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Leonie
Gelöschter Benutzer
Re: Captain Horkers und der Schatz der Jadegöttin [13.7.2017] [22.7.2017] [10.9.2017]
von Leonie am 17.09.2017 23:28Teil III
Nachdem sich in Devinsport der Worg-Wandler Anuvenil kurzfristig mit angeheuert hatte, da er von der Misere der Truppe erfahren hatte und bereit war sie auf das Abenteuer zu begleiten beschloss man sich auf den Weg zu machen den Tempel der Jadegöttin zu suchen. Allerdings hatte man inzwischen erfahren, dass man einen Schatz benötig, wenn man ihren Tempel betritt, um sie zu besänftigen. Deshalb beschloss man zunächst eines der Handelsschiffe zu kapern, die direkt auf ihrer Route die ihre kreuzen.
Das Event begann, als man bereits auf hoher See, nahe des errechneten Punkts für das Zusammentreffen war. Man besprach nochmal den Plan, der daraus bestand sich an das Zielobjekt zu heften und es erst mit Kanonen unter Beschuss zu nehmen, bevor man es schließlich entern würde. Es dauerte nicht lange, bis Anuvenil daraufhin schon die ersten Laternen des Handelsschiffs ausmachen konnte, woraufhin der Plan auch schon ins Rollen kam. Die Rote Zora nahm sogleich die Verfolgung auf. Käpten Norra rannte Befehle brüllend über das Schiff und ließ die erste Fuhre Kanonenkugeln vorbereiten. Diese traf voll ins Schwarze und zerschoss dem balsorranischen Handelsschiff fachgerecht das Heck, woraufhin es langsamer wurde. Die zweite Salve ging etwas daneben, da man die Piraten inzwischen wahrgenommen hatte und entsprechend reagierte. Die rote Zora erreichte das Schiff jedoch inzwischen und die Mannschaft, so wie alle anderen, machten sich bereit zum Entern. Dank Telferans Veränderungsmagie, die Norra vor einem Geschoss rettete, gelangten alle sicher mit ihren Enterhaken aufs Schiff und nahmen es sogleich mit der Wachmannschaft auf. Norra überließ die meisten Soldaten ihren Leuten und schlug sich ihrerseits zum Käpten durch, um diesen zu bedrohen in der Hoffnung, dass sich die Feinde ergeben. Währenddessen machten sich Anuvenil, Telferan, Kaiza und ihre restliche Mannschaft daran die Soldaten, die sich nicht ergaben zu töten, wobei Kaiza anfing das Schiff mit Öl in Brand zu stecken. Auf Norras eindringliches Verlangen löschte er den Brand jedoch wieder, bevor das halbe Schiff abfackeln würde. Nachdem sich auch die letzte Wache ergeben hatte oder tot war, machte man sich daran die Lagerräume des Schiffs zu durchsuchen, wo man schließlich auf Nahrungsvorräte, inklusive Fleisch und Gewürzen, so wie einige mehrfach verschlossene Schatzkisten fand. Norra befahl ihren Leuten die Funde zu plündern und aufs Schiff zu bringen, bevor der Rest ebenfalls wieder auf die Zora wechselte und man die Crew des balorranischen Schiffs ihrem Schicksal überließ.
Waffenindex - Niparanisches Waffenarsenal
von Cerwen am 17.09.2017 20:56Hier findet ihr alle Waffen, deren Ursprung aus Niparan kommt und zu einem Großteil in Balora von den Shogure bzw. von Personen in Ilé-Ilé verwendet werden.
Wie ihr euch schon denken könnt, handelt es sich hierbei allen voran um Waffen aus dem früheren Japan.
Weiterführende Informationen zu den verschiedenen Metallen, wie diese den Waffenschaden im Vergleich zum Grundschaden beeinflussen und Details über die besonderen Eigenschaften der Metalle, findet ihr hier
Das Katana
Die bekannteste und am meisten verbreitete Nahkampfwaffe ist niparanische Langschwert, das Katana. Es wird in der Regel zweihändig geführt, kann aber auch einhändig geführt bin. Die traditionelle Form des Katanas hat eine gebogene Klinge, ein oftmals aufwendig verziertes Heft sowie einen ebenso aufwendig verzierten Griff. Allerdings gibt es aufgrund der vielen Schwertschmiede und Exporte mittlerweile unzählige Varianten.
Waffendetails:
Klingenlänge: 100cm
Gewicht: variierend
Waffenschaden:
Grundschaden eines Katanas aus Stahl: 1d8+7
Talentvoraussetzung:
Körperkraft [Anfänger]; Körperbeherrschung [Anfänger]

Beschreibung:
Das Wakizashi ist das niparanische Kurzschwert. In Niparan ist es Tradition diese Klinge zusammen mit dem Katana als Daisho (= Schwertpaar) zu tragen. Das reguläre Wakizashi sieht letztlich wie ein kleineres Katana aus. Besonders begehrt ist die Klinge bei niparanischen Attentätern, den Ninja.
Waffendetails:
Klingenlänge: 30-60cm
Waffenschaden:
Grundschaden eines Wakizashis aus Stahl: 1d6+6
Talentvoraussetzung:
Keine

Beschreibung:
Das niparanische Zweihandschwert ist das Nodachi, welche wohl die Klinge eines wahren Meisters ist. Das Nodachi ist die traditionelle Waffe des großen Oda-Clans, von welchem der legendäre Oda Hinomora abstammt.
Oftmals wird es allerdings nur als Zeremonialschwert genutzt, weswegen der allgemeine Gebrauch eher selten geworden ist.
Waffendetails:
Klingenlänge: 150-170cm
Waffenschaden:
Grundschaden eines Nodachis aus Stahl: 1d8+9
Talentvoraussetzung
Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Fortgeschrittener]

Beschreibung:
Die Naginata ist ein Meistwerk niparanischer Schmiedekunst und gleicht mehr einer Schwertlanze, als einer einfachen Klinge. Die Naginata findet besonders bei den Kriegermönchen Niparans großes Interesse und auch der Staatskanzler von Sah ist ein Meister im Führen einer Naginata.
Waffendetails:
Schaftlänge: 120cm-150cm
Klingenlänge: 45-100cm
Waffenschaden:
Grundschaden einer Naginata aus Stahl: 1d8+7
Talentvoraussetzung:
Körperkraft [Anfänger]; Körperbeherrschung [Anfänger]

Beschreibung:
Die Nagamaki ist eine vergleichsweise alte Waffe und wurde vom Nodachi abgelöst. Die Klinge der Nagamaki hat eher eine Katana-Länge und einen ebenso langen Griff. Trotz der Tatsache, dass diese Waffe veraltet ist, ist die Nagamaki gefürchtet, denn der Träger einer solchen Klinge wird in Niparan als „Klingentänzer" bezeichnet, da diese Waffe unendlich kombinierbare fließende Bewegungen ermöglicht. Besonders ist hier, dass die Grifflänge die der Klinge ein wenig übersteigt.
Waffendetails:
Länge: bis 100cm
Waffenschaden:
Grundschaden einer Nagamaki aus Stahl: 1d8+8
Talentvoraussetzung:
Körperkraft [Anfänger]; Körperbeherrschung [Fortgeschrittener]

Beschreibung:
Der Shuriken, oder Volksmund auch Wurfstern bezeichnet, ist eine Wurfklinge in Form eines Sterns und, wie auch das Kunai, eine bevorzugte Waffe der Ninja. Er ist in den unterschiedlichsten Formen zu finden und wird in der Regel in einer kleinen Tasche aufbewahrt. Besonders gefährlich ist die vergiftete Variante.
Waffenschaden:
Grundschaden eines Shuriken aus Stahl: 1d4+3
Talentvoraussetzung:
Keine

Beschreibung:
Einer der fiesesten und gefürchtetsten Waffen ist die Kusarigama, die Kettensichel. Diese Waffe fand hauptsächlich bei den Ninja Verwendung und ist letztlich nichts andere als eine Sichel, an dessen Ende eine Kette mit Gewicht befestigt wurde. Die Kette konnte prima in Ärmeln versteckt werden und so die unscheinbare Kusarigama in eine einfache Sichel der Landwirtschaft verwandeln.
Waffendetails:
Klingenlänge: 15-20cm, gekrümmt
Waffenschaden:
Grundschaden eines Kusarigama aus Stahl: 1d8+5
Talentvoraussetzung:
Körperbeherrschung [Meister]

Beschreibung:
Die Tekko-Gaki, oder auch gerne Ninjakralle genannt, ist eine eher weniger unscheinbare Waffe der Ninja. Sie ist eine für den schnellen Nahkampf ausgelegte Waffe und garantiert einen grausamen Tod, denn entweder sie sorgt für heftige Schnittwunden oder zerfetzt die Innereien so sehr, dass selbst Heiler Probleme haben diese Wunden effizient zu heilen. Besonders grausam ist die vergiftete Variante.
Waffendetails:
Klingenlänger: gefächert je 30cm
Waffenschaden:
Grundschaden eines Tekko-Gakis aus Stahl: 1d6+5
Talentvoraussetzung:
Körperbeherrschung [Fortgeschrittener]

Geran
Gelöschter Benutzer
Schreckliche Nächte [02.09.2017]
von Geran am 03.09.2017 04:32Informationen:
Teilnehmer: Geran, Cerwen, Zoraya, Aurora, Aramis.
Kurzzeitige Teilnehmer: Kaires, Myrandir, Ilirea, Dantis.
Eventleiter: Girroth
Dauer des Events: Vier Stunden
Besuchte Orte im Event: Froenya (Akademie, Friedhof, Straßen)
Zusammenfassung:
Angesichts der Unruhen der Bevölkerung Froenyas durch geisterhafte Erscheinungen die auf dem Friedhof und in der Nähe eben diesem, war die Stadtwache mit deutlich höherer Präsenz in den Straßen auf Patrouille. Unter den Einwohnern wurde auch die Vermutung laut, ein Mitglied der hiesigen Akademie für Magie sei für das Geschehene Schuld und um diesem Gerücht nachzugehen, machte sich die Stadtwache zur Akademie auf, welche gefolgt von Geran, Myrandir, Zoraya und Aramis. Der Hauptmann trat dann ein und stellte die hohe und ehrwürdige Dekanin Cerwen Bandaras zur Rede und weil diese Aufmachung bei den Schülern weckte, lauschten ihnen Dantis, Kaires und Ilirea. Aber auch die süße Eulenwandlerin Aurora war mit von der Partie und lies sich währenddessen von der Dekanin kraulen.
Diese zeigte sich trotz irrtümlicher Beschuldigungen kooperativ und bat dem Hauptmann, ihr die bisherigen Erkenntnisse zu schildern. Dieser zeigte sich sehr erfreut über ihre Mithilfe und berichtete von blassen Nebelwolken, welche die Bürger verfolgten und später als Gestalten identifiziert wurden, die scheinbar auch an Haustüren anklopften, aber keine Antwort gaben und sogar Geflüster oder gar Schreie von sich gaben, was jedoch seltener vorkam. Kaires und Ilirea die dem Gespräch folgte, wirkten zunehmend nervöser, was jedoch niemand, bis auf ihren Mitschüler Dantis bemerkte. Der Hauptmann fragte anschließend nach Aufenthalten von Magier, welche nicht die Akademie besuchten, wo die Dekanin jedoch doch Recht gut Aufschluss geben konnte, obwohl sie die letzten Tage mit der Benotung von miserablen Veränderungsarbeiten ihrer Schüler beschäftigt war und anschließend wollte er, dass sie ihn zum Friedhof begleiten würde, um vielleicht magische Spuren zu entdecken.
Nachdem Geran auffiel, wie selbst die Dekanin, fest von einem Magier ausging, warf er die Frage ein, ob es wirklich ein Magiekundiger gewesen sein musste. Aber als daraufhin Täter wie Puppenspieler von Dantis, Morghs von Kaires und Alchemisten von Myrandir vorgeschlagen wurden, widerlegte der erfahrene Monsterjäger die Idee mit den Morghs, welche anschließend von Cerwen ausgeführt wurde, und machte die Anwesenden auf die Möglichkeit aufmerksam, dass es sich bei den Wesen um Geister handeln könnte, da die Beschreibung perfekt auf sie zutraf. Weißbrot.
Interessiert an Gerans außergewöhnlichen Kenntnisse fragte der Hauptmann nach, wurde dann jedoch von zwei erschöpft wirkenden Wachen unterbrochen, die Bericht darüber erstatteten, wie modrige Gestalten versuchten, aus dem Friedhof in die Stadt zu flüchten. Schnell nahm der Hauptmann seine Männer und eilten so schnell ihre Rüstung es erlaubte Richtung Friedhof. Gefolgt wurden sie von Cerwen, Zoraya, Aramis und Aurora. Auf halber Strecke wurde das Eulenmädchen jedoch auf eine wimmernde Stimme in den Gassen aufmerksam und folgte dieser zu der zierlichen Erscheinung eines kleinen Mädchen das eindeutig ein Geist war und ihre Eltern suchte. Dem kleinen Geistermädchen wurde natürlich sofort von dem kleinen Eulenmädchen geholfen und währenddessen traf die andere Gruppe am Friedhof ein.
Das Bild was sich ihnen bot war grauenhaft, Ghule und Tote die zum Leben erwacht sind, versuchten die Wachen zu überrennen, welche sich jedoch mit Fackeln und Speeren recht wacker hielten, aber dennoch zögerte die kleine Gruppe heroisch wie sie ist, keinen Augenblick den Wachen zu helfen und Geran stürzte sich mit gezogener Mithrilklinge in die Meute und wurde später vom eleganten Waldläufer Aramis gefolgt. Die beiden Magierinnen hielten sich gedeckt, halfen aber minder schlecht mit ihren meisterhaften Fähigkeiten in der Magie. Geran, welcher jedoch tiefer in das Herz der Meute vordringen wollte, wurde tatkräftig von Cerwen gedeckt, wodurch ihm es dann schließlich gelang und einen Geist in Form eines jungen heranwachsenden Mannes sah und nachdem er die verängstigte Gestalt versuchte anzusprechen, wichen die Ghule in ihre Löcher zurück und auch die Toten stiegen ein weiteres Mal ins Grab. Auf weiteres Einreden reagierte er jedoch nicht, da Geran schlicht weg die medialen Fähigkeiten fehlten und während sie dem Geist folgten, klärte er Aramis auch darüber auf, weshalb die Toten überhaupt in Form von Geister auf der Erde blieben.
Das Geistermädchen berichtete dem Eulenmädchen derweil, wie es dazu kam. Sie klagte mit ihrem großen Bruder und ihren Eltern auf dem Friedhof, bis sie auf zwei Schüler aufmerksam wurden und die Geistereltern die Kinder zurück ließen, um nach den Schülern zu suchen, worauf die Toten erwachten und das Mädchen verängstigt davon lief, den Bruder zurück lassend. Sofort bot Aurora abermals ihre Hilfe an und das Mädchen akzeptierte, worauf sie Richtung Friedhof gehen um dort nach dem Rest der Familie zu suchen und währenddessen fand Aurora heraus, dass die Familie klagte, weil sie nicht Ruhen konnten.
Auf dem Weg traf die Gruppe dann auch wieder auf Aurora und die Geistergeschwister nahmen sich sofort in den Arm. Nachdem dann die Lebenden in Sichtweite der Toten kam, trafen sie nicht nur auf zwei sich umarmende Geschwister, sondern auch ihre Eltern die sie inzwischen gefunden haben. Wider näherte sich Aurora der vereinten Geisterfamilie und fragte ob man sie hören könne. Überrascht und hoffnungsvoll wandten sich die Eltern der Beiden dann an Aurora und bejahten.
Die Eltern erzählten dann von ihrem Wehklagen, wie sie das Tor in Jenseits nicht finden konnten und ihre resultierende Aufregung als ein schwarzhaariger Junge und ein weißhaariges Mädchen die Vier sehen konnten. Durch deren Aufregung erwachten auch die Toten unter der Erde und sie suchten die zwei Jugendliche, welche jedoch verängstigt geflüchtet sind. Nachdem sie der Eulendame all ihr Wissen offenbarte, flehten sie um Hilfe, diese Welt endlich verlassen zu dürfen und die wie in Trance wirkende Aurora erfüllte ihren Wunsch.
Die Luft begann zu vibrieren, das medial begabte Mädchen erhob sich wie von einer fremden Macht hoch gezogen vom Boden und es öffnete sich das Tor zum Reich der Toten. „Geht, folgt der Stille!" forderte Aurora die Familie auf und diese durchschritt wie befohlen das Tor, welches daraufhin verschwand und Aurora, aus ihrer Trance befreit, auf dem Boden zusammen brach. Cerwen half ihr auf und von der ganzen Gruppe wurde sie gelobt und so schilderten sie es auch den inzwischen heran getretenen Hauptmann. Die Gefahr war gebannt.
Die Dekanin versprach darauf hin noch mit den Schülern ein langes Gespräch zu führen, wobei man den sadistischen Unterton förmlich heraus hören konnte. Aramis verzog sich in eine nahe liegende Taverne und Geran machte sich auf, um der Stadtwache noch einige Münzen aus den Taschen zu ziehen. Aurora begleitete die Dekanin derweil in die Akademie zurück und freute sich auf ihre drei, von der Dekanin versprochenen Kekse, reichlich verdiente Kekse.
Geran
Gelöschter Benutzer
Gesichtsneuformung in den Wäldern [27.08.2017]
von Geran am 28.08.2017 05:22Teilnehmer: Claire, Shiori, Raghnall, Leonus, Lyandra
Aufgrund des spurlosen Verschwindens von Spähern der Embaren, als auch der Wächter im unbekannten Bereich des Testulams, rief der oberste Wächter des Westens im Testulam-Wald Raghnall Brhadin zu einer Jagdgruppe auf, die sich nach einigen Tagen auch gemeinsam auf der Waldlichtung einfanden. Nach Raghnall traf zuerst Shiori mit Lyandra im Schlepptau ein, daraufhin die attraktive Claire und zu guter Letzt der embarische König Leonus Kattagien himself.
Nachdem sie sich dann alle begrüßt hatten, breitete Raghnall eine Karte des Waldes aus, um so die Route zu sprechen, wobei jedoch nur Leonus wenigstens ein wenig von der Karte lesen konnte, weshalb die Gruppe dann Raghnall vorlaufen lies um ihm zu folgen. Während des Weges erzählte Leonus über die Geschehnisse am Goldfels und dem scheinbaren Kommandeur der Dämonen. (Belagerung von Goldfels [15.07.2017])
Und als sie schließlich an die Stelle kamen, von der Raghnall sprach, wurde die Stimmung in der Luft bedrückter. Ein kleiner Sturm kam auf und der Wald wurde immer düsterer und dichter. Nachdem sie dann das unkartografierte Stück des Waldes betraten, verklangen die Gespräche auf einen Schlag und abgesehen vom Knacksen der Äste, hörten sie sogar das Heulen einer Eule. Leonus unterbrach dann die Stille indem er fragte, ob nicht Spuren auf dem fast unbenutzten Weg zu sehen sind, weshalb sich Lyandra, welche im Färtenlesen bewandert ist, den Untergrund mal genauer anschaute, wo sie sogar auf humanoide Fußspuren eines großen aber leichten Wesens, die ungefähr eine Woche alt sein sollten. Diesen Spuren folgten sie dann und hörten ein immer lauter werdendes Klopfen, welches Claire untersuchen wollte. Doch als sie näher kam, verstummte das Geräusch, weshalb Claire einen Pfeil auf den Bogen spannte. Jedoch hörte sie anschließend vier weitere Bögen, die gespannt wurden und die Gruppe am Boden wurden von zwei Dryaden festgehalten, eine dritte war weiter weg noch in ihrer Baumform und zielte ebenfalls auf die drei am Boden weilenden Jäger.
Aufgrund von Angriffen eines Monsters auf den Dryadenhain waren eben jene viel reizbarer und ihre sonst liebliche Art war wie ausgestorben, jedoch konnte Charmeur Leonus die Mädchen davon überzeugen, dass sie nicht zum Zerstören in den Hain kamen und so fanden sie auch heraus das sich neben den Spähern noch Thavviocs und sogenannte Söhne der Wildnis durch den Hain bewegten und nach geschicktem Nachfragen konnte Claire die Söhne der Wildnis als Bies identifizieren, aber um die Dryaden nicht noch mehr zu reizen, entschloss sich die Gruppe für den Weg der aus dem Hain führte und so gelangten sie an einen kleinen Teich und als dann Wesen aus dem Teich stiegen,nachdem Shiori die Thavviocs mit ihrer Magie aufscheuchte, flüchtete die Gruppe auf die Bäume und konnten so eine Konfrontation mit den Wasserkreaturen vermeiden und trotz den Nichtkletterern Leonus und Raghnall entschieden sie sich dafür, sich über die Bäume weiter fort zu bewegen, bis sie in sicherer Entfernung zu dem Teich sind
Nachdem sie dann wieder hinunter kletterten, fiel Shiori der Geruch von Kot und einer Art Moschus auf, welchem sie dann bis zu einer Höhle folgten, welche sich rasch als Bau für einen Bies identifizierte. Die Gruppe überlegte wie sie es am Besten anstellen, bis Leonus nach seiner brutalen Drohung gegenüber Claire darauf aufmerksam machte, dass Raghnall ja eine Falle aufstellen könnte. Also machte sich der Wächter mit Hilfe von Shioris Erdmagie daran, eine Pfahlfalle auszuheben. Währenddessen dämmert es jedoch langsam und da ein Bies bekanntlich nachtaktiv ist, hört man diesen aus dem Bau kommen, weshalb sie die ausgehobene Grube mit einer seichten Erdschicht bedeckten und unglücklicherweise erschien das Bies nicht aus dem Eingang den sie präpariert hatten, sondern aus einer Art Seitengang, aber dennoch schaffte es Leonus das Biest auf sich aufmerksam zu machen, sodass es in die Grube viel und so vorerst eine leichte Beute für die Gruppe darstellte.
Der Kampf begann mit einem Schuss aus Lyandras Bogen mit einem Mithrilpfeil, welcher jedoch leider wie die drei Schüsse aus Raghnalls Repetierarmbrust verfehlte. Einzig Claire machte aus dem Bies mit einem epischen Pfeil ein hübsches Einhorn aus ihm, denn auch Leonus verfehlte mit dem Versuch, einer Windklinge und das Bies war schon nach der ersten Angriffswelle mittelschwer verwundet. Aus Rache an Leonus, für das locken in die Falle, widmete sich das Bies zuerst ihm und verpasste ihm eine schmerzhafte Klauenverletzung an der Schulter, welche jedoch erfolgreich und meisterhaft von der jungen Shiori geheilt werden konnte und ein weiteres Mal verfehlt Lyandra mit einem Stahlpfeil ganz knapp dem Bies. Raghnall hat in der Zeit seine Armbrust aufgegeben und stürmt wie ein junger Gott auf das Bies zu und hackt dem Bies drei seiner hübschen Klauen ab. Claire, fast genauso göttlich, schmückt als nächstes die Brust der Kreatur mit einem Pfeil und Leonus konnte das Bies durch dessen zurück stolpern leider wieder nicht treffen. Und da Raghnall ihm eine ungewollte Pediküre verpasst hat, fügt er ihm einen bösen blutigen Kratzer an der Hüfte zu, aber dafür ist diese Bestie inzwischen schwer verletzt. Die finale Angriffswelle startete mit einem fehlgeschlagenen Versuch von Shiori, Raghnall mit einer physischen Barriere zu schützen, aber dafür fügte ihm Leonus endlich einen Strich mit dem Speer an der Seite der Bestie zu, in dem er mit einem Ausfallschritt zu ihr schlitterte und trieb sie direkt in Lyandras Schussbahn, welche das halbtote Vieh mit einem unvergleichlich präzisen Schuss durch das dritte Auge den Gar ausmachte.
Nachdem Kampf widmete sich die junge Heilerin natürlich sofort Raghnalls Verletzung und während Lyandra ihre verschossenen Pfeile aufsammelte, suchten Leonus und Claire unabhängig voneinander den Bau ab und fanden so die Späher, bei genauerer Untersuchung fand Claire auch heraus, dass die Späher von beiden Seiten stammten und fand sogar einen Saphir, den sie jedoch für sich behielt, wodurch sie Karmapunkte bei der Würfeleule einbüßen musste, welche sie natürlich sofort mit drei Tonnen Würmern wider versuchen wird, gut zu machen. Leonus genehmigte sich derweil mit Hilfe von Lyandra das Fell des Tiers, Shiori kassierte wertvolle Alchemiezutaten und Raghnall schnitt mit Claire so viel Fleisch ab, wie sie tragen konnten, damit er sein heiß ersehntes Bies-Steak essen kann und fröhlich spazierten sie alle gemeinsam in den Sonnengang zurück in das Lager der Waldelfen, ohne die verwesenden Leichen mitzunehmen.
Geran
Gelöschter Benutzer
Re: Wer zu tief gräbt... [25.08.2017]
von Geran am 26.08.2017 02:20 Wer zu tief gräbt... [Teil II / 25.+28.08.2017]
Teilnehmer: Galadeth, Geran, Aleabis, Asterlea, Veil, Mersadion
Der zweite Teil des Abenteuers rund um die Geschehnisse von Argyl Hohenheins Tod beginnt in der embarischen Wüste, genauer gesagt, in einem Talkessel zu welchem Galadeth die Gruppe bestehend aus Geran, Aleabis und Asterlea führte, da dort das Kreuz auf der Karte gesetzt wurde. Also suchten die vier Abenteurer nach Spuren des Höhleneingangs, fanden jedoch den jagenden Asphari Mersadion und die reisende Händlerin Veil vor, worauf die Gruppe doch kurz überrascht war, an einer solch einem Ort zwei neue Gesichter vorzufinden und nach kurzer Zeit des Redens beschlossen sie, sich der Gruppe abzuschließen. Währenddessen wandelte sich die niedliche Aleabis auch in ihre majestätliche Alpha-Eulenbärenform, um so die Schlingenpflanzen und das andere Gewächs aus dem Weg zu schaffen, sodass sie auch recht schnell auf den schon sehr großen Spalt, welcher als Höhleneingang diente, trafen. Geran führte als Massigster der Gruppe, den Rest dann in die Höhle, welche er zum Teil mit einer Lichtkugel erleuchten konnte, wodurch sich vier verschiedene Wege offenbarten und auch das Zeichen für Erdrutsche offenbarte sich der Gruppe.
Doch diese lies sich dadurch nicht abschrecken und so folgten sie der rechten Wand durch einen Gang, welcher in einem größeren Raum mündete, in welchem ein Riss die Decke durchzog und auch ein sechs Meter breites Loch ohne scheinbaren Boden war vorzufinden und um die Tiefe des Loches auszumachen, warf Aleabis einen Stein nach unten. Aber schnell zeigte sich dieser eigentlich brillanter Einfall als größter Reinfall, als plötzlich ein Rauschen von Flügeln laut wurde und vier Schreckensfledermäuse, aufgeschreckt von dem Ton, heraus schossen.
Durch Veils akustische Illusion konnte sie zwei der Flattermänner fort locken und durch Gerans Licht- sowie Garladeths Arkankugel bot sich der Gruppe die Chance zum Erstschlag. Während Geran sich noch zurückhielt um den Feind kommen zu lassen, griffen die anderen sofort an. Aleabis' Versuch, ein Tier für sich zu gewinnen, misslang ihr jedoch durch mangelnde Konzentration und auch Asterlea, sowie Mersadion verfehlten ihr Ziel. Einzig Galadeth konnte einen Treffer mit einer Arkanbombe erzielen, die dem "Batman" sicher weh tat und weil die erste, noch heile Fledermaus rasend durch das Licht wurde, stürzte sie sich blindlinks in die Gruppe und verbeißte sich schließlich in Aleabis' Schulter und Schlug ihr dabei noch mit den Flügeln unschön ins Gesicht. Die zweite Fledermaus jedoch, noch von der Arkanbombe nicht im Gleichgewicht, klatscht in ihrem Angriff unsanft vor der Arkanmagierin auf dem Boden, welcher von ihr sofort den Gar ausgemacht wurde. Währenddessen versuchte sich Veil an einem Stärkungszauber, welcher jedoch scheiterte und sie nur unnötig schwächte. Aber erboßt über den Knabberangriff gab Aleabis dem geflügelten Vieh ordentlich eins auf den Deckel sodass dieses unsanft gegen die Wand klatschte und auch nach Steinspitzen von ihr abbgekommen und nach Gerans Schwerthieb versuchte das Häufchen Elend, Galadeth noch anzugreifen, aber verfehlte meilenweit und schließlich bekam sie von Geran den Gnadenstoß.
Nachdem sich die Gruppe von dem Kampf erholt hatte, Veil wieder zu Kräften kam und Aleabis' Wunde von ihr geheilt wurde, begannen sie, ihre Expedition durch die Höhle im nächst besten Gang fortzuführen und die zwei anderen Fledermäuse möglichst nicht wieder aufzuschrecken. Dort wurden sie jedoch von einer mannhohen Erhöhung aufgehalten und der Mief nach nassem Fell schreckte einen Teil der Gruppe hat und ehe sie sich abwenden konnte, hatte Geran schon die kleine Aleabis auf den Schultern um nach zu sehen, was sich hinter dem Geruch verbirgt. Sichtlich unbegeistert und geprägt von Aleabis' erster genialen Idee, befürchteten sie das schlimmste. Aleabis jedoch leistete dort oben zum sichtlichen Fortschritt weiter, denn die Höhle war nur zum Teil gewöhnlich. Abgesehen von dem schnarchenden Grizzlybären, war die Wand hinter diesem ungewöhnlich glatt und aus einem anderen Material. Nachdem dann der Rest, teilweise durch Gerans Hilfe ebenfalls oben angelangt waren, fiel Galadeth auf das der Stein aus Argyls Truhe, wo auch die makierte Karte lag, mit Vibration und Leuchten auf irgendwas zu reagieren schien und wie auf Zauberwort bemerkte Aleabis das schwaches Leuchten der mysteriösen Wand hinter dem Bären und weil die Mehrheit kein weiteres Blutvergießen veranstalten wollten, schickten sie Geran, der womöglich der Leiseste unter den Anwesenden ist, mit dem Stein an den Bären vorbei zur Wand und als er dies gemeistert hat, bemerkte er, wie der Stein immer stärker auf die Wand reagierte und als er diesen an die Wand legte, zog sich das Mondlicht in die Wand zusammen und erschaffte einen leuchtenden Runentext auf Alt-Elfisch, welcher in Schriftform wie folgt heißt:
"Lean an ceòl ann an sileadh, bidh e gad thoirt gu fiaclan ùine ... Ach na bi a 'fàs ro fhada agus an-còmhnaidh cuimhnich, is e an fheadhainn as lugha as fheàrr cuideachd."
Und natürlich wurde dieser Text von den Kundigen Abenteurern sofort übersetzt, bis er folgenden Satz ergab:
"Folge der Musik der Stille, sieh führt dich zum Zahn der Zeit... Doch verweile nicht zu lange und bedenke stets, der Kleinste kann auch der Größte sein."
Nachdem Geran dann nach kurzer, weiteren Untersuchung der Wand zu der Gruppe zurück schlich, abermals meisterhaft. Dann forderte Meisteranalystin Galadeth die Anwesenden auf, die Klappe zu halten und tatsächlich hörten sie neben dem Schnarchen des Bäres ein rhythmisches Tropfen welchen Galadeth, gefolgt vom Rest der Gruppe, durch den Eingangsbereich der Höhle, in einen anderen Gang und schließlich in einen weitläufigen Raum führten, in welchem sich ein unterirdischer See befindet. Überall über dem Wasser und aus dem Wasser heraus ragten Stalaktiten und Stalagmiten. Von den Stalaktiten stammte auch der melodische Klang der Tropfen, welche in regelmäßigen Abständen in das Wasser fielen. Aleabis kombinierte anschließend, dass mit dem Zahn der Zeit wohl einer der Stalagmiten gemeint ist. Die Formationen scheinen jedoch keine Besonderheit aufzuweisen, aber Galadeth erinnerte die Gruppe an das Rätsel zurück und meinte, mit dem „Zahn der Zeit" können die Felsen gemeint sein, die mit viel Fantasie tatsächlich ein Gebiss darstellen könnten. Und durch den nächsten Teil des Rätsels schlussfolgerte Mersadion, dass sie den kleinsten der Stalagmiten suchen müssen, jedoch konnten sie nicht nach der Wassertiefe gehen, da das Wasser ungewöhnlich stark spiegelt und schließlich entdeckte Mersadion in Mitte des Gewässers tatsächlich eine kleine Steinspitze die aus dem Wasser ragt, zu welcher sich Asterlea bereit erklärte, hin zu schwimmen. Dies tat sie dann auch, nachdem sie ihre weiblichen Begleiterinnen , bis auf Veil, das weitere Starren verboten hatte. Hierbei war eigenartig das der See ungewöhnlich warm für einen unterirdisches Gewässer war, aber dies schreckte sie nicht ab und nachdem sie auch abgetaucht ist, konnte sie plötzlich glasklar sehen und folgte einem Leuchten etwas tiefer, welches sie zu einer Vertiefung führte.
Instinktiv griff sie dann nach dem Stein den sie von Geran bekommen hatte und fügte ihn in die Vertiefung ein, worauf das Wasser gute zehn Grad kälter wird und die Illusionsschicht beginnt, sich zu Kristallen zu verdichten, worauf es Asterlea nur ganz knapp schaffte, sich oberhalb der Wasseroberfläche zu retten, aber während dem Versuch sich zu retten ertönte aus den Tiefen des Sees ein Gesang und das Wasser wurde einen Augenblick lang von einem grünen Leuchten erfüllt, es breiteten sich auch langsam acht astrale Tentakeln von der Mitte, bis fast zum Rand des Sees aus, jedoch schloss sich der See komplett, Asterlea war wieder am Ufer und die astrale Gestalt verschwand mit dem Leuchten als wäre nie etwas da gewesen und nach einem Augenblick der Gespanntheit bemerkten die Anwesenden, wie sie nur knapp einer großen Gefahr entrinnen konnten und während Asterlea wieder auf die Beine geholfen wird, erfüllt ein leichtes Beben die Höhle und es öffnet sich eine geheime Tür, in welcher eine Treppe zu sehen ist, die nach unten führt und nachdem Galadeth sich dieser neugierig näherte, flammten an beiden Seiten blaue Fackeln auf, welche den Gang und die Treppen beleuchteten, aber bevor sich die Gruppe dann noch tiefer in die Höhle vorwagten, überprüfte Mersadion die Stufen nach Fallen, diese waren jedoch sicher und so gelangten sie über die Treppe in einen scheinbaren Altarraum, dessen Boden vom Staub übergezogen ist. Geran wollte sich den Altar natürlich sofort ansehen, blieb jedoch ruckartig stehen, als er auf eine Druckplatte trat und auf sein Geheiß hin, wendete Galadeth ihre arkane Magie ein, um den Staub aufzuwirbeln, wodurch man einige Skelette von Humanoiden sehen, aber dafür keine weiteren Druckfallen. Zusammen suchten sie nach eventuellen Fallen, aber gefunden hatten sie auf dem Altar nur ein Kristall, welcher stark an den Kristall von der Apparatur im Anwesen in Urda erinnerte.
Nachdem auch keine andere Option mehr übrig geblieben war, nahm Galadeth den Kristall vorsichtig von dem Altar, woraufhin sich sofort der einzige Eingang verschloss und der Kristall in die Mitte des Raumes schwebte, um welchen sich langsam aber sicher eine flüchtige humanoide Form bildete und während Geran die sofortige Zerstörung empfahl, versuchte Galadeth mit einem zaghaften „Hallo" Kontakt zu der Gestalt aufzunehmen. Überraschenderweise gab diese nachdem sie zu Boden sank, auch Antwort und hieß sie im Refugium von Ajula willkommen. Auf Galadeths Frage hin, stellte sich die Erscheinung als Eredaion Ilimeth vor, ein Echo aus der Vergangenheit. Nachdem die Gruppe dann ihre Unwissenheit Kund tat, schien die Erscheinung kurzzeitig irritiert, bewegte dann aber seine Hand nach der Gruppe und bestätigte deren Aussage auf eine ihnen unbekannte Art. Anschließend begann er dann davon zu erzähleln, dass er der Wächter zu Ajulas Stein ist und das sie zur Zeit von Nehaleni von Teffenstedt etwas gegen ihr erfundenes Artefakt unternehmen wollten und so den Kristall erschafften, welcher nicht vom Auge aufgespürt werden konnte und so entstand die Apparatur wie sie im Anwesen war, welche von den Zweien als „Refugium" bezeichnet wurde. Jedoch wurden jene Aufzeichnungen zerstört, denn Ajula forschte weiter um eine tragbare Version der Apparatur zu erschaffen, fand dadurch jedoch einen Weg, die Erinnerungen eines Menschen in dem Kristall zu extrahieren, den „Stein von Ajula". Anfangs nutzten sie dieses Wissen um die geschädigte Psyche eines Humanoiden zu heilen, aber nach einiger Zeit verdrehte Reoman, ein Schüler Alujas, die Wirkung des Steins und schaffte es so, die Erinnerungen als verzerrtes Bild der Realität, als fleischgewordene Albträume, in die Welt freizusetzen und jeder Versuch dieses grauenvolle Artefakt zu zerstören oder zu verstecken misslang jahrelang und der einzige realistische Möglichkeit, sein Bewusstsein in den Kristall zu bannen, fuhl schräg und so war Ajulas Seele auf ewig verloren. Darum haben sie den Stein an diesen Ort gebracht, auf das ihn erst jemand finden würde, der in der Lage sei, dieses Artefakt für alle Mal zu vernichten.
Aber jene die es so weit schafften, waren von Gier getrieben und endeten als Leichendekoration für das Refugium und weil die Gruppe sicherlich nicht wollte, dass solch eine Macht in die Welt kommt, entschieden sie sich, der Erscheinung zu helfen und den Stein zu zerstören. Aber ehe sie sich auf dieses gefährliche Abenteuer aufmachen, beschlossen sie für den Moment ihre eigenen Wege zu gehen, ehe sie sich wieder zusammenfinden werden, um zu vollenden, was sie begonnen hatten.Verfügbare Tränke
von Cerwen am 24.08.2017 23:39Schwacher Trank der Heilung
Seltenheitsklasse: Häufig
Effekt: Heilt 10 Prozent eurer maximalen Trefferpunkte beim Trinken
Materialien: 30g der Blüten und 45g der Blätter eines Blauen Segens (ca. 2 Pflanzen), eine zerstückelte Selinen-Melisse (Tipp: Blätter vorher abschneiden um bitteren Nachgeschmack zu vermeiden), 85ml Solrann-Wunder (Alkoholische Flüssigkeit, gewonnen aus der Solrann-Frucht, hat eine leicht schmerzlindernde Wirkung), Wasser
Zubereitung: Solrann-Wunder wird in einer kleine Schale gegeben, die vorher mit Mörser und Stößel zerstampften Teile des blauen Segens und die gut zerstückelte Selinen-Melisse werden hinzugegeben. Gemeinsam wird die eingedickte Flüssigkeit auf in etwa 75°C erhitzt, und köchelt dort in etwa 15 Minuten vor sich hin. Danach wird sie möglichst rasch abgekühlt auf Zimmertemperatur – der kundige Alchemist empfiehlt Eis – und mit Wasser in ein Gefäß von der Größe 250ml (bevorzugt Glas) eingefüllt. Die matt-rötliche Flüssigkeit sollte verkorkt und danach mehrmals gut geschüttelt werden, folgend soll die Flüssigkeit in einem kühlen Raum mit einer Maximaltemperatur von 10°C möglichst ohne Erschütterung lagern für in etwa eine Woche bevor sie benutzt werden kann.
Achtung: Ein möglicher matt-oranger Niederschlag ist völlig normal. Sollte sich ein giftgrüner Niederschlag bilden, kann es sein, dass sich eine Faul-Laus über eine der Pflanzen mit in den Trank geschlichen hat, diese bildet bei ihrem Tod das sehr abführende Toxin Aldohocin. Sollte man kein Interesse an einer Woche Magenbeschwerden haben, sollte man diesen Trank lieber entsorgen.
Nebenwirkungen:
Alkoholisierung – In größeren Mengen kann ein schwacher Trank der Gesundheit eine Alkoholisierung hervorrufen, da im Laufe der Prozedur auch eine Menge Schnaps beigefügt wurde. Somit erreicht ein Charakter je nach Stärke der Leber pro getrunkenen Trank ~0.3-0.5 Promille.
Aldohocin – Es gibt eine geringe Chance, dass eine Faul-Laus in diesen Heiltrank eindringen kann, da diese oft an Selinen-Melissen saugt und leicht zu übersehen ist dank ihrer grünlichen Färbung und sehr kleinen Größe. Dieses Gift ist höchst abführend und sorgt unbehandelt zu einer Schädigung der Nieren.
Ungefährer Preis: 2 Silberreiher (18 Erfahrungspunkte)
Schwacher Trank des Knochenaufbaus:
Seltenheitsklasse: Häufig
Effekt: Heilt Knochenbrüche der Charakter eineinhalbmal so schnell und beschleunigt die natürliche TP-Regeneration um 25%, sollte ein Knochen gebrochen sein.
Materialien: ~5 Samen der Früchte des Samueca-Baums (Mediterraner Laubbaum, hat stachelige Früchte ähnlich Kastanien, welche einen noch härteren Kern beinhalten.), Zerriebene Knochen eines Ankhegs, eine halbe Harpyien-Leber (sehr klein geschnitten und möglichst noch intakt!), Kuhmilch
Zubereitung: Die Samen des Samueca-Baums werden zerstoßen, was einen gewissen Kraftaufwand erfordert, sodass der dortige Inhaltsstoff „Osiin" freigesetzt wird, welcher als wichtiger Inhaltsstoff zum Knochenaufbau verwendet werden kann. Die zerriebenen Knochen des Ankhegs müssen zwei Monate lang in einer wässrigen Basis verschlossen gelagert werden bevor sie genutzt werden können. Die Samen des Samueca-Baumes werden also mit dem feinen Knochenstaub vermischt und gut in der vorhandenen wässrigen Flüssigkeit der gelagerten Knochen aufgelöst. Die fein geschnittene Harpienleber kommt hinzu, die dickflüssige Lösung wird dreimal auf 80°C erhitzt in Abständen von 20 Minuten und dann zwei Tage lang abkühlen gelassen. Nach dieser Zeit wird die inzwischen weiße Flüssigkeit mit Kuhmilch versetzt und in einer 250ml Glasflasche versiegelt. Der Trank sollte binnen einem halben Jahr verbraucht werden. Er hat einen sehr süßlichen und angenehmen Geschmack.
Nebenwirkung: In größeren Mengen – mehr als 2 verbrauchten Flaschen binnen einer Woche – kann eine länger anhaltende Übelkeit eintreten bedingt durch das Osiin in den Samen des Samueaca-Baums.
Ungefährer Preis: 6 Silberreiher (54 Erfahrungspunkte)
Schwacher Trank des Muskelaufbaus:
Seltenheitsklasse: Häufig
Effekt: Heilt Muskelschäden doppelt so schnell wie natürlich und beschleunigt so die natürliche TP-Regeneration um 25 Prozent, wenn ein Muskel deutliche Schäden erlitten hat. Alternativ ist dieser Trank auch dazu geeignet den Muskelaufbau leicht zu beschleunigen und wird von Kriegern wie Söldnern gern dafür eingesetzt.
Materialien: Herausgepresster Nektar von 2 Ravellana Miraculosis, mit schwacher Salzsäure zersetztes Ogermuskelgewebe, mit einer hohen Zahl an Elektrolyten versetztes Wasser, preferabel geschöpft aus dem kleinen See nahe Paipori im Süden Khemvirs.
Zubereitung: Das über die Dauer von einer Woche langsam zersetzte Ogermuskelgewebe wird in das Elektrolyten-Wasser eingegeben und dann erhitzt. Der dadurch aufsteigende Wasserdampf wird mit der Hilfe eines alchemistischen Instruments gesammelt und wieder kondensiert. Der Nektar wird dieser Flüssigkeit langsam über einen Zeitraum von gut 90 Sekunden hinzugegeben und vorsichtig umgerührt. Da besagter Nektar sehr sauer ist, muss genug mit Elektrolyten versetztes Wasser hinzugegeben werden um das Endprodukt genießbar zu machen. So kommt man mit genug Wasser auf ein Gesamtprodukt von gut 400ml, welches im besten Falle in eine Glasflasche eingefüllt und gut verkorkt werden sollte.
Nebenwirkung: Der Nektar von Ravellana Miraculosis kann in höheren Mengen ab drei Flaschen innerhalb drei Wochen zu Atembeschwerden führen. Die lethale Dosis hierbei ist jedoch so gut wie nicht zu erreichen.
Ungefährer Preis: 10 Silberreiher (90 Erfahrungspunkte)
Mittelstarker Trank der Heilung:
Seltenheitsklasse: Weniger häufig
Effekt: Heilt 25 Prozent Eurer maximalen Trefferpunkte beim Trinken.
Materialien: Blüten von zwei Thelmies-Orchideen, vier innere Blätter einer Tagtraumdistel, in etwa 200ml Blut eines Landhais.
Zubereitung: Die Thelmies-Orichideeblüten werden mit den inneren Blättern der Tagtraumdistel in eine Schale gegeben und mit einem Stößel zerstampft. Über sie wird ~25ml Wasser gegeben und 5 Minuten lang in einem Salamanderofen erhitzt. Die herauskommende Essenz, fortan Tagtraumessenz genannt, wird mit dem Blut eines Landhais vermischt, in eine Flasche eingefüllt und diese sollte verkorkt werden, bevor sie in etwa zwei Minuten gut geschüttelt werden sollte. Danach wird die Flasche, welche ungefähr 400ml fassen sollte, mit Wasser bis oben hin vollgefüllt und der mittelstarke Trank der Heilung ist somit fertig.
Nebenwirkung: Bei mehr als drei mittelstarken Tränken der Heilung kann es zu Magenkrämpfen (1/5 Chance) kommen.
Ungefährer Preis: ~18 Silberreiher (~160 Erfahrungspunkte)
Mittelstarker Trank des Knochenaufbaus:
Seltenheitsklasse: Weniger häufig
Effekt: Heilt Knochenbrüche doppelt so schnell und beschleunigt die natürliche TP-Regeneration um 35%, sollte ein Knochen gebrochen sein.
Materialien: Zwei Oberschenkelknochen eines Ogers (gerieben), der Schnabel eines Schockhahns (gerieben), Fünf Stacheln eines Ödnis-Dornbuschs, möglichst große hierbei verwenden, eine ganze tänzelnde Pastinake (geschält und zerstückelt)
Zubereitung: Die Oberschenkelknochen des Ogers werden gemeinsam mit dem Schockhahnschnabel zerstößelt und pulverisiert. Danach werden die beiden Knochenteile miteinander in einen Hochofen geschoben und dort geschmolzen. Diese schwere Flüssigkeit wird dann in ein Glas gegeben, mit den Stacheln und der sehr klein geschnittenen Pastinake vermischt. Danach wird diese Flüssigkeit noch einmal zerkleinert (es empfiehlt sich ein talentierter Veränderungsmagier, der die Veränderungsmagie beherrscht), und in eine 400ml Flasche gefüllt, und schlussendlich natürlich mit Wasser bis oben angefüllt. Die Flasche wird verkorkt und sollte mindestens eine Woche gelagert werden bevor sie genutzt werden kann.
Nebenwirkungen: Viele Leute besitzen eine natürliche Abneigung gegenüber den Geschmack von Pastinaken, der in dieser sehr musartigen Flüssigkeit sehr zum Tragen kommt. Generell ist der Geschmack sehr abstoßend und kann zu Würgreizen kommen. (1/25 Chance)
Ungefährer Preis: ~22 Silberreiher (~200 Erfahrungspunkte)
Mittelstarker Trank des Muskelaufbaus:
Seltenheitsklasse: Weniger häufig
Effekt: Heilt Muskelschäden dreimal so schnell wie natürlich und beschleunigt so die natürliche TP-Regeneration um 35 Prozent, wenn ein Muskel deutliche Schäden erlitten hat. Alternativ ist dieser Trank auch dazu geeignet den Muskelaufbau zu beschleunigen und wird von Kriegern mit Söldnern mit gutem Sold für den Muskelaufbau gern eingesetzt.
Zutaten: 150g Muskelgewebe eines Garkins, zwei Armsehnen eines Würgers, eine ganze Emberbell-Essenz (ist immer 45ml), zwei zerquetschte scharlachrote Zuckerzwetschgen
Zubereitung: Die Emberbell-Essenz kann sofort aus der Flasche verwendet werden in der sie gekauft wurde. Prüft vorher immer die Luftdichtheit der Flasche, Sauerstoff lässt die Essenz nämlich wandeln und unbrauchbar machen. Das Muskelgewebe wird zerkleinert genauso wie die Sehnen und in Säure zersetzt bevor es in Wasser neutralisiert wird. Danach wird es der Essenz zugegeben und miteinander vermischt. Alles zusammen wird 10 Minuten lang im Salamander-Ofen erhitzt und dann gemeinsam mit Zuckerzwetschgensaft in einer 400ml Flasche verkorkt. Dieser Trank benötigt keine Ruhezeit und ist allen voran für seinen guten Geschmack bekannt.
Nebenwirkungen: Dieser Trank hat keine direkten Nebenwirkungen, vielleicht am ehesten der hohe Preis.
Ungefährer Preis: ~35 Silberreiher (315 Erfahrungspunkte)
Trank der Regeneration:
Seltenheitsklasse: Weniger häufig
Effekt: Heilt im Laufe eines Kampfes insgesamt 45% der maximalen TP über 9 Runden. (also 5% pro Runde)
Zutaten: 50ml Speichel eines Bies sowie 65ml Speichel eines höheren Vampirs. (beide im besten Falle frisch oder gut gelagert), 125ml Blut einer Nymphe, fünf Flussufer-Kermesbeeren
Zubereitung: Die beiden Monster-Speichel werden zusammengeführt und gleich mit den zermatschten Kermesbeeren vermischt. Diese Flüssigkeit wird erhitzt in einem Kolben und dessen Dampf in einer alchemistischen Apparatur aufgefunden und an anderer Stelle wieder kondensiert. Mit dem so kondensierten Extrakt (welche dafür sorgt, dass die Kermesbeere keine giftige Wirkung mehr hat) wird weitergearbeitet, indem das Blut der Nymphe hinzugefügt wird und anschließend eine 400ml Flasche zuerst mit dieser Flüssigkeit, und dann mit Wasser vollgefüllt wird. Die Flasche wird anschließend gut verkorkt, mehrmals gut durchgeschüttelt und man sollte gut auf mögliche Verfärbungen achten, ein Trank der Regeneration sollte immer eine Farbe wie Lavendel besitzen.
Nebenwirkungen: Trotz der Destillation hat die Kermesbeere weiterhin eine gewisse Nebenwirkung ab zwei Flaschen dieses Tranks. Der Charakter hat hier eine Chance von 1/4, dass er eine einer Kermesvergiftung bekommt, eine nicht zu unterschätzende Vergiftung der Niere, welche auch zum Tod führen kann und binnen 48h von einem Heiler behandelt werden sollten. Für weitere Hinweise konsultieren Sie den Heiler oder Apotheke Ihres Vertrauens.
Ungefährer Preis: ~35 Silberreiher (315 Erfahrungspunkte)
Starker Trank der Heilung:
Seltenheitsklasse: Selten
Effekt: Heilt 50 Prozent eurer maximalen Trefferpunkte beim Trinken.
Zutaten: 10ml Rückenmarksflüssigkeit eines Hippovolatis, 65ml Pflanzensaft einer Riesenfliegenfalle, Herausgepresster Nektar von 4 stechender Wolfsmilch Pflanzen, drei Blütenblätter eines Slamess-Nachtschattengewächses, 120ml Wosniak-Extrakt
Zubereitung: Der starke Trank der Heilung benötigt ungefähr drei Wochen Vorbereitungszeit. Die Blütenblätter des Slamess-Nachtschattengewächses werden am besten in dicken Wälzern getrocknet. (Es empfiehlt sich der 3650-seitige Band „Grundlagen der Alchemie" von Snovoff und Riella) Der Nektar der stechenden Wolfsmilch wird frisch herausgepresst und in eine Schale gegeben, dort recht schnell mit dem Wosniak-Extrakt vermischt, welcher von meisterhaften Alchemisten hier und da erhältlich ist. Der Dampf der Mischung sollte auf keinen Fall zu lange eingeatmet werden, sondern recht schnell in einen hohen Kolben gegeben werden. Dort wird die Rückenmarksflüssigkeit des Hippovolatis vorsichtig hinzugefügt, was zu einer chemischen Reaktion führt, die Flüssigkeit wabert nun und wird scharlachrot. Der Pflanzensaft der Riesenfliegenfalle neutralisiert nun die Flüssigkeit, die Farbe ändert sich hierbei jedoch nicht. Die Flüssigkeit wird nun über einen speziellen Salamanderofen erhitzt und mehrmals gut durchgerührt, bevor sie in einem Kühlraum unter minus 16 Grad Celsius zwei Wochen lang frieren muss. Erst dann kann dieser Trank erfolgreich verwendet werden.
Nebenwirkung: Der Trank sollte in einem Satz getrunken werden, da er bei Frischluft sehr schnell schlecht wird. Sollte der Trank länger als einen Tag entkorkt an der freien Luft stehen, wird er ineffektiv.
Ungefährer Preis: ~ 50 Silberreiher (450 Erfahrungspunkte)
Starker Trank der Regeneration:
Seltenheitsklasse: Selten
Effekt: Heilt im Laufe eines Kampfes insgesamt 60% der maximalen TP über 10 Runden. (also 6% pro Runde)
Zutaten: Das Essenz eines mittelgroßen Irrlichts, die Feder eines Couatl, eine große Amisma-Alge, vier Blätter von Harashina-Heilkraut, 35ml Colroux-Doppelextrakt, 90ml Wosniak-Extrakt
Zubereitung: Das Essenz des mittelgroßen Irrlichts wird zuerst mehrmals zerstampft bis es nur noch ein sehr feines Pulver ist. Die Feder eines Couatl wird zerschnitten und danach ebenso klein gestampft bis diese beiden Bestandteile ein einigermaßen einheitliches Gemisch ergeben. Der Colroux-Doppelextrakt wird vorsichtig hinzugegeben und es kommt zu einer spontanen Verpuffung. Nachdem sich die Flüssigkeit unter rapider Abkühlung – am besten durch einen kompetenten Eismagier – wieder beruhigt hat, werden die Blätter eines Harashina-Heilkrauts genauso wie eine kleingeschnittene Amisma-Alge hinzugegeben. Unter konstantem Rühren unter hoher Hitze an einem Salamanderofen wird das Gemisch langsam von einer Farbe wie Lavendel. Wichtig ist, dass keine andere Farbe hierbei richtig ist, alles andere als ein klares und schönes Lavendel zeugen von einem Fehler in der Produktion und machen den starken Trank der Regeneration zumeist wirkungslos.
Nebenwirkungen: Neben der hohen Fehlschlagquote kann ein regelmäßiger Verzehr zu Migräne und anderen Problemen mit Kopfschmerzen führen, welches die Amisma-Alge hervorzurufen scheint.
Ungefährer Preis: ~55 Silberreiher (495 Erfahrungspunkte)
Re: Die Alchemie Revarias
von Cerwen am 24.08.2017 23:37Der kundige Alchemist weiß eine schiere Bandbreite verschiedener Tränke unterschiedlichster Wirkung zu brauen. Hierbei sei es egal, ob es ein ganz normaler flüssiger Trank, ein eher zähflüssigerer Absud oder ein Elixier ist, in diesem Unterpunkt werden all diese gleichsam besprochen.
Um das Finden des Tranks einfacher zu gestalten, werden sie primär nach ihrer Funktion (z.B. Heiltränke) und sekundär nach ihrer Seltenheitsklasse geordnet.
Ein guter Alchemist kann für seine Kreationen auch Geld verdienen, in unserem Falle übertragen auch Erfahrungspunkte. Hierbei darf jeder Alchemist selbst entscheiden, wie viel Geld er für diesen oder jenen Trank haben möchte, die Überredungs- und Handelsfähigkeiten des Gegenübers sollten hierbei jedoch in Betracht gezogen werden. Ihr werdet hier jedoch von Trank zu Trank je nach seiner Seltenheit und Schwierigkeit des Brauens aber einen Richtwert finden, gerechnet in der embarischen Währung.
Allgemein darf jeder Charakter zu Beginn einen Trank der Seltenheitsklasse „Mittel" oder zwei Tränke der Seltenheitsklasse „Häufig" besitzen.
Zusätzlich dazu gibt es ein paar Ausnahmeregeln, die hier beschrieben werden: [Diese sind auch mehrfach auswählbar, sollten mehrere Faktoren für euren Charakter zutreffen]
- Charaktere mit dem Beruf „Monsterjäger" oder „Großwildjäger" dürfen einen zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Mittel", oder zwei Tränke der Seltenheitsklasse „Häufig" zu Beginn besitzen.
- Kräuterkundige und Mediziner OHNE alchemistische Kenntnisse dürfen einen Trank der Klasse „Heiltränke" oder „Stärkende Tränke" der Seltenheitsklasse „Selten", zwei der Seltenheitsklasse „Mittel" oder drei Tränke der Seltenheitsklasse „Häufig" bereits am Anfang mit sich führen.
- Charaktere, welche das Talent „Alchemie" auf der Ausprägung „Anfänger" besitzen, dürfen mit einem zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Mittel" oder zwei Tränken der Seltenheitsklasse „Anfänger" starten. Zusätzlich dürfen sie alle 2 Monate im Spiel (in echt also alle ~20 Tage) einen zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Mittel" oder zwei der Seltenheitsklasse „Anfänger" brauen, diese müssen jedoch stetig im eurem Trank-Inventar im Profil aktualisiert werden. Generell gilt es als verboten einen Trank zu nutzen, den ihr nicht im Inventar vermerkt habt und führt zu einem Abzug eurer EP als Strafe, solltet ihr keine EP besitzen mit diesem Charakter zu einer andersartigen Strafe.
- Charaktere, welche das Talent „Alchemie" auf der Ausprägung „Fortgeschrittener" besitzen, dürfen mit einem zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Selten", zwei zusätzlichen Tränken der Seltenheitsklasse „Mittel" oder drei zusätzlichen Tränken der Seltenheitsklasse „Häufig" im Inventar starten. Alle 2 Monate im Spiel (in echt also ~20 Tage) dürfen sie einen zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Selten", zwei Tränke der Seltenheitsklasse „Mittel" oder drei Tränke der Seltenheitsklasse „Häufig" brauen.
- Charaktere, welche das Talent „Alchemie" auf der Ausprägung „Meister" besitzen, dürfen mit einem zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Sehr selten", zwei zusätzlichen Tränken der Seltenheitsklasse „Selten", drei zusätzlichen Tränken der Seltenheitsklasse „Mittel" oder vier zusätzlichen Tränken der Seltenheitsklasse „Häufig" beginnen. Alle 2 Monate im Spiel (in echt also ~20 Tage) dürfen sie einen zusätzlichen Trank der Seltenheitsklasse „Sehr selten", zwei zusätzliche Tränke der Seltenheitsklasse „Selten", drei zusätzliche Tränke der Seltenheitsklasse „Mittel" oder vier zusätzliche Tränke der Seltenheitsklasse „Häufig" brauen.
- Charaktere mit dem Zusatz „Monster-Anatomie" in „Medizin und Anatomie" dürfen zwei von Monstern zu erbeutende Gegenstände für das alchemistische Brauen von Beginn an mit sich führen. Diese müssen im Inventar vermerkt werden samt ihrer Seltenheitsklasse und dürfen die Seltenheitsklasse „selten" nicht überschreiten.
Tränke sind allesamt käuflich, jedoch nur bei einem Alchemisten, der als Charakter gespielt wird. So wird dafür gesorgt, dass die Tränke eine Ware mit hoher Nachfrage sind, was sie im Spiel meiner Meinung nach aufwertet.
Entsprechend müsst ihr inplay mit einem Alchemisten handeln um den Trank, den dieser besitzt, für euch zu gewinnen. Das soll für mehr Aktivität im Chat und einem regen Tauschgeschäft sorgen.
Dieses System funktioniert nur, wenn sich auch jeder daranhält. Also bitte ich euch im Sinne des CRPGs um eure Authentizität und Ehrlichkeit.
Girroth
Gelöschter Benutzer
Marsch der Irfrinn Teil 2 (Verhandlungen mit dem König) 13.08.17
von Girroth am 23.08.2017 12:43Zusammenfassung des Events: Marsch der Irfrinn Teil 2
Datum: 13.08.17 (19:30)
Teilnehmer: Bahir, Theldan, Isaac, Girroth
Vor einigen Tagen zogen die Irfrinn vor die Tore von Dal'Guldur und ließen sich dort nieder, um eine Unterredung mit dem König von Ambra zu fordern. Wenige Tage später kam es bereits zu dieser Unterredung zwischem König Theldan und den Irfrinn Girroth und Isaac, die als Wortführer für die Horde fungierten. Bahir, der treue Berater des Königs war ebenfalls während des Gesprächs anwesend. Girroth und Isaac legten dem König der Zwerge ihr Anliegen dar, um mit den Zwergen ein Bündnis zu schließen, von dem sie sich Vorräte und Waffen erhoffen, mit dem sie sich besser gegen die Dämonen zur Wehr setzen können, im Gegenzug mussten sie den Zwergen dafür Unterstützung in zukünftigen Konflikten mit den Dämonen zusprechen. Der König stimmte dem Vorschag zu, trotz der Zweifel wie die Bevölkerung auf diese, plötzliche Integration reagieren würde. Trotz der Zweifel wurde das Abkommen jedoch vom König abgesegnet, denn in solch unsicheren Zeiten muss man damit Leben ein Risiko einzugehen. Während beide Seiten der Verhandlung nun ihre Angehörigen über den Ausganges des Gesprächs informieren bleibt abzuwarten ob dieser Pakt Früchte tragen wird oder binnen weniger Tage zerfällt.

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