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Eine Dissertation über den gemeinen Werwolf
von Leonus am 02.06.2019 17:45Eine Dissertation über den gemeinen Werwolf
(Hortatio Eroaldus Tremeri, 4690 n.J.E, Akademie von Froenya)
Vorwort
Zuerst einmal möchte ich erwähnen, dass die allgemeine Vorstellung der Werwölfe, wie sie heute in der gemeinen Bevölkerung nur allzu verbreitet ist, nur ein Teil des komplexen Gefüges darstellt, welches diese, für meine Begriffe, faszinierenden Wesen eigentlich ausmacht.
Nur allzu häufig findet man in den Aufzeichnungen Berichte über Humanoide, die sich bei vollem Mond in reißende Bestien mit einem Hunger auf Menschenfleisch verwandeln und zu Tieren mit niederen, blutrünstigen Instinkten mutieren. Dabei sei allerdings gesagt das diese Darstellung keineswegs dem gänzlichen Gegenteil der eigentlichen Wahrheit entspricht, aber was in diesen Darstellungen beschrieben wird, ist nicht jenes Wesen das man in gelehrten Kreisen einheitlich als Werwolf bezeichnet, sondern eine tatsächlich existierende, andere Form des Werwolfes...der Vargulf.
Grundsätzlich könnte man behaupten, der Werwolf und der Vargulf wären zwei unterschiedliche Wesen. Näher an der Wahrheit wäre allerdings das geläufige Sprichwort: „Sie sind zwei Seiten derselben Medaille". Was genau das bedeutet und warum diese Unterscheidung deutlich komplizierter sein kann, als sie auf den ersten Blick erscheint, werde ich im Zuge dieser Zusammenfassung noch deutlich detailreicher erläutern. Aber alles der Reihe nach
Das äußere Erscheinungsbild
Zu aller erst ist festzuhalten, dass alle Formen der Werwölfe sowohl eine humanoide, als auch eine animalische, tierische Gestalt aufweisen, die es deutlich voneinander zu trennen gilt. In ihrer humanoiden Form sind Werwölfe nicht von anderen, gewöhnlichen Humanoiden zu unterscheiden. Die Erzählungen und Märchen über Fellansätze oder spitze Fingernägel sind reiner Humbung und eine reine Erfindung verängstigter Bauern oder anderer Wichtigtuer, die sich nie näher mit diesen Wesen auseinander gesetzt haben. Es ist gut möglich, bereits einem Werwolf in seiner humanoiden Gestalt begegnet zu sein, ohne diesen Umstand überhaupt zu bemerken.
Dafür ist die animalische Tiergestalt eines Werwolfs umso beindruckender und nur von Personen zu übersehen, denen man die Augen verkehrt herum in den Schädel gepflanzt hat. Grundsätzlich lässt sich diese Form als ein übergroßer Wolf auf zwei Beinen beschreiben, der noch ansatzweise humanoide Merkmale (wie die Fortbewegung auf zwei Beinen und einige anatomische Körpermerkmale) aufweist. Dabei steht der Wolfsteil allerdings bei Weitem im Vordergrund.
In der Wolfsgestalt ist der gesamte Körper mit Ausnahme der Fuß- und Handballen, sowie Teile der Ohren von einem struppigen Fell bedeckt, dass in seiner Farbe von dunkelbraun, über grau bis schwarz variieren kann. Die Gliedmaßen eines Werwolfs sind insgesamt länger als die eines Humanoiden und wirkten ein wenig gestreckt und auch die Körperstatur wirkt etwas gedrungener und kompakter, wobei es hier Abweichungen in der Statur von sehnig-muskulös bis kräftig geben kann, worauf auch die eigentliche Statur der humanoiden Form Einfluss nimmt.
Entgegen vieler Annahmen besitzen Werwölfe auch keine einheitliche Augenfarbe, die in vielen Werken als einheitlich Gelb beschrieben wird (eine weitere Fehlannahme, die auf der Existenz des Vargulfs beruht). Grundsätzlich bleibt nach der Verwandlung die eigentliche Augenfarbe der humanoiden Form erhalten, besitzt allerdings einen stärken Glanz und ein hintergründiges Leuchten, wie es in der Regel bei nachtaktiven, allen voran jagenden Tieren vorkommt.
Auch andere, wölfische Merkmale wie die Reißzähne und Klauen an Hand- und Fußgliedmaßen können in Länge und Ausprägung variieren
Die Verwandlung in einen Werwolf
Um diesen Umstand und etwaige Verwirrungen gleich am Anfang zu untergraben, sei gesagt dass bisher nur menschliche Werwölfe bekannt sind. Woran genau dieser Umstand festzumachen ist, ist noch nicht gänzlich geklärt. Einige Quellen verweisen auf den Schöpfungsmythos der Werwölfe, andere vermuten das sich, trotz annährend ähnlicher Physiologie, die Menschen von anderen humanoiden Rassen doch so stark unterscheiden, dass eines dieser Merkmale die Übertragung des Werwolf-Daseins auf andere Rassen verhindert oder simpel nicht zulässt.
Die bekannteste Möglichkeit in einen Werwolf verwandelt zu werden, ist von einem Werwolf verletzt oder gebissen zu werden. Im Kontrast zu dieser Bekanntheit sei allerdings gesagt, dass die Wahrscheinlichkeit durch den Biss eines Werwolfes selbst zu einem zu werden, nahezu verschwindend gering ist und in Wahrheit nur äußerst selten vorkommt. Es ist noch nicht gesichert und wissenschaftlich bewiesen, allerdings besteht Grund zur der Annahme, dass der Gebissene nur dann auch zu einem Werwolf wird, wenn der verursachende Werwolf selbst durch einen Biss in einen solchen verwandelt wurde. Und da der überwiegende Teil der Werwölfe nicht durch diesen Umstand entstanden ist, ist die Wahrscheinlichkeit durch einen Biss verwandelt zu werden entsprechend äußerst gering. Der Ursprung dieser Werwölfe ist bis heute im Dunkeln, allerdings wird angenommen dass versucht wurde Werwölfe mittels Magie zu verändern, was in der Tatsache resultierte, dass jene Werwölfe ihren Zustand über einen Biss übertragen können.
Eine deutlich unbekanntere, allerdings die mit Abstand häufigste Möglichkeit selbst zu einem Werwolf zu werden, ist bei vollem Mond die frische Fußspur (nicht älter als eine Zeitstunde) eines Werwolfes aufzusuchen, diese mit frischem Wasser einer nahen Quelle zu füllen und dieses anschließend zu sich zu nehmen, wenn der Mond seinen Zenit erreicht hat.
Wie schon aus dieser Möglichkeit zu entnehmen, ist dies im Gegensatz zu einem Biss in der Regel ein freiwilliger Akt, da es doch recht schwierig erscheint, dieses Ritual durch reinen Zufall auszuführen. Allerdings ist an dieser Stelle dringen anzumerken, dass einem jeden Außenstehenden in aller Schärfe davon abzuraten ist, ein solches Ritual eigenständig oder aus forscherischem Drang auszuführen. Ich werde in diesen Schriften noch näher auf diesen Umstand eingehen, allerdings gilt dieses Ritual in den Reihen und Rudeln der Werwölfe als ein heiliger Akt und jeder der dieses Ritual ohne Erlaubnis oder eine Einwilligung des Werwolfes durchführt, dessen Fußspur er genutzt hat, wird zu einem sogenannten „Unerwünschten". Diese „Unerwünschten" werden in der Regel von den Rudeln aufgespürt und üblicherweise getötet, um eine unerwünschte Ausbreitung des Werwolfszustandes im Keim zu ersticken. Es ist noch nicht genau klar weshalb, aber der Werwolf der den Fußabdruck hinterlassen hat, spürt die Durchführung des Rituals, weswegen eine heimliche Durchführung gänzlich ausgeschlossen ist.
Die letzte Möglichkeit besteht darin, dass ein Humanoider bereits als Werwolf geboren wird. Allerdings ist diese letzte Variante von vielen unterschiedlichen Faktoren abhängig und noch nicht ansatzweise genug erforscht, um eine Erklärung dafür abgeben zu können, wie, weshalb oder wann es möglich ist, dass ein geborener Werwolf entstehen kann. Allerdings habe ich während meiner Studien zumindest einige dieser Faktoren zusammentragen können, die scheinbar eine Rolle spielen:
1. Es muss sich bei beiden Elternteilen um Werwölfe handeln, die durch den weiter oben genannten Ritus entstanden sind. Werwölfe, die durch einen Biss verwandelt wurden, sind soweit meine Beobachtungen diesen Schluss zulassen, unfruchtbar
2. Beide Elternteile müssen bei der Vereinigung in einem gesunden körperlichen Zustand sein
3. Die Vereinigung muss bei vollem Mond erfolgen
4. Ein vollzogener Akt bei vollem Blutmond scheint die Wahrscheinlichkeit für einen geborenen Werwolf drastisch zu erhöhen
Das allgemein missverstandene Prinzip des Werwolfes – Der Unterschied zwischen Werwolf und Vargulf
Das bekannteste Merkmal eines Werwolfes ist die Fähigkeit, zwischen einer humanoiden und einer tierischen, humanoid anmutenden wolfsähnlichen Gestalt zu wechseln.
Zu Anfang ist allerdings eines gleich offen zu legen: Das allgemein geltende Gerücht, dass ein Werwolf sich lediglich bei Vollmond zu verwandeln vermag, ist in allen Belangen falsch. Um dies aber genauer zu erläutern, ist es nötig diesmal mit einer Erklärung weit auszuholen, denn hier beginnt die Unterscheidung zwischen einem Werwolf und dem weiter oben bereits erwähnten Vargulf, welcher das Bild des Werwolfes in der allgemeinen Bevölkerung deutlich stärker geprägt hat, als der eigentliche Werwolf selbst.
Beginnen wir mit dem eigentlichen Grundprinzip des Werwolfes und dem Zusammenspiel zwischen der humanoiden und der animalischen Seite. Entgegen der bisherigen Vermutungen handelt es sich bei einem Werwolf keinesfalls in humanoider und animalischer Form um ein und dieselbe Person, sondern um zwei voneinander getrennte Entitäten, die in einer Art gemeinsamer Symbiose funktionieren und einen gemeinsamen Geist formen. Ein Beispiel wäre an dieser Stelle ein zweigeteiltes Medaillon, welches erst beim Zusammenfügen ein Ganzes ergibt, obwohl beide Seiten an sich getrennt existieren können.
Dabei ist anzumerken, dass beide Seiten sich der Existenz der anderen stets bewusst sind und untrennbar miteinander verbunden sind.
Konträr zum Anfang dieses Kapitels ist es in der Regel richtig, dass die Verwandlung eines gewöhnlichen Werwolfes lediglich bei vollem Mond erfolgt. Allerdings ist „Verwandlung" an dieser Stelle eigentlich nicht das richtige Wort, denn es ist weniger eine direkte Verwandlung im eigentlichen Sinne, als die Tatsache das der animalische, wölfische Teil im Inneren nach außen dringt und in diesem Falle ist diese Beschreibung auch durchaus wortwörtlich zu verstehen. Über den Zyklus des Mondes „wächst" im Inneren der humanoiden Form die animalische Form des Werwolfes heran und drängt schließlich bei vollem Mond nach außen, was die Wandlung in der Regel nicht sonderlich angenehm macht. Bei der Wandlung wird die humanoide „Hülle" im wortwörtlichen Sinne abgestoßen, was die Verwandlung gerade beim ersten Ansehen zu einer...mitunter bizarren Angelegenheit werden lässt. Ist die Verwandlung abgeschlossen, werden die Reste der humanoiden Hülle in der Regel von der animalischen Form aufgefressen. Warum dies geschieht ist noch nicht gänzlich klar, allerdings steht zu vermuten, dass die Intention dabei darauf beruht, die Spuren der Verwandlung zu beseitigen. Während dem Zyklus des vollen Mondes wächst in umgekehrter Manier der humanoide Körper des Werwolfes wieder heran und tritt im Morgengrauen wieder hervor, wobei hier der animalische Teil im Gegensatz zum umgekehrten Falle nicht abgestoßen wird, sondern sich bis zu seinem nächsten Erscheinen wieder in den humanoiden Körper „zurück zieht". Dabei nimmt die Zeit der Dauer der Verwandlung immer weiter ab, je länger der Werwolf existiert. Bei einem „neuen" Werwolf, der gerade erst verwandelt wurde, kann die Wandlung bis zu zwei Minuten in Anspruch nehmen, bei Werwölfe die schon deutlich länger existieren, verkürzt sich diese Spanne mitunter, je nach Person, auf weniger als 10 Sekunden.
Anders als in den meisten Quellen ist ein Werwolf in seiner animalischen Gestalt allerdings keinesfalls eine blutrünstige Bestie, wie sie häufig beschrieben wird. Ein Werwolf in seiner animalischen Gestalt behält die Erinnerungen seines humanoiden Selbst, allerdings sind die tierischen Instinkte, wie diese Form bereits erahnen lässt, deutlich stärker ausgeprägt, als in der humanoiden Form. Nur weil ein Werwolf in animalischer Form durchaus noch zu humanoiden Gefühlen und Erinnerungen fähig ist, heißt dies aber noch lange nicht das ein Werwolf in dieser Form ungefährlich wäre. Wie schon erwähnt sind die tierischen Aspekte in dieser Form deutlich ausgeprägt und dazu zählen auch der Jagdtrieb und der Instinkt der Revierverteidigung, besonders wenn der Werwolf Teil eines Rudels ist. Es ist durchaus möglich sich einem Werwolf in seiner animalischen Form zu näheren, ohne sofort angefallen zu werden, allerdings ist jedem Ungelernten an dieser Stelle dringendst davon abzuraten, dies auf eigene Faust zu versuchen. Wie bei einem Tier gilt es die Signale eines Werwolfes richtig zu interpretieren, um eine eventuelle Begegnung schadlos zu überstehen. Hastige Bewegungen und laute Geräusche sollten unter allen Umständen vermieden werden. Es ist durchaus möglich, wie bei jedem freilebenden Tier, das Vertrauen eines Werwolfes zu gewinnen, zumindest bis zu einem gewissen Grad. Eine friedliche Koexistenz ist bei einem vollen Mond also durchaus möglich, sofern man sich an jene Regeln hält, die auch bei anderen Tieren vorherrschen. Allerdings sollte an dieser Stelle noch erwähnt werden, dass das Verhalten des Werwolfs in seiner animalischen Gestalt auch von den Eigenschaften seiner humanoiden Gestalt abhängig ist. Eine ohnehin schon impulsive Persönlichkeit würde deutlich eher dazu tendieren, in seiner animalischen Gestalt zum Angriff überzugehen, als eine ausgeglichene Persönlichkeit.
Kommen wir aber nun zur Kehrseite dieser Beschreibung und dem eigentlichen Grund, der das Bildnis der Werwölfe in der Bevölkerung so maßgeblich geprägt hat...dem Vargulf.
Bei einem Vargulf handelt es sich um einem mental instabilen Werwolf, dessen Symbiose zwischen dem humanoiden und animalischen Teil aus dem Gleichgewicht geraten ist. Dazu möchte ich den Anfang dieses Kapitels noch einmal aufgreifen, nämlich die Tatsache dass ein Werwolf sich nur bei Vollmond zu wandeln vermag.
Grundsätzlich ist dies auch richtig, denn die eigentliche und natürliche Verwandlung findet in der Tat nur bei vollem Mond statt.
Allerdings ist es dem Werwolf auch möglich, diese Verwandlung „gewaltsam" herbeizuführen, indem er den heranwachsenden, animalischen Teil in sich selbst vor seiner eigentlichen Zeit, dem vollen Mond, gänzlich oder teilweise nach außen zwingt.
Bei diesem Prozess gestaltet sich die Wandlung noch deutlich schmerzvoller, als bei der Wandlung bei vollem Mond und kann, wie weiter oben schon erwähnt auch unvollständig verlaufen, was bedeutet das nur Teile der humanoiden Form abgestoßen werden (zum Beispiel der Kopf oder ein Arm).
Dieser Prozess der gewaltsam herbeigeführten Verwandlung ist allerdings äußert heikel, denn dieser Vorgang schwächt im weitesten Sinne die Verbindung zwischen dem humanoiden und dem animalischen Teil des Werwolfes. Bei einer einmaligen Verwandlung außerhalb eines vollen Mondes bleibt in der Regel nur eine unglaubliche Erschöpfung und Unwohlsein am nächsten Tag zurück. Sollte der Werwolf sich allerdings wiederholt ohne einen vollen Mond verwandeln, besteht die Möglichkeit dass die Verbindung zwischen dem humanoiden und animalischen Teil beinahe gänzlich abreißt. Dieser Moment ist die Geburt eines Vargulfs.
Bei einem Vargulf funktionieren der humanoide und animalische Teil nicht länger in einer Symbiose, sondern beginnen einen Machtkampf um den Körper des Werwolfes, welchen in der Regel der animalische Teil für sich entscheidet. Ein Vargulf ist sich nicht länger der Existenz des jeweils anderen Geistes in sich selbst bewusst und der animalische Teil kann gänzlich unvermittelt, auch ohne einen vollen Mond (allerdings ausschließlich nachts, wenn die humanoide Seite schläft) die Kontrolle übernehmen und eine Verwandlung des Werwolfes herbeiführen, ohne das der humanoide Teil sich danach an diese Verwandlung überhaupt erinnern kann. Anders als bei einem normalen Werwolf, ist der animalische Teil eines Vargulfs, ohne die Fähigkeit die Erinnerungen seiner humanoiden Form zu wahren, genau das was die gewöhnliche Bevölkerung in der Regel unter einem Werwolf versteht: Eine Bestie
Dabei ist aber festzuhalten, dass auch ein Vargulf in der Regel nicht gänzlich wahllos tötet, sondern immer noch einen winzigen Rest eines Echos seiner humanoiden Form bewahrt. Allerdings reicht bei einem Vargulf bereits die kleinste Provokation, die kleinste Drohung oder selbst die Einbildung von Gefahr, um die animalische Seite zum Vorschein zu bringen. Denn auch wenn die Verbindung zwischen der humanoiden und animalischen Seite bei einem Vargulf mehr oder weniger gekappt ist, verfolgt die animalische Seite mit Vorliebe Opfer, die ihre humanoide Seite in noch so winziger Weise als eine Bedrohung empfinden könnte. Im Gegensatz zu einem normalen Werwolf tötet ein Vargulf allerdings ohne jede Gnade und in der Regel auf bestialische Weise, ehe er nur einen Teil seiner Beute frisst und den Rest des Leidtragenden an Ort und Stelle zurücklässt.
Einen Vargulf und einen Werwolf auf den ersten Blick zu unterscheiden kann für einen Laien denkbar schwierig sein, denn in einem frühen Stadium des Vargulfs ist es beinahe unmöglich, die beiden zu trennen.
Lediglich in einem fortgeschrittenen Stadium eines Vargulfs treten Unterschiede zutage. Etwa nach 2-3 Monaten nach dem Übergang zum Vargulf, beginnt sich das Fell der animalischen Seite schneeweiß zu färben und die Augen eines animalischen Vargulfs sind in bisher allen dokumentierten Fällen leuchtend gelb. Kurze Zeit später färben sich auch die Haare der humanoiden Seite schließlich weiß.
Zum Abschluss ist dabei noch zu sagen, dass das Vargulf-Dasein in der Regel tödlich verläuft. Je länger dieser Zustand anhält, desto zerrütteter wird der Geist des Vargulfs, was schließlich nach 3-4 Jahren mit dem Tod des Vargulfs endet. In der Regel allerdings überlebt ein Vargulf diese Spanne nicht, da durch die gewaltsamen Tode im Umfeld des Vargulfs häufig Monsterjäger oder andere, normale Werwölfe auf den Vargulf aufmerksam werden und diesen schließlich zur Strecke bringen.
Allerdings ist es möglich einen Vargulf in einem frühen Stadium seines Daseins zu heilen, indem man die animalische Hülle des Vargulfs vollkommen zerstört und die humanoide Seite wortwörtlich aus dem Körper der animalischen Seite wieder herausreißt. Dies funktioniert allerdings nur innerhalb der ersten 2-3 Wochen des Vargulf-Daseins, nach dieser Zeitspanne ist der Zustand unheilbar und nur noch mit dem Tod des Vargulfs zu beenden. Auch sei gesagt dass diese „Heilung" nur ein einziges Mal von Erfolg geprägt sein kann. Sollte sich der Werwolf danach erneut außerhalb eines vollen Mondes verwandeln, so wird der Zustand des Vargulf-Dasein irreversibel.
Die besonderen Eigenschaften der Werwölfe
Wie bereits schon kurz erwähnt, ist ein gewöhnlicher Werwolf in seiner humanoiden Gestalt kaum von einem anderen Humanoiden zu unterscheiden, sofern man nicht ganz genau weiß, worauf man zu achten hat. Grundsätzlich gibt es vom reinen Aussehen her eigentlich gar keine Unterschiede, ein geschultes Auge kann allerdings durchaus erkennen, dass die Bewegungen der Werwölfe in menschlicher Gestalt generell etwas beeindruckender und flüssiger wirken, als die eines gewöhnlichen Menschen.
Sieht man von den reinen Äußerlichkeiten ab, treten allerdings doch gewisse Unterschiede zu Tage, die auf einem Blick von außen nicht ersichtlich sind. Durch die Symbiose der beiden Geister und Persönlichkeiten, erhält die jeweils andere auch in der jeweiligen anderen Form einen Teil der anderen. Werwölfe in menschlicher Gestalt nennen in der Regel deutlich geschärfte Sinne ihr Eigen, so sind die Sehkraft, sowie der Geruchs- und Gehörsinn sind im Vergleich zu einem gewöhnlichen Menschen deutlich stärker ausgeprägt. Auch ihre physischen Attribute wie Kraft und Schnelligkeit sind in der Regel erhöht, wenn auch nicht auf ein als übermenschlich zu beschreibendes Maß. Sollte als Beispiel ein durchschnittlich trainierter Mensch gegen einen durchschnittlich trainierten Werwolf in humanoider Form antreten, wird der Werwolf mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit recht mühelos die physische Oberhand gewinnen.
Zusätzlich zu den physischen Attributen besitzen die Werwölfe auch in humanoider Form eine erhöhte natürliche Regenerationsfähigkeit, besonders kleinere Verletzungen wie Schnitte oder Prellungen betreffend. Die Berichte über die Heilung von Knochenbrüchen oder schweren Verletzungen innerhalb von Minuten sind allerdings deutlich überspitzt und auch ein Werwolf braucht eine gewisse Zeit, um sich von schwereren Verletzungen zu erholen. Allerdings heilen auch diese in der Regel deutlich schneller, als bei einem gewöhnlichen Menschen. Auch zu erwähnen ist an dieser Stelle die deutlich höhere Lebenserwartung eines Werwolfes, im Gegensatz zu einem gewöhnlichen Menschen. Ein Werwolf der in sehr jungen Jahren verwandelt oder als Werwolf geboren wird, kann durchaus ein Alter von 300-400 Jahren erreichen. Grundsätzlich kann man anmerken, dass sich ab dem Zeitpunkt der Verwandlung die Lebenserwartung ungefähr um das drei- bis vierfache erhöht.
In der animalischen Form sind die besonderen Eigenschaften der Werwölfe allerdings deutlich leichter und auch für ein ungeübtes Auge mühelos zu erkennen. Zwar orientiert sich die Größe und generelle Statur der animalischen Form in der Regel ein wenig an der humanoiden Form, so ist die Wolfsform immer deutlich größer und kompakter gebaut, als die humanoide Form. Die Größe der animalischen Form bewegt sich in der Regel zwischen 2,30m und 2,60m mit einem Gewicht zwischen 145kg und 190kg. Es soll auch größere Exemplare geben und gerade die Alpha-Tiere des Rudels stechen in der Regel was Größe betrifft besonders aus dem Rest des Rudels hervor.
Zusätzlich zu ihrer beeindruckenden Statur und Größe ist die animalische Form eines Werwolfs ein Kontrahent, den zu unterschätzen meistens der letzte Fehler ist, den jemand im Stande ist zu begehen. In ihrer wölfischen Form steigen die physischen Attribute eines Werwolfes drastisch an, wie aufgrund der physischen Erscheinung wohl auch nicht anders zu erwarten ist. Die rohe Kraft eines Werwolfes in animalischer Form reicht in der Regel aus, um einen menschlichen Kopf ohne größere Mühen zwischen den Klauen zerbersten zu lassen und auch ihre Geschwindigkeit, gerade in Gebieten mit Hindernissen (z.B. Wälder) gleicht der eines wilden Wolfes. Dies in Kombination mit Reißzähnen und Klauen, die ohne große Mühe eine leichte Rüstung zerfetzen können, sind Werwölfe in ihrer animalischen Form eine kleine Naturgewalt, die man definitiv nicht auf dem falschen Fuß erwischen möchte.
Eine grundsätzliche und oft übersehene Gabe der Werwölfe ist zudem, ihre Artgenossen wittern und erkennen zu können. Dabei ist es unerheblich, ob der Werwolf sich in seiner humanoiden oder animalischen Gestalt befindet, was den Versuch Werwölfe mittels Veränderungsmagie oder Illusionsmagie nachzuahmen, in der Regel von Anfang an zum Scheitern verurteilt. Es wird vermutet das der Geist der animalischen Seite in der Lage ist, andere Werwölfe zu erkennen. Wichtig ist an dieser Stelle, dass diese Gabe bei einem Vargulf nicht länger gegeben ist. Da bei einem Vargulf die Symbiose der beiden Geister zerrüttet ist, ist ein humanoider Vargulf nicht länger in der Lage seine Artgenossen zu erkennen, im Umkehrschluss kann ein Werwolf einen Vargulf in seiner humanoiden Form allerdings auch nicht mehr wahrnehmen. Lediglich in der animalischen Gestalt können Werwolf und Vargulf einander wittern, was in der Regel zu einem Kampf auf Leben und Tod führt.
Auch ist an dieser Stelle zu erwähnen, dass die oben genannten Attribute einen wilden Vargulf in seiner animalischen Form zu einem furchteinflößenden Gegner werden lassen. Besitz ein Werwolf immerhin noch die Erinnerungen und grundlegenden Emotionen seines humanoiden Selbst, was diesem zumindest eine Form der Selbstkontrolle ermöglicht, ist ein Vargulf in seiner animalischen Form nicht mehr als ein Art tollwütiges, wildes Tier. Und auch wenn der Vargulf auf der niedersten Instinktebene noch von den Emotionen seines humanoiden Selbst geleitet werden kann, ist ein Vargulf ohne jede Ausnahme nicht mehr zu bändigen, sobald er seine animalische Form angenommen hat.
Im Gegensatz zu den bisher genannten eher positiven Aspekten des Daseins als Werwolf, gibt es allerdings auch einige weniger gute Eigenschaften, die ein Werwolf mit sich bringen kann. Als erstes wäre an dieser Stelle die größte Schwäche eines Werwolfes zu nennen. Im Volksglauben hat sich allgemein der Glaube an Silber verbreitet und gänzlich falsch ist diese Annahme auch nicht...allerdings handelt es sich nicht um reines Silber, sondern um Quecksilber, welches einem Werwolf gefährlich werden kann. Quecksilber bewirkt schwere Verbrennungen, sobald es mit der Haut eines Werwolfes in Kontakt kommt, wobei es unerheblich ist, ob der Werwolf sich in humanoider oder animalischer Gestalt befindet. Kleinere Mengen können genutzt werden um einen Werwolf unter Kontrolle zu bringen, größere Mengen sind auch in der Lage einem Werwolf tödliche Verletzungen zuzufügen. Gerade die Injektion von Quecksilber in die Blutbahn des Werwolfs ist für diesen ein ungeheuerlich schmerzvoller Prozess, die bereits bei kleinsten Mengen eine Art Paralyse des Werwolfes hervorrufen kann.
Entgegen der Annahme im Volksmund ist es allerdings genauso möglich einen Werwolf zu töten, wie einen Mensch zu töten. Das Abtrennen des Kopfes oder einen Stich ins Herz ist für einen Werwolf genauso tödlich, wie für jede andere Rasse auch. Allerdings sollte man immer sichergehen das ein Werwolf tatsächlich tot ist, da er sich durch seine natürliche Regeneration in der Regel schneller wieder auf die Beine kämpfen kann, als ein gewöhnlicher Mensch.
Auch sind Werwölfe in der Regel Wesen, die sich deutlich eher von Emotionen, denn von rationalen Entscheidungen leiten lassen. Das soll keineswegs heißen das Werwölfe nicht auch durchaus intelligent sein können, aber im Normalfall wird ein Werwolf eher auf seinen Bauch, denn auf seinen Kopf hören, wenn man ihn in die Lage bringt sich schnell entscheiden zu müssen. Es wird vermutet das diese Tatsache auf der Symbiose der beiden Geister beruht, wobei der tierische Aspekt an dieser Stelle auf die Emotionen der humanoiden Seite reagiert und die tierischen Instinkte mit einfließen lässt. Das bedeutet vor allem das Werwölfe in der Regel auf alles heftiger reagieren als ein gewöhnlicher Mensch, im positiven, wie im negativen Sinne
Das Rudel – Verhalten und Struktur eines Werwolfsrudels
Grundsätzlich lässt sich das Rudelverhalten der Werwölfe in etwa mit dem Rudelverhalten der gewöhnlichen Wölfe vergleichen, wenn auch nur auf einer rudimentären Ebene. Jedes Werwolfsrudel wird von einem sogenannten Alpha angeführt. Für gewöhnlich ist der Alpha der Begründer des Rudels oder wurde in einem rituellen Kampf von einem anderen Mitglied des Rudels geschlagen und damit als Alpha abgelöst. Dabei ist allerdings anzumerken das der alte Alpha sich seinen Kontrahenten in der Regel selbst auswählt, wenn er spürt das es an der Zeit ist, die Führung des Rudels weiter zu geben und der rituelle Kampf ist eher eine Art symbolische Übergabe, als ein tatsächlicher Kampf auf Leben und Tod. Tatsächliche Machtkämpfe, die ohne eine rituelle Übergabe ablaufen und dann auch für gewöhnlich tödlich enden, sind unwahrscheinlich selten und treten nur dann auf, wenn die Führung des Alpha von einer Mehrheit des Rudels in Zweifel gezogen wird.
Die Größe eines Rudels schwankt sehr stark und richtet sich für gewöhnlich an dem Gebiet aus, welches dem Rudel zur Verfügung steht. In kleineren Gebieten bewegt sich die Zahl zwischen 6 und 10 Mitgliedern, in Gebieten mit ungehinderter Ausbreitung kann die Zahl eines Rudels bis zu 30 Werwölfe umfassen. Die Anzahl der Werwölfe in einem Rudel reguliert sich in der Regel weitestgehend selbst, da besonders die männlichen Werwölfe des Öfteren ab einem gewissen Alter das Rudel verlassen, um anderenorts ein eigenes Rudel zu gründen. Ein allein umherstreifender Werwolf ist sehr selten und eigentlich nur dann anzutreffen, wenn sich ein männlicher Werwolf auf der Suche nach einer geeigneten Partnerin oder einem neuen Gebiet befindet.
Die Gründung eines neuen Rudels erfolgt, sobald ein männlicher Werwolf eine geeignete Partnerin gefunden hat. Diese kann entweder bereits ein Werwolf sein, meistens in diesem Falle ein Mitglied eines anderen Rudels, oder ein Mensch, der anschließend vom Alpha mittels des zeremoniellen Ritus in einen Werwolf verwandelt wird. Wenn die Partnerin Teil eines anderen Rudels ist, so braucht der männliche Werwolf zuerst den Segen des Alpha jenes Rudels, dem seine ausgewählte Partnerin angehört. Für gewöhnlich wird dieser Segen nach einem Zweikampf mit einem anderen Mitglied des Rudels erteilt, in dem sich der Bittsteller als würdig erweisen muss, um den Segen des Alpha für seine gewählte Partnerin zu erhalten. Erweist sich der Bittsteller als würdig, darf er seine gewählte Partnerin mit sich nehmen, um anderenorts ein Rudel zu gründen.
Diese Wahl einer geeigneten Partnerin ist allerdings eine der wenigen Ausnahmen, in denen ein Rudel andere Werwölfe in seinem Revier duldet und in der Regel wird der fremde Werwolf nach der Wahl seiner Partnerin auch angehalten, dass Revier des Rudels möglichst rasch wieder zu verlassen. Dieses Verhalten scheint in erster Linie auf dem tierischen Aspekt der Werwölfe begründet zu sein, ihre Zahl konstant zu halten und gleichzeitig eine gewissen Kontrolle darüber ausüben zu können, wie viele neue Rudel überhaupt entstehen.
Wie im letzten Absatz schon erwähnt ist das Revierverhalten eines Werwolfsrudels ansonsten eher mit dem eines gewöhnlichen Wolfsrudels vergleichbar. Andere Humanoide werden in der Regel geduldet, solange sie für die Werwölfe keine Gefahr darstellen und die gesteckten Grenzen respektieren. Andere Werwölfe, außer zur genannten Ausnahme, der Suche nach einer Partnerin, werden dagegen im eigenen Revier nicht geduldet, was mitunter zu blutigen Kämpfen führen kann, sollte der fremde Werwolf sich weigern das Revier des Rudels umgehend wieder zu verlassen.
Die Struktur eines Werwolfsrudels ist eher hierarchisch aufgebaut. An der Spitze des Rudels stehen der Alpha und seine gewählte Partnerin, gefolgt von den stärksten und gesündesten Mitgliedern des Rudels und meistens auch den älteren und damit weiseren Mitgliedern. Den untersten Rang nehmen in der Regel die Neulinge des Rudels ein. Wobei an dieser Stelle das Wort „Rang" sehr dehnbar ist, denn keiner der Mitglieder des Rudels ist ohne Rechte oder läuft Gefahr benachteiligt zu werden. Die Rangfolge ist eher eine Art System der Chaosvermeidung und nimmt normalerweise nur Einfluss auf die schlussendliche Entscheidungsgewalt innerhalb des Rudels.
An Nächten mit vollem Mond und damit in der animalischen Form verändert sich die allgemeine Struktur des Rudels kaum. Bei den Streifzügen allerdings befinden sich die ältesten oder kranke Werwölfe in der Regel ganz vorne und geben das Tempo für den Rest des Rudels vor. Die stärksten Mitglieder des Rudels bilden dabei die zweite Spitze und die Nachhut, um das Rudel nach vorne und hinten vor Gefahren schützen zu können, wobei der restliche Teil schließlich die Mitte der Formation einnimmt. Der Alpha folgt für gewöhnlich mit einigem Abstand als Letzter, wobei er mittels Körpersprache und Geheul das Rudel anführt und lenkt.
Die Initiation in das Rudel
Da die allermeisten Werwölfe durch den weiter oben beschriebenen Ritus entstehen und nicht wie viele fälschlicherweise annehmen durch einen Biss, sehen sich die meisten Rudel dazu gezwungen, ihre Zahl anderweitig hoch zu halten.
Für gewöhnlich geschieht dies, wenn der Alpha des Rudels oder seine Partnerin einen Menschen ausmachen, der nach ihrer Ansicht würdig wäre, in das Rudel aufgenommen zu werden. Das kann durch unterschiedlichste Arten und Weisen geschehen, allerdings ist der Ablauf in den meisten Fällen identisch. Wenn jemand die Aufmerksamkeit des Alpha oder eines anderen Mitglied es Rudels, welches dies dem Alpha schließlich mitteilt, erregt hat, wird diese Person meist unauffällig eine Weile beobachtet.
Erweist die Person sich schließlich in den Augen das Alpha als würdig, so wird der Person vom Alpha das Angebot unterbreitet sich dem Rudel anzuschließen, wobei dies keinesfalls einen Zwang darstellt. Allerdings ist die Bedenkzeit in der Regel sehr kurz, denn weder sind Werwölfe die geduldigsten Wesen, noch macht in ihren Augen eine lange Entscheidungsfindung eine gute Figur. Außerdem sollte man sich stets bewusst sein, dass das Angebot eines Alpha eine einmalige Sache ist. Schlägt die Person das Angebot aus, so wird sie auch zu einem späteren Zeitpunkt nicht mehr in das Rudel aufgenommen, sollte sie doch einen Sinneswandel vollziehen.
Nimmt die Person das Angebot des Alpha allerdings an, wird sie beim nächsten vollen Mond mittels des oben beschriebenen Rituals in einen Werwolf verwandelt und mit der ersten Verwandlung beim nächsten vollen Mond offiziell in das Rudel aufgenommen.
Dieser Ritus ist die einzige Möglichkeit, offiziell in ein Rudel aufgenommen zu werden, es sei denn es tritt der seltene Fall an, dass innerhalb des Rudels ein Werwolf geboren wird. Dieser wird automatisch als ein vollwertiges Mitglied des Rudels angesehen.
Ein durch einen Biss entstandener Werwolf wird von den anderen Werwölfen als Unrein betrachtet und gilt als Außenseiter, der beim Eindringen in das Revier eines Rudels für gewöhnlich getötet wird. Ähnliches gilt für einen Vargulf, sollte dieser sich in animalischer Gestalt in das Revier eines Werwolfsrudels verirren oder wagen.
Ansprechpartner für Fragen: Leonus - Hendrik [Leonus] auf dem Discord
Leonie
Gelöschter Benutzer
Re: Die Pilgerfahrt des Raben (4.5.19 – 27.7.19)
von Leonie am 25.05.2019 19:54
Datum des Plays: 18.5.19
Anwesende Player: Eldrin, Dhala, Maria, Ra'sha
Abwesende Player: Alisder
Nach einer ausgiebigen Rast machten sich die Pilger weitestgehend erholt und weniger bedrückt auf den Weg die Schnabelspitze zu erklimmen, um dort ihr nächstes Ziel, den dritten Schrein, zu erreichen. Inzwischen war es Tag geworden und obwohl man bis zum Nachmittag gewartet hatte, wussten alle, dass es gerade für Dhala kein leichtes Stück Weg werden würde. Diese wusste sich allerdings zu helfen, indem sie sich sicherheitshalber durch ein Stück Seil an Ra'sha festband.
So zog die Gruppe schlussendlich los und während sich der erste Teil des Wegs mit flachen, aber auch steilen, felsigen Passagen als mehr oder weniger leicht begehbar erwies, stießen sie nach einer Weile auf eine Stelle, an der ein Erdrutsch den Weg beinahe vollkommen zerstört hatte. Lediglich ein schmaler Pfad war übrig geblieben.
Nach einiger Überlegung entschied man sich dafür, dass Eldrin mit einem Seil vorgehen sollte, was diesem auch erfolgreich gelang. Anschließend sollte Maria mit Dhala folgen. Es kam, wie es kommen musste und beide gerieten trotz des Seils ins Wackeln. Während es Eldrin gelang Maria noch auf die andere Seite zu hieven, stürzte Dhala trotz aller Bemühungen leider äußerst unsanft etwa 3m ab. Als letztes machte sich Ra'sha auf den Weg auf die andere Seite. Auch ihm geschah leider ein Fehltritt, was dazu führte, dass er drohe ebenfalls abzustürzen. Maria und Eldrin konnten seinen Fall allerdings bremsen und an dem Seil schließlich hochziehen, bevor sie als letztes Dhala ebenfalls hoch zogen.
Anschließend machte man sich an den restlichen Aufstieg, der ihnen schlussendlich auch gelang. An der Spitze des Berges angekommen wartete ein weitläufiges Plateau auf sie an dessen Rand sich der dritte Schrein direkt vor einem großen Felsbrocken befand. Als sie näher traten erkannten sie, dass sich auf dem Felsen eine Fülle an verschnörkelten, in den Stein gemeißelten Mustern abzeichneten. Auf dem Altar selbst waren diesmal erneut kunstvolle Abbildungen zu sehen. Dieses Mal der Rabenkönig in seiner geflügelten Gestalt, wie er über den Gegner triumphiert, den er damals auf diesem Plateau zur Strecke gebracht hatte. Da Dhala nach wie vor nichts sehen konnte, übernahm es Maria diesmal die Kerze zu entzünden, woraufhin die Muster und Abbildungen abermals regelrecht zu tanzen schienen. Gleichzeitig fühlte sich die Gruppe bestärkt durch eine unglaubliche Welle des Erfolgs, als hätten sie mit der Besteigung des Berges ebenfalls einen starken Gegner bezwungen.
Als man sich letztendlich wieder gefasst hatte, beschlossen sie auf dem Gipfel erstmal eine weitere Rast bis Sonnenuntergang einzulegen.
Re: Des Teufels letzter Pakt [22.02.19 - ???]
von Argos am 21.05.2019 02:08Des Teufels letzter Pakt - Akt 2: Im Auge des Drachen- Teil 4 [13.05.19]
Anwesende Teilnehmer:
Argos, Cornelia, Kjell, Leonus, Raghnall, Rowen
Direkt nachdem Kjell sich um den angegriffenen Rowen gekümmert hatte, rüstete sich die Gruppe zum Weitergehen und entschied, sich zunächst um das eingezeichnete Großsiegel zu kümmern und dann über einen weiteren Zugang zum Wasser zurückzukehren, um dort die Vorräte aufzufüllen.
So folgte man dem eingezeichnetem Weg, während das Leuchten immer heller zu werden schien und schlussendlich gelangte man in eine gigantische Halle, deren Zentrum die skelettierten Überreste eines gewaltigen Drachens bildeten. Rund um das Skelett herum war ein gigantischer Bannzirkel aus fluoreszierenden Kristallen ausgeschichtet, während das Leuchten selbst allen voran aus einem gewaltigen Kristall an der Decke des Gewölbes auszugehen schien.
Noch bevor die Gruppe sich aber um den Drachen kümmern konnte, entdeckten sie neben dessen Schädel eine breit gebaute Kapuzengestalt, vor welcher ein gigantisches Breitschwert im Boden steckte. Auf alles gefasst näherte sich die Gruppe dem eigenartigen Wächter und erhielt auch sogleich eine Antwort auf die Frage, wer dort über die Überreste wachte.
Dieser stellte sich nun als "Unvermeidbarer" vor, einer jener schaurigen Externare, welche die Einhaltung von Schwüren und Eiden überwachten. Eigenartig redselig erzählte er ihnen vom Ableben des Drachens, welcher Zeit seines Lebens als Wächter eines mächtigen magischen Artefaktes, auch als "Ulamog's Hammer" bekannt, gedient hatte.
Auch nach seinem Tod schwor der Drachen die Überreste zu schützen und so wachte seitdem der Wächter an dessen Stelle über die Überreste ,um zu gewährleisten, dass der Schwur erfüllt werden würde. Auf die Nachfrage, ob die Gruppe sich des Hammers annehmen dürfte, erwiderte der Unvermeidbare lediglich, dass sie sich dem Drachen als würdig erweisen mussten, wobei offen blieb, was das zu bedeuten hatte.
Fest stand nur, dass jemand den Hammer dafür anfassen musste und eine heftige Diskussion entbrannte unter den Anwesenden, bevor schließlich Leonus als "Sieger" aus dieser Debatte hervorging und beherzt nach dem Hammer griff. Sogleich kam Leben in die sterblichen Überreste des Drachen und Teile des Körpers schienen sich wieder zusammenzusetzen, kurz bevor die Gruppe einem ausgewachsenen und schlecht gelaunten Wiedergängerdrachen gegenüberstand, der die Gruppe mit heftigen Angriffen zu traktieren begann.
Ein heftiger und blutiger Kampf entbrannte, doch schlussendlich gelang es Raghnall, dem untoten Wiedergänger einen Satz Mithrilbolzen in den Schädel zu jagen, woraufhin die Gebeine in sich zusammenstürzten und die Gruppe sich entspannen konnte.
Dachte man zumindest...denn unbemerkt von der Gruppe hatte der Kampf und das entfernen des Hammers den Höhlenboden übermäßig geschwächt, so dass dieser mitsamt den untoten Überresten und den Helden selbst in die Tiefe stürzte, wo sie gähnende schwarze Leere und rauschendes Wasser umfing....
Re: Des Teufels letzter Pakt [22.02.19 - ???]
von Argos am 21.05.2019 02:07Des Teufels letzter Pakt - Akt 2: Im Auge des Drachen- Teil 3 [29.04.19]
Anwesende Teilnehmer:
Argos, Kjell, Leonus, Raghnall, Rowen
Nach einer kurzen Rast machte sich die Gruppe erneut auf den Weg und entschied, den breiten Spalt vorerst nicht zu überqueren zu versuchen, sondern dem leichter zugänglichen Gang zu folgen. Wenig später vernahmen sie dann auch das entfernte Rauschen von Wasser und kamen schließlich an eine Weggabelung, wo sie sich für den nach Wasser klingenden Pfad entschieden.
Eine gute Stunde später kamen die Helden schließlich an einen Gang, dessen Decke von tausenden Stalaktiten bedeckt war, welche nur darauf warteten, arglose Reisende aufzuspießen. Mit größter Sorgfalt wagte sich die Gruppe an die Durchquerung dieses angespitzten Todestrakts und abgesehen von einigen leichteren Schnittwunden konnte schlimmeres glücklicherweise verhindert werden.
Was die Gruppe nun allerdings entdeckte, warf mehr Fragen auf, als es beantworten sollte, führte doch eine endlos lang wirkende Treppe direkt in die Tiefe und aus ebendieser Öffnung schien das Geräusch des Wassers zu kommen. Obgleich die Treppe von eigenartig präziser Machart zu sein schien, galt das Interesse der Gruppe nur mäßig der Frage nach den Erbauern, sondern man machte sich sogleich an den Abstieg.
Gute 1000 Stufen später erreichte die Gruppe daraufhin die zweite Etage des Höhlensystems, wo man sogleich an eine weitere Abzweigung gelangte. Auch dieses Mal vernahm man das Geräusch von Wasser in der Nähe, entschied sich aber zunächst dafür, einen anderen Pfad zu folgen und später auf das Wasser zurückzukommen.
So drang schon bald ein merkwürdiges Leuchten aus dem Gang vor ihnen und als man dem Leuchten folgte, fand die Gruppe sich schließlich in einer großen Höhle wieder, welche auf einer Seite eine riesigen Torbogen offenbarte, der von einer gewaltigen steinernen Sphinx versperrt war, deren Gesicht bizarr verzerrt war und deren Augen unheimlich direkt die Gruppe anzustarren schienen.
Doch da die Sphinx nicht zu reagieren schien, beschloss Rowen, dass diese wohl nicht weiter von Bedeutung war und umging die Statue, um als nächstes den Torbogen zu durchqueren, hinter welchem das seltsame Leuchten seinen Ursprung zu haben schien. Just in dem Moment, als der Magier allerdings das Tor durchschritt, schnellten Seile aus reinem Licht aus dem Gestein und wickelten sich um die Gliedmaßen des Gardisten.
Im selben Atemzug verkündete die Sphinx das Erste von Drei Rätseln, während Rowen sich immer mehr aufzulösen und durchsichtig zu werden schien, als würde er sich in reines Licht auflösen. Glücklicherweise gelang der Gruppe das Lösen aller drei Rätsel, bevor Rowen sich gänzlich dem Licht hingegeben hatte und mit einem lauten Knall zerbarst die Sphinx in etliche Kleinteile, bevor die Lichtfesseln erloschen und Rowen entkräftet zu Boden fiel.
Obwohl der Weg nun frei war, entschied die Gruppe sich zu einer kurzen Rast, damit Kjell Rowen versorgen und der Rest der Gruppe ein wenig die müden Glieder ausstrecken konnte.
Leonie
Gelöschter Benutzer
Re: Die Pilgerfahrt des Raben (4.5.19 – 27.7.19)
von Leonie am 18.05.2019 22:53Datum des Plays: 11.5.19
Anwesende Player: Alisder, Eldrin, Dhala, Maria, Ra'sha
Abwesende Player: /
Der Sieg über die Trolle war errungen und die Gruppe vom Kämpfen erschöpft, jedoch immerhin weitestgehend unverletzt. Nachdem man neuen Atem geschöpft hatte, nahmen Ra'sha und Eldrin die drei verbleibenden Leichen der Trolle, – eine hatte durch Dhalas Schattenmagie zu große Schäden davon getragen, als dass noch viel von ihr übrig gewesen wäre¬¬ – genauer in Augenschein und konnten dabei einige alchemistische Materialien sichern.
Anschließend widmete man sich endlich dem zweiten Schrein ihrer Pilgerfahrt. Nachdem die Trolle beseitigt waren, konnte die Gruppe den Unterstand betreten, wo noch das Lagerfeuerchen der Ungetüme brannte und den Altar in einen flackernden Lichtschein tauchte. Auch hier ist eben jener kunstvoll verziert, wobei Abbildungen des Rabenkönigs als stilisierter Rabe und seinen Häschern, die ihre Hände nach ihm ausstrecken, das Hauptmotiv bildeten. Auch hier platzierte Dhala kurzerhand eine ihrer violetten Kerzen und zündete diese an, wobei diesmal eine desaströse Welle aus Verzweiflung durch die Rabenkultisten fuhr, während in ihnen regelrecht ein gewisser Verfolgungswahn heran wuchs, als würden sie selbst verfolgt werden, was in einigen ein mulmiges Gefühl zurück ließ.
Nachdem sie in Ehrfurcht gebetet und sich noch einen Moment der Ruhe gegönnt hatten, machte man sich letztendlich wieder auf den Weg, jedoch weiterhin mit einem unguten Gefühl in der Magengrube. Ihr Weg führte sie nun einige Stunden lang durch verschiedene Täler der Morgul-Kippen, an einigen Bergen vorbei, immer näher an ihr nächstes Ziel, der „Schnabelspitze", auf der der dritte Schrein gelegen ist.
Als sie jedoch das Ende des Tals erreichten, an dessen Ende sich der Fuß der „Schnabelspitze" befindet, bemerkten sie auf einmal, dass sie sich auf einem Feld aus Knochen befanden. Maria machte sich sogleich daran mit Hilfe ihrer Befähigung zur Weissagung die Knochen nach ihrer Vergangenheit zu befragen, wobei sie erfuhr, dass sie auf einem der ersten Schlachtfelder gegen die Dämonen standen. Kaum hatte sie das herausgefunden, begannen sich auch schon die Knochen um die Gruppe herum zu erheben und kurz darauf traten 5 Kherläufer auf die Reisenden zu. Der anschließende Kampf dauerte eine ganze Weile und zehrte an den Kräften der Gruppe. Gerade Alisder musste eine ganze Menge einstecken, allerdings gelang es ihnen letztendlich die Kherläufer erfolgreich zu besiegen.
Nach diesem Sieg zogen sie sich gesammelt auf eine kleine Anhöhe am Fuß des Berges zurück, wo sie über Nacht eine längere Rast einlegten.
Leonie
Gelöschter Benutzer
Die Pilgerfahrt des Raben (4.5.19 – 27.7.19)
von Leonie am 11.05.2019 21:04Datum des Plays: 4.5.19
Anwesende Player: Alisder, Eldrin, Dhala, Maria, Ra'sha, Druindar (1,5 h)
Abwesende Player: /
Die lang geplante und heiß ersehnte Pilgerfahrt beginnt für alle mit einer Ansprache des Hohepriesters im Gebetsraum, der, nachdem sich alle dort versammelt hatten, noch einige Worte für sie sprach und ihnen seinen Segen für die Reise mitgab. Er bestimmte Dhala als Führerin der Reise, da diese genauso wie Ra'sha noch die Verfehlungen ihres gescheiterten Versuchs die Pilgerfahrt anzutreten, auszubügeln hatte.
Gemeinsam traten sie anschließend in die Nacht hinaus, um ihre Reise anzutreten. Unter leisen Gesprächen verlief die Reise zum ersten Schrein nahezu problemlos. Man hatte Sorge, dass sie Probleme mit Untoten bekommen würden, die sich allerdings als unbegründet herausstellten. Am ersten Schrein angekommen, war man sichtlich erleichtert und eine gewisse Euphorie ging durch die Reihen angesichts dessen dem ersten Heiligtum ihres Gottes nach solch langer Zeit endlich wieder gegenüber zu stehen. Die Pilger knieten sich vor den Schrein und Dhala platzierte eine violette Kerze auf diesem, woraufhin sich ein unglaubliches Schauspiel ereignete. Die Gravuren auf dem altarförmigen Schrein, die Abbildungen der Flucht des Rabenkönigs darstellten, begannen plötzlich im flackernden Feuerschein förmlich zum Leben zu erwachen und eine Welle aus Verzweiflung und Wut durchfuhr die Gruppe, als wären sie selbst Teil der Geschehnisse aus den Legenden.
Nach einer kurzen Erholungspause beschloss man den Weg fortzusetzen, wobei man sich aus Sorge die Untoten könnten sich plötzlich doch zeigen für eine etwas andere Route entschloss, was der Reise jedoch keinen Abbruch tun sollte, denn sie erreichten erneut ohne Zwischenfälle den nächsten Schrein. Ein Umstand, der sie wachsam machte. Und tatsächlich konnten sie, als sie sich dem zweiten Schrein näherten einen Feuerschein erkennen. Dhala und Alisder als Vorhut stellten fest, dass es sich dabei um das Lager vierer Trolle handelte, die es sich genau dort gemütlich gemacht hatten. Ein schrecklicher Frevel den Schrein so zu entweihen und so entschloss man sich die Monster sogleich von dort zu vertreiben und sie ihrer gerechten Strafe zuzuführen. So kam es zu einem langen Kampf, aus dem die Rabenkultisten jedoch erschöpft, aber siegreich hervor gingen.Re: Oh, du süße Melancholie [Zusammenfassung]
von Alcino am 04.05.2019 02:15Name des Events: Oh, du süße Melancholie
Informationen:
Teil: 3
Datum des Plays: 03.05.2019
Anwesende Teilnehmer: Elphil, Masube, Siglinde, Basilicus
Abwesende Teilnehmer: /
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Sieben Stunden
Besuchte Orte im Event: Vanirs Wacht (Leuchtturminsel)
Zusammenfassung:
Gemeinsam ließen sie also die Ruinen hinter sich und machten sich auf zum Loch von Dim-Dul. Dieses hatte einen unglaublichen Durchmesser und noch unglaublicher war die schiere Bodenlosigkeit. Eben jener Bodenlosigkeit wollte die Gruppe auf die Spur gehen und so warfen sie zuerst einen Stein hinein, welcher allerdings im Nichts verschwand, ohne nur ein leisestes Geräusch von sich zu geben. Im nächsten Schritt feuerte Basilicus einen mannsgroßen Feuerball hinab in den Schlund und der Schlund antwortete.
Erschütterungen begannen die Gruppe zu beunruhigen und ehe sie sich versehen konnten, sprudelte eine Fontäne aus siedend heißem Wasser aus dem bis vor kurzem noch leblosen Loch und drohte, die Gruppe bei lebendigem Leibe zu kochen. Glücklicherweise gelang es aber Basilicus, die Gefahr mithilfe einer Gesteinskuppel von den Vieren abzuwenden, worauf diese beschloss, schleunigst weiter zum Anwesen zu gehen.
Dieses erreichten sie am späten Abend und schauten sich im Garten um. Der Garten hatte wie das im gotischen Stil gehaltenen Haus bessere Zeiten hinter sich, schien aber noch ohne untotem Leben zu sein, weshalb sie Zeit für die Erkundung hatten. Während Elphil sich einen überdimensionalen Baumstumpf anschaute, bemerkte Basilicus ein scheinbar mit Magie versehenes Mosaik und Siglinde, sowie Masube betrachteten den hiesigen Brunnen etwas genauer. Dann aber hatte ein Teil der Gruppe genug vom langen Steinchen umdrehen und brach deshalb direkt zur breiten Eingangstüre des Anwesens auf, wessen Innenraum die Gruppe aber niemals erreichen sollte.
Denn hinter ihnen erschien ein arkanes Nachtgespenst, welches mit seinen pyromanischen Angriffen größten Druck auf die vier eigentlich erfahrenen Krieger ausübte und trotz der Heilungen sah es nicht mehr ganz so rosig aus und als die Aasimar aufgrund einer Explosion dahinschied, eskalierte die Situation endgültig. Die Kämpfer konnten nur noch wenige Minuten die Stellung halten, ehe der Erste zu Boden ging und trotz Elphils medizinischen Kenntnisse und Tränke, konnte sie die Aasimar nicht ersetzen, weshalb letztlich nur noch der Rückzug blieb.
Doch selbst dieser erwies sich als keine leichte Angelegenheit und so gelang es den geschlagenen Kämpfern nur noch mit größter Not, das Revier der Erscheinung zu verlassen. Denn wäre diese nicht an das Anwesen gebunden, wären vielleicht nicht alle heile davongekommen und so können sie sich nur noch glücklich schätzen, überhaupt noch zu leben und scheinbar den Beistand der Götter zu haben. Klar war aber, der Auftrag war gescheitert und noch einmal würden sich die vier ganz sicher nicht mehr auf die Insel, geschweige denn in die umliegenden Gewässer wagen. Dieses Erlebnis sollte sie prägen.
Re: Das verwundete Herz [Zusammenfassung]
von Alcino am 02.05.2019 08:59Name des Events: Das verwundete Herz
Informationen:
Teil: 4
Datum des Plays: 27.04.2019
Anwesende Teilnehmer: Alcino, Cain, Sonoe, Ylva
Abwesende Teilnehmer: /
Eventleiter: Hendrik
Dauer des Events: Sieben Stunden
Besuchte Orte im Event: Verborgenes Archiv in den Morgul-Klippen
Zusammenfassung:
So öffneten sich die großen Türen und der Gruppe wurde zu ihrer Erleichterung kein bösartiges Monster mit einer ungeheuren Größe vorgesetzt. Viel mehr ist es ein überwucherter blutroter Edelstein, welcher das sprichwörtliche Herz des Archivs stellte, so groß wie er war. Doch als sich die Gruppe dem Edelstein näherte, wurde aus dem sprichwörtlichen Herz, ein wahrhaftiges, denn inmitten des bernsteinartigen Steins befand sich ein Herz, fast doppelt so groß wie ein erwachsener Mann und schlug sogar. Doch weil die Gruppe nicht weiterkam, berührte Alcino probeweise den Stein mit der Spitze seines Schwertes, ehe dieses in starke Schwingungen versetzt wurde und der Magier damit zu kämpfen hatte, das Schwert in Händen zu halten.
Zeit, um lange darüber nachzudenken hatten sie allerdings nicht. Denn schon nach wenigen Minuten machte Cain die Gruppe auf ein schemenhaftes Schimmern aufmerksam, das sich schließlich in einen gigantischen weißen Drachen manifestierte, der aber geisterhafte Züge besaß. Ehrfürchtig bestaunten die Vier das Schauspiel und die Konversation mit dieser zur Intelligenz befähigten Bestie konnte beginnen.
Der Drache berichtete davon, wie er schwer krank von Aram gefunden wurde und in dieses Archiv nach Balora gebracht wurde, um dort geheilt zu werden. Schon ab diesem Moment war die Identität des Drachen offensichtlich, überraschenderweise handelte es sich bei diesem nämlich um Erinyhae, welche nun doch keine Geliebte gewesen sein kann, hoffte jedenfalls die Gruppe. In jedem Fall war die Krankheit zu weit fortgeschritten und Aram sah sich dazu gezwungen, das Leben des Drachen zu retten, indem er das Herz der Kreatur in den lebenserhaltenden Edelstein konservierte. Auf diesem Wege wurde Erinyhae mit dem Ort verbunden und konnte diesen mit Gedankenkraft kontrollieren. Deshalb war es auch sie, welche der Gruppe die Pforten öffnete und diese mächtige Magie konnten die vier Helden sowohl am Eingang als auch in der Nähe des Edelsteins spüren, was die Aussage noch einmal bekräftigen konnte. Doch die untoten Eindringlinge verlangten der geisterhaften Kreatur eine große Macht ab und so lag es an der Gruppe, dem Treiben ein für alle Mal einem Ende zu bereiten.
Allerdings konnten sie sich die Frage nach der Wurzel des Übels ersparen, denn diese war bereits auf dem Weg zu ihnen. Mit diesen Worten musste der Drache seine Gestalt aus mangelnder Kraft aufgeben und am Eingang erschien ein Riss, eines zerstörten Marktplatzes mit blutroten Himmel. In der offenkundig in Froenya stattfindenden Szenerie wurde gerade eine Hinrichtung vollzogen. Bevor die Gruppe allerdings weiter zuschauen konnte, hüllten rote Blitze den Riss ein, bis vor ihnen ein untoter Mann mit zwei zeremoniellen Dolchen vor ihnen erschien. Vorstellen brauchte dieser Mann sich aber nicht, da er dem geschichtskundigen Magier ein Begriff war, worauf er die Gruppe sofort warnen musste.
Bei diesem Mann handelte es sich nämlich um Avarius Imedia III. Er war ein vor 2000 Jahren gefürchteter Serienmörder, welcher getrieben durch seinen Machthunger, 150 Einwohner Froenyas in blutigen Ritualen opferte, um seine Magie zu stärken. Aus diesem Grund benötigte es drei exzellente Großmeister aus der Akademie, um diesen Mann dingfest zu machen und schließlich hinzurichten. Mit den Worten: „Bis zum nächsten Mal." Verabschiedete sich Avarius schließlich aus seinem Leben und hatte selbst nicht gedacht, dass sich diese Worte irgendwann bewahrheiten würden. Dementsprechend motiviert war er, der Gruppe Einhalt zu gebieten und seinem blutigen Vergnügen erneut zu frönen.
Angeekelt von der Identität des Mannes konnten die vier Helden nicht anders, als ihn zu bekämpfen. Nicht nur ihrer- und des Drachen Willen, sondern des ganzen baloranischen Volkes. Dies war sogar von Erfolg gekrönt, denn muss das Jenseits dem Magier sehr viel seiner ursprünglichen Macht abverlangt haben. Aber immerhin schaffte es die Gruppe so, den Untoten nach zehn langen Minuten des intensiven Kämpfens den Gar auszumachen, worauf dieser sich in Nebel verflüchtigte und der Drache erneut in Erscheinung trat.
Erinyhae bedankte sich letztlich bei der Gruppe und erlaubte der Gruppe, das Archiv zu offenbaren, bei Verrat allerdings für immer zu verschließen. Doch um ihre Dankbarkeit auszudrücken, hatte sie noch ein weiteres Geschenk, welches den Vieren bei ihren weiteren Abenteuern, vielleicht sogar mit Elodai selbst, behilflich sein könnten. So spendete sie vier murmelförmige Fragmente aus ihrem eigenen Lebenserhaltungsstein, welche allesamt mächtige wiederherstellende Fähigkeiten besitzen sollen, wenn man sie denn zerbräche.
Mit diesem Geschenk und dem Wissen, gutes bewirkt zu haben, machte sich die Gruppe dann auch schon auf, ihre eigenen Wege zu gehen und vielleicht führen diese Wege eines Tages auch wieder zusammen.
Die Rote Zora- In den Fängen der Vampire II
von Jiyu am 01.05.2019 20:08Name des Events: Rote Zora- In den Fängen der Vampire
Informationen: Teil II
Datum des Plays : 18.02.2019
Anwesende Player: Norra, Matthew, Isaiah, Marya, Jiyu
Eventleiter: Max
Dauer : 5h 15 min
Besuchte Orte: La Arpa Elegante (Schiff der Balsoranner), Schiffsfriedhof
Nachdem die Plünderungen erfolgreich abgeschlossen waren, machte die Crew sich auf den Weg zum Unterdeck, um Marya zu retten. Auf dem Weg stießen sie auf zwei Treppen. Eine führte hoch, eine nach unten. Nach kurzem Lauschen von Seiten Isaiahs wurde festgestellt, dass man von oben einige männliche Stimmen, ebenso wie das Fauchen einer größeren Kreatur vernehmen konnte. Von unten aber eine herrische Frauenstimme auf Balsorannisch keifend vernehmbar war. Nach kurzer Absprache einigte man sich darauf dem Fauchen so lange, als möglich fern zu bleiben und begab sich nach unten.
Dem Gang folgend traten sie durch eine Türe, welche erneut in einen Lagerraum führt. Das meiste davon war Proviant, Matthew steckte eines der herumliegenden Seile ein und nun musste man sich noch zwischen zwei weiterführenden Türen entscheiden. Nach erneutem Lauschen Seitens Isaiahs entschied man sich für die, hinter der die Frauenstimme vernehmbar war. Kaum war die Türe geöffnet gab sie den Blick auf eine Art Zellentrakt frei, welcher leer schien, bis auf eine einzige Zelle ganz hinten, in welcher sich die Gesuchte Marya befand. Vor ebendieser Zelle saß eine Frau, welche sofort begann auf Balsoranisch auf die Crew einzureden. Matthew versuchte erneut sein Glück, als möglichst überzeugender Übersetzer und scheiterte leider kläglich. Diese Frau war nicht so naiv wie ihre Kollegen und es wurde nicht lange gefackelt.
Man griff zu Säbeln und Pistolen und schon ging es los. Klingen klirrten, Schüsse krachten, die Balsoranische Frau Namens Almandria, erschuf Rauch, was den Kampf deutlich erschwerte und konnte so einige Treffer gegen die Crew landen. Der Nebel machte die Zielübungen der Schützen nicht besser und so durchlöcherten sie ihren eigenen Captain hin und wieder. Jiyu war um stetige Heilung bemüht, dabei aber nicht sonderlich erfreut über die zähe Gegnerin und auch über das Talent der Schützen die eigene Crew zu durchlöchern. Nach so einigem hin und her lagen sowohl Norra, als auch Almandria schwer verletzt am Boden.
Nun stand es zur Debatte, ob man die Balsoranerin abmurksen sollte oder aber versuchen sollte sie zur Crew dazu zu gewinnen. Nach heftigen Diskussionen besonders zwischen Norra und Matthew stand es fest, dass der Tod die Wahl sein würde und Isaiah setzte Almandrias Leben mit einem jähen Schuss zwischen die Augen ein Ende.
Jiyu hatte sich in der Zwischenzeit Marya zugewendet. Ihre Zelle trug die deutlichen Spuren erfolgloser Ausbruchsversuche und ebenso schien sie heftig unter Drogen zu stehen, war aber immerhin in der Lage zu laufen. Bei der nun toten Balsorannerin fand sich ein passender Schlüssel und Marya wurde kurzerhand von Matthew geschultert. Nach kurzer Überprüfung der restlichen Zellen, welche leider erfolglos verlief machte man sich wieder auf den unausweichlichen Weg nach zurück.
Man wollte gerade den Raum hinter der anderen Türe erkunden, als recht viele Schritte, zu vernehmen waren. Die Piraten vermuteten einen Schichtwechsel und die Crew machte sich schnellstmöglich auf den Weg nach oben, um möglichst ungeschoren von Bord zu kommen. Oben angekommen blieben sie nicht lange unentdeckt, doch die Crew des Schiffes schien recht perplex zu sein. Nur ein Mann, mit grauer Haut und langem, edlen Mantel griff sofort zu seiner Stangenwaffe und die Piraten versuchten so schnell, wie nur möglich die Lage zu überblicken. Dabei fiel in gut 25m Entfernung ein Beiboot auf. Nach kurzem Zögern entschied man sich auch für die Option des Beibootes, während der Mann-ein Arkanmagier- hinter ihnen wilde Wellen seiner Magie frei ließ und am Himmel eine Art Grollen zu antworten schien.
In dieser Zeit stiegen beinahe alle in das Beiboot, Marya wurde von Matthew eher hineingeworfen, Jiyu sprang kurzerhand ins Wasser, bereit das kleine Boot zu ziehen, sobald es das Wasser berühren würde, während Matthew aus unerfindlichen Gründen nicht einstieg. Er schnappte sich zwei Pistolen und mit je einem Schuss durchtrennte er die Halteseile. Das Boot fiel rasend schnell nach unten. Es war ein unangenehmer Aufprall, doch alle überlebten es unverletzt. Nun fehlte nur noch der gute Matthew, welcher auf der Reling dem Arkanmagier gegenüber stand. Der Magier gab einen Durchringenden Pfiff von sich, Matthew ließ unflätige Bemerkungen fallen und sprang dann von der Reling. Auch er landete wenig grazil aber unverletzt im Wasser und wurde sofort in das Beiboot gezogen, während das Grauen höchst selbst aus den Wolken herab zu steigen schien.
Der Pfiff des Magiers hatte einen Donnerdrachen herbeigerufen, welcher Elektrische Ladungen frei ließ und die La Arpa Elegante umkreiste, während Jiyu mit aller Kraft gebann das Boot zu ziehen. Matthew war per Ruder behilflich und ein Wettrennen mit dem herannahenden Tod begann.
Marya scheinbar seelenruhig, versuchte derweil das Schiff der Balsoranner mithilfe ihrer Magie zu versenken und riss tatsächlich ein großes Loch hinein, sodass die Matrosen so einiges zu tun haben würden. Der Magier stieg auf den gerufenen Drachen und begann so die kleine Gruppe zu verfolgen. Jiyu schwamm dann mit einer aufkommenden Strömung, um schnellstmöglich von dem Drachen weg zu kommen und so hielten sie auf einen Schiffsfriedhof vor einer kleinen, verlassenen Insel zu, welche sie versuchen zu erreichen.
Alle Kraftreserven wurden noch einmal aktiviert, keiner von ihnen hatte vor an diesem Tage im Blitzatem eines Drachen zu versterben, doch der nahende Tod schien unausweichlich.
Als Elektrizität das Meer tosen ließ, die Gruppe gegen ein Wrack geschleudert wurde und das letzte was sie spürten Elektrizität war, welche durch ihre Körper floss, da schien jegliche Hoffnung verloren.- War das nun Schicksal der großen Piratencrew
Re: Des Teufels letzter Pakt [22.02.19 - ???]
von Argos am 30.04.2019 00:00Des Teufels letzter Pakt - Akt 2: Im Auge des Drachen- Teil 2 [23.04.19]
Anwesende Teilnehmer:
Argos, Cornelia, Kjell, Leonus, Raghnall, Rowen
Die Gruppe beschloss, eine kurze Rast einzulegen, obwohl sie sich der Gefahr durch die Spinnenwesen durchaus bewusst war. Doch gerade Leonus gebrochenes Bein musste verarztet werden und auch der Rest der Gruppe benötigte dringend eine Pause, weshalb man sich kurz ausruhte und im Anschluss die Reise fortsetzte.
Schon bald kam man an jene Weggabelung, die Sigillus auf der linken Seite als Pudding-Pfad bezeichnet hatte. Während aus dieser Richtung ein Knurren zu hören war, blies ihnen auf der rechten Seite lediglich ein kalter wind entgegen und as Gründen, die nur die Gruppe selbst wusste, beschloss sie, dem Knurren nachzugehen.
So kamen die Helden schon bald in eine weitere kuppelförmige Höhle, in welcher das Knurren noch lauter und bedrohlicher wurde, bis schließlich zwei gewaltige khemvirische Höllenhunde in den Lichtschein der Fackel traten und Anstalten machten, die Gruppe mit Haut und Haaren zu fressen.
Zunächst versuchte hier Kjell sein Glück und redete besänftigend auf die Tiere ein. Doch als das und auch angebotenes Fleisch nichts halfen, kam Leonus der rettende Geistesblitz und er sprach die beiden Bestien mit "Pudding" an, worauf die Hunde lammfromm wurden und sich gehorsam absetzen.
Da der König scheinbar den Namen der Tiere herausgefunden hatte, konnte die Gruppe so deren Höhle unbehelligt durchqueren, wo sie etliche Knochen und Überreste von Spinnen fanden, die wohl dem Jagdtrieb der Hunde zum Opfer gefallen waren.
Auch fand man einen schmalen kanpp einen halben Meter breiten Schacht, durch den sich die Gruppe nacheinander durchzuquetschen versuchte, woraufhin Argos vorging, um den Weg zu erkunden. Doch die Wände des Schachtes waren glitschig und irgendwann kam der Waldläufer ins Rutschen und flutschte aus der Sichtweite der Gruppe. Dieser blieb nun nichts anderes übrig, als all ihren Mut zusammenzunehmen und hinterher zu flutschen.
Die Landung erfolgte dann so abrupt wie der Beginn der Rutsche, landete man doch auf dem überraschten Waldläufer, der die Gruppe abbremste, bevor sie in einen Abgrund rutschte, welcher nur wenige Meter neben dem Austrittsloch begann und in die gähnende Tiefe führte.
Nach dieser recht abenteuerlichen Passage hielt die Gruppe es dann für angemessen, eine kurze Rast einzulegen.