Der Werwolf - Regeln und Anmerkungen

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Leonus
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Der Werwolf - Regeln und Anmerkungen

von Leonus am 02.06.2019 18:01

Der Werwolf - Regeln und Anmerkungen

Auf dieser Seite findet ihr alles Wissenswerte über die Regeln, die das Werwolfdasein eines Charakters mit sich bringt



Spezielle Rassenboni und Rassenmali:

Boni:

- Werwölfe regenerieren natürlich 4 anstatt 2 TP pro Tag und erhalten entsprechend +2 auf die Regenerationsrate durch einen Wiederherstellungsmagier oder Arzt

- Entweder Körperkraft, Körperbeherrschung oder Sinnesschärfe auf Anfänger frei 

Mali:

- Werwölfe erleiden durch mit Quecksilber beschichtete Waffen erhöhten Schaden (x1.5 / kritisch x3). Quecksilber kann entweder als Waffenbeschichtung oder in Reinform verwendet werden. Eine Phiole mit reinem Quecksilber verursacht bei einem direkten Treffer 2d10+8 Schaden
(Quecksilber kann bei Händlern für EP erworben werden)



Die animalische Form

Grundsätzlich liegt es, in gewissen Grenzen, im Ermessen des Spielers, wie ein Werwolf sich in animalischer Gestalt schlussendlich verhält, da auch in diesem Zustand noch immer eine individuelle Persönlichkeit vorhanden ist. Allerdings besteht stets die Einschränkung, dass er sich bei der animalischen Gestalt des Werwolfes immer noch erkennbar um ein wildes Tier handelt. Ein gewisses Vertrauensverhältnis geht nach entsprechend verstrichener Zeit in Ordnung, aber alles was darüber hinausgeht, sollte im Zweifel mit einem Admin oder einer zuständigen Person abgesprochen werden.

Da die Statur und Fähigkeiten eines Werwolfes mitunter auch von seiner humanoiden Gestalt abhängen, berechnet sich der Schaden in der animalischen Form durch folgende Formel:

(1d8 + Nahkampfrang/2) + (5 + Körperkraft + Körperbeherrschung)

Wie üblich zählt dabei bei den Talenten Körperkraft und Körperbeherrschung der Rang Anfänger als 1, Fortgeschrittener als 2, Meister als 3, Großmeister als 4 und Ohnegleichen als 5.

Beispiel:

Ein Charakter mit Nahkampf Rang VIII, Körperbeherrschung Fortgeschritten und Körperkraft Fortgeschritten verursacht in der animalischen Form:

(1d8 + 8/2) + (5 + 2 + 2) = (1d8 + 4) + (9) = 1d12 + 9 Schaden



Das Vargulf-System

Ein jeder Werwolf, der sich erzwungen außerhalb des vollen Mondes verwandelt, obliegt dem Risiko sich in einen Vargulf zu verwandeln (siehe „Eine Dissertation über den gemeinen Werwolf"). Um diesen Umstand auch Inplay voll auszuschöpfen, wird diese Wahrscheinlichkeit mit einem Würfelsystem ausgedrückt, dass darüber entscheidet wie hoch die Wahrscheinlichkeit nach x Verwandlungen ist, dem Vargulf-Dasein anheim zu fallen.

Die Wahrscheinlichkeit berechnet sich wie folgt:

20 – (Anzahl der Verwandlungen x 4)

Das bedeutet für jede Verwandlung außerhalb des vollen Mondes (mit Ausnahme der ersten Verwandlung), erhält der Werwolf einen Wert x4 zugeordnet, welcher schließlich in einen Würfelwurf mit einem 1d20 ausgedrückt wird.

Hat sich der Werwolf mehr als 1x in der falschen Mondphase verwandelt, beginnt die Zählung der Verwandlungen.

Beispiel:

Ein Werwolf hat sich 3x außerhalb des Vollmondes verwandelt. Die erste Verwandlung wird hierbei abgezogen, weshalb sich ein Wert von 2 ergibt.

20 – (2 x 4) = 20 – 8 = 12

An dieser Stelle wird nun ein 1d20 geworfen. Von 1-12 gilt der Werwolf in diesem Falle noch als geistig gesund und die Verwandlung hat keine Folgen. Von einer 13-20 verwandelt sich der Werwolf nun in einen Vargulf

Wichtig:

Dieser Wurf muss nach jeder Verwandlung (mit Ausnahme der ersten Verwandlung) außerhalb des Vollmondes gewürfelt werden. Verwandlungen an einem Vollmond fließen hier selbstverständlich nicht mit ein
Ab dem Zeitpunkt der Verwandlung in einen Vargulf wird am Anfang jeder Woche (Montag) vom Spieler des Vargulfs ein Würfelwurf getätigt. Da der Charakter in dieser Form keine Kontrolle mehr über seine tierische Form ausüben kann, wird mit diesem Wurf simuliert, ob der Vargulf in dieser Zeitspanne Schaden angerichtet hat und somit auch in den Fokus der Öffentlichkeit rückt.

Dazu wird am Anfang der Woche ein 1d10 vom entsprechenden Spieler geworfen. Die Würfelergebnisse wirken sich wie folgt aus:

1-2: Gerissenes Wild:
Bei einer 1-2 finden die Bauern in der Nähe gerissenes Wild oder gerissene Nutztiere auf ihren Höfen oder Weiden und es wird von einem wilden Tier berichtet. Da diese Angriffe aber niemandem direkt zugeordnet werden können, ist der Vargulf vorerst vor einer Entdeckung sicher

3-5: Sichtung:
In den Tavernen und Dörfern im Umfeld des Vargulfes machen sich Gerüchte über einen Werwolf außerhalb eines Vollmondes breit. Bei diesem Ergebnis keimt ein erster Verdacht auf, der allerdings erst einmal als ein Gerücht behandelt wird
+1 auf die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden

6-9: Angriff:
Auf einem Wanderweg ist ein des Nachts reisende Händler von einem Werwolf außerhalb des Vollmondes angegriffen und schwer verletzt worden. Ab diesem Zeitpunkt sind sich vor allem einige Monsterjäger und andere Werwölfe gewahr, dass es sich dabei um einen Vargulf handeln könnte.
+2 auf die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden

10: Angriff mit Todesfolge:
Der Vargulf richtet ein kleineres Massaker auf einem nahen Bauernhof an und tötet dabei einen Bauern mitsamt seiner Familie. Ab diesem Zeitpunkt werden auch die Behörden des jeweiligen Landes aufmerksam.
+4 auf die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden

Sobald der Vargulf mindestens den Wert 4 in seiner Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden besitzt, können sich besonders Monsterjäger und andere Werwölfe auf die Jagd nach diesem begeben. Dabei hängt die Wahrscheinlichkeit dass der Vargulf bei der nächsten Verwandlung entdeckt wird, am oben beschriebenen Würfelwurf des Vargulfs.
Hier berechnet sich der Wert erneut durch die Formel:

20 – (Wert der Wahrscheinlichkeit entdeck zu werden)

Beispiel:

Der Spieler eines Vargulfs hat an zwei Montagen mit einem 1d10 die Werte 6 und 9 gewürfelt, dass bedeutet das zwei Angriffe des Vargulfs stattgefunden haben. Daher beträgt seine Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden nun (2 + 2) 4, was somit die anderen Spieler der Seite berechtigt auf die Jagd nach dem Vargulf zu gehen.
Sobald die Jagd auf den Vargulf eröffnet wird, wird zusätzlich zu dem 1d10 am Anfang der Woche ein zusätzlicher 1d20 geworfen. Dieser 1d20 drückt schließlich aus, ob der Vargulf bei seinem nächsten Angriff entdeckt und gestellt werden kann. Da die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden bei diesem Beispiel 4 beträgt, berechnet sich dieser Wurf durch:

20 – 4 = 16

Das bedeutet bei einem Wurf von 1-16 machen sich die Jäger zunächst vergeblich auf die Jagd nach dem Vargulf. Bei einer 17-20 kann der Vargulf bei seinem nächsten Angriff erfolgreich gestellt werden und der Kampf wird Inplay ausgetragen (Hierbei muss natürlich eine Absprache erfolgen, wann dieser Kampf stattfinden soll).



Das Kampfsystem des Werwolfes in animalischer Form

Der Schaden des Werwolfes in animalischer Form wurde weiter oben bereits erläutert. Allerdings gibt es einige weitere Dinge zu beachten, sollte der Werwolf in einem Event, im PvP oder anderweitigen Gelegenheiten in seiner animalischen Form an einem Kampf beteiligt sein. Dabei gelten folgende grundsätzliche Regeln sowohl für einen Werwolf, als auch für einen Vargulf:

1. Der Werwolf gilt in seiner animalischen Form nicht mehr als hochintelligent, wie es ein Spielercharakter für gewöhnlich tut, sondern lediglich als intelligent. Das bedeutet in einem Kampf, dass der Werwolf sich sein Ziel nicht mehr frei aussuchen kann, sondern stets jenen Gegner angreift, der ihm in der Runde zuvor Schaden zugefügt hat. Sollte kein Gegner dem Werwolf Schaden zugefügt haben, bleibt er auf jenes Ziel fokussiert, dass ihm zuletzt Schaden zugefügt hat. Hat noch kein Ziel dem Werwolf aktiv Schaden zugefügt, fokussiert er sich stets auf die größte Bedrohung, entweder auf das Ziel mit dem höchsten SG oder jenes Ziel, dass durch Begründung des Spielleiters als größte offensichtliche Bedrohung bestimmt wird.

2. Durch die unvorhersehbare Natur des Werwolfs ist es nicht möglich mit einem Werwolf in animalischer Form eine Schutzkonstellation zu bilden. Das bedeutet ein Werwolf in tierischer Gestalt kann weder geschützt werden, noch aktiv selbst jemanden schützen. Eine Ausnahme bilden hier andere Werwölfe, vorzugsweise jene, die demselben Rudel angehören wie der Werwolf selbst.

3. Sollte der Werwolf in animalischer Form das Ziel eines kritischen Fehlschlages eines Gruppenmitglieds werden, der Schaden am Werwolf verursacht, besteht eine Chance von 33% (1d3 – 3 ist ein Misserfolg) das der Werwolf in der nächsten Runde das entsprechende Gruppenmitglied aus Reflex und Instinkt durch die Verletzung angreift. Ausgenommen von dieser Regel sind andere Werwölfe

4. Aufgrund der Tatsache das ein Werwolf in seiner animalischen Form nicht in der Lage ist eine Rüstung anzulegen, erhält ein Werwolf in seiner animalischen Form standartmäßig 1 RP



Allgemeine Hinweise und Regeln für das Spielen eines Werwolf-Charakters

1. Wenn das Charakterlimit für die Anzahl gespielter Werwölfe erreicht ist, können für diese Zeit keine neuen Werwölfe erstellt werden. Allerdings kann auch in dieser Zeit ein Interesse beim Admin hinterlegt werden, um berücksichtig zu werden, sobald eine „Stelle" frei wird

2. Werwölfe sind keine Kuscheltiere und es wird von allen Spielern, die Interesse an einem Werwolf-Charakter haben, erwartet dies auch entsprechend zu berücksichtigen. Außerhalb des eigenen Rudels wird ein Werwolf in animalischer Form vielleicht mit der Zeit ein gewisses Vertrauensverhältnis mit einem Außenstehenden aufbauen, aber Knuddeleien etc. sind für eine sehr lange Zeitspanne und abseits einer Beziehung zwischen Werwolf und eventuellem Partner ein absolutes No-Go. Ein Werwolf in animalischer Form ist noch immer eine Art wildes Tier, eines mit Verstand zwar, aber dennoch nicht auf die leichte Schulter zu nehmen. Kurz gesagt, von interessierten Spielern wird ein gewisses Verantwortungsbewusstsein erwartet, gerade bei einer streng limitierten Anzahl von spielbaren Werwölfen, diese auch entsprechend mit einer angemessenen Ernsthaftigkeit zu spielen.

3. Sollte ein Spieler eines Werwolfcharakters den Wunsch haben, dass der Charakter sich außerhalb eines Vollmondes verwandelt hat oder verwandeln soll, so ist dieser Umstand ohne jede Ausnahme dem Admin oder zuständigen Spieler mitzuteilen. Das hat den Grund dass ein Werwolf durchaus der Gefahr unterliegt, sich in einen Vargulf zu verwandeln, sollte er sich mehr als einmal außerhalb des Vollmondes verwandeln. Um diesen Umstand auch im Spielsystem unterzubringen, wird es für diesen Fall ein gesondertes Würfelsystem geben. Ein Versäumnis, eine außerplanmäßige Verwandlung dem Admin/zuständigen Spieler mitzuteilen, führt zu einer einmaligen Verwarnung. Sollte eine Verwandlung (nachweislich) mit Absicht unterschlagen werden, führt das ohne jede Ausnahme zur Löschung des entsprechenden Werwolfcharakters und einer entsprechenden Bestrafung im Strike-System.

(Anmerkung: Die Verwandlung an einem Vollmond zählt selbstverständlich nicht dazu und muss auch nicht gesondert gemeldet werden. Erlaubt sind auch außerhalb des Vollmondes kleinste Veränderungen, wie das Wechseln der Augenfarbe hin zur animalischen Form oder das leichte Anwachsen eines Fingernagels. Alles was darüber hinaus geht, zählt als eine teilweise Verwandlung und fließt in das Vargulf-System mit ein. Im Zweifel sollte immer zuerst der Admin/zuständige Spieler vorher gefragt werden, sollte Unsicherheit bezüglich der Verwandlung herrschen)



Ansprechpartner für Fragen: Leonus - Hendrik [Leonus] auf dem Discord

Antworten Zuletzt bearbeitet am 20.07.2022 13:36.

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