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Listhal

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  Fähigkeitenrangaufstieg VI [Fortgeschrittener]

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Posts: 19

Re: Das Leben einer eher normalen Abenteurerin

from Listhal on 03/13/2023 04:35 PM

[Sand um Schuh - Intro]


[17.04, 5690 n.J.E.]

Ich begebe mich auf eine Reise, diesmal in eine Umwelt mit der ich bisher so gar nicht kann. Eine Wüste.
Sand, Sand und noch mehr Sand... Mit der Hitze habe ich eigentlich kein Problem, eigentlich kein Wunder bei mir. 
Die Gruppe der ich mich anschließe heißt Najmat Allyl, eine kleine Karawane die sich in der Morganenödnis scheinbar sehr gut auskennt. 
Ich habe sie gestern getroffen um alle Details abzusprechen und wurde bei der Gelegenheit allen vorgestellt, an sich scheinen alles anständige Leute zu sein. Besonders ihre Anführerin gefällt mir, eine Händlerin wie sie im Buche steht! Mit so Jemandem arbeite ich meist gerne zusammen. 
Während ich hier schreibe, werden die Wagen beladen, alles wird geprüft und die Stimmung ist ziemlich gut. Am meisten bin ich auf die berüchtigten Wüstennächte gespannt, sie sollen eiskalt sein. Und ich hoffe etwas zu lernen, allgemein Überlebenstechniken für Nahrungs- und Wassersuche. 

Wir sind jetzt seit einigen Stunden unterwegs und die Landschaft verändert sich langsam, die Wüste rückt immer näher. Ich denke die erste Nacht werde ich direkt auf dem Sand verbringen. Gut das ich mich im Zweifel wärmen kann. 
Mittlerweile habe ich auch das ein oder andere Gespräch geführt, ich bin froh das mir diese Karawane empfohlen wurde, ein Sinn für Abenteuer scheint vorhanden zu sein, dass wird es mir einfacher machen.

[Auf den folgenden Seiten finden sich einige gekritzelte Notizen zur Karawane]

Reply Edited on 03/27/2023 02:47 AM.

Zemira
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  Talentaufstieg Meister

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Chaotisch - Gut

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Re: In der Liebe ruht der Sieg [04.02.23 - ... ]

from Zemira on 02/24/2023 12:05 PM

Name des Events: In der Liebe ruht der Sieg





Informationen:
Teil: 2
Datum des Plays: 18.02.2023
Anwesende Teilnehmer: Daphne, Fulvia, Irithyll, Joaquin, Luka, Miluleyda, Reiko
Abwesende Teilnehmer: Darius, Tjelvar
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4 1/2h
Besuchte Orte im Event: Palonia, Kémeli

Zusammenfassung:
Nachdem man zur Ruhe gekommen ist, mehr oder weniger zumindest, klopft nicht nur der morgendliche Trubel des Dorfes an der Tür, sondern auch der Inquisitor Joaquin kündigt seine Anwesenheit an. Müde und nur halbwegs gut gelaunte Geister begegnen dem Herren, der von Irithyll die Tür geöffnet bekommt. Selbstredend wird er darüber informiert, was die Gruppe am Vortag alles entdeckt hatte. Das kleine Gespräch mit dem Dorfältesten, Irithylls Vision am Steinkreis und die dort vorgefundene Steinplatte bleiben dabei nicht aus, damit man sich einen Plan zurechtlegen kann, wie es nun weitergeht.

Man entscheidet sich, den Steinkreis erneut zu besuchen, um das Gebilde im Tageslicht betrachten zu können. Dabei kommen sie an dem Turm vorbei, wo ein kleiner Aufstand zu herrschen scheint. Fulvia und Joaquin möchten sich zunächst darum kümmern, weil der Dame beim Vorbeigehen sicher etwas Spannendes zu Ohren gekommen ist.
Ein junger Herr diskutiert mit Kostvo darüber und verdeutlicht, dass es auch sonst niemanden von außen etwas angehen würde, was hier besprochen wird.
Mit ein paar gut gesetzten Worten und Gesten lockert man Kostvos Enkel Imdri die Zunge, sodass er doch noch wichtige Informationen loswird.

Es soll ein altes Buch geben, in dem das Ritual Menschenopfer, am liebsten junges weibliches Fleisch, vorsieht, um Tsathoggua zu huldigen und um seinen Beistand zu bitten. Die Abbildung am Steinkreis würde einen Teil des Rituals zeigen, von dem er spricht. Man müsse die alten Wege ehren, sonst passiert genau das, was der Rest der Gruppe am Strand vorfindet.

Ein halbes Dutzend Wale liegen verendet im Sand und sollen das Zeichen sein, dass der Gott in Froschgestalt unzufrieden ist. Die kleine Halbgöttin ist von diesem Bild mehr als betroffen und versucht, noch ihre toten Freunde zurück ins Wasser zu schieben, in der Hoffnung, man könne sie so noch retten. Miluleyda versucht sie noch zu trösten, doch so einfach macht Irithyll es ihm nicht. Dazu überrollt sie eine weitere Vision, ein stechender Schmerz in ihren Augen, als würden kleine Messer immer wieder hinein stechen. Die Wale verlieren den Kontakt zu ihres Gleichen und werden tot an den Strand gespült.

Währenddessen untersucht Luka einen Wal, um mehr über das Ableben zu erfahren. Ein wenig ungeschickt pult sie dabei in einem Auge herum und erfährt selbst, was dazu geführt hat. Ein wurmartiges Wesen springt in ihr Gesicht und frisst sich in den Augapfel der Priesterin. Nicht einmal Reiko kann ihr helfen und sie von dem Ding befreien, welches sich noch tiefer eingräbt. Erst als Daphne einschreitet und die Anderen dazu kommen, ist der Wurm entfernt und der erste Schreck überstanden.

Reiko versorgt die Wunde noch und erklärt den Tumult, den sie mit dem vorherigen Erlebnis ausgelöst haben.
Als alle auf demselben Stand der Dinge sind, ist es Zeit, sich einen Plan zurecht zu legen, um den Froschgott aus seinem Versteck zu locken. Joaquin schlägt vor, Irithyll zu verstecken, da sie zum Einen nicht an dem Ritual teilnehmen sollte und zum Anderen so aus der Schussbahn ist, sollte es gefährlich werden.

Doch wird dieser Plan auch funktionieren? Schwer zu sagen, bei dem eigensinnigen Mädchen.

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Zemira
Admin

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In der Liebe ruht der Sieg [04.02.23 - ... ]

from Zemira on 02/10/2023 02:58 PM

Name des Events: In der Liebe ruht der Sieg

 

Informationen:
Teil: 1
Datum des Plays: 04.02.2023
Anwesende Teilnehmer: Daphne, Fulvia, Irithyll, Luka, Miluleyda, Reiko
Abwesende Teilnehmer: Darius, Joaquin, Tjelvar
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 5h
Besuchte Orte im Event: Palonia, Kémeli




Zusammenfassung:
Die Sonne sendet unbarmherzig ihre Strahlen auf die Insel, wo die Gruppe um Daphne sich einfindet. An den südlichen Ausläufern des Waldes auf Palonia, um es genau zu beschreiben, soll die Suche nach dem Froschgott beginnen. In der Ferne ist bereits das kleine Fischerdorf Kémeli auszumachen, wo noch die alten Traditionen gepflegt werden, angefangen mit der alten Sprache des Landes. Ein wenig abseits des Dorfes befindet sich eine Konstruktion, die einem Steinkreis anmutet. Doch zunächst möchte man sich den Leuten im Dorf annehmen.

Die Gruppe nähert sich folglich, stellt aber schnell fest, dass die hier Ansässigen einen recht hohen Altersdurchschnitt besitzen. Keine Kinder und nur vereinzelt Leute, die man jüngeren Alters bezeichnen könnte. Zudem sind sie auch mindestens einen Kopf kleiner als die Fremden und entsprechen nicht wirklich dem niparanischen Aussehen, vielmehr gleichen sie den Balsorranern oder gar Sahanern in ihrem Äußeren.

Während neugierige Augen auf der Gruppe liegen, kommt ein älterer Herr auf sie zu und stellt sich als Kostvo vor, der Dorfälteste. Verwunderung ist ihm anzusehen, da sich sonst keine Gäste in das Dorf verirren. Fulvia ist es, die die Führung übernimmt und sich nach besonderen Festlichkeiten oder Ritualen erkundet. So erwähnt er das Spógafest, eine Zusammenkunft an Vollmondnächten, um noch einmal mit den Toten in Verbindung zu treten. Früher haben sie dafür den Steinkreis genutzt, heute wird es allerdings in dem neu erbauten Turm stattfinden, der bis zu dem Fest verschlossen bleibt, um die Reliquien zu schützen. Die Idee für den Turm kam Kostvos Vater im Traum, in dem Tsathoggua zu ihm sprach, eine Froschgestalt, die sie hier verehren. Er soll ein fordernder Gott sein, der bestraft, aber auch zu geben scheint. Als einziger ist er den Einwohnern geblieben, nachdem die anderen Gottheiten diesen Ort verließen. Oder hat er sie verdrängt?

Von dem Herren bekommen sie auch noch die Auskunft, dass viele junge Leute das Dorf verlassen, um Arbeit zu finden, weswegen sie auch ein leer stehendes Haus als Unterkunft bekommen, für das er bereitwillig die Schlüssel überreicht. Begleiten wird er sich allerdings nicht zu dem Steinkreis, ein alter Mann hat seine Gebrechen und sollte sich lieber schonen.
So verabschiedet sich die Gruppe von Kostvo, der ihnen als Ansprechpartner für die Zeit zur Verfügung steht, und begeben sich zum Steinkreis auf der kleinen Anhöhe.
Die Steine sind uralt und ganz sicher nicht zufällig aufgestellt worden. Neben vereinzelten Steinen lassen sich hier auch T-Stücke finden, dazu ein recht besonders wirkender Lichteinfall. Hier findet Reiko auch einen mit Gras bewachsenen Stein, den sie zusammen mit Miluleyda ausgräbt. Luka kann ein paar Auskünfte über diesen Ort geben und Daphne bestätigt, dass es sich hierbei eindeutig um eine heilige Stätte handelt.

Alles recht harmlos, bis Irithyll von einer Vision überrannt wird. In der Ferne blickt sie eine Froschgestalt mit mehreren Augenpaaren und langer Zunge an, alles gehüllt in eine eiskalte Atmosphäre, die nicht nur den kleinen Körper frösteln lässt. Ihre Augen wenden sich nach einigen Augenblicken ab, da sie eine Frau mit schwarzen Haaren sieht, die durch einen Steinbogen mit Rune läuft und daraufhin verschwindet. Mit nassen Schuhen und verängstigter Seele wird Irithyll in die Gegenwart zurückgeworfen.

Nach ein paar Kuscheleinheiten kann sie auch berichten, was sie gesehen und gehört hat. Die Priesterin Daphnes erwähnt daraufhin, dass solche Steinkreise für Reisen zwischen den Welten gedient haben sollen und sich nach den Mondphasen richten, wann das Portal zu erreichen sei. Es bestätigt somit die Aussage der Halbgöttin, dass hier einfach Frauen verschwinden können, die nicht zu diesem Ort gehören.

Um das mal zu verdauen, bekommt Irithyll noch ihre geforderte Tanzeinheit mit Mutti, während die Anderen sich um die frei geschaufelte Plattform kümmern.

                                                 Unbenannt.jpg

Ein wenig Wasser spült den letzten Dreck weg und offenbart dieses Bild. Ganz schlau werden sie nicht daraus und entscheiden sich, die Informationen sacken zu lassen. Fürs erste ziehen sie sich also zurück und dürfen sich in dem versprochenen Haus um das einzige Bett streiten, ehe man sich endgültig zur Ruhe legen kann.

Reply Edited on 02/10/2023 02:58 PM.

Leonus
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Regeln für Köcher, Kugelbeutel und Pfeil/Bolzenspitzen

from Leonus on 02/07/2023 04:02 PM

Vorwort

Da mit diesem neuen Regelzusatz offiziell unterschiedliche Pfeilspitzen und damit auch neue Möglichkeiten für Fernkämpfer eingeführt werden, wird es allerdings auch notwendig, die Anzahl der tragbaren Pfeile entsprechend zu limitieren, damit es nicht zu einem Ausnutzen der neuen Pfeilspitzen kommen kann. Außerdem soll dieser Umstand dazu führen, dass das Ausschreiben von Fernkampfangriffen interessanter gestaltet wird und vor einem Event taktische Überlegungen anzustellen sind, welche Art von Pfeilen wie oft mitgenommen werden soll. Die Absicht dahinter ist also, allen voran Bogen- und Armbrustschützen ein wenig mehr Tiefe im Spiel zu verleihen


Köcher


Mit diesem neuen Regelabsatz werden auch offiziell Köcher als Gegenstände eingeführt. Der Standardköcher, den jeder Fernkämpfer besitzen darf, fasst 30 Pfeile oder Bolzen. Diese können aus den unterschiedlichen Pfeil- bzw. Bolzenvarianten frei zusammengestellt werden. Dabei gilt es allerdings zu beachten, dass es z.B. mit dem Feuerkorb (Erklärung weiter unten) auch Pfeile geben kann, die den Platz von 2 Pfeilen oder Bolzen beanspruchen und somit die effektiv mitgeführte Anzahl an Pfeilen zum Beispiel von 30 auf 29 herabsetzen.


Eine beispielhafte Zusammenstellung könnte folgendermaßen aussehen:

- 8 Bodkin-Pfeile

- 2 Feuerkorb-Pfeile (zählen jeweils für 2 Pfeile)

- 18 normale Pfeile

-> Damit wäre die Kapazität des Köchers ausgeschöpft


Da die Köcher aber nun offizielle Gegenstände sind, können selbstverständlich auch verbesserte Versionen dieser Köcher von den Spielern ergattert werden. Da Köcher vornehmlich aus Leder bestehen, ist es ab sofort möglich in Events erbeutetes oder von anderen Spielern gekauftes Leder in einen neuen Köcher umzuwandeln, der je nach Art des Leders mehr Kapazität oder kleinere Boni geben kann. Diese werden je nach Seltenheit des Leders vom entsprechenden Eventleiter bekannt gegeben.


Ein Köcher kann nur von einem Kürschner aus dem entsprechenden Leder hergestellt werden. Sollte kein Kürschner unter den Spielercharakteren existieren, hat der entsprechende Charakter die Möglichkeit das Leder bei einem NPC-Kürschner in einem Köcher umwandeln zu lassen. Dafür fällt allerdings ebenso wie beim Handel mit Spielern ein kleiner Obulus an


Kugelbeutel (für Schusswaffen)

Ebenso wie ein Köcher besteht ein Kugelbeutel in der Regel aus Leder. Die Grundvariante bietet Platz für 70 Schuss Munition, die beliebig aus unterschiedlichen Metallen zusammengestellt werden kann. So kann ein Kugelbeutel beispielsweise 50 Schuss Stahlmunition, 10 Schuss Zwergensilbermunition und 10 Schuss Mithrilmunition enthalten.

Da die Kugeln, anders als Pfeile oder Bolzen, aufgrund ihrer Aerodynamik allerdings nicht in ihrer Form modifiziert werden können ohne massiv an Effektivität einzubüßen, gibt es keine Kugeln mit besonderen Effekten, es sei denn diese sind magisch verzaubert.


Die verschiedenen Pfeilspitzen

Wie bereits oben angekündigt werden mit diesem kleinen Update ein paar unterschiedliche Pfeilspitzen und somit Pfeilarten offiziell eingeführt. Daher folgt hier eine Übersicht über deren Funktion und Anwendungsmöglichkeiten.


1. Die gewöhnliche Pfeilspitze

Die gewöhnliche Pfeilspitze ist, wie der Name schon vermuten lässt, die Standardspitze, die von den meisten Bogenschützen verwendet wird. Sie ist recht flexibel einsetzbar, sticht aber in keiner Disziplin besonders hervor.
Allerdings kann diese Spitze bei Bedarf mit Giften oder Waffenölen bestrichen werden, um ihre Effektivität zu erhöhen und zudem von einem freundlichen Magier für zusätzlichen Schaden verzaubert werden. Für die gewöhnliche Pfeilspitze gelten die bisher gängigen Regeln, sprich die Spitze verursacht Schaden wie im Waffenindex angegeben.

2. Die Bodkin-Pfeilspitze
Die Bodkin-Spitze ist eine panzerbrechende Pfeilspitze, die vor allem dafür entwickelt wurde schwere Rüstung zu durchdringen und gepanzerte Monster zur Strecke zu bringen. Zu diesem Zwecke ist die Bodkin-Spitze deutlich länger und dünner als eine gewöhnliche Pfeilspitze, außerdem läuft die Spitze in einem Vierkant zusammen und ist prädestiniert dafür, in Lücken zwischen schwerer Rüstung einzudringen oder diese punktiert zu durchschlagen.
Besonders gewiefte Pfeilmacher haben es sogar geschafft, ein Rillenmuster in der Bodkin-Spitze unterzubringen und so den Pfeil durch den durchlaufenden Luftstrom sogar während des Fluges noch in zusätzliche Rotation zu versetzen. Diese Variante der Bodkin-Spitze ist allerdings meisterhaften Pfeilmachern vorenthalten, da Fehler nur allzu leicht zu einer ungenauen Flugbahn der Pfeile führen können.

Regeln für die Bodkin-Pfeilspitze
Die Bodkin-Pfeilspitze funktioniert ähnliche wie ein Panzerbrecher. Sobald ein Gegner 4 oder mehr Rüstungspunkte (RP) besitzt, ignoriert eine Bodkin-Pfeilspitze sämtliche Rüstung des Gegners und fügt den vollen, im Waffenindex angegebenen Geschossschaden ohne Rüstungsabzug zu. Das bedeutet eine Bodkin-Spitze aus Stahl, die mit einem Kompositbogen abgeschossen wird, verursacht auch bei einem Gegner mit 4 oder mehr RP 1d4+9 Schaden ohne das die Rüstung vom Schadenswurf abgezogen wird.

Da die Bodkin-Pfeilspitze allerdings dafür ausgelegt wurde effektiv gegen Rüstungen zu sein, ist sie im Kampf gegen ungerüstete Gegner deutlich weniger zu gebrauchen. Sobald ein Gegner 3 oder weniger Rüstungspunkte (RP) besitzt, verursacht die Bodkin-Spitze nur den halben Schaden. Das bedeutet eine Bodkin-Spitze aus Stahl, die mit einem Kompositbogen abgeschossen wird, verursacht bei einem Gegner mit 3 oder weniger RP (1d4+9)/2 Schaden, mit dem entsprechenden Rüstungsabzug.

3. Die Feuerkorb-Pfeilspitze

Die Feuerkorb-Pfeilspitze ist weniger eine echte Pfeilspitze, als eine funktionelle Konstruktion, die auf einen Pfeil aufgesteckt werden kann. Dabei handelt es sich um ein Metallgestell mit einem Hohlraum zwischen den einzelnen Metallstreben, welches dazu dient ein mit entflammbarer Flüssigkeit getränktes Stück Stoff aufzunehmen. Dieses Stück Stoff kann dann vom Schützen entzündet und mittels des Pfeiles auf ein Gebäude, eine Konstruktion oder auf einen Gegner abgeschossen werden, um das Ziel des Schützen aus der Entfernung in Brand zu setzen.

Wie die Beschreibung schon vermuten lässt, ist die Feuerkorb-Pfeilspitze nicht dazu gedacht das Ziel bei einem Treffer zu durchbohren, wie es bei einem normalen Pfeil der Fall wäre, sondern dient lediglich dazu ihre brennende Fracht zu ihrem Ziel zu transportieren
.

Regeln für die Feuerkorb-Pfeilspitze

Die Feuerkorb-Pfeilspitze funktioniert weniger wie ein gewöhnlicher Pfeil oder eine Bodkin-Spitze, sondern als eine Art „Schaden über Zeit" (Damage over Time – DoT) Mechanismus, sprich bei einem Treffer verursacht die Pfeilspitze keinen direkten Schaden, sondern Feuerschaden über 3 Runden, inklusive der Trefferrunde.


Es gilt allerdings zu beachten, dass das Abschießen einer Feuerkorb-Spitze nicht einfach so erfolgen kann. Bevor der Feuerkorb abgeschossen wird, muss dessen Inhalt im Zuge einer halben Aktion entzündet werden. Das bedeutet es kann nicht in derselben Runde der Pfeil entzündet und abgeschossen werden. Neben dem Anzünden darf allerdings natürlich noch eine andere halbe Aktion, z.B. das Trinken eines Trankes erfolgen.


Der Schaden des Feuerkorbes erstreckt sich über drei Runden und besteht aus 2x dem Schaden des Geschosses als Feuerschaden.


Wird ein Feuerkorb aus Stahl mit einem Kompositbogen abgeschossen, der normalerweise 1d4+9 Schaden verursachen würde, werden diese Angaben für einen Feuerkorb mit dem Faktor 2 multipliziert. Entsprechend würde ein Feuerkorb in diesem Falle 1d8+18 Feuerschaden, verteilt über 3 Runden, verursachen. Dabei wird der erhaltene Wert nicht auf- oder abgerundet, sondern im Falle eines ungeraden Ausganges vom Eventleiter in einem anderen Muster, zum Beispiel im Falle einer 19 auf 7, 6 und 6 Schaden aufgeteilt.


Weiterhin gilt es zu beachten, dass ein Feuerkorb die Hälfte der gegnerischen Rüstungspunkte ignoriert. Das bedeutet der Rüstungsabzug auf den Feuerschaden wird effektiv halbiert. Im Falle einer ungeraden Rüstungspunktezahl, zum Beispiel 7, wird immer auf den kleineren Wert abgerundet. Entsprechend heißt das 7 / 2 = 3,5 = 3.


Die Feuerkorbspitze zählt im Köcher so viel wie zwei normale Pfeile oder Bodkin-Pfeile
.

Reply Edited on 02/07/2023 04:05 PM.

Leonus
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Sonderregeln für Wurfwaffen

from Leonus on 02/07/2023 03:43 PM

Allgemeines

Da die Nutzung von Wurfwaffen im Vergleich zu Schusswaffen wie Bogen, Armbrust oder Steinschlosswaffe bisher nicht sehr attraktiv gewesen ist, gibt es nun ein paar kleinere Ergänzungen zur Nutzung von Wurfwaffen, um diese konkurrenzfähig zu machen.

§1

Ab sofort können maximal 10 kleine Wurfwaffen (Kunai, Shuriken, Wurfdolche) bzw. maximal 5 große Wurfwaffen (Wurfspieße) mitgeführt werden. Für Wurfäxte gibt es in diesem Sinne eine kleine Sonderregel, da von diesen aus logistischen Gründen maximal 3 mitgeführt werden können
.

§2

Mit dieser neuen Regel ist es möglich, dass ab jetzt in jeder Kampfrunde bis zu zwei kleine Wurfwaffen geworfen werden können (möglich bis zur Größe von Wurfdolchen). Dies dient dazu den geringen Schaden der kleineren Wurfwaffen etwas anzuheben, damit diese attraktiver werden und auch mit anderen Fernkampfwaffen in Konkurrenz treten können.


Achtung:

Das Werfen von zwei kleinen Wurfwaffen benötigt das Talent „Körperbeherrschung (Fortgeschritten)"

Reply Edited on 02/07/2023 03:44 PM.

Leonus
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Sonderregeln für Beschwörungen und Anima-Konstruke

from Leonus on 02/07/2023 03:36 PM

Allgemeines

Die hier angeführten Sonderregeln beruhten auf der Tatsache, dass einige Kreaturen oder Kunstrukte, die von Magiern beschworen bzw. mittels Magie erzeugt werden können, deutlich stärker sind als die Charaktere der meisten Spieler, was nicht der Philosophie dieses RPGs entspricht. Um zu gewährleisten, dass stärkere oder beliebtere Kreaturen trotzdem beschworen bzw. genutzt werden können, gelten bestimmte Regeln, um sicher zu stellen das die Konstrukte oder beschworenen Kreaturen die Leistungen und Bemühungen der anderen Spieler nicht in den Schatten stellen.



Sonderregeln für Beschwörungen


§1

Da die TP einiger Beschwörungen, insbesondere des dritten Kreises, im Gegensatz zu den Durschnitts-TP der Spieler extrem hoch ist, gilt für Beschwörungen eine maximale Obergrenze von 100 TP, die nicht überschritten werden darf. Alle Kreaturen die unter 100 TP liegen, behalten selbstverständlich ihre im Steckbrief angegebenen TP


§2

Ähnliches gilt für den Schaden der beschworenen Kreaturen, für den es ebenfalls eine maximale Obergrenze gibt. Diese liegt der Einfachheit halber beim Schaden des jeweiligen Magieranges des Charakters. Das bedeutet die Beschwörung eines Großmeisters der Beschwörungsmagie hat eine maximale Obergrenze des Schadens von 1d12+12. Alle Kreaturen deren Schaden unter dieser Obergrenze liegt, bleibt so wie im Steckbrief angegeben


§3

Die Talente der Kreaturen bleiben grundsätzlich unangetastet, es sei denn diese werden als ungerecht den anderen Spielern gegenüber betrachtet. Dazu zählen z.B. die Talente "Mehrfacher Angriff", "Doppelschlag" oder andere Talente die mehrfache Angriffe oder andere große Vorteile ermöglichen würden, die anderen Spielercharakteren nicht zueigen werden können. In wie weit Talente zugelassen werden, hängt auch immer vom jeweiligen Eventleiter ab


§4

Für etwaige verursachte Statuseffekte wie z.B. Gift- oder Feuerschaden, den die beschworenen Kreaturen verursachen können, gibt es ebenfalls ein paar Einschränkungen. Grundsätzlich ist der verursachte Maximalschaden hier 1d5 pro Runde, egal welche Statusveränderung vorliegt. Zusätzlich ist es von dem gewürfelten Wert abhängig, ob der Statuseffekt eintritt oder nicht. Diese Abhängigkeit bezieht sich grundsätzlich immer auf die Hälfte der Trefferchance. Das heißt wenn die Kreatur z.B. von 1-10 trifft, tritt der Statuseffekt nur von einer 1-5 auf



Sonderregeln für Anima-Konstrukte


§0

Da ein Anima-Magier, der ein Konstrukt befehligt, im Gegensatz zu einem Beschwörungsmagie nicht zusätzlich zu seiner Kreatur auch noch einen Angriff tätigen darf, sind die maximalen Werte für Konstrukte ein wenig höher angesetzt als jene für Beschwörungen


§1

Da die TP einiger Konstrukte im Gegensatz zu den Durschnitts-TP der Spieler extrem hoch ist, gilt für Konstrukte eine maximale Obergrenze von 120 TP, die nicht überschritten werden darf. Alle Kreaturen die unter 120 TP liegen, behalten selbstverständlich ihre im Steckbrief angegebenen TP


§2

Ähnliches gilt für den Schaden des hergestellten Konstruktes, für den es ebenfalls eine maximale Obergrenze gibt. Diese liegt der Einfachheit halber beim Schaden des jeweiligen Magieranges des Charakters mit einem Multiplikator von 1,2. Das bedeutet das Konstrukt eines Großmeisters der Anima-Magie hat eine maximale Obergrenze des Schadens von 1d12+12*1,2. Alle Kreaturen deren Schaden unter dieser Obergrenze liegt, bleibt so wie im Steckbrief angegeben


§3

Die Talente der Kreaturen bleiben grundsätzlich unangetastet, es sei denn diese werden als ungerecht den anderen Spielern gegenüber betrachtet. Dazu zählen z.B. die Talente "Mehrfacher Angriff", "Doppelschlag" oder andere Talente die mehrfache Angriffe oder andere große Vorteile ermöglichen würden, die anderen Spielercharakteren nicht zueigen werden können. In wie weit Talente zugelassen werden, hängt auch immer vom jeweiligen Eventleiter ab


§4

Für etwaige verursachte Statuseffekte wie z.B. Gift- oder Feuerschaden, den die hergestellten Konstrukte verursachen können, gibt es ebenfalls ein paar Einschränkungen. Grundsätzlich ist der verursachte Maximalschaden hier 1d6 pro Runde, egal welche Statusveränderung vorliegt. Zusätzlich ist es von dem gewürfelten Wert abhängig, ob der Statuseffekt eintritt oder nicht. Diese Abhängigkeit bezieht sich grundsätzlich immer auf die Hälfte der Trefferchance. Das heißt wenn die Kreatur z.B. von 1-10 trifft, tritt der Statuseffekt nur von einer 1-5 auf

Reply Edited on 02/07/2023 03:38 PM.

Jiyu

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Im Schatten die Gelegenheit

from Jiyu on 02/04/2023 06:54 PM

Name des Events: Im Schatten die Gelegenheit

 

Informationen
Teil IV

Datum: 28.01.2023
Anwesend: Leon, Yasuno, Chise, Alvara, Sora, Cicely, Jiyu
Leiter: Max
Dauer: 19:30-00:30
Ort: Entlegener Regenwald im Osten der Insel Raelegovia
Wetter: Spätsommer, Heiß, Schwül, Regnerisch
Ziel: Finden des Rings der Hohepriesterin, Erkundung des alten Tempels des Froschgotts








Nun in diesem letzten Teil haben unsere heldenaften Abenteurer die Wahl. Gehen sie zurück, warten sie auf weitere Instruktionen oder gehen sie weiter? Tiefer hinein in die Ruine?

Natürlich würde man nicht einfach gehen ohne alles gesehen zu haben ungeachtet des Versäumnis, Ilya weiter über den Ring zu befragen oder zu begutachten. Schließlich suchten sie doch eigentlich einen Ring, nicht wahr?

So drang man tiefer ins Unbekannte vor. Kalte Wassertropfen klatschten der Gruppe auf die Köpfe und man fand sich in einem Raum wieder, in dem sich ein riesiges Tor befand. Um dieses herum ein sehr breiter graben, mit Wasser gefüllt. Dieses Wasser bildete einen Strudel , der sich hinab in die Tiefe wand, wie das Gewinde einer Schraube, bis es in der Tiefe völlig verschwand. Eine wackelige alte Steinbrücke trennte die Gruppe von dem Tor. Das Tor selbst war gut 6m hoch und oben auf saß ein goldenes Licht, hell genug um etwas Helligkeit zu spenden mitsamt ein Wenig Einfall von Sonnenlicht.

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Natürlich sah man sich im Raum um und Jiyu mühte sich magisch die Brücke zu stabilisieren, bis diese einen nach dem anderen tragen können sollte. Jairo ging mutigen Herzens voran, die anderen folgten einer nach dem anderen hinüber auf die Insel mit dem Tor.

Für jene, welche der Magie mächtig waren strahlte besagtes Tor eine seltsame, magische Aura aus.mJiyu stellte fest, dass die Magische Aura von dem Licht aus ging, das auf dem Tor saß. Während sie vesuchte es zu sich schweben zu lassen mit ihrer Magie schien Yasuno angespannt etwas zu bemerken, was sie leider nicht zum besten gab.

Unterdessen konnte Jiyu fest stellen dass ein zum Stern geschliffener Topas, der magisch infusioniert wurde die Ursache gewesen sein musste, welchen sie nach Begutachtung einsteckte. Am Tor selbst veränderte sie dabei nichts doch die Magienutzer konnten spüren, dass mit dem Entfernen des Steins die Magie nicht weniger sondern mehr wurde. Plötzlich begann noch dazu das Rad in der Mitte des Tores im Uhrzeigersinn zu rotieren.

In dessen Mitte formte sich immer mehr Reinmagie, welche für den Bruchteil einer Sekunde einen Blitz emittierte. Leider stand Chise im Weg, wurde gebritzelt für 13 SP und noch dazu für 15 Minuten gelähmt. Daraufhin wanderte der Blitz nach oben in den Himmel, begleitet von einer Art Donner, der allen nahe am Tor einen Moment das Bewusstsein raubte.

Der Lichtstrahl, dem Jiyu eben noch mit den Augen folgen wollte bevor ihr schwarz wurde, teleportierte sich in das Rad. Ein goldenes Auge mit schwarzer Pupille fand sich dort nun. Es wirkte wie ein Artefakt. Zumindest bis es blinzelte.

„Dies ist die Pforte zur Heimat der Dénegue", sprach das Auge ominös. „Ich fühle in meiner Präsenz eine Nachkommin des großen Dagons. Wünscht ihr Zutritt zur Pforte?" Fragt das Auge daraufhin, bevor es sie mit seinem Leuchten daraufhin fast schon durchlöcherte. Wer genau hinsah, konnte auch erkennen, dass sich eine spektrale Lichtgestalt hinter diesem Auge gebildet hatte, die einer Art Derro fast ähnelte. Nur größer und gefährlicher.

Alvara antwortete schon damit, dass sie sehr gerne eintreten wollten, da teilte das Auge mit, dass der Eintritt gewährt würde. Jiyu versuchte CHise zu heilen, schaffte es aber nicht. Cicely war nach Aufforderung auch keine große Hilfe, völlig neben der Spur, bei den Geschehnissen.

Mit den Worten „Nehmt Dagons Segen an und findet euer Schicksal in der Tiefe!", tat sich dann aber nicht das Tor auf, nein nein. Der Boden begann zu bröckeln, zur Brücke zurück hechtete allerdings niemand und so würde die Reise in die Tiefe beginnen.

Yasuno packte sich Cicely, Jairo kuschelte mit Sora, Jiyu umfing Chise mit den Tentakeln und hinab ging es ins nasse Ungewisse. Jairos Köperbeherrschung ließ in dem Studel sehr zu wünschen übrig. Er zog sich eine Platzwunde zu und Yasuno, Leon und Cicely hatten wohl bald das Gefühl zu ertrinken so selten wie sie nach Luft schnappen konnten.Mit einem drehwurm und viel gehuste würde sich das aber lösen lassen.

So kam die Gruppe mehr oder weniger Heil in der Tiefe an. Sie landeten auf einem Plateau wo eine gigantische Seekreatur schon auf sie wartete.

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Eine Art Schlange, mit tausenden von Zähnen, glühenden Augen und einer Spannweite, über die man besser nicht zu lange nachdenken mochte, allein dem Kopf nach,der alles war, was sie gerade sahen, zu Folge muss diese Kreatur gigantisch sein. Diese hatte auch entlang des Flusses, dessen Strom sie nicht zu störend scheint, ihren Kopf in Richtung des Plateaus gerichtet und starrte die Gruppe an, bedrohlich, mit bedrohlichem Blick. Was zu nächst ein Schlängeln war, war für Yasuno zuerst ein Begriff, doch dann schienen auch die anderen die Möglichkeit zu besitzen sich aus den

den Worten der Schlange durch ihre telekinetischen Eigenschaften einen Reim zu machen, denn das Schlängeln kam nun in ihrem Kopf an.

„Ihr habt Dagon gerufen? Wasssss wollt ihr in ssseinem Reich, ihr kleinen Wesssen? Meine Sssssspäher haben euch ssssschon beobachtet, wie ihr es wagtet diesssen Tempel zu ssschänden. Mein Name ist Yig, der die Welt ssssspaltet und niedere Götter frisssst. Ich habe sssschon viel gessssehen, doch diessse Dreissstigkeit, noch nicht. Gebt mir einen guten Grund euch nicht ssssofort in meinem Bauch zu verssssschlucken, bevor ihr in die Vergessssenheit verssschwindet."

Als erste antwortete Jiyu dass sie den Segen empfangen wollten und dazu zog sie die Stele des Froschwesens aus der Tasche und zeigte sie Yig, in der Hoffnung nicht gleich gefressen zu werden.

"Mhhh....Dagonsss Ebenbild. Welch altesss, wunderssschönesss Ebenbild. Ich erkenne Euch, Nachfahrin der Tiefe, ich ssssehe in Euren Augen dassss Wesen, dasss mein großer Vater vorhergessagt habt, im Hand haltet ssssein Ebenbild. Nach langer Zeit gibt essss endlich wieder eine Hohepriesssterin, um seine Macht zu nähren, und zu ssstärken." Meinte Die Schlange daraufhin, Jiyu umso intensiver anblickend. Jiyu zeigte sich davon etwas irritiert, beteuerte, dass sie keine HOhenpriesterin war, war der Glaube an Dagon doch lange Zeit veschollen, fragte auch nach ob er wirklich sie meinte und ob Dagon Yigs lieber Papa wäre.

„Vorhergessagt. Von meinem edlen Vater, der erssssten Kreatur, die je unter Wassser haussste. Dem grossssen Dagon. Er sssagte, einssst käme ein Weib, kühn im Geisst, tragend die Ssstatuette ssseiner ssselbst, und verlange Eintritt in sssseine Welt. Und hier bissst du. Und ich sssspüre dein Blut issst von altem Blut, göttlichem Blut. Du wirsssst mitkommen." Schlängelte die Schlange darauf vor sich hin und machte sich insbesondere vor Jiyu groß, gerade auf diesem Plateau schien es fast unmöglich ihrer kolossalen Gestalt zu entkommen.

Während Yasuno ganz erfreut die riesenschlange musterte bat Jiyu dass der Rest der Gruppe mit kommen dürfte, sollte sie mit der Schlange mit gehen, denn weg zu laufen erschien ihr recht töricht.

Ssssie ssssind eingeladen." Erst jetzt schien Jiyu wohl zu bemerken was damit gemeint war, als die Schlange ihr Maul aufsperrte und ihr gigantisches Maul über das Plateau legt, gedenkend, die Anwesenden zu verschlingen. Natürlich mit Jiyu im Zentrum.

Alle fanden den Mut in das riesige Maul zu steigen, angespannt wartend, was nun geschehen würde, wurden sie verschluckt, hin weg transportiert in das Reich der Tiefe, eine Reise in einer gigantischen Schlange, von der sie ihren Enkeln noch erzählen konnten. Hinweg in das vielleicht gefährlichste Reich, das ein Sterblicher je betreten hatte.


[ENDE]

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Jiyu

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Im Schatten die Gelegenheit

from Jiyu on 02/03/2023 07:47 PM

Name des Events: Im Schatten die Gelegenheit

 

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Teil III

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Leonus
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Die Metalle Revarias

from Leonus on 01/23/2023 12:57 PM

Die Metalle Revarias – Eine Übersicht

Allgemeines

Die vorkommenden Metalle in der Welt von Revaria sind äußerst vielfältig und in nahezu allen Lebensbereichen ihrer Bewohner von Relevanz. Sei es die Herstellung von Waffen oder Rüstungen, die Verwendung als Statussymbol, die Forschung an zukünftiger Technologie oder den magischen Eigenschaften, Metalle sind überall zu finden.

So ist es nicht weiter verwunderlich das Schmiede, Gelehrte und Forscher mittlerweile eine erhebliche Anzahl verschiedener Metalle mit den unterschiedlichsten Verwendungsmöglichkeiten zusammengetragen haben. Der folgende Index führt alle bekannten oder weniger bekannten Metalle Revarias auf, die einer besonderen Erwähnung wert sind. Gängige Metalle wie Messing, Kupfer, Gold, Zinn oder Blei existieren, trotz fehlender expliziter Erwähnung, natürlich trotzdem
.

Dabei werden die bekannten Metalle in 7 sogenannte Seltenheitsstufen eingeteilt. Die erste Seltenheitsstufe umfasst Metalle, die nahezu unbegrenzt verfügbar und jeder Person zugänglich sind, die siebte Stufe umfasst Metalle, die mehr oder weniger als Mythos gelten und nur von den wenigsten Personen auf Revaria jemals in Händen gehalten wurden.
Außerdem besitzen einige Metalle zusätzliche besondere Eigenschaften, die in diesem Index aufgeführt und näher erläutert werden.

Anmerkung:

Bei der Charaktererstellung können Metalle der Seltenheitsstufen 1 und 2 frei gewählt werden. Für Metalle der Seltenheitsstufen 3 und 4 muss der entsprechende Teil im Antragsbogen ausgefüllt werden. Metalle der Seltenheitsstufe 5 und höher können ausschließlich als Belohnung für die Teilnahme an Events erhalten oder mit EP gekauft werden.

Eine Preisliste für die entsprechenden Metalle findet ihr in unserem Downloadbereich.



Erste Seltenheitsstufe - Tier 1

Eisen

Reines Eisen ist ein silberweißes, verhältnismäßig weiches, dehnbares Metall, welches bei 1535°C schmilzt und bei 3070°C siedet. Es ist eines der häufigsten Metalle auf Revaria und dementsprechend bedeutet der Abbau einen eher geringen Aufwand. Eisenminen existieren auf Revaria nahezu überall, weshalb sich das Eisen gerade bei etwas weniger wohlhabenden Ländern zur Verwendung in der Waffen- und Rüstungsherstellung großer Beliebtheit erfreut. In geschmiedeter Form erscheint Eisen meist in einem stumpfen Grauton.

Verwendung: Waffen, Rüstungen, Maschinen, Bauwesen...
Besondere Eigenschaften: Keine


Bronze

Genau genommen handelt es sich bei Bronze nicht um ein reines Metall, sondern um eine Legierung, die zu mindestens 60% aus Kupfer besteht und einen Schmelzpunkt von knapp unter 1000°C. Da das Kupfer dabei mit unterschiedlichsten Metallen, wie zum Beispiel Zinn oder Blei vermischt werden kann, unterscheiden sich die Eigenschaften verschiedener Bronzearten geringfügig. Charakteristisch bleibt allerdings in den meisten Fällen eine metallische Kupferfärbung. Da Waffen aus Bronze leicht verbiegen, müssen diese häufig repariert werden, weshalb man Bronze eher in der Kunst oder praktischen Anwendung wieder findet.

Verwendung: Glocken und Instrumente, Kunstgegenstände, Geschirr und Becher, Münzwährung, selten Waffen
Besondere Eigenschaften: Wenn eine Waffe aus Bronze einen Malus auf Fixschaden erhält, wird dieser Malus durch die Neigung der Waffe sich zu verbiegen verdoppelt.



Zweite Seltenheitsstufe - Tier 2

Stahl

Genau genommen handelt es sich bei Stahl nicht um ein reines Metall, sondern um einen Werkstoff, der hauptsächlich aus Eisen mit einem geringen Kohlenstoffanteil (ca. 2%) besteht. Daher sind die Eigenschaften denen von Eisen recht ähnlich, der Schmelzpunkt liegt mit ca. 1400°C allerdings etwas niedriger. Aufgrund der Tatsache das sich Stahl warm oder kalt umformen lässt, lässt es sich mit geringem Aufwand walzen, biegen, ziehen und schmieden. Dazu ist Stahl aufgrund der hohen Verfügbarkeit von Eisen recht kostengünstig. Aus diesem Grund bestehen die meisten modernen Waffen und Rüstungen Revarias aus Stahl, allerdings wird der Werkstoff genauso für Beschläge oder im Bauwesen eingesetzt.

Verwendung: Waffen, Rüstungen, Bauwesen, Beschläge
Besondere Eigenschaften: Keine


Seforium

Seforium wird immer wieder als Nebenprodukt beim Abbauen anderer Metalle gefunden und ist ein goldgelbes, sehr weiches Metall, das auf den ersten Blick leicht mit Gold zu verwechseln ist. Daher stammt auch die umgangssprachliche Bezeichnung für Seforium: „Bettlergold". Ähnlich wie das allgemein bekannte „Katzengold" wird Seforium gerne von weniger vermögenden Personen verwendet, die den Anschein des Reichtums erwecken wollen. Daher wird Seforium gerne für günstige Ornamente oder Textilien eingesetzt. Aufgrund seiner weichen Natur eignet sich dieses Metall allerdings nicht für die Rüstungs- oder Waffenherstellung. Allerdings erfreut sich Seforium bei Münzfälschern einer gewissen Beliebtheit, denn auch wenn einem Experten die Fälschung sofort ins Auge fallen würde, lassen sich mit gefälschten Goldmünzen so manche Gutgläubige über den Tisch ziehen. Der Schmelzpunkt von 700°C entlarvt das Metall allerdings schnell als Fälschung.

Verwendung: Ornamente, Kunstgegenstände, Münzfälschung, Kleidung
Besondere Eigenschaften: Dieses Metall kann nicht für Waffen oder Rüstungen verwendet werden.


Silber

Silber ist ein weißglänzendes Edelmetall mit einem relativ niedrigen Schmelzpunkt von 961°C und einem Siedepunkt von 2212°C. Auch wenn Silber zu den edlen Metallen zählt, ist es auf Revaria recht häufig anzutreffen, zumindest wenn man den Maßstab gegenüber anderen Metallen anlegt. Gerade weil es vermehrt Verwendung als Münzwährung erfährt, wird Silber in nahezu allen Ländern von Revaria abgebaut und verwendet. Aber auch wenn Silber hauptsächlich aufgrund seines hohen Wertes beliebt ist, hat sich mit der Entdeckung der Externare aus der Zwischenwelt eine weitere Verwendungsmöglichkeit ergeben. Da die Externare empfindlich gegenüber Silber sind, erfreuen sich mit Silber beschichtete Waffen beispielsweise bei den Cacciatori oder anderen Externarjägern großer Beliebtheit.

Verwendung: Münzwährung, Geschirr und Besteck, Kunstgegenstände, Schmuck, selten Waffen
Besondere Eigenschaften: Eine mit Silber beschichtete Waffe verursacht bei Schadenswürfen gegen Externare +10 Fixschaden.



Dritte Seltenheitsstufe - Tier 3

Mantikorstahl

Bei Mantikorstahl handelt es sich um eine Variante des Stahls mit besonders geringem Kohlenstoffanteil (unter 1%) und einem Schmelzpunkt von ca. 1250°C. Dieser Umstand verleiht dem Metall eine größere Härte als gewöhnlichem Stahl, weshalb der Mantikorstahl gerade im Bereich der Waffenherstellung besonders beliebt ist. Dieses Metall lässt sich beim Schmieden deutlich einfacher aufschichten als einfacher Stahl und sorgt dafür das die Klingen besonders lange scharf bleiben. Zur Rüstungsherstellung eignet sich Mantikorstahl hingegen nicht, da das Metall mit zunehmender Dicke spröde wird.

Verwendung: Waffen, selten Schmuck
Besondere Eigenschaften: Keine


Ardarizit

Das Ardarizit ist ein Metall von mattschwarzer Farbe, das dem Obsidian ähnelt, aber weniger Glanz besitzt. Anders als die meisten anderen Metalle auf Revaria ist das Ardarizit nur auf dem Kontinent Cochor zu finden, die meisten Minen befanden sich zum Zeitpunkt der Hochkultur der Asphari in Graevenfall. Heute gibt es nur noch wenige natürliche Vorkommen und an dieser heranzukommen ist aufgrund der Fäulnis auf Cochor ein beträchtliches Wagnis. Ardarizit hat sich besonders in der Waffen- und Rüstungsherstellung bewährt und besitzt ähnliche Eigenschaften wie Mantikorstahl, mit 1550°C allerdings einen etwas höheren Schmelzpunkt. Eine Besonderheit dieses Metalls ist seine Affinität zur Runenschmiedekunst und damit zu Verzauberungen.

Verwendung: Waffen, Rüstungen, selten Talismane oder Amulette
Besondere Eigenschaften: Waffen aus Ardarizit, die mit einer Verzauberung versehen sind, verursachen +1 Fixschaden.


Hastiati-Feinstahl

Der Hastiati-Feinstahl ist wie der Mantikorstahl eine besondere Variante des Stahls und findet besonders im tiefen Westen Revarias, in der Heimat der Hastiaten Verwendung. Die ansässigen Hastiaten haben einen besonderen Aufreinigungsprozess für den geschmolzenen Stahl ersonnen, den sie bis heute eifersüchtig hüten, sodass die genaue Vorgehensweise unbekannt ist. Der Prozess verleiht dem Stahl eine leichte weißliche Note in der Farbgebung. Ähnlich wie beim Mantikorstahl ist Hastiati-Feinstahl härter als gewöhnlicher Stahl, lässt sich allerdings anders als dieser auch für die Herstellung von Rüstungen verwenden. Der Schmelzpunkt liegt mit 1730° höher als bei gewöhnlichem Stahl.

Verwendung: Waffen, Rüstungen, Bauwesen, Maschinen
Besondere Eigenschaften: Keine


Zwergensilber

Wie der Namen schon vermuten lässt handelt es sich bei Zwergensilber um eine Variante des Silbers. Der Grundstoff, das Silber, ist identisch, allerdings haben die Zwerge eine Methode entwickelt das Edelmetall noch weiter zu behandeln und zu verfeinern. Durch einen mittelmäßig aufwändigen Prozess werden kleine Schmutzpartikel aus der erhitzten Silberschlacke entfernt und somit dessen Reinheit im Vergleich zu gewöhnlichem Silber erhöht. Damit steigen vor allem Schmelzpunkt auf ungefähr 1100°C und Stabilität des Metalls im erkalteten Zustand deutlich an. Dadurch ist Zwergensilber im Gegensatz zu gewöhnlichem Silber deutlich besser als Waffenmaterial nutzbar, während normales Silber eher als Währung und Statussymbol Anwendung findet.

Verwendung: Waffen, Schmuck, Kunstgegenstände
Besondere Eigenschaften: Eine Waffe aus Zwergensilber verursacht bei Schadenswürfen gegen Externare +10 Fixschaden.


Obsidian


Genau genommen handelt es sich bei Obsidian nicht um ein Metall, sondern um Vulkanglas, allerdings wird es von vielen Gelehrten aufgrund seiner hervorragenden Formbarkeit mit in die Riege der Metalle gezählt. Die Färbung von Obsidian reicht von dunkelgrün bis schwarz, wobei alle Farben einen gläsernen Glanz aufweisen. Hauptsächlich wird Obsidian als Schmuckstein oder für Kunstgegenstände verwendet, neue Erkenntnisse in der magischen Forschung weisen allerdings darauf hin, dass dem Vulkanglas magieaffine Eigenschaften innewohnen. Waffen aus Obsidian scheinen besonders gut auf Möglichkeiten der elementaren Verzauberung anzuspringen, allerdings sind diese deutlich weniger stabil als herkömmliche Waffen aus Metall. Gerade für Magier, die sich auch dem Nahkampf widmen, wird Obsidian in der Zukunft allerdings wohl eine echte Alternative darstellen.


Verwendung:
Schmucksteine, Kunstgegenstände, sehr selten Waffen

Besondere Eigenschaften: Waffen aus Obsidian erhalten einen Malus von -2 auf ihren Fixschaden im
Vergleich zu anderen Waffen dieser Seltenheitsstufe. Waffen aus Obsidian, die mit einer Elementarverzauberung versehen sind, haben eine Chance von 33% (1d3) den Elementarschaden der Verzauberung bei einem erfolgreichen Treffer zu verstärken, sodass dieser den 1,5-fachen Schaden verursacht (x3 bei einem kritischen Treffer).



Vierte Seltenheitsstufe - Tier 4

Mithril

Mithril ist wohl das Bekannteste der seltenen Metalle und sein genereller Wert, sowie die verarbeiteten Produkte sind auf ganz Revaria äußerst begehrt. Das Metall ist von silbrig schimmernder Farbe mit einem leichten Blaustich und somit recht einfach von gewöhnlichem Silber zu unterscheiden. Mithril besitzt mit über 1800°C einen sehr hohen Schmelzpunkt, ein tatsächlicher Siedepunkt konnte bis heute nicht festgestellt werden. Der hohe Schmelzpunkt macht das Schmieden von Mithril recht aufwändig, aber der Aufwand lohnt sich. Waffen und Rüstungen aus Mithril sind besonders leicht, wobei das Metall nicht an Stabilität verliert und in diesem Attribut anderen gängigen Materialien wie Stahl sogar überlegen ist. Abgebaut wird Mithril meist sehr tief im Inneren von Gebirgen oder Bergen, weshalb auch der Abbauprozess deutlich aufwändiger ist als bei häufigeren Metallen.

Verwendung: Waffen, Rüstungen, Schmuck, Ornamente
Besondere Eigenschaften: Rüstungen und Schilde aus Mithril reduzieren die von der Rüstung oder dem Schild verursachte Erschöpfung um 5%. Waffen aus Mithril reduzieren die benötigte Körperkraft zum Führen der Waffe um einen Rang.


Orichalkum

Orichalkum ist ein dunkelgraues, mattes Metall, das in seiner Seltenheit in etwa mit Mithril vergleichbar ist und oft in ähnlichen Gefilden abgebaut wird. Wo Mithril ein sehr leichtes, filigranes Metall ist, gilt Orichkalkum als schwer und ein wenig klobig in der Handhabung. Beim Schmieden verhält es sich durch seinen hohen Schmelzpunkt von 2700°C sehr widerspenstig und es braucht eine Menge Geduld, sowie einen ausdauernden Arm, um Orichalkum in eine gewünschte Form zu bringen. Wegen seiner schweren Natur sind Waffen aus Orichalkum eine Seltenheit, da Mithril deutlich mehr Vorteile mit sich bringt. Als Rüstungsmaterial allerdings ist Orichalkum gerade bei Rassen mit hoher Körperkraft beliebt, da Rüstungen aus diesem Metall eine für die Seltenheitsstufe unvergleichliche Härte aufweisen.

Verwendung: Rüstungen, verstärkte Metallkonstruktionen, selten Waffen
Besondere Eigenschaften: Rüstungen oder Schilde aus Orichalkum gewähren +1 RP gegenüber Stahl, erhöhen allerdings die Erschöpfungsrate der Rüstung oder des Schildes um 5%. Waffen aus Orichalkum erhöhen die benötigte Körperkraft zum Führen der Waffe um einen Rang.



Pfeilglas

Pfeilglas ist eine vergleichsweise neue Erfindung und wurde erst im Jahre 5300 n.J.E. von einem findigen Schmiedemeister entdeckt. Der Name „Pfeilglas" ist im ersten Moment irreführend, denn bei dem Metall handelt es sich um eine Legierung, die zum größten Teil aus Mithril besteht. Dem flüssigen Mithril werden allerdings bei der Herstellung geringe Mengen an geschmolzenem Obsidian beigemischt, was dem Metall eine schimmernde, beinahe durchsichtige Färbung verleiht. Durch die Beimischung von Obsidian verändern sich die Eigenschaften des Mithrils dahingehend, dass sein Härtegrad in kleineren Objekten rapide zunimmt, größere Objekte allerdings schnell spröde werden. Durch diese Eigenschaft und die damit verbundene Eignung für Waffen mit geringem Metallanteil wie Pfeile, Bolzen oder Projektile für Steinschlosswaffen, erhielt die Legierung schnell den Namen „Pfeilglas".

Verwendung: Pfeile, Bolzen, Projektile, Wurfwaffen
Besondere Eigenschaften: Pfeile, Bolzen, Projektile oder Wurfwaffen aus Pfeilglas verursachen +1 Fixschaden im Vergleich zu anderen Metallen dieser Seltenheitsstufe. Projektile aus Pfeilglas verformen sich beim Abschuss nicht und können wieder eingesammelt werden, ohne diese neu schmieden zu müssen. Pfeile und Bolzen aus Pfeilglas haben eine Chance von 50% (1d2) bei einem kritischen Misserfolg beim Trefferwurf nicht zu brechen.
Besondere Voraussetzungen: Da es sich bei Pfeilglas um eine Legierung aus Mithril und Obsidian handelt, muss der Spieler zur Herstellung von Pfeilglas im Besitz beider Metalle sein. Eine ausreichende Menge Mithril für eine kleine Waffe, sowie eine ausreichende Menge Obsidian für eine kleine Waffe ergeben entweder 10 Pfeile, Bolzen oder Projektile oder 2 kleine Wurfwaffen (Dolche, Wurfspeere) oder eine Wurfaxt. Pfeilglas muss von einem Charakter mit dem Beruf „Schmied" hergestellt werden.



Fünfte Seltenheitsstufe - Tier 5

Astoranisches Serrizium

Wie der Name bereits vermuten lässt, handelt es sich bei Astoranischem Serrizium um ein Metall, das ausschließlich auf dem Kontinent Astora gefunden werden kann. Da Astora momentan bis auf einige Kolonien unbesiedelt ist, gibt es im Moment keine aktiven Serrizium-Minen auf dem Kontinent. Astoranisches Serrizium zeichnet sich durch eine grau-grüne und matte Färbung aus, die recht charakteristisch daherkommt. Wie die meisten Dinge des ehemaligen astoranischen Reiches ist auch das Astoranische Serrizium ein sehr magieaffines Metall, welches sich allem voran für Waffen eignet, die später eine Verzauberung erhalten sollen. Abseits dessen war das Astoranische Serrizium allerdings auch ein Statussymbol und wurde in Form von Broschen oder Schmucksteinen an Gewändern getragen. Durch den mangelnden Abbau ist Astoranisches Serrizium ungeheuer selten geworden.

Verwendung: Waffen, Broschen, Schmuck, Ornamente
Besondere Eigenschaften: Waffen aus Astoranischem Serrizium erhalten einen Malus von -2 auf ihren Fixschaden im Vergleich zu anderen Waffen dieser Seltenheitsstufe. Waffen aus Astoranischem Serrizium, die mit einer Elementarverzauberung versehen sind, haben eine Chance von 33% (1d3) den Elementarschaden der Verzauberung bei einem erfolgreichen Treffer zu verdoppeln (x4 bei einem kritischen Treffer).



Plumburrium

Plumburrium ist, wie der Name bereits verrät, eine natürlich vorkommende Blei-Legierung, welche im Vergleich zu gewöhnlichem Blei unwahrscheinlich selten ist. Abgebaut wird Plumburrium zusammen mit natürlichen Bleivorkommen, weshalb es nicht selten vorkommt, dass das Plumburrium überhaupt nicht bemerkt wird und beim Reinigen des Bleis verloren geht. DervSchmelzpunkt dieser Legierung liegt mit 400°C sehr niedrig, im erkalteten Zustand allerdings steht die Stabilität der von Stahl kaum nach. Ursprünglich wurde das Plumburrium als nutzlos abgetan, allerdings kann dieses anders als Blei durch seinen höheren Härtegrad zu Waffen verarbeitet werden. Diese Waffen sind zwar keine Verbesserung zu einer Stahlwaffe, allerdings führen Verletzung durch eine solche Waffe durch den hohen Bleigehalt immer wieder zu schweren Bleivergiftungen.

Verwendung: Waffen, Gifte
Besondere Eigenschaften: Waffen aus Plumburrium erhalten einen Malus von -1 auf ihren Fixschaden im Vergleich zu anderen Waffen dieser Seltenheitsstufe. Bei einem erfolgreichen Treffer mit einer Waffe aus Plumburrium, welcher die Rüstung des Gegners durchdringt, besteht eine 33% Chance (1d3) dass das Blei der Plumburrium-Waffe in das Blut des Gegners gelangt (funktioniert nur bei Gegnern die bluten können). Durch die folgende Bleivergiftung erleidet das Ziel für 3 Runden 2d2 Giftschaden pro Runde. Dieser Effekt ist nicht stapelbar und wird bei einem erneuten erfolgreichen Treffer lediglich wieder auf 3 Runden aufgefrischt.


Vraccasium

Bei Vraccasium handelt es sich um eine künstlich geschaffene Orichalkum-Legierung mit geringen Anteilen von Mithril. Wie zu erwarten, ordnet sich die Farbe bei einem blaustichigen Dunkelgrau ein und die Eigenschaften von Orichalkum und Mithril, die eigentlich eher gegensätzlich daherkommen, treffen sich ungefähr in der Mitte. Da die Legierung allerdings mit sehr geringen Mengen an Mithril arbeitet, muss die entsprechende Menge an Orichalkum recht beträchtlich sein, weshalb aus dieser Legierung keine kleinen oder mittelgroßen Waffen gefertigt werden können. Das Ziel der Legierung, welche von den Zwergen aus Nilragh entwickelt wurde, war die Nachteile des schweren Orichalkums durch den Zusatz von Mithril auszugleichen.

Verwendung: Waffen, selten Rüstungen
Besondere Eigenschaften: Große Waffen aus Vraccasium verursachen +1 Fixschaden im Vergleich zu Metallen dieser Seltenheitsstufe und setzen anders als Waffen aus Orichalkum keinen zusätzlichen Rang in Körperkraft voraus. Rüstungen oder Schilde aus Vraccasium gewähren +1 RP gegenüber Stahl, verursachen aber keine zusätzliche Erschöpfung.
Besondere Voraussetzungen: Da es sich bei Vraccasium um eine Legierung aus Orichalkum und
Mithril handelt, muss der Spieler zur Herstellung von Vraccasium im Besitz beider Metalle sein. Vraccasium kann ausschließlich mit einer ausreichenden Menge Orichalkum für eine große Waffen, sowie einer ausreichenden Menge Mithril für eine kleine Waffe hergestellt werden und ergibt immer eine große Waffe. Für eine Rüstung wird die doppelte Menge benötigt. Vraccasium muss von einem Charakter mit dem Beruf „Schmied" hergestellt werden.


Zerranium

Zerranium ist ein vergleichsweise neues Metall und wurde erst um das Jahr 5000 n.J.E. zufällig in einer Eisenmine entdeckt. Im Vergleich zum häufigen Eisen ist Zerranium allerdings unglaublich selten und besitzt eine giftgrüne, glänzende Färbung, die an einen Smaragd erinnert. Ursprünglich wurde Zerranium wegen seiner Seltenheit vor allem als Schmuck oder auch als wenig verbreitetes, sehr wertvolles Zahlungsmittel eingesetzt. Vor wenigen Jahren allerdings wurde, ebenfalls eher zufällig, eine besondere Eigenschaft des Zerraniums offenbar, als ein Minenarbeiter einen Brocken zur Selbstverteidigung nach einer Mumie warf. Auch wenn der Grund dafür noch nicht bekannt ist, scheint Zerranium die Magie zu stören, welche Untote in ihrem Griff gefangen hält. Obwohl immer noch unglaublich selten, gilt Zerranium seitdem als bevorzugtes Waffenmaterial, wenn es um den Kampf gegen Untote geht. Zerranium gilt allerdings als sehr widerspenstig was das Schmieden angeht, weshalb es einiges an Geschick braucht, um dieses Metall zu verarbeiten.

Verwendung: Zahlungsmittel, Schmuck, Waffen
Besondere Eigenschaften: Waffen aus Zerranium verursachen denselben Schaden wie eine Waffe aus Stahl. Eine Waffe aus Zerranium verursacht bei Schadenswürfen gegen Untote +10 Fixschaden und hat eine Chance von 33% (1d3) den untoten Gegner für eine Runde zu betäuben (bis SG 12).



Sechste Seltenheitsstufe - Tier 6

Adamantium

Adamantium gilt unter den Gelehrten auch als der Diamant unter den Metallen, bedingt durch seine unvergleichliche Härte und dem Ruf nahezu unzerstörbar zu sein. Dieses Metall besitzt eine leicht bräunliche, halbglänzende Farbe und kommt ausschließlich tief unter der Erde vor, weshalb der Abbau von Adamantium großer Mühe und noch mehr Glück bedarf. Begehrt ist dieses Metall vor allem durch seine Seltenheit und dem damit verbundenen Wert, denn auch wenn es möglich ist Waffen und Rüstungen aus Adamantium herzustellen, so sind diese ähnlich dem Orichalkum meist eher schwerfällig und etwas klobig, weshalb die meisten eher leichtere Metalle wie Mithril bevorzugen.

Verwendung: Statussymbol, sehr wertvolles Zahlungsmittel, selten Waffen, sehr selten Rüstungen
Besondere Eigenschaften: Rüstungen oder Schilde aus Adamantium gewähren +1 RP gegenüber Stahl, erhöhen allerdings die Erschöpfungsrate der Rüstung oder des Schildes um 5%. Waffen aus Adamantium erhöhen die benötigte Körperkraft zum Führen der Waffe um einen Rang.



Nekrotisches Palladium

Nekrotisches Palladium ist eine Besonderheit unter den Metallen, da es weder natürlich vorkommt noch eine Legierung eines schon bestehenden Metalls ist. Der Name rührt daher, dass beim Herstellungsprozess natürliches Palladium bei der Schmelze mit einem nekrotischen Gift versetzt wird, dass beim Erhitzen auskocht und schließlich beim Erkalten die Struktur des Palladiums verändert. Wo gewöhnliches Palladium schnell spröde wird, ist Nekrotisches Palladium in seinem Härtegrad mit Mithril vergleichbar, behält aber die natürliche Magieaffinität des gewöhnlichen
Palladiums, sodass es möglich wird auch größere Gegenstände wie Waffen zu schmieden. Eine solche Waffe ist allerdings ungeheuer kostspielig, da gewöhnliches Palladium bereits ein kleines Vermögen kostet, ganz zu schweigen von der Bezahlung eines Schmiedemeisters, der in der Lage ist Nekrotisches Palladium herzustellen, ohne dabei einen Arm zu verlieren.

Verwendung: Waffen, besonders magieaffine Gerätschaften
Besondere Eigenschaften: Eine Waffe aus Nekrotischem Palladium ist besonders einfach zu verzaubern. Wird eine Waffe aus Nekrotischem Palladium verzaubert, verursacht eine mittlere Verzauberung nur die Kosten einer kleinen Verzauberung und eine große Verzauberung nur die Kosten einer mittleren Verzauberung.


Deutionum

Bei Deutionum handelt es sich um eine Adamantium-Legierung mit geringen Anteilen an Obsidian. Von einigen Gelehrten das „Göttermetall" getauft, ist der Herstellungsprozess aufgrund der unterschiedlichen Schmelzpunkte der beiden Materialien ein unglaublich aufwändiger Prozess, der nur unter der Zuhilfenahme eines Runenschmieds gelingen kann. Erkaltet besitzt das Metall eine bernsteinartige Farbe, ist allerdings vollständig durchsichtig und besitzt einen nahezu unwiderstehlichen Glanz, der selbst geschliffene Diamanten in den Schatten stellt. Zwar ist das Metall für die Herstellung von Waffen oder Rüstungen aufgrund seiner nahezu unzerstörbaren Härte nicht zu gebrauchen, aber wer selbst kleine Mengen dieses Metalls in den Händen hält, hält einen gewaltigen Schatz, für den manche Könige oder Herrscher sicherlich töten würden. Verwendung: Unwahrscheinlich wertvolles Zahlungsmittel.



Siebte Seltenheitsstufe - Tier 7

Violium

Als eines der seltensten Metalle auf Revaria ist der Wert von Violium kaum mehr in Zahlen auszudrücken. Forscher und Gelehrte sind sich bis heute uneins über die Quelle dieses sagenumwobenen Metalls, die wahrscheinlichste Theorie besagt allerdings das Violium nur durch die Einschläge bestimmter Meteoriten seinen Weg nach Revaria findet, was zumindest die Seltenheit dieses Metalls erklärt. Bei Violium handelt es sich um ein violettes, glänzendes Metall, das sich nur in den Händen der erfahrensten Schmiede formen lässt. Da bisher keine ausreichenden Mengen für eine Rüstung aufgetreten sind, gibt es bisher ausschließlich wenige Waffen aus Violium, die allerdings nahezu alle in den Händen der einflussreichsten Personen Revarias ausharren. Allerdings wird dem Metall nachgesagt eine Art Eigenleben zu besitzen und bisweilen sogar dafür zu sorgen, dass der Träger angeblich die Stimme des Metalls vernehmen kann. Aus diesem Grund wird Violium auch das „singende Metall" genannt.

Verwendung: Waffen (nur eine Handvoll auf ganz Revaria)
Besondere Eigenschaften: Nur den Trägern der Waffen bekannt



Wunderplatin

Wunderplatin ist eine natürlich vorkommende Legierung des Platins mit geringen Anteilen an Astoranischem Serrizium und nach Violium vermutlich das seltenste Metall von ganz Revaria. Die einzigen Geoden wurden wegen der Abhängigkeit vom Astoranischen Serrizium auf Astora entdeckt und wo sich diese heute befinden, ist gänzlich unbekannt. Ab und zu gibt es Gerüchte und einige Herrscher Revarias wären sicherlich bereit für den Besitz dieser Geoden einen Krieg heraufzubeschwören. Angeblich besitzt das Wunderplatin eine stahlblaue, glänzende Farbe und lässt sich im Gegensatz zu anderen seltenen Metallen recht widerstandslos in Form schmieden. Den Erzählungen zufolge wird die natürliche Magieaffinität des Platins durch die Anteile an Astoranischem Serrizium noch verstärkt, sodass eine Waffe aus Wunderplatin dazu in der Lage sein soll, die magischen Kräfte seines Trägers zu speichern und bei Bedarf wieder abzugeben. Offiziell bestätigt wurde dieses Gerücht aber bis heute nicht.

Verwendung: Außergewöhnliche magische Gerätschaften, sehr selten Waffen
Besondere Eigenschaften: Ist der Träger einer Waffe aus Wunderplatin ein Magier, erhöht sich der Fixschaden von gewirkter Magie oder die Fixheilung um +4, solange der Magier die Waffe in Händen hält. Im Falle von Beschwörungsmagie erhöht sich die TP von beschworenen Kreaturen um 10% und ihr Fixschaden um +4.


Umbranium

Umgangssprachlich wegen seiner tiefschwarzen Färbung und der angeblichen Fähigkeit Licht nahezu zu absorbieren auch das „Schattenmetall" genannt, ist Umbranium ähnlich selten wie Wunderplatin. Anders als dieses scheint Umbranium allerdings keinen festen Fundort zu haben, sondern kann überall auf Revaria gefunden werden, nur ist die Wahrscheinlichkeit dafür in etwa genauso hoch, wie vom Bettler innerhalb eines Tages zum König aufzusteigen. Über den Ursprung dieses Metalls ist nahezu nichts bekannt, weshalb viele Forscher und Gelehrte noch heute rätseln, was es mit dem Umbranium schlussendlich auf sich hat. Bisher gab es nur recht weniger Experimente, um das Metall zu formen, diese allerdings haben Erstaunliches hervorgebracht. Eine Waffe aus Umbranium scheint dazu in der Lage, bei richtiger Handhabung, eine Art geisterhaftes Echo ihrer selbst zu erschaffen, welches ebenso zu schneiden in der Lage ist, wie die eigentliche Klinge.

Verwendung: Waffen
Besondere Eigenschaften: Waffen aus Umbranium erhalten einen Malus von -2 auf ihren Fixschaden im Vergleich zu anderen Waffen dieser Seltenheitsstufe. Waffen aus Umbranium haben eine Chance von 50% (1d2) bei einem Angriff ein schattenhaftes Echo zu erzeugen, das dem Ziel zusätzlich den halben Waffenschaden zufügt (Bei einer Waffe mit 1d8+8 entsprechend 1d4+4)

Reply Edited on 05/08/2023 08:20 PM.

Leonus
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Tabelle zur Ermittlung des Waffenschadens

from Leonus on 01/22/2023 12:30 PM

Allgemeines

In der Welt von Revaria existieren unzählige Arten von unterschiedlichen Materialien und Metallen, aus denen Waffen angefertigt werden können. Die bekanntesten und häufigsten Metalle umfassen beispielsweise Eisen, Stahl oder Silber, andere Materialien wie beispielsweise Adamantium oder Wunderplatin sind unwahrscheinlich selten und damit in der Welt heiß begehrt, allerdings in der Regel nur unter Gefahr zu beschaffen.

Aufgrund dieser verschiedenen Metalle besitzen Waffen, die aus diesen gefertigt werden, in der Regel unterschiedliche Eigenschaften. Manche Metalle besitzen schärfere und widerstandsfähigere Schneiden, andere Metalle wiederum sind stumpfer, lassen sich allerdings dafür viel leichter mit Magie verzaubern.

In diesem Forenpost und der weiter unten folgenden Tabelle findet ihr eine Übersicht der verschiedenen Eigenschaften der unterschiedlichen Metalle im Bezug auf Waffen. Dazu gehören zum Beispiel der Schaden der Metalle gegenüber dem Grundmetall Stahl, sowie besondere Eigenschaften, die ein Metall einer Waffe verleihen kann. Dazu zählt zum Beispiel der Bonusschaden gegen Externare der Metalle Silber und Zwergensilber.

Da der überwiegende Teil der Waffen auf Revaria aus Stahl gefertigt ist, dient Stahl für die folgende Tabelle als Bezugspunkt. Ist im Waffenindex und dieser Tabelle von „Grundschaden" die Rede, ist damit immer der Schaden gemeint, den eine Waffe aus Stahl verursacht.

Stahl gehört dabei zur zweiten Seltenheitsstufe, kann allerdings von jedem Charakter ohne speziellen Antrag genutzt werden (siehe Regelwerk). Ein Beispiel und die Erklärung einiger Begrifflichkeiten:

Ein Ritterschwert aus Stahl verursacht 1d8+6 Schaden. Der Teil 1d8 bezeichnet dabei den Potentialschaden, der bei jedem Angriff zufällig ausgewürfelt wird. Dieser bleibt für ein Ritterschwert und jede andere Waffe immer unverändert, egal aus welchem Metall die Waffe besteht. Der Teil +6 beschreibt den sogenannten Fixschaden der Waffe. Dieser Wert wird eurem Angriff immer automatisch angerechnet und kann sich mit dem gewählten Waffenmaterial verändern. Wenn in der folgenden Tabelle also die Rede von „+1 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden" die Rede ist, bedeutet dass, das sich der Fixschaden der Waffe um 1 gegenüber einer Stahlwaffe erhöht. So verursacht zum Beispiel ein Ritterschwert aus Mantikorstahl, einem Metall der dritten Seltenheitsstufe, 1d8+7 Schaden.

In der folgenden Tabelle sind die verschiedenen Metalle nach ihren Seltenheitsstufen aufgelistet. Darunter findet ihr jeweils den Einfluss des Metalls auf euren Waffenschaden. Ist dieser unterschiedlich gegenüber dem Grundschaden (Stahl), ist dort entweder „+x Fixschaden gegenüber dem Grundschaden" oder „-x Fixschaden gegenüber dem Grundschaden" aufgeführt. Zusätzlich findet ihr dort auch etwaige Zusatzeffekte oder besondere Eigenschaften eines Metalls.

Eine ausführliche Übersicht über alle momentan verfügbaren Metalle findet ihr zudem hier. Zusätzlich findet ihr auch eine EP-Preisliste der Metalle der verschiedenen Seltenheitsstufen in unserem Downloadbereich.


Einfluss der jeweiligen Metalle auf den Waffenschaden bzw. die Waffeneigenschaften

1. Seltenheitsstufe

Eisen (oder Material wie z.B. Knochen)
Schaden: -1 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Keine

Bronze
Schaden: -1 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Erhält eine Waffe aus Bronze einen Malus auf Fixschaden, so wird dieser verdoppelt


2. Seltenheitsstufe

Stahl
Schaden: Grundschaden wie im Waffenindex angegeben (Bezugspunkt dieser Tabelle)
Besonderheiten: Keine

Silber
Schaden: -1 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: +10 Fixschaden im Kampf gegen Externare


3. Seltenheitsstufe

Mantikorstahl
Schaden: +1 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Keine

Ardarizit
Schaden: Grundschaden wie im Waffenindex angegeben
Besonderheiten: Wird eine Waffe aus Ardarizit magisch verzaubert, entweder durch eine permanente Verzauberung oder durch eine Waffenverzauberung (siehe Ergänzungen zur Magie), erhält diese +1 Fixschaden für die Dauer der Verzauberung.

Hastiati-Feinstahl
Schaden: +1 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Keine

Zwergensilber
Schaden: Grundschaden wie im Waffenindex angegeben
Besonderheiten: +10 Fixschaden im Kampf gegen Externare

Obsidian
Schaden: -1 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Waffen aus Obsidian, die mit einer Elementarverzauberung (entweder permanent oder durch einen Magier) versehen sind, haben eine Chance von 33% (1d3) bei einem Treffer den 1,5-fachen Elementarschaden zuzufügen.


4. Seltenheitsstufe

Mithril
Schaden: +2 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Eine Waffe aus Mithril benötigt eine um einen Talentrang geringere Körperkraft, um diese zu führen.

Orichalkum
Schaden: +2 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Eine Waffe aus Orichalkum benötigt eine um einen Talentrang höhere Körperkraft, um diese zu führen.

Pfeilglas (nur für Pfeile, Bolzen, Projektile und Wurfwaffen)
Schaden: +3 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Pfeilglas muss aus den Metallen Mithril und Obsidian hergestellt werden. Pfeile und Bolzen aus Pfeilglas haben eine 50% Chance (1d2) bei einem kritischen Fehlschlag nicht zu zerbrechen. Kugeln aus Pfeilglas haben eine 50% Chance (1d2) bei einem kritischen Fehlschlag nicht verloren zu gehen.


5. Seltenheitsstufe

Astoranisches Serrizium
Schaden: +1 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Waffen aus Astoranischem Serrizium, die mit einer Elementarverzauberung (entweder permanent oder durch einen Magier) versehen sind, haben eine Chance von 33% (1d3) bei einem Treffer den doppelten Elementarschaden zuzufügen.

Plumburrium
Schaden: +2 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Bei erfolgreichen Treffern durch Waffen aus Plumburrium besteht eine Chance von 33% (1d3) einem Gegner, der bluten kann, eine Bleivergiftung zuzufügen. Diese verursacht für 3 Runden 2d2 Schaden. Die Rundendauer kann durch weitere Treffer der Fähigkeit erneuert werden.

Vraccasium
Schaden: +3 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Vraccasium muss aus dem Metallen Orichalkum und Mithril hergestellt werden. Große Waffen erhalten zusätzlich +1 Fixschaden, wenn diese aus Vraccasium bestehen.

Zerranium
Schaden: Grundschaden wie im Waffenindex angegeben
Besonderheiten: +10 Fixschaden im Kampf gegen Untote. Bei einem erfolgreichen Treffer besitzen Waffen aus Zerranium eine Chance von 33% (1d3) einen untoten Gegner für eine Runde zu betäuben (bis zu einem SG von 12).


6. Seltenheitsstufe

Adamantium
Schaden: +4 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Eine Waffe aus Adamantium benötigt eine um einen Talentrang höhere Körperkraft, um diese zu führen.

Nektrotisches Palladium
Schaden: +4 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Eine Waffe aus Nekrotischem Palladium ist besonders einfach zu verzaubern. Wird eine Waffe aus Nekrotischem Palladium verzaubert, verursacht eine mittlere Verzauberung nur die Kosten einer kleinen Verzauberung und eine große Verzauberung nur die Kosten einer mittleren Verzauberung.


7. Seltenheitsstufe

Violium
Schaden: +5 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Nur dem jeweiligen Träger der Waffe bekannt

Wunderplatin
Schaden: Grundschaden wie im Waffenindex angegeben
Besonderheiten: Durch das Tragen einer Waffe aus Wunderplatin erhöht sich der Fixschaden von Magie oder Heilung durch Wiederherstellungsmagie um +4. Im Falle von Beschwörungs- und Animamagie erhöht sich die TP von beschworenen Kreaturen um 10% und ihr Fixschaden um +4.

Umbranium
Schaden: +3 Fixschaden gegenüber dem Grundschaden (Stahl)
Besonderheiten: Waffen aus Umbranium haben eine Chance von 50% (1d2) bei einem Angriff ein schattenhaftes Echo zu erzeugen, das dem Ziel zusätzlich den halben Waffenschaden zufügt (Bei einer Waffe mit 1d8+8 entsprechend 1d4+4).

Reply Edited on 01/30/2023 10:23 PM.
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