Neueste Beiträge
Erste Seite | « | 1 ... 68 | 69 | 70 | 71 | 72 ... 89 | » | Letzte
Die Suche lieferte 888 Ergebnisse:
Die Schrecken des Krieges [10.04.18 - ???]
von Argos am 11.04.2018 11:26Die Schrecken des Krieges - Akt 1: Drasthuul-Offensive [10.04.18]
Anwesende Teilnehmer:
Argos, Enyawen, Raghnall, Shiori, Amithelia, Eiden, Tavira
Nachdem das Event dort begann, wo die Eventbeschreibung endete, bei der Rede des Bastionsanführers Argos, brandete vereinzelter Beifall auf. Während viele von den Worten ergriffen waren, fanden aber nicht alle Beifall in Anbetracht der Lage angemessen und einige weitere waren weitaus ernüchterter, als ob ihnen das Bevorstehende jetzt erst vollumfänglich gewahr werden würde.
Doch Argos befand, dass seine Wächter auf der Reise nach Drashtuul noch genug Zeit zum Nachdenken haben würden und so teilte er seine rund 200 Krieger in 10er-Gruppen ein. Aufgrund der besonderen Gewandtheit der Wächter im Wald hofft er so, die Reisezeit bis zum Steinpalast der Fürstin Kemina Steinherz verkürzen zu können.
Einige Wegstunden auf denen sich die Reisenden über ihre Gedanken austauschen konnten, vergingen, bevor schließlich der Lärm eines gewaltigen Volaris-Schwarms die Stille durchbrach. Weitaus besorgniserregender als deren bloße Existenz war allerdings, dass sie direkt aus der Richtung des Steinpalastes zu kommen schienen.
Stand der Palast unter Belagerung?
Noch bevor die Wächter diese Frage klären konnte, galt es aber erst, sich der Horde dieser geflügelten Dämonen zu stellen.
Durch taktische Besonnenheit und den Einsatz einer von Eidens Fallen gestaltete sich der Kampf aber kaum als schwierig. Kein Wächter musste dabei sein Leben lassen, während sich die Verletzungen in Grenzen hielten.
Doch kaum war der kreischende Lärm verstummt, konnte man das donnernde Aufstampfen gewaltiger Wesen, gefolgt von knirschendem Stein hören. Es brauchte nicht viel, um sich vorzustellen, wie riesige Cataphrakti-Dämonen auf die Mauern des Steinpalastes einschlugen.
Sofort war Eile geboten und die Wächter ließen ihr Gepäck zurück, um dem Fürstentum zu Hilfe zu eilen.
Am Rande der Palastlichtung angekommen bot sich ihnen ein schreckliches Bild. Tatsächlich versuchten Dutzende von Cataphrakti die Mauer niederzureißen, während um ihre Beine eine große Anzahl tentakelartiger Luctas-Dämonen umherhuschte und nur darauf wartete ,dass die Mauern fielen, um ein Blutbad unter der Bevölkerung anzurichten.
In einigem Abstand zur Mauer hatte sich eine ganze Reihe Magicus-Dämonen aufgebaut, die das Innere der Siedlung mit ihren magischen Angriffen unter Beschuss.
So galt es nun abzuwägen, ob man jene Dämonen angreifen wollte, die die Mauer angriffen, oder jene, die die Bevölkerung dezimierten.
Man entschied sich für die Cataphrakti und auch wenn es mit weitaus größerem Aufwand verbunden war, als der vorherige Kampf, so gelang es allen voran durch Eidens und Raghnalls Schießkünste die gewaltigen Ungeheuer zu Fall zu bringen. Selbst als ein paar Magicus-Dämonen vorrückten und die Abwehrlinien der Wächter durchbrachen, vermochte das nicht den Sturmangriff der Wächter aufzuhalten und am Endes des Tages flohen die verbliebenen Dämonen zurück in die Morgul-Klippen. Dabei konnten die Wächter noch einen kurzen Blick auf eine gewaltige Kreatur erhaschen, bevor diese wieder scheinbar unsichtbar wurde. Am ehesten konnte man jene Gestalt noch mit einem gewaltigen Magicus-Dämonen vergleichen, dessen Stirn aber von weitaus mehr Kristallen geziert war.
Doch kein Jubel kam auf, keine Lieder wurden gesungen, als dieses Monstrum sich ebenfalls zur Flucht wandte.
Man hatte den Kampf gewonnen, aber die Verluste waren hoch. Rund 20 Wächter hatten bei diesem Kampf ihr Leben verloren, Dutzende weitere waren verwundet und bedürften sofortiger Heilung, ganz zu schweigen von der Zerstörung an der Siedlung und an der zivilen Bevölkerung.
Auch wenn die Bergungsarbeiten noch im vollen Gange sind, so schätzt man die Verluste auf gut und gerne 500 zivile Opfer. Auch das Wahrzeichen des Fürstentums, der Steinpalast litt unter dem Beschuss der Magicus-Dämonen. Trümmerteile erschlugen einige der Bewohner und auch Fürstin Kemina Steinherz wurde von einem herabfallenden Stein am Kopf erwischt. Die Heiler sagen zwar, dass ihr Zustand stabil ist, aber bisher ist die Fürstin noch nicht aus der Bewusstlosigkeit erwacht.
Nur die Zeit kann also zeigen, wie die Zukunft Drashtuuls aussieht und welche Gefahren das Schicksal für die Wächter noch vorsieht.
Asterlea
Gelöschter Benutzer
Re: Expedition in die Ruinen der Morganen-Ödnis [3.3.2018 - ?.?.2018]
von Asterlea am 07.04.2018 15:52Teilnehmende Charaktere: Asterlea, Xhara, Sigarda, Kazumi
Auf der inzwischen vierten Ebene der Ruinen angekommen fand sich die Abenteurergruppe in einem Gewirr aus Gängen wieder. Zunächst gabelte sich der Gang einfach nach links und rechts, an der Wand prangte außerdem in altelfischer Schrift dieser Schriftzug:
„An oberster Stelle stehen vier, erzürne sie nicht, das rat ich dir!".
Man entschied sich dem linken Gang um die die die nächste Ecke zu folgen, bis vor ihnen zwei Seitengänge sichtbar wurden und Kazumi Sigarda gerade noch so davor bewahren konnte von einem Fallenschlick in Gestalt eines riesigen Beils filetiert zu werden. Mit Gebrüll stürzte man sich auf den Fallenschlick und löschte dessen Leben nach einem kleinen Scharmützel erfolgreich aus, bevor sie an eine Kreuzung mit sage und schreibe drei weiteren Abzweigungen kamen.
Sie entschieden sich wieder die linke zu nehmen, die sie in einen kleinen Raum mit vier Fackeln an den Wänden führte, von denen jedoch nur zwei in einem gelblichen Feuer brannten.
Man entschied sich, dass die anderen beiden ebenso entzündet werden mussten und nachdem alle vier Fackeln im Raum gelblich brannten erschienen am Boden wie auf magische Weise weitere Worte.
„Die Macht der Erde ist gewaltig gar, beginne mit der Tarraske so wunderbar!"
Die Gruppe kehrte zur Kreuzung zurück und wählte diesmal den Gang im Norden, der schließlich in einer augenscheinlichen Sackgasse mündete. Diesmal befanden sich zwei Lampen an den Seiten des Ganges, jedoch brannte keine von ihnen und sie mit den gelben Fackeln versuchen anzuzünden war nicht von Erfolg. Mit scharfem Blick konnte Kazumi allerdings an der Wand ganz am Ende eine kleine Vertiefung wahrnehmen, die sie eindrückte, woraufhin beide Fackeln wie von selbst entflammten und ein weiterer Spruch auf einer der Wände sichtbar wurde.
„Das reinigende Feuer bringt Zerstörung einher, geboren aus der Asche, es stört ihn nimmer mehr!"
Wieder einmal kehrte man zur Kreuzung zurück und schlug diesmal den letzten Gang, den im Osten ein, welcher wieder an einer Kreuzung endete. Diesmal wurde der Weg allerdings von einer seltsam glibberigen Masse, einem Gallertwürfel versperrt. Angewidert hackte man ihn kurzerhand zu Brei, woraufhin er im Boden versickerte ohne etwas zu hinterlassen. Anders als sonst schlug die Gruppe diesmal zuerst den rechten Gang, der nach Süden führte ein und folgte ihm, jedoch stellten sie schnell fest, dass er sie im Kreis, jedoch eine Kreuzung weiter geführt hatte. Was für ein Labyrinth.
Diesmal folgte die Gruppe dem Gang weiter nach Norden und gelange, wer hätte es gedacht nach längerem Gehen an eine weitere Kreuzung, abermals mit einem Gallertwürfel, welcher schnell seinem Vorgänger ins Grab folgte.
Da der Weg nach Norden aussah, als würde er in einen Raum führen, folgte man dem Gang dorthin und fand sich tatsächlich in einem riesigen Raum wieder. In der Mitte des Raums befanden sich vier Schalter, in den Ecken standen Statuen, die aussahen wie Soldaten und an der Decke befanden sich nicht die üblichen Hieroglyphen sondern Zeichnungen, die Monster abbildeten. An den Wänden prangten zusätzlich eine gelb, eine rot, eine blau und eine grün brennende Fackel. Die Gruppe beschloss hier erstmal eine kleine Rast einzulegen.
Asterlea
Gelöschter Benutzer
Re: Expedition in die Ruinen der Morganen-Ödnis [3.3.2018 - ?.?.2018]
von Asterlea am 07.04.2018 15:27Teilnehmende Charaktere: Asterlea, Xhara, Sigarda, Kazumi, Valen, (Kieran)
Die Tür im Westen des Raums ließ sich selbst mit Kraftaufwand nicht einreißen. Nach einiger Überlegung entschied man sich daraufhin kurzerhand für den Durchgang im Norden und folgte dem Gang, welcher um mehrere Ecken führte, bis er schlussendlich nach links und nach rechts gabelte. Aus der rechten Richtung waren erstickte Laute zu vernehmen, also entschloss sich die Abenteurergruppe zuerst diese unter die Lupe zu nehmen.
Es stellte sich heraus, dass es sich dabei nicht wie vermutet um ein Monster, sondern um einen Derro handelte, der von einem Erdrutsch verschüttet wurde. Leider konnte die Gruppe dem Kleinen nicht verraten, woher das Poltern kam, schließlich hatten sie es selbst nicht herausgefunden, aber wenigstens war sie in der Lage ihm zu erzählen, dass sein Freund, den er hier unten suchte, vor fast einer Woche tödlich verunglückte und den Rostmonstern zum Opfer fiel. Er bedankte sich höflich und bot ihnen an den Weg, der an einer Treppe mündete wieder frei zu legen, sodass sie, wenn sie zurück kamen einen Ausgang vorfinden würden, sprach gleichzeitig jedoch eine Warnung aus vor dem, was weiter unten alles lauern mochte.
Sie ließen den Derro also arbeiten und nahem die andere Abzweigung, die sie zu einem Treppenabsatz in tiefere Regionen führte. Mutig drangen sie in die nächste Ebene vor und fanden sich in einem weiteren Gang wieder, welcher bereits nach wenigen Metern wieder eine Abzweigung bereithielt. Man entschloss sich zuerst dieser zu folgen und dem Gang nicht weiter geradeaus zu folgen, woraufhin sie den langen Gang betraten. Kaum um die nächste Ecke gebogen entdeckte die Gruppe einen kleinen Seitengang, welchen sie auch sogleich in Augenschein nahmen. Glücklicherweise bewiesen die meisten in der Gruppe ein scharfes Auge, sodass sie die Falle am Ende des Gangs rechtzeitig wahrnahmen und lieber wieder stattdessen den ursprünglichen Weg weiter folgten. Nachdem der Gang geradeaus ebenfalls verschüttet war, blieb ihnen nur die Abzweigung nach Süden in einen großen Raum in dessen Mitte sich ein einzelner Stalagmit befand. Argwöhnisch betrachtete man diesen und es war Valen, dessen Warnung leider zu spät kam. Noch ehe sich die Gruppe versah hatte der Seiler seine Tentakel nach ihnen ausgestreckt und hielt einige von ihnen in diesen gefangen. Der Kampf mit dem Untier erwies sich als ziemlich hart, der Derro hatte sie also nicht umsonst gewarnt, doch schließlich gelang es Valen den Seiler erfolgreich nieder zu strecken.
Nachdem man sich etwas erholt hatte widmete man sich dem Metallgitter im Süden, während Sigarda die beiden Türen im Westen untersuchte. Beide ließen sich öffnen, hinter einer befand sich jedoch nur ein weiterer verschütteter Gang und bevor sie alleine erkundete was hinter der anderen lag, gesellte sie sich lieber wieder zum Rest. Hinter dem Gitter befand sich eine Truhe und mit Valens Hilfe verschaffte man sich dank Veränderungsmagie schnell Zugang. In der Truhe befand sich der Schatz der beiden Derros, welcher eingesackt wurde, bevor man sich der verschlossenen Tür widmete, die den Ausgang zum Raum widmete. Hinter dieser befand sich glücklicherweise die Treppe zur nächsten Etage.
Blutrache [01.04.2018]
von Argos am 04.04.2018 13:01Blutrache [01.04.2018]
Anwesende Teilnehmer:
Eduardo, Arturo, Nendra, Dhala, (Valerie)
Die Dunkelheit hatte sich bereits über das Land gelegt, als die Gruppe bestehend aus den Vampiren Arturo und Eduardo, deren getreuen Dienerin Nendra und der Rabenkultistin ihr schändliches Werk begann.
Im Schutze der Nacht schlichen sie sich bis an die Außenmauer des stattlichen O'lores-Anwesens, um aus diesem Valerie O'lores, die Schwester der Turniersiegerin Solei O'lores zu entführen und in einem grausamen Ritual zu opfern.
War der Weg doch von einer soliden Außenmauer mit einem massiven Holztor versperrt, versuchte man es zuerst mit List und Tücke. Mit all ihrem schauspielerischen Talent versuchte Nendra die Wache von ihrer Not zu überzeugen, sodass diese das Tor öffnete. Doch die Wache, sich pflichtbewusst an seine Anweisung haltend, ignorierte das Flehen der Dunkelelfe, woraufhin zu drastischeren Mitteln gegriffen wurde.
Unter Anwendung der Schattenmagie durchschritten Eduardo und Dhala die Mauer und attackierten die dahinter stehenden Wachen, während sie gleichzeitig das Tor öffneten.
An dieser Stelle sei lobenswerterweise Dhalas Imp genannt, der sich todesmutig in den Feinde warf und nach gefühlten 3 Sekunden tot am Boden lag.
Doch der Kampfeslärm rief die komplette Wachmannschaft auf den Plan und so erfreuten sich die blutdürstigen Gestalten ihres Daseins, während sie sich durch die Wachen metzelten und niemanden am Leben ließen.
Auch die Hausbewohner wurden durch diesen Kampf geweckt und während sich die Arbeiter in ihrem Schlafraum verschanzten, versuchte Valerie O'lores die Eindringlinge durch eine Illusion vom Haus fortzulocken, wobei allerdings die geschärften Sinne der Balssoraner diesen Plan vereitelten.
Als diesen dann trotz höflichem Klopfen nicht geöffnet wurde, durchschritt Eduardo kurzerhand erneut die Tür und öffnete sie von ihnen, während die Hausherrin noch ihre Arbeiter durch eine Illusion verbarg.
Bei dem anschließenden Aufeinandertreffen konnte die Gruppe sie so weit bedrohen, dass sie sich freiwillig in deren Obhut begab, unter der Zusage, dass kein weiteres "wertvolles" Leben genommen werden würde, worauf ihr die Vampire ihr Wort gaben, nur um kurzerhand ihre wertlose Wache abzuschlachten, die die Waffe niedergelegt hatte.
(Anmerkung: Ihr Wort haben sie nicht gebrochen)
Während Dhala schließlich die Gefangene zu den Pferden brachte, zündeten die Vampire noch den Stall des Anwesens an, woraufhin sämtliche Pferde, inklusive Soleis Ross elendig verbrannten: Ein klares Zeichen an die Turniersiegerin, wer dieses Unheil über die Familie gebracht hatte.
Nach einem kurzen Ritt traf die Gruppe dann schließlich in Persepolos ein und vollführte im Hafenviertel der Stadt ihr dunkles Ritual der Vergänglichkeit, welches auf balssoranisch auch "El ritual de la fugacidad" geannt wird und welches von Eduardo in feinstem Balssoranisch durchgeführt wurde.
Zuerst wurde hierfür ein Kreuz aufgestellt und der Schädel eines friedlich entschlafenen Greisen gesegnet, während Valerie eine große Menge Mohnblumensaft eingeflößt wurde.
Nachdem diese ruhig gestellt war, wurde sie im Anschluss entkleidet und an das Kreuz genagelt.
Doch scheinbar wirkte der Mohnblumensaft noch nicht, denn Valerie schrie auf, wobei im Ritualbuch der Vampire glücklicherweise genauestens aufgeführt wurde, wie in diesem Fall verfahren werden sollte:
Valerie wurde die Zunge herausgeschnitten und in den Rachen gestopft, bevor sie geknebelt wurde.
Im Anschluss wurde das Ritual in andächtiger Stille fortgeführt, indem der Schädel unter dem Kreuz platziert wurde und Valeries Pulsadern vorsichtig geöffnet wurden, sodass das herausströmende Blut langsam den Schädel füllte.
Als dieser überzulaufen drohte, nahm Eduardo diesen, pries den ewigen Gott des Blutes und nahm einen Schluck daraus, bevor er ihn an die übrigen Anwesenden weiterreichte.
In der Zwischenzeit starb Valerie an dem massiven Blutverlust, während ebendieses den ersten Neuschnee blutrot färbte.
Das Badehaus der Herrn Chi-Ping [24.03.2018]
von Alcino am 01.04.2018 00:53Informationen:
Teil: I
Datum des Plays: 24.03.2018
Teilnehmer: Nathanael, Myantha, Lanyra, Eduardo, Anika
Eventleiter: Leonus
Dauer des Events: Sechs Stunden
Besuchte Orte im Event: Niparanisches Badehaus in Urda
Tagebucheintrag aus Anikas Sicht:
Liebes Tagebuch,
heute wollte ich mir ja eigentlich die Zeit nehmen, ein hübsches Kleidchen für mein neues Zuhause zu besorgen aber einmal wieder ließ ich mich viel zu leicht ablenken und so erregte ein kleiner Niparaner meine Aufmerksamkeit und er drückte mir einfach so ein Stück Pergament in die Hand, ehe er wieder davondüste... Irritiert beäugte ich das Papier und offenkundig war das eine Einladung in ein niparanisch angehauchtes Badehaus und die ersten fünf Besucher durften sogar für um sonst hinein und deshalb machte ich mich sofort auf! Schließlich war ich erst seit zwei Tagen siebzehn und so war ich noch nie in einem Badehaus.
Zu meiner Erleichterung gehörten zu den ersten fünf nicht nur ich, sondern auch Myantha die ich schon sehr zu mögen gelernt habe. Aber interessanter war ein anderer Mann. Er war nicht nur ein Schmaus für meine Äuglein sondern sein Bart war zusätzlich noch atemberaubend, so bescheuert wie das klingen mag. Aus jenen Gründen aber ließ ich seinen überaus hässlichen Charakter ganz außer acht und wendete mich auch viel lieber dem kleinen lustigen Niparaner zu, welcher sich sogar auf einen Kasten stellte um mit uns auf Augenhöhe sein zu können. Er sprach aber nur irgend eine Begrüßungsfloskel, nichts was mich wirklich interessierte und so schaltete ich gedanklich ab. Als dieser aber schließlich seinen Helfer rief um uns hinein führen zu lassen, musste ich mir ein Lachen verkneifen. Denn du weißt doch sicher das ein Halbork richtig muskulös sein sollte und dieser Halbork war das auch, aber... Er hatte einen Kopf wie ein kleines Baby! Bei den Göttern musste ich mich zusammenreißen!
Aber glücklicherweise wurde ich erlöst als es weiterging und so führte uns der gute Babykopf mit dem merkwürdigen Akzent in das Gebäude und es war wunderschön eingerichtet, ich frage mich ja ob es ähnlich auch im Schwanenpalast aussehen mochte. Aber wie dem auch sei ging es zügig weiter und so geleitete man uns zu den Umkleiden. Zuerst war ich doch sehr verdattert, aufgrund der Tatsache das es eine gemeinsame Kabine war aber da dies wohl normal sein soll, schickte ich mich nicht und zog mich zusammen mit den anderen um.
Also gingen wir fertig umgezogen zurück zu dem Bad und als der Ork fragte ob wir einen Badezusatz möchten, war ich die einzige die sich meldete und um Rossenwasser bat... Etwas peinlich, aber gut. Es hatte sich ja niemand beschwert und nachdem sich unsere zwei bärtigen Kameraden vom angebotenen Bartöl nahmen, setzten wir uns ins Wasser und genossen das schöne Wasser und... dämmerten weg, aber nicht nur ich, sondern auch alle anderen schliefen.
Als wir dann wach wurden duftete es unerklärlich lecker und erst im nachhinein stellte ich fest das wir in einer scheinbaren Suppe köchelten, doch mein Kreischen das sich von meiner Kehle löste stammte nicht daher, denn ich wurde gebissen... Von meinem Handtuch! Schreckhaft wie ein Häschen riss ich es von mir und auch Nathanael tat es mir gleich, als das Handtuch in sein... Gemächt biss. Also egal wie furchterregend die ganze Situation war, dies hätte wohl jedem ein Lachen entlocken können. Aber die Handtücher... Sie krochen auf dem Boden umher und obwohl sie echt süß aussahen... Ih gitt! Gemeinsam stiegen wir zu sechst aus dem Topf? und haben es diesen Handtüchern gezeigt und darauf zurück blickend war das ausgesprochen peinlich... Wir haben tatsächlich gegen Handtücher gekämpft und aus eben jenem Grund haben wir auch mit Leichtigkeit gewonnen.
Nach diesem kuriosen Kampf wickelte ich mir das nun hoffentlich leblose Handtuch wieder um den Oberkörper und ehe wir überlegen konnten wo wir nun sind, wurden wir darauf aufmerksam gemacht das Eduardos Bart begann zu quasseln... Er beschwerte sich über die Pflege die zu viel für ihn wurde und sprang... Er sprang einfach von seinem Gesicht und stapfte beleidigt davon und dies nahm den armen Balsorraner so mit, das ich versuchte mit dem Bärtchen zu sprechen... Allerdings bekam ich keine Reaktion zurück, weshalb wir teils irritiert und teils amüsiert weiter gingen.
Im nächsten Raum angekommen versuchte und Lanyra einen Weg mit ihrer Magie frei zu machen, allerdings ohne Erfolg und zusätzlich beschwerte sich auch noch die Wand darüber... Langsam glaubte ich das alles sprach und so fragte ich eine Orange ob sie mich hören könne, aber eine Antwort bekam ich nicht zurück. Allerdings konnten wir alle ein Kichern vernehmen und bei genauerer Betrachtung lachten uns tatsächlich die Kerzen aus, ehe sie uns ansprangen um... Ich weiß ja nicht, diese kleinen putzigen Dinger wollten uns allerhöchstens zu Tode zwicken? Sehr kurios. Aber dies ließen wir nicht mit uns machen und so schlugen wir auf den Wachs ein als gäbe es kein Morgen mehr und auch die fürchterlichen Kerzen erblickten keinen Morgen mehr.
Nun traten wir immer irritierter und vorsichichtiger vor durch die Türe und mitten in dem Raum stand eine große Standuhr die... maunzte... Tatsächlich war es eine maunzende Standuhr und ein Glück hatten Eduardo und ich uns mit den Kerzenständen ausgerüstet, denn auf die Uhr drauf zu hauen würde sicher weh tun. Aber bevor wir die Uhr zum Schweigen bringen konnten, traten die ersten Menschen durch eine andere Türe... Und diese Zwillinge waren verdammt eigenartig.
Ohne große Umschweife ergreift eine der beiden Frauen das Wort, allerdings beendet immer die jeweils andere den Satz der anderen: „Wie könnt ihr es wagen hier einzudringen, wir müssen euch wohl Manieren beibringen. Die Schätze des Kaisers schützen wir, vor Mensch, Monster und jeglich Getier .Wir sind die gefürchteten Zwillinge, Fei-Lu und Fei Ling, auf einen Kampf erpicht. Darum gebt lieber auf und bekämpft uns nicht" - Die Standuhr gibt ein lautes "Bong" mit dem Pendel von sich "Purrrr...Maunz...Genau"
Ich weiß wirklich nicht was ich zu diesem Zeitpunkt davon halten könnte aber klug wie ich war wollte ich zuerst versuchen mit ihnen zu reden und bekam als Antwort nur einen Hieb mit der Peitsche zurück, weshalb wir sofort angriffen und dieser Kampf war sogar ein Stück weit anspruchsvoller aber nicht unmöglich, wobei Lanyra einige Male zu oft mit der Katzenuhr kuschelte. Aber mithilfe der Kerzenständer viel mir das besonders leicht gegen die Damen zu kämpfen, die überraschend wenig Gegenwehr zeigten.
Aber da wir nun gewonnen und (der Team-Rocket Abklatsch) diese komischen Gestalten verloren hatten. Nahm Lanyra die Kleidung der beiden und bot mir eines der Kleider an, wozu ich natürlich nicht nein sagte. Endlich war ich nicht mehr nackig.~ Aber das änderte nichts daran das ich hier weg wollte und so ging es den anderen auch, weshalb wir auch rasch weiter gingen und in einer Art Thronsaal voller Schätze auf einen wohl bekloppten Kaiser trafen der uns noch immer für sein Essen hielt... Auch mit ihm war an keine Konversation zu denken, weshalb wir auch ihn verhauten.
Eduardo schnappte sich den Schlüssel für den Ausgang und Als er den Schlüssel im Schloss der Tür umdreht, scheint der Spuk nun endlich vorbei zu sein...durch die geöffnete Tür drang uns ein kräftiger Windzug ins Gesicht und augenblicklich dreht sich meine Welt und meine ganze Sicht verschwamm für einen Moment. Nach wenigen Augenblicken konnte ich wieder klar sehen und bei allen Göttern bin ich froh was am Leib getragen zu haben. Denn wir standen vor dem Badehaus in Urda und die nächsten Besucher schauten und mit unbeschreiblichen Blicken an, wobei man sagen muss das nur ich und Lanyra Kleidung trugen, bei genauerer Betrachtung sogar niparanische Massagekleidung...
Schließlich kam grün und blau geschlagen der kleine Niparaner aus der Tür und quängelte und wohl wütend an und sogar rezitieren kann ich ihn... Jedes Wort von ihm hat sich mir unerklärlicherweise ins Gedächtnis gebrannt: "Ihr elenden Vandalen habt mein Badehaus zerstört...warum habt ihr das getan? Meine Masseusen, die Standuhr meines Großvaters...alles unbezahlbare Erbstücke und dann beraubt ihr mich auch noch...was in aller Götter Namen..."
Wir mussten unsere Unwissenheit nicht einmal spielen und so meinte er zusätzlich, wir seien wie die Affen gröhlend durch sein Badehaus gerannt und hätten alles kurz und klein geschlagen... Hochrot lief ich an und auch den anderen schien das unangenehm zu werden. Wie auch dem Balsorraner dem der inzwischen wieder vorhandene Bart vor Wut bebte. Verzweifelt rief der kleine Niparaner nach Kolgoh und so löste sich langsam das Mysterium. Kolgoh hatte verstanden, er müsse zwei Liter des Duftöls in jedes Bad geben, während der kleine Niparaner ihn verbesserte und von zwei Milliliter sprach... Also mir war das zwar alles höchst unangenehm, aber das sah schon albern aus, wie ein kleiner alter, vor Zorn erröteter Niparaner auf einen dümmlich drein schauenden Halbork einprügelte...
Letztlich wurde ich aber von dieser Szenarie befreit als Myantha mich zu den Umkleiden zog, wir uns alle wieder umkleideten und ich mich sogar noch bei den schluchzenden Masseusen entschuldigt habe, die mir schon Leid taten und so beendete ich auch meinen Einkauf und ging auf schnellstem Weg zurück in meine Unterkunft... Ich hoffe nur das Herr Grayson nicht davon erfahren wird, sonst kann ich mich auf etwas gefasst machen...
Gute Nacht.
Re: Die Minen von Zorluket [Zusammenfassung]
von Alcino am 23.03.2018 23:57Informationen:
Teil: II
Datum des Plays: 16.03.2018
Teilnehmer: Kassandra, Tania, Tarja, Trevaros, Aristarchos, Keita, Terea
Eventleiter: Cerwen
Dauer des Events: Sechs Stunden
Besuchte Orte im Event: Die Minen von Zorluket
Zusammenfassung:
Und das Abenteuer geht in die zweite Runde. Im letzten Teil entschied sich die Gruppe dazu, Trevaros' Vorschlag Folge zu leisten und setzten sie ihren Weg nun in die oberen Rüstkammern fort. Die Wände scheinen aus Granit zu bestehen oder stark granithaltigen Gesteinen, welche sich oft von der üblich grauen Gesteinsfarbe in ein schwaches rostiges Rot verwandelt, selten auch in eine Farbe, die irgendwo Khaki ein wenig ähnelt. Die Treppen selbst sind weiß, und selbst wenn sie schon verfallen und schon lang nicht mehr poliert sind, erkennt der Kenner, dass es sich hierbei um Marmor handeln könnte. Sie kommen in einem geraden und noch nicht einsturzgefährdeten Gang an, welcher am anderen Ende zwei Türflügel auf sich warten lässt, welche offenkundig in einen größeren Raum führen könnten. Nachdem die Gruppe auch nach Ewigkeiten keine Geräusche vom Raum hörten kann die Türe erfolgreich geöffnet werden, und vor ihnen türmt sich ein etwas in sich zusammengefallener Raum, welcher durch so manche hinuntergestürzten Steine die Sicht auf das, was dahinter liegt verbirgt. Im Moment des Eintretens können sie lediglich erhaschen, dass es gleich zu ihrer Linken weiter geht, in einen weiteren Schlauchgang, welcher am Ende gänzlich eingestürzt scheint. Die Natur scheint hier also über die Zeit so ziemlich ihr übrigens getan zu haben. Als sich die Gruppe in die Mitte des Raumes nähert, pufft unter ihnen gefährlich-schwärzlicher Rauch auf, welcher sie umhüllt. Es erscheinen vor ihren Augen langsam zwei Schreckgespenster, welche sie zielgerichtet umkreisen, und angreifen. So begann der Kampf der Ghostbusters gegen die Geister und der Kampf war, wie es der Zufall auch will, nicht sonderlich schwer und sie überstanden ihn alle recht schmerzlos. Nachdem die Bedrohung erfolgreich besiegt wurde, kann sich der Raum näher angesehen werden. Während im linken unteren Bereich des Raumes vier halb vermodernde Kisten auf sie warten, in denen sich inzwischen nicht viel mehr als Staub befindet, können sie in der Schräge links oben einen Amboss sowie ein Abkühlbecken und zwei Werktische beobachten, welche einigermaßen den Zahn der Zeit widerstanden haben - zumindest macht es diesen Anschein. Schlussendlich lassen sich weiter hinten noch komische Pilze sowie verschiedenes Gerümpel entdecken, welches dort achtlos liegen gelassen wurde und einsam vermodert. An jener Schmiede konnte die Gruppe jedoch nichts Interessantes feststellen, eine normale Schmiede eben. Aber doch fanden sie einige Eisenkugeln und entschlossen sich kurzerhand, diese mitzunehmen. Durch die brillante Idee von Keita, nach Magie zu suchen konnte er ein magisches Zerrbild erkennen und Terea schwor, eine Explosion würde freigesetzt werden, wenn die Steine bewegt werden. Doch sie irrte sich. Die Steine waren beseitigt und Tania schlüpfte als erstes in den schmalen Gang und darin war irgendwas, aber das spielt keine Rolle da es nur ein Fürzchen im Wind hätte sein können. Schließlich krochen alle hindurch und sie konnten sich im Raum weiter umsehen. Während ein Gang offensichtlich weiter nach oben führt, kann im Süden auch noch etwas Interessantes beobachtet werden. Während sie aufgestapeltes Feuerholz erkennen können, sowie weniger marode Fässer, finden sie auch einen Teppich in der Mitte, welcher schon ein paar Lücken aufzuweisen scheint. Am südlichen Ende des Raumes entdecken sie zudem eine altarähnliche Struktur mit einem roten Tuch darüber, welche durch Fackellicht erleuchtet scheint, welche dahinter frisch zu brennen scheinen. Durch mangelnde Kenntnisse in der Alchemie und in den anderen vielleicht nützlichen Fächern konnte niemand etwas herausfinden, weshalb sie weitergingen. Der Gang nach oben ist circa drei Meter breit und führt sie an einer Abzweigung an der Hälfte vorbei. Direkt an dieser Abzweigung befindet sich eine Tür, vermutlich aus Eisen, welche dort vor sich hinvegetiert, sie ist verschlossen, das Schloss selbst wirkt erstaunlicherweise nicht verrostet, ein Wunder über all die Jahre. Aber dann kam er hirnlose Roc-Wandler auf die Idee des Jahrtausends. In dem eh schon engen Gang wandelte sich Terea in ihre Tiergestalt um die Tür aufzubrechen und blieb so stecken. Sie erlitt schwere Quetschungen doch das war noch nicht alles. Denn der Gang brach halb zusammen und scheuchte so jedes Vieh auf der Ebene auf, das wird sie noch bitter bereuen... Doch das erst danach, denn erst mussten sie einen Kampf bestreiten und dieser war von unglaublicher Härte geprägt. Ohne Keita den Wunderheiler hätten sie den Kampf sicher nicht überlebt aber nun war Tereas Zeit gekommen. Während sie dem wütenden Stier beim ersten Mal noch galant ausweichen konnte, griff er sie am Hals und drückte zu. Er verfluchte sie und schwor ihm sie baldigst umzubringen und auch der Rest der Gruppe zeigte ihren Abscheu gegen sie aber sie mussten weiter und das taten sie auch. Sie gingen weiter und wurden fast sofort erkannt. Sie entdecken dort in der rechten Ausbeulung des Raumes ein sehr interessantes Szenario. Nicht nur liegt in der Mitte ein Heptagramm gezeichnet, sondern auch Kerzen sind um dieses herum aufgestellt worden, um dieses herum verschiedene Hocker und Sessel aus marodem Holz. Gerade als sie hereinkommen, können die ersten, die eintreten, noch eine schemenhafte Gestalt begutachten, die gerade innerhalb des Nichts verschwindet, sie können nicht viel mehr als Schwärze und einen teilweise zerteilten Körper ausmachen. Doch kaum war dieses Wesen da verschwand es schon wieder durch ein Portal und so gingen sie nach kurzer Überlegung selbst weiter. Der quadratische Raum vor ihnen hat sich erstaunlich gut über die Zeit erhalten, er ist aus dem gleichen Material wie die Räume zuvor, und wirkt tatsächlich trotzdem seit Äonen verlassen. Die einzigen Gegenstände in diesem Raum sind fünf Schalen, mit einem Loch darin jeweils. Hinter diesen Schalen befindet sich etwas Text auf Zwergisch, welcher dank Trevaros' mitgebrachtem Wörterbuch gelesen werden kann. Und weil unsere Gruppe nicht nur aus Intelligenzbestien wie Terea besteht, schafften sie auch dieses Rätsel zu lösen. In jedes der Löcher muss das Element eingeführt werden. Etwas kräuselnde Erde in das Erste, einen Feuerstoß in das Zweite, einen Luftstoß in das Dritte und Wasser in das Vierte. Schlussendlich noch Stücke reinen Metall in das letzte Becken. Nachdem das Rätsel erfolgreich gelöst wurde, öffnet sich eine Geheimtür, welche betreten werden kann, dort findet man in einem 12m² großen Raum lediglich eine Falltür wieder, ein geheimer Gang, welcher mittels einer morschen Leiter in das Gefängnis darunter führt, welches die Ebene 3 unserer Reise ist.
Asterlea
Gelöschter Benutzer
Re: Expedition in die Ruinen der Morganen-Ödnis [3.3.2018 - ?.?.2018]
von Asterlea am 17.03.2018 17:38Teilnehmende Charaktere: Asterlea, Xhara, Sigarda, Kazumi
Nachdem die Gruppe mehr oder weniger sanft durch das Loch in der nächsten Ebene gelandet war, offenbarte sich den Abenteurern ein großer Raum von dem im Norden und Süden je ein Gang abging. Im Westen befand sich eine Tür und im Süden zusätzlich ein Fallgitter mit einem kleinen Loch. Man beschloss zuerst sich etwas umzusehen, wobei Sigarda rumpelnde und schleifende Geräusche irgendwo hinter der Tür im Westen wahrnehmen konnte. Während sich Asterlea mit den altbaloranischen Symbolen an den Wänden befasste, ging Xhara in Richtung des Gitters im Süden, hinter dem man ein Klackern und Schaben hören konnte. Nachdem Asterlea mit ihrem Sendboten dazu geeilt war stellten sich Rostmonster als Quelle der Geräusche heraus. Nachdem man einen Weg gefunden hatte das Loch im Gitter zu erweitern und die Rostmonster allesamt ausgeschaltet hatte sah sich die Gruppe den Inhalt der von zwei Seiten vergitterten Kammer an. Es stellte sich leider heraus, dass der Inhalt der drei Schatztruhen, welche dort standen, bereits vollständig den Rostmonstern zum Opfer gefallen ist. Zusätzlich entdeckte man die Leiche eines erst vor höchstens einer Woche verstorbenen Derros. Da sich dieser Weg als rechte Pleite entpuppt hatte, machte Asterlea anschließend auf eine Unregelmäßigkeit aufmerksam, die ihr in der nördlichen Wand, beim Abschreiben der Hieroglyphen aufgefallen war und nach einiger Rätselei konnte die Gruppe das Geheimnis schließlich lüften: ein Geheimgang war in die Mauern eingearbeitet worden, denn als Asterlea die Unebenheit in den Fels drückte begann sich daneben eine Tür zu öffnen. Überraschenderweise war der Gang frei von weiteren Fallen und belohnte die Hobbyforscher an dessen Ende mit einer Truhe. Das Schloss wurde geschickt mit etwas Rostmonstersekret geöffnet und so war der Inhalt: einige Edelsteine und antike Münzen nun Eigentum der Gruppe. Letztendlich stand man wieder vor der Frage, wohin man sich als nächstes wenden sollte und versuchte die Tür im Westen zu öffnen. Diese war jedoch so sehr in ihrem Rahmen verkanntet, dass sie sich selbst unter größter Kraftanstrengung keinen Millimeter bewegte. Es blieb ihnen demnach nur der Gang im Süden oder der im Norden.
Re: Das große Turnier [27.02.18-11.03.18]
von Argos am 15.03.2018 13:57Das große Turnier - Qualifikationsrunde [27.02.18]
Anwesende Teilnehmer
Arturo, Cahir, Forgreth, Myantha, Farodin, Solei, Letholdus, Casmus, Lucifer, Whisper, Jennifer, Leonie, Yana
Mit zwei aufregenden Finals endete das große Turnier um Weißhügel und kürte zwei Frauen zu den Siegerinnen der jeweiligen Disziplin.
In der Balz der Rotkehlchen setzte sich Jen aus Estros mit folgendem Lied gegen ihre Rivalin Whisper durch:
Einst lebte in dunklem Walde,
Ein Mädchen sonderbar,
Es berichtet so mancher Skalde,
Was dort geschehen war.
Sie lebte so ganz alleine,
In mitten grüner Pracht,
Trug keine Schuhe am Beine
Zur sonst so feinen Tracht.
Die unschuldge Gestalt eines Kindes,
Wahrt ihren heilgen Schein,
Ein ruhiges Murmeln des Windes,
Sollte die einzge Warnung sein.
Es machte ihr Spaß zu spotten,
So manchen Wanderer,
Egal wie hartgesotten,
Die Angst sie packt sie sehr.
So wart es, dass niemand bliebe,
Zu spielen mit dem Kind,
Ganz einsam und ohne Liebe,
Das hatte es traurig gestimmt.
Voll Trauer zog es immer weiter,
Durch jeden Wald im Land,
Doch niemand empfing es heiter,
Ein jeder, wie immer entschwand.
Es meinte für immer zu bleiben,
So einsam und allein,
Einzig des Windes Treiben,
Sollt ihre Freude sein.
Whispers Beitrag zu diesem Wettkampf fiel deutlich kürzer aus und war vermutlich mitunter ein Grund für die Zweitplatzierung:
Was gibt euch Hoffnung?
Hoffnung bringt, /
Wer Hoffnung hat, /
Kämpft für euer Leben!
Schritt für Schritt, /
Tag für Tag, /
Werden Dämonen gejagt!
Sie verlieren an Boden, /
Sie weichen zurück, /
Uns gehört das Land Stück für Stück!
Gegen die Brut kämpfen /
Söldner und Wächter, /
Militär und Freiheitsfechter!
Hoffnung bringt, /
Wer Hoffnung hat, /
Denn dem Tage weicht die Nacht!
Derweil tobte die Menge in der großen Tjost, reihte sich doch haarsträubende Partie an haarsträubende Partie.
Vergleichweise unspektakulär verliefen die ersten beiden Wettkämpfe, in denen sich Myantha knapp gegen den edlen Letholdus durchsetzte und Solei den bedrohlich wirkeden Arturo in seine Schranken verwies. Erster Höhepunkt des Abends dagegen war, als Farodin es mit einem geschickten Stoß schaffte, Forgreth aus dem Sattel zu heben und damit das Viertelfinale sofort zu gewinnen. Auch im letzten Finale sah man einige harte Stöße, die dem Efreeten Casmus galten, wodurch Cahir in das Halbfinale einzog. Dementsprechend lauteten die Halbfinalpartien:
Myantha Paleth gegen Soleo O'lores und Farodin Aurinos gegen Chair Sinnar.
Im ersten Halbfinale der embarischen Damen setzte sich erneut Solei knapp gegen ihre Waffengefährtin durch und erreicht das Finale, während es im zweiten Halbfinale nun Cahir gelang, Farodin aus dem Sattelzu stoßen, was dieser um Glück mit einigen leichteren Blessuren überstand.
Sogleich trafen nun Solei und Cahir im Finale aufeinander und die Zuschauer jubelten eindeutig für die junge Dame, für die die Chancen anfangs schlecht standen. Erst im dritten Durchgang, als sie mit einem Stoß gegen Cahirs Kopf alles aufs Spiel setzte, wendete sich das Glück und sie konnte tatsächlich den Turniersieg erringen, der ihr die Herrschaft über Burg Weißhügel und einen Kuss des verehrten Herrn Farodin einbrachte.
Einzig Arturos Racheankündigung trübte dieses wunderschönen Abend und nun bleibt es abzuwarten, ob Hunde die bellen, tatsächlich nicht beißen...
Re: De phantasia virtutis [13.01.18 - 14.03.18]
von Argos am 15.03.2018 13:56De phantasia virtutis - Teil III.3 [14.03.18]
Anwesende Teilnehmer:
Giselda, Galadeth, Sera, Niriel, Tybalt, Korrin, Fyron
Zu Beginn des heutigen Abenteuers setzte sich die kleine Heldentruppe mit dem wieder seetüchtig gemachten Segelboot in Bewegung, um endlich das Geheimnis hinter dem "Land des Unrechts" zu ergründen und wieder zurück nach Balora zu gelangen.
Man entschied sich, als Erstes da so genannte Sommerloch, ein kreisrundes Korallenriff, zu erkunden, doch als man inmitten von diesem ankam, begann die Welt sich zu drehen und eine heftige Übelkeit ergriff die Reisenden, bevor sie sich plötzlich wieder in einem anderen Teil des Ozenas befanden.
Fyron war es zu verdanken, diesen Ort als "Stille See" zu lokalisieren. Den Namen verdankte dieser Ort der vollständigen Flaute, die das Schiff an Ort und Stelle hielt und so blieb es an Tybalt und Fyron, die Ruder zu ergreifen und das Boot aus diesem trostlosen Ort zu rudern, was die Energie einiger Münzen kostete.
[Es folgte ein kurzer Aufenthalt auf der Schildkröteninsel, auf der Korrin seine Prüfung bestand]
Als man schließlich die stille See hinter sich gelassen hatte, erfreute man sich zusehends, dass das Boot von ganz alleine zu segeln schien, bis man merkte, dass ein riesiger Strudel dieses erfasst hatte und sie nun drohten eingesogen zu werden.
Während Fyron also schlief und ihm im Traum erklärt wurde, dass das Herz-Amulett seine tiefsten Sehnsüchte, den Wunsch nach Anerkennung, stillen konnte, gelang es der Gruppe, sich aus dem Strudel zu befreien und man gelangte zu den zerbrochenen Inseln.
Auf jenen begegnete man drei Sirenen, die die Besatzung mit ihrer lieblichen Stimme von Bord zu locken begannen. Lediglich Niriel blieb verschont und bekam ihre eigene Prüfung in Form eines Rätsels, während die adligen Damen eine heftige Knutscherei mit den Wesen anfingen.
"Die Liebe ist heilsam, doch die Lust verdirbt. Der Gerechte vermag zu lieben, wo Liebe hilft"
Es dauerte eine Weile, doch dann begriff Niriel, dass es sich bei der Liebe zum einen Kuss handelte und, nicht gerade zur Freude der Anwesenden, küsste sie jeden der Besatzung nacheinander, bis schließlich alle wieder bei Sinnen waren und die Sirenen verschwanden. In deren Lager fand man schließlich auch eine Brosche aus Bronze, die mit dem Bildnis von drei Pferden stilisiert war, ein immer wiederkehrendes Motiv in dieser Welt, wie es schien.
Gleichwohl setzte man im Anschluss die Reise fort, umschiffte erneut den Strudel und gelangte an jenen Ort, der als "Herz des Meeres" bekannt war. Auch wenn jener Ort zunächst harmlos wirkte, öffnete sich schon bald ein Abgrund inmitten den Ozeans, der sich rasch ausbreitete und alles, inklusive des kleinen Bootes, zu verschlingen drohte, während sich wieder eine Stimme meldete und sich an Fyron wandte:
"Der Mensch ist stets unzufrieden. Ein großes Loch in seiner Brust, welches er zu schließen vermag. Doch der Gerechte gibt auf, was er am sehnlichsten wünscht, denn nur so schließt sich das Loch"
Nach kurzer Zeit begriff Fyron, dass er das Amulett, welches seine größten Sehnsüchte zu erfüllen vermochte, aufgeben musste und er warf es in das Wasser, woraufhin der sog endete und die See wieder still vor ihnen lag.
Nachdem die Gruppe von der Stimme heimgerufen wurde, kehrten sie wieder zum großen Strudel zurück, der nun aber verschwunden war und den Blick auf einen steinernen Torbogen eröffnete, den sie durchquerten.
Dahinter umfing sie dichter Nebel und sie alle hörten die Stimmen ihrer Liebsten im Kopf, die ihnen vorwarfen, was sie alles falsch gemacht hatten, was an dem Nervenkostüm aller nagte.
Nach einer gefühlten Ewigkeit schließlich stießt das Boot auf festen Grund und der Nebel lichtete sich weit genug, um eine Tür zu erkennen, die identisch war, zu jener des Bordells. Links und rechts von der Tür hatte sich ein schwarzes und ein weißes Pferd mit einem langen Horn auf der Stirn positioniert und eröffneten den Ankömmlingen, dass sie durchzutreten vermochten, wenn sie sich für würdig hielten.
Galadeth versuchte es als Erster, doch die Tür war noch versperrt. Erst als sie die Brosche in die Vertiefung drückte, öffnete sich die Tür und strahlendes Licht strahlte hinter der Tür zu ihnen heraus. Mit mehr oder weniger großen Schuldeingeständnissen trat ein jeder durch diese Türe und die Gruppe fand sich im Anschluss in einem newithanischen Säulentempel wieder, der sich wohl auf einem Berg befand. An den Säulen standen jene Ritter als Wache, die Galadeth geprüft hatten und an einem Altar standen jene beiden Pferde, die sich nun in die ehemaligen Bordellbesitzerinnen Euphoria und Calypso verwandelten.
Diese eröffneten ihnen, dass sie die Bewahrerinnen der Tugend waren und seit langem Revaria nach einem würdigen Champion durchkämmten. Obgleich die Gruppe anfangs ihren Unmut äußerte, ließen sie die beiden erklären, dass diese Reise den Zweck hatte, dass ein jeder von ihnen sein Innerstes erkunden möge, denn der letzte Test bestand nun darin, die Brosche zu ergreifen, die vor ihnen in der Luft schwebte. Doch jene würde sich nur mit der Person verbinden, wenn jene sich selbst aus tiefstem Herzen für würdig halten würde.
Schließlich war es Giselda die einen Versuch wagte und nachdem im Inneren der Brosche Licht und Dunkelheit miteinander gerungen hatten, erstrahlte die Brosche in einem hellen Licht, während Euphoria Giselda zu ihrem rechtmäßigen Champion erklärte.
Dem Rest der Gruppe wurde eine kostbare Rüstung aus weißem Leder geschenkt, welche sie vor dem Bösen zu schützen vermochte.
Wären die Rüstungen und die Brosche nicht gewesen, man hätte alles für einen Traum halten können.
Aber wenn es kein Traum war, was war es denn?
Leonie
Gelöschter Benutzer
Eleazar Iskandar
von Leonie am 13.03.2018 14:15Name: Eleazar Iskandar
Rasse: Vampir
Großmeister: Blutmagie
I. Grundfragebogen:
1. Beschreibe in wenigen Sätzen den Kern deines Charakters:
Meine Idee war ein schon recht alter Vampir, der ein meisterlicher oder authentischerweise besser großmeisterlicher Blutmagier ist und sich sehr mit dem Sanguinen Ritual der verschiedenen Vampire auseinandersetzt und beschäftigt. Dazu hat er in einem längst verlassen geglaubten Turm ein geheimes Labor. Er erforscht zum Beispiel, wie man das Ritual in Zukunft verbessern könnte oder ob man damit auch tote Körper verwenden könnte. Er ernährt sich hauptsächlich von eher unauffälligen Opfern in den umliegenden Gebieten, wie Bettlern oder Banditen, die nicht groß auffallen würden, da er sein Vampirdasein eher verdeckt hält. Außerdem hält er sich einen "Blutsklaven" (natürlich kein richtiger Sklave, ist ja schließlich verboten) von dem er ebenfalls regelmäßig trinkt. Der-/diejenige darf sich frei im Turm und im Wald und näheren Städten bewegen, allerdings hat er sehr wohl ein Auge darauf, was derjenige derzeit so treibt.
Es hätte sich sogar ohne mein Anfragen schon jemand bereit erklärt einen entsprechenden Schützling zu erstellen falls mein Antrag durchkommt und seiner auch.
2. Wo möchtest du deinen Charakter ansiedeln?
In einer verlassenen Turmruine im Schwarzauerwald. Weit genug weg von der nächsten Zivilisation, um nicht entdeckt zu werden, aber nah genug, um hin und wieder Ausflüge nach Ashtallah oder kleinere Dörfer unternehmen zu können.
3. Wie möchtest du den Charakter dort ins Spielgeschehen einbinden und Kontakt zu anderen Charakteren herstellen?
Zum einen hat er seine(n) oben beschriebe(n) Mitbewohner(in), die er hin und wieder auch auf Aufträge in Dörfer aber auch in Städte wie Froenya oder Ashtallah schickt. Zum anderen sucht er selbst gelegentlich bewohntes Gebiet auf, zum einen, da eine Person möglicherweise nicht ganz als Futterquelle reicht und er deshalb Nahrung braucht und zum anderen, weil er selbst Interesse für die Lebensart der Bevölkerung hegt, die so ganz anders ist, als die der Vampiere in Rastan, welche einen Großteil seines Lebens geprägt haben. Insgesamt möchte ich ihn vor allem als Experte für die Verwandlung einbringen.
4. Welche Ziele verfolgst du mit deinem Charakter?
Er forscht begierig daran neue Methoden oder Vorgehensweisen für das Sanguine Ritual zu finden, ob es zum Beispiel möglich wäre auch tote Körper dafür zu verwenden (ist nicht möglich, ich weiß). Zudem verfolgt er natürlich stets das Ziel immer neue Vampire zu schaffen und sich so vielleicht sogar mal eine große, gefügige Dienerschaft aufzubauen. (Ist jetzt aber nichts, wovor man bei mir Angst haben müsste, dass er das wirklich tut und ich dann voll viel scheiße damit baue. Zur Verwandlung wird es Regulierungen geben und es müssen sich ja auch bestehende Charaktere melden, die das wollen würden und nen entsprechenden Verändwrungsmagier braucht man ja auch dafür. Also ich werde da nicht morgen mit ner Vampirarmee stehen)
Außerdem wäre es für mich eine recht neue Spielerfahrung, die mich sehr begeistert.
5. Warum braucht die Seite genau DIESES Charakterkonzept?
Es braucht Vampire, die dafür Sorge tragen, dass es in Zukunft mehr gibt. Außerdem würde ich durchaus dafür Sorge tragen, dass er jederzeit in Kontakt mit seinen Mitmenschen kommen kann. Kann ihn mir auch gut bei Events vorstellen um in Gewölben alte Aufzeichnungen oder alchemistische Utensilien zu erlangen.
6. Kannst du gewährleisten, dass du den Charakter regelmäßig bespielst? Warum? (Zeit, Motivation, Charakterzahl) -> Ja
Ich bin grundsätzlich jeden Abend mehrere Stunden im Chat zu finden oder wäre zumindest bereit Chats zu führen, außer natürlich ich habe ausnahmsweise mal keine Zeit. Außerdem hab ich wirklich sehr viel Bock auf den Charakter allen voran, weil sich mein Konzept so unglaublich dem Bild anpasst. Zudem hätte sich Alex schon bereit erklärt die zuverlässige Nahrungsquelle zu spielen und grundsätzlich bin ich immer sehr heiß auf nen Chat wenn ich weiß ich hab sofort jemanden zum Interagieren.
Charaktere hab ich dann glaube ich 19 oder so, aber bis auf ein paar, die einfach gerade zwangsläufig pausieren komme ich damit gut klar und bin mit allen theoretisch immer einsatzbereit, wenn sie gewünscht wären.
7. Was hat dich zu diesem Charakter inspiriert?
Hauptsächlich das gewünschte Profilbild. Ich wollte unbedingt einen Vampir machen, hab mich für die rastanischen entschieden und wusste, dass ich gern nen Blutmagier machen möchte. Aus dem Bild haben sich dann Stück für Stück die restlichen Ideen für das Gesamtkonzept herausgebildet.
8. Anmerkungen
/
II. Limitierte Rasse
1. Funktioniert dein erdachtes Charakterkonzept nur mit dieser Rasse? -> Ja
Warum?
Weil nur Vampire das Wissen über die Verwandlung verfügen und es sein persönliches Hauptziel ist möglichst effizient viele neue Vampire zu schaffen. Außerdem ist das restliche Konzept mit dem Blut trinken und dem Schützling auch auf die Tatsache aufgebaut, dass er ein Vampir ist. Ich mein was soll ich großartig mehr schreiben, als dass der Charakter eben auf der Rasse fußt. Ohne die Rasse wäre der komplette Charakter im Eimer. Dann hätte ich nen Blutmagier im Wald und das ist nicht, was ich will.
2. Beschreibe eine Szene, in der zum Tragen kommt, wie sich die Rasse des Charakters auf
das Play auswirkt.
Er schlug die Augen auf. Wo war er? Er erinnerte sich an den Angriff. Wie wilde Bestien waren sie über das Dorf hergefallen. Er hatte sich verteidigt, bis ihm die Kraft für weitere Zauber ausging...und das Blut. Aber er war nicht tot, er lebte und doch fühlte er sich anders. Im Moment noch sehr benommen und doch kam es ihm so vor, als würde er seine Umgebung seltsam genau wahrnehmen. Die Details der einzelnen Gerüche: Moder, der Dschungel, fremde Körpee und...Blut. Genau dieser Geruch schien ihn nicht mehr loslassen zu wollen. Blut...es wollte es sehen, riechen...schmecken. Nein! Was waren das für Gedanken! Gewiss nicht seine eigenen und doch musste er sich eingestehen, dass der Gedanke sehr wohl etwas verlockendes hatte. Er sah sich um, obwohl kein Licht brannte erkannte er die Höhle um sich genau. Sie war nicht sehr groß, an dem Wänden waren überall mit Blut gezeichnete Runen. Das hatte er also gerochen...aber das Blut war schon lange getrocknet, wie konnte es immer noch so intensiv riechen...und so köstlich. Er selbst befand sich offenbar auf einer Art Tisch in der Mitte des Raumes und war angekettet. Er stämmte sich gegen die Fesseln, war aber zu schwach um sich zu befreien. Es dauerte allerdings nicht lange, da betrat ein Mann den Raum. Er gehörte zu den fremden die er gerochen hatte.
"So du bist also wach" sprach der fremde während er langsam die fesseln löste. Bei genauerem Betrachten sah man rote Muster auf seiner sonst blassen Haut.
"Wer seid ihr? Was ist das hier?"
"Das hier ist das wichtigste für uns und du bist nun ein Teil davon. Erhebe dich"
Langsam machte er sich daran aufzustehen, er fürchtete wackelig auf den Beinen zu stehen, aber das war nicht der Fall. Er fühlte sich überraschend gut.
"Sehr schön, nun folge mir" Der fremde führte ihn in einen angrenzenden Raum und von dort aus durch einen langen Gang. Irgendwo hier waren Menschen, er roch sie ganz genau und es benebelte seine Sinne. Am Ende des Gangs angekommen nahm der Geruch sogar noch weiter zu. Der Fremde öffnete die Tür. An die Wand gefesselt hing im Raum dahinter ein Mann, der die beiden mit Schreck geweiteten Augen anstarrte und zu flehen begann man möge ihn doch verschonen.
"So Zeit für deine erste Mahlzeit" der Fremde lächelte und ließ ihn zusammen mit dem Mann alleine. Er wusste nicht ganz, wie ihm geschah. Obwohl er sich dagegen sträubte empfand er den Geruch des Mannes als köstlich. Er hörte das Blut in der kräftigen Halsschlagader pulsieren...so verlockend. Noch ehe er sich versah hatte er sich in atemberaubenden Geschwindigkeit auf sein Opfer gestürzt. Er grub ihm die Zähne in den Hals und begann zu trinken. Es schmeckte göttlich, als hätte er nie etwas besseres gegessen oder getrunken. Erfrischend, stärkend, köstlich rann es seine Kehle hinab und er trank, bis dem Mann kein Tropfen Blut mehr inne wohnte. Blutverschmiert löste er sich wieder und betrachtete it Entsetzen, aber auch mit einer seltsamen Genugtuung sein Werk. Da trat der Fremde wieder zur Tür hinein.
"Willkommen in unserer Gemeinschaft, Eleazar"
3. Was macht diese Rasse für dich aus?
Hier in Revaria sind Vampire unglaublich vielseitig Gestaltet, sodass einem druch die verschiedenen Herkunftsländer mehrere gute Optionen zur Verfügung stehen. So hat man sowohl die Option eines gesellschaftlich anerkannten Vampirs aus Bourssons oder Balsorra und somit die Möglichkeit eines Diplomaten oder Vampir aus höherem Stand, als auch gesellschaftlich geächtete, noch sehr ursprünglich, wilde Vampire aus Rastan zu spielen. Ich mag zwar das vornehme, gehobene der Vampire aus Bourssons, finde aber die aus Rastan spannender, weil ich an diesem Ursprünglichen hänge. Ich mag den Gedanken an die wilden Jäger, die sich vor der Gesellschaft verbergen und wesentlich blutlüsterner, als die anderen sind. Es hat etwas rohes an sich, was mich irgendwie sehr fasziniert. Es wäre für mich eine gewisse Herausforderung, der ich mich aber sehr gerne annehmen würde.
4. Wieso möchtest du genau diese Rasse spielen?
Ich mag Vampire sehr gerne zum Teil auf Grund der oben beschriebenen Punkte. Ich finde es auch gut, dass sie Vampire hier bisher recht gut gebalanced scheinen, weswegen ich mich gern nochmal an einem versuchen möchte. Außerdem finde ich es interessant, wie die Verwandlung von Vampiren auf Revaria von statten geht, weswegen ich das Sanguine Ritual zu einem, wenn nicht dem wichtigsten, Bestandteil meines Charakterkonzepts gemacht. Ich könnte jetzt nochmal aufzählen, warum ich diese Rasse besonders auf Revaria eben faszinierend und schlichtweg cool finde, aber das hab ich unter 3. ja bereits aufgezählt.
5. Anmerkungen
/
III. Großmeister der Blutmagie
1. Warum soll sich der Charakter nicht entwickeln, sondern bereits als Großmeister starten?
Auf Grund seines Alters und seiner Erfahrung sowie seinem Interesse an der Blutmagier und deren Bedeutung für das Sanguine Ritual. Ich will ihn als absoluten Experten auf diesem Gebiet haben, aber selbstverständlich ist er noch immer dabei neue Schriften zu studieren und sein Wissen zu erweitern.
2. Funktioniert dein erdachtes Charakterkonzept nur mit einem Großmeistertitel? -> Nein
Warum?
Nicht zwingend, aber ich fände es für das Konzept sehr passend. Außerdem war der einzige Großmeister den ich je hatte Kayleigh und die ist es ja auch nicht mehr. Magiegroßmeister hatte ich noch nie einen. Mag ein eigennütziger Grund sein, aber ich finde da kann ich sehr wohl mal einen haben, vor allem wenn es so gut zum Charakterkonzept passt. Wobei zum beispiel die unten in der Szene beschriebene Mechanik im Zusammenspiel von Großmeisterfähigkeit und Fallen nicht funktionieren würde ohne den Großmeistertitel.
4. Was hat dein Charakter geleistet, was einem Meister nicht gelungen wäre?
Er hat mehr Vampire verwandelt, als kaum ein anderer lebender Vampir, zumindest kein rastanischer von dem er weiß. Damit hat er gewiss mehr Erfolg gehabt, als ein Meister es in der selben Zeit gehabt hätte. Außerdem forscht er selbst immer weiter an der Entwicklung des Rituals und verbindet die Großmeisterfähigkeit auch mit der Wirkung von Kräutern und dem Biss eines Vampirs, um die Opfer gefügiger zu machen, sodass sie leichter zu manipulieren sind.
5. Stelle chronologisch dar, wie sich der Charakter den Großmeistertitel verdient hat.
Alles begann noch vor seiner Verwandlung. Damals war er ein Blutmagier in einem rastanischen Dorf, welches von einer Bande Vampire angegriffen wurde. Ihn als Blutmagier ließen sie jedoch leben und beschlossen ihn zu verwandeln, damit er später für das Fortbestehen der Rasse sorgen kann. Dies war auch sein Ziel, weshalb er immer weiter forschte und seine Fähigkeiten verbesserte. Die ersten Versuche missglückten zwar, aber bald gelang es im immer besser neue Vampire zu schaffen. Außerdem forschte er mit Hilfe des Serums das Vampirzähnen innewohnt, um die Opfer gefügiger zu machen, und anderen Beruhigungsmitteln ein Mittel entwickelt, um das Opfer anfälliger für die Großmeisterfähigkeit der Blutmagie zu machen. Innerhalb dieser Forschungen meisterte er auch diese Fähigkeit und darf sich seither Großmeister nennen.
6. Beschreibe eine Szene, in der zum Tragen kommt, wie sich der Großmeistertitel des Charakters auf das Play auswirkt.
Es war mitten in der Nacht. Der verlassene Turm im Schwarzauerwald lag verlassen da. Zumindest so schien es für alle Außenstehenden, doch Eleazar, der Vampir war hellwach und mit seinen Forschungen beschäftigt. Er hatte es sich auferlegt alle Mysterien die das Sanguine Ritual zur Erschaffung neuer Vampire, seiner Rasse noch auferlegte zu lüften. Als großmeisterlicher Blutmagier hatte er beste Voraussetzungen dazu. Er sah von seinen Notizen auf, er hatte etwas gehört, was nicht ins übliche Klangbild des nächtlichen Waldes gehörte. Eine seiner Fallen hatte ausgelöst. Wer auch immer sie ausgelöst haben mochte nahm es wahrscheinlich gar nicht war wahr, denn es war nur ein einziger feiner Schnitt, der sich am Knöchel des Eindringlings befand. Für jeden mochte es scheinen, als habe man sich lediglich einmal mehr an einem Ast gekratzt. Eleazar klappte das Buch zu, in dem er schrieb und machte sich auf den Weg nach oben zum Eingang des Turms. Vermutlich war es nur mal wieder einer der Dorftrottel, die es wohl lustig fanden immer mal wieder her zu kommen, denn der Turm galt als verflucht und so stellten sich immer wieder "mutige" Burschen der Aufgabe diese Mutprobe zu meistern. Für Eleazar war es schlichtweg einfach lästig. Er betrachtete den Jüngling, der sich wohl unheimlich verstohlen vorkommen musste, wie er sich so scheinbar ohne Probleme zum Eingang des Turm schlich. Doch seine Schritte wurden unsicherer, als würde es plötzlich daran zweifeln. Ihm war nicht so ganz bewusst, wie ihm geschah, aber er machte kehrt und verschwand zwischen den Bäumen wie er gekommen war. Eleazar stand nur am Fenster und murmelte einige Worte, eine sich ständig wiederholende Litanei. Es war ein leichtes gewesen in den Körper des ahnungslosen Jungen zu schlüpfen, wie es ihm als Großmeister der Blutmagie möglich war. Ganz langsam führte er ihn auf diese Weise wieder vom Turm weg und so war es immer, wenn sich irgendjemand unerwünschtes dem Turm näherte. Eine seltsame Macht zog einen wieder davon fort. Warum wusste niemand, aber man sagt, dass sogar schon Leute bei diesen Expeditionen spurlos verschwunden sein sollen. Eleazar lauschte noch kurz nach weiteren Geräuschen, nachdem er den Zauber langsam wieder löste, nachdem aber nichts verdächtiges mehr zu vernehmen war, machte er sich ungerührt wieder an seine Arbeit.
7. Anmerkungen
/






Antworten


