem Ursprünglichen hänge. Ich mag den Gedanken an die wilden Jäger, die sich vor der Gesellschaft verbergen und wesentlich blutlüsterner, als die anderen sind. Es hat etwas rohes an sich, was mich irgendwie sehr fasziniert. Es wäre für mich eine gewisse Herausforderung, der ich mich aber sehr gerne annehmen würde.
4. Wieso möchtest du genau diese Rasse spielen?
Ich mag Vampire sehr gerne zum Teil auf Grund der oben beschriebenen Punkte. Ich finde es auch gut, dass sie Vampire hier bisher recht gut gebalanced scheinen, weswegen ich mich gern nochmal an einem versuchen möchte. Außerdem finde ich es interessant, wie die Verwandlung von Vampiren auf Revaria von statten geht, weswegen ich das Sanguine Ritual zu einem, wenn nicht dem wichtigsten, Bestandteil meines Charakterkonzepts gemacht. Ich könnte jetzt nochmal aufzählen, warum ich diese Rasse besonders auf Revaria eben faszinierend und schlichtweg cool finde, aber das hab ich unter 3. ja bereits aufgezählt.
5. Anmerkungen
/
III. Großmeister der Blutmagie
1. Warum soll sich der Charakter nicht entwickeln, sondern bereits als Großmeister starten?
Auf Grund seines Alters und seiner Erfahrung sowie seinem Interesse an der Blutmagier und deren Bedeutung für das Sanguine Ritual. Ich will ihn als absoluten Experten auf diesem Gebiet haben, aber selbstverständlich ist er noch immer dabei neue Schriften zu studieren und sein Wissen zu erweitern.
2. Funktioniert dein erdachtes Charakterkonzept nur mit einem Großmeistertitel? -> Nein
Warum?
Nicht zwingend, aber ich fände es für das Konzept sehr passend. Außerdem war der einzige Großmeister den ich je hatte Kayleigh und die ist es ja auch nicht mehr. Magiegroßmeister hatte ich noch nie einen. Mag ein eigennütziger Grund sein, aber ich finde da kann ich sehr wohl mal einen haben, vor allem wenn es so gut zum Charakterkonzept passt. Wobei zum beispiel die unten in der Szene beschriebene Mechanik im Zusammenspiel von Großmeisterfähigkeit und Fallen nicht funktionieren würde ohne den Großmeistertitel.
4. Was hat dein Charakter geleistet, was einem Meister nicht gelungen wäre?
Er hat mehr Vampire verwandelt, als kaum ein anderer lebender Vampir, zumindest kein rastanischer von dem er weiß. Damit hat er gewiss mehr Erfolg gehabt, als ein Meister es in der selben Zeit gehabt hätte. Außerdem forscht er selbst immer weiter an der Entwicklung des Rituals und verbindet die Großmeisterfähigkeit auch mit der Wirkung von Kräutern und dem Biss eines Vampirs, um die Opfer gefügiger zu machen, sodass sie leichter zu manipulieren sind.
5. Stelle chronologisch dar, wie sich der Charakter den Großmeistertitel verdient hat.
Alles begann noch vor seiner Verwandlung. Damals war er ein Blutmagier in einem rastanischen Dorf, welches von einer Bande Vampire angegriffen wurde. Ihn als Blutmagier ließen sie jedoch leben und beschlossen ihn zu verwandeln, damit er später für das Fortbestehen der Rasse sorgen kann. Dies war auch sein Ziel, weshalb er immer weiter forschte und seine Fähigkeiten verbesserte. Die ersten Versuche missglückten zwar, aber bald gelang es im immer besser neue Vampire zu schaffen. Außerdem forschte er mit Hilfe des Serums das Vampirzähnen innewohnt, um die Opfer gefügiger zu machen, und anderen Beruhigungsmitteln ein Mittel entwickelt, um das Opfer anfälliger für die Großmeisterfähigkeit der Blutmagie zu machen. Innerhalb dieser Forschungen meisterte er auch diese Fähigkeit und darf sich seither Großmeister nennen.
6. Beschreibe eine Szene, in der zum Tragen kommt, wie sich der Großmeistertitel des Charakters auf das Play auswirkt.
Es war mitten in der Nacht. Der verlassene Turm im Schwarzauerwald lag verlassen da. Zumindest so schien es für alle Außenstehenden, doch Eleazar, der Vampir war hellwach und mit seinen Forschungen beschäftigt. Er hatte es sich auferlegt alle Mysterien die das Sanguine Ritual zur Erschaffung neuer Vampire, seiner Rasse noch auferlegte zu lüften. Als großmeisterlicher Blutmagier hatte er beste Voraussetzungen dazu. Er sah von seinen Notizen auf, er hatte etwas gehört, was nicht ins übliche Klangbild des nächtlichen Waldes gehörte. Eine seiner Fallen hatte ausgelöst. Wer auch immer sie ausgelöst haben mochte nahm es wahrscheinlich gar nicht war wahr, denn es war nur ein einziger feiner Schnitt, der sich am Knöchel des Eindringlings befand. Für jeden mochte es scheinen, als habe man sich lediglich einmal mehr an einem Ast gekratzt. Eleazar klappte das Buch zu, in dem er schrieb und machte sich auf den Weg nach oben zum Eingang des Turms. Vermutlich war es nur mal wieder einer der Dorftrottel, die es wohl lustig fanden immer mal wieder her zu kommen, denn der Turm galt als verflucht und so stellten sich immer wieder "mutige" Burschen der Aufgabe diese Mutprobe zu meistern. Für Eleazar war es schlichtweg einfach lästig. Er betrachtete den Jüngling, der sich wohl unheimlich verstohlen vorkommen musste, wie er sich so scheinbar ohne Probleme zum Eingang des Turm schlich. Doch seine Schritte wurden unsicherer, als würde es plötzlich daran zweifeln. Ihm war nicht so ganz bewusst, wie ihm geschah, aber er machte kehrt und verschwand zwischen den Bäumen wie er gekommen war. Eleazar stand nur am Fenster und murmelte einige Worte, eine sich ständig wiederholende Litanei. Es war ein leichtes gewesen in den Körper des ahnungslosen Jungen zu schlüpfen, wie es ihm als Großmeister der Blutmagie möglich war. Ganz langsam führte er ihn auf diese Weise wieder vom Turm weg und so war es immer, wenn sich irgendjemand unerwünschtes dem Turm näherte. Eine seltsame Macht zog einen wieder davon fort. Warum wusste niemand, aber man sagt, dass sogar schon Leute bei diesen Expeditionen spurlos verschwunden sein sollen. Eleazar lauschte noch kurz nach weiteren Geräuschen, nachdem er den Zauber langsam wieder löste, nachdem aber nichts verdächtiges mehr zu vernehmen war, machte er sich ungerührt wieder an seine Arbeit.
7. Anmerkungen
/
Sharareh
Gelöschter Benutzer
Sharareh, die Wissende
von Sharareh am 11.03.2018 21:291. Wie viele Ränge wird dein Charakter erhalten? 12
2. Was wird deine primäre Waffenfertigkeit? Illusionsmagie Rang VII
3. Was wird deine sekundäre Waffenfertigkeit? Lichtmagie Rang V
4. Welche Rasse besitzt dein Charakter? Djinn
1. Beschreibe in wenigen Sätzen den Kern deines Charakters:
Sharareh ist eine intelligente Djinn-Dame, welche sich selbst der Philosophie, den irdischen und geistigen Genüssen sowie den einfachen Dingen des Lebens hingegeben hat, um die Unendlichkeit, die sie auf allen Welten verweilt, dauerhaft genießen zu können. Um dies zu tun, hat sie sich im Moment seit einem halben Jahrhundert einen recht besonderen Platz gesucht in Revaria - Als Teil der Priesterinnen der Daphne von Ilé-Ilé
2. Wo möchtest du deinen Charakter ansiedeln?
Mein Charakter soll entsprechend auf den Inseln von Ilé-Ilé angesiedelt werden, hauptsächlich in Kjata und auf Bahja-Ilé, aber auch mit Sicherheit auch sonst auf den Inseln verteilt.
3. Wie möchtest du den Charakter dort ins Spielgeschehen einbinden und Kontakt zu anderen
Charakteren herstellen?
Als Priesterin mit ihrem Exhibitionismus und ihrer Befähigung, auf andere zuzugehen, wird die Kontaktfindung hierbei kaum ein Problem darstellen. Ich kann mit meinem Charakter sowohl mit den wenigen, verbleibenden Priesterinnen etwas anfangen, als auch mit den Shogure oder anderen Inselbewohnern. Auch mit ihren fähigen Bewegungen (sie soll diesen orientalischen Bauchtanz in Perfektion können, der hat irgendwo was) und ihren gewählten Worten müsste ich es gut schaffen können, sie richtig einzubinden.
4. Welche Ziele verfolgst du mit deinem Charakter?
Mein Charakter verfolgt dadurch, dass er unendlich lange lebt, immer skurrilere Ziele, da sie die vorherige bereits über die Jahrtausende hinweg meistens erreicht hat. Einerseits möchte sie sich in Punkto ihrer Magie etwas verbessern, und dahingehend mächtiger werden, andererseits hat sie auch großes Interesse daran seltene Speisen zu probieren und auch die philosophische Seite des Kults viel mehr ins Vordergrund zu rücken anstatt des sexuellen Parts, weswegen mein Charakter auch für Intimitäten deutlich weniger schnell zu haben ist. Gleichsam verfolge ich mein persönliches Ziel damit mich selbst ein wenig in die Philosophie einzulesen und selbst einen Wissensgewinn mit diesem Charakter zu zielen.
5. Warum braucht die Seite genau DIESES Charakterkonzept?
Das hat verschiedene Gründe. Einerseits haben wir kaum Djinns, und noch weniger ordentlich gespielte, andererseits haben wir auch kaum Priesterinnen des doch sehr vielseitigen und offenherzigen Kults, der eigentlich doch recht gemocht und respektiert wird. Gleichsam braucht es diesen Charakter unbedingt um eben die oben genannte Philosophie des Kultes näher an das Volk zu bringen. Und auch wenn es vielen nicht gefällt wäre sie auch die Möglichkeit einen Charakter von mir gerechtfertigt meinen Wortschatz spielen zu lassen, was ich irgendwie brauche.
6. Kannst du gewährleisten, dass du den Charakter regelmäßig bespielst? Ja
Warum? (Zeit, Motivation, Charakterzahl)
Ich merke selbst, dass ich meine Charaktere häufig genug spiele, wenn ich die Möglichkeit bekomme, dass sie genutzt werden. Dieser Charakter wird auf jeden Fall häufiger genutzt, die Motivation ist da und da es mein 13. Charakter ist, ist er noch in meiner 15-Wohlfühlzone.
7. Was hat dich zu diesem Charakter inspiriert?
(Nur auszufüllen, wenn es sich nicht um einen GESUCH-Charakter handelt)
Tatsächlich mal wieder grundlegend das Bild. Ich finde einen orientalisch angehauchten Djinn irgendwie... hübsch, mysteriös, gefährlich, so vielsagend. Mir gefällt das Bild tatsächlich wahnsinnig gut und ich hab eben begonnen einen Charakter darum zu bauen.
Gleichsam habe ich noch einen Charakter für den Kult gebraucht, ich wollte diesen philosophischen Part hervorheben, damit das alles nicht zu einer kompletten Ficki-Ficki-Religion verkommt und gleichsam denke ich, dass sie eine Bereicherung für die Inseln wäre.
Zweiter Teil: Limitierte Rasse
1. Funktioniert dein erdachtes Charakterkonzept nur mit dieser Rasse? Nein
Warum?
Tatsächlich würde es auch mit einem Elfen oder einer anderen langlebigen Rasse funktionieren, ich finde nur einen Djinn dafür tatsächlich am besten, gleichsam weil das Bild einfach so gut dafür passen würde. Da ich kein anderes Bild dafür hätte, und dieser Wissenserwerb und die Nähe zum Philosophischen eben zu einem Djinn gut passt, würde der Djinn bei weitem am besten passen.
2. Beschreibe eine Szene, in der zum Tragen kommt, wie sich die Rasse des Charakters auf
das Play auswirkt.
Der Sonnenuntergang legte sich bereits wie eine rötliche Schale um die Inseln, während Sharareh aus dem Tempel von Bahja-Ilé trat, ungleichmäßigen Schrittes, da ihre Schuhe neu waren und sich etwas kratzig an ihren Füßen anfühlten. Ein junger Mann kam zu ihr, er hatte helle Haut und wirkte als könnte er von den Inseln hier kommen, er sprach sie an voller Missmut.
„S-Seid Ihr eine Priesterin der Daphne, werte Dame?"
Sharareh nickte knapp. „Ja, so ist es."
„Ich..seid Ihr vielleicht Sharareh, die Wissende? Ich habe die anderen Priesterinnen gefragt...sie meinte, niemand kann einem sorgenden Mann besser helfen als Ihr."
Sie sah den jungen Mann an, schenkte ihm ein stoisch wirkendes Lächeln bevor sie sich ohne zu Fragen in seinen Arm einharkte, ihre Schritte wirkten weiterhin etwas tollpatschig, aber das musste er ertragen.
„So möchte ich es versuchen, junger Mann. So wie sich die Bäume jeden Tag in der Sonne wiegen, so bin auch ich hier, und bemühe mich, sorgenden Männer wie Frauen die Leichtigkeit der Erlösung anzubieten. Schenkt mir Eure Geschichte, und ich schenke Euch die Möglichkeit,
Der junge Mann nickte sie an, er schien jedoch nicht zu verstehen.
„Ich habe meine Familie so lange alleine gelassen, ich zog in den Krieg gegen die Dämonen vor mehreren Jahren, doch ich weiß nicht, wie ich zurückkehren soll. Würden sie mich immer noch willkommen heißen? Würde meine Mutter mich immer noch umarmen, meine Schwester mein Gesicht noch kennen? Viele Priesterinnen haben mir gesagt ich solle Ausschau halten nach der Dame in Blau, denn sie versteht die Sorgen der Menschen, und sie gibt Rat, und der Rat sei gut."
Er wirkte sichtlich ein wenig nervös, sie verstand seine Sorge, schon früher hatte sie sich um Personen gekümmert, welche im Krieg lange waren, und sie hatte immer dasselbe Gleichnis benutzt, um ihnen Frieden zu bescheren.
„Lass es mich in ein Gleichnis packen. Ich bin zurückgekehrt, ich habe den Flur durchschritten und blicke mich um, es ist meines Vaters alter Hof. Die Pfütze in der Mitte. Altes, unbrauchbares Gerät, ineinander verfahren, verstellt den Weg zur Bodentreppe. Die Katze lauert auf dem Geländer. Ein zerrissenes Tuch, einmal im Spiel um eine Stange gewunden, hebt sich im Wind. Ich bin angekommen. Wer wird mich empfangen? Wer wartet hinter der Tür der Küche? Rauch kommt aus dem Schornstein, der Kaffee zum Abendessen wird gekocht. Ist dir heimlich, fühlst du dich zu Hause? Ich weiß es nicht, ich fühle mich sehr unsicher. Meines Vaters Haus ist es, aber kalt steht Stück neben Stück, als wäre jedes mit seinen eigenen Angelegenheiten beschäftigt, die ich teils vergessen habe, teils niemals kannte. Was kann ich ihnen nützen, was bin ich ihnen und sei ich auch des Vaters, des alten Landwirts Sohn. Und ich wage nicht an der Küchentür zu klopfen, nur von der Ferne horche ich, nur von der Ferne horche ich stehend, nicht so, dass ich als Horcher überrascht werden könnte. Und weil ich von der Ferne horche, erhorche ich nichts, nur einen leichten Uhrenschlag höre ich oder glaube ihn vielleicht nur zu hören, herüber aus den Kindertagen. Was sonst in der Küche geschieht, ist das Geheimnis der dort Sitzenden, das sie vor mir wahren. Je länger man vor der Tür zögert, desto fremder wird man. Wie wäre es, wenn jetzt jemand die Tür öffnete und mich fragte. Wäre ich dann nicht selbst wie einer, der sein Geheimnis wahren will?"
„So...je länger ich zögere, desto eher werde ich fremd in meinem Haus?"
„Ja, so ist es. Geh nach Hause, zögere nicht an der Schwelle der Türe, sondern lass dich als der Held empfangen, der du bist. Deine Familie wird dein Opfer verstanden haben, das du gebracht hattest, dein Vater wird dich als seinen Sohn empfangen, deine Mutter soll dir die schönste Umarmung deines Lebens schenken. Nur Mut, junger Mann."
Sie lächelte verständnisvoll, während der Mann an Selbstsicherheit gewann.
„Ich..ich danke Euch für Euren Rat, Wissende. Sagt...was soll ich Euch als Gegenleistung geben für Eure Hilfe?"
Sie sah zurück zum Tempel, und überlegte sich spontan etwas.
„Im nächsten Jahr zum Fest der Daphne, komme hierher zurück, und opfere der wohlwollenden Göttin ein Erinnerungsstück aus deinen Tagen des Krieges, lass es hier, wo es bestaunt und bewundert werden kann, und entferne es aus deinem Leben, nur nach vorne sehen wird dich weiterbingen."
Der Mann nickte und bedankte sich noch einmal, er entschwand in der Abendsonne, und sie lächelte zufrieden mit sich selbst, während sie leise ihre kratzenden Schuhe noch ein letztes Mal verfluchte.
3. Was macht diese Rasse für dich aus?
Diese Rasse macht es für mich aus, einmal sinnvoll neutral zu sein. Der Djinn ist oftmals ein Unbeteiligter, und das nicht in dem Sinne, dass er sich aus allem heraushält, sondern alles zuerst betrachtet und dann um die Werthaftigkeit abwägt. Ein Djinn ist kalkuliert, schlau und eloquent. Er spielt mit seinem Gegenüber gerne, und zeigt auch so, dass er nicht nur durchaus intelligent zu sein scheint, sondern auch wie eine Sphinx verspielt zu sein scheint. Ein Djinn ist für mich das Optiumum eines intelligenten Charakters, abseits seiner Tollpatschigkeit.
4. Wieso möchtest du genau diese Rasse spielen?
Teile davon habe ich bereits in 3. geäußert. Ich glaube, dass mir die Rasse Spaß macht zu spielen aus oben genannten Gründen, ich allen voran die Rasse selbst glaube gut einbringen zu können in diesen Glauben und ich habe bis jetzt noch keinen Externar gespielt, das wollte ich ebenso ändern.
Expedition in die Ruinen der Morganen-Ödnis [3.3.2018 - 19.5.2018]
von Leonus am 09.03.2018 23:31Teilnehmende Charaktere: Asterlea, Xhara, Valen, Sigarda, Kazumi, Kieran
Nach einiger Zeit des Wartens war es nun also so weit, der Zeitpunkt des Aufbruchs für die von Asterleas zusammengestellte Expedition, bestehend aus Xhara, Valen, Sigarda, Kazumi und Kieran. Zu diesem Zwecke hatte Asterlea alle Teilnehmer nach Omanar in das Gasthaus "Zum weißen Kamel" eingeladen und nachdem alle vollzählig waren, folgte zunächst eine kleine Vorstellungsrunde, da die Teilnehmer sich mit ein paar Ausnahmen in dieser Konstellation noch nie über den Weg gelaufen waren. Zudem verteilte Asterlea großzügiger Weise noch ein paar Beutel mit etwas Proviant und anderen nützlichen Dingen, wie Fackeln oder Kletterseilen, die sich im Laufe der Reise noch als hilfreich erweisen könnten. Nachdem die Nettigkeiten ausgetauscht und die Beutel verteilt waren, konnte die Expedition nun auch tatsächlich beginnen.
Nach einigen Stunden Marsch kam die Gruppe schließlich in den Einöden der Morganen-Ödnis an und die ersten Schwierigkeiten ließen auch nicht allzu lange auf sich warten. Ohne es zu ahnen wanderte die Gruppe mitten in ein Nest aus Ankhegs hinein. Allerdings konnte die Gruppe immerhin rechtzeitig gewarnt werden, bevor sie von den Kreaturen überrascht wurden. Es folgte ein kurzes, aber intensives Scharmützel, in welchem die Gruppe sich die Ankhegs relativ zügig vom Hals schaffte. Lediglich Xhara musste hier ein paar Abzüge in Kauf nehmen, kam sie doch mit der Säure eines der Monster in Berührung, was ihre Rüstung und Kleidung ordentlich in Mitleidenschaft zog.
Nachdem die Gruppe sich die Kreaturen vom Hals geschafft hatte, setzte sie ihren Marsch auf die Ruinen fort, welche schließlich nach einer Weile auch in Sichtweise kamen. Nach einer kurzen Akklimatisierung und einem kurzen Rundgang fand sich schließlich auch ein Eingang, um in die tieferen Ebenen der Ruinen und damit das eigentliche Ziel vorzudringen.
Die Gruppe fand sich nun in einer Art eingestürzten Passage der Ruinen wieder und setzte ihren Weg ins Unbekannte fort. Allerdings ließen auch hier die ersten Hindernisse nicht lange auf sich warten und die Expedition stieß auf ein kleines Nest voller Jungtiere des psionischen Ödniswurms. Da es sich bei den Tieren allerdings lediglich um Jungtiere handelte, stellten sie die Gruppe vor nicht allzu viele Probleme und konnte recht zügig beseitigt werden.
Allerdings konnten die Anwesenden feststellen, dass das vielleicht keine allzu gute Idee war, denn kurze Zeit später standen sie einem ausgewachsenen Exemplar gegenüber, das wohl nicht sonderlich erfreut darüber zu sein schien, was man mit seiner Brut angestellt hatte. Allerdings gingen die Teilnehmer der Expedition auch aus dieser Konfrontation siegreich hervor, auch wenn es den ein oder anderen ein kurzes Bad in Wurminnereien kostete.
Da die Gruppe nun die Gelegenheit hatte, sich ohne Unterbrechungen durch etwaige Gefahren in den Ruinen umzusehen, dauerte es nicht lange, bis einige Mitglieder der Expedition einen eher unfreiwilligen Eingang in die tieferen Ebenen der Expedition entdeckte. Der Boden unter ihnen gab schließlich nach und beförderte sie so eine Etage tiefer. Und an dieser Stelle beginnt die eigentliche Expedition ins Unbekannte der Ruinen...
Re: Der Fall Erasmus Ibelion [01.03.18 - ??? ]
von Argos am 09.03.2018 17:42Der Fall Erasmus Ibelion - Kapitel 1 - Teil 2 [07.03.18]
Anwesende Teilnehmer
Amithelia, Argos, Cain, Raghnall, Lyandra
Nach einer kurzen Erholungspause entdeckte die Gruppe schließlich eine metallische Luke die unter dem Bruchholz in den Boden eingelassen war. Nachdem die Gruppe diese auf mechanische und magische Weise auf Fallen untersucht hatte und nichts feststellen konnte, versuchten sie, diese mit dem im Gartenhaus gefundenen Schlüssel aufzusperren, was ihnen auch gelang.
Hinter der Luke führte eine kurze Treppe nach unten, die in einen edel wirkenden Steingang führte, der wohl als eine Art Lieferanteneingang diente. Von oben hörte einige ein klopfendes Geräusch, welches aber nicht näher identifiziert werden konnte, bevor sie zu einer identischen Luke kamen, die wohl ins Innere des Hauses führte.
Nachdem auch diese untersucht worden war, passte der Gartenhaus-Schlüssel auch hier und entriegelte den Eingang in den Keller, den die Gruppe nun betrat. Dieser bestand aus einem großen Flur, von dem zwei weitere Türen abzweigten.
Die linke Türe erwies sich als Eingang zu einer kleinen Werkstatt, in der wohl vor Kurzem noch gearbeitet worden war. Einige Metallbarren befanden sich noch dort, sowie ein kleines Notizbuch. In diesem beschreibt der Besitzer auf den letzten Seiten, wie er das Gefühl hatte, jemand würde ihn verfolgen, weswegen er sich in seinem Haus verbarrikadierte.
Weitere Informationen ließen sich nicht entnehmen, weshalb die Gruppe nun die andere Türe in Angriff nahm. Hinter dieser verbarg sich ein weiteres Lager, sowie eine Treppe, die nach oben führte. Die Gruppe entschied sich als Erstes das Lager in Augenschein zu nehmen, in dem sie eine Vielzahl von mechanischen Bauteilen aus verschiedensten Materialien, sowie einige Fässer mit entzündbaren Ölen vorfanden.
An das Lager angeschlossen fand die Gruppe noch ein Gästezimmer vor, in dem wohl vor Kurzem noch jemand geschlafen hatte. Doch ohne weitere Hinweise konnte die Gruppe auch hier nichts weiter herausfinden, weshalb sie den Weg nach oben antrat und ins Erdgeschoss vorrückte.
Dort schließlich entdeckten sie die Ursache des Lärms. Drei Fleischgolems standen dort vor einer Türe und versuchten sie mit Gewalt aufzubrechen. Da die Gruppe sich in deren Rücken befand, konnten sie die widerwärtige Golems überraschen und nach einem kurzen aber erbarmungslosen Gefecht lagen die Golems als leblose Fleischhaufen auf dem Boden.
Im Anschluss brach man selbst mit vereinten Kräften die Türe auf, die in die Küche führte. Dort fanden sie den Berater des Magiers Remir Alkaresh vor, der bewusstlos auf einer der Küchenbänke lag. Nach einer kurzen Behandlung durch Cain erlangte er wieder das Bewusstsein und konnte sich den Fragen der Gruppe stellen, die dadurch erfuhren, dass die Golems auf einmal vor 2 Tagen verrückt zu spielen begonnen hatten und er nur wusste, dass sich sein Herr zu dieser Zeit im Obergeschoss befunden hatte.
Zudem warnte er sie vor, dass es sein könnte, dass dort oben zwei Eisengolems auf sie warteten. Rosige Aussichten für die kleine Heldengruppe, die sich nun bereit machte, das Obergeschoss zu betreten.
Re: De phantasia virtutis [13.01.18 - ???]
von Argos am 09.03.2018 14:01De phantasia virtutis - Teil III.2 [08.03.18]
Anwesende Teilnehmer:
Giselda, Galadeth, Sera, Niriel, Tybalt, Korrin, Fyron
Nach einer kurzen Pause setzte die Gruppe die Reise fort. Es folgten weitere Stunden Fußmarsch durch den sengenden Wüstensand, bevor die Gruppe einen verlassenen Außenposten entdeckte. Der Versuch, diesen zu erreichen, gestaltete sich allerdings schwieriger als gedacht, war der Weg zu diesem doch durch ein Dickicht von unsichtbaren Pfeilern versperrt, an denen sich die Charaktere die ein oder andere Beule holten.
Doch bevor sie sich durch den unsichtbaren Irrgarten schlängeln konnten, machte Sera ein paar unbedachte Aussagen und sogleich verflüssigte sich unter ihr die Erde und begann langsam, sie einzusaugen,
Was atmet, darf irren, doch wer irrt und nicht lerrnt, der sei dem Tode geweiht."
trug der Wind als Weisheit heran, während die Rettungsversuche der Gruppe erfolglos blieben und Sera verschluckt wurde. Man hörte einige Schreie, bevor sie wieder ausgespien wurde: Nur noch mit einigen Fetzen bekleidet und die ganze Haut wie mit Schleifpapier abgeschmirgelt. Es war offenkundig, dass es sich dabei um eine Strafe handeln musste...
Doch Zeit zum Verharren blieb nicht und die Gruppe betrat nun den Außenposten, dessen größte Auffälligkeit aus einer Axt bestand, die in der Mitte des Innenhofes auf einem Podest in einem Holzblock steckte. Doch jeder Versuch die Axt zu erreichen, scheiterte, da die Gruppe einfach durch das Holz des Podestes sowie durch die Axt hindurchgriffen, als ob es nur eine Illusion wäre. Der Wind verkündete ihnen dann, dass die Zeit noch nicht reif wäre, was die Gruppe dann dazu bewog, weiterzuziehen, was diese auch tat.
Als Nächstes entdeckte die Gruppe ein leckgeschlagenes Segelboot, welches mit ein wenig Material und Werkzeug wohl wieder seetüchtig gemacht werden konnte. Daher beschloss die Gruppe, sich als Nächstes den Geisterwald vorzunehmen, hoffte man doch, dort das benötigte Holz zu finden. Als dieser aber erreicht wurde, weckte ein seltsames Glitzern in der Mitte des Waldes ihr Interesse. Man durchquerte den Wald und holte sich an einer unsichtbaren Wand erneut eine Beule, wenngleich diese Wand nun massiver wirkte und tatsächlich eine Wand war. Doch Korrin entdeckte eine Art Tor und ohne weitere Zwischenfälle konnte die Gruppe den Stein erreichen, der aus massivem Granit bestand und eine Kerbe wie von einem Axthieb aufwies. Giselda war es schließlich, die den Stein berührte und mitten hindurch griff. Aus dem Inneren holte sie eine unsichtbare Axt hervor, doch bevor die Gruppe sich wundern konnte, erschienen drei als Soldaten erkennbare Soldaten, bezeichneten die Gruppe als Eindringlinge und griffen an. Im Anschluss an diesen Kampf begriff die Gruppe, was der Ausspruch
"Recht ist Unrecht und Unrecht ist Recht"
zu bedeuten hatte, war ihnen doch nun klar, dass der Außenposten und der Wald auf welche Weise auch immer ihren Platz getauscht hatten. Zwar waren sie noch an der jeweiligen Stelle sichtbar, aber die Masse hatte getauscht, wenngleich niemand eine Erklärung wusste, wie das geschehen konnte.
Im Anschluss an diese Erkenntnis machte man sich auf in die schwarzen Berge, die man auf einem schmalen Pfad durchqueren musste. Der Wind blies unheilvoll und verkündete ihnen, dass sie den Kreis durchbrechen müssten.
Noch bevor jemand damit etwas anfangen konnte, stieg ein geflügelter Ritter aus dem Himmel herab und warf Galadeth einen Fehdehandschuh vor die Füße. Als diese das Duell nicht annahm, verwundete er sie mit seinem Flammenschwert, während der Rest der Gruppe auf Befehl der Diplomatin Ruhe bewahrte. Es folgte ein zweiter Stich durch die Brust, der Galadeth an die Grenze des Todes brachte. Doch bevor der Ritter sie umbrachte, bot er ihr selbst sein Schwert an und sagte nur "Belial", bevor er sich bereit für seine eigenen Exekution niederkniete. Galadeth aber widerstand der Versuchung sich zu rächen und auf einmal war der Ritter verschwunden und das Schwert verwandelte sich in einen Hammer, während Galadeths Halsband abfiel und ihre Wunden heilten.
Schnell verließ man das Gebirge und wanderte weiter zu den Ruinen des Duon. An diesen erwartete sie keine Bedrohung, sondern sie fanden schlichtweg ein paar alte Nägel, die ihnen bei der Bootsreparatur nützlich sein würden. Im Anschluss zog es die Gruppe weiter zum Toten Berg, bei dem sie eine Sphinx weckten, die ihnen verkündete:
"Weisheit ist des Gerechten Schwert...... Es geht am morgen vierbeinig, am mittag zwiebeinig und am abend dreibeinig....doch was ist es"
Nur wenige Sekunden später verkündete Niriel als Antwort "der Mensch", was die richtige Antwort war. Daraufhin sollte sie der Sphinx selbst eine Frage stellen, woraufhin sie sich nach ihrer toten Mutter erkundigte. Die Antwort der Kreatur war aber allerdings alles andere als hilfreich, bevor sie wieder zu Stein erstarrte und die Gruppe sich zur West-Wüste aufmachte.
Doch traf Giselda auf einen Göttling, der im Sand saß und ihr folgende Botschaft überbrachte:
"In Reichtum zu gönnen ist lieb und recht, doch in Armut zu geben, das ist gerecht. Aus Blau macht Rot, aus Viel mach Not"
Es dauerte eine Weile, bevor die Gruppe verstand, dass der Göttling verlange, dass Giselda ihr Geburtsrecht als Prinzessin aufgeben sollte. Zu diesem Zweck reichte der Göttling ihr Pergament und Feder und mit ihrem eigenen Blut schrieb die junge Frau ihre Abdankung auf. Im Anschluss lobte der Göttling sie und verwandelte sich in einen weißen Pegasus, der davonflog, während Giseldas Halsband abfiel.
Im Anschluss kehrte die Gruppe noch in die Ost-Wüste zurück und beschaffte sich etwas Teer, bevor sie am Außenposten das unsichtbare Holz mit der unsichtbaren Axt schlugen (niemand verlor einen Finger) und sie dann zum Schiff zurückkehrten, um es zu reparieren.