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Cerwen
Admin

24, male

  Fähigkeitenrangaufstieg I [Anfänger]

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

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Waffenindex - Stangenwaffen

from Cerwen on 06/11/2017 03:00 AM

Waffenindex - Stangenwaffen

Der Speer [Kurzspeer|Langspeer]:

Der Speer (auch Wurfspieß) ist eine zu den Stangenwaffen zählende Stichwaffe, die zum Stechen sehr gut geeignet ist. Es gibt verschiedene Versionen, die aus Stein, Knochen, Holz oder Metall bestehen.
An einer Stange, dem Schaft, ist eine Spitze (oft zweischneidige Klinge) aus unterschiedlichen Materialien (angespitzte Steine, Bronze, Hartholz, Knochen, Eisen, Stahl) angebracht. Sie sind normalerweise kürzer und leichter als Spieße.
In Niparan gibt es ein Äquivalent zum Langspeer, dieses nennt sich Yari und hat die gleichen Werte wie ein Langspeer. 

Gesamtlänge: 1.8-2.4m [Kurzspeer] | Bis zu 4m [Langspeer]
Material des Griffes: Holz, seltener Metalle oder Knochen
Gewicht: 1kg [Kurzspeer] | 2kg [Langspeer]

 

Kurzspeer wie Langspeer sind so gut wie nur zum Kämpfen und nicht zum werfen gedacht, für die Wurfwaffe siehe den Wurfspeer im Bereich Fernkampf. Sie gelten jedoch in Balora bereits als recht antiquitiert als Waffe und werden oftmals von Pike oder Hellebarde im Nahkampf oder Bogen und Armbrust im Fernkampf abgelöst.
Der linke, kleinere Schaden beschreibt den Schaden eines Kurzspeers während der rechte, größere Schaden bei einem Material den Schaden eines Langspeers beschreibt. 
Wie immer ist der Silber-Schaden bei anfälligen Kreaturen auf +10 gesetzt, entsprechend verursacht ein Speer aus einfachem Silber gegen einen Externar so 1d8+14/16 [15-22] Schaden.

Schaden eines Kurzspeers/Langspeers aus Eisen, Knochen, Bronze (oder aus Silber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+4 [5-12] / 1d8+6 [7-14] Schaden
Schaden eines Kurzspeers/Langspeers aus Stahl (oder aus Zwergensilber gegen nicht-anfällige Kreaturen):1d8+5 [6-13] / 1d8+7 [8-15] Schaden 
Schaden eines Kurzspeers/Langspeers aus Mantikorstahl, Ardarizit oder Hastiati-Feinstahl: 1d8+6 [7-14] / 1d8+8 [9-16] Schaden 
Schaden eines Kurzspeers/Langspeers aus Mithril oder Orichalcum: 1d8+7 [8-15] / 1d8+9 [10-17] Schaden 
Schaden eines Kurzspeers/Langspeers aus Astoranischem Serrizium oder Plumburrium: 1d8+8 [9-16] / 1d8+10 [11-18] Schaden 
Schaden eines Kurzspeers/Langspeers aus Adamantium oder nekrotischem Palladium: 1d8+9 [10-17] / 1d8+11 [12-19] Schaden 
Schaden eines Kurzspeers/Langspeers aus Violium oder Wunderplatin: 1d8+10 [11-18] / 1d8+12 [13-20] Schaden 

Talentvoraussetzung für das Führen eines Kurzspeers: Köperbeherrschung [Anfänger]
Talentvoraussetzung für das Führen eines Langspeers: Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Anfänger]

Speer.jpg


 

Die Lanze:

[Auch: Spieß]
Eine Lanze ist eine als Stichwaffe konzipierte Stangenwaffe, die im Normalfall über eine Spitze verfügt. Ebenso werden darunter von der Kavallerie verwendete Spieße verstanden. Die Gesamtlänge beträgt meist zwischen zwei und dreieinhalb Meter, spezielle Lanzentypen erreichen aber eine Länge von bis zu acht Metern. Der Schaft ist aus Holz oder in neuerer Zeit meist aus Stahlrohr gefertigt.

Gesamtlänge: 2.5-3m
Material des Griffs: Holz, Metalle, Knochen,...
Gewicht: 2-2.5kg

Die Lanze ist eine allen voran in Embaro noch durchaus gebräuchliche Waffen, nämlich für die – wie oben erwähnt – Kavallerie. Die meisten Kavallerieeinheiten Embaros besitzen als Primärwaffe einen Speer und als Sekundärwaffe zumeist einen Anderthalbhänder, mit denen sie beide umgehen können. Dadurch die die Lanze unersetzlich für die moderne Kriegsführung.
Wie immer ist der Silber-Schaden bei anfälligen Kreaturen auf +10 gesetzt, entsprechend verursacht eine Lanze aus einfachem Silber gegen einen Externar so 1d8+16 [17-24] Schaden. 


Schaden einer Lanze aus Eisen, Knochen, Bronze (oder aus Silber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+6 [7-14] Schaden
Schaden einer Lanze aus Stahl (oder aus Zwergensilber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+7 [8-15] Schaden
Schaden einer Lanze aus Mantikorstahl, Ardarizit oder Hastiati-Feinstahl: 1d8+8 [9-16] Schaden
Schaden einer Lanze aus Mithril oder Orichalcum: 1d8+9 [10-17] Schaden
Schaden einer Lanze aus Astoranischem Serrizium oder Plumburrium: 1d8+10 [11-18] Schaden
Schaden einer Lanze aus Adamantium oder nekrotischem Palladium: 1d8+11 [12-19] Schaden
Schaden einer Lanze aus Violium oder Wunderplatin: 1d8+12 [13-20] Schaden 

Talentvoraussetzung für das Führen einer Lanze: Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Anfänger]


Lanze.png



 

Die Hellebarde:

Die Hellebarde oder auch Helmbarte ist eine Mischform von Hieb- und Stichwaffe, die die Mannstoppwirkung eines Spießes mit der panzerbrechenden Wirkung der Axt kombiniert. Sie gehört zu den Stangenwaffen des Fußvolks.
Die Hellebarde hat eine breite („Beil", „Barte") und eine kurze Klinge („Haken") und am Ende eine spitz gearbeitete Klinge. Der meist 1½ bis 2 Meter lange hölzerne Schaft (Halm, Helm) besaß oft einen mehreckigen Querschnitt oder Lederwicklungen, um beim Hieb das Wegdrehen der Waffe in der Hand zu vermeiden. Der Übergangsbereich zwischen Klinge und Schaft wird seitlich mit Schaftfedern aus Metall verstärkt.
Eine Hellebarde eignet sich im Kampf gleichermaßen zum Schlagen, Stechen und Reißen. Vorteilhaft dabei ist, dass sich bei einem verfehlten oder abgewehrten Stich der Haken und das Beil hinter der gegnerischen Parade befinden und so von hinten in den Hals, den Rücken oder in die Beine gestochen werden kann. Sollte dies nicht gelingen, kann der Gegner durch die Reißbewegung eventuell aus dem Gleichgewicht gebracht und die Spitze für einen erneuten Angriff wieder vor dem Gegner positioniert werden.
Der Haken wird außerdem genutzt, um Reiter vom Pferd zu ziehen. Beil oder Haken kann dann zum Durchschlagen der Rüstung dienen. Besonders geeignet sind die meist scharfkantigen Rückseiten von Beilklinge und Haken, um die verletzlichen und kaum durch Rüstungsteile zu schützenden Beinsehnen der Pferde zu attackieren. Die Spitze kann ähnlich wie der Spieß in geschlossenen Formationen oder im Einzelkampf eingesetzt werden.
Der Schlagdorn der Hellebarde (hinter dem Beil) kann genutzt werden, um Gegnern den Helm und/oder den Schädel einzuschlagen und wirkt bei richtigem Einsatz panzerbrechend.

Gesamtlänge: 2.5m
Material des Griffes: Holz mit Leder, manchmal auch Stahl
Gewicht: 1.5-3kg

Die Hellebarde wird von vielen Söldnern in Sah verwendet und gilt dort als eine sehr beliebte Stangenwaffe. Auch in Embaro und sehr selten auch in Ambra findet sie Anwendung. Auch einst in Astora war die Hellebarde eine sehr beliebte Stangenwaffe und ihre vielseitige Wirkung ist bis heute auf der gesamten Welt bekannt.
Wie immer ist der Silber-Schaden bei anfälligen Kreaturen auf +10 gesetzt, entsprechend verursacht eine Hellebarde aus einfachem Silber gegen einen Externar so 1d8+16 [17-24] Schaden. 


Schaden einer Hellebarde aus Eisen, Knochen, Bronze (oder aus Silber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+6 [7-14] Schaden
Schaden einer Hellebarde aus Stahl (oder aus Zwergensilber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+7 [8-15] Schaden
Schaden einer Hellebarde aus Mantikorstahl, Ardarizit oder Hastiati-Feinstahl: 1d8+8 [9-16] Schaden
Schaden einer Hellebarde aus Mithril oder Orichalcum: 1d8+9 [10-17] Schaden
Schaden einer Hellebarde aus Astoranischem Serrizium oder Plumburrium: 1d8+10 [11-18] Schaden
Schaden einer Hellebarde aus Adamantium oder nekrotischem Palladium: 1d8+11 [12-19] Schaden
Schaden einer Hellebarde aus Violium oder Wunderplatin: 1d8+12 [13-20] Schaden

Talentvoraussetzung für das Führen einer Hellebarde: Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Anfänger]



Hellebarde.jpg




Reply Edited on 03/04/2018 04:15 PM.

John
Deleted user

Re: Seemansgarn

from John on 06/10/2017 01:12 AM

Der folgende Text bezieht sich auf den gesuchten Charakter des Admirals Dael Achas. Es ist ein kleiner Einblick und Beispiel in seine Vorgeschichte und soll helfen den Charakter besser zu verstehen.

Die Nacht der Krähen

Wie ein schimmernder Fluss strömte die obere Schicht der Bevölkerung in das hell erleuchtete Opernhaus. Das warme Licht der Kerzen fiel aus den hohen Fenstern hinaus auf die Straße und malte wie ein alter Künstler sicher und geschickt die altbekannten Umrisse von Schatten auf den Staub des Pflasters. Schwere, verkrustete Stiefel polterten über den Boden. Das Wasser, das sich in den Pfützen wie ein schwarzer Tümpel gesammelt hatte, spritzte auf den Stoff von Hosen und Schuhen.
In der Ferne klirrte ein Fenster. Scherben fielen wie frischer Schnee hernieder, während der Klang des gebrochenen Glases in den ersten Tönen der Sängerin und des Orchesters unterging.
Der erste Akt ist wart beendet und das Publikum applaudierte großzügig der berühmten Dame in all ihrer Pracht. Die Sängerin verschwand wieder von der Bühne und der Vorhang fiel hinab. Die Stimmung hatte sich gelockert und Bedienstete verteilten kleine Köstlichkeiten und einen erfrischenden Tropfen, um für die nächste Vorführung das schaulustige Publikum zu stärken. In den oberen Rängen blickten mit gnädiger Miene die hohen Herren und Damen hinab und so manch ihrer Namen sind im Stein der Spender und Wohltäter des Opernhauses verewigt worden.
Doch keiner dieser Namen sollte in dieser Nacht zählen.
Der Vorhang öffnete sich erneut und der nächste Akt begann.
Unter dem Dach wie die Ratten verteilen sich die Männer, die sich Zugang in das Opernhaus verschafft haben. Die Waffen bereits in der Hand. Sie waren gekleidet in dunkle Kapuzen und Umhänge. Die Meisten dreckig und zerrissen. Unter verfilztem Haar blickten brutale, kleine Augen unter tief gerunzelten Stirnen hervor und nur leise entwich der Atem in zischenden Tönen. Sie wichen in dunklen Schatten zur Seite aus, wie die Vorhänge auf der Bühne dem schwarzen Schwan wichen.
Der Mann unter dem dunklen Gesindel, das sich am Dachboden tummelte, trat näher an eines der Löcher, um hinab zu spähen. Vor ihm tat sich der golden und rot schimmernde Saal auf. Die Juwelen der Damen blitzten, die Goldfäden in den Jacken der Herren schimmerten in Milliarden kleiner Sterne. Sie bildeten das völlige Gegenteil zu seiner abgetragenen Jacke voller Flicken. Doch heute war die Nacht der Nächte. Die Nächte seines größten Raubzuges. Er hatte Monatelang alles vorbereitet. Er lehnte die Stirn gegen das Holz und den Unterarm gegen die Wand. Seine farblos grauen Augen blickten eiskalt und leblos hinab. Jede Farbe schien aus seinem Gesicht gewichen zu sein. Seine harten Lippen pressten sich mit einem stets ironischen Zug aufeinander. Kaum merklich hoben sich seine Mundwinkel an und seine Lippen nahmen einen deutlich diabolischen Verlauf an.
Seit er ein Kind gewesen war, hatte er sich nichts Erhabeneres vorstellen können als das Theater und die Oper. Wie oft hatte er beobachtet, wie die feinen Damen und Herren eingezogen waren. Wie oft hatte er ihr freudiges Gelächter vernommen? Wie oft hatte er ihre glücklichen Gesichter gesehen, wenn sie das prunkvolle Gebäude wieder verlassen hatten?
Zu oft.
Zu oft hatte er es ertragen. Machtlos. Eifersüchtig. Gierig.
Wenn er Glück gehabt hatte, hatte einer Goldärsche ihm eine kleine Münze in die Dreck verkrustete Hand gedrückt und ihn dann aus dem Weg gestoßen wie einen räudigen Köter. Im Winter hatte es ihm des Öfteren sein Leben gerettet, wenn er die erbettelten Münzen gegen ein altes Leib trockenes Brot hatte eintauschen können. In den schlimmsten Nächten war ihm der farblose Kittel von den Schultern gerutscht, die Hose schon löchrig wie der köstlich duftende Käse auf dem Markt und seine Schuhe hatten die längste Zeit Sohlen gehabt. Und jeden Abend sah er die Wohlhabenden Pfeffersäcke mit ihren warmen Fellkrägen und gefütterten Kleidern an sich vorbei eilend. Wie purer Hohn war es ihm vorgekommen. Blanker, ätzender Hohn, der seine junge Seele vergiftete und auf fruchtbaren Boden fiel.
Er hatte gelernt zu überleben. Zu töten, zu stehlen und seine Opfer mit kleinen Tricks auszutricksen. Er hatte sich die kleinen Spielereien selbst bei gebracht. Abgeschaut von verschiedenen Straßenkünstlern, die an der Hafenstad kamen und gingen wie die Ebbe und die Flut.
Dann war er älter geworden, stärker und sein Verstand hatte an Schärfe gewonnen. Mit wachsender Übung und Geschick, kam mehr Geld in seine Taschen. Mehr Geld bedeutete mehr Nahrung und wärmere Kleidung. Grundbedürfnisse, die gedeckt, wahre Wunder bewirken konnten. Er war gewachsen, seine Muskeln hatten sich ausgebildet und er war mehr drahtig geworden. Seine Gestalt wurde einschüchternd, grimmig wie der Schatten des Rabenkönigs. Er mochte diesen Vergleich und er trug stolz sein schwarzes Haar offen und Rabenfedern an seinem Gürtel. Er wollte Angst und Furcht verbreiten. Der Ruf des Rabenkönigs unter diesen gläubigen Spinnern kam ihm dabei zu Gute. Er hatte begonnen mit einem der Rabenkulte Kontakt aufzunehmen und pflegte mittlerweile gute Handelsbeziehungen zu ihnen. Sie sicherten seinen Stand ab und mit ein paar geringen Opfern konnte er so an bessere Waffen und Männer gelangen. Was waren ein paar kleine Sklaven dagegen schon? Straßengören, heimatlos, schwach und in Masse vorhanden. Sie bekamen als Ware mehr Wert als ihnen zu stand und füllten seine Geldbörse auf. Da die Meisten nicht lange überlebten, musste er auch stets für mehr Nachschub sorgen. Ein gutes und lohnendes Geschäft, aber nur ein kleiner Teil seiner Einkünfte.
Die heutige Nacht würde seinen Ruf fördern und ihn mehr als berüchtigt machen. Man würde ihn ernsthaft jagen, aber er vertraute auf den Schutz des Rabenkönigs und sein eigenes Könnens. Seine Männer waren ihm treu und verschwiegen. Wer es nicht war, verlor seine Zunge und somit die Fähigkeit ihn zu verraten. Oder den Kopf. Er war nicht wählerisch. Nur gierig. Und gnadenlos mit Verrätern.
»Boss«, brummte einer seiner Männer, aber mit einem Zucken seines Zeigefingers ließ er die gesamte Horde schweigen. »Wir warten auf das Zeichen. Lass mich noch etwas schauen.«
Seit einer Ewigkeit wollte er in einem dieser Stühle sitzen und dem Schauspiel auf der Bühne zu sehen. Er wollte den guten Wein trinken, der Musik und den wohlgeformten Worten lauschen und alle anderen mit hochwohlgeborener Verachtung betrachten. Aber unter seinen Augen lagen nur dunkle Ringe, welche neben dem Schatten seiner hohen Wangenknochen den einzigen Farbkontrast in seinem Gesicht warfen. Eine Strähne löste sich aus seinem nach hinten geflochtenem Haar und gab ein spitzes Ohr frei. Er strich sie achtlos zurück und fand endlich mit dem starren Blick, was er suchte. Auf der Bühne fand eines der beliebtesten Stücke in der Geschichte Embaros statt. Auch er kannte sie. Oft genug hatte er den Erzählern und Priesterinnen gelauscht, die in den Straßen an die Waisenkinder Essen verteilt hatten. Es war eines der Märchen, die dem Schwanenprinzen zu geschrieben wurden. Sie wurden in allen großen Städten des Landes aufgeführt. Um zu bilden, zu unterhalten und zu lehren. Doch was konnten die reichen Säcke mit ihren goldenen Ärsche noch lernen? Sie waren satt und müde. Träge von ihrem guten Leben und vergaßen die Nachsicht.
Sie vergaßen die Lehren des schweren Lebens. Und doch kamen sie sogar aus Urda, um dieses Stück zu sehen. Der Schauspieler des schwarzen Schwans galt als der Beste seit Jahrhunderten. Seine Performance wurde überall gerühmt und die Mädchen aller Stände trugen seinen Namen auf der Zunge, während sie von ihm schwärmten. Er fand es lediglich zum Kotzen.
Und doch war da die Neugierde, geboren aus Neid, die ihn lauschen und sehen ließ. Die Stimme des schwarzen Schwans tönte wohl und klar, mächtig durch den Saal und durch die Architektur bis hinauf zur Decke. Alle Schauspieler auf der Bühne verblassten vor ihm, seine Darbietung überstrahlte die seiner Vorgänger und seine Präsenz stellte jeden in den Schatten. Selbst den hübschen blonden Schönling, der die Hauptrolle des Schwanenprinzen ergattert hatte.
Jeder in diesem Saal war gekommen um den schwarzen Schwan zu sehen.
Und er enttäuschte keinen. Selbst der Anführer der Krähen musste anerkennen, dass er überrascht und beeindruckt war. Er genoss es einige Momente lang einfach nur zu zuschauen bis er aus dem Augenwinkel ein Leuchten war nahm. Das Licht einer Lampe, die für das verabredete Signal an und abgedeckt wurde.
Das Spiel begann. Er setzte die Maske der Krähe auf und seine Männer taten es ihm nach.
Kurz darauf kroch Rauch unter die Sitze.
Die ersten Unruhen wurden laut und als die Masse begann in Panik zu geraten und getrieben wie Schlachtvieh in eine Richtung zu drängen, war alles bereit. Die wenigen Wachen der Oper lagen erstochen und erwürgt in den Gängen. Und wie Aasfresser stürzten sich die Raben von allen Seiten auf ihre Opfer. Es war verboten im Theater oder in der Oper eine Waffe bei sich zu tragen, wenn man nicht der Wache angehörte und so waren die Gäste leichte Opfer. Sie wurden zurück gedrängt, alle Ausgänge verriegelt und blockiert, die Luft wurde heiß und stickig.
Der illusionierte Rauch war nur ein kleiner Trick gewesen, um die Angst zu schüren und Chaos zu stiften. Einfach und effizient. Wie gut genährtes Vieh, dass sie in Wahrheit waren, trieben sie die Theatergäste zusammen und schlugen alles kurz und klein, was ihnen im Weg war. Ein Mann, der glaubte, den Helden zu markieren schlug der Anführer der Krähen so hart mit der Faust ins Gesicht, dass das Blut ihm aus der Nase spritzte, als sie brach. Sofort sackte der Mann zu Boden und wurde zu einem Hindernis, über dass die Damen in ihren weiten Röcken und mit ihren hohen Schuhen panisch stolperten.
Überall entstellte Gesichter vor Panik, Tränenmeere, hektisches Schluchzen und unkontrolliertes Zittern. Das war ein Anblick, der ihm gefiel. Das war ein wahres Spektakel! Seine Lippen verzogen sich zu einem selbstgerechten Grinsen. Zwischen purem boshaften Schlägen auf die wehrlosen Gäste und den ersten panischen Schreien von Edeldamen, die fort in eine dunkle Ecke gezogen wurden, wanderten Schmuck und Geldbörsen in die Taschen der Räuber.
Der Anführer der Krähen behielt den Überblick und beobachtete, wie man auch die höheren Ränge zu leeren begann. Alles lief nach Plan. Er würde nach dieser Nacht der mächtigste und reichste Mann der Unterwelt sein.
Er wandte den Kopf, als er sah wie der Schauspieler des Schwanenprinzen vor seine Füße gestoßen wurde. Der Schauspieler war noch ein halber Knabe. Wahrscheinlich war er nur durch sein engelhaftes Aussehen in diese Rolle geraten. Der Junge weinte wie ein kleines Kind mit großen, verschreckten Augen. Langweilig. Er trat ihm ins Gesicht und beobachtete wie er mit einem erstickten Laut zu Boden sackte. Hinter ihm wurde die restliche Stückbesetzung angetrieben. Die kühlen Augen des Krähenanführers wanderte über das Chaos.
Dann stockte er. Einer fehlte. Einer, der zuvor noch von jedem Augenpaar beobachtet worden war. Und nun war er fort, wie als hätte es ihn nie gegeben. Sein Instinkt warnte ihn, rumorte wie ein losgelassenes Tier. Es irrte sich nie. Auch dieses Mal nicht.
Mit einem Mal wurden Schreie laut, die anders waren. Ohne Angst. Nur Schmerz und Unglauben lag in ihnen. Er schreckte herum und sah mit einem Mal, wie sich unter seinen Männern eine große Lücke auftat. Mehrere lagen auf dem Boden. Blutend und bewusstlos. Und wie ein Schwan unter niederem Vogelvolk erhob sich ein Mann mit noch wehendem Umhang. Das Gewand war blau und schwarz wie die junge Nacht. Der Umhang senkte sich wieder über seine rechte Schulter. Die goldenen Zierringe an seinem Tuch klimperten spöttisch. Über dem hoch geschlossenen Kragen setzte sich der lange Schwanenhals fort bis es das markante Gesicht des Mannes erreichte. Es war das erste Mal, dass er ihn den schwarzen Schwan so nahe sah. Eine lange, gerade Nase, ein wohlproportioniertes Gesicht und klare sturmartige Augen, die den Anführer der Krähen unter spitz zulaufenden Augenbrauen fixierte. In diesem Blick las er etwas, das er ewig nicht gesehen hatte. Einen klugen, starken, widerspenstigen Geist.
Und Stolz. Einen so großen, verdammten Stolz und Selbstsicherheit, die er nie zuvor gesehen hatte. Statt dem tiefschwarzen Haar, dass der Anführer der Krähen besaß und das man auch dem schwarzen Schwan zu schrieb, hatte dessen Darsteller im warmen Licht der Lampen mehr dunkelbraune Haare. Satt und voll in der Farbe, die aus der Ferne durchaus als schwarz betrachtet werden konnten. Doch sie waren glatt und schimmernd wie die Tiara, die seine Stirn wie eine Krone schmückte. Der Stein in deren Mitte glich einem einzelnen Blutstropfen und der Stil war altelfisch. Vermutlich war sie ein Vermögen wert, aber man würde eher seine Hand verlieren, als an diese zu kommen.
Eine der Krähen griff ihn von hinten an und taumelte kurz darauf mit aufgeschnittener Kehle zurück. Das Blut spritzte wie eine Fontäne hervor und besudelte die Kleidung des schwarzen Schwans, der einfach weiter wütete.
Der Anführer der Krähen konnte nicht anders als erneut vor dieser Darbietung inne zu halten und zu beobachten. Die Kraft in jeder Bewegung. Die Schnelligkeit, der gestohlenen Klinge einer Krähe in der Hand des Schwans. Die Eleganz in jedem tödlichen Hieb.
Der Mann war kein Schwan. Er war ein Raubtier. Ein Raubvogel, den man entfesselt hatte und der wusste, was er tat. Der Anführer der Krähen hatte ihn einfach für einen dieser Söhne aus reichem Haus gehalten. Ein Adliger mit wohlklingendem Familienname, der für nichts arbeiten musste und dem alles in den Schoß fiel. Und doch kämpfte er nun wie ein Berserker und mähte eine Krähe nach der anderen nieder. Sein bloßes Erscheinen entzündete eine Flamme und vertrieb die Angst. Gäste griffen nach den zu Boden gefallenen Waffen und begannen sich zu wehren. Auch in den oberen Rängen wandte sich das Blatt. Ein Mann mit einem dunkelrotem Mantel und einem auffallendem Bart stieß einen der Räuber so heftig von sich, dass die Krähe durch das Holz der Brüstung berstete und sich beim Sturz das Genick lauthals brach. Der Mann rief dem Schauspieler etwas zu, das wie ein Name klang, bevor er sich ebenfalls eine Waffe nahm und den anderen Gäste in den oberen Rängen zu Hilfe kam. Man brauchte nicht lange hin zu sehen, als zu wissen, dass der ältere Mann, ein geübter Kämpfer und Veteran war.
Der Anführer der Krähen knirschte mit den Zähnen und griff nach seinem Schwert. Er brüllte Befehle und die Angst vor ihm trieb die Krähen wieder in geordnete Bahnen. Sie versuchten die Menge wieder unter Kontrolle zu bekommen, während sich ihr Anführer dem schwarzen Schwan entgegen stellte. Sie waren beide von großer Gestalt und im Chaos konnte er nicht sagen, wer größer oder stärker war. Zu viele Faktoren störten dieses Bild. Stattdessen preschte die erste der Krähen vor und vollführte blitzschnell einen frontalen Angriff. Der Schwan wehrte ihn ab.
Es war ein Abtasten. Ein erstes Kräftemessen und die kurze Überraschung in den graublauen Augen des Schwans verschaffte ihm einen Hauch Befriedigung. Der eingebildete Bastard hatte nicht damit gerechnet, dass ihm einer der Räuber an Stärke etwas entgegen setzen konnte. Doch als der schwarze Schwan mit einem Mal zu grinsen begann, überraschte es den Anführer der Krähen so sehr, dass er nicht Acht gab. Plötzlich stolperte er zurück und ein brennender Schmerz fuhr ihm von der rechten Schulter bis hinab zu linken Seite. Der Stoff sog sich augenblicklich mit Blut voll und seine Sicht trübte sich für einen Moment lang. Er sah nur noch diese Augen mit ihrem verfluchten hämischen, stolzen Blick.
Einer seiner Männer packte ihn an der unverletzten Schulter und schleifte ihn fort, während andere den Schwan beschäftigten.
Der Plan war gescheitert. Mit dieser Nacht wurde er berühmt und berüchtigt. Aber nicht, weil er erfolgreich gewesen war. Die Meisten seiner Männer entkamen, aber die Verluste waren hoch und ihr Gewinn reichte gerade aus, um diese zu decken.
Diese Nacht, die bekannt wurde, als die Nacht der Krähen, hinterließ nicht nur eine große Narbe auf seiner Brust zurück. Die wahre Wunde ging tiefer. Sie verfolgte ihn in seine fiebrigen Träume, ausgelöst durch den entzündeten Schnitt. Das Gesicht des Schwans blieb zurück in seinem Geist. Die graublauen Augen waren stets da, wenn er die seinen schloss.
Dieser stolze, selbstgerechte Blick. Diese Stärke. Die Macht. Der Reichtum. Alles was er wollte und hasste war vereint in diesem Mann.
Er wollte ihm alles nehmen. Er wollte Rache.
Er, die Krähe, wollte den schwarzen Schwan brechen sehen und ihm alle Federn ausreißen. Ihm seine Augen auspicken. Jeden Funken Stolz wollte er ihm entreißen und sich davon nähren.
Er wollte den schwarzen Schwan brechen sehen. Er würde erst zufrieden sein, wenn er dem Sinnbild seiner Gier, seines Neids und seines Hasses in die graublauen Augen blickte und sah wie der Blick in ihnen brach.
Für ein und allemal.

                                           Kraehe2.png

(Das Zeichen der Verbechergruppierung "Die Krähen". Man findet es oft an die Wände der gefährlichen Teile von Persepolos gepinselt. )

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Cerwen
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Posts: 142

Waffenindex - Äxte

from Cerwen on 06/09/2017 03:17 AM

Achtung: Hier sind nur Äxte eingetragen, die lediglich Axtblätter besitzen. Für Mischwaffen wie z.B. die Hellebarde sollte der werte Leser im Bereich "Stangenwaffen" nachlesen. 


Die Barte:

Die Barte ist eine langgeschäftete Axt mit asymmetrischem Blatt.
Die Barte hat ein einschneidiges, schweres Blatt. Zu den Bartäxten gehören alle langgeschäfteten Äxte, deren Klinge nach vorn zur Spitze hin oder zum Schaft hin verlängert (ausgezogen) sind. Sie wurden in der Regel als Nahkampfwaffe benutzt. Manche Barten wurden aber auch als Fernkampfwaffe genutzt, indem sie aus der Entfernung in die feindlichen Reihen geschleudert wurden.

Länge des Griffstücks: 150cm
Material des Griffstücks: Holz, Metall, seltener Knochen

Die Barte hat ihre Heimat wie die meisten anderen Axtsorten auch in Ambra. Hier ist die Barte zumeist eine Grundwaffe, welche auch oft als Sekundärwaffe zusätzlich eingesetzt wird von erfahrenen Kämpfern. Auch manche Söldner aus Sah führen Barten mit sich herum, sie ist in Balora allgemein für eine Axt recht weit verbreitet.
Wie immer ist der Silber-Schaden bei anfälligen Kreaturen auf +10 gesetzt, entsprechend verursacht ein Ritterschwert aus einfachem Silber gegen einen Externar so 1d8+16 [17-24] Schaden. 

Schaden einer Barte aus Eisen, Knochen, Bronze (oder aus Silber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+6 [7-14] Schaden
Schaden einer Barte aus Stahl (oder aus Zwergensilber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+7 [8-15] Schaden
Schaden einer Barte aus Mantikorstahl, Ardarizit oder Hastiati-Feinstahl: 1d8+8 [9-16] Schaden
Schaden einer Barte aus Mithril oder Orichalcum: 1d8+9 [10-17] Schaden
Schaden einer Barte aus Astoranischem Serrizium oder Plumburrium: 1d8+10 [11-18] Schaden
Schaden einer Barte aus Adamantium oder nekrotischem Palladium: 1d8+11 [12-19] Schaden
Schaden einer Barte aus Violium oder Wunderplatin: 1d8+12 [13-20] Schaden

Talentvoraussetzungen für das Führen einer Barte: Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Anfänger]


Barte.jpg

 

 

Die Streitaxt (verschiedene Formen):

Die Streitaxt ist eine Axt, welche je nach Bauart einhändig oder beidhändig benutzt werden kann. Sie zeichnet sich dadurch aus, dass sie nebst einem Stiel eine möglichst symmetrische Klinge aufweist. Diese kann auf einer Seite nur sein, oder aber auch beide Seiten befassen. Zweitere nennt man dadurch „Doppelklingen-Streitaxt". Das Blatt ist üblicherweise recht schwer und das verarbeitete Metall im Militär zumindest durchaus hochwertig.

Länge des Griffstücks: Von 1m bis hin zu 3.5m, je nach Ausführung
Material des Griffstücks: Holz, Metall, seltener auch besetzt mit Edelsteinen oder anderen wertvollen Dingen.
Gewicht: 1.2kg bis hin zu 6kg

Die Streitaxt gilt unter anderem als Nationalwaffe Ambras und besitzt innerhalb des Militärs der Zwerge große Tradition. Es gibt viele Einheitengruppen der Zwerge, die auf eine Variante der Streitaxt vertrauen, zumeist wird jedoch von erfahrenen Zwergen die Zweihandvariante gewählt, da die Rüstung der Zwerge genug Schutz bietet um auf Schilder weitestgehend zu verzichten. Natürlich gibt es auch Streitäxte woanders in Balora, jedoch in viel geringerer Zahl.
Die Streitaxt gibt es sowohl in der einhändigen, als auch in der beidhändigen Ausführung, je nach Größe. Entsprechend wird hier auch im Schaden unterschieden. Der linke, kleinere Schadenswert weiter unten beschreibt die einhändige Version, der rechte, größere Schadenswert wiederum die beidhändige Version der Streitaxt. 
Wie immer ist der Silber-Schaden bei anfälligen Kreaturen auf +10 gesetzt, entsprechend verursacht ein Ritterschwert aus einfachem Silber gegen einen Externar so 1d8+17 [18-25] Schaden. 


Schaden einer Streitaxt aus Eisen, Knochen, Bronze (oder aus Silber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+7 [8-15] | 1d8+9 '
[10-17] Schaden
Schaden einer Streitaxt aus Stahl (oder aus Zwergensilber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+8 [9-16] | 1d8+10 [11-18] Schaden
Schaden einer Streitaxt aus Mantikorstahl, Ardarizit oder Hastiati-Feinstahl: 1d8+9 [10-17] | 1d8+11 [12-19] Schaden 
Schaden einer Streitaxt aus Mithril oder Orichalcum: 1d8+10 [11-18] | 1d8+12 [13-20] Schaden 
Schaden einer Streitaxt aus Astoranischem Serrizium oder Plumburrium: 1d8+11 [12-19] | 1d8+13 [14-21] Schaden 
Schaden einer Streitaxt aus Adamantium oder nekrotischem Palladium: 1d8+12 [13-20] | 1d8+14 [15-22] Schaden 
Schaden einer Streitaxt aus Violium oder Wunderplatin: 1d8+13 [14-21] | 1d8+15 [16-23] Schaden  

Talentvoraussetzung für das Führen einer Streitaxt [Einhändig]: Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Anfänger]
Talentvoraussetzung für das Führen einer Streitaxt [Beidhändig]: Körperkraft [Meister]; Körperbeherrschung [Anfänger]


Streitaxt.png



 

Die Berydsch:

[Auch: Bardiche]
Die Spezialform der Streitaxt – welche hier gesondert Erwähnung finden sollte – ist die Berdysch. Die Berdysch mit ihrer 60–75 cm langen etwa 3 kg schweren Axtklinge auf 1,30–1,80 m hohem Holzschaft ist dazu gedacht, als Hieb- und Stichwaffe einerseits mit schwingenden Hieben die schwere Rüstung des Gegners zu durchschlagen, kann aber auch wie eine Lanze stoßend eingesetzt werden. Es gibt Ausführungen mit zwei Befestigungen der Klinge am Schaft – in der Mitte und am unteren Ende – und mit nur einer in der Mitte der Klingenrückseite.

Gesamtlänge: bis 260cm
Klingenlänge: 60-75cm
Klingenbreite: circa 10cm
Gewicht: 4-5kg

Die Berydsch wird in Balora nur recht selten verwendet, zumeist eher als Zierwaffe. Im persönlichen Kreis der Leibwache von König Theldan findet sie durchaus Verwendung, es gibt zudem ein Zwergenregiment, welches auf die Waffe schwört. Sonst ist sie in Balora eher unbekannt.
Wie immer ist der Silber-Schaden bei anfälligen Kreaturen auf +10 gesetzt, entsprechend verursacht ein Ritterschwert aus einfachem Silber gegen einen Externar so 1d8+17 [18-25] Schaden.

Schaden einer Berydsch aus Eisen, Knochen, Bronze (oder aus Silber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+7 [8-15] Schaden
Schaden einer Berydsch aus Stahl (oder aus Zwergensilber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+8 [9-16] Schaden
Schaden einer Berydsch aus Mantikorstahl, Ardarizit oder Hastiati-Feinstahl: 1d8+9 [10-17] Schaden
Schaden einer Berydsch aus Mithril oder Orichalcum: 1d8+10 [11-18] Schaden
Schaden einer Berydsch aus Astoranischem Serrizium oder Plumburrium: 1d8+11 [12-19] Schaden
Schaden einer Berydsch aus Adamantium oder nekrotischem Palladium: 1d8+12 [13-20] Schaden
Schaden einer Berydsch aus Violium oder Wunderplatin: 1d8+13 [14-21] Schadenn

Talentvoraussetzung für das Führen einer Berydsch: Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Anfänger] 


Berydsch.jpg

 

Die zwergische Massakeraxt:

Eine sehr spezielle und unter den besten der Zwerge sehr geachtete Waffe ist die zwergische Massakeraxt, welche zumeist sehr edle und vielseitige Formen annimmt. Grundsätzlich ist sie nicht allzu anders wie eine beidhändige Streitaxt, jedoch ist eines der Axtblätter kleiner als das andere, „verkümmert", welches im Kampf bei einem klugen Kämpfer neue Funktionen ermöglicht gleichsam mit dem kleinen Spieß an der Spitze der Waffe, welcher Rüstungen effizient knacken kann.

Gesamtlänge: 2-2.7 Meter
Klingenlänge: 65-80cm (große Klinge); 25-35cm (kleine Klinge)
Gewicht: 4-7.5kg
Material der Griffstange: Holz, Eisen, Stahl, Edelmetalle

Die zwergische Massakeraxt wird von vielen Eliten der Zwerge im Kampf eingesetzt. Sie gilt auch innerhalb Ambras als Statussymbol nebst anderen Waffen, und eine schöne Massakeraxt sagt bereits viel über den Träger dessen aus.
Wie immer ist der Silber-Schaden bei anfälligen Kreaturen auf +10 gesetzt, entsprechend verursacht ein Ritterschwert aus einfachem Silber gegen einen Externar so 1d8+19 [20-27] Schaden. 

Schaden einer zwergischen Massakeraxt aus Eisen, Knochen, Bronze (oder aus Silber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+9 [10-17] Schaden
Schaden einer zwergischen Massakeraxt aus Stahl (oder aus Zwergensilber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+10 [11-18] Schaden
Schaden einer zwergischen Massakeraxt aus Mantikorstahl, Ardarizit oder Hastiati-Feinstahl: 1d8+11 [12-19] Schaden
Schaden einer zwergischen Massakeraxt aus Mithril oder Orichalcum: 1d8+12 [13-20] Schaden
Schaden einer zwergischen Massakeraxt aus Astoranischem Serrizium oder Plumburrium: 1d8+13 [14-21] Schaden
Schaden einer zwergischen Massakeraxt aus Adamantium oder nekrotischem Palladium: 1d8+14 [15-22] Schaden
Schaden einer zwergischen Massakeraxt aus Violium oder Wunderplatin: 1d8+15 [16-23] Schaden 


Talentvoraussetzung für das Führen einer zwergischen Massakeraxt: Körperkraft [Meister]; Körperbeherrschung [Anfänger]


Zwergische_Massakeraxt.jpg

Reply Edited on 03/04/2018 01:04 PM.

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Re: Waffenindex - Klassische Schwerter aus Balora

from Cerwen on 06/08/2017 10:49 PM

Das Rapier:

[Auch: Stoßdegen, Espada Ropera]
Das Rapier hat eine zweischneidige, gerade Klinge mit einem sehr spitzen Ort. Es weist im Vergleich zu vielen späteren, stärker für den Stich ausgelegten Waffen eine geringere Elastizität auf. Im Querschnitt sind die Klingen rauten- oder linsenförmig. An vielen Versionen ist eine Fehlschärfe (Ricasso) angebracht und die Klingen sind wesentlich länger als beim Degen. Der Korb ist verschieden ausgebildet. Man findet einfache Kreuzgefäße oder aber Körbe mit mehrfachen (Terz-, Quart-, Parier-, Griff-) Haupt- und Nebenbügeln. Die Formen variieren im Laufe der Entwicklung und Benutzung. Für das Heft werden verschiedenste Materialien verwendet.

Gesamtlänge: 120cm
Klingenlänge: 100cm
Gewicht: 1-1.3kg
Griffstück: Holz, Metall, Elfenbein, Edelmetalle, Perlmutt
Besonderheiten: Zwei mögliche Ausführungen: Eine mit Korbhandschutz, eine mit Glockenhandschutz

Das Rapier als Waffe ist auf Balora noch vergleichsweise recht neu und findet erst seit gut einem Jahrtausend im Militär Anwendung. Die bekannteste Einheit, die diese Waffe trägt, sind die in Embaro wohlbekannten Degenritter, einer Eliteeinheit der dritten embarischen Legion. Generell ist der Rapier allen voran in Balora sehr beliebt und berühmt, die renommiertesten Schulen für Degen und Rapier sollen jene in Urda und Persepolos sein. 
Das Rapier kann nicht beidhändig geführt werden. Der Schaden eines Rapiers aus Silber gegenüber anfälligen Kreaturen beträgt 1d8+15 [16-23] Schaden. 

Schaden eines Rapier aus Eisen, Knochen, Bronze (oder aus Silber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+5 [6-13] Schaden
Schaden eines Rapier aus Stahl (oder aus Zwergensilber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+6 [7-14] Schaden
Schaden eines Rapier aus Mantikorstahl, Ardarizit oder Hastiati-Feinstahl: 1d8+7 [8-15] Schaden
Schaden eines Rapier aus Mithril oder Orichalcum: 1d8+8 [9-16] Schaden
Schaden eines Rapier aus Astoranischem Serrizium oder Plumburrium: 1d8+9 [10-17] Schaden
Schaden eines Rapier aus Adamantium oder nekrotischem Palladium: 1d8+10 [11-18] Schaden
Schaden eines Rapier aus Violium oder Wunderplatin: 1d8+11 [12-19] Schaden

Talentvoraussetzungen für das Führen eines Rapiers: Körperbeherrschung [Anfänger]

Rapier.jpg


 

Der Säbel:

[Verschiedene Arten von Säbeln, hier in Balora ist der „Sarass" der Gebräuchlichste]
Der Sarrass hat eine schwere ein- oder zweischneidige, gebogene Klinge. Die Klinge hat meist einen Hohlschliff und ist für einen Säbel sehr schwer. Er wird in manchen Versionen als zweihändiger Säbel benutzt. Manche Klingen sind mit einem Jelman ausgestattet und haben eine Rückenklinge, die vom Ort in Richtung Heft läuft.

Gesamtlänge: circa 100cm
Klingenlänge: 70-80cm
Griffstück: Holz, Metall, Silber

Der Sarass wird in Balora allen voran von der embarischen Kavallerie häufig verwendet, aber auch von manchen sahanischen Söldnern. Selten findet man ihn auch in Besitz von Piraten oder Wegelagern. Außerhalb Baloras wird der Sarass des Häufigeren in Kayalica und Tuljamid eingesetzt, er findet aber auch in Amenrut Anwendung. 
Ein Säbel kann beidhändig geführt werden. Der Schaden eines Säbels aus Silber gegen anfällige Kreaturen beträgt 1d8+15 Schaden [16-23]. 

Schaden eines Säbels aus Eisen, Knochen, Bronze (oder aus Silber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+5 [6-13] Schaden
Schaden eines Säbels aus Stahl (oder aus Zwergensilber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+6 [7-14] Schaden
Schaden eines Säbels aus Mantikorstahl, Ardarizit oder Hastiati-Feinstahl: 1d8+7 [8-15] Schaden
Schaden eines Säbels aus Mithril oder Orichalcum: 1d8+8 [9-16] Schaden
Schaden eines Säbels aus Astoranischem Serrizium oder Plumburrium: 1d8+9 [10-17] Schaden
Schaden eines Säbels aus Adamantium oder nekrotischem Palladium: 1d8+10 [11-18] Schaden
Schaden eines Säbels aus Violium oder Wunderplatin: 1d8+11 [12-19] Schaden

Talentvoraussetzung für das Führen eines Säbels: Körperkraft [Anfänger]


Saebel.jpg


 

Das Richtschwert:

Als Richtschwert wird ein zweihändig geführtes Schwert bezeichnet, das in Balora schon seit Jahrtausenden Verwendung findet zur Enthauptung.
Typischerweise hat seine Klinge eine abgerundete Spitze, die Klinge ist meist sehr breit, flach und klobig. Damit war es zum Durchstoßen von Rüstungen und kriegerischen Fechten nicht geeignet. Bei manchen erhaltenen Richtschwertern ist die Spitze zusätzlich mit drei runden Löchern perforiert, die ein Anspitzen der Klinge verhindern sollten

Gesamtlänge: 110cm
Klingenlänge: 80-90cm
Klingenbreite: circa 5cm
Griffstück: Holz, Horn, Metall
Besonderheiten: Abgerundete Spitze, keine oder kurze Parierstange

Das Richtschwert wird in allen Teilen des Landes wo die Todesstrafe gilt (also überall) als Mittel zur Hinrichtung genutzt nebst anderen wie der Guillotine. Das Richtschwert gilt hierbei als unehrliches Schwert, welches in einem ehrlichen Duell nicht benutzt werden darf laut manchen Regeln. Es ist im Kampf aber weniger nützlich, sondern wirklich nur für diesen einen Zweck gedacht.

Ein Richtschwert kann beidhändig geführt werden. Der Schaden eines Richtschwerts aus Silber gegen anfällige Kreaturen beträgt 1d8+15 Schaden [16-23].

Schaden eines Richtschwerts aus Eisen, Knochen, Bronze (oder aus Silber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+5 [6-13] Schaden
Schaden eines Richtschwerts aus Stahl (oder aus Zwergensilber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+6 [7-14] Schaden
Schaden eines Richtschwerts aus Mantikorstahl, Ardarizit oder Hastiati-Feinstahl: 1d8+7 [8-15] Schaden
Schaden eines Richtschwerts aus Mithril oder Orichalcum: 1d8+8 [9-16] Schaden
Schaden eines Richtschwerts aus Astoranischem Serrizium oder Plumburrium: 1d8+9 [10-17] Schaden
Schaden eines Richtschwerts aus Adamantium oder nekrotischem Palladium: 1d8+10 [11-18] Schaden
Schaden eines Richtschwerts aus Violium oder Wunderplatin: 1d8+11 [12-19] Schaden

Talentvoraussetzung für das Führen eines Säbels: Körperkraft [Anfänger] 

Richtschwert.jpg

Reply Edited on 02/21/2018 04:15 PM.

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Re: Waffenindex - Klassische Schwerter aus Balora

from Cerwen on 06/08/2017 08:27 PM

Der Pallasch

[Auch: Reitersäbel]
Der Pallasch ist eine Hieb- oder Stichwaffe mit gerader Klinge. Der Pallasch hat meist eine gerade, zweischneidige, schwere Klinge. Die Klinge wird vom Heft zum Ort schmaler. Der Ort ist spitz. Auf der Klinge befinden sich ein oder mehrere Hohlschliffe. Das Heft besteht in der Regel aus Holz, das mit Leder oder Fischhaut bezogen und mit Metalldraht umwickelt ist. Der Korb besteht aus Messing oder Eisen und läuft ausladend um das Heft. Es gibt verschiedene Versionen, die sich in Länge, Klingenform, Breite und Korbform unterscheiden.
Die breite Klinge des Pallasches unterscheidet ihn vom Degen, der über eine schmalere Klinge verfügt. Ob diese Klingen ein- oder zweischneidig sind, ist dabei nicht von Bedeutung. Gegenüber dem Säbel ist der Pallasch besser zum Stich geeignet.

Gesamtlänge: circa 110cm
Klingenlänge: circa 90cm
Klingenbreite: circa 4cm
Gewicht: circa 1.4kg
Griffstück: Holz, Horn, Drahtwicklung, Leder, Fischhaut

Der Pallasch wird von den modernen Kavallerieeinheiten der embarischen Armee oftmals verwendet und gilt zu Pferd als einer der besten Waffen. Er ist vergleichsweise erst vor kurzem nach Balora gekommen, Aufzeichnungen gehen bis zu 5120 n.J.E zurück in der der Pallasch vorkam. Er kommt ursprünglich aus Balsorra oder Kayalica, sein genauer Ursprung ist unbekannt, doch die Waffe wird generell sehr gerne und oft von Rittern oder ähnlichen Kriegern aus dem Ringsystem genutzt. 
Der Pallasch kann beidhändig geführt werden. Der Silberschaden eines Pallaschs gegen anfällige Kreaturen beträgt 1d8+16 Schaden [17-24]. 

Schaden eines Pallaschs aus Eisen, Knochen, Bronze (oder aus Silber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+6 [7-14] Schaden
Schaden eines Pallaschs aus Stahl (oder aus Zwergensilber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+7 [8-15] Schaden
Schaden eines Pallaschs aus Mantikorstahl, Ardarizit oder Hastiati-Feinstahl: 1d8+8 [9-16] Schaden
Schaden eines Pallaschs aus Mithril oder Orichalcum: 1d8+9 [10-17] Schaden
Schaden eines Pallaschs aus Astoranischem Serrizium oder Plumburrium: 1d8+10 [11-18] Schaden
Schaden eines Pallaschs aus Adamantium oder nekrotischem Palladium: 1d8+11 [12-19] Schaden
Schaden eines Pallaschs aus Violium oder Wunderplatin: 1d8+12 [12-19] Schaden 

Voraussetzungen: Körperkraft [Anfänger]; Körperbeherrschung [Fortgeschrittener]

Pallasch.jpg




Das Entermesser

Bekannt wurde Entermesser ab dem vierten Jahrtausend als bevorzugte Nahkampfwaffe auf See. Die Entersäbel wurden vermutlich zuerst von der sahanischen Marine entwickelt, die nach einer Waffe suchte, die sowohl im Nahkampf als auch bei der Abwehr von Enterangriffen eingesetzt werden konnte. Neben dem Enterbeil setzte sich der Entersäbel schnell durch. Er wird von vielen Nationen als Standardbewaffnung der Matrosen eingesetzt.
Entermesser gibt es in verschiedenen Ausführungen: Leicht gebogen oder gerade, mit umlaufendem Handschutz oder auch ohne. Allen gemein ist, dass Entermesser in der Regel sehr preiswert waren, da preiswerter Stahl zu ihrer Herstellung benutzt wurde.
Das Entermesser ist die Universalwaffe im Nahkampf zur See, da es auf dem beengten Raum der Schiffe mit seiner kurzen und stabilen Klinge im engen Handgemenge von Vorteil ist.

Gesamtlänge: circa 82cm
Klingenlänge: circa 68cm
Klingenbreite: circa 3.5cm
Gewicht: circa 1kg
Griffstück: Holz, Horn, Knochen, Metall, Elfenbein

Das Entermesser ist in Balora die Hauptwaffe der Marine sowohl in Sah als auch in Embaro, wobei hier nur die Dekoration unterschiedlich ist im üblichen. Auch für Piraten ist das Entermesser aus oben genannten Gründen eines der Hauptwaffen und wird zur See sehr gerne in Balora generell verwendet. Zu Land in Armeen nicht.
Das Entermesser kann beidhändig geführt werden. Der Schaden eines Entermessers aus Silber gegen anfällige Kreaturen beträgt 1d8+16 [17-24] Schaden.

Schaden eines Entermessers aus Eisen, Knochen, Bronze (oder aus Silber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+6 [7-14] Schaden
Schaden eines Entermessers aus Stahl (oder aus Zwergensilber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+7 [8-15] Schaden
Schaden eines Entermessers aus Mantikorstahl, Ardarizit oder Hastiati-Feinstahl: 1d8+8 [9-16] Schaden
Schaden eines Entermessers aus Mithril oder Orichalcum: 1d8+9 [10-17] Schaden
Schaden eines Entermessers aus Astoranischem Serrizium oder Plumburrium: 1d8+10 [11-18] Schaden
Schaden eines Entermessers aus Adamantium oder nekrotischem Palladium: 1d8+11 [12-19] Schaden
Schaden eines Entermessers aus Violium oder Wunderplatin: 1d8+12 [12-19] Schaden

Talentvoraussetzung zum Führen eines Entermessers: Körperbeherrschung [Anfänger]

Entermesser.jpg

Reply Edited on 02/21/2018 04:04 PM.

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Re: Waffenindex - Klassische Schwerter aus Balora

from Cerwen on 06/07/2017 10:42 PM

Das Falchion:

[Auch: Falchon, Malchus]
Das Falchion ist eine einschneidige Hiebwaffe, welche alles voran von der Infanterie in Gebrauch genommen wird. Das Falchion hat eine einschneidige, breite, schwere Klinge. Die Klinge wird vom Heft zum Ort breiter und im Ortbereich bauchig. Der Klingenrücken verläuft bis zum Ort entweder gerade, oder ist kurz vor dem Ort abgestuft und in der Form ähnlich dem Bowiemesser. Das Heft besteht in der Regel aus Holz und ist mit Leder überzogen. Das Parier ist breit und leicht nach unten abgebogen. Der Knauf ist rund gestaltet.

Gesamtlänge: 80-95cm
Gewicht: 900gr
Griffstück: Holz, Horn, Knochen

In Balora ist das Falchion eher weniger gebräuchlich, aber unter Kennern durchaus beliebt. Genutzt wird es als Nebenwaffe von Stangenträgern der embarischen Armee zum Teil, selbiges gilt auch für manche Pikeniere aus Sah. Als Hauptwaffe wird das Falchion nur sehr selten verwendet, es gibt zu wenige Aufzeichnungen in Balora über seinen Gebrauch um genaueres zu bestimmen.
Abseits Baloras wird das Falchion sehr oft in den Ländern des Ringsystems sowie in Tuljamid als einfache Waffe genutzt, oft auf im beidhändigen Kampf von Kampfexperten, die die einzigartige Balance dieser Waffe sehr wertschätzen. Die Palastgarde des Königs von Varsala beispielsweise besitzen allesamt neben ihren Hellebarden auch Falchions aus Mantikorstahl. 
Das Falchion kann im beidhändigen Kampf verwendet werden. Der Silberschaden bei dieser Waffe beträgt 1d6+16 [17-22] Schaden. 

Schaden eines Falchions aus Eisen, Knochen, Bronze (oder aus Silber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d6+6 [7-12] Schaden
Schaden eines Falchions aus Stahl (oder aus Zwergensilber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d6+7 [8-13] Schaden
Schaden eines Falchions aus Mantikorstahl, Ardarizit oder Hastiati-Feinstahl: 1d6+8 [9-14] Schaden
Schaden eines Falchions aus Mithril oder Orichalcum: 1d6+9 [10-15] Schaden
Schaden eines Falchions aus Astoranischem Serrizium oder Plumburrium: 1d6+10 [11-16] Schaden
Schaden eines Falchions aus Adamantium oder nekrotischem Palladium: 1d6+11 [12-17] Schaden
Schaden eines Falchions aus Violium oder Wunderplatin: 1d6+12 [13-18] Schaden

Talentvoraussetzungen für das Führen eines Falchions: Körperbeherrschung [Anfänger]


Falchion.jpg

 

 

Der Panzerbrecher:

[Auch: Bohrschwert]
Der Panzerbrecher ist eine spätmittelalterliche Stichwaffe zum Durchdringen einer Rüstung. Grob vergleichbar mit einem Stilett, hat der Panzerbrecher eine lange gerade und sehr robuste, pfriemartige Klinge mit einem dreieckigen oder viereckigen Querschnitt. Die Spitze des Panzerstechers ist besonders verstärkt und gehärtet. Meist ist keine, oder nur eine verkümmerte, Parierstange vorhanden, sondern nur eine Scheibe. Eingesetzt wurde der Panzerstecher, um mit einem harten Stoß, zum Teil mit beiden Händen ausgeführt, Ring- oder Textilpanzer zu durchdringen oder bei Plattenpanzern zumindest die lange und dünne Spitze in die Lücken zwischen den einzelnen Plattenteilen zu stoßen, etwaige dahinterliegende Unterpanzerung zu durchdringen und den Gegner so zu verwunden
.
Gesamtlänge: Meist gegen 105cm, variiert jedoch stark
Gewicht: 1-1.5 Kilogramm
Griffstück: Holz, Horn, Knochen
Besonderheiten: Klingenquerschnitt oft vierkantig, Spitze (der Ort) oft extra gehärtet.

Der Panzerbrecher findet in Balora dann Anwendung, wenn man sich gegen schwer gepanzerte Gegner gefasst machen muss. Entsprechend sind viele Krieger in Embaro mit Panzerbrechern gerüstet, welcher speziell gegen die Zwerge aus Ambra kämpfen, da diese bekannt sind für ihre schweren und teils kaum durchdringbaren Rüstungen. Auch von der Kavallerie wird dieses Schwert durchaus genutzt da durch die Geschwindigkeit des Pferdes noch mehr Schwung aufkommt.
Außerhalb Baloras wird der Panzerbrecher sehr oft in Estros verwendet, wo er zu der Standartrüstung eines dortigen Ritters gehört. Abseits dessen ist die Waffe in jedem Land der Welt bekannt und wird eher als Spezialanfertigung genutzt von Personen, die sie zu führen und zu schätzen wissen. 
Die Besonderheit an einem Panzerbrecher ist, dass er die Rüstungspunkte des Gegners gänzlich ignoriert. So macht er Schaden als hätten die Gegner keine Rüstungspunkte. Der Panzerbrecher ist entsprechend eine situationiell nützliche Waffe, welche je nach taktischem Vorteil eingesetzt werden sollte. Das beidhändige Kämpfen mit einem Panzerbrecher ist nicht möglich. Der Schaden eines Panzerbrechers aus Silber gegenüber anfälligen Kreaturen beträgt 1d6+16 [17-22] Schaden. 


Schaden eines Panzerbrechers aus Eisen, Knochen, Bronze (oder aus Silber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d6+6 [7-12] Schaden
Schaden eines Panzerbrechers aus Stahl (oder aus Zwergensilber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d6+7 [8-13] Schaden
Schaden eines Panzerbrechers aus Mantikorstahl, Ardarizit oder Hastiati-Feinstahl: 1d6+8 [9-14] Schaden
Schaden eines Panzerbrechers aus Mithril oder Orichalcum: 1d6+9 [10-15] Schaden
Schaden eines Panzerbrechers aus Astoranischem Serrizium oder Plumburrium: 1d6+10 [11-16] Schaden
Schaden eines Panzerbrechers aus Adamantium oder nekrotischem Palladium: 1d6+11 [12-17] Schaden
Schaden eines Panzerbrechers aus Violium oder Wunderplatin: 1d6+12 [13-18] Schaden 

Talentvoraussetzungen für das Führen eines Panzerbrechers: Körperkraft [Anfänger]; Körperbeherrschung [Anfänger]

Panzerbrecher.jpg




 

Die Ochsenzunge:

[Auch: Cinquedea, Anelace]
Die Ochsenzunge ist eine spätmittelaltelriche Klingenwaffe mit überbreiter Klinge, welche gerade noch so als Kurzschwert klassifizierbar ist. Die Länge der Waffen variierte von etwa 35 bis 50 cm zwischen Dolch- und Kurzschwertgröße.
Der Name Cinquedea ("fünf Finger") bezieht sich auf die Breite der Klinge am Heft. Die Klinge besitzt direkt unterhalb der Angel die Breite einer Hand, verjüngt sich stark von der Angel zur Spitze hin und besitzt einen charakteristischen Hohlschliff.
Der Knauf ist scheibenförmig, der Griff besteht aus einem Stück. Die Parierstangen sind verhältnismäßig kurz und bogenförmig nach unten gebogen.
Die breite Klinge ist ideal für Verzierungen, so dass sich sehr schön gestaltete Exemplare, von einfachen Mustern bis hin zu ganzen Figurengruppen, in verschiedenen Sammlungen finden.

Gesamtlänge: 35-55cm
Klingenlänge: 20cm aufwärts
Klingenbreite: Bis zu 10cm
Griffstück: Holz, Metall, Elfenbein, Knochen
Besonderheiten: Manche Klingen erreichen eine Länge, die zur Klassifizierung als (Kurz-)Schwert führen müsste

Die Ochsenzunge wird so gut wie nicht als Waffe an sich eingesetzt, sondern viel mehr als Nebenwaffe in manchen Söldnergruppen Sahs, selten auch im Testulam-Wald oder in Embaro, in Ambra ist diese Waffe weitgehend unbekannt. Manche würden sie als Dolch klassifizieren, aber die längeren Stücke unter ihnen erreichen durchaus eine Länge, die sie als Kurzschwert klassifizieren würden. Außerhalb von Balora wird diese Waffe als Dolchvariante allen voran in Balsorra eingesetzt, ihre Spitznamen sind ja auch allen voran in Baloranisch gehalten. 
Die Ochsenzunge kann beidhändig geführt werden. Der Silberschaden gegenüber anfälligen Kreaturen der Ochsenzunge beträgt 1d6+14 [15-20] Schaden. 

Schaden einer Ochsenzunge aus Eisen, Knochen, Bronze (oder aus Silber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d6+4 [5-10] Schaden
Schaden einer Ochsenzunge aus Stahl (oder aus Zwergensilber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d6+7 [8-13] Schaden
Schaden einer Ochsenzunge aus Mantikorstahl, Ardarizit oder Hastiati-Feinstahl: 1d6+8 [9-14] Schaden
Schaden einer Ochsenzunge aus Mithril oder Orichalcum: 1d6+9 [10-15] Schaden
Schaden einer Ochsenzunge aus Astoranischem Serrizium oder Plumburrium: 1d6+10 [11-16] Schaden
Schaden einer Ochsenzunge aus Adamantium oder nekrotischem Palladium: 1d6+11 [12-17] Schaden
Schaden einer Ochsenzunge aus Violium oder Wunderplatin: 1d6+12 [13-18] Schaden

Talentvoraussetzung für das Führen einer Ochsenzunge: Keine

Ochsenzunge.jpg

Reply Edited on 02/21/2018 03:56 PM.

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Waffenindex - Klassische Schwerter aus Balora

from Cerwen on 06/07/2017 07:57 PM

Waffenindex - Klassische Schwerter aus Balora

Klassische Schwerter
Hier werden die üblichen Schwerter des europäischen Mittelalters und ein paar anderen Epochen aufgelistet.

 

Das Ritterschwert:

[Auch: Ritterliches Schwert, Kampfschwert]

Das Ritterschwert ist eine sehr übliche Waffe in Balora, welche von allen Fraktionen durchaus getragen werden kann. Das Ritterschwert gilt als simples Einhandschwert, welches auch ohne sehr hohe Körperkraft länger mit einer Hand gehalten werden kann.
Das Ritterschwert ist bereits seit Anbeginn der Aufzeichnungen ein Teil des Militärs in Balora und hat allen voran in Sah und Embaro eine lange Tradition als klassische Waffe. Traditionell wird das Ritterschwert gemeinsam mit einem Schild getragen, es ist jedoch kein Muss.

Klingenlänge: Im Durchschnitt 80cm
Gesamtlänge: 90-100cm
Klingenbreite: 4.5-6cm
Gewicht: 0.9-1.3 Kilogramm
Griffstück: Holz oder Horn mit Metalldraht und Leder umwickelt.
Besonderheit: Eine Hohlkehle, je nach Typ des Ritterschwerts beidseitig über die gesamte Klinge oder ihre Hälfte/Drittel erstreckt.

Für das Ritterschwert wird in Balora zumeist einfacher Stahl verwendet, Eisen oder Bronze kommen in diesen Breitengraden zumeist seltener vor. Allen voran in diesem Fall des Ritterschwerts sind seltenere Materialien im Vergleich zu anderen Waffen eher häufig in Balora vorzufinden, allen voran Mantikorstahl ist ein beliebtes Material verschiedener baloranischer Führungsebenen, die sich ein edleres Schwert leisten wollen. 
Was das Ritterschwert so besonders macht ist seine meistens exquisite Balance und die Chance, es auch von weniger starken Individuen zu führen im Vergleich zum Bastardschwert oder dem Zweihänder, welche beide höhere Anforderungen benötigen. Das Ritterschwert kann als Waffe im beidhändigen Kampf genutzt werden. 
Wie immer ist der Silber-Schaden bei anfälligen Kreaturen auf +10 gesetzt, entsprechend verursacht ein Ritterschwert aus einfachem Silber gegen einen Externar so 1d8+15 [16-23] Schaden. 

Schaden eines Ritterschwerts aus Eisen, Knochen, Bronze (oder aus Silber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+5 [6-13] Schaden
Schaden eines Ritterschwerts aus Stahl (oder aus Zwergensilber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+6 [7-14] Schaden
Schaden eines Ritterschwerts aus Mantikorstahl, Ardarizit oder Hastiati-Feinstahl: 1d8+7 [8-15] Schaden
Schaden eines Ritterschwerts aus Mithril oder Orichalcum: 1d8+8 [9-16] Schaden
Schaden eines Ritterschwerts aus Astoranischem Serrizium oder Plumburrium: 1d8+9 [10-17] Schaden
Schaden eines Ritterschwerts aus Adamantium oder nekrotischem Palladium: 1d8+10 [11-18] Schaden
Schaden eines Ritterschwerts aus Violium oder Wunderplatin: 1d8+11 [12-19] Schaden

Talentvoraussetzung für das Führen eines Ritterschwerts: Körperkraft [Anfänger]


Ritterschwert.jpg


 

Der Anderthalbhänder:

[Auch: Bastardschwert, Großschwert]

Aus der Notwendigkeit heraus ein längeres und damit effizienteres Schwert zu erschaffen, finden sich in den ersten Aufzeichnungen um 1200 v.J.E die Erschaffung des Anderthalbhänders, welches bis heute die vielleicht beliebteste Waffe im Durchschnitt ist. Sie vereint Hiebstärke mit notwendiger Länge und Kraft und ist vergleichsweise nicht so schwer zu führen. Auch der Anderthalbhänder wird in allen Regionen Baloras durchaus genutzt und gilt unter einfachen Soldaten als sehr beliebt.

Klingenlänge: 80-110cm
Gesamtlänge: 100-130cm
Klingenbreite: Sehr variabel
Gewicht: 1.8 Kilogramm
Griffstück: Holz oder Horn

Auch für den Anderthalbhänder wird üblicherweise Stahl verwendet doch auch wie beim klassischen Ritterschwert werden auch hier alle möglichen anderen Materialien genutzt. Der Anderthalbhänder ist allen voran unser sahanischen Söldnern eine sehr beliebte Waffe, während im embarischen Militär eher das normale Ritterschwert bzw. ein gekrümmtes sogenanntes "Elfenschwert" vorgezogen wird. Der Anderthalbhänder kann als Waffe im beidhändigen Kampf genutzt werden.
Wie immer ist der Silber-Schaden bei anfälligen Kreaturen auf +10 gesetzt, entsprechend verursacht ein Anderthalbhänder aus einfachem Silber gegen einen Externar so 1d8+17 [18-25] Schaden. 

Schaden eines Anderthalbhänders aus Eisen, Knochen, Bronze (oder aus Silber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+7 [8-15] Schaden
Schaden eines Anderthalbhänders aus Stahl (oder aus Zwergensilber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+8 [9-16] Schaden
Schaden eines Anderthalbhänders aus Mantikorstahl, Ardarizit oder Hastiati-Feinstahl: 1d8+9 [10-17] Schaden
Schaden eines Anderthalbhänders aus Mithril oder Orichalcum: 1d8+10 [11-18] Schaden
Schaden eines Anderthalbhänders aus Astoranischem Serrizium oder Plumburrium: 1d8+11 [12-19] Schaden
Schaden eines Anderthalbhänders aus Adamantium oder nekrotischem Palladium: 1d8+12 [13-20] Schaden
Schaden eines Anderthalbhänders aus Violium oder Wunderplatin: 1d8+13 [14-21] Schaden 

Talentvoraussetzung für das Führen eines Anderthalbhänders: Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Anfänger]

Bastardschwert.jpg


 

Das Zweihandschwert:

Das Zweihandschwert ist eine kuriose Mischung aus verschiedenen Schwerttypen, welche allesamt ihre Daseinsberechtigung haben. Zweihandschwerter werden weniger häufig benutzt als die kürzeren Schwertarten, kommen jedoch in bestimmten Landsknecht-Bataillonen in Sah sowie in ausgewählten Kohorten der embarischen Armee häufig vor. In Ambra nutzt man als zweihändige Waffen eher Äxte und Hämmer, auf Ilé-Ilé werden wiederum eher niparanische Varianten genutzt, welche in einem anderen Thread näher erwähnt werden. Zweihandschwerter werden dann bevorzugt genutzt, wenn Gegner in schweren Rüstungen auffahren um mit mehr Schlagkraft eben jene zu knacken. Entsprechend bekommt ein Kämpfer mit einem Zweihandschwert gegenüber Plattenrüstungen kleine Boni.
Gewicht und Größe sind sehr variabel, weswegen diese von mir in den nachfolgenden Unterarten näher beschrieben werden.

Das Claymore:

Die erste Unterart der Zweihänder ist das Claymore, welches ein eigentlich recht klassisches Schwert darstellt. Es hat eine gerade, zweischneidige Klinge. Diese wird vom Heft zum Ort schmaler und endet in einem spitzen Ort. Die Klinge hat oft einen breiten Hohlschliff. Das Heft hat ein breites, nach unten abgewinkeltes, v-förmiges Parierelement, dessen Enden mit Vierpässen verziert sind. Das Heft ist meist aus Holz und mit Leder überzogen. Der Knauf ist rund. Beim frühen Claymore findet man oft eine lange, lederumwickelte Fehlschärfe

Gesamtlänge: 115-125cm
Klingenlänge: 75-90cm
Gewicht: 1.5-2kg
Griffstück: Holz, Metall

Das Claymore wird vielseitig in Sah und Embaro genutzt, wobei der Nutzen in Sah überwiegt in den Landsknecht-Bataillonen. Dieses Schwert ist recht schwer, entsprechend wird für ein Claymore Körperkraft [Fortgeschrittener] verlangt wie auch für alle anderen Zweihandschwerter.

Claymore.jpg


Flamberge:
[Auch: Flammenschwert]

Die Flamberge ist ein beidhändig geführtes Schwert, welches schon lange in Sah Tradition findet. Den Namen trägt es durch seine gewellte – oder flammenförmige – Klinge. Es wird zumeist dafür verwendet um feindliche Pikenierswälle zu durchschlagen, so dass eigene Fußtruppen durch diese nachrücken konnten und so bis zu den feindlichen Pikenieren durchkamen, sowie feindliche Soldaten, die zwischen den Pikenierreihen vordrangen, abzuwehren. Die Länge der Klinge eines Flammenschwerts ist unterschiedlich. Die Schwerter werden oftmals individuell angefertigt, zumal die Träger unterschiedliche Körpergrößen aufweisen.

Gesamtlänge: 170-180cm
Klingenlänge: 120-130cm
Gewicht: In etwa 3.5kg
Griffstück: Holz, Leder, Metallnägel, Stofffransen

Die Flamberge ist bei den sogenannten Doppelsöldnern in Sah, unter anderem auch bei den Roteisen, beliebt. Diese stehen im Kampf an vordersten Front und wehren feindliche Pikeniere ab, siehe oben. Darum werden diese Söldner auch oft Gassenhauser genannt oder auch Doppelsöldner, da sie für diese gefährliche Arbeit oftmals den doppelten Sold kassieren. Die Flamberge benötigt Körperkraft [Fortgeschrittener] um effizient geschwungen zu werden.

Flamberge.jpg


Der klassische Bidenhänder:
[Auch: Großschwert, Renaissance-Bidenhänder]

Der klassische Bidenhänder besaß eine sogenannte Fehlschärfe (einen ungeschliffenen, stumpfen Bereich) am unteren Ende der Klinge, die zusätzlich mit Leder umwickelt sein konnte. Dadurch konnte die rechte Hand vor die Parierstange greifen (Daumen Richtung Parierstange) und so den Griffhebel verbessern, was vor allem beim Kampf gegen Stangenwaffen Verwendung fand. Vor der Fehlschärfe war die Klinge mit sogenannten „Parierhaken" (auch „Parierdornen" genannt) versehen, um bei einer Waffenanbindung die gegnerische Waffe früher auf der Klinge abzufangen. Dies gewährleistet einen besseren Schutz der vorderen Hand und bringt zugleich Vorteile in der Kontrolle der gegnerischen Waffe. Im Gegensatz zu kürzeren Schwertern wie dem Katzbalger oder dem Schweizerdegen trug man den Bidenhänder nicht in einer Scheide, sondern ähnlich einer Hellebarde blank über der Schulter.

Gesamtlänge: 170cm
Klingenlänge: 120cm
Klingenbreite: 5cm
Gewicht: 2-4kg
Griffstück: Holz, Metall, Wollfransen
Besonderheiten: Klinge mit langer Fehlschärfe und oft Parierhaken. Parier ist breit. Enden sind oft eingerollt oder scharf.
Auch der klassische Bidenhänder wird oft von Söldnern in Sah eingesetzt, aber im Vergleich zu den vorhergehenden Schwertern auch in Embaro, wo es eigene Kohorten gibt wo eben dieses Schwert von körperlich sehr starken Elfen verwendet wird.

Bidenhaender.jpg

Wie immer ist der Silber-Schaden bei anfälligen Kreaturen auf +10 gesetzt, entsprechend verursacht ein Zweihänder aus einfachem Silber gegen einen Externar so 1d8+19 [20-27] Schaden. 

Schaden eines Zweihandschwerts aus Eisen, Knochen, Bronze (oder aus Silber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+9 [10-17] Schaden
Schaden eines Zweihandschwerts aus Stahl (oder aus Zwergensilber gegen nicht-anfällige Kreaturen): 1d8+10 [11-18] Schaden
Schaden eines Zweihandschwerts aus Mantikorstahl, Ardarizit oder Hastiati-Feinstahl: 1d8+11 [12-19] Schaden
Schaden eines Zweihandschwerts aus Mithril oder Orichalcum: 1d8+12 [13-20] Schaden
Schaden eines Zweihandschwerts aus Astoranischem Serrizium oder Plumburrium: 1d8+13 [14-21] Schaden
Schaden eines Zweihandschwerts aus Adamantium oder nekrotischem Palladium: 1d8+14 [15-22] Schaden
Schaden eines Zweihandschwerts aus Violium oder Wunderplatin: 1d8+15 [16-23] Schaden 

Talentvoraussetzungen für das Führen eines Zweihandschwerts: Körperkraft [Fortgeschrittener]; Körperbeherrschung [Fortgeschrittener]

Reply Edited on 03/04/2018 02:14 PM.

Cerwen
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Trefferpunkt-Tabelle

from Cerwen on 06/07/2017 12:21 PM

Die hier abgelisteten Trefferpunkte sind für das Kampfsystem notwendig und müssen eigenständig in euer Profil eingetragen werden um kampfbereit zu sein. 
Solltet ihr mit eurem Charakter kein Interesse an Kämpfen haben oder generell lieber einfach nicht bei Events mitmachen, dann seht diese Liste als obsolet. 

Wenn ein Fragezeichen bei eurer TP steht konnte ich nicht alle Faktoren eures Charakters in die Berechnung einbeziehen, wenn ihr trotzdem Interesse habt an einer Kampffreigabe mit diesem Charakter, schreibt Cerwen an und sie wird euch erklären was noch fehlt. 


Acenia Aodhán - 54 TP
Adran - 27 TP
Adrian Zarvenic - 54 TP
Aedaryan Umberi - 65 TP
Aedinia Pantera - 52 TP
Aeroe Windtänzer - 65 TP
Akisame - 60 TP
Alana Tulan - 18 TP
Alan'arel - 55 TP
Alea Durand - 34 TP
Aleabis - 70 TP
Alenia Corvus - 33 TP
Alessandra Elisendra Alarcon - 60 TP
Alistair Cecilion - 52 TP
Amantia Goldhammer - 84 TP
Amithelia - 85 TP
Amyra Eithné - 51 TP
Andrei - 47 TP
Aneka Mírandyr - 26 TP
Anika Aelius - 32 TP
Anuvenil - 79 TP
Aravae Faeven - 44 TP
Argos Elvehan - 75 TP
Aramis Silberklang - 52 TP
Aristarchos Apostolos - 93 TP
Arshani - 34 TP
Arturo de la Messiri - 91 TP
Asher Forrester - 56 TP 
Ashirana - 58 TP
Asterlea Illris - 35 TP
Athleya Ógrim - 56 TP
Aurora Animos - 31 TP
Aynur bint Xhemile at-Amenrut - 51 TP
Azura Iíleya - 39 TP
Baern Feuerbart - 76 TP
Bahir Donnerschneid - 77 TP
Bahjar vom Tiefenthal - 70 TP
Bakira Noferatus - 45 TP
Balian Arrida - 35 TP
Bane Thasall - 30 TP
Barrus Kattagien - 47 TP
Belial Armadas Thorne - 55 TP
Bernard dé Lacháise - 52 TP
Berith Thalion - 52 TP
Bevyn Zunderstein - 36 TP
Bornir Gluthammer - 84 TP
Braedon Root - 74 TP
Brizza Phasparus - 27 TP
Brutus "Mietklinge" Durwald - 66 TP
Caelaith - 21 TP
Caesaria Justitia Celestine - 51 TP
Cahir Sinnar - 65 TP
Cain Nortoris - 48 TP
Casmus - 81 TP
Cassia von Eulovica - 62 TP
Cassicius Flovinaus - 56 TP
Cedric Schilderich - 63 TP
Cereana Keilaar - 33 TP
Cerwen Bandaras - 27 TP
Cesare Piemonti - 47 TP
Chalibah saba Riftah - 24 TP
Charles Aubigny - 18 TP
Chiyo Kuchiki - 52 TP
Claire Ferrox - 63 TP
Cohark Skull - 29 TP
Constantinus Tanet - 27 TP
Corra vom Tiefenthal - 59 TP
Dahlia van Estarec - 21 TP
Dairen von Elethal - 64 TP
Damian Blake - 69 TP
Dantis Tylam - 19 TP
Dareyos Hellknecht - 53 TP
Darion Muayle - 74 TP
Daruma Katashi - 45 TP
Darur Lythérien - 32 TP
Delcerys Asphyxia Wynsatra - 21 TP
Dhala - 43 TP
Dhalio Schattenklinge - 60 TP
Dharia - 27 TP
Diego Montero - 49 TP
Dokugan Ryu - 68 TP
Dragmar Storl - 80 TP
Drathioz Rathys - 46 TP
Draven Olon'rae - 71 TP
Drizzt Dou Orden - 57 TP
Dulvar Feuerfaust - 84 TP
Dylan Bluehood - 66 TP
Ebonique Ferrandes - 37 TP
Ecthelion Nurmenor - 21 TP
Eduardo de la Santa Rosa - 56 TP
Elania Forel - 50 TP
Elanor Finwe - 29 TP
Eleazar Iskandar - 61 TP
Eliana Elvenal - 38 TP
Elisabeth Folstad - 41 TP
Elise Kattagien - 15 TP
Elyon von Tiefenthal - 47 TP
Eniarath Wen'thala - 23 TP
Enyawen Drashtuul - 59 TP
Ephaion Loreamar - 47 TP
Erynor Filverel - 43 TP
Esirgir - 26 TP
Exocori - 28 TP
Farodin Aurinos - 39 TP
Fenvil Rosthaupt - 76 TP
Fervis Cyclonius - 59 TP
Feylana Valnar - 51 TP
Filarion Vaalens - 26 TP
Fiona Lilius - 23 TP
Fiorel Lichtlaub - 30 TP
Forah Nevra - 71 TP
Forgreth Avulstein - 61 TP
Fyron Tulan - 37 TP
Galadeth Thínel - 26 TP
Garett Aberdaien - 22 TP
Garlan Bregend - 49 TP
Garon von Grenzenbrecher - 72 TP
Geran von Jora - 79 TP
Gerin Nerva - 74 TP
Girroth Faeric - 81 TP
Giselda Kattagien - 26 TP
Gram - 72 TP
Grayson Anderton - 59 TP
Greagoir MacCormaic - 61 TP
Guilmond - 36 TP
Gundribur Widderkopf - 92 TP
Gwendolyn Vale - 54 TP 
Hannah Tekal - 49 TP
Hasegawa Akina - 30 TP
Helifex Daimon - 69 TP
Hercules Mulligan - 75 TP
Hignall Sanvos - 73 TP
Ibron Castus - 40 TP
Igneos Tempiris - 80 TP
Ilirea - 17 TP
Illitran Traharicer - 40 TP
Ilyjion Morpratis - 69 TP
Indani - 24 TP
Isaac Arethis - 82 TP
Isamu Yamamoto - 57 TP
Isis Inias - 51 TP
Iskendria Silberklinge - 31 TP
Isolde Dona Tellia - 47 TP
Isshiki Kanetomo - 52 TP
Ivan - 78 TP
Ivorel Thyriniel - 27 TP
Izumi Taka - 60 TP
Jagathai Schakiel - 41 TP
James - 65 TP
Jaylana - 52 TP
Jenna O'Connor - 49 TP
Jen Boldwin - 33 TP
Jeremias Zunderhaube - 41 TP
Jindrak Varnell - 33 TP
Jiyu - 29 TP
Kaires Brindel - 28 TP
Kaisa Shihosu - 46 TP
Kassandra Sofia - 75 TP
Katashi Kibai - 72 TP
Kayleigh Morannon - 52 TP
Kazan Goldauge - 52 TP
Kazuki Hayashi - 63 TP
Kazumi - 62 TP
Keita - 62 TP
Keith Rian Clavis - 45 TP
Kharan Sythar - 25 TP
Kieran Minaen - 29 TP
Kikyno Víra - 23 TP
Kiry Eisenfeuer - 104 TP
Korrin Da'Tega - 64 TP
Kyra Klingentanz - 51 TP
Lanyra Nichessa - 30 TP
Laurence Naevaris - 15 TP
Lenya Cerya - 52 TP
Leonie Leomháinn - 28 TP
Leonus Kattagien - 44 TP
Letholdus von Eulenschweif - 55 TP
Leviara Sor Noix - 54 TP
Liv Silberauge - 48 TP
Lomyra Felsenfaust - 83 TP
Lorne Raynor - 55 TP
Luan von Eulenweg - 21 TP
Luana - 46 TP
Lucidia Adcaryn - 55 TP
Lucindia Philomena-Grazia van Davies - 33 TP
Lucifer Havenius - 58 TP
Lukas Grafold - 44 TP
Luna - 58 TP
Lyandra Spinnensehne - 59 TP
Lyithion Shyonia Yelleth - 53 TP
Lynea Thalem - 64 TP
Lyra - ? TP
Lytharion Arymeridan - 31 TP
Malik - 26 TP
Marak - 74 TP
Marcus Krunwald - 28 TP
Marunah Arvándal - 44 TP
Marya Al'Kaladesh - 38 TP
Mastro Titta - 61 TP
Matthew Bates - 71 TP
Maurice Feather - 41 TP
Megumi Sato - 55 TP
Mercury - 47 TP
Mersadion - 59 TP
Midori Yashiro - 57 TP
Mikasa Hayashi - 25 TP
Milan - 67 TP
Milon - 27 TP
Miluleyda Azari - 67 TP
Minka - 48 TP
Mirijan - 22 TP
Mlia Zinara - 41 TP
Myantha Paleth - 56 TP
Myrandir - 80 TP
Naevys Yrvenal - n.A. TP
Nanami Kuchiki - 64 TP
Nalani - 25 TP
Nariel - 42 TP
Nathan Hughes - 29 TP
Nathanael - 79 TP
Nendra Zauviir - 26 TP
Neneya Marie - ? TP
Nessaya Athlém - 57 TP
Nidaera En'Arel - 29 TP
Niriel Elafiel - 24 TP
Nirithiel Nerivere - 39 TP
Nizana Melanos Dorne - 27 TP
Nobuhide Uesugi - 60 TP
Norra - 58 TP
Novis Umbris - 26 TP
Numerio Navale - 40 TP
Nyna Loraro - 31 TP
Nyndaria Fanwalm - 42 TP
Nyvan - 20 TP
Oda Hinomora - 63 TP
Radaj Tensim - 27 TP
Raffael Halueth zu Schattenwasser - 61 TP
Ragna Eyvaldottir - 70 TP
Raghnall Brhadain - 65 TP
Ra'sha Al-Muarim - 46 TP
Rayla Donnell - 59 TP
Rayne Túlaru - 73 TP
Rhaenys Varlarn - 39 TP
Rhyan Flint - 58 TP
Richard Convell - 38 TP
Rodrik Vaessels - 69 TP
Roran Böttcher - 25 TP
Rybashta - 75 TP
Ryel Aurinos - 46 TP
Ryzask Sarukin - 68 TP
Saiga Yosuke - 66 TP
Samael Ravamaer - 44 TP
Samara Schneeklinge - 74 TP
Sanja - 37 TP
Sanria Zinara - 24 TP
Saria Errel - 15 TP
Sayuki Hirame - 56 TP
Scheherazade Scharayar - 19 TP
Sera Runae - 75 TP
Seraphina - 30 TP
Serevid Tulan - 51 TP
Seryon - n.A. TP
Shadaar Scath-Geal - 28 TP
Sharareh - 28 TP
Shay Grafin - 20 TP
Shila Aserion - 53 TP
Shiori - 35 TP
Shira Elléraésh - 57 TP
Shyael Elafiel - 21 TP
Shyilia Falaeth - 47 TP
Sigarda Thorcadail - 72 TP
Sigillus Medialaos - 15 TP
Siglinde Eisner - 61 TP
Silas - 21 TP
Skandar Jesper - 63 TP
Skjall - 44 TP
Solana - 25 TP
Solei O'Lores - 45 TP
Sven Stahlfaust - 92 TP
Takano - 27 TP
Takenaka Yue - 44 TP
Tania Asaladh - 50 TP
Tarja Astráiel - 65 TP
Taru Ishima - 74 TP
Tavulstein Eisenbart - 85 TP
Telferan Al'Kaladesh - 38 TP
Tellion - 29 TP
Terea Korweyn - 67 TP
Tessia - 23 TP
Thamelia Chrymal - 46 TP
Thanatos Cordalis - 33 TP
Tharezia Phasparus - 24 TP
Theldan Schützenauge - 80 TP
Theo Kalas - 47 TP
Theraklos Nemesis - 61 TP
Theron Nahariel - 26 TP
Thiara Bandaras - 26 TP
Threilmer, Sohn des Gunnald - 62 TP
Tiara Kain - 34 TP
Tisharu Resme - 32 TP
Titania Goldhammer - 64 TP
Torajorg Ilvas - 66 TP
Trakath - 86 TP
Tretos Gimil - 31 TP
Trevaros Yrvenal - 27 TP
Tristan de Lacháise - 39 TP
Tybalt Telarion - 39 TP
Unamvek Damnorc - 57 TP
Undariel Tinueth - 49 TP
Uriah Bartholomew Cassius - 35 TP
Valen Quarian - 43 TP
Veil - 31 TP
Velara Haris - 46 TP
Veromos - 36 TP
Vikar Bolverksson - 74 TP
Viktoria Sharena Admenor - 23 TP
Vrannek Jörnstroem - 70 TP
Vyras Imasiki - 47 TP
Whisper - 36 TP
Xhara von Glimmerwacht - 27 TP
Yana Miawen - 34 TP
Yasuno Matsuura - 69 TP
Ylena Olon'rae - 55 TP
Yljannon Teressa - 40 TP
Zaria Bondt - 24 TP
Zhohan Darci - 53 TP
Zoraya - 40 TP

[?] = Zu wenig wurde bis jetzt ins Profil eingetragen um die TP laut der Formel im Kampf-, Würfel- und Beutesystem unter Wissenswertes zu bestimmen.
[n.A.] = Dein Charakter ist zu jung oder aus anderen Gründen nicht dafür geeignet einen Kampf auch nur ansatzweise zu bestreiten.

Reply Edited on 05/21/2018 11:05 PM.

Leonie
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Glimmerwacht - die unterirdische Festung

from Leonie on 06/06/2017 10:54 PM

 

Glimmerwacht
- die unterirdische Festung





Geschichte der Stadt:
An den Ufern des Glimmwasserstroms, der ihr ihren Namen verleiht liegt die Festung Glimmerwacht. Einst eine alte Zwergenfestung liegt sie innzwischen seit gut 6500 Jahren in der Hand der Dunkelelfen. Von außen mag die Stadt fast unscheinbar wirken: eine große, an den Steilhängen der Berge gelegene Burg und ein paar Häuser, am deren Ausläufern zum Flussufer hin. Was man jedoch nicht sehen kann: der weitaus größte Teil von Glimmerwacht befindet sich im Herzen der Berge, perfekt für die dunkelelfische Bevölkerung.
Die Dunkelelfen hatten seit jeher einen anderen Namen für Glimmerwacht, dieser lautete Karathl'alsd'armanak. Im 2. Jahrtausend v.J.E. krochen sie aus ihren ursprünglichen Höhlen in den Bergen hervor, um gegen die Zwerge zu rebellieren und ihre Stadt, die wie für sie geschaffen war, für sich zu beanspruchen. Die Elfen schafften es tatsächlich die Bewohner der Stadt zu vertreiben und es entstand ein langjähriger, blutiger Streit zwischen den beiden Fraktionen, bis Thoril Goldbart den Aufstand schließlich im Jahre 1410 v.J.E. niederschlug und erfolgreich schlichtete. Um eine lange währende Feindschaft zwischen beiden Seiten zu vermeiden gestand er den Dunkelelfen Karathl'alsd'armanak, welches ab diesem Moment wieder Glimmerwacht heißen sollte, zu, unter der Voraussetzung, dass der Stadthalter regelmäßigen Kontakt mit dem König pflegt und auch jedes andere Volk wieder dort leben darf. Es dauerte, bis sich andere Völker nach Glimmerwacht trauten, aber inzwischen leben dort neben dem, weiterhin vorherrschenden, Anteil an Dunkelelfen, gewiss auch 20% Zwerge und 10% zusammengesetzt aus den anderen Völkern dieser Welt. Im Laufe der nächsten Jahrtausende wuchs die Stadt immer weiter an, woraufhin man wegen der steilen Hänge der Berge dort anfing in die Tiefe zu graben. Inzwischen füllt die Stadt einen großen Teil des direkt angrenzenden Bergs aus, was nur dank speziellen Konstruktionen und geübten Gesteinsmagiern möglich ist.

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Der Pakt zwischen den Zwergen und den Dunkelelfen hält seither erstaunlich gut. Die Dunkelelfen erhalten sich gegenüber Konflikten zwischen den Zwergen oder anderen Feinden zwar zumeist neutral, solange es sie nicht selbst betrifft, bedrängen dafür aber auch ihre kleinwüchsigen Nachbarn nicht weiter. König Thoril hatte damals ebenfalls veranlasst, dass der Erzabbau wieder aufgenommen wird, sobald sich in Glimmerwacht wieder alles beruhigt hatte, denn es gibt einige seltene Erze, deren Hauptvorkommen in exakt diesen Bergen liegt. Die Dunkelelfen erwiesen sich durchaus als fähige Mienenarbeiter und so blühte der Bergbau tatsächlich wieder neu auf. Auch die Beziehungen zwischen Glimmerwacht und Dal-Guldur profitierten davon, da sich dadurch eine bis heute starke Stütze für den Innlandhandel und die Exporte Ambras ergab.


Aufbau der Stadt:
Von außen erscheint Glimmerwacht wie eine ganz gewöhnliche kleine Stadt am Fuß eines Berges am Ufer des Glimmwasserstroms mit den Häusern, die sich vom Flussufer, bis hin zum Fuß der Berge erstrecken. An den Hängen dieser befindet sich auch die eigentliche Festung, welche ursprünglich mal als Ausguck und Wachposten gedacht war, dieser Nutzen ging jedoch beinahe komplett verloren, seit die Dunkelelfen über die Stadt wachen. Zusätzlich gibt auf dem höchsten Turm der Festung noch eines der großen Leuchtfeuer, welches einst zur schnellen Kommunikation mit Dal-Guldur genutzt wurde, seit man jedoch immer stärker am moderneren Tunnelsystem arbeitet, werden sie immer Hinfälliger.


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Die wahre Schönheit und Vielfalt, wie sie für die Stadt so charakteristisch ist, findet sich jedoch im Herz des Berges wieder. Über verschiedene Portale und Tunnel zu erreichen erstreckt sich dort eine riesige Stadt, mit allem, was dazu gehört. Der Sitz des Stadthalters befindet sich eigentlich in der auch von außen zu sehenden Festung, die häufiger genutzten Räumlichkeiten sind jedoch die prunkvollen Hallen im Berginneren, die jedoch direkt mit dem oberen Teil verbunden sind. Diesen äußerlich sichtbare Teil überlässt der Stadthalter zumeist den Wachen und dem kleinen Teil des ambrischen Militärs, dass zur Sicherung der Grenzen gen Süden häufig hier stationiert ist, da für diese der Ausblick von den Zinnen und Mauern der Festung sowieso von größter Bedeutung ist.
Abgesehen von dem Anwesen des Stadthalters, befinden sich nur eine Hand voll weitere große Häuser in Glimmerwacht. Diese gehören den fünf ältesten Familien der Stadt, auch bekannt als „Die Ältesten". So gut wie alle dieser Familien haben Blutlinien, die bis ins Jahr 1500 v.J.E. oder sogar etwas weiter zurückverfolgt werden können. Sie achten ihre Traditionen und sind als eine der letzten dunkelelfischen Familien auch darauf bedacht, dass die lotholanische Sprache weitergegeben wird. Der Rest der dunkelelfischen Bevölkerung lebt in kleineren Häusern in der Stadt verteilt, wobei an der Größe dieser durchaus der Wohlstand der Besitzer zu erkennen ist. Die ärmste Bevölkerung lebt jedoch tendenziell eindeutig in der Nähe der Mienenschächte, in denen sie zumeist arbeitet. Abgesehen vom Erzabbau sind viele Dunkelelfen allerdings auch im Handelsgewerbe tätig, vor allem Schmuck und weltweite Raritäten sind ihre bevorzugten Waren. Jedoch sind gewöhnliche Geschäfte nicht das einzige, was blüht, auch der Schwarzmarkt floriert prächtig. Wer sich ein bisschen auskennt und vielleicht die ein oder andere Kontaktperson kennt, wird sich schon bald in einem Reich voller Edelsteine, alchemistischen Materialien, Giften, Waffen oder allen anderen seltenen oder gar verbotenen Gegenständen wiederfinden.
Passend dazu sind Dunkelelfen Meister der Heimlichkeit, weswegen nicht wenige den Weg ins Spionage- oder gar Attentätergeschäft einschlagen. In den letzten übrigen Tempeln des, inzwischen veralteten, lotholanischen Glaubens werden die dazu nötigen Praktiken gelehrt, jedoch wird so gut wie kein Außenstehender dort aufgenommen.

Der lotholanische Glaube hatte allen voran damals zur Zeit der Übernahme Glimmerwachts und der späteren Rückeroberung durch die Zwerge große Bedeutung. Im Zentrum des Glaubens steht die Spinnengöttin Lloth, bekannt für ihr launisches Verhalten und ihre oft unnachgiebige Grausamkeit. In ihrem Dienst stehen ausschließlich Priesterinnen, welche jedoch auch immer weniger werden. Die Rituale bestehen hauptsächlich aus kleinen Opfern, die zum Gebet dargeboten werden, wie etwa Wein, Früchte, aber auch dunkle Edelsteine oder kleine Mengen Blut. Zu großen Festen werden auch größere Tiere, wie Ziegen oder auch mal ein Pferd oder Rind geopfert. Man erzählt sich, dass es in früheren Zeiten sogar Menschenopfer gegeben haben soll, zu welchen die Priesterinnen sich jedoch in Schweigen hüllen und nur eine Hand voll der treusten Priesterinnen in ihre Geheimnisse einweihen. Die Priesterinnen hatten früher auch wesentlich mehr Einfluss in die Politik der Stadt, inzwischen sind die höchsten unter ihnen, die Tempelvorsteherinnen, lediglich für die, in den Tempeln ausgebildeten Spione oder Attentäter zuständig, außerdem geben die Ältesten viel auf ihre Meinung.

Diese Tempel unterteilen sich in verschiedene Schulen in den zwei bekannten Haupttempeln der Stadt, welche als Ausbildungsstätten genutzt werden. Diese unterteilen sich in die Schule der Schlange, welche ihr Hauptaugenmerk auf die Hervorbringung exzellenter Attentäter legt und die Schule des Raben, welche herausragende Spione hervorbringt. Einst gab es auch die Schule der Spinne, jedoch wurde der dazugehörige Tempel vor einigen Generationen bei einem Einsturz der Minen zusammen mit dem dazugehörigen Stadtteil verschüttet. Die Zugehörigen dieser letzten Schule sind wahre Meister in beiden Gebieten und nicht selten auch begabte Magier der Illusions- oder Schattenmagie. Jedoch gibt es inzwischen nur noch sehr wenige und da die meisten Ausbilder mit unter den Felsen begraben wurden gibt es auch nur noch eine Hand voll, die die Lehren der Spinnenschule noch weiter geben können. Traditionell tragen alle Angehörigen dieser Schule das Tattoo einer stilisierten Spinne auf ihrem Körper.

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Grundsätzlich lehren beide verbleibenden Schulen die gleichen Grundlagen, jedoch mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Absolventen der Schlangenschule haben umfassende Kenntnisse im Nahkampf mit zumeist Dolchen oder Kurzschwertern, sowie wahlweise Fernkampf oder Magie, wobei Illusions- und Schattenmagie vorherrschend ist. Dazu kennen sie sich mit Anatomie aus, um die gelernten Kampfeinlagen auch anwenden zu können und besitzen zudem umfassendes Wissen in Pflanzenkunde und der dazugehörigen Alchemie, um Gifte und Tränke zu brauchen.
Die Spione der Rabenschule hingegen setzen mehr auf Magie, um unentdeckt zu bleiben unterstützt durch entweder Nah- oder Fernkampf. Dazu besitzen auch sie ein umfassendes Wissen über Pflanzen und das Brauen von Tränken. Sie sind wahre Meister der Tarnung und werden zuweilen sogar gern von den Zwergenkönigen genutzt, um über das Geschehen in der Welt auf dem Laufenden zu bleiben.

Reply Edited on 06/06/2017 10:57 PM.

Cerwen
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Die Sahanische Kriegergilde - Die Roteisen

from Cerwen on 06/04/2017 08:09 PM

Die Sahanische Kriegergilde - Die Roteisen

Kaum eine Institution in Sah ist so bekannt wie die dort hausende Kriegergilde, welche sich selbst „die Roteisen" nennen, woher der Name stammt ist vermutlich selbsterklärend.
Grundlegend handelt es sich bei ihnen um einen Zusammenschluss von Söldnern mit einer Art Arbeitskodex, an welchen sich alle halten müssen. Sie haben ihren Sitz in der Halle der gelösten Probleme im Herzen Sahs im Marktviertel.

 

 

Geschichte

Die Roteisen gibt es verhältnismäßig schon sehr lange, und wurden während der Zeit von Jarlath Hiarntalos gegründet, kurz nach dem großen Krieg zwischen Königin Bleona Kattagien und dem Rest von Balora. Die Idee dahinter stand unter der Prämisse in dieser kriegszerrütteten Zeit Wiederaufbau zu leisten und dabei auch ordentlich Geld zu verdienen. Diese Tradition ist bis heute erhalten geblieben, allen voran mit der momentanen Bedrohung durch die Dämonen. Nebst ihren aktiven Söldneraktivitäten bieten die Roteisen auch zerstörten Dörfern einen Wiederaufbau-Service an für lau, um nicht zögernd rumzustehen, wenn die Not am Mann ist. Als Söldner können die Roteisen für so ziemlich alles engagiert werden was ihrem Arbeitskodex nicht widerspricht, welcher weiter unten näher erläutert wird. So dienen sie oft als Begleitschutz für Forscher oder Adlige, aber auch gut bestückte Händler lassen sich bei ihrer Reise durch die Sümpfe und den Testulam-Wald nicht lumpen und vertrauen ihre Ware zwei oder drei Roteisen-Söldnern an. Bis heute gelten die Mitglieder der Roteisen auch als sehr ehrbar und Personen, die deren Kodex und Moralvorstellungen bekannt sind, geben ihnen zumeist auch einen Vertrauensvorschuss.

 

Aufnahme

Die Aufnahme bei den Roteisen ist weder an Geschlecht noch Rasse gebunden, wenngleich noch nie eine Frau an der Spitze der Roteisen gestanden hatte. Wer Interesse hat, ihnen beizutreten, der sucht die Halle der gelösten Probleme auf und zeigt einem der dortigen Veteranen was in ihnen steckt. Sollten diese mit ihnen zufrieden sein, können sie einen Eid auf den gemeinsamen Arbeitskodex legen und werden somit ein Teil der Gruppe. Auch ein ehrenvoller Austritt ist jederzeit von der Söldnergemeinschaft möglich, genauso wie eine temporäre Auszeit. Sollte ein Mitglied ihren Arbeitskodex grundlegend verletzen, kennen die Roteisen jedoch zumeist keine Nachsicht und neutralisieren jenen, der dafür verantwortlich ist, dass ihr Name von innen heraus schlechtgemacht wird.

 

Hierarchie

Die Hierarchie in der Söldnergilde ist sehr simpel strukturiert. An der Spitze steht ein sogenannter Hauptmann, welcher die Gilde auch nach außen hin vertritt. Dieser hat nicht nur eine wichtige Öffentlichkeitsarbeit zu verrichten, sondern sorgt auch intern als letztes Schiedsgericht in Streitereien und fällt unter anderem auch Urteile. Der Hauptmann wird alle 20 Jahre neu gewählt unter allen Veteranen, wobei die Vertrauten nicht Hauptmann werden können.
Unter diesem kommen die vier „Vertrauten", hochdekorierte Söldnerveteranen, welche schon sehr lange bei den Roteisen sind und diesen Platz auf Lebenszeit bekommen, sofern sie nicht gegen den Kodex verstoßen oder freiwillig zurücktreten.
Darunter kommt das weite Feld der Veteranen, eine durchaus große Masse an Söldnern, welche schon eine Menge Kampferfahrung besitzen und durchschnittlich mindestens Rang VII im Nah- oder Fernkampf besitzen. Diese haben allesamt das Recht dazu, zum Hauptmann gewählt zu werden im großen Thing alle 20 Jahre, welches das nächste Mal 5688 n.J.E stattfinden wird.
Darunter gibt es noch den Rang eines Roteisen-Söldners, welches den Kern der Söldner ausmacht. Viele von ihnen warten darauf eines Tages als Veteran aufzusteigen, jedoch die meisten benötigen dafür noch Erfahrung und Führungskompetenz.
An der untersten Stufe stehen die Neulinge. Diese erfüllen meistens nur sehr einfache Aufträge und gelten genau fünf Jahre lang so, in welchen sie von den besten Veteranen zusätzlich ausgebildet werden. Erst wenn sie einen speziellen Test bestehen – „Den Ritus" – können sie nach fünf Jahren zum normalen Mitglied aufsteigen. Dieser Test variiert von Person zu Person. Im Moment gibt es in etwa 750 Mitglieder der Rot-Eisen, von denen immer circa die Hälfte in Froenya ist, der Rest von ihnen auf Reisen um ihre Arbeit zu erledigen.
Wer momentan der Hauptmann ist, und wer die anderen gespielten Mitglieder sind, ist in der Charakterübersicht einsehbar.


Der Arbeitskodex der Roteisen

Jeder Neuling hat bei seinem Einstieg zu schwören, dass er sich ausdrücklich an die Vorgaben des Kodexes der Roteisen halten wird, komme was wolle. Ein Vergehen kann von einer einfachen Verwarnung bis hin zur Todesstrafe führen – Je nach der Schwere des Vergehens.

  1. Im Zweifelsfalle folge dem Pfade deines Gewissens, dieses wird dich leiten und dich auf den richtigen Weg zurückbringen.
  2. Töte keine Kinder oder Wehrlose. Nichts ist unehrenhafter als ein Mord an jemanden, der sich nicht wehren kann.
  3. Schände niemanden obgleich welcher Art, Sprich nicht schlecht über deine verstorbenen Schildbrüder und Schildschwestern.
  4. Erfülle deine Aufträge gewissenhaft und sorgfältig solange sie diesem Kodex entsprechen. Halte Wort, und sei jener, der Vertrauen verdient.
  5. Spricht kein unehrliches Wort, es sei denn es dient zur Abschluss deines Auftrags und verstößt nicht gegen die anderen Zeilen dieses Kodexes.
  6. Sei standhaft und wacker im Angesicht deines Feindes, und mutig und ehrenhaft im Angesicht deines Todes. Ein Krieger mag fallen, seine Name mag vergessen werden, jedoch seine Ehre wird für ewig standhalten.
  7. Hintergehe niemals deine Schildbrüder und -schwestern. Verrat ist eine Todsünde in unseren Hallen.
  8. Halte dir nur Weib/Mann und Kind, wenn sie dich nicht von deinen Aufträgen abhalten. Deine Arbeit hier in der Halle der gelösten Probleme soll für dich immer oberste Priorität besitzen.
  9. Habe keine Vorurteile gegenüber fremden Religionen und Rassen. Hasse niemanden, nur weil er anders ist.
  10. Verhalte dich in jeder Situation so, als würdest du die Roteisen als Einheit vertreten. Wir sind zwar viele, jedoch trotzdem immer eine Einheit, wacker gegen jede Böe.

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[Die Halle der gelösten Probleme, in der Mitte eine Statue einer heute unbekannten Göttin, damals anscheinend als Göttin des Sieges tituliert. In der Halle herrscht meistens sehr reges Treiben, entpsrechend ist sie auch ziemlich groß.]


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[Beispielsbild eines Veterans der Roteisen, je höher der Rang desto aufwendiger sind zumeist die Rüstungen und die kämpferischen Fähigkeiten. Zumeist halten sich die Söldner der Roteisen in sehr dunkle Farbmuster]

Reply Edited on 01/11/2018 04:20 PM.
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