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Leonie
Gelöschter Benutzer

Re: Die Pilgerfahrt des Raben (4.5.19 – 27.7.19)

von Leonie am 14.07.2019 00:38

 

Die Pilgerfahrt des Raben - Teil IV

 

Datum des Plays: 22.6.19

Anwesende Player: Alisder, Eldrin, Dhala, Maria, Ra'sha
Abwesende Player: /

Nach einer Rast auf dem Gipfel der Schnabelspitze, machten sich schließlich alle an den Abstieg den Berg hinunter, der sich glücklicherweise als deutlich weniger anstrengend war, als der Aufstieg. Lediglich Dhala und Ra'sha stellten sich etwas ungeschickt an und erlitten mehrfach einige Stürze während des Abstiegs, was Schürfwunden und nicht wenige Prellungen zur Folge hatte.
Der weitere Weg war anschließend recht karg und führte sie durch die Täler der Morgul-Klippen, wo weitestgehend Stille herrschte, bis sie über sich plötzlich eine Art kreischendes Brüllen vernehmen konnten. Die Rabenkultisten konnten nicht sofort erkennen, um was es sich dabei handelte, jedoch gelang es ihnen sich mit Hilfe von Dhalas scharfen Augen, als auch Alisders Illusionsmagie, zu verstecken, sodass die Wyvernfamilie über ihnen keine Notiz von ihnen nahm und weiter über den Bergspitzen ihre Kreise ziehen konnte.

Schlussendlich erreichten die Pilger jedoch gemeinsam den vierten Schrein ihrer Reise, welcher wohl den wichtigsten unter ihnen darstellte, denn er beinhaltete eine Prüfung des Glaubens, den nicht jedes Mitglied des Rabenkults, das diese Reise in vergangenen Tagen begonnen hatte bestand.

Wieder knieten sich alle vor den Altar und Dhala entzündete eine ihrer violetten Kerzen darauf, woraufhin ihnen eine düstere, seltsam bekannte und auf eine Weise einladende Präsenz erschien, die zu ihnen sprach und verlangt, dass ein jeder ihr seinen Glauben in einem Gebet beweisen sollte. Mit manchen hielt sich die Stimme länger auf, als mit anderen, schlussendlich gab sie jedoch allen das Zeichen, dass sie sich erheben sollten, um durch die Wand neben dem Altar zu schreiten. Zunächst herrschte etwas Verwirrung deswegen, aber immerhin hatten alle die Prüfung des Herrn bestanden und schlussendlich hatten Eldrin und Dhala den richtigen Riecher und gingen einfach auf die Wand zu, die ganz einer Illusion gemäß nachgab, als wäre sie nicht dort.
Nachdem alle hindurch getreten waren fanden sie sich in einer dunklen Höhle wieder, wo sie eine Fackel entzündeten und sich umsahen. Vor ihnen erstreckte sich ein langer Gang, den sie entlangwanderten, bis sie vor sich plötzlich stapfende Schritte und ein Knurren vernahmen. Unsicher was diese Geräusche verursachte, beschlossen sie hier noch einmal eine Pause einzulegen in der Hoffnung das Biest würde zu ihnen kommen, statt umgekehrt.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 04.08.2019 00:27.

Argos
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Beiträge: 206

Re: Des Teufels letzter Pakt [22.02.19 - ???]

von Argos am 08.07.2019 18:32

Des Teufels letzter Pakt - Akt 3: The Abyss - Teil 1 [01.07.19]

 

Anwesende Teilnehmer:
Argos, Cornelia, Kjell, Leonus, Raghnall, Rowen

Auch dieser Abschnitt ihrer Reise sollte mit einem Sturz beginnen, flog die Gruppe doch auf dem Rücken Nimues über den Jungbrunnen, bevor die Drachin sie unvermittelt abwarf und während ihres Sturzes einen magischen Strudel erzeugte, welcher die Gruppe hineinzog und direkt in das Herz des Abyss teleportierte.

Dort eröffnete sich der Gruppe zunächst ein trostloses Bild, befand man sich doch in einer Art unterirdischem Grabanlage, welcher von geisterhaften Lichtern erleuchtet wurde. Ein einziger Ausgang, symbolisiert durch einen großen Torbogen führte noch tiefer in das Gewölbe, doch bevor die Gruppe die Weiterreise antrat, entdeckte Raghnall einen Luftzug im hinteren Bereich des Raumes und wenig später offenbarte sich ein verborgener Pfad, der einen weiteren Ausgang zu bieten schien.

Nur nutzen konnte die Gruppe ihn nicht, ertönte doch aus dem Gang hinter dem Torbogen plötzliches ein gehetztes Schnaufen gefolgt von einem grausamen Gelächter. Wenige Minuten später hetzte Canisisus, der schakalköpfige Diener des Advocatus Diaboli in einem abgewetzten Anzug auf sie zu und flehte sie auf Knien an, ihn vor dem zu beschützen, was ihn verfolgte.

Aus nahe liegenden Gründen war die Gruppe allerdings nicht gewillt, dem humanoiden Hund zu vertrauen und verlangte eine Erklärung. Panisch rechtfertigte Canisius sich, dass sein Meister in diesem Reich keine Macht besitzen würde und er so nun die Möglichkeit hätte, der Gruppe zu helfen, den Advocatus Diaboli zu töten.

Für weitere Erklärungen war dann auch keine Zeit, betraten doch Ratsiel und Nicholas, zwei von Ukuts treuesten Vampiranhängern den Raum und erfreuten sich der Tatsache, den Verräter und die Widersacher ihres Meisters auf einen Streich erledigen zu können.

Was folgte, war ein bizarrer, grausamer und widernatürlicher Kampf, geführt von einer gigantischen entstellten Fledermaus, sowie einem gierigen Vampir mit fünf Mäulern auf der einen Seite und einer tapferen Gruppe junger Helden auf der anderen Seite.

Doch auch wenn Letztere den Kampf schließlich für sie entscheiden konnten, so kostete diese Heldentat doch einen hohen Preis, denn Rowen, der tödlich getroffen zu Boden stürzte wurde von einem Schwarm blutdürstiger Fledermäuse bis auf den letzten Tropfen ausgesaugt und verstarb in den Armen seines Freundes Kjell.

Ein wahrlich bedrückender Auftakt dieser Reise durch den Abyss und doch musste die Gruppe ihre Reise fortsetzen, sollten sie nicht alle Rowens Schicksal teilen wollen...

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Argos
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Waldelf Kampfbereit Rechtschaffen - Gut Orden der Versöhnung

Beiträge: 206

Re: Des Teufels letzter Pakt [22.02.19 - ???]

von Argos am 08.07.2019 18:32

Des Teufels letzter Pakt - Akt 2: Im Auge des Drachen- Teil 5 [03.06.19]

 

Anwesende Teilnehmer:
Argos, Cornelia, Kjell, Leonus, Raghnall, Rowen

Der Sturz endete so unverhofft, wie er begonnen hatte. Denn als sich unter der Gruppe ein gigantischer See abzuzeichnen begann und die Gruppe bereits auf den Aufprall wartete, verformte sich das Wasser zu einer Art Rampe und ließ die Gruppe sanft und unverletzt auf einer kleinen Sandbank landen, von welchem man einen gigantischen Wasserfall erblicken konnte, der donnernd in den See stürzte.

Vom Fuß der Sandbank führte schließlich eine Treppe nach oben zur Spitze des Wasserfalls und schweren Herzens trat die Gruppe den beschwerlichen Aufstieg an. Oben angekommen war von einem malerischen Ausblick allerdings nichts zu sehen, überzog doch dichter Nebel das Plateau und offenbarte lediglich einen schmalen Pfad, welcher von etlichen Spinnenweben gesäumt war.

Glücklicherweise wurde die Gruppe von keinerlei Spinnen heimgesucht und so erreichten sie binnen kurzer Zeit das Ende des Pfades, wo sich der Gruppe eine gigantische Höhle offenbarte. Weitaus bemerkenswerter war allerdings die gigantische Drachenstatue, welche vor der Höhle aufgestellt worden war und große Bewunderung bei der Gruppe weckte. noch bevor sie allerdings untersucht werden konnte, schrie eine Stimme im Geiste der Anwesenden um Hilfe, nur um kurz darauf von einer weiteren Stimme gesagt zu bekommen, dass die Statue böse sei und gemieden werden solle.

Man war sich unsicher, wie zu reagieren war, doch schlussendlich nahm man ihnen die Entscheidung ab, enthüllte doch eine gigantische Drinne ihre Anwesenheit und krabbelte hinter der Statue hervor, um sich als Arachne vorzustellen und die Gruppe sogleich anzugreifen.

Ein heftiger Kampf entbrannte und in dessen Verlauf wurde die Spinne schwer verwundet, so dass sie schließlich die Waffen streckte und um Gnade bettelte. Doch die Gruppe schien zum Großteil nicht gewillt, ihren Angreifer am Leben zu lassen und verlangte eine Erklärung für den soeben erfolgten Angriff.

Daraufhin trug Arachne ihnen eine herzergreifende Rede vor, wie sie und ihre Kinder stets gemieden und angegriffen worden wären und dieser Drache sie ebenfalls angegriffen hätte. Noch während Arachne die Gruppe aber einlullte, beendete Cornelia ihr unseliges Leben und durchbohrte das Herz des Wesens mit einem Eisdolch. Wenig später brach dann die Statue des Drachens auseinander und zum Vorschein kam eine blauschuppige Drachendame, die sich als Nimue, die Hüterin des Jungbrunnes, dem großen See, vorstellte.

Sie dankte der Gruppe und bot ihnen ihre Hilfe bei ihrer Mission an, indem sie ihnen offenbarte, dass der wahre Name des Advocatus Diaboli im Abyss, einer dunklen und finsteren Welt zu finden wäre und sie die Gruppe dort hin bringen könne.

Nach kurzer Beratung entschloss die Gruppe, das Angebot anzunehmen und man bereitete sich auf die Reise in den Abyss vor.

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Alcino

23, Männlich

  Talentaufstieg Anfänger

Mischling Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Böse

Beiträge: 143

Großer Maskenball im Schwanenpalast [05.07.2019]

von Alcino am 06.07.2019 01:44

Name des Events: Großer Maskenball im Schwanenpalast

 

Informationen:
Teil: 1
Datum des Plays: 05.07.2019
Anwesende Teilnehmer: Das blutrote Phantom (Ysilda), Das Reh (Tarja), Der Hirsch (Rayla), Der Kardinal (Amalia), Der Knappe (Saria), Der Kranich (Cerwen), Der Papillon (Cornelia), Der Wächter (Argos), Die weiße Dame (Alriyah), Der Wolf (Accursius)
Abwesende Teilnehmer: /
Eventleiter: Seyper, Aravae
Dauer des Events:
Besuchte Orte im Event: Schwanenpalast (Ballsaal)

Zusammenfassung:
Nach vielen Jahren des Terrors durch Dämonen und den Konflikt mit dem Testulam-Wald herrscht nun endlich wieder Frieden in den Landen von Embaro und diese Tatsache muss gefeiert werden.

Hierzu gab das Königshaus preis, anlässlich des Friedens einen Maskenball im Schwanenpalast zu veranstalten, zu welchem sämtliche Würdenträger, Adelige und gehobene Leute eingeladen war. So füllte sich der Ballsaal am frühen Abend mit den wildesten Tieren und kuriosesten Maskengestalten. Doch man konnte sagen was man will, der Anblick der vielen bunten Kleider und aufwendig dekorierten Masken war unvergleichlich.
So strahlten auch die Hauptakteure in schönster Seide und stürzten sich anonym in Konversationen mit exotischen Vögeln und majestätische Savannentiere, bis der erste geplante Akt begann und die Tanzfläche sich leerte.

Aus dem nun schaulustigen Publikum lösten sich die Darsteller in gleicher Garderobe und begannen eine ausdrucksvolle Partnerchoreografie. Doch spätestens als sich der Saal in eine wunderschöne Wiese verwandelte, war ihnen die volle Aufmerksamkeit des Publikums gewiss und auch die Musik, wie die Bewegungen der Tänzer passten sich den neuen Begebenheiten an. Nach wenigen Minuten aber wechselte das Szenario erneut und ließ die Gäste nun mit den Klängen von Wellen und dem Sand unter den Füßen ganz neue Erfahrungen sammeln, bis die Vorstellung mit der schönen Illusion dann wieder ausklang und die Frauen sich nun einen Partner suchen sollten. Schnell fanden sich die Paare und ein anmutiger Tanz begann den Saal zu erfüllen, bis dann auch die Männer einen weiblichen Gast zum Tanze auffordern sollte.

So feierten Wilde Tiere und seltsame Mimen den Frieden in Embaro im Tanze oder im Gespräch bei Speis und Trank. Schließlich unterbrach der Herold dann aber das illustre Bild und bat die Gäste hinaus in den Hof, wo in Form von magischen Lichtern am Firmament der Hauptakt verabschiedet wird und das Bild der vielen Formen, Bilder und Farben verzauberte wohl einen Jeden der Anwesenden. Doch auch anschließend feierten die Anwesenden weiter, bis sie nach und nach von dannen gingen.

Wettbewerb:
Dies war jedoch nicht der einzige Part dieses Abends. So gilt es doch, die Maskerade unserer Charaktere zu entschlüsseln, was im Laufe des Abends durch etliche Konversationen und schreibtüchtige Spieler ermöglicht werden sollte. Heraus kristallisierte sich da Jessy, welche mit Abstand die meisten Spieler und Charaktere demaskieren konnte. Gefolgt wurde sie von Max und ein klein wenig abgeschlagener waren dann Katha und Sandro, welche gleichauf waren. Estelle und Sandra verfehlten knapp das Treppchen und den Abschluss bildeten Vanessa, Carl und Sebastian, welche aber bei weitem nicht so viel Erfahrung wie die anderen sammeln konnten.

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Cerwen
Administrator

28, Männlich

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 199

Re: Seelenfänger [23.06.2019 - ]

von Cerwen am 05.07.2019 23:19

Seelenfänger – Teil 2 (30.06.)

 

Anwesende Teilnehmer: Aristarchos, Alcino, Cain, Sigarda, Sonoe
Abwesende Teilnehmer: -

Plot:


Unsere Gruppe beginnt ihr Abenteuer in einem großen Nichts. Sie alle wachen auf in einer endlosen Schwärze, die nur durch silberne ringförmige Schwaden durchzogen werden, welche unter ihren Füßen hinweg ziehen. Sind sie Tod oder noch am Leben? Wo waren sie? Vielen Gedanken geisterten durch die Köpfe der Gruppe hierbei. Sie rätselten allesamt wie sie hier wohl am besten wieder herauskommen sollten, hatten verschiedene Ideen, die sich alle nicht bewahrheiteten. Wenigstens finden konnten sie sich gegenseitig in der Schwarze anhand ihrer Stimmen.
Eine hochgewachsene, in schwarze Fetzen gekleidete Figur kam ihnen irgendwann über eine Gondel entgegen, welche wohl über die Schwärze zu fahren vermochte. Die Gruppe rätselte, und dieser Fährmann gab auch nicht gerade viel über sich oder seine Intentionen preis, also entschieden sie sich dafür den einzigen sichtbaren Auswegen zu nehmen – Bei ihm in die Gondel einsteigen und zu sehen wohin dieser sie brachte.
Der Fährmann fuhr die Abenteurer mit der Hilfe der Gondel nun von dannen und zeigte ihnen interessante Gefilde innerhalb dieser unbekannten Region. Immer wieder taten sich Tore auf zu Linken und Rechten, die jeweils von geschwärzten Gestalten bewacht wurde, in verschiedensten Größen. Man meinte sogar ein dreiköpfiges Monster darunter gesehen zu haben.
Der gut verhüllte Mann führte die Gruppe dann schlussendlich mit Hilfe der Gondel zu einem Steg, an welchem sie ausstiegen. Dort wartete ein Mann mit schwarzen Haaren und Klamotten auf sie, mit einer Tätowierung am Hals abwärts. Die Gruppe kam auf ihn zu, und er stellte sich als Behlen vor, als einen sogenannten Archivaren. Dieser führte die Gruppe mit sich und versuchte ein paar ihrer Fragen sogleich zu beantworten. Sie waren wohl an einem „stillen Fluss" an einem Ort, wo sie nie hätten hinkommen sollen. Er führte sie in sein Archiv. Dort erkannten sie viele sich selbst mit Federn schreibende Bücher. Behlen erklärte ihnen, dass diese die Lebensgeschichte eines jeden beschreiben würden, und das Leben wäre beendet sobald das letzte Blatt beschrieben wäre. Er führte sie dann auch zu ihren eigenen Büchern, wo offensichtlich das Schreibmaterial fehlen würde, dieses wurde offensichtlich entfernt, und irgendjemand sorgte dafür, dass die Geschichte unserer Abenteurer nicht zu Ende geschrieben werden konnte, weswegen sie nun hier feststeckten.
Um aus dieser Misere herauszukommen müssten sie also nicht nur Sgiath aus der ersten Sitzung aufhalten, sondern auch ihre Federn zurückerhalten. Behlen meinte hierzu, dass diese zwei Sachen nicht zwingend miteinander korrelieren müssen. Sie erfuhren nun auch, dass sie sich im Limbus befanden, einem Schleier, welche die Welt der Lebenden von jener der Toten trennen würde. Dieser ist für Sterbliche in der Regel nicht zugänglich. Behlen informiert sie danach noch darüber, dass ein Tod im Limbus bedeuten würde, dass sie hier irgendwo wieder plötzlich auftauchen würden, da ihre Geschichte noch nicht zu Ende erzählt ist, sodass ein Tod im Moment nicht möglich scheint, aber schlimmere Schicksale als der Tod trotzdem möglich seien.
Nach alle diesem hin und her beschwört Behlen eine Türe mit kupfernem Türgriff. Die Gruppe geht durch diese hindurch und wird von gleißendem Licht erfasst, sie wirken in der Schwebe zwischen Himmel und Erde gefangen. Irgendwann spüren sie wieder festen Boden unter ihren Füßen..aber wo? Das erfahren wir in unserer nächsten Sitzung.

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Sigarda

96, Weiblich

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Tierwandler Fraktionsloser Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Beiträge: 4

Seelenfänger [23.06.2019 - 08.09.2019] [15.12.2019 -

von Sigarda am 24.06.2019 19:47

Seelenfänger – Teil 1

Anwesende Teilnehmer: Aristarchos, Alcino, Cain, Sigarda, Sonoe
Abwesende Teilnehmer: -

Plot:

Die illustre Gruppe, bestehend aus der Mischung aus charmanten Magiern und muskulösen Monsterexperten, fanden sich schlussendlich eher zufällig gemeinsam am Schwanensee ein, wo sie die Einladung von Edorai und Adolai erhielten, sich dort zu Treffen um diese Verderbnis in diesem der Gruppe erst kaum wirklich greifbarem Limbus zu besiegen. Die Gruppe tappte zu diesem Zeitpunkt jedoch noch im Dunklen.
Von den beiden engelsgleichen Gestalten jedoch war keine Spur. Die Gruppe sah sich um, und Sigarda entdeckte, nachdem sie von einer Hornisse gestochen wurde, einen lilanen Fetzen im Wasser, gefolgt von einer weißen Feder, an der rötliche Substanz klebte. Aristarchos konnte darauf hin feststellen, dass der Kampf nicht gleich dort ausgetragen wurde, sondern woanders.
Als die Gruppe sich beriet und rätselte was passiert hätte sein können, passierte etwas recht Erstaunliches. Der See gefror von der Mitte aus zu und eine weiße Substanz, welche später von Alcino als Asche identifiziert werden konnte, regnete auf die Gruppe herab. Sigarda versuchte auf den See zu gehen, um in Richtung des Zentrums zu kommen, doch das Eis spannte sich um ihren Fuß, der versuchte, das Eis zu betreten, sie wich zurück und beherzt konnte sie Schlimmeres abwenden während sie das Eis um den Fuß sorgsam zerschlug.
Kurze Zeit später hörten sie Gemurmel, rote Funken und Blitze hagelten vom Himmel herab und die Befürchtung der Magier der Gruppe wurde langsam eine erbarmungslose Gewissheit – Sie befanden sich bereits im Limbus! Keine Zeit verging und schon sahen sie die ersten Kreaturen, manche entfernter, manche näher, um sich herumstehen. Teufelhafte Helgrinds, furchterregende Ingrimms der Verdammten, und noch viele mehr der abscheulichen Kreaturen, von denen manche der Gruppe schon begegnet waren.
Aristarchos und Sigarda ließen hierbei nichts anbrennen und stürmten wacker in die Schlacht, während Cain und Alcino ihnen notgedrungen folgten – und wahrscheinlich auch Sonoe offplay. Sie stellten sich vier der Ingrimms. Zwei von diesen fokussierten zunächst Alcino und Cain und liefen zu ihnen, während die anderen beiden mit den Nahkämpfern Sigarda und Aristarchos und ringen begannen. Die Schlacht war hitzig, die heldenhafte Gruppe und der erbarmungslose Feind vergönnten sich nichts, Wunden wurden ausgeteilt, und der erste Ingrimm schlussendlich von Alcino nach Vorarbeit unserer Nahkämpfer seiner Seele beraubt. Auch der zweite sollte schon schnell fallen, bevor die restlichen drei Ingrimms innehielten...
Doch vor was hielten sie inne? Eine zumindest Sigarda und Aristarchos wohl bekannte Staubwolke näherte sich aus der Ferne, die grimmen Feinde entwichen ihnen, und nur dank Aristarchos' einzigartigem Schild, dem „Schild des Nepotheus", hinter dem sich die Gruppe versteckte, konnten diese den gefährlichen Sanden trotzen.
Die Wolke landete nur wenige Meter donnernd von der Gruppe entfernt, die Gruppe konnte ein seltsames, kratzendes Geräusch vernehmen, als würden kleine Steinbröckchen sich langsam aus der Wolke lösen und vor der Gruppe zu Boden fallen. Ein Umriss bildete sich hinter den Wolken, ein gewaltiger gar, zwei große, orange-rote glühende Augen öffneten sich, die den Eindruck von flüssigem Feuer vermittelten. S
Die Gruppe realisiert, dass nichts anderes als ein gigantischer Drache ihnen nun gegenüberstand, dieser war jedoch bei weitem nicht so echt wie man es erwarten würde. Der Drache schien als wäre er aus mattem Obsidian gefertigt, ein Konstrukt, die Zähne fletschten und schienen als bestünden sie aus poliertem, dunklen Silber.
Der Drache stelle sich als „Sgiath Uinseann" vor, ein Konglomerat scheinbar von all jenen verdammten Seelen auf dieser Welt, die schlussendlich starben und nach Rache sehnten. Sie sehnten sich nach Vergeltung und wollten daher die irdische Welt Revaria vernichten. Natürlich wollte die Gruppe das nicht so ganz hinnehmen, und stellte sich nach einem Schockmoment dieser Kreatur tapfer. Doch diese Tapferkeit kam sie teuer zu stehen. Ein Strom aus glühend heißer Asche entsieg aus dem Nüstern des Drachen und hüllte die Gruppe ein. Die gesamte Gruppe stieß Schmerzensschreie aus, und versank darin. Die ganze Gruppe? Nein, ein tapferer Newithaner hielt Stand, und konnte sich noch eine Weile dank seiner gut ausgeprägten Selbstbeherrschung dagegen wehren. Ein Schwall aus geschmolzenen Stein entkam dem Maul des Drachen, und auch selbst der tapfere Krieger Aristarchos versank in dessen Fluten.
Es wurde schwarz um die Gruppe herum. Sie fühlten keine Schmerzen mehr, die Asche war verschwunden. Entfernt unter ihren Füßen waren silberne Ringe zu sehen, gefolgt vom leisen Tropfen von Wasser, als stünden sie auf der Oberfläche eines endlosen Sees.
Wo sie sich hier nun befinden, das erfahren wir in der nächsten Sitzung.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.12.2019 21:37.

Cerwen
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Re: Menschenfresser [07.06.19 - ]

von Cerwen am 22.06.2019 14:51

Menschenfresser – Teil 2

 

Anwesende Teilnehmer: Emnee, Pisotto, Alyndra, Granaht, Kharan
Abwesende Teilnehmer: Tamara
Ausgeschiedene Teilnehmer: Fenrath

Plot:

Unsere zweite Sitzung beginnt damit, dass sich unsere Gruppe nach geschaffter Arbeit im Dorf nach der besten Quelle umhört – welche Chlodwig heißt und ein Jäger im nördlichen Wald ist, welcher Dornweiler umkreist. Es ist nicht schwer mit der Hilfe des Trampelpfades dorthin zu gelangen, eine einsame Hütte steht da, die Fensterläden geschlossen, niemand scheint zuhause zu sein. Als sich die Gruppe nähert geschieht es leider gerade der zierlichen Emnee, dass sie mit der Hilfe einer Schlingfalle vom Boden hochgehoben wird und plötzlich am Baum hangelt. Der ungewöhnlich agile Zwerg Granaht schafft es dabei sie von eben diesem herunterzuholen, während Pisotto leider etwas zu lange trödelt und es nicht schafft sie aufzufangen, was in einer kleinen Platzwunde für die arme Emnee resultiert. Währenddessen entdeckt Alyndra in der Ferne rote Markierungen an den Bäumen, Granaht entdeckt den seltsamen Geruch von Formaldehdyd um das Haus herum, auf welchen er sich noch keinen wirklichen Reim machen kann, und Pisotto entdeckt schlussendlich hinter dem Baum einen Garten, dort liegt, mit einem Stilett in einen Baumstamm gehauen, ein Zettel, auf welchem steht, dass Chlodwig gerade nicht anwesend sei, und man doch den Weg in Richtung Westen folgen solle – Damit war wohl eindeutig die rote Spur an den Bäumen gemeint.
Also machte sich die Gruppe auf diesem zu folgen, und am Ende davon entdeckten sie einen Hochsitz. Als Pisotto rief, bekam er schnell eine Antwort, heraus kam der zuerst mürrisch wirkende Chlodwig, der zuerst wissen wollte wer denn diese illustre Gruppe sei. Laut ihm haben es schon mehrere versucht den Morden auf den Grund zu gehen darum warnte er sie noch einmal eindringlich davor, doch die Gruppe blieb wacker. Dieser Heldenmut erweichte Chlodwigs Herz durchaus ein wenig, und er lud sie, da es schon spät abends war, zu sich ins Haus ein um am nächsten frühen Morgen zu suchen. Gesagt getan übernachteten sie in seinen Gemächern.
Am nächsten Morgen bat Chlodwig ihnen verschiedene Möglichkeiten an erste Hinweise zu finden. Die Gruppe entschied sich hierbei dafür, dass sie zuerst die seltsamen Fußspuren entdecken wollen würden, welche sich im Osten am Waldrand befinden würden. Chlodwig willigte ein die muntere Gruppe dorthin zu bringen. Nach einem kurzen Gewaltmarsch kamen sie vor einem recht idyllischen Rinnsal an, über den eine Brücke führte. Direkt neben der Brücke, bereits ausgebleicht und ausgetrocknet, befand sich der gigantische Abdruck einer Pfote, welcher halb menschlich, halb wölfisch aussah und entsprechend etwas Bestätigung innerhalb der Gruppe weckte, dass es sich tatsächlich um einen Werwolf angriff handeln könnte. Während Alyndra erfolglos versuchte weitere Erkenntnisse zu erlangen bezüglich des Abdruckes sah sich Pisotto stattdessen in der Umgebung um und erkannte in der Ferne, nicht unweit, auf einer Böschung einen horizontal wachsenden Baum auf dem etwas zu Funkeln scheint.
Doch worum es sich hierbei handelt...das finden wir in unserer nächsten Sitzung heraus.

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Cerwen
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Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

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Menschenfresser [07.06.19 - ]

von Cerwen am 08.06.2019 00:44

Menschenfresser – Teil 1

Anwesende Teilnehmer: Emnee, Pisotto, Tamara, Granaht, Kharan
Abwesende Teilnehmer: Fenrath, Alyndra

Plot:
Unser Event beginnt damit, dass sich unsere illustre Gruppe vor einem etwas Älteren, verwachsenen, aber noch vergleichsweise gut in Schuss gehaltenen Fachwerkshaus einfinden. Ohne vorher hinein zu lugen entschied sich prompt Granaht dazu ein sehr direkter junger Zwerg zu sein und sofort anzuklopfen. Man hörte es aus besagtem Hause rumpeln und poltern, und heraus kam lediglich ein älterer Mann, welcher bald auf die 90 zuging, welcher bereits etwas verwunderlich zu reden begann. Er stellte sich als Arnulf Answald von der Brück vor, derjenige, der das Schreiben ausstellen ließ, welches die Gruppe ursprünglich hierherbrachte. Nach längerem Hin und Her, bedingt dadurch, dass der alte Mann geistig nicht mehr fit war und erste Anzeichen von Demenz zeigte, erklärte dieser der Gruppe, dass er seine Tochter Kunigunde vermissen würde, diese sei am Waldrand wahrscheinlich verschwunden und sie sei nicht die erste von eben diesen, manche der vermissten Mädchen wurden bislang wie Kunigunde noch nicht gefunden, manche jedoch sind bereits aufgetaucht, zum Teil schrecklich zerfetzt, wohinter eine schreckliche Bestie stecken muss. Die Dorfbewohner sprechen von Werwölfen. Nachdem Arnulf jegliche Information preisgab, die sein degenerierendes Gehirn zuließ, empfahl er der Gruppe später am Abend womöglich Chlodwig aufzusuchen, einen sehr bewanderten Jäger, der außerhalb von der Stadt wohnt, und sich eventuell vorher noch in der Stadt umzusehen.
Zweiteres tat die Gruppe zuerst, sie sah sich dort um und erkannte zuerst einen Schmied, auf den sie zuerst zusteuerten. Der muskelbepackte Schmied Herrmann war eine Frohnatur, wie sich herausstellte, erzählte der Gruppe ein wenig über Chlodwig, dass er ihm unheimlich sei, und dass er außerhalb der Stadt wohnen würde. Abseits dessen forderte Pisotto diesen zum Armdrücken heraus, zur Überraschung vieler gewann Pisotto das Armdrücken und als Belohnung übergab der Schmied Herrmann ihm ein hübsches Schwert mit wertvollem Perlmuttgriff, welches er nun sein Eigen nennen konnte. Nachdem alles dort getan ist, gingen sie weiter.
Das Wirtshaus war ihre nächste Station, wo sie, gerade hereingekommen, von den sanften Klängen eines Fidelspielers überrascht wurden, schnurstracks ohne diesem zu viel Beachtung zu schenken jedoch zum Wirt gingen, welcher Helmut heißt, und ihnen zuerst etwas zu Trinken und Essen anbot. Die Gruppe speiste und trank ein wenig, und als die Münzen zu klingen begannen, wurde der Wirt auch ein wenig redseliger. Er meinte er wüsste zumindest ein wenig was über die Todesfalle, es wäre sich sicher, es seien Werwölfe daran beteiligt und betonte, dass Chlodwig mehr darüber wisse, welcher sich meistens des Nachts an einem der Hochsitze aufhalten würde, aber man eine Nachricht wo er gerade sei wahrscheinlich an seinem Haus finden würde, welches sich den Trampelpfad folgend nördlich von Dornweiler befinden würde. Ebenso rügte er den angetrunkenen Pisotto sehr deutlich mehrmals einerseits den Blick von seinen Töchtern abzulassen, andererseits ihm ordentlich zuzuhören, dessen Gedanken meistens irgendwo anders waren.
Nun war sich die Gruppe sicher, dass zur Lösung ihres Rätsels ein Mann recht entscheidend war – der Jäger Chlodwig. Auf der Suche nach weiteren Antworten wollen sie sich also aufmachen in Richtung Norden um seine Hütte zu finden.

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Leonus
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Schöpfungsmythos der Werwölfe

von Leonus am 02.06.2019 18:41

Hört her was ich verkünde in dieser mondlosen Nacht.

Hört her wie diese Welt entstand.

Hört her ihr Welpen meines Rudels. Ich erzähle die Geschichte so wie mir sie mein Graurücken erzählte und sodass einige von euch sie als Graurücken erzählen:

„Am Anfang war die Nacht und das Chaos.

Nach vielen tausend Jahren bildete sich Fenrìr Tagfell aus Staub und den Herzen nicht geborener Sternen. Er war ein Gott in Form eines alles beschützenden Wolfes. Sein Fell leuchtete heller als jede Flamme und er spielte mit den Jungen Sternen, die wie eine Herde Wild in der Unendlichkeit des Chaos herumsprangen. Sein strahlen gab ihnen Kraft und sie wuchsen und gediehen. Doch nicht alle Sterne waren gesund. Einige waren schwarz und brauchten viel mehr Magie von Fenrìr. Dies schwächte ihn immer mehr. Andere Sterne wurden krank und blass. Doch er wollte alle seine Sterne retten und gab immer mehr seiner Kraft. Doch das reichte nicht und so erlosch er schließlich auch.

Und Fenrír Nachtfell öffnete die Augen. Sein Fell war pechschwarz und seine Augen so tief und dunkel, dass man keinen Grund in ihnen erkennen konnte. Einzig seine Nase leuchtete weiß und kalt. Er sah sich um und das Chaos hatte sich gelegt. Es gab nur die erloschenen Sterne und Stille. Da überkam ihn ein starker drang zu jagen und er begann die verloschenen Sterne zu fressen. Erst ließen sie das einfach so geschehen, doch mit jeden gefressen Stern begannen immer mehr immer schneller vor ihm zu fliehen und Fenrír begann immer verbissener sie zu jagen. Schlussendlich war er satt und konnte die Sterne nicht mehr Fressen. Voller Verzweiflung überschlug er die Pfoten vor der Schnauze und schloss die Augen.

Und Fenrìr Tagfell öffnet die Augen. Sein Fell erstrahlte heller als jeder Stern es vor ihm getan hatte. Und Fenrìr schaut sich um. Die Sterne hatten sich bewegt sie hielten Abstand zu ihm. Und zum allen Übel waren sie immer noch alle schwarz. Sie waren ohne Leben und nicht bereit mit ihm zu spielen. Und so begann Fenrìrs Wanderung. Er zog umher und suchte nach Licht. Von Zeit zu Zeit schlief Tagfell und Nachtfell jagte solange weiter tote Sterne. Doch war nie Licht zu sehen. Und bald schon wachte Fenrìr wieder auf und in der Ferne der Unendlichkeit sah er ein schwaches Schimmern und machte sich auf dem Weg. Es dauerte lange, aber das Leuchten wurde größer. Einige Zyklen später erreichte er die Quelle des Schimmerns. Fenrìr erkannt, dass es sich nicht um einen Stern handelte, der noch leuchtete, sondern um ein Wölfin. Auch leuchtete sie nicht etwa, sondern besaß ein schneeweißes Fell, das in der ansonsten absoluten Dunkelheit nur zu sehen war, weil das Leuchten des Tagfells darauf schimmerte.

Ihr Name war Lourdes. Zunächst war sie geblendet von Fenrìrs Fell und wandte sich von ihm ab und versuchte Abstand zu halten. Als dieser aber vor Trauer über die Zurückweißung und Einsamkeit die Augen schloss erschien wieder Fenrír Nachtfell. Jetzt nicht mehr geblendet und neugierig geworden kam die Wölfin vorsichtig wieder näher, bis die beiden begannen sich zu umkreisen und zu beschnuppern. Schnell wurden sie Gefährten und jagten fortan gemeinsam die kranken Sterne. Mit jedem Mal, wenn ein erloschener Stern gefressen wurde und Fenrìr Tagfell wieder erstrahlte begann ein anderer Stern wieder zu leuchten. Durch das Ausmerzen der Kranken konnte die Herde wieder erblühen.

Jedoch war Lourdes jedes Mal erschrocken, wenn das Tagfell aufging und zog sich zurück. Kehrte aber bald immer häufiger wieder zu ihm zurück. Wenn sein Fell leuchtete jagten sie nicht, sondern gaben den Sternen, die wieder erstrahlten, Energie und Stärke. Lourdes war beeindruckt, dass dieser Jäger der gnadenlos die Schwachen und Kranken aussortierte und erlegte, sich genauso um die sorgte für die noch Hoffnung bestand. Dadurch entstand die tiefste Verbindung die es überhaupt nur geben kann. Aus ihr ging auch ein Wurf mit drei Welpen hervor. Hati der Fenrírs Nachtfell samt leuchtender Nase geerbt hat und nie stillhalten konnte, Skalli der das Tagfell geerbt hatte und immer versuchte seine Brüder zusammen zu halten und Managarm der Lourdes weißes Fell und eher kleine Statur geerbt hatte. Er war der begabteste Jäger, schnellste Läufer und konnte am stillsten schleichen.

Im Gegensatz zu ihren Eltern, konnten sie nicht durch die Ewigkeit gehen und mussten getragen werden. Deswegen zogen Fenrìr und Lourdes aus, um einen Ort zu suchen auf den die Welpen sich frei bewegen konnten. So lange spielten die Welpen auf ihren Eltern und bekamen beigebracht wie man zu jagen hatte, wie man unterschied wen man retten konnte und wen nicht, das Verhalten im Rudel und wer an welcher Stelle stand. Denn auch wenn Lourdes und Fenrìr Tagfell absolut gleichberechtigt waren, so fochten Nachtfell und sie regelmäßig. Dann trieben die kleinen in der Nähe ihrer Eltern durch die Ewigkeit. Ansonsten ritten sie entweder auf dem Nachtfell oder auf ihrer Mutter. Denn auf dem Tagfell war es einfach zu heiß als das die Welpen hätten überleben können.

Weil sie keine anderen Himmelskörper als die Sterne kannten suchte das Rudel zuerst bei den kleinen, dunklen Sternen in der Hoffnung welche zu finden, die nicht an dem Licht von Tagfell zehrten. Aber vergebens, so wurden sie von Fenrír Nachtfell alle verschlungen. Auch die etwas größeren waren nicht hilfreich und so wandten sie sich den größten Sternen zu, doch diese wollten alle so viel Energie, dass es den beiden Eltern schon weh tat, wenn sie nur in ihre Nähe kamen. Schlussendlich mussten sie die Suche aufgeben und hoffen, dass die Welpen irgendwann groß genug waren, um alleine zwischen den Sternen wandeln zu können.

So weit so gut, doch Managarm, der sich an die Spitze der Welpen gekämpft hatte, sah den Schmerz seiner Eltern und beschloss selbst diese großen Sterne zu erlegen und dies obwohl er kaum größer als eine Pfote seiner Eltern war und noch immer von ihnen getragen werden musste. Als sie wieder einmal nahe der „großen Kalten" waren und es Zeit wurde auf seine Mutter zu wechseln sprang er einfach in die entgegengesetzte Richtung, auf einen dieser Sterne zu. Da sein Vater mit der Verwandlung beschäftigt war und seine Mutter von dem Licht geblendet wurde konnte ihn niemand aufhalten. Leider verfehlte er den sich bewegenden Riesen und flog durch die Ewigkeit tief in deren Gebiet. Schließlich traf er auf festen Grund, von wo er gleich seine Zähne tief ins Fleisch seines Opfers grub. Jedoch war er zu klein, um von dem Stern wahrgenommen zu werden und geriet deswegen auch nicht in dessen Energiesog. Erzürnt, weil er ignoriert wurde, fraß Managarm immer mehr immer schneller, wodurch er wuchs und an Kraft zunahm. Doch je stärker er wurde desto mehr nagte auch der Sog des großen Sterns an ihm. Erst bemerkte er es nicht in seiner Raserei, bis es ihn plötzlich überkam, wie der erste Sonnenstrahl der sich über dem Horizont erhebt. So heulte er seinen Schmerz heraus in die Unendlichkeit. Seine Eltern, die schon verzweifelt an der Grenze zu dem Revier der „großen Kalten" auf und ab gewandert waren, hörten den Schrei und machten sich sofort auf den Weg und die Sterne hörten ihn ebenfalls und begannen sich um ihn zu scharen. Sie wollten seine Energie und bedrängen ihn immer mehr. Trotz seiner neuen Stärke war er chancenlos. Sein Klagen wurde immer lauter und immer mehr Sterne kamen und versuchten sich an dem jungen Wolf zu laben. Als Fenrìr Tagfell endlich erschien war es fast zu spät für Managarm, dieser war geschrumpft und nur noch etwas größer als ein normaler Wolf, den wir heute kennen.

Fenrìr hat die Jagt und das Töten immer seiner dunklen Seite überlassen, doch heute sprang er in die Sammlung aus toten Sternen und begann sie alle zu reißen und zu töten. Seine Klauen zerfetzten Giganten und sein Kiefer zermalmte alles was dazwischen kam zu Staub, wo sein Fell einen Stern berührte verbrannte es dessen Fleisch zu Asche und das Sternenblut zerkochte zu Lava. Fenrìr kämpfte immer wilder und immer verzweifelter um seinen Sohn. Die Schlacht dauerte lange, doch am Ende siegte der Wolf, für einen viel zu hohen Preis. Fenrìr hatte all seine Kraft in dem Kampf verbraucht und diesmal konnte ihn nicht mal sein Nachtfell heilen. In einen letzten gewaltigen Kraftakt verschlang er die Reste der Sterne auf das sie nie mehr jemanden schaden konnten, rollte sich zu einer Kugel zusammen und schied dahin. Sein Fell erlosch und zum ersten Mal verfärbte es sich nicht schwarz, sondern blieb grau und braun. Managarm stieß sich mit der Kraft der Verzweiflung an Trümmern ab, um zu seinem Vater zu gelangen. Noch immer zeigte sein Gesicht die Angst der Beute. Als er Fenrìr erreichte stimmte er wieder sein Klagegeheul an. Diesmal aber nicht ob der Wunden sondern aus Kummer und die ganze Familie stimmte mit ein.

Doch Fenrìr war aus dem Chaos geboren und wie bei allen was das Chaos erzeugt hat gab es auch hier gutes. Mit all den Sternen die Fenrìr während der Schlacht gefressen hatte war er gewaltig angewachsen und bot so endlich den Platz. den seine Welpen brauchten um sich zu bewegen und zu jagen und zu leben. So entstand das, was wir heute als Revaria kennen. Die Tränen des Rudels bildeten die Ozeane, Fenrìrs Fell den Wald und als er zu zerfallen begann bildeten seine Knochen die Gebirge.

Auch kam immer mehr Leben dazu. Die Herzen der Sterne waren zwar kalt, aber nicht tot und so entstanden aus ihnen Wesen die auf Fenrìr wandelten. Einige dieser Wesen waren intelligent, andere nicht, einige gingen auf vier Beinen, andere auf zwei und wieder andere gingen auf noch mehr, manche waren Beute andere waren Jäger. Vereinzelte konnten sich ein wenig in die Unendlichkeit bewegen andere lebten im Fell und wieder andere bevölkerten die Ansammlungen aus Tränen. Lourdes sah dies und war stolz und froh auf das, was aus ihrem Gefährten geworden war und so schickte sie ihre Söhne aus sich um den Leichnam zu sorgen. Sie brachte Haki und Skalli mehr Sternenfleisch bis diese nicht mehr an Fenrìr gebunden waren und sie sich in die Luft erheben konnten und seitdem umrunden die beiden ungleichen Geschwister die neue Welt und jagen sich gegenseitig im Spiel. Haki mit den Schwarzen Fell und der leuchtenden Schnauze wird überall als Mond verehrt, Skalli und seine lebenspendenden Strahlen werden überall als Sonne verehrt. Als bester Jäger war es Managarms Aufgabe unter den Wesen, die neben den ihren wandelten, die Kranken und Schwachen auszusieben und so verweigerte die Mutter ihn das Sternenfleisch und schickte ihn selbst zur Jagd. Lourdes selbst jagt weiter die kalten Sterne und bringt auch heute noch weiter Sterne zum Leuchten. Diese treibt sie in die Nähe ihres Gemahls um ihn zu wärmen. Die Kreaturen auf Revaria waren alle unterschiedlich, abhängig davon aus welchem Stern das Herz war aus dem sie entstanden. Doch keine konnten Fenrìrs Verwandlung auch nur ansatzweiße nachahmen. Es gab zwar Formwandler aber sie alle waren nicht in die beiden Aspekte zerteilt, sondern immer noch ein ganzes Wesen.

Unermüdlich suchte Lourdes einen Weg ein Wesen zu erschaffen, das ihren Partner wenigstens hierbei ähnlich war. Ihr Instinkt fand ihn als die Zwerge so tief gruben, dass sie Fenrìrs Herz unter einem Drachenhort fanden. Sie schickte Skalli aus, um es ihr zu bringen. Und so verfinsterte sich die Sonne und über die Zwerge kam die Flamme Skallis und noch heute, nach fast hunderttausend Jahren, fürchten die Zwerge sie, auch wenn sie das ganze den Drachen anlasten. Natürlich wehrten sie und der Drache sich und Skalli wurde in Kämpfe verwickelt. Er siegte zwar und brachte das Herz zurück, konnte aber nicht mehr helfen das Werk zu vollenden, da er sich ausruhen musste. So schuf Haki mit seiner Mutter zusammen die Magie, die nötig war um ein Wesen zu erschaffen, welches die Aspekte von Tag und Nacht, von Jagt und Schutz vereint ohne sie zu verschmelzen. Es dauerte lange und schien nicht zu bewerkstelligen sein, ohne dass alle drei Brüder mithalfen. Doch Skalli schlief noch immer und Managarm war nicht zu finden. Sie waren nur in der Lage den Nachtaspekt als Funke zu erschaffen, doch mehr kam nicht dabei raus und letzten Endes fiel der Funke zu Boden ohne vollendet zu sein.

Managarm war schwer enttäuscht darüber, dass er als einziger kein Sternenfleisch mehr verspeisen durfte und fühlte sich verraten und ausgestoßen. Da sah er wie der Funke einem Kometen gleich zur Erde sank. Die beiden anderen Wölfe waren zu erschöpft, um ihn wieder aufzuheben. Getrieben von einer Mischung aus Treue seinem Rudelführer und Vater, sowie einem Hass seiner Mutter gegenüber, hob er den Funken mit der Schnauze auf und sucht eine junge Spezies auf, die gerade erst aus dem Schlamm erstanden war. Skalli hatte diese Affen ins Herz geschlossen und ihnen einen kleinen Funken seines Strahlens eingesetzt, deswegen sucht Managarm sie aus und brachte den Funken zu den Menschen die eben erst in der Lage waren Werkzeuge zu halten und gerade erst die Idee hatten diese auch zu behalten. Er suchte eine Gruppe und begann seiner Aufgabe zu folgen und die Schwachen auszumerzen. Er tötet jeden, der sich nicht wehren konnte. Am Ende wehrte sich nur eine Familie mit einigen Freunden gegen ihn erfolgreich, doch sie waren nur Sterbliche. Irgendwann trieb er sie in die Ecke und versperrt ihnen den Fluchtweg. Der Vater trat vor und hielt ihm eine Fackel und eine Keule als Waffe entgegen. Diese Bedrohung vollkommend ignorierend fletschte er die Zähne und der Funke in seinem Kiefer erstrahlt in einem eigentümlichen Licht. Dann schnellt er vor und biss den Mann in die Schulter. Dieser brach zusammen, als sein Geist und Körper mit den Funken verschmolzen, der in ihm seinen fehlenden Gegenpart gefunden hatte. Managarm biss auch den Rest der kleinen Gruppe, dann heulte er laut auf um seine altes Rudel zu rufen und verschwand in der Nacht. Mit Hakis erscheinen begann eine Verwandlung bei den Menschen. Er hatte zu viel seines Wolfswesens in den Funken gelegt und so reagierten alle, die den Funken in sich trugen auf ihn und verwandelten sich in Mischwesen aus Wolf und Mensch. Sie erhielten den eleganten Kopf und Körper eines Wolfes und ihre Arme und Beine waren im selben Verhältnis wie bei dem Tier, allerdings besaßen sie Knie und Ellenbogen, wie die Menschen. Außerdem verknöcherten bei der Verwandlung die letzten beiden Fingerglieder zu scharfen Krallen die es sehr schwer machten Gegenstände aufzuheben. Beherrscht vom Geist der Jagd, den auch Fenrír Nachtfell beherrscht hat, begannen sie zu jagen und labten sich am Fleisch der Beute. Erst als Skalli wieder erwachte und Haki wieder weiter jagte verschwand die Wolfsform wieder und zurück blieben verängstigte und blutbesudelte Menschen. Jede Nacht, wenn Haki zu sehen war begann das Ganze von vorne. So hatte es am Ende doch so funktioniert wie es sollte. Doch bald schloss sich Managarm dem Rudel an und begann diese aufzuhetzen, alles zu jagen egal ob schwach und krank oder gesund und kräftig.

Er handelte damit gegen Fenrìrs Geist und Lourdes sah sich gezwungen zu handeln. Sie betrat Revaria in dem sie ihren Geist in das Kind des Ersten Werwolfs und seiner Alphawölfin pflanzte. Dort wuchs sie gut behütet auf und lernte so die neue Rasse kennen und akzeptierte sie als würdige Bewohner Fenrìrs. Sie vergaß aber nie ihre Aufgabe. Deswegen begann sie sobald sie reden konnte die Wölfe zu versammeln und gegen Managarms Schreckensherrschaft aufzuwiegeln. Sie gab den Werwölfen oder Lykanthropen, wie sie sich nannten, die Macht ihre Gestalt durch Willen oder Emotion zu ändern und gab ihnen begrenzt Kontrolle über den anderen Teil ihrer selbst.

Managarm geblendet von seinem Hass zettelte einen Bürgerkrieg gegen seine Rivalin an. Es war ein Bürgerkrieg, wie es in ihn der Geschichte der Werwölfe nie wieder gab. Bruder kämpfte gegen Bruder, Mutter gegen Sohn und Alpha-Rüde gegen Alpha-Fähe. Am Ende gelang es Lourdes und ihren Gefährten knapp gegen die Armee ihres Sohnes zu gewinnen und sie zerschmetterte den Verstand Managarms. Sie verbannte ihn endgültig und auf ewig, auf der Erde auf allen vieren zu wandeln und verflucht ihn, dass er sich nur noch von den Toten ernähren konnte, die ohne Sinn gestorben waren. Doch gleichzeitig nahm sie unfreiwillig den Funken und einen Teil des Wesens auf, das er daraus erschaffen hat, und verbreitete es auf alle überlebenden Werwölfe. Sie waren verflucht jeden Vollmond, wenn Haki Fenrìr zu nahe kam, völlig hilflos den Wolf in ihnen die Kontrolle zu überlassen. Wenn sie sich so verwandelten war es nicht mehr wie das Zusammenspiel zwischen Hirte und Hütehund, sondern als müsste man ein wildes Tier zähmen. Es kostet viel Energie und Zeit und wahrscheinlich auch das ein oder andere Schaf, aber wenn man es nicht macht beginnt der Wolf irgendwann auch in der Menschenform die Kontrolle zu übernehmen. Dies hatte sowohl psychische wie auch physische Auswirkungen. Dafür glüht auch der Funke Lourdes in ihnen, der die Lebenszeit der Wölfe deutlich verlängert und ihnen eine unglaubliche Heilungsgabe übertrug. Außerdem wurden ihre Sinne und Kraft gestärkt und in einem Rudel herrscht so eine Art rudimentäre Gruppentelepathie, die sich aber zum Großteil über die gesteigerte Wahrnehmung und Pheromone und definierter Körpersprache erklären lässt.

Die nächsten Jahre vergingen, als Lourdes die letzten Anhänger Managarms jagte und zur Strecke brachte. Unterstützt wurde sie dabei von ihren Söhnen die vom Himmel über sie wachten. Und als das letzte Monster gefallen war, beschloss sie wieder in den Himmel aufzusteigen und wieder den Sternen nachzujagen. Ihre beiden anderen Söhne gab sie die Aufgabe über Revaria und ihrer neue Familie zu wachen. Dies tun sie bis heute und werden jedes halbe Jahr von ihrer Mutter besucht, die sich nochmal an ihren alten Gefährten wärmt. Nur um dann wieder auf die Jagd zu gehen. Und immer, wenn man zwischen den Sternen ein neues Leuchten sieht, dann liegt das daran, dass ein Stern wieder zum Leben erweckt wurde, weil ein Kranker erlegt wurde."

Lange Zeit blieb Balora von Werwölfen verschont, da diese ihr angestammtes Revier nur ungerne verlassen und das nur als Junge tun, die sich ein eigenes Revier suchen müssen, wenn sie nicht zu den neuen Alphawölfen werden. In dieser Zeit gab es nur vereinzelte Übergriffe von „Einsamen Wölfen" und die Opfer konnten ohne Führung weder gewollt die Verwandlung herbeirufen noch irgendeine Form von Kontrolle über den Wolf in sich ausüben. Doch gerade in den letzten Jahren hört man immer wieder von einem Alpha der sich im Schwarzauerwald in Sah niedergelassen hat und jetzt sein Rudel immer weiter ausbaut.

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 03.06.2019 21:53.

Leonus
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Der Werwolf - Regeln und Anmerkungen

von Leonus am 02.06.2019 18:01

Der Werwolf - Regeln und Anmerkungen

Auf dieser Seite findet ihr alles Wissenswerte über die Regeln, die das Werwolfdasein eines Charakters mit sich bringt



Spezielle Rassenboni und Rassenmali:

Boni:

- Werwölfe regenerieren natürlich 4 anstatt 2 TP pro Tag und erhalten entsprechend +2 auf die Regenerationsrate durch einen Wiederherstellungsmagier oder Arzt

- Entweder Körperkraft, Körperbeherrschung oder Sinnesschärfe auf Anfänger frei 

Mali:

- Werwölfe erleiden durch mit Quecksilber beschichtete Waffen erhöhten Schaden (x1.5 / kritisch x3). Quecksilber kann entweder als Waffenbeschichtung oder in Reinform verwendet werden. Eine Phiole mit reinem Quecksilber verursacht bei einem direkten Treffer 2d10+8 Schaden
(Quecksilber kann bei Händlern für EP erworben werden)



Die animalische Form

Grundsätzlich liegt es, in gewissen Grenzen, im Ermessen des Spielers, wie ein Werwolf sich in animalischer Gestalt schlussendlich verhält, da auch in diesem Zustand noch immer eine individuelle Persönlichkeit vorhanden ist. Allerdings besteht stets die Einschränkung, dass er sich bei der animalischen Gestalt des Werwolfes immer noch erkennbar um ein wildes Tier handelt. Ein gewisses Vertrauensverhältnis geht nach entsprechend verstrichener Zeit in Ordnung, aber alles was darüber hinausgeht, sollte im Zweifel mit einem Admin oder einer zuständigen Person abgesprochen werden.

Da die Statur und Fähigkeiten eines Werwolfes mitunter auch von seiner humanoiden Gestalt abhängen, berechnet sich der Schaden in der animalischen Form durch folgende Formel:

(1d8 + Nahkampfrang/2) + (5 + Körperkraft + Körperbeherrschung)

Wie üblich zählt dabei bei den Talenten Körperkraft und Körperbeherrschung der Rang Anfänger als 1, Fortgeschrittener als 2, Meister als 3, Großmeister als 4 und Ohnegleichen als 5.

Beispiel:

Ein Charakter mit Nahkampf Rang VIII, Körperbeherrschung Fortgeschritten und Körperkraft Fortgeschritten verursacht in der animalischen Form:

(1d8 + 8/2) + (5 + 2 + 2) = (1d8 + 4) + (9) = 1d12 + 9 Schaden



Das Vargulf-System

Ein jeder Werwolf, der sich erzwungen außerhalb des vollen Mondes verwandelt, obliegt dem Risiko sich in einen Vargulf zu verwandeln (siehe „Eine Dissertation über den gemeinen Werwolf"). Um diesen Umstand auch Inplay voll auszuschöpfen, wird diese Wahrscheinlichkeit mit einem Würfelsystem ausgedrückt, dass darüber entscheidet wie hoch die Wahrscheinlichkeit nach x Verwandlungen ist, dem Vargulf-Dasein anheim zu fallen.

Die Wahrscheinlichkeit berechnet sich wie folgt:

20 – (Anzahl der Verwandlungen x 4)

Das bedeutet für jede Verwandlung außerhalb des vollen Mondes (mit Ausnahme der ersten Verwandlung), erhält der Werwolf einen Wert x4 zugeordnet, welcher schließlich in einen Würfelwurf mit einem 1d20 ausgedrückt wird.

Hat sich der Werwolf mehr als 1x in der falschen Mondphase verwandelt, beginnt die Zählung der Verwandlungen.

Beispiel:

Ein Werwolf hat sich 3x außerhalb des Vollmondes verwandelt. Die erste Verwandlung wird hierbei abgezogen, weshalb sich ein Wert von 2 ergibt.

20 – (2 x 4) = 20 – 8 = 12

An dieser Stelle wird nun ein 1d20 geworfen. Von 1-12 gilt der Werwolf in diesem Falle noch als geistig gesund und die Verwandlung hat keine Folgen. Von einer 13-20 verwandelt sich der Werwolf nun in einen Vargulf

Wichtig:

Dieser Wurf muss nach jeder Verwandlung (mit Ausnahme der ersten Verwandlung) außerhalb des Vollmondes gewürfelt werden. Verwandlungen an einem Vollmond fließen hier selbstverständlich nicht mit ein
Ab dem Zeitpunkt der Verwandlung in einen Vargulf wird am Anfang jeder Woche (Montag) vom Spieler des Vargulfs ein Würfelwurf getätigt. Da der Charakter in dieser Form keine Kontrolle mehr über seine tierische Form ausüben kann, wird mit diesem Wurf simuliert, ob der Vargulf in dieser Zeitspanne Schaden angerichtet hat und somit auch in den Fokus der Öffentlichkeit rückt.

Dazu wird am Anfang der Woche ein 1d10 vom entsprechenden Spieler geworfen. Die Würfelergebnisse wirken sich wie folgt aus:

1-2: Gerissenes Wild:
Bei einer 1-2 finden die Bauern in der Nähe gerissenes Wild oder gerissene Nutztiere auf ihren Höfen oder Weiden und es wird von einem wilden Tier berichtet. Da diese Angriffe aber niemandem direkt zugeordnet werden können, ist der Vargulf vorerst vor einer Entdeckung sicher

3-5: Sichtung:
In den Tavernen und Dörfern im Umfeld des Vargulfes machen sich Gerüchte über einen Werwolf außerhalb eines Vollmondes breit. Bei diesem Ergebnis keimt ein erster Verdacht auf, der allerdings erst einmal als ein Gerücht behandelt wird
+1 auf die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden

6-9: Angriff:
Auf einem Wanderweg ist ein des Nachts reisende Händler von einem Werwolf außerhalb des Vollmondes angegriffen und schwer verletzt worden. Ab diesem Zeitpunkt sind sich vor allem einige Monsterjäger und andere Werwölfe gewahr, dass es sich dabei um einen Vargulf handeln könnte.
+2 auf die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden

10: Angriff mit Todesfolge:
Der Vargulf richtet ein kleineres Massaker auf einem nahen Bauernhof an und tötet dabei einen Bauern mitsamt seiner Familie. Ab diesem Zeitpunkt werden auch die Behörden des jeweiligen Landes aufmerksam.
+4 auf die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden

Sobald der Vargulf mindestens den Wert 4 in seiner Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden besitzt, können sich besonders Monsterjäger und andere Werwölfe auf die Jagd nach diesem begeben. Dabei hängt die Wahrscheinlichkeit dass der Vargulf bei der nächsten Verwandlung entdeckt wird, am oben beschriebenen Würfelwurf des Vargulfs.
Hier berechnet sich der Wert erneut durch die Formel:

20 – (Wert der Wahrscheinlichkeit entdeck zu werden)

Beispiel:

Der Spieler eines Vargulfs hat an zwei Montagen mit einem 1d10 die Werte 6 und 9 gewürfelt, dass bedeutet das zwei Angriffe des Vargulfs stattgefunden haben. Daher beträgt seine Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden nun (2 + 2) 4, was somit die anderen Spieler der Seite berechtigt auf die Jagd nach dem Vargulf zu gehen.
Sobald die Jagd auf den Vargulf eröffnet wird, wird zusätzlich zu dem 1d10 am Anfang der Woche ein zusätzlicher 1d20 geworfen. Dieser 1d20 drückt schließlich aus, ob der Vargulf bei seinem nächsten Angriff entdeckt und gestellt werden kann. Da die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden bei diesem Beispiel 4 beträgt, berechnet sich dieser Wurf durch:

20 – 4 = 16

Das bedeutet bei einem Wurf von 1-16 machen sich die Jäger zunächst vergeblich auf die Jagd nach dem Vargulf. Bei einer 17-20 kann der Vargulf bei seinem nächsten Angriff erfolgreich gestellt werden und der Kampf wird Inplay ausgetragen (Hierbei muss natürlich eine Absprache erfolgen, wann dieser Kampf stattfinden soll).



Das Kampfsystem des Werwolfes in animalischer Form

Der Schaden des Werwolfes in animalischer Form wurde weiter oben bereits erläutert. Allerdings gibt es einige weitere Dinge zu beachten, sollte der Werwolf in einem Event, im PvP oder anderweitigen Gelegenheiten in seiner animalischen Form an einem Kampf beteiligt sein. Dabei gelten folgende grundsätzliche Regeln sowohl für einen Werwolf, als auch für einen Vargulf:

1. Der Werwolf gilt in seiner animalischen Form nicht mehr als hochintelligent, wie es ein Spielercharakter für gewöhnlich tut, sondern lediglich als intelligent. Das bedeutet in einem Kampf, dass der Werwolf sich sein Ziel nicht mehr frei aussuchen kann, sondern stets jenen Gegner angreift, der ihm in der Runde zuvor Schaden zugefügt hat. Sollte kein Gegner dem Werwolf Schaden zugefügt haben, bleibt er auf jenes Ziel fokussiert, dass ihm zuletzt Schaden zugefügt hat. Hat noch kein Ziel dem Werwolf aktiv Schaden zugefügt, fokussiert er sich stets auf die größte Bedrohung, entweder auf das Ziel mit dem höchsten SG oder jenes Ziel, dass durch Begründung des Spielleiters als größte offensichtliche Bedrohung bestimmt wird.

2. Durch die unvorhersehbare Natur des Werwolfs ist es nicht möglich mit einem Werwolf in animalischer Form eine Schutzkonstellation zu bilden. Das bedeutet ein Werwolf in tierischer Gestalt kann weder geschützt werden, noch aktiv selbst jemanden schützen. Eine Ausnahme bilden hier andere Werwölfe, vorzugsweise jene, die demselben Rudel angehören wie der Werwolf selbst.

3. Sollte der Werwolf in animalischer Form das Ziel eines kritischen Fehlschlages eines Gruppenmitglieds werden, der Schaden am Werwolf verursacht, besteht eine Chance von 33% (1d3 – 3 ist ein Misserfolg) das der Werwolf in der nächsten Runde das entsprechende Gruppenmitglied aus Reflex und Instinkt durch die Verletzung angreift. Ausgenommen von dieser Regel sind andere Werwölfe

4. Aufgrund der Tatsache das ein Werwolf in seiner animalischen Form nicht in der Lage ist eine Rüstung anzulegen, erhält ein Werwolf in seiner animalischen Form standartmäßig 1 RP



Allgemeine Hinweise und Regeln für das Spielen eines Werwolf-Charakters

1. Wenn das Charakterlimit für die Anzahl gespielter Werwölfe erreicht ist, können für diese Zeit keine neuen Werwölfe erstellt werden. Allerdings kann auch in dieser Zeit ein Interesse beim Admin hinterlegt werden, um berücksichtig zu werden, sobald eine „Stelle" frei wird

2. Werwölfe sind keine Kuscheltiere und es wird von allen Spielern, die Interesse an einem Werwolf-Charakter haben, erwartet dies auch entsprechend zu berücksichtigen. Außerhalb des eigenen Rudels wird ein Werwolf in animalischer Form vielleicht mit der Zeit ein gewisses Vertrauensverhältnis mit einem Außenstehenden aufbauen, aber Knuddeleien etc. sind für eine sehr lange Zeitspanne und abseits einer Beziehung zwischen Werwolf und eventuellem Partner ein absolutes No-Go. Ein Werwolf in animalischer Form ist noch immer eine Art wildes Tier, eines mit Verstand zwar, aber dennoch nicht auf die leichte Schulter zu nehmen. Kurz gesagt, von interessierten Spielern wird ein gewisses Verantwortungsbewusstsein erwartet, gerade bei einer streng limitierten Anzahl von spielbaren Werwölfen, diese auch entsprechend mit einer angemessenen Ernsthaftigkeit zu spielen.

3. Sollte ein Spieler eines Werwolfcharakters den Wunsch haben, dass der Charakter sich außerhalb eines Vollmondes verwandelt hat oder verwandeln soll, so ist dieser Umstand ohne jede Ausnahme dem Admin oder zuständigen Spieler mitzuteilen. Das hat den Grund dass ein Werwolf durchaus der Gefahr unterliegt, sich in einen Vargulf zu verwandeln, sollte er sich mehr als einmal außerhalb des Vollmondes verwandeln. Um diesen Umstand auch im Spielsystem unterzubringen, wird es für diesen Fall ein gesondertes Würfelsystem geben. Ein Versäumnis, eine außerplanmäßige Verwandlung dem Admin/zuständigen Spieler mitzuteilen, führt zu einer einmaligen Verwarnung. Sollte eine Verwandlung (nachweislich) mit Absicht unterschlagen werden, führt das ohne jede Ausnahme zur Löschung des entsprechenden Werwolfcharakters und einer entsprechenden Bestrafung im Strike-System.

(Anmerkung: Die Verwandlung an einem Vollmond zählt selbstverständlich nicht dazu und muss auch nicht gesondert gemeldet werden. Erlaubt sind auch außerhalb des Vollmondes kleinste Veränderungen, wie das Wechseln der Augenfarbe hin zur animalischen Form oder das leichte Anwachsen eines Fingernagels. Alles was darüber hinaus geht, zählt als eine teilweise Verwandlung und fließt in das Vargulf-System mit ein. Im Zweifel sollte immer zuerst der Admin/zuständige Spieler vorher gefragt werden, sollte Unsicherheit bezüglich der Verwandlung herrschen)



Ansprechpartner für Fragen: Leonus - Hendrik [Leonus] auf dem Discord

Antworten Zuletzt bearbeitet am 20.07.2022 13:36.
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