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Argos
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Waldelf Kampfbereit Rechtschaffen - Gut Orden der Versöhnung

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Re: Der dunkle Pfad der Rache [06.01.2018 - ???] Fortsetzung von "Das wandelnde Schloss"

von Argos am 03.02.2018 16:15

Der dunkle Pfad der Rache - Teil 2 [20.01.2018]

Anwesende Teilnehmer:

Alanarel, Milan, Cahir, Veil, Nidaera, Sigarda, Eleazar, Nirithiel, Sigillus

Nachdem der letzte Abschnitt der Reise der Ele'arathan etwas ruppiger verlief, konnte die Reisegruppe den Rest des Weges nach Omarsin deutlich mehr genießen.
In dieser Zeit klärte Alanarel die Gruppe über den geheimnisvollen Fremden auf, bei dem es sich um Sinothan, den "Vater" und Gott der Asphari handelte.
Doch zu allzu vielen "fachkundigen" Meinungsäußerungen kam es nicht, riss die Nachricht, sie würden Omarsin in Kürze erreiche, die Gruppe aus ihren Gedanken.
Doch die Ankunft in dem kleinen Dorf stellte sich ernüchternder heraus, als erwartet.
Obwohl die angeforderten Vorräte bereit standen, was dafür sprach, dass das Dorf noch vor kurzem bewohnt war, ließ sich keine Elfenseele blicken.
Aber anstatt einfach weiterzufahren, beschlossen die tapferen Helden, diesem Mysterium auf den Grund zu gehen und begannen, das Dorf zu erkunden.
In Dorfschenke schließlich fanden sie einige mysteriöse Löcher in der Decke begleitet von blutigen Abdrücken und als die Gruppe schlussendlich durch die Hintertür nach draußen trat, sahen sie ein wahres Gräberfeld, welches um einen ähnlichen Runenkreis angeordnet war, wie der, den Sinothan bei seinem Erscheinen auf der Ele'arathan hinterlassen hatte. Der Nachtaspekt war hier gewesen...
Eilig wurden Untersuchungen angestellt und eine der Leichen exhumiert, wobei sich schnell herausstellte, dass giftig schwarz aussehende Bisswunden wohl für deren Ableben verantwortlich war.
Urplötzlich jedoch sah sich die Gruppe einer Meute aus 5 wolfsähnlichen Kreaturen gegenüber, so genannten Koragohn.
In einer erbitterten Kampf, der auf beiden Seiten viel Blutzoll forderte, konnten die Koragohn jedoch erlegt werden.
Zeit, sich zu beglückwünschen, blieb allerdings nicht, erschien doch kurzerhand, die Mutter der Koragohn, ein gewaltiger Crotagohn.
Ihre toten Kinder vor Augen habend ging das Wesen direkt zum Angriff über.
Doch der Umstand ,dass das Wesen außer sich vor Zorn nur hasserfüllt auf Milans Mumie einschlug, verschaffte der Gruppe einen enormen Vorteil, konnten sie so doch besonnen gegen das Wesen vorgehen und es schließlich in die Flucht schlagen.
Doch der Entschluss, das Wesen ziehen zu lassen, brachte viel Unmut in die Gruppe, wodurch es zum Streit kam. Daraufhin verließ Sigarda die Gruppe und legte ihr Leben, nach wie vor durch das Mal gefährdet, in die Gruppe der "Weichbirnen".
Noch bevor der Streit eskalieren konnte, erschien schließlich Sinothan und eröffnete ihnen seine Pläne, nachdem die Gruppe nicht auf ihn gehört und umgekehrt war.
Um den ewig währenden Konflikt zwischen den Elfen und seinen Kindern, worunter auch die Koragon fallen, endgültig zu beenden, verfolgte er den Plan, das Geschlecht der Elfen von Revarias Oberfläche zu tilgen.
Nachdem Beschwichtigungsversuche auf taube Ohren stießen, verschwand Sinothan schließlich wieder und die Gruppe beschloss in die ehemalige Heimat der Asphari aufzubrechen, um dort einen Weg zu finden, Sinothans schrecklichen Plan aufzuhalten.

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De phantasia virtutis [13.01.18 - 14.03.18]

von Argos am 03.02.2018 16:14

De phantasia virtutis - Teil 1 [13.01.18]

Anwesende Teilnehmer:

Giselda, Galadeth, Fyron, Korrin, Sera, Niriel, Tybalt

Am frühen Abend öffneten die Tore des angesehenen Etablissements und die Gäste, die sich bereits einige Zeit vorher versammelt hatten, betraten voller Erwartungen das geheimnisvolle Gebäude.
Ganz gleich ob von Adel, von der Straße oder gar von jenseits des Gesetzes, ein jeder war an diesem Abend willkommen und wurde von den Hausherrinen Euphoria und Calypso herzlich begrüßt.
Zur Begrüßung gab es zudem für jeden Gast einen Beutel mit 100 Drachmen, welche die offizielle Währung des Hauses darstellte. Von diesen konnten sich die Gäste ihre Wünsche erfüllen lassen oder in diversen Spielen versuchen, ihr Guthaben zu vermehren. Ein Angebot, auf welches sämtliche Anwesende nur zu gerne eingingen.
Sogleich wurden sie von der jungen Spielleiterin Soraya in die Kunst des Glücksspiels eingeweiht und dürften wählen, welchem der zur Auswahl stehenden Spiele sie zuerst ihre Aufmerksamkeit schenkten.
Ihre Wahl fiel auf die Fuchsjagd, ein Spiel, bei dem die Gruppe mit Würfeln versuchten musste, die Spielleiterin einzuholen, was ihnen jedoch mehrmals nicht gelang. Scheinbar war das Glück mit der Spielleiterin und so beschloss die Gruppe sich als Nächstes des Arenakampfes anzunehmen, welcher kleiderlos ausgetragen wurde
Dort bestimmten sie Sera zu ihrem Champion und wählten einen recht einfach wirkenden Kämpfer als ihren Gegner aus.
Doch der Kontrahent erwies sich als zäherer Brocken als zuerst gedacht und fügte Sera einige schwere Treffer zu, bevor er schließlich zu Boden gerungen werden konnte und die Gruppe ihre Wetteinsätze verdoppeln konnte.
Anschließend wurden die Gemüter bei einigen entspannten Runden Blackjack beruhigt, in dem der Großteil der Spieler solide Gewinne verbuchen konnte, bevor der Abend nach und nach alkohollastiger wurde.
Das ausgeschenkte Starkbier des Barmannes Leonius und die reizende Anwesenheit der beiden "edlen" Damen Giselle und Celin trugen entscheidend zur Stimmung bei.
So geschah es, dass einige der Gäste ihre erspielten Drachmen für edle Speisen ausgaben, während Sera sich sogar eine Massage gönnte, bevor schließlich Niriel und Galadeth mit den beiden Damen verschwanden und ihre Träume erfüllt bekamen.
So endete der Abend in Heiterkeit und Vergessenheit, denn als die Gruppe am nächsten Morgen übereinander liegend in einem der Schlafsäle erwachte, war jegliche Erinnerung an den weiteren Verlauf des Abend wie ausgelöscht.
Man war gerade dabei, sich wieder zu sammeln, als das entsetzte Kreischen einer Frau die Gruppe an ihren Kater und die damit verschwundenen Kopfschmerzen erinnerte.
Was war geschehen...?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.03.2018 13:55.

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Metzger

von Argos am 20.01.2018 01:27

Materialliste_Metzger.png

Materialien, bei denen ein 1d20 geworfen werden muss:
WERKZEUG

Produktliste_Metzger.png

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Bäcker

von Argos am 20.01.2018 01:26

Grundliste_Baecker.png

Materialien, bei denen ein 1d20 geworfen werden muss:
WERKZEUG

Produktliste_Baecker.png

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Fischer

von Argos am 20.01.2018 01:26

Materialliste_Fischer.png

Materialien, bei denen ein 1d20 geworfen werden muss:
WERKZEUG

 

Angeln:

Beim Angeln gibt es immer jeweils 2 Fische zur Auswahl, welche mit unterschiedlicher Wahrscheinlichkeit gefangen werden können. Grundsätzlich muss ein 1d3 geworfen werden. Bei einer 1 fängt man den erstgenannten "teureren" Fisch seiner Kategorie, bei einer 2-3 den zweitgenannten "billigeren" Fisch.

Bsp:
Man angelt auf Stufe 1 und wirft den 1d3.
Bei einer 1 fängt man einen Barsch, bei einer 2 oder 3 einen Dorsch

Produktliste_Fischer.png

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Farmer

von Argos am 20.01.2018 01:25

Materialliste_Farmer.png
Materialien, bei denen ein 1d20 geworfen werden muss:
WERKZEUG
SONSTIGES (Ausnahme: Vogel-/Viehfutter)

Produktliste_Farmer.png

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Handelsgesetze

von Argos am 20.01.2018 00:37

Handelssystem:

 

1. Beginn einer Existenz

Um ein neues Dasein als Händler beginnen zu dürfen, bedarf es einer Handelslizenz, welche beim Handelsminister kostenlos erworben werden kann, indem das angedachte Geschäft vorgestellt wird.
Ist dies getan, wird der Charakter in das Händlerverzeichnis aufgenommen und mit der entsprechenden Auszeichnung im Profil gekennzeichnet.
Erst im Anschluss steht es dem Händler frei, im Forum unter "Ladenverzeichnis" einen Eintrag zu verfassen, in dem wichtige Daten über das Geschäft gesammelt sind. Dazu gehören:

1) Besitzer
2) Geschäftsart
3) Standort
4) Ladenerweiterungen
5) Warenliste

2. Geschäftsart

Abhängig vom Beruf des Besitzers, steht es diesem frei, ein Gewerbe zu eröffnen. Dies ist insofern wichtig, als dass abhängig von der Geschäftsart nur eine gewisse Liste von Rohstoffen (vergünstigt) erworben werden kann.

Folgende Gewerbearten stehen zur Auswahl:

ALPHA-VERSION:
Es ist vorerst nur die Sparte "Lebensmittel" in das System integriert. Andere Berufe laufen weiter, wie gehabt

Beruf Ladenart Nutzen
LEBENSMITTEL
Bäcker Bäckerei Brotwaren (Stellt TP wieder her)
Fischer Fischmarkt Fisch (stellt TP wieder her)
Farmer Bauernhof Ackerbau + Viehzucht (stellt TP wieder her)
Schlachter Metzgerei Fleisch (stellt TP wieder her)
[HANDWERK (Bauwesen)]
Dachdecker Bauhof Bauwesen (Ladenerweiterungen)
Maurer Bauhof Bauwesen (Ladenerweiterungen)
Bergarbeiter Mine Erze & Mineralien (Rohstoffgewinnung)
[Handwerk (Gegenstände)]
Kürschner Ledergeschäft Lederwaren (inklusive Lederrüstungen), Sättel
Alchemist Alchemielabor Tränke, Öle, Gifte
Schmied Waffenschmied/Rüstungsschmied/Zeugschmied/Schmuckschmied Waffen/Rüstungen aus Metall/Handwerksgegenstände/Schmuck
Schneider Schneiderei Kleidung (Leichte Rüstungen), Stoffe
Zimmerer Zimmerei Holzwaren (inklusive Waffen)



3. Standort

ALPHA-VERSION:
Vorerst wird nur die Handelszone "Sah" bespielt.

Natürlich besitzt der Betrieb einen festen Standort, welcher nicht ohne Weiteres verändert werden kann. So wird ein in Persepolos befindliches Geschäft in Persepolos bleiben und sich nicht plötzlich in Sah befinden. Ausnahmen bilden hier Markttage, in denen Händler natürlich mit einer verkleinerten Auswahl ihrer Waren dorthin reisen.

Dennoch ist es natürlich möglich, den Stadort zu ändern. Da ein solcher Umzug allerdings nicht billig ist, erfolgt dies über eine Zahlung an den Handelsminister. Der Preis erscheint in der Liste zu den Ladenerweiterungen.

4. Warenerwerb

Grundlage für jedes Geschäft ist der Besitz von Waren, welche verkauft werden können. Hierfür gibt es wie in der Realität 3 Möglichkeiten, Besitztümer anzuhäufen:

4.1 Warenbeschaffenheit

Jede Ware besitzt einen Seltenheitswert. So können neueinsteigende Händler zu Beginn lediglich Waren der Stufe 1 erwerben. Durch Ladenerweiterung und die Einrichtung von Handelsrouten steigt die Stufe der potentiellen Waren.
Insgesamt existieren die Stufen 1-5, wobei Stufe 5 nicht auf herkömmlichem Weg erworben werden kann, sondern nur über Events.

4.2 Arten der Warenbeschaffung

1) Herstellung (Freibetrag)

Jeder Händler fängt klein an und bevor er sich Waren kaufen kann, muss er selbst Hand anlegen und selbst produzieren. Hierfür investiert der Händler Arbeitszeit und muss so kein Geld (EP) für Rohstoffe ausgeben, welcher er in höherwertige Produkte verwandelt. Diese Arbeitszeit wird durch einen monatlichen EP-Freibetrag ausgedrückt, für den Rohstoffe gekauft werden können.
Nicht ausgegebene EP verfallen und können nicht für den nächsten Monat angehäuft werden.

Ein Beispiel dazu:
Der Freibetrag beträgt 250 EP, eine Fuhre Holz kostet 40 EP und ein Zimmerer möchte daraus Speere herstellen, für die er jeweils eine Einheit Holz, sowie eine Speerspitze benötigt, welche beim Schmied für 20 EP gekauft werden kann.

Folglich erwirbt er 4 Einheiten Holz und 4 Speersitzen für insgesamt 240 EP (die 10 Rest-EP verfallen) und fertigt daraus 4 Speere, die er dann für 80 EP (Rohstoffpreis 60 EP) verkaufen kann.

2) Herstellung (Warenerwerb)

Nachdem die Arbeitszeit eines Händlers beschränkt ist, kann er weitere Rohstoffe auch mit seinem eigenen Guthaben erwerben und weiterverarbeiten.
In diesem Fall verhält sich die Herstellung, wie unter 4.1, mit der Ausnahme, dass kein Freibetrag existiert, sondern die Grundmaterialien vom EP-Konto des Händlers abgezogen werden.

3) Loot

Beschließt ein Händler, sein gemütliches Leben gegen eine Welt voller Abenteuer einzutauschen, so wird er auf seiner Reise unweigerlich auf seltene Waren stoßen, die nicht unbedingt zu seinem üblichen Sortiment gehören.
Dennoch darf er alles, was er auf seinen Reisen findet, in seinem Laden anbieten.

4.3 Grundliste/Produktliste

Um Waren herzustellen und zu erwerben, exisitert für jeden Beruf eine Grundliste. Auf dieser findet der Ladeninhaber sämtliche Rohstoffe, die er für seine Produkte benötigt. Diese können meist auch von einem anderen Laden erworben werden und sind im PvP-Handel meist billiger, weswegen ein Handel unter menschlichen Spielern durchaus sinnvoll ist.

Auf der Produktliste schließlich findet der Ladenbesitzer alle Waren, die er herstellen kann, welche Stufe er dafür benötigt und welche Rohstoffe er verarbeiten muss. Des weiteren ist ein Preis vorgeschlagen, der im Schnitt für diese Ware verlangt werden kann, wenngleich es dem Händler freisteht, nach oben oder unten abzuweichen.

In der Regel besteht ein Produkt aus 2 Komponenten. Dies können zwei Rohstoffe sein, die verbraucht werden oder es ist ein Rohstoff und ein Werkzeug.
Im Falle eines Werkzeugs muss ein 1d20 gewürfelt werden. Bei einer 20 zerbricht das Werkzeug, was den Verschleiß simuliert.
(Um dies zu berücksichtigen, ist der Werkzeugpreis anteilig im Verkaufspreis schon einberechnet.)
War die Herstellung erfolgreich, so kann der Handwerker den gewonnenen Gegenstand weiterverarbeiten oder aber verkaufen.

[5. Kriminalität]

ALPHA-VERSION:
Die Kriminalität ist in der Alpha-Phase nicht existent und kann vernachlässigt werden

5.1 Kriminalitätsfaktor

Natürlich findet sich überall, wo Geld fließt auch eine erhöhte Kriminalitätsrate, welche sich aus Faktoren wie Armeepräsenz, Armut und dergleichen zusammensetzt.
Dieser Wert wird monatlich für jede große Handelszone neu festgelegt, welche wie folgt lauten:
Sah - Ambra - Embaro - Ile-Ile - Testulam

Der Kriminalitätsfaktor (0-100%) beeinflusst die Sicherheit des Handels. Ist er hoch, so wird der Handel riskanter, und zwielichtige Gestalten können Händler leichter berauben, während ein niedriger Faktor den Handel sichert.

5.2 Beeinflussung des Kriminalitätsfaktors

Natürlich können Regierungen und mutige Bürger den Faktor beeinflussen. So kann eine Umverteilung der Soldaten oder Programme für Arme den Faktor senken. Hierfür wird allerdings viel Geld benötigt, was die Bürger eines Landes zusammen bereitstellen müssen.
Entsprechende Programme werden von Zeit zu Zeit von der Leitung bereitgestellt.

Des Weiteren wird es beizeiten Events für rechtschaffene Händler, aber auch für Schurken geben, ihre Region sicherer oder unsicherer zu machen.

5.3 Auswirkungen:

1) Lieferrisiko

Erwirbt ein Händler Waren von seiner Grundliste, so muss er einen 1d100 würfeln. Hierbei gibt der Kriminalitätsfaktor an, bis zu welcher Zahl die Lieferung verloren geht.

Beträgt der Faktor z.B. 5%, so geht die Ware bei einem Würfelergebnis von 1-5 verloren, bei einer 6-100 kommt sie an.

2) Diebstahl

2.1) Erfolg
Für zwielichtige Gestalten bietet ein hoher Kriminalitätsfaktor eine gute Chance. So kann ein Dieb mit "Taschendiebstahl" beschließen, einen existierenden Händler zu berauben. Hierfür berechnet sich die Erfolgschance wie folgt:

Taschendiebstahl = x / Gassenwissen = y / Kriminalitätsfaktor = k

1d100 --> Erfolg bis: [(x*20 + y*20) / 5 + k] (aufgerundet)

Im Falle eines Erfolges wird betrachtet, wie viel das Würfelergebnis über der Mindestanforderung für den Erfolg liegt. Die Differenz dieser beiden Zahlen wird *20 genommen. Für diesen Betrag darf der Dieb nun Waren entwenden.

Beispiel:
Der Dieb hat Erfolg bis zu einer 12. Er würfelt eine 5.

Dadurch beträgt die Differenz 7, was einer EP-Ausbeute von 140 entspricht, womit der Dieb Waren in diesem Wert stehlen darf.

2.2) Misserfolg
Im Falle eines Misserfolges wird der Dieb erwischt und es bietet sich für den Händler eine Chance, ihn zu erwischen.

Hierfür wird betrachtet, wie weit der Dieb an seiner Mindestanforderung für den Erfolg gescheitert ist. Die Differenz der beiden Ergebnisse bildet den Basiswert, welcher pro Stufe des Händlers in "Sinnesschärfe" um +5 erhöht wird. Gelingt dieser Wurf, so wird ein Kopfgeld auf den Dieb ausgesetzt.

Erfolgswert = x / Würfelergebnis = y / Sinnesschärfe = s

1d100 --> Erfolg bis [(y-x) + s*5] (aufgerundet)

Wird der Dieb erkannt, so wird das Kopfgeld aktiv. Solange dieses Kopfgeld aktiv ist, kann der Dieb keine weiteren Raubzüge starten!
Dies berechnet sich das Kopfgeld wie folgt: Wert ÜBER Mindestanforderung * 10

Erfolgswert = x / Würfelergebnis = y

[(x-y)*10] = Kopfgeld

Beispiel:
Der Dieb brauchte eine 10 und hat eine 30 geworfen. Der Händler besitzt Sinnesschärfe auf "Fortgeschritten" und wirft eine 20 beim "Erkennenswurf"

[(30-10]+2*5] = 30 --> Wirft der Händler eine 1-30, so erkennt er den Dieb und es wird ein Kopfgeld auf diesen ausgesetzt.

Da der Händler eine 20 geworfen hat und eine 30 benötigt hat, beträgt das Kopfgeld also:

[(30-20)*10] = 100 EP = Wert des Kopfgeldes

2.3) Kopfgeld

Ist ein Kopfgeld auf einen Dieb ausgesetzt, so gibt es2 Möglichkeiten, dieses aufzulösen.

Möglichkeit 1:
Das Kopfgeld kann beglichen werden, indem der Dieb die entsprechende EP-Summe zahlt.

Möglichkeit 2:
Jeden revarischen Monat sinkt das Kopfgeld um 50 EP, bis der Wert schließlich wieder 0 annimmt. Der Dieb kann die Zeit also auch einfach aussitzen.

2.4) Zusammenfassung

Ein Diebstahl läuft also wie folgt ab:

Erfolgswurf Dieb --> Erfolg --> Diebstahl
--> Misserfolg --> Erfolgswurf Händler --> Erfolg --> Kopfgeld
--> Misserfolg --> Nichts

6. Ladenerweiterungen

Ein Geschäft wächst mit seinem Besitzer. So kann dieser Geld investieren, um seinen Laden zu erweitern und auf seine persönlichen Bedürfnisse abzustimmen.
So beginnt jeder Laden mit allen Erweiterungen, die hier unter Lv. 0 aufgelistet sind.

Lv. Name Preis Auswirkung
Lager
0 Kleines Lager / Der Händler kann bis zu 20 Waren in seinem Lager anbieten
1 Großes Lager 500 Der Händler kann bis zu 30 Waren in seinem Lager anbieten
2 Kleine Lagerhalle 1000 Der Händler kann bis zu 40 Waren in seinem Lager anbieten
3 Große Lagerhalle / Der Händler kann bis zu 50 Waren in seinem Lager anbieten
Personal
0 Kein Personal / Der Freibetrag beträgt 250 EP
1 Ungelerntes Personal 750 Der Freibetrag beträgt 375 EP
2 Geübtes Personal 1500 Der Freibetrag beträgt 500 EP
3 Ausgebildetes Personal 2250 Der Freibetrag beträgt 625 EP
Handelsrouten
0 Keine Handelsrouten / Der Händler kann Waren bis Stufe 1 von seiner Grundliste erwerben
1 Lokale Handelsrouten 1000 Der Händler kann Waren bis Stufe 2 von seiner Grundliste erwerben
2 Baloranische Handelsrouten 2000 Der Händler kann Waren bis Stufe 3 von seiner Grundliste erwerben
3 Revarische Handelsrouten 4000 Der Händler kann Waren bis Stufe 4 von seiner Grundliste erwerben
Wachen
0 Keine Wachen / Das Risiko von Warenlieferungen bleibt unverändert
1 Zwielichtige Wachen 500 Das Risiko von Warenlieferungen verringert sich um 5
2 Söldner-Wachen 1000 Das Risiko von Warenlieferungen verringert sich um 10
3 Loyale Wachen 2000 Das Risiko von Warenlieferungen verringert sich um 15
Maschinen
0 Keine Maschinen / Der Einkaufspreis von Waren der Grundliste ist unverändert
1 Einfache Maschinen 500 Der Einkaufspreis von Waren der Grundliste verringert sich um 5%
2 Stabile Maschinen 1000 Der Einkaufspreis von Waren der Grundliste verringert sich um 15%
3 Hochwertige Maschinen 2000 Der Einkaufspreis von Waren der Grundliste verringert sich um 25%
Sonstiges
1 Standortwechsel 500 Der Händler kann seinen Laden in eine andere Handelszone verlegen
1 Safe 750 Pro Safe kann ein Händler einen Gegenstand einsperren, der nicht gestohlen werden kann
1 Karren 500 Pro Karren können 5 Gegenstände mehr auf einen Markttag mitgeführt werden



7. NPC-Händler:

In Zukunft wird es einen NPC-Händler geben, der auf Markttagen erscheint. An diesen kann nach JEDEM EVENT nicht benötigter Loot zum Listenpreis verkauft werden, welcher von anderen Spielern wieder aufgekauft werden kann.
Objekte, die in Läden entstanden sind, dürfen nicht an den NPC-Händler verkauft werden, da dieser lediglich für Loot zuständig ist.
Beim Ankauf der Objekte erhalten Ladenbesitzer jedoch das Vorrecht.
Die aktuelle Liste des Händlers erscheint am Vortag des Marktes und Ladenbesitzer können ab diesem Zeitpunkt die Waren kaufen, während gewöhnliche Marktbesucher bis zum offiziellen Beginn des Marktes warten müssen.
Dies hat den Grund, dass die Ladenbesitzer den Loot meist ertragreicher nutzen können und sich Händler in der Regel untereinander kennen.

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Sigillus

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Re: De draconis maiestatis - Über die Erhabenheit der Drachen

von Sigillus am 19.01.2018 11:24

8. Die Unterarten der "aequalis draconis"

 

Nachdem nun die sechs großen Unterarten der "alaes draconis" behandelt wurden, ist nun das letzte große Thema dieser Abhandlung eine Auflistung aller "aequalis draconis".
Diese sind insofern von Bedeutung, dass auf Balora zwar nachweislich keinen der echten Drache mehr existiert und in ganz Revaria wohl nur an die 100 Exemplare insgesamt noch leben, die "aequalis draconis" sicher aber weitaus hartnäckiger auf Balora halten konnte, da diese sich weitaus schneller vermehren und sich leichter in den dunklen Ecken des Landes verbergen können. Dennoch kommt es des Öfteren zu Begegnungen mit diesen und der schlaue Wanderer tut gut daran, vorbereitet zu sein. Weitere Informationen zu den verschiedenen unechten Drachen sind im "Monsteralmanach Revarias" zu finden.

8.1. Wyvern

Dighras
Ishiasgi
Ishromea
Celondre
Kleiner Wyvern
Gabelschwanz
Chusqu

8.2 Lindwümer

Seelindwurm
Eislindwurm
Felslindwurm

8.3 Seeschlangen

Klassische Seeschlange

 

zusammengetragen von Sigillus Mediolaos, Dozent der Akademie in Froenya, 3454 n.J.E.

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Re: De draconis maiestatis - Über die Erhabenheit der Drachen

von Sigillus am 19.01.2018 11:24

7. Die Unterarten der "alaes draconis":

 

Wenngleich im Schöpfungsmythos der Drachen nur davon die Rede ist, dass der große Draco sich selbst opferte, um die Drachen zu erschaffen und wir hierbei keinen Hinweis darauf finden, dass er verschiedene Arten schuf, so ist es nicht von der Hand zu weisen, dass es in der heutigen Zeit 6 große Unterarten der echten Drachen existieren, die mehr oder weniger bekannt sind und auch in unterschiedlicher Häufigkeit auftreten. Auf diese soll nun näher eingegangen werden, bevor sich im Anschluss den "aequalis draconis" gewidmet wird:

7.1.Tonitrua draconis - Donnerdrache:

Drache_-_Donnerdrache.jpg

7.1.1 Aussehen:
Vornehmlich benannt nach der Fähigkeit dieser Art, die Blitzmagie in Perfektion zu beherrschen und nach dem Geräusch, dass die Angriffe verursachen, gleicht ein angreifender Donnerdrache auch optisch einer heranrollenden Gewitter. Mit seiner metallisch bronzenen Schuppenfarbe und den am ganzen Körpern an Blitze erinnernden Zacken fällt einem dieser Vergleich mehr als leicht. Mit einer Gesamtgröße von 19m und einem Gewicht von 6 Tonnen ist diese Art die zweitgrößte innerhalb der Reihen der echten Drachen, wobei sie all die typischen Merkmale dieser aufweist. Einzig die Flügel weisen eine Besonderheit auf, sind die Schuppen auf diesen doch extrem fein und erinnern ein wenig an Federn. Forschungen haben ergeben, dass der Drache sie durch Reibung statisch aufladen kann und so in den Flügeln Elektrizität speichert, die er in Form von Blitzen wieder freigeben kann.

7.1.2. Besondere Fähigkeiten:
Den allgemeingültigen Fähigkeiten der Drachen wurde schon genug Aufmerksamkeit geschenkt, weswegen an dieser Stelle nun lediglich die artspezifischen Besonderheiten von Bedeutung sind. Von diesen weist der Donnerdrache 3 auf:

-Blitzmagie:
Wie der Name vermuten lässt, beherrscht diese Art die Blitzmagie in einer Weise, wie nur manche humanoide Großmeister dazu in der Lage ist. Nicht nur beherrscht sie sämtliche Fertigkeiten dieser, sondern sie kann zusätzliche eine mächtige Gewitterwolke um sich erzeugen, die ihr nicht zu Unrecht einen ehrfurchtgebietenden Ruf einbringt und sie im Kampf stets mit elektrischer Energie versorgen kann, sowie Feinden im Nahkampf schmerzhafte bis tödliche Spannungsschläge versetzt.

-Elektrostrahl:
Wenngleich manchmal als Fertigkeit der Blitzmagie deklariert, so soll der Blitzstrahl der Donnerdrachen gesondert erwähnt werden. Dieser besteht darin ,dass der Drache einen Strahl reinen Stroms aus seinem Maul speien kann, der getroffenen Gegnern starke Verbrennungen und innere Verletzungen zufügen kann und diese meist auch paralysiert, da sich die Muskeln durch die spontane Aufladung verkrampfen.

-Geräuscheimitator:
Eine weitere Eigenheit dieser Art und die mitunter seltsamste ist, dass ein Donnerdrache in einem Radius von schätzungsweise 200m jedes Geräusch nachahmen, welcher er jemals gehört hat. Darunter fallen auch ganze Dialoge, was manche Könige der alten Tage dazu trieb, bei offiziellen Verhandlungen einen Donnerdrachen teilnehmen zu lassen, da dieser im Streitfall das ganze Gespräch wiedergeben konnte und er als zuverlässiger Zeuge galt, da er das Gespräch nur wiedergeben und nicht verändern konnte. Diese Gabe geriet aber mit der Zeit in Vergessenheit und nur wenige wissen darum, was dem Drachen eine Vorteil verschafft, wenn er sein Gegenüber in die Irre führen möchte.

7.1.3. Lebensraum:
Auf diese Art trifft das Klischee durchaus zu, dass sie gebirgige Landschaften bevorzugen. Dies hat den simplen Grund, dass diese Art sich gerne auf hohen Bergplateaus aufhält und dort die spannungsgeladene Luft aufziehender Gewitter genießt. Ein Donnerdrache fühlt sich auch nicht von Blitzen gestört, die ihn treffen, sondern die vielen Zacken an seinem Körper fungieren dabei eher als Blitzableiter, die den Drachen bei einem Treffer beleben und erfrischen.
Dennoch wurde diese Art auch an vielerlei anderen Orten gesichtet. Einziges Kriterium scheint zu sein, dass sie Gewitter lieben und davon von Orten angezogen werden, die statisch aufgeladen sind, beziehungsweise ein Ort an dem regelmäßig Gewitter wüten.

7.1.4. Gesinnung:
Donnerdrachen sind äußerst verschlagen und sich auch für Überraschungsangriffe auf Feinde nicht zu schade. Sollte ein Kampf aber sich zu ihrem Ungunsten wenden, hat diese Art keinerlei Gewissensbisse mit einem hellen Blitz seine Feinde zu blenden und die Flucht zu ergreifen. Dennoch sind sie keineswegs feige und auch ernstzunehmende Rivalen.
Die meisten Donnerdrachen glauben zudem, dass sie das Andenken Dracos ehren, indem sie als stille Wächter über ihre Gebiete wachen und nicht den Kontakt zu den humanoiden Völkern suchen. Sollten Vertreter dieser aber die steilen Berghänge erklimmen und auf einen Donnerdrachen treffen, so würde dieser erst nach einer Aggression seitens des Eindringlings angreifen und vorerst das Gespräch suchen oder ihn mithilfe von imitierten Geräuschen wieder verscheuchen.

7.2. Ignis draconis - Feuerdrache

Drache_-_Feuerdrache.jpg

7.2.1. Aussehen:
Auch wenn der Feuerdrache der bekannteste Vertreter der gesamten Rasse ist, so soll auch hier kurz auf dessen Aussehen eingegangen werden. So sind seine Schuppen meist rötlich bis schwarz und mit einer Länge von 17m auf 5 Tonnen ist er ebenfalls einer der größeren Vertreter dieser Rasse.
Auffällig bei ihm sind zum Teil die Schuppenzwischenräume im Hals- und Bauchbereich. Steht der Drache kurz davor, Feuer zu speien, kann man das rötliche Leuchten des inneren Feuers durch diesen Zwischenräume bereits erkennen und kann sich im Idealfall noch rechtzeitig in Deckung begeben. Des weiteren sind die scharfen Rückenzacken des Drachen erwähnenswert, die es für größere Feinde nahezu unmöglich machen, ihn zu Boden zu drücken, ohne selbst tiefe Stichwunden davonzutragen.

7.2.2. Besondere Fähigkeiten:
Diese Unterart weist lediglich 2 Besonderheiten auf, die jedoch nicht weniger erwähnenswert sind und aufgrund der weitesten Verbreitung der Feuerdrachen vor ihrer aktiven Bejagung und Ausrottung prägten sie das Bild des Drachen bei der breiten Bevölkerung am nachhaltigsten:

-Feuermagie:
Wie der Name vermuten lässt, kann sich diese Unterart zurecht als Beherrscher des Feuers bezeichnen. Da sie absolut unempfindlich gegenüber Hitze sind und sogar aktive Vulkane zu ihren liebsten Siedlungsgebieten zählen, ist es nicht verwunderlich, dass sie ein unerreichbares Wissen über die Mysterien des Feuers besitzen. Legenden zufolge soll sogar ein Feuerdrache den Völkern der Gaia das Geschenk des Feuers gemacht haben. Ähnlich wie der Donnerdrache eine Gewitterwolke erzeugen kann, kann der Feuerdrache eine Flammenaura beschwören und sich gewissermaßen selbst in Brand stecken. (die einzig bekannte Art, die dies ebenfalls kann ist der Phönix, der dabei aber verbrennt und sich aus der Asche erneut erhebt)

-Feuersbrunst:
Ähnlich wie beim Donnerdrachen ist auch die Feuersbrunst eine meisterhafte Anwendung der Feuermagie. Hierbei entsteht das rötliche Leuchten zwischen den Schuppen des Drachen, bevor dieser einen gewaltigen Feuerstoß aus seinem Maul entlässt, der ganze Dörfer und Landschaften vernichte kann. Gerade diese Fähigkeit und ihre Gefahr für die Holz- und Strohhäuser der einfachen Bevölkerung sorgten für die systematische Bejagung dieser Unterart.

7.2.3. Lebensraum:
Einstmals Freunde der humanoiden Völker haben sich die Feuerdrachen aufgrund der massiven Ausrottung ihrer Art in lebensfeindliche Gebiete zurückgezogen. Hierunter fallen gigantische Bergmassive und aktive Vulkane. Selten trifft man einen Feuerdrachen in der Nähe größerer Gewässer. Gerade mit den Seeschlangen, als Geschöpfe des Wassers verbindet die Feuerdrachen eine Feindschaft. Ebenso hassen Feuerdrachen kalte Orte, weswegen auch gelegentlich eine Sichtung in den Wüstengegenden möglich ist. Chroniken zufolge wurde der letzte Feuerdrache Baloras im Jahre 740 v.J.E. in der Morganenödnis vom damaligen Zwergenkönig Thargon Drachentöter erlegt.

7.2.4. Gesinnung:
Aufgrund dieser exzessiven Bejagung sind die meisten noch lebenden Feuerdrachen keineswegs Freunde der Zweibeiner und verteidigen ihre Gebiete gegenüber jeglichen Invasoren, ganz gleich mit welchem Ansinnen sie zu ihnen kommen.Nicht wenige Wanderer ereilte ein tragisches Schicksal als menschliche Fackel, da sie sich zu nah an eine Höhle eines Feuerdrachen heranwagten. Als Nahrung dienen diese dabei allerdings nichts, da sie den Drachen meist zu zäh und bitter sind.

7.3. Pruinae draconis - Frostdrache

Drache_-_Frostdrache.jpg

7.3.1. Aussehen:
Spricht man von der Schönheit und Anmut der Drachen, so ist meist von den Golddrachen oder eben den Frostdrachen die Rede. Diese anmutigen Geschöpfe mit ihren eisblauen Schuppen zählen zwar mit 15m Länge und einem Gewicht von 4-5 Tonnen zu den kleineren Vertretern ihrer Spezies, machen dies jedoch durch den unvergleichlichen Glanz ihrer Schuppen mehr als wett. Angeblich ist nichts vergleichbar mit einem Frostdrachen der an den Polarkappen beim ersten Lichts des Morgens die Flügel ausbreitet und das Licht sich in seinen Schuppen bricht.
Es scheint fast als, als würde der Drache selbst aus poliertem Eis bestehen, wenngleich dies nur ein Mythos ist. Tatsächlich liegt auf den Schuppen nur immer ein dünner Eisfilm, der auch in wärmeren Gefilden nicht schmilzt, da die Magie der Eisdrachen diesen ganz von selbst kühlt.

7.3.2. Besondere Fähigkeiten:

-Eismagie:
So wie jeder Drache beherrscht auch der Frostdrache seine Magie mehr als nur meisterlich. Gerade die Eismagie macht diesen Drachen in seinem natürlichen Lebensraum zu einem mehr als gefährlichen Gegner, da er quasi alles um sich herum manipulieren kann. Ebenso trägt die Eismagie zu seiner extrem kalten Schuppentemperatur bei. Wenn der Drache will, kann er diese bis nahe an den absoluten Gefrierpunkt kühlen und so Feinden, die ihn ohne eine Schutzschicht berühren schmerzhafte Unterkühlungen bis hin zu Frostbränden bereiten. auch kann ein Frostdrache so lästige und aufdringliche Paarungsinteressenten abwehren, weswegen gerade Frostdrachenweibchen mit besonderer Vorsicht zu genießen sind.

-Frostodem:
Wie bereits bekannt ist auch beim Frostdrachen sein Odem eine Besonderheit der Magie. Dieser kann von eiskalter Luft, bis hin zu einem Strahl aus Eis und Frost reichen und sämtliches Leben in seinem Weg vollkommen erstarren lassen. Polarforscher können bisweilen sogenannte "Eisgärten" entdecken. Gegenden, in denen sämtliches Leben wie in einer Momentaufnahme eingefroren zu sein scheint, angefangen vom Vogel auf dem Ast, bis hin zum springenden Fisch, der in frostiger Anmut während des Eintauchens in das Wasser erstarrt ist. Diese Gärten sind meist das Werk von Frostdrachen und ihrem Odem.

7.3.3. Lebensraum:
Wie bereits deutlich wurde, bevorzugen Frostdrachen kalte und unwirtliche Gegenden, wie die Polargegenden oder Bergmassive mit großer Höhe. Auch Gletscher gehören zu ihren Brutgebieten, während sie Wüsten und Vulkangegenden so sehr meiden, wie der Feuerdrache das Wasser. Diese Vorliebe für lebensfeindliche Gegenden ist mitunter auch der Grund, weswegen von den Frostdrachen gemessen an der Gesamtpopulation von schätzungsweise 100 Drachen diese mit ca. 30 Vertretern ihrer Unterart die Mehrheit bilden.

7.3.4. Gesinnung
Aufgrund ihrer Zurückgezogenheit blieben die Frostdrachen von den großen Verfolgungswellen verschont, weswegen sie diese nur aus Berichten ihrer Artgenossen kennen und Zweibeinern deutlich weniger feindselig gegenüberstehen. Zuweilen trägt die kalte und ruhige Atmosphäre auch dazu bei, dass Frostdrachen äußerst ruhig und spirituell veranlagt sind. Sie können tagelang meditieren und sind nur extrem schwierig aus der Ruhe zu bringen. Gleichsam fühlen sie sich meist noch am ehesten zu Draco verbunden und sehen den Geschehnissen in dieser Welt gelassen gegenüber, da diese in ihrern Augen auch gut ohne die Einmischung der Drachen zurecktkommt.

7.4. Aurea draconis - Golddrache

Drache_-_Golddrache.jpg

7.4.1. Aussehen:
Der König der Drachen zeichnet sich durch seine goldene Schuppen aus, die aber entgegen der allgemeinen Meinung nicht aus Gold bestehen. Dieser Mythos trug allerdings zur massiven Jagd auf diese Unterart bei, weswegen heutzutage lediglich noch zwei Vertreter dieser Gattung leben: Fiordor und Requistia. Mit beeindruckenden 25m auf 8-9 Tonnen besitzt die Unterart auch größentechnisch die Herrscherrolle. ein weitere Grund hierfür ist aber auch ihr majestätisches Auftreten gepaart mit einer herausragenden Intelligenz. Nur wenige können sich länger als wenige Minuten in einer Diskussion gegen diese Horte des Wissens halten.

7.4.2. Besondere Fähigkeiten:

-Lichtmagie:
Obwohl alle Drachen ihr Element hervorragend beherrschen, ist es allein den Golddrachen vorbehalten, ein legendäres Gespür für die Lichtmagie zu entwickeln. Kein humanoides Wesen kann ihnen hierbei das Wasser reichen, selbst der Patriarch der Kirche des ersten Lichts muss sich eingestehen, dass die wahren Meister des Lichts die Golddrachen sind, weshalb er Gerüchten zufolge Jagd auf diese machen lässt.
Die gleißende Aura aus Licht, die der Drache erzeugen kann, kann Überlieferungen zufolge anderen Wesen das Augenlicht kosten und wenn ein Golddrache in diesem Schein vom Himmel herabkommt und auf einem Vorsprung landet, um sein Brüllen auszustoßen, so hat dies wahrlich etwas göttliches. Noch nie soll eine Streitkraft besiegt worden sein, die einen Golddrachen auf ihrer Seite hatte, allein der Ausstrahlung und Macht dieses Wesens geschuldet.

-Göttlicher Lichtstrahl:
Als Manifestation der Göttlichkeit beherrscht der Golddrache einen mächtigen Angriff. Dabei erzeugt er einen gleißenden Lichtstrahl aus reiner Energie und speit diesen auf seine Feinde. Betroffene lösen sich aufgrund der puren Intensität dieses Angriffs auf und angeblich wird dabei die Seele selbst geläutert. Eine Splittergruppe der Kirche des ersten Lichts (auch wenn der Patriarch diese leugnet) beten angeblich die Golddrachen aufgrund dieser Fähigkeit als Herolde des Lichts an und es gilt als größte Ehre, durch diese Form der Läuterung eins mit dem Licht zu werden.

7.4.3. Lebensraum:
Obwohl Golddrachen nie zahlreich waren, da sie nur alle 100 Jahre ein einziges Ei ausbrüten, ging ihr Bestand so stark zurück, dass lediglich ein Paar übrig blieb. Da Golddrachen sehr helle Orte bevorzugen und oftmals Wüsten dafür gut geeignet sind, hat sich das letzte Paar auch in den Tuljamid-Steppen niedergelassen, wo sie seit einer Ewigkeit eine große Bibliothek verwalten und damit beschäftigt sind, das erste Golddrachenjunge seit 2000 Jahren auszubrüten. Aus diesem Grund haben die dortigen Machthaber einen großen Teil der Steppe sperren lassen und kontrollieren die Grenzen, um den Drachen eine Chance zu geben, ihre Art zu erhalten.

7.4.4. Gesinnung:
Mit großer Weisheit und Kraft gesegnet verstehen sich die Golddrachen als natürliche Hüter der Welt. Dieses Ziel verfolgen sie aber über das Sammeln und Bewahren von Wissen. Grundsätzlich ist ihnen jeder willkommen, der nach Wissen strebt (sofern er von der tuljamidschen Regierung eingelassen wird). Einzig der Kirche des Lichts stehen sie feindseilig gegenüber, da diese den Tod ihrer Art wollen. Zudem besitzen sie ein weitaus umfassenderes Wissen über das Licht und streiten jedwede Willensdeutung des Lichts durch den Patriarchen ab.

7.5. Umbrae draconis - Schattendrache

Drache_-_Schattendrache.jpg

7.5.1. Aussehen:
Keine andere Drachenart erfüllt die Herzen von Anwesenden bei ihrem Auftreten mit mehr Schrecken und Furcht als die Schattendrachen. Mit vollkommen schwarzen Schuppen und giftig gelben Augen reicht allein der Anblick dieser Rasse aus, um einem das Herz in die Hose rutschen zu lassen. Dabei ist diese Unterart mit einem Größe von 17m und einem Gewicht von 4-5 Tonnen nur durchschnittlich groß und verhältnismäßig leicht, wobei eine genaue Gewichtsbestimmung aufgrund der Flüchtigkeit ihres Körpers Schwierigkeiten bereitet. Vielmehr sind es ihre Fähigkeiten, sowie die dunkle bedrohlich wirkende Aura, die von ihnen ausgeht, die den Schattendrachen zum Schrecken der Völker werden lassen.

7.5.2. Besondere Fähigkeiten:

-Schattenmagie:
Als ihm untergebenes Element gebietet der Schattendrache wie der Name vermuten lässt über die Schattenmagie. Aus diesem Grund ist diese Unterart oft Nachts anzutreffen und auch Vorbild für viele Geistergeschichten. Dabei trägt es zum Erscheinungsbild bei, dass ein Schattendrache sich meist vollkommen unbewusst stellenweise in Schatten auflöst und so eine mehr gespenstische Erscheinung bietet. Bei dieser Tätigkeit schimmert durch die schattenhafte Züge meist die dunkelviolette Magie aus seinem Inneren heraus, was auf zahlreichen Illustrationen festgrhalten ist. Seine Aura, die er erzeugen kann, ist hierbei vollkommen gegensätzlich zu der Aura des Golddrachen. Während dieser Umstehende mit grimmiger Zuversicht erfüllt, so verbreitet der Schattendrache Verzweiflung und Furcht in den Reihen seiner Feinde.

-Tobender Verfall:
Die wohl grausamste Form der Schattenmagie, die Magier bis heute vergeblich zu kopieren versuchten ist der "Tobende Verfall", welche dem Schattendrachen zurecht den Titel "Herold des Todes" einbrachte und selbst unter den Drachen sind einige der Auffassung, dass die Schattendrachen Geschöpfe der Apestryx sind und nicht von Draco erschaffen wurden, wenngleich sie dennoch zu den echten Drachen zählen.
Diese Fertigkeit beschreibt nun aber den Odemsangriff eines Schattendrachen, eine Art dunklen Nebel, der sich aber physikalisch wie die Odemsangriffe der übrigen Drachen verhält. Selbst Experten nennen diesen Nebel "manifestierten Tod", da jeder, der von diesem berührt wird (wer ihn einatmet, ist meist dem Tode geweiht) langsam spürt, wie das Leben aus ihm weicht und die Kontaktstelle meist innerhalb kürzester Zeit abzusterben und zu faulen beginnt.
Wenn Reisende auf ein Gebiet treffen, in dem sämtliches Leben ausgelöscht wurde, so deutet dies meist auf die Anwesenheit eines Schattendrachen hin.
Die fähigsten Wiederherstellungsmagier können diesen Effekt wohl heilen, wenngleich ab einem Zeitspanne auch dies nicht mehr möglich ist und der Betroffene langsam vor sich hin siecht.
Einziges Heilmittel, welches selbst bei fortgeschrittener Infektion hilft, ist das Blut eines lebenden Schattendrachen.

-Magisches Blut:
Dieses Blut nun ist eine grundlegende Besonderheit innerhalb der Reihen der Drachen. Während nahezu alle Drachen über Heilkräfte in Bezug auf körperliche Wunden und eine gewisse Immunität gegen Gifte, so gilt das Blut eines Finsterdrachen als potentestes Heilmittel in Revaria. Dabei hilft aber nur das Blut eines lebenden Schattendrachen. Bei dessen Tod verliert das Blut seine Wirkung.
Aufgrund der Schattenhaftigkeit dieser Unterart, sowie deren heilsamen Blut, welches selbst grausamste Verletzungen innerhalb von Sekunden heilen kann, gilt es als extrem schwierig, einen dieser Drachen mit Waffengewalt zu vernichten.

7.5.3. Lebensraum:
Aufgrund ihrer Affinität zu Schatten bevorzugt diese Unterart meist dunkle und triste Orte, wie beispielsweise Sümpfe oder Vulkanlandschaften, durch deren dicke Aschewolke kein Sonnenstrahl dringt. Früher waren einige dieser Drachen auch als bekannte Heiler in ganz Revaria geachtet. Warum diese Gattung aber seit gut und gerne 6000 Jahren als boshafteste Unterart gilt und das Schreckensbild der Drachen entscheidend prägte, soll nun thematisiert werden.

7.5.4. Gesinnung:
Ähnlich wie sämtliche Drachen war auch diese Unterart nicht von Grund auf böse. Sie selbst sehen sich eher als die Drachenrasse, die das ideale Gleichgewicht zwischen den drei göttlichen Wesen und Apestryx halten. Einerseits sind sie todbringende Geschöpfe voller Dunkelheit, andererseits der Inbegriff der Heilung selbst. Als nun die großen Drachenverfolgungen begangen, waren es die Schattendrachen, die als erstes eingesperrt oder getötet wurden. Da man um die Wirkung ihres Blutes wusste, versuchte man in grausamen Experimenten ihr Blut zu extrahieren oder es ihnen vor ihrem Tod zu entnehmen, ohne dass es dabei seine Wirkung verlor.
Nachdem klar wurde, dass alle Verfahren nutzlos waren und nur ein lebender Schattendrache von Nutzen war, wurden diese unter unwürdigsten Bedingungen eingesperrt und als lebende Blutbanken missbraucht, bis sie in Gefangenschaft starben, oder sich befreien konnten und alles auf ihrer Flucht vernichteten.
Die überlebenden Schattendrachen zogen sich zurück und tief verletzt vom Verrat der Völker Gaias waren sie diesen fortan feindselig gesinnt. Vor einigen Jahren schließlich einte einer der ihren die versprengten Schattendrachen und überzeugte sie davon, dass Draco sie überleben hatte lassen, um sein göttliches Werk zu vollbringen. Ihm zufolge waren die übrigen Völker, wie einst Gaia und Cthulhu von Apestryx korrumpiert und von dieser auf die Schattendrachen gehetzt worden.
Ihre Aufgabe sei es nun, dass Gleichgewicht der Welt wieder herzustellen, dessen Anfang darin bestand, all die makelhaften Völker Revarias auszulöschen, auf dass Apestryx sie nicht mehr verderben könne. Obwohl nicht alle Schattendrachen diese Einstellung teilen, häufen sich die Gerüchte über einen Schwarm von Drachen, der in entlegenen Gebieten wütet und nichts außer tote Erde zurücklässt.

7.6. Typhonicus draconis - Sturmdrache

Drache_-_Sturmdrache.jpg

7.6.1. Aussehen:
Als letzte Unterart der echten Drachen ist nun der Sturmdrache zu erwähnen, ein Geschöpf, das weitaus ruhiger und sanfter ist, als sein Name vermuten lässt. Mit 13m auf 5 Tonnen ist er der kleinste und gedrungenste Vertreter der echten Drachen und seine reinweißen Schuppen machen ihn ebenfalls weitaus weniger beängstigend, als seine Brüder und Schwestern anderer Unterarten. Ebenfalls pflegt dieser den meisten Kontakt zu Menschen ,da er aufgrund seiner Größe häufiger in Wäldern anzutreffen ist, wenngleich er es dafür meisterlich beherrscht, sich in der Landschaft zu tarnen. Nicht selten hört man Geschichten, dass Wanderer auf etwas schliefen, was sich bewegt haben soll und es stellte sich schlussendlich als schlafender Sturmdrache heraus.

7.6.2. Besondere Fähigkeiten:

-Luftmagie
Als Beherrscher der Lüfte liegte es nahe, dass diese Art die Luftmagie beherrscht. Diese verleiht ihnen die Fähigkeit zu den unglaublichsten Flugmanövern und ihre Aura sorgt dafür, dass es eigentlich so gut wie nie windstill ist, wo sich ein Sturdrache aufhält. Zwar hängt die Intensität des Windes von der Gemütslage des Drachen ab, im Grunde genommen, sorgt er aber immer für einen frischen Wind.

-Sturmodem:
Der beste Vergleich für den Odemsangriff des Sturmdrachen ist, dass ein Tornado aus seinem Maul entfesselt wird, der alles fortreißt, was sich in seinem Weg befindet. Gerade in dicht bewachsenen Gebieten ist dies eine zerstörerische Waffe, aber auch auf leeren Ebenen sollten sich Wanderer davor hüten, da sie einfach fortgeweht werden können, wenn ein Sturmdrache zum Brüllen ansetzt.

-Leiser Schreiter:
Maßgeblich beteiligt an der Heimlichkeit der Sturmdrachen ist ihre Fähigkeit, kleine Luftpolster unter sich zu erzeugen, sodass ihre Bewegungen keine Geräusche machen. Auf diese Weise können sich Sturmdrachen durch Wälder bewegen oder sich nachts an jemanden heranschleichen, ohne dass eine Chance besteht, sie zu hören. Nicht selten sah ein nächtlicher Reisender plötzlich in die neugierigen Augen eines Sturmdrachens, der ihm gefolgt war.

7.6.3. Lebensraum:
Wie bereits angedeutet lieben Sturmdrachen zwar windige Anhöhen und Bergmassive, viel lieber sind ihnen aber Wälder, bevorzugt welche, mit kleinen Seen oder Flüssen, da Sturmdrachen wie keine andere Drachenart die idyllische Natur zu schätzen wissen. Dabei hilft ihnen ihre Größe, sowie ihre Tarnfertigkeiten. Die Sturmdrachen waren daher die letzten Drachen, die in Balora ausgelöscht wurden, da sie am schwersten aufzuspüren waren, wenngleich ihnen dies nur einen Aufschub gewährte und sie nicht verschonte.

7.6.4. Gesinnung:
Entgegen ihrer Beschreibung als "Sturmdrachen" besitzen sie neben den Frostdrachen das mitunter sanfteste Gemüt. Treffen sie auf Reisende sorgte ihre neugierige und verspielte Natur dafür, dass sie sich gerne anschleichen und ihre Spielchen mit dem Wanderer treiben. Nichtsdestotrotz schätzen sie gepflegte Konversationen genauso wie amüsante Geschichten und Witze, weswegen sie sich vor ihrer Vertreibung blendend mit den Waldelfen verstanden und sogar einige Freundschaften pflegten. Von allen Drachenarten sind sie diejenigen, die noch am ehesten mit der Welt interagieren und Kontakt zu anderen Völkern pflegen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 19.01.2018 11:27.

Sigillus

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Re: De draconis maiestatis - Über die Erhabenheit der Drachen

von Sigillus am 19.01.2018 11:22

6. Die Bedeutung der Drachen für die Alchemie:

 

Wie bereits in den letzten Seiten deutlich wurde, sind Drachen durch und durch als magische Geschöpfe zu klassifizieren. Mehr noch, die ihnen innewohnende Fähigkeit, auf die ungebundene Magie um sich herum zugreifen zu können, macht diese Wesen zu einem noch attraktiverem Objekt für die Künste der Alchemie.
Während Drachenschuppen besonders in der Rüstungsfertigung auf dem Schwarzmarkt horrende Preise erzielen und für ihre Leichtigkeit und Stabilität geschätzt werden, so sind die Klauen und Zähne besonders als Pulver in allerlei alchemistischen Tränken begehrt. Die Begründung hierfür liegt darin ,dass der Trank so massiv an Wirkungskraft gewinnen kann, wenn das Drachenklauenpulver zuvor mit ungebundener Magie aufgeladen wurde, die nach und nach in den Trank abgegeben wird. Auch die getrockneten Innereien der Drachen gelten als hervorragende Energiespeicher, ebenso wie die Knochen.
Nicht wenige der mächtigsten Stäbe von Magiern besitzen einen Kern aus Drachenknochen, der mit Eisenholz oder edlen Metallen ummantelt wurde. Dabei bezieht der Stab durch seinen Kern Kraft von der ungebundenen Magie, die zum Teil die Wirkung des Zaubers stärkt, zum anderen den Mantel härtet und dafür sorgt, dass schwere Schläge mit dem Stab pariert werden können, ohne den Stab zu beschädigen.
Vergleichbares ist auch durch andere Zauber zu bewerkstelligen, maßgeblicher Nachteil hierbei ist allerdings, dass hierbei die Energie vom Magier selbst bezogen wird, während ein Drachenknochenstab diese aus der Umgebung bezieht und selbst in magieleeren Gegenden noch eine Zeit lang von seinem Speicher zehren kann.
Ist allerdings die Energie aufgebraucht, so ist der Stab nur noch ein einfacher Stab bis er wieder genügend Zeit hatte, sich zu regenerieren.
Eine weitere elementare Zutat für viele der machtvollsten Tränke ist das Drachenblut. Manchen Überlieferungen nach ermöglicht die Einnahme von diesem kurzzeitigen Zugriff auf den Odem des jeweiligen Drachens, während andere Quacksalber darauf schwören, dass ein Bad in Drachenblut sie unverwundbar machen würde.
Wenngleich viele dieser Geschichten nichts weiter als Geschichten sind, so ist es nun einmal leider Fakt, dass das Drachenblut in der Alchemie großen Anklang findet. Besonders gefragt ist das Blut der Schattendrachen welches wohl besonders magisch aufgeladen zu sein scheint. was die große Jagd auf diese erklärt. Inwiefern dies Einfluss auf deren aktuelles Sozialverhalten hat, soll nun im nächsten Kapitel angesprochen werden, welches die Unterarten der Gattung der echten Drachen behandelt.
Vorab sei noch gesagt, dass der massive Rückgang der Drachenpopulation dafür gesorgt hat, dass mehr und mehr Fälschungen oder Bestandteile der unechten Drachen auf dem Markt verkauft werden, was zum Teil verheerende Konsequenzen für Alchemisten und dergleichen hat, die diese Substanzen fälschlicherweise nutzen

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