Im Richtsaal des Drachen [15.01.2022 - 19.02.2022]
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Im Richtsaal des Drachen [15.01.2022 - 19.02.2022]
von Zemira am 18.01.2022 19:07Name des Events: Im Richtsaal des Drachen
Informationen:
Teil: 1
Datum des Plays: 15.01.2022
Anwesende Teilnehmer: Anorah, Armand [NPC], Ash'tzagur, Cahir, Cassia, Ielena, Koichi, Mariette, Shahzad, Zemira
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: 4 1/2h
Besuchte Orte im Event: Unter-Froenya, Arena
Zusammenfassung:
Mit der Einladung des Herren in der goldenen Rüstung finden sich alle Interessierten in der Arena im Untergrund ein, welche bereits zu einem kleinen Trainingsort, besonders für die Herausforderer selbst, hergerichtet wurde. Doch bevor die Gruppe ihr Können daran testen kann, bittet Ash'tzagur um eine kleine Vorstellungsrunde, damit Fähigkeiten und vor allem die Namen der Anwesenden bekannt gemacht werden.
Neben den Yokuza, darunter Cassia, Koichi, Mariette, Ielena und Shahzad, haben sich auch der Ritter Cahir und Zemira, eine einfache Waldelfe, eingefunden.
Nachdem die Höflichkeitsformen abgelegt wurden und sich auch langsam die Zuschauer auf der Tribüne eingefunden haben, wird keine weitere Zeit verschwendet und die erste Gerätschaft begutachtet. Dabei handelt es sich um eine Klingenschlucht, welche man mit Hilfe von Seilen überqueren muss. Um eine Übung zu simulieren, wird Armand, ein Vampir mit Veränderungsmagie, dafür sorgen, dass die Falle bei einem Scheitern zunächst weniger fatal ausfällt.
Cahir bietet sich auch gleich an, als Erster die Apparatur zu testen, was allerdings weniger erfolgreich ausfällt. Er rutscht am ersten Seil ab und muss sich mit aufgeschürften Gelenken aus dem Parkour befördern. Nach seinem Scheitern und der Zurechtweisung Armands, dass er doch seine Aufgabe ernst nehmen möge, versucht sich Koichi an der ersten Übung und kann besser abliefern, als der Ritter vor ihm. Die Blutmagierin Ielena möchte ebenso ihr Können zeigen, muss sich aber am letzten Seil geschlagen geben und stürzt in die Falle, welche der Vampir abermals keine Beachtung schenkt.
Mit dieser Prognose geht es an die nächste Aufgabe, eine gut zehn Meter hohe Kletterwand, welche mit arkanen Bolzen beschossen wird. Nun, hier allerdings zu Trainingszwecken vorerst nur mit Holzbällchen, die dennoch einen blauen Fleck hinterlassen werden.
Hierbei kann die Asphari glänzen, welche das Hindernis mit ein paar kleinen Schwierigkeiten hinauf kraxelt und ebenso geschmeidig wieder herunter klettert. Stolz präsentiert Cassia ihr können und macht Platz für die Nächste in der Reihe. Zemira, welche bis eben noch recht wortkarg die Sache beobachtete, fühlt sich bei einer Kletteraufgabe besonders angesprochen und tritt hervor.
Nicht ganz so elegant wie ihrer Vorgängerin, aber immerhin ohne einen Sturz, kann sie die Wand herauf und wieder hinab steigen. Ihr bleibt allerdings vorerst ein kleines Andenken der Holzkugeln.
Während die Anderen applaudieren, muss sich Anorah mit Armand herum schlagen, der mit seiner Art weniger Anklang bei ihr findet.
Armand scheint dieses Spiel zu langweilig zu werden, weswegen er seinen Platz neben Anorah auf dem Zuschauerpodest aufgibt und die Arena verlässt.
Diese Aufgabe konnte mit Zufriedenheit überwunden werden, weswegen nur noch eine übrig bleibt: ein Probekampf zwischen zwei Mitstreitern. Mariette meldet sich zunächst als erste Freiwillige, bis Ielena ihrem Beispiel folgt und mit ihr zusammen in den Ring steigt.
Dem Rotkäppchen wird der Vortritt gewährt, welchen sie nutzt, um Ielena mit ihrer Wassermagie anzugreifen. Doch Ielena sollte man keineswegs unterschätzen. Denn selbst nach ein paar kräftigen Schlägen der Schwächesucherin kann sie das Duell zu ihren Gunsten biegen und am Ende auch für sich entscheiden.
Mit den gesammelten Ergebnissen aus allen Übungen und dem ein oder anderen Kratzer, verbleiben die Mitstreiter, um bald schon ihren Weg nach Sarklas anzutreten.
Re: Im Richtsaal des Drachen [15.01.2022 - 19.02.2022]
von Zemira am 23.01.2022 23:14Name des Events: Im Richtsaal des Drachen
Informationen:
Teil: 2
Datum des Plays: 22.01.2022
Anwesende Teilnehmer: Anorah, Armand [NPC], Ash'tzagur, Cahir, Cassia, Cerwen, Elanor, Helifex, Ielena, Koichi, Mariette, Matthew, Zemira
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: 4h
Besuchte Orte im Event: Sarklas
Zusammenfassung:
Der Tag ist also gekommen, an dem sich die doch recht groß gewordene Truppe in der Akademie zusammenfindet. Anfängliche Grüße werden ausgetauscht und ein kleines Geschenk, um die Kommunikation in dem fremden Land zu vereinfachen, darf ein jeder von Ash'tzagur empfangen. Ein Universalübersetzer, wie der Herr in Gold berichtet, welchen man sich einfach ans Ohr steckt und neben dem muschelartigen Accessoires nun auch das Verständis über gesprochene Sprachen mit nach Sarklas nimmt.
Denn das Portal steht fest in seinem metallenen Sockel, darauf wartend, dass die Anwesenden hindurch treten.
Den Sog aus Farben und sonstigen Eindrücken hinter sich gelassen, darf nun das fremdartige Sarklas bewundert werden. Sie kommen in einer Art Gartenanlage an, geziert von violetten Bäumen, die orangene Früchte tragen, hinzu Schrittsteine aus Gold und einem Himmel aus flüssigem Feuer, da sich der Ort in einer aktiven Sonne befindet.
Neben diesen Absonderlichkeiten kann man auch schon den ersten Trubel und in sich gewundene Gedäude ausmachen.
Bevor die Truppe sich aber in das Getümmel stürzen und Sarklas weiter erkunden kann, sieht eine Dame, deren Name sich als Mitra herausstellt, zu ihnen auf. Zwar humanoider Gestalt, dennoch versehen mit Horn-Auswüchsen an der Stirn und später zu erkennen einen dünnen Schwanz mit pfeilartigem Ende.
Sie wird von Ash'tzagur freundschaftlich begrüßt, ehe sie sich an die Gruppe wendet, die nun vollständig angekommen ist. Auch sie heißt zunächst die Gruppe willkommen, kommt aber als rechte Hand des gelben Königs recht schnell zur Sache und berichtet, dass dieser eine Unterredung mit ausgewählten Personen der Gruppe wünscht.
Damit trennt sich die Gruppe. Anorah, Cahir, Cassia, Helifex, Ielena und Koichi begleiten Mitra durch den Garten in eine große Halle, wo sich bereits die eigenartigsten Wesen eingefunden haben. Doch ihr Weg führt sie weiter nach oben, die Treppen hinauf, bis sie ihr Ziel erreichen, der gut bewachte Turm, in dem sie sich langsam aber sicher einfinden und schließlich der Saal, welcher von Mitra geöffnet wird. Doch ehe sie eintreten, gibt es noch ein paar Anmerkungen ihrerseits:
Die Präsenz des gelben Königs sei recht einschüchternd, aber keineswegs aktiv so gewollt.
Respekt wird nach der Türschwelle besonders gefordert, sowie aufrechte Haltung und den König aussprechen zu lassen.
So treten sie herein in den etwas lichtschwachen Saal, wo sie empfangen werden. Als ihre Blicke sachte nach oben schweifen, erkennen sie den König mit dem dunkel rauchenden Kopf. Alles untermalt von einer Art Sinnestäuschung, da er nicht einfach auftauchte, sondern dort war, existent in seinem Wesen, aber nicht in Welt der eigenen Existenz.
So wendet er sich auch gleich direkt an die Anwesenden und fragt, ob es ihr Wunsch sei zu den Sehenden zu gehören.
Jeder bekommt die Chance, sein individuelles Vorhaben zu äußern, während sie stumm vom König betrachtet werden. Sei es nun Macht, oder der Wunsch nicht unterjocht zu werden, das königliche Wesen verweist nur darauf, dass Wünschen auch Tatendrang folgen müsse.
Doch sollte der Sieg auf ihrer Seite sein, ist es ihm ein Leichtes dafür zu sorgen, dass Revaria eine blühende Zukunft erhält.
Auch in der Zukunft stehend, liegt die Aufgabe, welche zunächst erfolgreich bestritten werden muss. Genauer in drei Zyklen, dreimal muss sich die Sonne um die eigene Achse drehen, bis sie die Arena betreten und ihr Schicksal besiegeln können.
Zunächst gewährt der König noch ein paar Antworten bezüglich seiner Existenz, der umgebenden Reinmagie und dem sonderbaren Ort, bevor die Gruppe ihren Wissensdurst vorerst zurückstellen muss, da es auch schon in die für sie vorgesehene Unterkunft geht, wo sie sich vorbereiten können.
Sie werden folglich nach Westen geführt, wo sie eins der gewundenen Gebäude für die Zeit ihren Aufenthalts ihr eigen nennen können, ausgestattet mit dem Notwendigen und einem Hinterhof, welcher sich ausgezeichnet als Trainingsort macht.
Mitra überreicht schlussendlich nur noch den Schlüssel, mit dem zumindest der erste Teill der Gruppe das Innere erkunden kann, bis der Rest dazustößt.
Eben jener Rest, bestehend aus Armand, Ashtzagur, Cerwen, Elanor, Mariette und Zemira, kann sich währenddessen Sarklas etwas genauer ansehen und den Feierlichkeiten beiwohnen, die den Ort einnehmen.
Nach kurzer Beratung und scharfen Sinnen geht es auch schon gleich zu einer zwischen den Bäumen gelegenen Taverne, die Dekanin und Elanor hingegen versuchen sich an einer Bücherjagd.
Dabei erhaschen sie auch einen Blick auf die Arena, gewaltig in ihrem Ausmaß, bis hin zu verwinkelten Gassen und noch mehr Geschäften, die einiges versprechen.
Als sie gemütlich beisammen sitzen, dauert es nicht lange, bis Ash'tzagur zu erzählen beginnt und anschließend mit Fragen über die Herausforderung ausgefragt wird. Hier können sie vier wichtige Dinge lernen:
1. Jeder Teilnehmer darf zwei Gegenstände mit sich führen, neben Waffe und Rüstung.
2. Blutvergießen zählt zu den Prioritäten des Turniers, wobei Mitleid und Gewissensbisse beiseite geschoben werden müssen, da sicherlich nicht mit fairen Mitteln gespielt wird und den Sieg entscheiden kann.
3. Schwammig formulierte Regeln können so ausgelegt werden, dass eine Strafe nicht zum Tragen kommt. Dies ist allerdings kein Privileg der tapferen Revarianer.
4. Die Gegner:
Die Osteaten -> ein Volk, welches sich der Gedankenkraft bedient, physisch aber eher hinten ansteht und nach langer Dienerschaft nun aufsteigen möchte.
Ganz im Gegenteil, die Bandratz-> mit Flugfähigkeit ausgestattet und sicher nicht zu unterschätzen.
Zudem lernen die noch über die Beschaffenheit der Arena selbst. Diese funktioniert mit einer gewissen Mechurgie, eine Mischung aus Handwerkskunst und magischer Selbstständigkeit von Objekten, welche ihre eigenen Entscheidungen trifft.
Auch die Regeln in der Arena werden angesprochen, die es allerdings erst später ausführlicher geben wird, wenn sich alle in der Behausung zusammengefunden haben. Zumindest erwähnt der Herr in goldener Rüstung, dass niemand die Arena betreten darf, außer jene, die Teil des Wettbewerbs sind.
Doch die Zuschauer werden mittels Magie eine entscheidende Rollen spielen können, da die Dekanin bereits einen Plan dafür zu haben scheint.
Ash'tzagur erzählt der lockeren Truppe noch, dass es drei Schiedsweiser geben wird, wobei Mitra eine dieser Rollen einnehmen wird. Stelle man sich mit diesen gut, kann es gewisse Vorteile mit sich ziehen, natürlich in gewissem Maß, da die Neutralität dieser doch recht groß geschrieben wird.
Neben einem Asther und scheinbar wohlschmeckenden Köstlichkeiten wird ihnen auch noch ein Taschengeld mit den Informationen überreicht.
Nun heißt es, sich zusammen zu tun, Informationen zu teilen und einen Plan ausklügeln, um die kommende Herausforderung zu bestehen.
Re: Im Richtsaal des Drachen [15.01.2022 - 19.02.2022]
von Zemira am 30.01.2022 11:25Name des Events: Im Richtsaal des Drachen
Informationen:
Teil: 3
Datum des Plays: 29.01.2022
Anwesende Teilnehmer: Anorah, Armand [NPC], Ash'tzagur, Cahir, Cassia, Cerwen, Elanor, Helifex, Ielena, Koichi, Mariette, Matthew, Mitra [NPC], Shahzad, Zemira
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: 4h
Besuchte Orte im Event: Sarklas
Zusammenfassung:
Für diesen Abend verkündet Ash'tzagur ein Treffen in der Herberge, die den Revarianern zugesprochen wurde für ihren Aufenthalt in Sarklas. Allmählich trudeln auch alle ein, wenn sie nicht schon dort ihren Übersetzungsarbeiten nachgingen, oder sich sonstig auf die bevorstehende Herausforderung vorbereiteten.
Auch Mitra, die Schiedsweiserin, erreicht die Gruppe neben dem Herrn in goldener Rüstung, der ganz besondere Informationen hat, neben den bereits gesammelten der Mitstreiter. Schließlich waren sie die Zeit über nicht untätig und haben ihre Nasen in ein paar Angelegenheiten gesteckt, die zum Sieg verhelfen könnten.
Mit der Schiedsweiserin wurde sich etwas vertrauter gemacht, der Feind ausspioniert und womöglich mit revarianischen Abführmitteln bekannt gemacht.
Dabei konnte allerdings das ein oder andere hilfreiche Detail entdeckt werden:
Die Bandratz weisen ein paar Schwachstellen in ihrer Panzerung auf und können leicht ihrer Flugfähigkeit beraubt werden, da die Flügel ebenso fragil, wie nützlich sind. Zudem kämpfen sie mit Speeren, welche explodieren können.
Bei den Oseaten soll die Gedankenkraft nur wirken, wenn man Augenkontakt mit diesen hat und eine gewisse Konzentration erfordern, die sich nur auf eine Person gleichzeitig lenken lässt. Hierbei handelt es sich allerdings um erste Vermutungen.
Neben diesen wichtigen Hinweisen, kann ihr Führsprecher nun auch endlich genaueres zu der Arena und den Aufgaben sagen, denn er konnte bereits einen Blick erhaschen, was die Vorbereitungen zu der Herausforderung angeht. Mit einem Einwurf, werden auch zunächst die Aufgaben vorgestellt, ehe man sich um eine passende Aufteilung kümmert.
Aufgabe 1: Ein Balanceakt, der scharfe Klingen, fünf Stricke und eine tödliche Feuergrube beinhaltet. Man müsse sich hierbei mit den Seilen über die Grube bewegen, während gigantische Messer auf einen zurasen.
Aufgabe 2: Anscheinend hat Ash'tzagur einen guten Riecher, denn hierbei handelt es sich wirklich um eine Kletteraufgabe, wie im Training schon absolviert. Nur, dass es sich hier um keine Wand, sondern eine Gitterkonstruktion handelt, die selbst den flugfähigen Wesen, das Überqueren erschwert. Darüber hinaus wird es auf dem Käfig, wo es höchstwahrscheinlich zu einem Kampf kommt und ein nachgiebiger Untergrund bedacht werden muss, auch unterhalb von Fallen wimmeln, die möglichst unausgelöst bleiben.
Aufgabe 3: Die Sonnenfolter. Dabei wird man der Sonne Sarklas ausgesetzt, die für Temperaturen bis zu 6000°C sorgen kann. Feuerfestigkeit und ausreichende Selbstbeherrschung sind ein Muss für dieses Wettrennen über den aufgeheizten Metalboden.
Bei allen Aufgaben muss nur einer der drei Teilnehmer der Gruppe ins Ziel gelangen und als Sieger hervorgehen. Selbstredend werden zu allen Aufgaben Theorien und Taktiken entwickelt, wie man sich eben diesen Sieg sichern kann, sei es ein Netz, um die Flugwesen auf den Boden der Tatsachen zurück zu holen, oder mit Trompeten die Oseaten in ihrer Konzentration stören. Auch die Magier sind gefragt, da sich wahrscheinlich auf eine Person konzentriert wird, und so genug Platz für unterstützende Wirkungen sein wird.
Doch diese drei Aufgaben sind noch nicht genug. Jeder Sieger wird im Finale gegeneinander und einen ausgewählten Champion des gelben Königs kämpfen, wobei nur derjenige wirklich den Sieg erringt, der sich zuletzt noch auf den Beinen halten kann.
Nach ein paar Beratungen und bestmöglich Ausschöpfung der Fähigkeiten, entwickelt die Gruppe folgende Aufteilung für die Herausforderung:
- Ielena, Shahzad und Matthew
- Cassia, Zemira und Cahir
- Koichi, Helifex und Mariette
Es bleibt noch ein wenig Zeit, um sich vorzubereiten. Zumindest dachten die Anwesenden das, ehe Helifex ein Schwirren in der Luft hört. Gerade wollte man der Sache nachgehen, da explodiert das Dach über ihren Köpfen und trennt die Gruppe voneinander. Anscheinend haben die Bandratz ihre Knallspeere an der Unterkunft ausprobiert, gesehen hat man sie allerdings nicht.
Beide Parteien bugsieren sich mit ein paar Mühen aus dem einsturzgefährdeten Haus, wobei es nur Anorah und Zemira unglücklicher erwischt. Aber Elanor kann früher oder später für Beide Linderung verschaffen.
Zum Glück konnte außerdem durch Cerwens und Armands Magie schlimmeres verhindert werden.
Sobald es alle nach draußen geschafft haben, bleibt nur noch die Wut über den Angriff und die Staubwolken des nun gänzlich zusammenfallenden Hauses neben ihnen. Im Innenhof findet die Gruppe auch wieder zusammen und fordert eine Beschwerde beim König selbst, bevor sie mitbekommen, dass sie nicht das einzige Ziel bleiben sollen. Denn in Richtung Turm, wo die Oseaten untergebracht wurden, ertönt eine weitere Explosion, welche auch die heran eilenden Friedenswächter überrascht wirken lässt.
Mitra sieht sich nun mit der Aufgabe konfrontiert, der da stehenden Gruppe eine neue Unterkunft zu verschaffen, während Matthew den Part mit der Beschwerde übernehmen wird, als ausgewählter Champion des Königs hat er wahrscheinlich die besten Chancen etwas zu bewirken.
Aber bis es soweit ist, wird es von Nöten sein, stichhaltige Beweise zu finden, damit die Bandratz auch wirklich erhalten, was sie für diesen Angriff verdient haben.
Re: Im Richtsaal des Drachen [15.01.2022 - 19.02.2022]
von Zemira am 09.02.2022 15:00Name des Events: Im Richtsaal des Drachen
Informationen:
Teil: 4
Datum des Plays: 05.02.2022
Anwesende Teilnehmer: Anorah, Armand [NPC], Ash'tzagur, Cahir, Cassia, Cerwen, Helifex, Ielena, Koichi, Mariette, Matthew, Mitra [NPC], Shahzad, Zemira
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: 5h
Besuchte Orte im Event: Sarklas
Zusammenfassung:
Auch mit den Nachforschungen der Gruppe konnten die Bandrastz nicht vollends für den Angriff verantwortlich gemacht werden. Matthew erwirkte dennoch beim gelben König, dass es zumindest zu keiner Strafe auf beiden Seiten kommt, da man diese Rasse mit gewissem Dörrobst unschädlich machen wollte.
Außerdem wurden in diesem Gespräch noch vielleicht später wichtige Informationen herausgefunden. Der blaue entzündliche Schleim auf den Cassia und Anorah gestoßen waren in dem Archiv, gehört zu einem eigentlich nicht mehr existenten Schleimwesens in Sarklas. Und auch das getauschte Amulett von Zemira erwies sich als magisches Artefakt, welches nur Juwelen oder Auserwählte des Königs tragen. Womöglich besteht die Chance, dass genau so einer die Revarianer sabotieren möchte.
Mit diesen Dingen im Hinterkopf, müssen sie sich aber an diesem Tag den drei Aufgaben und somit der Herausforderung des gelben Königs stellen. Die Arena füllt sich langsam bis zur vollen Kapazität, während sich die Teilnehmer in ihren Umkleiden vorbereiten.
Als sie dann in das Kolosseum geführt werden, sind die drei AUfgaben bereits zu erkennen, nur wurde die Dritte noch nicht aktiviert. Der gelbe König, welcher unter den Zuschauern thront, eröffnet die Spiele mit einer Ansprache und Gabe an die Menge in Form von Brot. Der ein oder andere spürt die Nervosität, wie sie langsam den Rücken herauf krabbelt, bei diesem Anblick, der alles entscheiden soll.
Doch nun heißt es, Aufstellung an der jeweiligen Aufgabe beziehen und auf die Fähigkeiten vertrauen, die die Gruppe mitbringen. Dort angekommen kann ein jeder nochmal kurz durchatmen, bevor der Friedenswächter zum Start der Aufgabe der schwingenden Messern seinen Schuss abfeuert.
Wie man es in einem Wettkampf um das Schicksal aller Welten erwartet, schenken sich die Teilnehmer nichts und versuchen ihr bestmögliches, um als Sieger hierbei herauszugehen. Die Oseaten versuchen es zunächst mit einer Taktik, dass einer am Startpunkt bleibt und von dort aus die Anderen unterstützt, die Bandratz hingegen stürmen zusammen los und fliegen in einer Formation über die Seile hinweg.
Auch unsere drei Auserwählten haben eine Strategie ausgetüftelt, weswegen Matthew gleich dem Oseaten zurück bleibt und mit seinem Netz die Gegner versucht auszubremsen. Dabei kann er eine Reaktion der Käferwesen provozieren, aber keinen wirklichen Schaden in deren Flug erwirken. In der Zeit bewegen sich auch Shahzad und Ielena über ihr Seil und machen dabei einen nicht allzu schlechten Eindruck.
Ein Kopf an Kopf Rennen zwischen Revarianern und Bandratz entflammt und auch die Oseaten sind trotz angeblicher mittelmäßigen körperlichen Ausprägung gut dabei in dem Rennen.
Doch es kommt, wie es eben kommen muss, ein Angriff unter den Balancierenden selbst.
Shahzad kann diesem aber glücklicherweise ausweichen und sein Rennen fortführen. Auch Ielena kann sich mit ihrer Magie verteidigen, zumindest noch. Denn mit einem Tackle der Bandratz wird sie in die glühende Kohlegrube katapultiert, ein unschöner Anblick für die revarianischen Teilnehmer. Von nun an wird sie ihren Weg auf dem Seil nicht mehr weiter bestreiten, sondern Shahzad mit ihrer Magie helfen. Auch Matthew wirft sein Netz weiter aus und kann sich noch ein paar Tipps vom Oseaten anhören, der doch viel zu freundlich für so eine Art Wettkampf ist.
Man hätte sich schon denken können, dass diese Herausforderung nicht in der Hand der Teilnehmer liegen wird, da sich einer der Oseaten an der Spitze befindet und auch einer der Bandratz gut im Rennen liegt. Aber dabei hat man sich die Chancen sicherlich ohne Shahzad ausgerechnet. Denn dieser schlängelt sich in letzter Sekunde an den ersten Platz und darf damit in das Finale einziehen.
Die erste Aufgabe ist somit geschafft. Aber lange kann man sich darüber nicht freuen oder gar jubeln. Denn nun müssen auch diejenigen ran, die sich an dem Käfig und somit der zweiten Aufgabe eingefunden haben.
Auch hier erfolgt ein Schuss, der den bereiten Teilnehmern den Weg den Käfig herauf eröffnet.
Die Bandratz versuchen es, wie zuvor, mit ihren Flügeln trotz der Warnung des Königs selbst, diese Fähigkeit lieber nicht zu nutzen. Und so sehen sie sich ihrer Flügel beraubt bei diesem Verstoß und landen auf dem Boden, um doch klettern zu müssen. Die Oseaten bleiben ihrem Motto ganz treu und lassen einen ihrer Spezies am Boden zurück, ganz wie Cahir, der zuvor schon einmal ein wenig mit seiner Lichtmagie herum funkelte, um einen blendenden Eindruck zu hinterlassen. Cassia und Zemira erweisen sich, wie bereits im Training abzusehen, als die Kletteräffchen, die sie eben sind. Somit wird es nicht ganz so spannend, wie in Aufgabe eins, da die beiden Damen sich immer mal wieder in Platz eins und zwei abwechseln. Aber wie wäre eine Herausforderung des gelben Königs ohne die gewünschte Dragik.
Die Oseaten mögen zwar ein schrecklich freundliches Gemüt haben, sehen sich aber auch in der unmissverständlichen Lage, als Gefangene der Knechtschaft des König zu enden. Deswegen feuert der am Boden gebliebene einen paralysierenden Schockball zu Cahir, ehe er auch noch die Bandratz in seinen magischen Bann zieht. Mit laut werdenden Stimme, macht er den vorpreschenden Damen deutlich, dass sie ihren Kameraden verlieren, wenn sie seiner Rasse nicht den Sieg überlassen. Mit zwei Klingen an Cahirs Hals sicher keine leichte Entscheidung.
Allerdings wird ihnen diese abgenommen, als die Dekanin einschreitet und mit einem Schnipser das arme oseatische Wesen einfach verschwinden lässt, zum Erstaunen aller. Der gelbe König erhebt sich, aufgebracht über das Geschehen, dem Eingreifen in das Gefüge Sarklas, und stoppt die Herausforderung bis auf weiteres.
Die Arena leert sich langsam und auch die Teilnehmer müssen sich in ihre Herbergen zurückziehen, bis eine Entscheidung getroffen wurde. Allerdings fehlt zunächst von Cerwen jede Spur.
Bis recht bald Ash'tzagur mit einem Brief zu der Gruppe kommt, wo die Dekanin berichtet, dass sie wohlauf sei, sich aber an einem trostlosen Ort befinde, bis sie erklären kann, was mit dem Oseaten passierte. Denn ihr Handeln war nicht so geplant und sie spürte, wie etwas neben ihrer eigenen Magie eingriff. Doch sie erwähnt auch, dass sie mit ihrem Handeln gegen keine bekannte Regel verstoßen habe und dennoch die Schuld auf ihre Schultern lädt.
Ein abruptes Ende für die Herausforderung und eine ganz bestimmt unschöne Zeit für alle, die nun darauf warten, wie der gelbe König entscheidet.
Re: Im Richtsaal des Drachen [15.01.2022 - 19.02.2022]
von Zemira am 19.02.2022 23:59Name des Events: Im Richtsaal des Drachen
Informationen:
Teil: 5
Datum des Plays: 19.02.2022
Anwesende Teilnehmer: Anorah, Ash'tzagur, Cahir, Cassia, Helifex, Ielena, Koichi, Matthew, Shahzad, Zemira
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: 4h
Besuchte Orte im Event: Sarklas
Zusammenfassung:
Der Verbleib der Gruppe war ganze zwei Zyklen lang ungewiss. Aber an diesem Morgen, oder welche Zeit auch immer der Feuerhimmel gerade anzeigt, kündigt sich ein weiteres Mal der Herr in der goldenen Rüstung an, diesmal sogar mit gewissen Hexen an seiner Seite. Für ein paar der langsam Eintrudelnden ist das auch kein neuer Anblick, der bei den Damen in den dunkelgelben Roben bietet.
Als alle an dem Tisch in der neuen Herberge angekommen sind, vermeldet Ash'tzagur, wie es nun weitergehen wird, nachdem die Konferenz mit den zwölf Juwelen des gelben Königs eine Entscheidung getroffen hat.
Um die Lage etwas genauer erklären zu können berichtet er zunächst die Inhalte dieser Konferenz, wo zur Sprache kam, dass es ein solches Turnier in der Geschichte Sarklas noch nicht gegeben hat und zu viele einmalige Ereignisse dazu führten, dass die Revarianer nun einiges zu tun haben, um nicht sofort die Missgunst des Königs zu spüren.
Dafür eröffnet er der Gruppe verschiedene Möglichkeiten:
Die Gunst einer weiteren Entität gewinnen, hier besonders die des Apocolothoth. Ein Wesen, welches auf vergleichbarer Existenzebene zum gelben König steht, allerdings in der moralischen Ebene eher zum Bösen tendiert.
Die zwei besonder angagierten Juwelen, Adrhin und Hedrann, unter die Lupe nehmen, die offenkundig gegen die Revarianer gestimmt haben. Ersterer hätte dabei ein persönlichen Anliegen und könnte Ash'tzagur einen Seitenhieb verpassen, der Zweite im Bunde handelt eher aus Provitgier, um seinen Wohlstand zu sicher, welcher so oder so schon ins Unermessliche reicht.
Dazu würde auch noch kommen, dass ein Juwel oder Würdenträger sein Amulett vermisst, welches in einer eher lebensfeindlichen Welt geschmiedet wurde. Mit Hilfe einer speziellen Ausrüstung könnte eine Gruppe dort Nachforschungen anstellen und somit den Besitzer ausfindig machen können.
Neben diesen Dingen spielt natürlich auch die Rettung der Dekanin eine wichtige Rolle. Ash'tzagur vermutet hier, dass Cerwen sich einer Aufgabe widmen muss, in Form einer interdimensionalen Krise, die geschlichtet werden will. Er zählt auch gleich drei dieser Krisen auf, welche potenziell dafür in Frage kämen. Aber welche wird Cerwen wählen, wenn sie nicht in die Minen gehen will, um dort ihre Schuld abzuarbeiten?
Alle Möglichkeiten bringen weitere Informationen, die die Hintergründe des Geschehens näher erklären und schlussendlich Cerwen wieder in ihre geliebter Akademie zurück bringen sollen. Deswegen ist es wichtig, dass man schnell handelt und sich bestmöglich verteilt, damit nicht noch mehr Zeit verschwendet wird.
Nach der Diskussion darüber, wer wo am besten geeignet wäre, steht der Entschluss fest.
Zudem wird den Revarianern noch eine Murmel ausgeteilt. Diese erlaubt es zwischen Sarklas und Revaria herum zu reisen und wenn nötig auch noch Außenstehende in die Situation einweihen, um sich Unterstützung zu holen, bei den Aufgaben, die es zu bewältigen gibt.
Ihnen wir allerdings noch ein Geschenk zuteil. Das Anwesen in dem sie sich momentan befinden, soll von nun an als eine Art Zuhause für diejenigen dienen, die in Sarklas verweilen, damit die lästige Suche nach einer Herberge einfach übersprungen werden kann.
Um den Kopf für das Bevorstehende frei zu machen, schlägt Cassia ein kleines Spektakel vor: Ein Kampf mit Ash'tzagur, welchen sie schon lange entgegen fiebert.
Also finden sie sich in dem Garten des Anwesens ein, um herauszufinden, ob Cassia auch dieser Herausforderung gewachsen ist.
Die Beiden machen es recht spannend mit ihrem Schlagabtausch, aber letzten Endes wird deutlich, warum der Herr in der goldenen Rüstung einer der Juwelen ist, die der gelbe König um sich hat.
Und dennoch hat es ausgereicht und Cassia kann sich nun an der versprochenen Brosche erfreuen, die ihr Zutritt zu seinem Palast gewährt. Wenn das nicht doch ein Sieg ist, dann kann man wohl keinem mehr helfen.