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Des Unheils erster Bote - [08.07.18 - 10.07.18]
von Argos am 15.07.2018 16:07Des Unheils erster Bote - [08.07.18 - 10.07.18]
Anwesende Teilnehmer:
Cerwen, Claricia, Elanor, Leonie, Lughub, Terenz
Wie die Prophezeiung des alten Sigillus ihnen es eröffnet hatte, fand sich die Professorengruppe rund um die Dekanin Cerwen am Tag des Boggard am Habichtfluss ein, welchem sie im weiteren Tagesverlauf folgten.
Schlussendlich war es bereits Abend, als die Gruppe einen nahegelegenen Friedhof entdeckte, der schon seit Jahrzehnten zu verfallen schien.
Eine dunkle Aura empfing die Anwesenden, als sie das zerfallene Tor durchschritten und intensivierte sich mit jedem Schritt, den sie auf den unheiligen Boden setzten.
An einer Weggabelung fanden die Professoren dann schließlich zwei grausam enthauptete Leichen, die sich als Monsterjäger aus Balsorra und Khemvir herausstellten. Bei ihnen fand die Gruppe zudem Steckbriefe zweier besorgniserregender Monster, namentlich eines Diu-Kalifa und eines Decapitators, welche die beiden Toten wohl gejagt hatten.
Folglich hatten die Akademiker nun eine Spur, was hier sein Unwesen trieb und so beschlossen sie, weitere Erkundigungen einzuholen. Als Nächstes weckte nun eine alte tote Eiche ihr Interesse, in die ein altes astoranisches Gebet eingeritzt wurde:
"So wie die Nacht flieht vor dem Morgen,
so zieht die Nacht aus dem Sinn,
so wächst ein Licht in dir geborgen,
die Kraft zum neuen Beginn"
Eine arkanmagische Überprüfung ergab, dass dieser Baum der einzige Quell des Guten auf diesem Friedhof war und von der dunklen Magie stark bedrängt wurde. In seinem Versuch sich zu wehren, versetzte der Baum schlussendlich der Vampirin Claricia einen heftigen elektrischen Schlag und die Gruppe beschloss weiterzuziehen, bevor noch Schlimmeres geschah.
Also schlugen sie den Weg zu einer alten Kapelle ein und fanden auf dem Weg ein ausgehobenes Grab vor, neben dem eine eingewickelte Leiche lag. Als sie die Leinentücher legten ergriff Entsetzen die Gruppe. Ein halb verwestes Pestopfer kam zum Vorschein und Lughub veranlasste seinen Erdelementar Edgar, die Leiche schnellstmöglich zu begraben.
Als der Ork aber von dem Anblick erbrechen musste, entdeckte er bei dieser Gelegenheit Hufspuren, welche sich zwar im Nirgendwo verirrten, aber von der alten Kapelle zu Kommen schienen.
Neugierig suchte die Gruppe also die Kapelle auf und fanden die enthauptete Leiche eine Priesters der Kirche des ersten Lichts auf, von dessen Kopf aber jedwede Spur fehlte. Eine Blutspur, die unter den Altar führte, veranlasste die Gruppe aber, diesen beiseite zu schieben, wodurch eine verborgenen Leiter zum Vorschein kam.
Elanor erspürte, dass jene dunkle Macht von dort unten kam und so stieg die Gruppe hinab und erkannte, dass es sich um eine Art Gruft handelte. Die dortige Inschrift verriet ihnen den Namen des Toten "Akephalos"
Doch als die Gruppe die bereits geöffnete Kammer betrat, fanden sie nur einen leeren Sarg vor. Dafür erhoben sich ein paar der herumliegenden Skelette zu Wiedergängern, mit denen die Gruppe aber kurzen Prozess machte.
Doch damit war das Abenteuer noch nicht zu Ende, zerriss doch das Brüllen von Lughubs Erdelementar das donnernde Gewitter. Die Gruppe eilte nach oben und fand dort einen einarmigen Erdelementar vor, während der andere Arm sauber abgetrennt auf dem Boden lag.
Die Suche nach dem Angreifer erübrigte sich, fing die alte Eiche doch plötzlich Feuer und man erkannte einen Reiter im Flammenschein.
Die Professoren eilten dorthin, doch der Reiter verschwand und versperrte ihnen kurz darauf den Weg.
Dort fiel ihnen auf, dass der Reiter eine alte sahanische Tracht und eine antike Massakeraxt trugen. Das Grausamste an ihm war jedoch das Fehlen seines Kopfes.
Es entbrannte ein brutaler Kampf, setzte der axtschwingende Reiter den Akademikern doch stark zu. Daher bemerkte die Gruppe auch nicht den alten Sigillus, der in einiger Entfernung einen Beschwörungskreis errichtete.
In der Zwischenzeit erreichte der Kampf seinen Höhepunkt, als der Reiter Claricia beinahe den Kopf abschlug und sie ihm dafür mit ihren Fingern in das Herz griff und ohnmächtig wurde, als der Reiter sie gegen einen Grabstein schleuderte.
Dieser setzte ihr nach, um die Vampirin zu vernichte, doch eine gezielte Arkanbombe Elanors zwangen den Reiter in die Knie.
Kurz darauf brach eine ganze Gruppe leuchtender Archons aus dem Beschwörungskreis von Sigillus hervor und erhellten den Friedhof, woraufhin der Reiter sich in Rauch auflöste und die Dunkelheit von dem Friedhof wich.
Erschöpft kehrte die Gruppe zur Akademie zurück, wo Claricia eröffnete, dass sie eine Vision über das Leben des Reiters gehabt hatte
[Nachzulesen im Steckbrief zu Akephalos]
Re: Banditen in Arvéndùl [Zusammenfassung]
von Alcino am 09.07.2018 16:52Informationen:
Teil: 2
Datum des Plays: 06.07.2018
Teilnehmer: Aravae, Luna, Lyandra, Tellion, Ryzask, Aeroe
Eventleiter: Girroth
Dauer des Events: Sechs Stunden
Besuchte Orte im Event: Arvéndùl
Zusammenfassung:
Die tapferen Wächter rasteten also vorerst im Dorf um wieder zu Kräften zu kommen, doch schaffte es niemand sonderlich lang zu schlafen und so halfen sie den Dörflern wo sie nur konnten. Aber als es dann um den Aufbruch ging, trat ein Mann zu seinen Rettern und überreichte jedem einzelnen eine Tagesration Proviant und nachdem sich die Gruppe bedankte, ging es auch schon los, die Banditen aufzuspüren und vollends zu zerstreuen, sodass diese nie wieder Unheil anrichten werden können.
Aber der hilfsbereite Dörfler konnte der Gruppe sogar noch die Information mitgeben, dass die übrig gebliebenen Banditen Westwerts geflohen sind und so gingen die Wächter auch schon los, bereit, wieder die Fährte aufzunehmen. Sie erreichten also den Dorfrand, wo sie auf eine Blumenwiese trafen, welche mit einzelnen Bienenkörben bestückt waren und weil die Banditen nicht auf ihre Spuren achten, ließ sich schnell herausfinden, wo die Flüchtigen entlangkamen, denn war einer der Körbe umgeworfen. Aravae, Lyandra, Luna und Ryzask konnten sich vom Bienenkorb dann auch weiter orientieren und fanden vereinzelt Lücken in der Blumenwiese, wo wohl hastig jemand entlanggekommen sein musste, aber schließlich war es die scharfsinnige Lyandra die Gewissheit über die Gruppe brachte, denn war sie es, die eine mit Eisen verstärkte Lederkappe fand, welche eindeutig von den Banditen stammen musste.
Die Spürechse führte die Wächter dann in den tieferen Wald, da er dort die Spuren erkennen konnte. Sie erreichten dann eine hügeligere Landschaft und Lyandra konnte herausfinden, dass es sich hierbei um zwei Personen, genauer gesagt um zwei Personen und einem Tier handeln musste. Allerdings hielt Aeroe die Tierspur für die eines Worgjungen und erlitt ein kurzzeitiges Trauma. Aber dann erübrigte sich die Frage ob es nun ein Worg oder ein Hund war, als alle das Bellen des Tieres hören konnten.
Sie folgten dem Bellen Richtung Norden und konnten schließlich das Lager erspähen, offensichtlich waren es aber nur der Hund und eine breite Wache, die auf und ab lief... Durch den Hund konnten sie sich allerdings nur sehr schwer anschleichen, weshalb Aeroe auf ihre große Stärke aufmerksam machte, das unbekannte Ausspähen. Die anderen hielten das ebenso für eine gute Idee und so wandelte sich die Wächterin in einen Falken und sondierte die Lage des Lagers aus der Luft.
Tatsächlich konnte sie einen weiteren Banditen ausfindig machen der wohl nicht sehr begeistert schien, denn scheinbar wurden die zwei übrig gebliebenen Banditen von ihren Kameraden verraten und um das Diebesgut erleichtert. Dies berichtete Aeroe so auch der Gruppe und sie beschlossen, den Banditen auch dieses Mal Einhalt zu bieten, ehe sie sich wieder über hilflose Dörfler hermachen konnten.
Tatsächlich entbrannt ein feuriger Kampf und auch der Hund wurde losgelassen um seinen Besitzern im Kampf zu helfen. Überraschenderweise ließen die Wächter aber den Hund in Ruhe, da dieser nicht sehr treffsicher war und zusätzlich nur auf Rüstung stieß. Aber schließlich war jeder aus der Gruppe auch ausgesprochen tierfreundlich. Aus diesem Grund versuchte Lyandra nach erfolgreichem Sieg auch den Hund zu überzeugen, mit den Wächtern zu kommen. Doch dieser blieb selbst nach dem Tod seines Herrchens Treu und hielt Totenwache an dessen Seite. Aber das Wichtigste war, der Kampf war vorüber, die Banditen werden keinen Schaden mehr anrichten können und der Frieden konnte vorerst wieder in das Fürstentum einkehren. Die Mission war ein voller Erfolg.
Banditen in Arvéndùl [21.06.2018 - 06.07.2018]
von Alcino am 09.07.2018 16:48Informationen:
Teil: 1
Datum des Plays: 21.06.2018 + 01.07.2018
Teilnehmer: (Shadaar), Tellion, Lyandra, Ryzask, Aravae, Luna, Aeroe
Eventleiter: Girroth
Dauer des Events: Vier Stunden + Drei Stunden
Besuchte Orte im Event: Arvéndùl
Zusammenfassung:
Durch Fürst Kyrian Arvándal erfuhr die Bastion von einer Gruppe Banditen, die bereits schon seit einigen Wochen die Siedlungen vom Grenzgebiet des Fürstentums unsicher machten und so bereitete sich eine Gruppe von Wächtern vor, der Bitte des Fürsten nachzugehen und die Vorfälle zu untersuchen.
Schließlich bereitete sich jeder Wächter selbst auf die bevorstehende Untersuchung aufmerksam und so versammelten sie sich einer nach dem anderen vor den Haupttoren der Bastion um letztlich aufzubrechen.
Nach einem doch recht langen Fußmarsch erreichten die Wächter dann auch das Grenzgebiet des Fürstentums und so machten sich die Anwesenden daran, eine Fährte zu suchen, welche sie auf die Spuren der Banditen führen könnte. Doch einzig Aravae bewies ein scharfes Auge und entdeckte Abdrücke im Waldboden, die sie aber nicht näher beschreiben konnte, also war die Gruppe darauf angewiesen, dass diese Spur tatsächlich den Banditen gehörte.
Also blieb der Gruppe nichts anderes übrig als ihr zu folgen, was sich später aber als knifflige Herausforderung entpuppte, denn die Spur führte zu einer Schneise im Wald, welche ganz offensichtlich von einer Horde Wildschweine durchwühlt wurde. Letztlich waren es aber wieder Aravae und diesmal sogar Luna und Ryzask, die die Spur wieder aufspüren konnten. Allerdings fand auch Lyandra Spuren, die allerdings weniger zahlreich sind, weshalb die Gruppe vorerst weiter der Hauptspur folgen wollte, was sie dann auch tat.
Es verstrich wieder einige Zeit, während sie der Spur folgten, bis der Gruppe ein merkwürdiger Geruch in die Nase stieg. Tellion, Lyandra und Luna schafften es aber herauszufinden, was dies für ein Geruch war. Es war Rauch. Mit erhöhter Vorsicht schritt sie weiter voran und fanden zwischen einigen Bäumen tatsächlich ein großes Feuer vor, doch ehe sie diesem Brand nachgehen konnten, hörten sie ein Schluchzen, gefolgt von einem Rascheln im Gebüsch.
Dies kam allerdings von keinem Gegner, sondern von einer hilflosen in ruß geschwärzter Kleidung steckenden Frau, die offenkundig am Kopf verletzt war. Als sie dann die Gruppe bemerkt erschreckte sie sich schon ein Stück, bat die Wächter dann aber um Hilfe, nachdem sie sich etwas sammeln konnte und tatsächlich waren die Banditen für dieses Feuer verantwortlich. Nach Aussage der Frau steckten nach dem Überfall sie das Haupthaus in Brand und weil einige wie sie in den Wald flüchteten, entschieden sich Tellion und Aravae dafür, nach eben jenen Überlebenden zu suchen, um eventuelle erste Hilfe leisten zu können.
Der Rest der Gruppe entschied sich für die Befreiung des Dorfes und nachdem Ryzask fünf Banditen erspähen konnten, starteten unsere Fernkämpfer den Angriff und überraschten die Räuber in jeder Hinsicht, der Kampf begann. Aber auch Tellion und Aravae blieben nicht verschont. Als sie nämlich bei der Behandlung eines Verletzten unaufmerksam wurden, kam ein sechster Bandit hinzu, doch keiner konnte den zweien zur Hilfe kommen und so waren sie in diesem Kampf auf sich allein gestellt.
Doch beide Gruppen konnten die Kämpfe für sich entscheiden und die Banditen in die Flucht schlagen. Allerdings entschieden sich die Wächter gegen eine direkte Verfolgung da es in der Nacht fast unmöglich war und das Dorf die tatkräftige Unterstützung der Wächter brauchte, um den Brand zu bekämpfen und das Dorf wieder aufzubauen. Lange werden sie die Banditen aber nicht ruhen lassen...
Ilé-Ilé - Ein Topographischer Überblick
von Aravae am 07.07.2018 19:09Ilé-Ilé - Ein näherer Blick über das Herrschaftssystem der Inseln
von Aravae am 07.07.2018 18:47Die Inseln von Ilé-Ilé sind bekannt für ihre paradiesische Landschaft, die offenherzigen Menschen und die eigentümlichen Beschützer der Inseln, welche einer niparanischen Institution oftmals stark gleichen.
Zu Beginn sei nur grob gesagt, dass auf den Inseln eine Dreiteilung der Macht herrscht. Die staatliche und religiöse Macht obliegt den drei Machtgruppen, Shogure, der Bund der Bürgermeister und der Geliebten der Göttin. Generell existiert eine Gewaltenteilung, wobei nicht alle Machtgruppen alle Anteile wahrnehmen.
Der erste Teil, dieser Gewaltenteilung, haben die Shogure, oder besser gesagt, deren Anführer inne.
Welche Befähigungen sie hierbei haben, sehen wir uns weiter unten genauer an.
Als zweiter wichtiger Teil der Gewaltenteilung folgt der Bund der Bürgermeister Ilé-Ilés. (BBII) Diese sind eine lose Vereinigung aus den 15 wichtigsten Bürgermeistern der größten Dörfer der Inseln, welche sich in einem Gremium zusammenschließen, um gemeinsam Gesetze zu entwerfen und für das öffentliche Recht zu sorgen.
Wenngleich keiner von ihnen eine tatsächlich sehr große Macht in diesem Land besitzt, ist es allen voran ihrem Zusammenschluss und der Sympathie des Volkes geschuldet, dass ihre Befähigung zum Gesetzesentwurf nur sehr selten in Frage gestellt wird.
Zum Schluss komme ich noch zur Geliebten der Göttin. Sie hat seit vielen Jahren einen Teil der Judikative inne. Sie besitzt die Befähigung, rechtsfähige Beschlüsse gegenüber Gefangen zu wirken, und auch Amnestien zu erwirken. Dabei besitzt jedoch der Anführer der Shogure ein Vetorecht.
Das oben genannte wirkt wohl auf den ersten Blick noch ein wenig komplexer als es in Wirklichkeit ist, aus diesem Grund werde ich am Ende meiner Ausführung mein Bestes geben, es mittels eines anschaulichen Diagramm ein wenig besser zu beschreiben. (Diagramm folgt)
Die Shogure:
Die Shogure sind ein recht spannender Komplex, welche in eine - nach niparanischem Vorbild - sehr starke Hierarchie mündet.
An der Spitze der Shogure steht dessen Anführer, welcher seit 5687 n.J.E innerhalb des Konzils gewählt wird. Dieser besitzt innerhalb der Institution sehr viele Rechte, gepaart auch mit vielen Pflichten, welche hier aufgezählt werden.
1. Der Anführer hat das letzte in Wort in Fällen der Judikative, wenn sie die Shogure betreffen. Ab wann die Shogure direkt betroffen sind, ist immer eine kleine Grauzone. Jedoch allen voran in internen Sachen, aber auch bei Terroranschlägen auf den Inseln nimmt sich der Anführer der Shogure das Recht heraus, den oder die Schuldigen direkt vor Gericht zu verurteilen. Seine Konzilmitglieder, sowie die Geliebte der Göttin und der Rat der Bürgermeister können hier beratende Funktionen einnehmen, jedoch sind sie an eine endgültige Entscheidung des Anführers der Shogure gebunden. Geschworene sieht dieses Gericht nicht vor.
2. Das Oberhaupt der Shogure hat den militärischen Befehl über die Inseln. Wenngleich nicht jeder Soldat oder jede Wache auf den Inseln den Shogure angehört, so ist jeder kampffähige Mann und jede kampffähige Frau im Kriegsfall zum Dienst unter den Shogure verpflichtet. Er hat das Recht dazu, Angriff und Verteidigung zu koordinieren sowie in Verhandlungen mit anderen Ländern zu treten.
3. Das Oberhaupt der Shogure ist der Eigentümer des Sitzes, und somit auch der Herr der Festung der Shogure. Jedes nicht-private Eigentum gehört dort rechtlich gesehen ihn. Somit ist ein Diebstahl eines Objekts des Sitzes gleichzeitig ein Diebstahl vom Oberhaupt der Shogure persönlich.
4. Schlussendlich sieht sich das Oberhaupt der Shogure auch als Protektor des Inseln, auch wenn er nicht dessen legitimer Herrscher ist. Wenngleich dies vom Rat der Bürgermeister oft in manchen Instanzen angefochten wird, besteht das Bild nach Außen hin und es wird dargestellt, dass die Inseln seiner Schirmherrschaft unterliegen.
Unter dem Oberhaupt steht das sogenannte Konzil der Shogure. Dieses besteht aus vier Personen, zumeist handverlesen aus 2 der Senshis und 2 der Supais, den zwei großen Gruppierungen innerhalb der Institution.
Das Konzil der Shogure hat eine üblicherweise stark beratenden Funktion. Dessen Mitglieder besitzen gewisse Rechte und Pflichten, welche oftmals unterschätzt werden.
Sie können nicht nur in einem imminenten Fall selbst die Zügel ergreifen und einen Angriff gegen Piraten oder dergleichen ohne das Wissen des Oberhaupts unternehmen (die sogenannte Klausel des "schnellen Handelns"), sondern haben auch Rechte gegenüber ihren Untergebenen und dem einfachen Volk. Dazu zählt, dass sie in einer Krisensituation diese führen und im Notfall sogar einziehen können, sollten sie der Meinung sein, dass eben jener Bürger wehrhaft genug wäre.
Unter dem Konzil befinden sich die "obersten Ausbilder der Shogure", eine Vereinigung von meistens 10-15 der reifsten und erfahrensten der Shogure. Sie besitzen primär die Aufgabe, neue Rekruten auszuwählen, diese auszubilden und ihnen den Weg der Shogure zu lehren. Die eigentliche Ausbildung unterscheidet sich dabei stark voneinander.
Die Ausbilder besitzen zusätzlich das Recht, genauso wie ein Konzilmitglied oder das Oberhaupt, ein neues Mitglied anzuwerben und es nach eigenem Ermessen in die Reihen der Shogure aufzunehmen.
Hierbei gilt das Gesetz des "Mündels", welches dafür Sorge trägt, dass ein Ausbilder für das Fehlverhalten seines Schützlings mitbestraft wird, entsprechend wird sehr viel Wert auf Drill und eine harte, schweißtreibende Ausbildung gelegt, welche nicht alle der Anwerber überstehen.
Ihnen hierarchisch untergeordnet, stehen die einfachen Supais und Senshis der Insel. Hierbei gibt es keine offizielle Hierarchie, aber es gilt üblicherweise der Fall, dass die älteren Senshis und Supais eher das Sagen haben als die erst frisch dazugekommenen. Sie können ihnen Aufgaben und Richtlinien erteilen, in seltenen Fällen auch zu kleinen Tyrannen werden. Dem Gesetz der Shogure nach sind jedoch alle Senshis und Supai auf dieser Stufe gleichgestellt.
An der untersten Stelle schlussendlich stehen die Anwärter der Shogure, welche im Moment die Ausbildung zum Senshi oder Supai starten. Sie erhalten ein tägliches 8-10h Training und müssen allerlei Schikanen der Lehrmeister über sich ergehen lassen.
Neben dem körperlichen sehr harten Training, ist vor allem das Einprägen der philosophischen Lehrsätze der Shogure für sie ein sehr wichtiger Bestandteil des Lernprozesses. Bereits in sehr frühen Jahren werden ihnen die sieben Wege des Kriegers beigebracht, welche sie beherzigen müssen.
Ein Verstoß gegen einer dieser Regeln hat üblicherweise schwere Konsequenzen.
Die Hierarchie unter den Shogure ist generell sehr streng gegliedert und von Ehrfurcht gegenüber der Obrigkeit geprägt. Ein höflicher und respektvoller Umgangston gegenüber höhergestellten Shogure gehört zur normalen Tagesordnung.
Vielleicht mag dies für den unbeholfenen Leser erst einmal sehr harsch klingen, beruht dieser Respekt doch auf Gegenseitigkeit.
Obwohl sich innerhalb der Institution des Öfteren größere Machtspielchen auftürmen, wird den Shogure, allen voran im Kampf und in Konfliktsituationen, Einheit gelehrt, was sie mitunter zu einer der zahlenmäßig kompetentesten Vereinigungen Revarias macht.
Der Bund der Bürgermeister Ilé-Ilés: (BBII)
Der Bund der Bürgermeister der Inseln von Ilé-Ilé besteht aus den 15 wichtigsten Bürgermeistern der Inseln, welche aus den größten Dörfern der Insel stammen. Von diesen Städten sind 10 auf der Hauptinsel Hirojashi-Ilé, 3 auf Hanamura und jeweils eine auf den abgelegenen Inseln Ishtara und Raijijaka.
Diese Städte, oder in den meisten Fällen eher größere Dörfer, sind hier, absteigend nach ihrer Einwohnerzahl, aufgelistet:
Kjata - ~9.520 Einwohner [Provinz: Kjata]
Rjoka-Ilé - ~2.250 Einwohner [Provinz: Hanamura-Nord]
Tioka-Ilé - ~2.070 Einwohner [Provinz: Botorunekku]
Rannouchi - ~1.550 Einwohner [Provinz: Seijin Daphne]
Tagira - ~1.220 Einwohner [Provinz: Ishtara]
Nagata-Ilé - ~1.180 Einwohner [Provinz: Hanamura-Süd]
Hayagata - ~950 Einwohner [Provinz: Gyōsei-ku Shogure]
Miyayako - ~850 Einwohner [Provinz: Hātorando]
Qitou - ~825 Einwohner [Provinz: Botorunekku]
Yokoyako - ~810 Einwohner [Provinz: Hātorando]
Salmada - ~725 Einwohner [Provinz: Raijijaka]
Kuratari - ~620 Einwohner [Provinz: Hātorando]
Shira-Ilé - ~620 Einwohner [Provinz: Botorunekku]
Enfurano - ~595 Einwohner [Provinz: Hanamura-Nord]
Tawara - ~550 Einwohner [Provinz: Botorunekku]
Insgesamt leben in den Städten groß gerechnet 25.000 Einwohner und noch einmal auf dem Land, in den Tempeln und im Sitz der Shogure in etwa 44.000 weitere Einwohner. Somit lässt sich aus dem letzten Zensus eine Einwohnerzahl Ilé-Ilés von in etwa 69.000 Einwohnern feststellen.
Der Bund der Bürgermeister Ilé-Ilés, bestehend aus den Oberhäuptern der oben genannten 15 größten Dörfer des Landes, setzen sich einmal im Monat, in Krisenzeiten auch öfter, in ein Gremium zusammen, um die politischen Tagesgeschäfte gemeinsam durchzugehen. Dabei nutzen sie üblicherweise Kjata als Versammlungsort, genauer gesagt die dortige Bürgermeisterhalle im Herzen der Stadt, nahe des Marktplatzes.
Ihre wichtigsten Themen sind die Verwaltung des öffentlichen Rechts sowie die Kontrolle des Handels.
Alsbald die Bürgermeister gemeinsam einen Entschluss für ein Gesetz gefasst haben, legt einer von ihnen, meist derjenige, der es ursprünglich auch den Bürgermeistern als Idee vorgelegt hat, dem Oberhaupt der Shogure vor. Dieser hat dabei jedoch das letzte Wort, ob das Gesetz im Endeffekt auch wirklich umgesetzt wird oder nicht (Veto-Recht).
Die Bürgermeister sind üblicherweise dazu in der Lage, selbst in ihren Dörfern über Recht und Ordnung zu bestimmen, sollte es sich um kleinere Delikte handeln. Es steht ihnen im Zweifelsfall auch zu in einem Gremium darüber zu diskutieren, sollte der Fall nicht einwandfrei geklärt werden können, oder wenn er Provinz übergreifend ist.
Die vielleicht wichtigste Tätigkeit der Oberhäupter der Inseln ist aber die Kontrolle des Handels - Import und Export. Im monatlichen Gremium wird beschlossen, wie hoch der Bedarf an welchem Gut ist, und wie hoch die Import- sowie Exportzölle ablaufen sollen. Hier hat das Oberhaupt der Shogure kein Recht, ein Veto einzulegen, er kann jedoch eine Empfehlung abgeben.
Die Geliebte der Göttin:
Der letzte Teil des iléanischen Triumvirats bildet die sogenannte Geliebte der Göttin. Diese ist eine jährlich neu gewählte Priesterin des Kults der Daphne, der vorherrschenden Religion auf den Inseln von Ilé-Ilé.
Gewählt wird sie von den Priesterinnen, wobei jede von ihnen je ein Stimmrecht besitzt. Diese Stimme wird auf einen Zettel, zumeist aus Papier, am Tag des Festes von Rausch und Leidenschaft Mitte August jeden Jahres, in einen Tontopf gefaltet geworfen. Entsprechend ist es auch eine anonyme Wahl.
Die noch amtierende Geliebte der Göttin zählt die Stimmen aus und kürt inmitten einer priesterinternen Feierlichkeit die neue Geliebte der Göttin, welche nach einer gut gehüteten Einweihungszeremonie, die man "Das Erwecken der Stute Daphnes" nennt, von Bahja-Ilé nach Rannouchi hinabsteigt und dort sich als das neueste geistige Oberhaupt zu erkennen gibt.
Wenngleich viele meinen, dass das Amt der Geliebten der Göttin ein rein repräsentatives Amt ist, stimmt dies nur in Teilen. Zwar basiert ihre politische Macht eher auf Überzeugungskraft und Empfehlungen, doch hat auch sie einen gewissen Teil der Judikative inne. Sie hat das Anrecht Amnestien für Gefangene auszusprechen, aber auch von ihren Tempelwachen Personen, welche das Antlitz Daphnes beschimpfen (eine vage Beschreibung für eine sehr selten genutzte Art, meistens handelt es sich um Denkmalschändung oder der Vergewaltigung einer Priesterin) auf unbestimmte Zeit im Tempel festzuhalten bis zum Gerichtstag.
Sie kann zwar schlussendlich nicht über das Urteil entscheidet, dieses Recht hat das Oberhaupt der Shogure inne, so kann sie aber eine meistens zu berücksichtigende Empfehlung aussprechen, welche je nach der Härte, von verschiedenen Geliebten der Göttin, auch mit einer Exekution für den Angeklagten geendet hat.
Im Falle der von ihr ausgesprochenen Amnestien, die in den allermeisten Fällen am ersten Tag ihrer Einweihung in den Grad der Geliebten der Göttin passieren, hat das derzeitige Oberhaupt der Shogure immer noch ein Vetorecht inne, das die Amnestie aufheben kann. Obwohl dies in der Geschichte bislang noch nie passiert ist, ist ein Akt dafür, dass Religion und Weltlichkeit auf den Inseln sehr nah zusammenarbeiten.
Das jährliche Treffen - Tōhyō
Alljährlich, am dritten Samstag nach dem neuen Jahr, treffen sich der Oberhaupt der Shogure gemeinsam mit einem Vertreter der Bürgermeister und der Geliebten der Göttin zu dem Tōhyō. Diese genutzte Praktik wurde von Hinomora selbst eingeführt, anlässlich des zehnten Jahrestages seiner Regentschaft, und wird seitdem alljährlich ausgeführt.
Diese Praktik bedeutet schlicht übersetzt so etwas wie "Abstimmung", hat jedoch eine tiefere Bedeutung. Während dieses ganztägig andauernden Treffens wird gemeinsam über die zukünftige Ausrichtung der Inseln, Feindseligkeiten und die konstanten Piraten-Probleme diskutiert, über Gewinne und Verluste Bilanz gezogen und generell über die Sorgen und Nöte der einfachen Bürger, sowie die politischen Machtverhältnisse der Welt diskutiert.
Traditionell endet das Tōhyō mit dem gemeinsamen Verbrennen einer 5 Meter hohen Effigie am Marktplatz von Ilé-Ilé, bevor zum Schluss das traditionell Yorokobi abgelegt wird, wo die Geliebte der Göttin als Dank für ihre Dienste das Oberhaupt der Shogure und den Vertreter der Bürgermeister nach Bahja-Ilé einlädt und ihre Priesterinnen veranlasst, sich nur um eben diese (und sich selbst) die ganze Nacht zu kümmern. Entsprechend ist für alle anderen Reisende und Bittsteller der Tempel Bahja-Ilé in dieser Nacht tabu.
Die Aionen - Sucher nach dem Gleichgewicht in allen Welten
von Cerwen am 03.07.2018 00:03Name der Externarenfamilie: Aion
Übergeordnete Gesinnung: Neural (N)
Lebt in folgendem Bereich der Zwischenwelt: Statera
Die Aionen - Sucher nach dem Gleichgewicht in allen Welten
Jenseits der Leidenschaft, der Gnade oder des Verstandes arbeiten die gesichtslosen Hüter ohne Unterlass in aller Stille daran, das empfindliche Gleichgewicht zu bewahren, von dem alles abhängt. Diese stummen Mächte sind die Aionen, die unergründlichen und unverständlichen Gestalter und Vernichter des Multiversums. Sie existieren jenseits des Verständnisses der meisten Sterblichen und streben beständig nach Zielen, die selbst für viele der ältesten Bewohner der Ebenen unergründlich sind. Aionen erschaffen Ordnung aus dem Chaos des Mahlstroms, säen Leben auf toten Welten und stellen sich der Raserei übermütig gewordener Mächte in den Weg. Sie zerfetzen Nationen, sodass nur Asche zurückbleibt, zerlegen Planeten in kosmischen Staub und ebnen Katastrophen den Weg. In einem Moment sind sie wohlwollend und im nächsten vollständig zerstörerisch - doch stets ohne Leidenschaft oder Böswilligkeit. Jeder Aionen strebt leidenschaftslos aber voller Entschlossenheit auf dasselbe Ziel zu: er verfolgt das Gleichgewicht des Multiversums, egal was sich verändert, egal wie er sich anpassen muss, egal welche Kompromisse er eingehen muss. Vereint in diesem ewigen und vielleicht unmöglichen Streben verkörpern Aionen, die alle Existenzebenen umfassende Hand eines metaphorischen, allmächtigen Uhrmachers, da sie ohne Unterlass die zahllosen Zahnräder der Realität neu justieren und verbessern, um die endlose Perfektion zu erreichen.
Das Gleichgewicht, nach dem die Aionen in allen Dingen suchen, beginnt bei ihnen selbst. Die meisten Aionen verkörpern eine mächtige Dichotomie, die im Gleichgewicht gehalten wird. In den Akhana vereinen sich die Mächte der Geburt und des Todes, in den Theletoi die Philosophien von Schicksal und Freiheit - in all ihren lebenden Manifestationen nehmen die Werke der Existenz selbst Gestalt an. Selbst die niederen Paracleti vereinen unterschiedliche Elemente der Schöpfung in ihren sorgfältigen Laufbahnen. Diese Stabilität reicht über das Wesen der Aionen hinaus und inspiriert und leitet ihre Geister, indem es jedem ein Ziel und Zweck, sowie einen Einflussbereich verleiht. Daher verkörpert auch jeder von ihnen den Bereich der Realität, den er ins Gleichgewicht zu bringene sucht und den er in eine ebenso perfekte Harmonie zwingen will wie seinen eigenen Körper.
Die Formen der verschiedenen Arten geben Hinweise auf ihre Fähigkeiten und Ziele, so besitzt ein Pleroma beispielsweise die Macht zu erschaffen oder zu vernichten und nutzt seinen Einfluss, um zu verändern, was entweder zu zahlreich oder zu unfruchtbar geworden ist.
Obwohl Aionen keine bösartigen Wesen sind, kümmern sie sich nicht um Lebewesen oder deren Sorgen, Nöte und Gefühle, welche im Mittelpunkt der meisten Existenzen stehen. Der Untergang einer ganzen Stadt oder das Niederbrennen eines großen Waldes bedeutet ihnen bei ihren Manipulationen der Symmetrie wenig. Für Aionen zählt nur das Ziel und rechtfertigt somit die angewandten Mittel. Für sie bedarf ein von Menschen übervölkertes Land ebenso der Säuberung wie eines, das von hungrigen Pilzen überrannt wird. So wie die natürliche Abwehr des Körpers weder Gnade noch Abscheu gegenüber eindringenden Parasiten verspürt, lassen auch Aionen ihre Ziele nicht von Gefühlen beeinflussen. Diese Gleichgültigkeit erstreckt sich auch auf die Interaktion der Aionen untereinander. Sie haben keine Kultur, keine Gesellschaft und nicht einmal eine Erinnerung, die über die unmittelbaren Bedürfnisse des Multiversums hinausgeht. Sie bauen keine Beziehungen auf und haben im Allgemeinen keine Persönlichkeit, die über die Direktheit von Konstrukten hinausgeht. Ein vages Kastensystem existiert, in dem Aionen, die größere multiverselle Prinzipien beeinflussen, von ihren weniger mächtigen Artgenossen als überlegen anerkannt werden. Doch ergibt sich daraus nur selten eine Befehlskette oder auch nur Gehorsam dem Höhergestellten gegenüber. Sollten die taten eines mächtigen Aionen die Arbeiten oder gar Leben einer Vielzahl schwächerer Aionen in Gefahr bringen, so wird der mächtigere Aion ohne zu Zögern weitermachen. Mehrere Aionen arbeiten nur dann zusammen, wenn es um bedeutende Probleme der Existenz geht, wobei sie von gemeinsamen Unterbewusstsein ihres Volkes und dem Multiversum selbst angeleitet werden und selbst dann dauert die Zusammenarbeit selten lange.
Viele halten Aionen irrtümlich für Freunde oder Verbündete der Natur und ihren Kreaturen. Dies mag zuweilen wahr sein - und es ist definitiv wahr, wenn man die Realität als Ganzes als einen gewaltigen, einheitlichen Organismus betrachtet, doch in Wirklichkeit bedeuten den Aionen die Bäume eines Waldes ebenso wenig wie die Bauten der Zivilisation. Für sie ist alles Leben Leben und aller Tod Tod und dies ist daher unabhängig von der gegenwärtigen Form und Gestalt zu schützen oder zu vernichten.
In seltenen Fällen haben die Aionen anders gehandelt, als es die Launen des Multiversums verlangten. Solche abtrünnigen Aionen treten in der Regel in Erscheinung, nachdem sie häufigen Umgang mit anderen Völkern oder Kontakt mit ungewöhnlichen Ideen hatten, länger gelebt haben als ursprünglich erdacht oder zu Handlungen gezwungen wurden, die sie anders nicht verarbeiten konnten. Diese Aionen entwickeln meist extreme Persönlichkeiten, bei denen sie sich auf einen Aspekt ihres Wesens konzentrieren und ihn über den anderen stellen - ein Akhana kann ebenso zu einem Künstler des LEbens werden wie zu einem Massenmörder. Normale Aionen sehen in diesen Abtrünnigen schwere Störungen im Gleichgewicht des Multiversums, deren Zerstörung sie mit aller Eile oberste Priorität geben.
Monad, der Zustand des Einen
Alle Aionen sind an einen Zustand gebunden, den sie als der "Zustand des Einen" oder "Monad" kennen, die übergeordnete Einheit mit allen Angehörige nihres Volkes und dem Multiversum selbst. Auf dieselbe Weise, wie Knochen, Muskeln und die diversen Körperflüssigkeiten einen Sterbliche nausmachen, existieren sie als Teile eines höheren Wesens. Wenn sie zerstört werden oder bestimmte Ziele erreicht haben, verschwinden ihre Energien einfach und werden vom Monad wieder aufgenommen. Sie sterben nicht, sondern werden stattdessen wiederverwertet. Aionen besitzen keine nennenswerten Erinnerungen, sondern schienen nur in der Gegenwart zu existieren, in welcher sie eintreffen, um das Gleichgewicht wiederherzustellen. Es gibt keine Beziehungen zu Nicht-Aionen und sie verspüren weder Zuneigung noch Bedauern, Rachegelüste oder ähnliche Gefühle. Für einen Aionen stellt jede Aufgabe eine eigenständige Handlung ohne Bezug zu anderen Aufgabe nund Handlungen dar. Daher kann es einem Individuum, welches einmal gegen einen Aionen gekämpft hat geschehen, dass es bei der nächsten Begegnung mit eben diesem Aionen dessen volle und uneingeschränkte Unterstützung erhält.
Existierende Aionen:
Akhana
Bythos
Paracletus
Pleroma
Theletos
Re: Die Schwärze von Leng [Zusammenfassung]
von Alcino am 30.06.2018 03:11Informationen:
Akt: V - Ein unvermeidliches Erlebnis [Teil 2 - Finale]
Datum des Plays: 29.06.2018
Teilnehmer: Trevaros, Tania, Tarja, Kassandra, Keita, Terea
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Fünf Stunden
Besuchte Orte im Event: Schattenfluss (Mitternachtsgebirge)
Zusammenfassung:
Schließlich begann der unvermeidliche Kampf damit das die zwei Kolyaruten im Nichts verschwanden und nur noch ein silbrig schimmernder Koloss von fast fünf Metern zurückließen. Aber dieser hatte es in sich, doch auch unsere Gruppe zeigte sich mehr als fähig. Denn schon in den ersten Sekunden des Kampfes trafen sowohl magische Fernkampfangriffe, als auch zerstörerische Nahkampfangriffe und Terea schaffte es sogar das linke Auge des Maruten zu blenden und dadurch das sowohl der Arkanmagier als auch der Heiler geschützt wurden, hatte die Gruppe vorerst kein schwaches Glied, worauf sie besonders hätten Acht geben müssen.
Aber dann passierte es, der Marut stampfte zerstörerisch auf und von der Decke fielen Trümmer. Tarja konnte Trevaros noch zur Seite stoßen und bis auf Tania und Kassandra wurden alle unter Schutt vergraben. Allerdings konnten sich die verschütteten Abenteurer schnell wieder befreien aber Tereas Orientierungslosigkeit wurde schamlos von ihrem Gegner ausgenutzt, denn dieser sah Keita ungeschützt stehen und trotz Tarjas aufopfernde Geste, war der Marut schneller und erwischte den Heiler brutal. Aber selbst das reichte nicht um ihn in die Knie zu zwingen, denn er heilte weiter und weiter. Unermüdlich wie er ist, hat er allen Mitgliedern dieser Exkursion schon mehrfach das Leben gerettet, ob indirekt oder direkt.
Der Kampf neigte sich also irgendwann dem Ende zu und allen voran durch die zerstörerischen Geschosse des Arkanmagiers drohte die Seele des Externars immer weiter in sich einzubrechen. Doch ehe sie vollends von Trevaros zerstörte wurde, richtete er einen letzten und umso verheerenden Angriff gegen Tarja. Denn diese wurde mit voller Wucht des mächtigen Maruten getroffen und gegen eine Wand geschleudert. Ihre Niere war gerissen und durch innere Blutungen drohte ihr Kopf mit Blut vollzulaufen. Doch das sollte nicht ihr Ende darstellen.
Denn um den gut gebauten Körper des Heilers erschien eine mächtige Aura in blauen Tönen und gigantische Adlerschwingen formten sich aus dieser. Er richtete all seine magische Kraft auf die im sterben liegende Tarja und das Wunder nahm seinen Lauf, ihre Verletzungen wurden sogleich geheilt und am Ende blieb nicht einmal ein kleiner Kratzer übrig. Diese Vorstellung der Macht eines Wiederherstellungsmagiers hatte die Magier wahrlich erstaunt. Allerdings war nur eine Hürde geschafft, wer weiß was sonst noch auf unsere Helden warten wird.
Nachdem sie die Tore letztlich passierten, endete der Weg und ihre einzige Chance lag darin das anliegende Ruderboot zu nutzen und das taten sie schließlich. Sie ruderten Fluss aufwärts, gegen den Strom und zeigten dabei keine Schwäche. Doch dann tat sich das nächste Hindernis auf. Eine gigantische Tür, die in einem Selbstgespräch vertieft war und schnell entschied die Gruppe, es gab keinen Weg zurück und so ging es volle Fahrt voraus. Aber sie fanden eine andere Lösung und zwar ein... Zollhaus?
Die Gruppe war verständlicherweise verwirrt, steuerte aber jenes Zollhaus an, wo sie auch schon von einem Goblin empfangen wurde, zu Tanias Enttäuschung war es allerdings nicht Fritz... Dieser behauptete von sich im Namen des Staatskanzlers von Sah Zolle einzutreiben und das konnte er gut. Allerdings erachtete der Eintreiber die lila-schimmernde Kugel von Terea und das antike Artefakt in Form eines Diadems von Keita als wertlos, da sein Blick ganz dem Adamant-Schwert Kassandras gewidmet war. Aus diesem Grund wies er die Newithanerin an, auszusteigen und mit ihm auf den nächsten Elite-Yokuza zu warten, der sich der Sache annimmt. Alles im Auftrag des Kanzlers, meinte er und ohne Widerworte entschied sich Kassandra auszusteigen und die Gruppe kurzfristig zu verlassen, was allesamt akzeptierten.
Letztlich erreichten unsere Helden erfolgreich die Zivilisation und zwar den Schwarzmarkt am See unter Froenya selbst, welcher aber kein Interesse in den Köpfen der Anwesenden hervorrief. Dazu war die Freude über das erfolgreiche Abschließen des Auftrags und erreichen der Oberfläche viel zu groß. So legten sie auch nicht an diesem an, sondern nahmen einen abgeschiedenen Weg hinauf zu den Docks. Das Finale des Kampfes gegen die Dämonen kann also endlich... eingeläutet werden!
Re: Die Schwärze von Leng [Zusammenfassung]
von Alcino am 22.06.2018 19:00Informationen:
Akt: V - Ein unvermeidliches Erlebnis [Teil 1]
Datum des Plays: 22.06.2018
Teilnehmer: Trevaros, Tania, Tarja, Kassandra, Keita, Terea
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Fünf Stunden
Besuchte Orte im Event: Leng (Mitternachtsgebirge)
Zusammenfassung:
So verging die „Nacht" und alle Gruppenmitglieder konnten sich ausreichend erholen, wobei natürlich jegliches Zeitgefühl fehlte, wie könnte das auch anders sein? Schließlich befinden sie sich seit Wochen unter der Erde und haben zusätzlich auch keine Uhr dabei. Aber selbst Trevaros wirkte nun viel erholter und so waren sich alle sicher das sie ihn nun aufwecken könnten.
So nahm Keita das Riechsalz zur Hand, hielt es unter die Nase des Arkanmagiers und wie geladen schoss dieser in die Höhe, mit dem Satz: „Nicht den Faden!". Aber schnell konnte ihm unsere Gruppe entwarnen und ihn über ihre Zeit in Leng aufklären, sodass nun alle auf dem neusten Stand waren.
Erholt und voller Tatendrang wartete die Gruppe auch nicht auf eine Extraeinladung, sondern machte sich sogleich auf dem Weg zum Schattenfluss. Allerdings hatte Trevaros seine Abenteuerlust ebenso neu auftanken können und so gingen sie zu aller erst zu einem Krater, welcher auf ihrer Karte verzeichnet war und dieser war verdammt tief. Doch unten konnten sie alle etwas bunt-schimmerndes erkennen und Tania und Terea hielten es sogar für Adamantium.
Nichts desto trotz wendeten sich die Helden ab, da sie kein Risiko eingehen wollten und folgten schweren Herzens den eigentlichen Weg, wo Tania auf eine Verzerrung hinter ihnen aufmerksam wurde. Also ein Verfolger? Unsere Gruppe war nun auf jeden Fall vorgewarnt. Der Weg nach Tief-Astallah führte sie sogar durch eine Goblinstadt. Die Einwohner scherten sich aber nicht um die Besucher und so war auch dieses Hindernis ein leichtes zu bewältigen, wobei Tania ihren heiß geliebten Fritz nirgends ausmachen konnte.
Aber aufatmen konnten sie alle dem dennoch. Denn sie erreichten letztlich den großen Fluss der vermutlich der Schattenfluss sein wird und folgten dessen Verlauf nach oben, bis sie in der Ferne zwei breite, menschengroße Gestalten in Umhängen ausmachen konnten, welche den weiteren Zugang zu versperren scheinen, denn hinter ihnen ragte ein Tor in die Höhe, das sowohl Wasser- als auch Landweg abschnitt.
Optimistisch und nicht gewillt zu kämpfen suchte die Gruppe den Dialog und die Vermutung aller bestätigte sich. Sie wachten wirklich über den Zugang und folglich ging Tarja vor. Kaum tat sie dies, zogen die Gestalten sofort ihre schön gefertigten Bastardschwerter aus Stahl und fragten, wer das heilige Gebiet der Wächter des Schattenflusses passieren wollen würde. Anschließend stellten sich die Externare auch als die Unvermeidbaren vor, jene Kolyrauten unter ihnen, welche beauftragt wurden die Eide der Menschen zu beurteilen und nur jene mit reinem Herz passieren zu lassen.
Aber trotz der Tatsache das der Thronfolger Astoras seine Pflicht, sein Volk zu beschützen nicht folgte und auch das Tarja ihre Pflicht als Paladin nicht erfüllen konnte, kam letztere nur damit davon, dass sie die Wettschuld binnen zwei Wochen bei einem Trinkgesellen einlösen musste und auch der Rest durfte passieren, jedenfalls alle, bis auf Terea. Diese konnte ihr Versprechen, eine kleine Siedlung zu schützen nämlich nicht einhalten und so wurde sie von den Externaren zum Tode verurteilt.
Aber sie hatte noch immer ihre Kameraden, welche trotz der vielen Fehlschläge seitens Terea dennoch Selbstzweifel hegten, ihre Kameradin zurückzulassen. Denn auch sie merkten das es eine eindeutige Ungerechtigkeit von den Wesen war. Aber selbst als Terea das Urteil akzeptierte und die anderen weiter gehen lassen wollte, gingen sie nicht und weil sie zu lange brauchten um über den Fortgang zu entscheiden, erklärten die Kolyrauten auch die anderen der Gruppe zu Feinden und nachdem ein Marut hinzukam um das Urteil zu vollziehen, sollte dieser unglaublich schwere Kampf beginnen und allein durch Tarjas sprachliches Geschick konnte sie ereeichen, dass sie lediglich mit dem Maruten bezwingen mussten.
The art of evil - Die Kunst des Bösen
von Argos am 20.06.2018 18:44The art of evil - Die Kunst des Bösen
Ein für mich persönlich sehr wichtiges Thema, welches ich in diesem Beitrag näher erläutern möchte, ist die Gestaltung eines Bösewichts im Rollenspielbereich. Auch wenn viele Spieler Abstand davon nehmen, sich an einem Bösewicht zu versuchen, so würde ich das qualitativ hochwertige Bespielen eines bösen Charakters als "Königsdisziplin" im Rollenspielbereich bezeichnen.
Diese These stützt sich mitunter auch darauf, dass die Hauptantwort jener Personen sind, die keinen Bösewicht spielen wollen, in der Regel wie folgt lautet:
Und tatsächlich: In meinen Augen kann man beim Spielen eines Charakters böser Gesinnung noch weitaus mehr falsch machen, als beim Spielen eines klassischen Helden.
Aus diesem Grund möchte ich allen Interessierten und Experimentierfreudigen diesen Leitfaden mit auf dem Weg geben.
Dabei darf dieser nicht als simples Kochrezept verstanden werden, dessen Befolgung automatisch den ultimativen Schurken nach sich zieht. Vielmehr kann man sich an den einzelnen Abschnitten orientieren und überprüfen, ob man alle notwendigen Fragen beantwortet hat und ob sich der Charakter überhaupt als Bösewicht eignet.
Die nachfolgenden Schritte nenne ich daher liebevoll "Die Sünden der Bosheit".
Wer jene meidet, ist auf dem besten Weg, einen wundervolle neuen Fiesling ins Leben zu rufen.
Also fangen wir an:
1. Der Ursprung des Bösen
Zu diesem Punkt erstmal ein kleiner philosophischer Erguss meinerseits:
Kein Mensch ist von Natur aus böse!
Wäre dies nicht so, so könnten wir diesen Individuen von Beginn an die Menschenwürde aberkennen und sie eliminieren, bevor ihre boshaften Gene sich in Taten zeigen können.
Nein, wenn ein Mensch geboren wird, so ist er weder gut noch böse, er ist einfach da.
Kein Mensch entscheidet sich böse zu sein!
Über diese Aussage könnte man streiten. Wieso entschließt sich dann jemand zu einem Mord? Wieso hasst jemand eine andere Rasse? Wieso misshandelt der Vater seine Kinder?
Ganz einfach: Er hat keine Wahl!
Bevor hier die Proteste aufkommen, möge man sich an die Aussage wenige Zeilen weiter oben erinnern:
Ein Neugeborenes ist weder gut noch böse. Falsch wäre es allerdings, zu behaupten, dass dieser Zustand längere Zeit anhält. Denn in dem Moment, in dem das Kind das Licht der Welt erblickt, beginnen die Kräfte der Gesellschaft an ihm zu zerren, noch bevor es einen Tag Schonfrist hatte.
Nicht das Kind entscheidet sich, ob es in den Slums von Froenya, einer guten mittelständigen Familie oder gar dem Schwanenpalast selbst aufwächst.
Nicht das Kind entscheidet, ob seine Eltern sich lieben, der Vater die Mutter verlassen hat oder ob die Mutter drogenabhängig ist und das Kind an der nächsten Babyklappe abgibt.
Nicht das Kind entscheidet, ob es geliebt wird, ob es regelmäßig geschlagen wird oder schlichtweg übersehen.
Dies alles entscheidet die Gesellschaft für ihn.
Alles was das Kind tun kann, ist reagieren. Dieses einfache dritte Gesetz des Physikers Newtons "Aktion = Reaktion" erklärt in aller Kürze, wie das Böse Wurzeln schlagen und erblühen kann.
"Wer Wind säht, wird Sturm ernten"...."Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es zurück". Unsere Sprache ist voll von Sprichworten, die eben diese Lebensweisheit ausdrücken und uns vergegenwärtigen sollen.
Doch nur allzu leicht wird dabei vergessen, dass es auf jeden zutrifft, nicht nur auf "die Anderen"
Jeder Mensch leistet seinen Beitrag, ob seine Mitmenschen "gut" oder "böse" handeln, sofern man diese Einteilung überhaupt noch vertreten kann.
Im Grunde ist nämlich kein Mensch gut oder böse....die Gesellschaft die ihn prägte, die war es höchstens.
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"Warum schreibe ich das?", wird sich jetzt der oder andere fragen und die Antwort ist einfach.
Der häufigste Fehler, den Neulinge machen ist, dass ihr Charakter einfach nur böse ist. Wenn man Glück hat, wird noch erwähnt, dass er eine "harte Kindheit" hatte, aber das ist dann auch schon das Äußerste der Gefühle.
Darum der grundlegendste Rat, der bei der Erstellung JEDES Charakters, aber ganz besonders bei bösen Charakteren im Vordergrund stehen sollte.
Klärt die Vergangenheit eures Charakters ab!
Warum wurde er so, wie er ist?
Welche Personen begleiteten ihn auf seinem Weg?
Wie geriet er in seine jetzige Situation?
Stellt euch diese Fragen und wenn ihr sie zu eurer Zufriedenheit beantworten könnt, dann seid ihr auf dem Weg zum Fiesling einen guten Schritt weiter.
2. Schurke vs Arschloch
Als zweite Sünde möchte ich nun den Unterschied zwischen einem Schurken und einem schlechten Menschen abklären.
Dies erscheint mir notwendig, da für viele ein rüpelhafter Söldner bereits als "Bösewicht" angesehen wird.
Folgt man aber dieser Logik, dann wäre in der realen Welt mindestens jeder zweite Mensch "böse", weil er hauptsächlich an sich denkt und nicht durchgehend nett und liebenswürdig ist.
Also lasst mich euch sagen:
Wenn euer Charakter rücksichtslos handelt, keine Zwerge leiden kann und diese in der Taverne zur Seite stößt, um sich vorzudrängeln, dann ist euer Charakter kein "Bösewicht", sondern schlicht und einfach ein "Arschloch".
In den nachfolgenden Schritten werdet ihr noch nachlesen können, was in meinen Augen einen echten Bösewicht auszeichnet.
Bevor ihr also fortfahrt und euer Charakterkonzept mit diesem Leitfaden vergleicht, solltet ihr euch als Erstes die Frage stellen:
"Hat meine Figur einfach nur einen schlechten Charakter oder qualifiziert ihn noch mehr als Fiesling?
3. Die Langeweile von Schwarz & Weiß!
In aller Kürze: Eine Welt, in der Charaktere nur in "Gut" und "Böse" unterteilt werden ist zum Sterben langweilig. Folglich sind auch Charaktere, die durchgängig gut (Gutmenschen) oder böse (Vollzeitschurken) sind, auf Dauer langweilig.
Für euren Charakter bedeutet das konkret:
Gebt ihm Ecken und Kanten und vor allem: Ein LEBEN
Nur, weil euer Schurke z.B. die Auslöschung der Zwerge anstrebt, so kann er dennoch marodierenden Räuberbanden in Ambra kritisch gegenüberstehen und bei deren Eliminierung helfen.
Nur weil euer Priester des ersten Lichts Tierwandler verbrennt, so kann er Notleidenden helfen, weil er sich mit seiner eigenen Rasse solidarisiert.
Nur weil euer Charakter böse sein soll, ist nicht seine ganze Existenz durchgängig davon bestimmt.
Auch euer Charakter kann sich abends in eine Taverne setzen und ausgelassen feiern. Er kann auf einen Tanzball gehen, sich verlieben, Freundschaften pflegen, usw...
Stellt euch also für euren eigenen Charakter die Frage, ob das ganze Konzept darauf basiert, dass eurer Charakter böse ist, oder ob die Bosheit lediglich eine Facette seiner Existenz ist.
Solltet das Ergebnis ersteres sein, so tretet den Charakter am Besten gleich in die Tonne und überlegt euch was anderes.
4. Auch Schurken haben ein Leben!
Anschließend an die Frage, ob euer Charakter aus mehr besteht, als der Absicht böses zu tun, solltet ihr euch auch die Frage stellen, ob ihr im Spiel die Möglichkeit habt, die andere Facetten eurer Figur auszuleben.
Dabei seid sowohl ihr als auch eure Mitspieler in der Pflicht, sich Gedanken zu machen, denn hier seid ihr zu einem gewissen Grad von anderen abhängig.
Nirgendwo sonst ist es im Rollenspiel so wichtig, zwischen Offplay- und Inplay-Wissen zu trennen.
Während es bei einem Priester der Kirche des ersten Lichts authentisch ist, wenn sich die Leute in einer Taverne von ihm wegsetzen, weil sie nicht seine Ansichten teilen, so ist ein Nekromant rein äußerlich nicht als solcher zu erkennen und kann in der Taverne "eigentlich" nicht bereits vorverurteilt werden.
So wird ein Priester seinen Alltag eher mit Gleichgesinnten verbringen (müssen), während der Nekromant im Grunde unbegrenzte Möglichkeiten bei der Wahl seiner Gegenüber besitzt.
Das Eigentlich ist hier in Anführungszeichen, weil dieser Punkt nicht in eurer Hand liegt, sondern davon abhängt, dass eure Mitspieler sich darauf einlassen und damit leben können, dass ihre Charaktere nicht allwissend sind.
Sollte euch auffallen, dass das Offplay-Wissen um die "Bosheit" eurer Charaktere das Spiel beeinflusst, so scheut euch nicht, eure Spielpartner darauf anzusprechen. Sollten diese uneinsichtig reagieren, würde ich euch allerdings raten, das Spiel abzubrechen.
Aus meiner eigenen Erfahrung heraus, werdet ihr mit eurem Bösewicht mit solchen Spielern nicht glücklich, denn ihr könnt eure Pläne noch so raffiniert gestalten, die Charaktere dieser Spieler werden dennoch alles bereits vorher wissen und es verhindern können.
Das Ende vom Lied ist dann, dass sie sich heldenhaft und toll fühlen und ihr einfach nur noch genervt und sauer seid.
Stellt euch also an dieser Stelle die Frage, ob die Bosheit eures Charakters offen ersichtlich ist, wie es bei einem Priester der Kirche des ersten Lichts durch seine Gewandung erkennbar ist, oder ob euer Charakter ein versteckter Bösewicht ist, wie ein rassistischer Zwergenmörder.
Überlegt euch, in welchen Spielsituationen euer Charakter ein ganz gewöhnliches Leben führen kann und versucht diese Situationen in das Spiel einzubinden, um euren Charakter ganzheitlich und authentisch darstellen zu können.
5. Der Weltuntergang ist kein Ziel!
Nachdem nun also abgeklärt ist, dass euer Charakter aus mehr besteht, als nur Bosheit, sollte es eigentlich auf der Hand liegen, was die Überschrift vermitteln will.
Warum sollte ein Charakter, der in dieser Welt lebt, die Welt untergehen lassen wollen?
Bevor hier jemand mit dem berühmten Zitat des Butlers Alfred aus Batman kommt ("Manche Menschen wollen die Welt einfach nur brennen sehen") sei hier gesagt, dass diese Motivation durchaus ihre Berechtigung hat, aber nur, wenn sie in solch hoher "Joker-Qualität" ausgelebt wird.
Da dies in der Regel die Fähigkeiten der meisten Spieler übersteigt (Wahnsinn ist mitunter extrem schwierig zu spielen) ist es allerdings empfehlenswert, sich ein durchdachteres feinsinnigeres Ziel als Fiesling zu setzen.
An dieser Stelle spielt der Anfang dieses Leitfadens "Der Ursprung des Bösen" wieder eine wichtige Rolle, denn wo, wenn nicht in der Vergangenheit des Charakters lassen sich seine Ziele finden?
Auch wenn es abgedroschen klingt, so sind Motive wie Rache, Machtgier, Neid nach wie vor die effektivsten Wege, eurem Bösewicht ein Ziel zu geben.
Ein Straßenkind, welcher sich nach oben gearbeitet hat, nach Macht strebt und nun plant, den König zu ermorden, um seinen Platz einzunehmen.
Ein Durchschnittsbürger, dessen Frau von Dunkelelfen ermordet wurde und nun die Rasse der Dunkelelfen dezimiert auf der Suche nach den Mördern.
Im Grunde steht euch das ganze weite Welt der bösen Ziele offen. Es ist nur entscheidend, dass ihr eine authentische Begründung habt, warum euer Charakter dieses Ziel verfolgt.
Wenn ein reicher Bürger plötzlich wie aus dem Nichts den Plan fassen würde, den König zu ermorden, dann wird euer Charakter schlichtweg nicht ernst genommen.
Um eine weitere Variante der Zielwahl einzuführen, so möchte ich nun Oromis, einen weisen Elf aus der "Eragon-Reihe" zitieren, welcher folgendes über das Böse zu erzählen weiß:
Die Geschichte bietet uns viele Beispiele von Menschen, die überzeugt waren, das Richtige zu tun, und in diesem Irrglauben schreckliche Verbrechen begangen zu haben. Vergiss nicht, Eragon, niemand hält sich selbst für einen Bösewicht, und nur wenige treffen Entscheidungen, die sie für falsch halten. Jemandem gefällt vielleicht im Nachhinein nicht, wie er sich entschieden hat. Aber in der Regel wird er sein Verhalten rechtfertigen, weil er glaubt, dass seine Entscheidung zum betreffenden Zeitpunkt die bestmögliche Option gewesen ist.
Ein anständiger Mensch zu sein, garantiert noch lange nicht, dass man das Richtige tut."
Auch August Strindberg bringt dies in aller Kürze auf den Punkt:
Auch wenn ich persönlich gerne ein Drache sein würde, so ist hier aber natürlich etwas Anderes gemeint:
Kein, ich wiederhole, KEIN Bösewicht hält sich selbst für den Bösen, sondern glaubt, dass sein Handeln das Richtige ist.
Vielleicht gibt er zu, dass er niedere Triebe wie Rache verfolgt, aber wenn er jemanden aus Rache töten will, dann wird diese Person es subjektiv aus seiner Sicht verdient haben.
Auch "edle" Ziele, wie die Absetzung eines tyrannischen Königs können schnell Bosheit hervorbringen, indem man ähnlich rücksichtslos wie jener Herrscher vorgeht, um sein Ziel zu erreichen.
Aber selbst das "Rasse auslöschen" kann auf diese Weise begründet werden, indem der Charakter glaubt, eine Welt ohne Zwerge wäre eine bessere Welt.
Warum er das glaubt?
Nun die Antwort auf diese Frage muss sich in der Vergangenheit eurer Charakters finden lassen, aber solange sich diese finden lässt, so glaubt euer Charakter, dass er für etwas Gutes kämpft.
Eine durchdachte Wahl und Begründung der Ziele ist also eines der entscheidensten Kriterien für einen guten Bösewicht.
Stellt euch also die Frage, was euer Charakter im Leben erreichen will, warum er das will und wie er das erreichen will. Dabei müssen nicht einmal alle Ziele böse sein. Euer Dunkelelfenrassist kann dennoch das Ziel verfolgen, zu heiraten, Kinder zu kriegen oder vielleicht einen eigenen Laden zu besitzen. (siehe Punkt 4)
Wichtig dabei ist nur, dass euer Charakter sich dabei nicht selbst als Bösewicht sieht, sondern Zeugnis darüber ablegen kann, warum er so handelt.
6. Zeig mir deine Welt!
Beherzigt ihr die vorausgehenden Punkte, so dürften auch bei diesem Unterpunkt keine größeren Probleme auftreten.
Fassen wir noch einmal zusammen:
Ihr habt bereits einen Charakter, der über ein gewöhnliches Alltagsleben verfügt, aber aus nachvollziehbaren Gründen das ein oder andere böse Ziel verfolgt.
Die wahre Kunst besteht nun darin, diese Gründe eurem Gegenüber glaubhaft zu vermitteln.
Ein Bösewicht, der nur als Bösewicht wahrgenommen wird, ist ein ideales Feindbild, welcher bei eurem Gegenüber keinerlei moralisches Dilemma herbeiführt.
Ein Vater von zwei Kindern, der den Tod seiner Frau rächen will und sich an einem Adligen rächen will ist faktisch böse, weil er Mord mit Mord vergelten will.
Der Unterschied ist, dass eure Mitspieler es nachvollziehen können. Sie entwickeln Empathie für ihn, müssen sich fragen, ob sie ihn aufhalten oder ihn unterstützen wollen...
Je lebensnaher und authentischer euer Charakter ist und desto besser ihr seine Ziele begründen könnt, desto leichter wird es euch fallen, innere Konflikte bei eurem Gegenüber hervorzurufen, indem ihr im die Welt eurer Figur zeigt.
Dabei ist es natürlich wichtig, dass ihr nicht von Beginn an all eure Karten offen auf den Tisch liegt. Wenn euer Bösewicht bereits nach zwei Abenden vollkommen durchsichtig ist, ist er langweilig. Viel sinnvoller ist es, wenn eure Mitspieler Stück für Stück etwas über die Figur lernen und sich ihr eigenes lückenhaftes Bild nach und nach schließt. So kann aus blankem Hass und Abneigung nach und nach Mitgefühl und Verständnis entstehen und vielleicht könnt ihr euch sogar damit rühmen, das sich euch jemand sogar anschließt.
Werdet ihr aber konstant als "der Böse" wahrgenommen, so wollen eure Gegenüber euch viel mehr besiegen und die Chance, auf Verständnis zu treffen, ist bedeutend geringer.
An dieser Stelle verweise ich auf einen Ausschnitt aus dem Musical "Tanz der Vampire"
In diesem verführt der Vampir "Graf Krolock" die schöne Sarah auf sein Schloss, wo er sie beißen und verwandeln will. Alfred, ein junger Mann, der in Sarah verliebt ist, eilt ihr nach, um sie zu retten.
In der Nacht beobachtet er schließlich den Grafen, wie dieser über sein "Leid" singt, eine Szene, bei der Verständnis und Mitgefühl für ebendiesen entstehen und man ihn in dieser Situation gar nicht mehr als Bösewicht wahrnimmt, sonder die gepeinigte Seele dahinter sieht.
Man wird in die Welt des Grafen entführt und kann ihn verstehen:
Link: https://www.youtube.com/watch?v=K0o5aLxDV1E&list=RDQMrpV319wQDT4&index=7
Natürlich ist dieser Schritt nur notwendig, wenn ihr mit eurem Charakter derartige moralische Konflikte hervorrufen wollt.
Wenn eure Figur als böse Macht wahrgenommen werden soll, gegen die sich die Spieler verbünden sollen, dann vergesst was hier steht und vollführt euer Schlimmstes, auf das eure Figur gehasst wird. Wenn euch das die Leute sagen, dann habt ihr auch einiges richtig gemacht.
Stellt euch also die Frage, wie ihr die Handlungsmotivation eures Charakters an eure Mitspieler weitergeben könnt, sodass diese zum Nachdenken kommen, ob eure Figur wirklich böse ist.
Erzeugt Mitgefühl und Verständnis und ihr werdet Spaß am Social-Play haben.
7. Die Macht des Bösen
Kommen wir nun zu einem der wichtigsten Punkte, die in diesem Leitfaden behandelt werden sollen und an dessen Umsetzung viele Spieler scheitern.
Viele Spieler berichten, dass ihr Hauptproblem ist, dass sie zwar eine böse Figur spielen könnten, aber da sie sich an die Seitenregeln halten müssen, die beispielsweise Powerplay verbieten, können sie im Grunde anderen Charakteren nichts antun.
Dies ist ein typischer Anfängerfehler, denn er besteht schlichtweg darin, dass man sich selbst von anderen Mitspielern abhängig macht.
Wenn ich einen Charakter bedrohe, dann liegt die Entscheidung, ob dieser sich bedroht fühlt und ob mein Bösewicht als solcher wahrgenommen wird, bei dem Spieler des Charakters. Auch jede Morddrohung verpufft wirkungslos, weil die Spieler wissen, dass ihre Charaktere nicht so einfach getötet werden können.
Wollt ihr also einen ernstzunehmenden Bösewicht spielen, so müsst ihr erreichen, dass die Situation stets in eurer Hand bleibt.
Wie das geht? - Indem ihr eure Bosheit indirekt an den Charakteren auslasst.
Bedroht nicht den Charakter, sondern dessen Familie. Nehmt einen NPC als Geisel oder werdet dabei erwischt, wie ihr eine ganze Familie abgeschlachtet habt. Spiel ihr einen einflussreichen Bösen, so reist stets mit Gefolge, um eure Überlegenheit zu präsentieren. Sprecht euch im Zweifel mit einem Admin ab, was erlaubt ist und was nicht.
Hier spielt auch eine weitere wichtige Zutat eine Rolle:
Vergesst Moral und politische Korrektheit!
Wenn ihr die Wahl zwischen einem Bauern und einer Schwangeren als Geisel habt, dann wählt die Schwangere und tötet sie notfalls auch!
Durch euer Handeln kommen Unschuldige zu Schaden? Was kümmert es euch?
Lügt und betrügt, was das Zeug hält!
Fälscht Beweise und tötet NPCs, die euch gefährlich werden können!
Behandelt jene von oben herab, die unter eurem Stand sind und schleimt euch bei denen ein, die von euch Nutzen sind.
Die vollkommene Abwesenheit von moralischer Beschränkung ist das oftmals ungenutzte Potential eines Bösewichts.
Natürlich müsst ihr darauf achten, dass euer Verhalten zu eurem Charakter passt und sich die Amoralität nur gegen jene richtet, bei denen euer Charakter Grund dazu hat.
Des Weiteren würde ich euch raten, bei sensiblen Themen wie beispielsweise einer Vergewaltigung euch zuerst die Einverständnis eures Gegenübers einzuholen und diese auch vielleicht nicht in allen Einzelheiten zu beschreiben.
Im Grunde geht es euch ja um die Wirkung die diese Tat im Nachhinein auf andere hat, nicht um die genaue Beschreibung, was ihr einem NPC antut. (dafür gibt es Fanfictions)
Eine weitere Variante, eure Bosheit authentisch darzustellen ist, dass ihr euch mit einem Mitspieler absprecht. Ob in der Szene dann bloß ihr beiden oder auch noch weitere Zeugen anwesend sind, obliegt euch, aber Fakt ist, dass der Geschädigte und die Zeugen die Ereignisse weitererzählen werden und sich so euer Ruf aufbaut.
Als letzte Möglichkeit könnt ihr euch zudem noch mit der Bitte um ein Event an die Admins wenden. Wer die Opferung von Valerie O'lores mitbekommen hat, der dürfte beispielsweise die beiden balsorranischen Vampire mittlerweile deutlich boshafter wahrnehmen.
Stellt euch also die Frage, wie ihr eure bösen Ziele effektiv in euer Spiel einbinden könnt, ohne dass ihr die Kontrolle über deren Wirksamkeit an eure Mitspieler abtretet.
Scheut euch dabei nicht, andere Mitspieler um ihre Assistenz zu bitten oder euch mit den Admins abzusprechen, ob diese euch nicht das ein oder andere (in Maßen!) erlauben können.
8. Mary Sue - Ein schmaler Grat
Zu guter Letzt sei an dieser Stelle noch gesagt, dass ein gut durchdachter Bösewicht bis hierhin recht schnell Gefahr läuft, zu einer nervigen Mary-Sue zu verkommen, was sich eigentlich ausschließen sollte, wenn man die Gestaltung des Alltagslebens pflichtbewusst durchgeführt hat. An dieser Stelle sollte eigentlich auch klar sein, dass auch ein Bösewicht die ein oder andere Schwäche besitzt, die such auch gegen ihn wenden kann.
Der Grund, warum die Gefahr dennoch besteht, ist allerdings, dass man selbst das Gefühl hat, dass ein Bösewicht mit Schwächen als nicht so bedrohlich wahrgenommen wird, was in gewisser Weise auch richtig ist.
Die Streichung sämtlicher Schwächen ist allerdings nicht die Lösung!
Vielmehr zeichnet es einen guten Bösewicht aus, dass er seine Schwächen lange geheim halten kann und so tatsächlich ein wenig als "Mary-Sue" wahrgenommen wird. Viele lieben die Vorstellung, dass ihre Charaktere einen heroischen aber aussichtlosen Kampf gegen einen übermächtigen Gegner kämpfen, also warum sollte man sie nicht in dem Glauben lassen?
Dennoch dürfen die Schwächen auf Dauer durchschimmern, gerade wenn man mit seinem Bösewicht das Ziel verfolgt, Zuneigung und Verständnis für seine Taten zu generieren.
So erscheint ein Mörder, der noch immer blind vor Trauer ist gleich viel nahbarer und bemitleidenswerter als ein Mörder, der jegliche Emotionen hinter einer Maske des Schweigens verbergen kann.
Auch ist es ein elegantes Mittel, die Schwächen in den Zielen zu suchen. So wird ein vorsichtiger logisch denkender Zwergenmörder, der schwer zu fassen ist, vielleicht seine Vorsicht aufgeben, wenn er die Chance hat, eine ganze Zwergenschar umzubringen oder wenn jene ihn verspotten.
Dieses Zitat stammt zur Abwechslung aus meiner eigenen Feder und greift im Endeffekt nur Binsenweisheiten wie "Hochmut kommt vor dem Fall auf"
JEDER Charakter und auch jeder Plan besitzt Schwächen.
Die Kunst dabei ist es, diese erst nach und nach entdecken zu lassen, sodass die vermeintliche Überlegenheit eures Charakters erst nach und nach dem Gefühl der Besiegbarkeit weichen muss.
Stellt euch also zu guter Letzt die Frage, welche Schwächen euer Charakter besitzt. Liegen diese im sozialen Bereich oder weisen seine Ziele Schwächen auf? Wie schnell wollt ihr diese enthüllen und somit die Illusion des übermächtigen Feindes bröckeln lassen?
Somit wären wir am Ende dieses kurzen, aber hoffentlich hilfreichen Leitfadens für Fieslinge.
Sollte noch etwas unklar, so stehe ich natürlich jederzeit mit Rat und Tat zur Seite.
Auch möchte ich noch einmal betonen, dass ein Bösewicht, der nicht all diese Fragen zufriedenstellend beantworten kann, durchaus seine Berechtigung haben kann.
Ich bin nicht das Maß aller Dinge, was böse Charaktere angeht und vielleicht schlummert in euch ja das Talent zu einer wahren Koryphäe der Bosheit.
Bis dahin wünsche ich euch viel Inspiration und Erfolg bei der Gestaltung eures eigenen Fieslings.
euer Kuscheldrache
Leonie
Gelöschter Benutzer
Das Fest von Rausch und Leidenschaft im Jahre 5687
von Leonie am 19.06.2018 23:57Teilnehmer: Mikasa, Kazuki, Taru, Miluleyda, Akina, Ebonique
Das diesjährige Fest von Rausch und Leidenschaft fand nicht wie die letzten Jahre in Kjata, sondern in Bahja-Ile statt. Im letzten Jahr wurden die Festlichkeiten von einem Piratenangriff überschattet, weswegen man zu der Maßnahme gegriffen hatte es an einem weniger gefährdeten Ort zu veranstalten.
Neben dem festlich geschmückten Weg zum Tempel, sowie den kunstvoll dekorierten Tempelanlagen selbst und den üblichen Ständen mit Essen, Getränken, Daphnaica und allerhand anderer Souvenirs der Inseln, stellen auch Handwerker Jahr für Jahr gerne ihre Waren aus, um Daphne mit ihren kunstvollen Gaben zu erfreuen. Auf den Bühnen tummelten sich derweil allerlei Schausteller und Barden, um ihre Kunst- und Musikstücke zum Besten zu geben.
Die in diesem Jahr angepriesenen Attraktionen waren der „Pfad der Sinnlichkeit" welchen es widererwartend auch in einer jugendfreien Version gab, sowie eine tänzerische Aufführung der Priesterinnen. Den Höhepunkt des Fests sollte aber wie immer die Wahl der nächsten Geliebten der Göttin darstellen.
Die meisten Teilnehmer besahen sich zunächst einmal die verschiedenen Stände mit Essen und Getränken, wobei Mikasa sehr dem Süßkram und Taru sehr einem Schälchen Sake zugetan war. Währenddessen mischten sich Akina und Ebonique unters Volk und unterhielten sich mit den Gästen. Währenddessen gab es für Mikasa eine weniger angenehme Überraschung, denn ihr Vater war ihr hinterher geeilt, da sie sich heimlich davon gemacht hatte. Glücklicherweise war er aber nicht lange böse und beschloss sich mit ihr und ihrer Schwester gemeinsam das Fest anzusehen.
Wie der Zufall es wollte kam es, dass alle zusammenkamen, um sich gemeinsam auf den Pfad der Sinnlichkeit zu begeben. Dieser gestaltete sich aus verschiedenen, dunklen Räumen gefüllt mit unterschiedlichen Gerüchen und Bodenbelag, weswegen es Pflicht war ihn barfuß zu bestreiten.
- Der erste Raum war dabei vom Duft frischer Sakura Blüten erfüllt, welche auch den Boden bedeckten, sodass es ein Gefühl war, als würde man auf Wolken laufen.
- Im zweiten Raum erfüllte entspannendes Wasserplätschern die Luft, gemeinsam mit dem Duft von feuchter Erde nach einem warmen Sommerregen. Der Boden war übersät von kühlen, flachen Steinen.
- Der Boden des dritten Raums war bedeckt von Moos und in der Luft hing der Duft von Kiefernnadeln und frischen Wildkräutern. Nicht für alle ileanischen Bewohner ein gewohnter Geruch.
- Der vierte Raum war mit seinem Lavendelduft sehr entspannend, wobei dieser mit Essenz der Silberwurzel gemischt wurde, um nicht möglicherweise einschläfernd zu wirken.
- Der fünfte Raum war mehr an die Leckermäuler unter den Besuchern gemacht, denn neben dem magischen Vogelgezwitscher erfüllte der süßliche Geruch von Samueca Früchten die Luft.
- Im sechsten Raum trugen sanfte Briesen eine leichte Moschusnote mit sich und die Luft war erfüllt von den Geräuschen, welche Klangschalen erzeugen. Außerdem gab es hier zwei Ausgänge.
- Der erste führte weiter in den Ü17 Bereich, der zweite in den für alle minderjährigen Besucher und während sich Taru und Miluleyda in einem Raum erfüllt vom anregenden Geruch von unter anderem Herz der Daphne wiederfanden, durfte sich Mikasa mit ihrem Vater und ihrer Schwester an einer reichen Auswahl an Naschwerk erfreuen.
Nach diesem aufregenden Abenteuer, währenddessen sie leider den Tanz der Priesterinnen verpasst hatten, war es auch schon Zeit für den Höhepunkt des Abends. Die Wahl der Geliebten der Göttin.
In diesem Zug versammelten sich alle vor der Hauptbühne vor dem Tempel, auf welcher sich die Kandidaten bereits bereit machten. Ebonique war selbstverständlich wieder darunter und auch Zaria Bondt, welche vor ihr Geliebte der Göttin gewesen war.
Lange Rede kurzer Sinn. Nach einer kleinen Ansprache verkündete Amorya Stiltre, die Tempelvorsteherin von Bahja-Ile, dass Ebonique Ferrandes auch dieses Jahr wieder das Amt innehaben würde. Nach diesem freudigen Ergebnis feierte man weiter ausgelassen und die Festlichkeiten zogen sich noch bis zum nächsten Morgen.