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Re: Ein Heim für die Vertriebenen [02.02.25 - 02.03.2025]
von Zemira am 19.03.2025 21:33Name des Events: Ein Heim für die Vertriebenen
Informationen:
Teil: 4
Datum des Plays: 2.03.2025
Anwesende Teilnehmer: Aboni, Adrianna, Asha, Boleslav, Cassia, Lyssvolet, Nylaani, Riceldis, Svala, Yuv'ate
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 3h
Besuchte Orte im Event: Schattenvulkan, Vewend
Zusammenfassung:
Von Angesicht zu Angesicht, zwischen Hass und Rache
Eine kurze Rast wurde eingelegt, ehe man dem Propheten entgegentritt. Für manche der Gruppe war sie auch bitter nötig. Man betrachtet den Eingang der Höhle, was wohl eher einem Felsspalt gleicht, als einem wirklich einladenden Tor. Nach und nach können die Yokuza sich durchquetschen, ein paar Treppen hinunter Steigen und schließlich am vorzeitigen Ende der Höhle ankommen. Vor ihnen sehen sie einen Raum, in dessen Mitte ein Gefäß steht, die einen dichten rötlichen Rauch ausstößt. Knapp dahinter erahnen sie einen Mann im Schneidersitz, der vor sich hin flüstert, wohl eine Art, die Trance aufrecht zu erhalten.
So begegnet die Truppe dem Sukuinushi, zu dessen Beinen eine Waffe liegt. Wie wird er ihnen wohl begegnen, gerade mit der Warnung im Hinterkopf, die der Wasserkami aussprach? Cassia ist die erste, die sich weiter vorwagt und mit dem Propheten direkt spricht. Zunächst ist er abweisend, aber nicht aggressiv.
Ohne weitere Umwege erklärt die Gruppe, wieso sie den Mann bei seinem Ritual stören und erfahren, dass die Kami bald aussteben werden, sollte man diesen letzten Kampf gegen die Drachen nicht antreten. Dem Sukuinushi ist es gleich, ob die Yokuza Freunde oder Feinde am Ende des Tages sind, dennoch lässt er sich nach ein paar Wortwechseln und Appellen an sein Gewissen, sofern es noch irgendwo in ihm wohnt, dass es immer einen Ausweg gibt. Sie bitten den Tierwandler um einen letzten Aufschub der Gewalt, um den Drachen und damit der Kaiserin von Niparan zu begegnen.
Selbstredend lässt der Prophet die Truppe nicht nur mit leeren Worten ziehen, sondern fordert ein Versprechen. Alle sollen den Feuerschwur leisten, welcher für ein Jahr das Leben eines jeden verpfändet. Sollte die Bedingung, die Kaiserin nach Vewend zu bringen, nicht erfüllt worden sein, wird der Kami ebenso über sie herfallen wie über die Drachen. Seine Flammen werden sie verzehren und heimsuchen, weit über den Tod hinaus.
Die Yokuza haben damit eine vorerst friedliche Lösung gefunden, die aber ihr Nachspiel haben wird. Nicht nur für sie selbst, sondern auch für die Entscheidungen, welche weiterhin getroffen werden müssen. Denn eins ist klar: Sie haben sich keine leichte Aufgabe aufgeladen.
Die Kaiserin wird schwer, bis unmöglich davon überzeugt werden können, ihren sicheren Thron zu verlassen.
Wie wird diese Geschichte wohl ausgehen?
Dunkle Wasser - Die Todesmelodie der drei Inseln [07.03.2025 - *
von Cerwen am 09.03.2025 11:45Informationen:
Teil: 1
Datum des Events: 07.03.2025
Anwesende Teilnehmer: Yasuno, Anouk, Calynn, Elizabeth, Jiyu
Abwesende Teilnehmer: /
Teilnehmer auf Ersatzbank: Cicely, Zhaleh
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4h
Besuchte Orte im Event: Kjata, Insel Klasch
Zusammenfassung:
Im Hafen von Kjata hat sich eine bunt zusammengewürfelte Gruppe von Abenteurern eingefunden, um auf Einladung des exzentrischen Kapitäns Esteban Vasquez de Montoro zu den gefürchteten Atollen Klasch, Kloin und Klumpatsch aufzubrechen. Ziel der Expedition ist es, das Geheimnis um zahlreiche Schiffe zu lüften, die in dieser Region spurlos verschwunden sind. Kapitän Vasquez, ein erfahrener Seemann aus Balsorra, segelt die Abenteurer mit seinem Schiff, der „Dama del Alba", in Richtung der unheilvollen Atolle. Schon bei der Abfahrt liegt eine bedrückende, düstere Stimmung über der Unternehmung.
Die Gruppe erreicht mit einem kleinen Beiboot schließlich die Insel Klasch, die laut Vasquez als einzige sicher genug ist, um dort überhaupt anlegen zu können. Bereits am Strand offenbart sich das Grauen, das die Insel umgibt: Zwischen hellen Sandstränden liegen verstreute Trümmer zahlreicher Schiffswracks. Etwas weiter landeinwärts ragen verwitterte Stelen aus dem Boden, welche seltsame und verstörende Gravuren zeigen—spiralförmige Muster, die an Schallwellen erinnern, und humanoide Figuren, die in einem seltsamen Tanz oder Ritual dargestellt sind.
Die Abenteurer erkunden daraufhin ein verlassenes Lager, das offenbar abrupt und panisch zurückgelassen wurde. Dort finden sie deutliche Hinweise auf die Handelsgesellschaft „Bleiche Möwe", eine Organisation, die vor rund 50 Jahren verschwunden ist und der illegale Aktivitäten nachgesagt werden. Besonders interessant ist ein Logbuch des Kapitäns Ludolf Varnholt, das unheimliche Vorkommnisse beschreibt: Varnholts Mannschaft war nach Klasch gekommen, verlor jedoch schnell mehrere Männer durch ein mysteriöses, möglicherweise melodisches Phänomen. Außerdem erwähnt Varnholt ein mysteriöses Artefakt, ein „Instrument", dem eine bedeutende Rolle bei den Ereignissen zukommt.
In unmittelbarer Nähe des Lagers finden sie zudem einen stark deformierten Toten, dessen Augen auf beunruhigende Weise entfernt wurden. In den Händen hält er eine groteske, offenbar nicht für Menschenhände gedachte Flöte, welche summende Vibrationen von sich gibt. Auf dem Instrument befinden sich dieselben seltsamen Gravuren wie auf den Inselstelen und zusätzlich die beunruhigenden Worte: „Es singt nicht für uns."
Bei weiteren Untersuchungen im Lager wird außerdem eine merkwürdige, kalte Metallkapsel entdeckt, die über einen unbekannten Mechanismus verfügt. Außerdem finden sie Karten und Notizen zu den drei Atollen: Klasch gilt als relativ sicherer Anlaufpunkt, während Kloin wegen des „singenden Wassers" berüchtigt ist und Klumpatsch von einer tiefer verborgenen, unbekannten Macht bewacht werden soll.
Auch Kapitän Vasquez warnte ausdrücklich vor einem unheimlichen Gesang, schlimmer als das Lied der Sirenen, dessen Quelle aber unbekannt ist. Die Wracks am Strand scheinen die Gefährlichkeit und Ernsthaftigkeit dieser Warnung zu bestätigen.
Im Zuge ihrer weiteren Erkundung folgen die Abenteurer Hinweisen ins Inselinnere und gelangen schließlich zu einer seltsam stillen, unnatürlich geformten Bucht im Norden der Insel. Elizabeth bemerkt dort Hinweise darauf, dass ein großes Objekt vom Strand in Richtung Wasser gezogen oder geschleift wurde, während Calynn eine ölige Schicht auf dem dunklen Wasser entdeckt und kurzerhand entzündet. Das darauf folgende beeindruckende Flammenspektakel reinigt die Wasseroberfläche und legt eine bisher verborgene Luke frei, die nur knapp unter Wasser verborgen lag.
Anouk öffnet diese Luke mit überraschender Leichtigkeit und offenbart einen engen, klaustrophobischen Gang, der offenbar künstlich geschaffen wurde und nach unten führt. Dabei strömt ihnen kalte, feuchte Luft entgegen, begleitet von einem mechanischen, leisen Klang, der von irgendwoher aus der Tiefe dringt. Jiyu, die bereits die Verbindung zwischen der Flöte, den Stelen und der rätselhaften Metallkapsel vermutet hatte, bekräftigt, dass möglicherweise eine alte, arkane Klangverzauberung von diesem Ort ausgeht. Die gesamte Gruppe ist überzeugt davon, dass dieses mysteriöse Phänomen und die gefundenen Artefakte miteinander zusammenhängen und womöglich zu einer längst vergessenen, nichtmenschlichen Kraft gehören könnten.
Die Abenteurer entschließen sich, dem Ursprung dieses Geheimnisses nachzugehen und steigen durch die Luke in die Tiefe hinab. Anouk, die eine entzündete Fackel trägt, geht voran, gefolgt von Elizabeth. Jiyu befindet sich in der sicheren Mitte, während Yasuno und Calynn die Gruppe nach hinten absichern.
Re: Der Schwur von Tod und Leben [22.01.25 - 28.02.25]
von Aramis am 28.02.2025 18:59Name des Events: Der Schwur von Tod und Leben
Informationen:
Teil: 4
Datum: 19.02.2025
Anwesende Teilnehmer: Belle, Igraine, Merliniaar, Rana, Trissaya, Yorathios
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Domi [Seyper]
Dauer: 3,5 h (20:00 – 23:30)
Besuchte Orte: Verfluchte Burgruine, Wüste Amenrut
Zusammenfassung:
Nachdem die Gruppe beim letzten Mal durch die Entnahme der Organe der jungen Aiwa das magische Tor/Portal öffnen konnte, reisen sie nun mehr oder weniger freiwillig hindurch sitzt ihnen doch immer noch Geram im Nacken, die weiterhin Sigillus als Geisel hält. In Anbetracht dieser Tatsache scheint sie die Gruppe wohl noch weiter für irgendetwas zu brauchen und sich daher ihre Verhandlungsposition noch weiter bewahren zu wollen.
Die Reise durch das Portal schlägt wie zu erwarten war dem ein oder anderen recht stark auf den Magen, was speziell Rana dann auch gleich nutzt, um den Schakal-Kriegern hinter ihnen zu zeigen, was er von ihnen hält und sich kurzerhand über deren knöcherne Füße erbricht. Während die Gruppe sich wieder sammelt, entdeckt Yorathios dass sich über den gesamten Boden dieser Kammer eine Illusion zu ziehen scheint und bald ist auch deren Quelle ausgemacht, ein Spahir, der über dem Durchgang in den nächsten Bereich in die Wand eingelassen ist.
Nachem sich in der Gruppe niemand dazu bemächtigt fühlt die Illusion einfach aufzuheben, ist es erneut Rana, verfechter von pragmatischen Ansätzen, der dann kurzerhand auf den Saphir schießt und diesen zerspringen lässt, was auch gleich die Illusion aufhebt. Eine gute Entscheidung, wie sich herausstellt, hat die Illusion doch eine tiefe und breite Grube verborgen, die sich direkt vor dem Durchgang befindet und in die der erste ahnungslose wohl zwangsläufig gestürzt wäre, hätten sie diese Falle nicht entschärft.
Die Überlebenschancen dabei wären zweifelsfrei gering gewesen, denn wie sich nun auch zeigt ist der Boden der Grube bedeckt von Schlangen, die sich eifrig übereinander winden, weil sie wohl wahrgenommen haben, dass es vielleicht bald mal wieder etwas zu essen gibt. Merliniaar ist natürlich sofort fasziniert und klärt die Gruppe auf, ass es sich bei den Tierchen um die hochgiftigen und eigentlich als ausgestorben geltenden Rubinvipern handelt. Begeistert verlangt der alte Magier auch gleich man möge ihn ein Weibchen und ein Männchen einfangen zur Forschung und Nachzucht wie er versichert. Dieser Plan stößt beim Rest der Gruppe auf wenig Gegenliebe, sehr zu Merliniaars Verdruss und sie beratschlagen eher, wie sie die schuppigen Kriechtiere am besten loswerden können. Hier findet Merliniaar jedoch in Gerama eine ungewöhnliche Verbündete, da die Schlangen wohl auch noch heilige Tierchen sind, versichert sie der Gruppe, sollte auch nur eine einzige Schuppe nicht mehr da sein, wo sie hingehört, würde die Gruppe dabei zusehen dürfen wie Sigillus sein Leben aushaucht.
Während die Gruppe also nach einer anderen Möglichkeit sucht über die Grube zu kommen, überzeugt Merliniaar tatsächlich Gerama davon ihm ein Pärchen der Schlangen einzufangen, damit er sie wiederbevölkern kann. Diese schickt einen ihrer Untoten, der weder mit der Fallhöhe der Grube noch den Giftzähnen der Schlangen erkennbare Probleme hat und mit einem einzigen Sprung auch wieder aus der Grube hinaus kommt und Merliniaar die Schlangen entgegen streckt, was der Gruppe nun noch das zusätzliche Rätsel aufgibt wie sie die lieben Tierchen denn nun sicher für alle beteiligten verstauen sollen.
Trissaya lässt sich schließlich, nicht ganz ohne sachte Aufforderung von Sigillus ihrem ehemaligen Lehrmeister dazu herab die Schlangen in ihrer magisch beschwörbaren Truhe zu verwahren. Angesichts der Abneigung die sie sonst gegen eigentlich jede potenzielle Schutzquelle hat eine sehr nette Geste.
Yorathios und Igraine tüfteln derweil einen Plan aus und Igraine gelingt es dann auch mit ihrer Erdmagie einen schmalen Sims am Rand der Grube bis zur anderen Seite zu erschaffen, der der Gruppe wohl den weiteren Weg öffnen sollte. Rana geht schließlich als erster und spannt dann zwischen ihm und dem Newithaner ein Seil, das denjenigen, die wohl etwas weniger egschickt auf den Füßen sind noch zusätzliche Sicherheit bei der Überquerung bietet. So schaffen es dann auch alle auf die andere Seite und lediglich Yorathios, der als letzter geht rutscht gefährlich ab, kann aber dank der schnellen Reaktion von Igraine, die das Seil geistesgegenwärtig wieder auf Spannung bringt noch aus der Grube klettern ehe die Schlangen ihn zu fassen bekommen.
Die Gruppe und rückt schließlich in die nächste Kammer vor in der sich zwei Käfige befinden, und treffen dort unverhofft auf ein bekanntes mehr oder weniger freundliches Gesicht. Basri, die Mahvankatze, die ihnen bereits aus einigen Abenteuern zuvor bekannt ist, sitzt gelassen in der Kammer und tadelt die Gruppe sie hätten sie so lange warten lassen, sie hätte schon längst ihre Fellpflege bereits viermal abgeschlossen. Während Gerama und ihre Schergen sich an die Überquerung der Grube machen nutzt Basris die kurze Zeit allein mit der Gruppe um ihnen einzuschärfen ja nicht zu verraten, dass man sich bereits kennt.
Gerama befiehlt ihren Kriegern kaum im neuen Raum angekommen die Gruppe an einer Wand mit den Waffen in Schach zu halten, während sie Basri nach einem kurzen prüfenden Blick ehrerbietig grüßt und ein Gespräch in Amenrutisch mit ihr beginnt, welchem die Gruppe folglich nicht folgen kann, außer dass Basri immer wieder auf besagte Käfige deutet, was Gerama nicht besonders glücklich stimmt. Gerama wendet sich schließlich wieder der Gruppe zu und enthüllt, dass die beiden Käfige (in einem ihr Bruder, im andderen der Champion, der ihn damals besiegt hat) nur gleichzeitig geöffnet werden können und dass wohl auch nur eine Person überhaupt dazu imstande ist sie zu öffnen. Nämlich derjenige, der die Käfige seinerzeit erschaffen hat... Gerama packt diesen also kurzerhand am Kragen, schleift ihn zu den Käfigen und verlangt deren unverzügliche Öffnung, während der Rest der Gruppe von den Schakalkriegern in Schach gehalten wird.
Auch die beiden Untoten Männer in den Käfigen erkennen ihn...
Merliniaar.
Re: Ein Heim für die Vertriebenen [02.02.25 - 02.03.2025]
von Zemira am 27.02.2025 21:35Name des Events: Ein Heim für die Vertriebenen
Informationen:
Teil: 3
Datum des Plays: 23.02.2025
Anwesende Teilnehmer: Aboni, Adrianna, Asha, Boleslav, Cassia, Lyssvolet, Nylaani, Riceldis, Svala, Yuv'ate
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4,5h
Besuchte Orte im Event: Schattenvulkan, Vewend
Zusammenfassung:
Reich der vergessenen Strömung [Gruppe 1]
Die Einladung des Kami wird angenommen, als man sich in den Strudel vorwagt und sogleich versinken sie, werden gezogen, getragen und herumgewirbelt ohne in dem Wasser zu ertrinken. Es fühlt sich an, als würde die Gruppe in einen flüssigen Traum gleiten, der jeder Realität entflieht. Schließlich begrüßt sie eine Stimme, die hinterfragt, wonach man sucht, welche Rolle man in dieser Geschichte spielt. Die Stimme, der Kami des Wassers, soll den Anwesenden einige Informationen liefern, ehe man eine eindeutige Antwort treffen kann. Da der Wassergeist sich als friedfertig erweist, ist er gewillt, ein paar Unklarheiten beiseite zu schaffen, damit die Gruppe sich ein Urteil bilden kann.
Die Kami berichtet von einem Affenwandler, der die Geister Niparans von den Drachen befreien soll, indem er all jene auslöscht. Ein Prophet für alle, die unter der Macht der Drachen leiden und ihrer Freiheit beraubt wurden. Etliche Gräueltaten hat Sukuinushi, der Prophet, bereits über sich ergehen lassen müssen und der Kami berichtet, dass er sich nicht von seinem Rachefeldzug abbringen lassen wird, oder es eine ausgezeichnete Überredungskünste benötigt, um diesen umzustimmen. Die Entscheidung ist folglich schon gefallen und es bleibt nur abzuwarten, auf welcher Seite sich die Yokuza am Ende wiederfinden wollen. Möchten sie weiterhin die Hydra und die Drachen unterstützen, liegt ihnen das Wohl der Geister und übernatürlichen Wesen Niparans mehr am Herzen, oder gibt man sich als stummer Betrachter?
Man einigt sich darauf, dass man sich selbst ein Bild von diesem Propheten macht, weiter den Vulkan hinein, wo er sich mit der sterblichen Hülle verbinden wird. Dabei sollte die Gruppe wieder vollends zusammengeführt werden. Ein Teil wartet schon, während man die Anderen betrachtet, die sich gerade an mit Wasser gefüllten Schalen zu schaffen machen.
Pfad der Winde [Gruppe 2]
Mit dem letzten verklungenen Laut entfaltet sich die Windbrücke vor ihnen und so haben sie die Wahl, sich dem Unbekannten hinzugeben. Schließlich bleibt ihnen nicht viel übrig, als das Risiko einzugehen und die Brücke zu nehmen. Ein sanfter Luftstrom holt sie ab, als sich die Füße ein wenig an den eigenartigen Untergrund gewöhnt haben, hin zu einer Art kathedralenartigen Kaverne mit Meditationsschalen, die über ihnen einen riesigen Wasserspiegel zeigt. Das Wasser liegt dort, wie ein aufgehängter See, aus dem mehrere schuppige Schwänze herausragen.
Die Gruppe macht an einem Steinvorsprung halt und wird dort wieder sich selbst überlassen. Das Wasser beginnt dann, sich zu bewegen, ein Flüstern zu formen, welches sich unter der Oberfläche herum schlängelt und darauf wartet, gehört zu werden.
Cassia durchsticht die Oberfläche mit ihrem Speer, ganz zum Missfallen der Szenerie. Diese ändert sich schlagartig.
Kreisförmige Strömungen ziehen nun über die Oberfläche, ein unsichtbarer Sog aus der Tiefe, der die Tentakeln in einem rhythmischen Impuls bewegen lässt. Das Flüstern hinter dem Spiegel formt sich nun zu einer Vibration, die klar macht, dass man nun wahrgenommen wird. Immer wieder werden Tentakel eingezogen und neue kommen an einer anderen Stelle wieder heraus und bilden dadurch eine Art eigenständige Karte, die man nicht zu deuten vermag.
Svala nähert sich als erste einer dieser Meditationsschalen und als sich die Oberfläche über ihren Köpfen langsam verändert, entscheidet sie sich dazu, ihren Kopf in das Wasser der Schale zu stecken. Sie kann nach ihrer Taufe den Kopf zurückziehen und sieht einen Strahl aus der Schale brechen, der nach oben fährt. Widerwillig stecken auch die anderen nach und nach ihre Köpfe in die übrigen Schalen, wodurch sich langsam aber sicher die Decke verändert. Ein Strudel formt sich in der Mitte des Wassers, auch die Tentakel ziehen sich zurück. Wieder entsteht ein leichter Sog, der die Gruppe zu der nun geöffneten Tür zieht. Scheinbar wird auch dieser Teil der Gruppe eingeladen, dem Wasser beizuwohnen. Sie können Schemen ausmachen, die ein wenig zu sehr nach der anderen Gruppe aussehen.
Vereinte Wege
Und so kommt die Gruppe wieder zusammen. Zunächst sind sie im Strudel des Wassers gefangen und müssen sich der nassen Reise beugen, die schlussendlich weiter oben beim Vulkan ein Ende findet. Sie bekommen wieder Boden unter den Füßen und werden mit einer Wärme konfrontiert, die sicher in ein paar Stunden auch die orkischen Glückssocken trocknen wird. Man sammelt sich kurz, bevor man weitergeht, um dem Propheten so schnell wie möglich zu begegnen. Auf dem Weg dorthin tauscht man zunächst wichtige Informationen aus, bis man vor einer neuen Prüfung steht. Weiter oben sieht man einen erneuten Eingang im Vulkan, umgeben von einem Lavasee, in dem sich Feuerwesen einen Entspannungsurlaub gönnen. Dort müssen sie hin, aber die Umstände werden es ihnen nicht einfach machen.
Nach und nach gehen sie über den Pfad, finden hier und da noch ein paar Hilfsmittel, seien es Entdeckungen über Muster in Gasaustritten, oder göttliche Interventionen, aber einige von ihnen werden mit diesem Übergang noch ein wenig zu kämpfen haben. Wo Verbrennungen ausbleiben, bilden sich mentale Schäden, die nur die Zeit heilen kann. Die Heiler bemühen sich, wenigstens die körperlichen Wunden zu versorgen, ehe man wieder vereint den letzten Schritt der Reise angehen kann. Zeit einen Propheten zu begegnen, geleitet von Hass und Rache.
Re: Ein Heim für die Vertriebenen [02.02.25 - 02.03.2025]
von Zemira am 22.02.2025 13:54Name des Events: Ein Heim für die Vertriebenen
Informationen:
Teil: 2
Datum des Plays: 16.02.2025
Anwesende Teilnehmer: Aboni, Adrianna, Asha, Boleslav, Cassia, Lyssvolet, Nylaani, Riceldis, Svala, Yuv'ate
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4h
Besuchte Orte im Event: Weg zum Schattenvulkan, Vewend
Zusammenfassung:
Die Prüfung des Frostwinds [Gruppe 1]
Ashas Vision wurde zur Wirklichkeit und der Kami offenbart sich nun auch dem Rest der Gruppe. Eingehüllt in einen ewigen Winter, während die Kälte immer weiter in die Knochen der Anwesenden schleicht, versucht die Knochenhexe einen diplomatischen Weg einzuschlagen. Der Kami nimmt es zur Kenntnis, besteht aber auf seine Prüfung, die in einen Kampf mündet. Einfach wird es der Gruppe nicht gemacht, nicht nur wegen des Eises, sondern auch wegen der unkoordinierten Versuche ihrer selbst, der Situation Herr zu werden. Die Magie scheint hier ein wenig blockiert zu sein, weswegen es ein bisschen dauert, sie ein paar Schläge und Wunden einstecken müssen, bis sie die Prüfung schlussendlich bestehen. Der Kami ist zufrieden und beehrt sie mit der Essenz des Frostwindes, hinzu warnt er sie vor der Usurpatorin und die Drachen, die auf ihrem zukünftigen Weg noch kommen mögen.
Nachdem die Gruppe durchschnaufen konnte und alle Wunden versorgt waren, ging es weiter den Pfad hinauf. Der Schnee schwindet allmählich und macht Platz für einen neuen Sinneseindruck. Schwere, salzige Luft weht nun um die Nasen der Anwesenden, ein kleiner Widerspruch in der Höhe, in der sie sich gerade befinden. Nicht mehr lange und sie blicken auf eine geheimnisvolle Senke hinab, in der ein schwarzer, stiller See liegt. Das Wasser ist tief und glatt wie Obsidian, ohne jegliche Bewegung oder Wellen. Dort stehen einzelne, gebogene Steinsäulen im Wasser, die an eine versunkene, alte Struktur erinnern. Am Ufer verlaufen dunkle Stege, die einst als Anlegestellen oder Zeremonienplätze gedient haben könnten. Eine unheimliche Stille herrscht und das Wasser reflektiert den Himmel nicht. Die Gruppe steht folglich vor einer neuen Prüfung, die auf den ersten Blick nicht so offensichtlich erscheint. Asha kann ein paar Dinge entziffern, eher Boleslav eine vollständigere Übersetzung anbieten kann. Hier geht es um Gleichgewicht, Hingabe und einem Kreislauf der Dinge.
Während die Gruppe kurz Adrianna daran hindern muss, einfach in den See zu steigen, die dem stillen Drang gefolgt war, dem Wasser näher zu kommen, kommt die Idee auf, die Figuren auf den Steinen mit einem Tanz nachzuahmen und dadurch zu dem Kami durchzudringen. Eben noch im Bann der Präsenz, nun ein wahres Naturtalent, wenn es um Ausdruckstänze geht. Adrianna schafft es und der Kami präsentiert sich in einer Säule aus reinem, schimmernden Wasser, nachdem die Zeichen auf den Steinen langsam verglüht sind.
Man nähert sich folglich der Säule, die zu einer humanoiden Form zusammenfließt und die Gruppe in das ''Reich der vergessenen Strömung'' einlädt. Die Wassergestalt warnt, dass nur diejenigen überleben, die sich den Strömungen anvertrauen. Ein Strudel bildet sich im See, und der Kami wartet geduldig auf die Reaktion der Gruppe, als sich die Situation zu verändern beginnt.
Der Fähnchenpfad zum Vulkan [Gruppe 2]
Auch die andere Gruppe macht sich nun auf, den Vulkan zu erklimmen und folgt dem gezeigten Pfad, welcher sich allerdings als nicht sonderlich einfach gestaltet. Bis zu dem ersten Plateau können sie sich herantasten, von wo aus der Vulkan besser zu sichten ist. Auf dem Plateau finden sie Spuren von Lavaausbrüchen: erstarrte, schwarze Lava mit roten und orangen Einschlüssen, die sich langsam nach Süden bewegt und eine angenehme Wärme abstrahlt. Außerdem ist ein gefährlichen Lavafluss von etwa zwei Metern Dicke zu sehen, den man mit einem Sprung überwinden könnte, jedoch mit hohem Risiko. Doch um zu dem Höhleneingang zu kommen, den man ebenso entdeckt hatte, müssen sie eben jenen überwinden.
Svala folgt für einen Moment die Lavaströme und kann etwas weiter entfernt eine Brücke erkennen, die die Gruppe nutzen kann, um den gefährlichen Sprung über die Lava zu vermeiden. Schließlich kommen sie bei dem Höhleneingang an und können sich einen kleinen Überblick verschaffen. Es ist heiß und lange werden sie da drin nicht klar denken können. Ist dies der einzige Weg nach oben? Aboni bekommt jeden langsam das Gefühl, dass sich hier irgendwo eine Illusion verbergen muss. Magisches Gespür sollte hier mehr in Erfahrung bringen können, doch auch Riceldis kann keine neuen Informationen liefern.
Die Gruppe betritt nun das Innere der Höhle, wo die Temperatur bei etwa 70°C liegt. Sie merken schnell, dass sie nicht lange bleiben können. Vor ihnen führt ein rutschiger, instabiler Obsidianpfad, etwa 40 Meter lang, zu einer Statue. Ein Flüstern aus den Wänden fordert sie auf, umzukehren. Was tun?
Als Cassia den brüchigen Obsidianpfad betritt, aktiviert sie eine dünne Bodenplatte, die die Illusion in der Höhle ins Wanken bringt. Eine Tür erscheint kurz hinter der Statue, bevor sie wieder verschwindet, und ein Klick ertönt, während sich die Steinplatten auf dem Pfad verschieben. Es scheint sich um einen alten Mechanismus zu handeln, der Illusionen oder Verwirrung erzeugen soll. Geisterhafte, humanoide Silhouetten erscheinen und huschen um die Gruppe, ohne Schatten zu werfen, was darauf hindeutet, dass sie nur als Täuschung dienen, um die Gruppe in die Irre zu führen.
Schließlich erkennen sie eine Inschrift, die ihnen helfen wird, das Rätsel in dieser Saune zu lösen:
"Vier Kräfte binden den Wächter an den Stein. Nur wer die Wahrheit der Elemente versteht, wird den Pfad freilegen." "Wenn der Flüsterton der Luft den Ruf der Erde trägt, wenn die Glut des Feuers ihren Durst am Wasser stillt, dann offenbart sich der Weg zu den Kami."
Die Gruppe braucht ein paar Verusche, um die richtigen Platten zu betätigt, woraufhin sich die alte Mechanik aktiviert. Die Statue beginnt zu zittern und gleitet beiseite, wodurch eine massive Steintür mit uralten Gravuren enthüllt wird. Der brüchige Obsidianpfad verwandelt sich in stabilen Fels, als würde die Realität ihre wahre Form annehmen. Ein letztes Echo des Flüsterns hallt durch den Raum, bevor die Tür sich öffnet und der Weg ins innere Heiligtum frei wird.
Hinter der geöffneten Tür erwartet die Gruppe eine frostige Grotte, die im starken Kontrast zur Hitze des Vulkans steht. Der Gang führt zu einem Becken mit kristallklarem, eiskaltem Wasser, das zunächst warm erscheint, aber beim Berühren sofort Erleichterung von der Hitze des Vulkans verschafft. Die Wasseroberfläche bleibt ruhig, doch es scheint, als ob etwas unter der Oberfläche lauert. Der Pfad hinter dem Becken führt weiter in die Höhle hinein.
Sie setzen ihren Weg fort und spüren, wie die Luft zunehmend kälter wird, während die feuchte Kälte der Grotte einer trockenen, schneidenden Luft weicht. Der Pfad führt durch eine Passage, deren Wände aus blassem, fast silbernem Gestein bestehen, das von feinen Mustern überzogen ist. Der Boden knirscht unter ihren Stiefeln, und der Wind weht in rhythmischen Strömen, mal sanft, mal heftig. Der Pfad endet auf einer breiten Plattform vor einem Abgrund, umgeben von schmalen Steinsäulen, die gespenstische, melodische Töne erzeugen, wenn der Wind durch sie weht. Der Weg ist unklar, der Abgrund liegt vor ihnen und es scheint, als würde eine Prüfung auf sie warten.
Man entscheidet sich einen kleinen Text durchzuführen, indem ein Stein in die Strömungen geworfen wird. Aufschlussreich ist es insofern, dass der Stein erst fällt und dann einem unsichtbaren Strom folgt, beinahe als würde eine Hand ihn führen, hin zu einem Schatten in einer Steinsäule.
Man lauscht den Klängen, die dabei entstehen und kann Svala davon überzeugen, mit ihrem Gesang ein bisschen herum zu probieren und die Luft um sie herum beginnt sich zu verändern. Der zuvor chaotische Wind ordnet sich, folgt ihrem Gesang und bewegt sich in einem harmonischen Muster. Die Linien in den Steinsäulen beginnen zu leuchten, und ein gewaltiger Windstrom bildet sich, der sich zu einer spiralförmigen Brücke aus Wind auf der Plattform erhebt. Der Wind scheint nicht feindselig, sondern bietet einen unsichtbaren Pfad nach oben. Eine Stimme im Wind raunt: „Steigt auf – oder bleibt zurück." Die Gruppe steht vor der Entscheidung, sich dem Wind anzuvertrauen und weiterzugehen.
Re: Der Schwur von Tod und Leben [22.01.25 - 28.02.25]
von Aramis am 19.02.2025 16:13Name des Events: Der Schwur von Tod und Leben
Informationen:
Teil: 3
Datum: 12.02.2025
Anwesende Teilnehmer: Belle, Igraine, Merliniaar, Rana, Trissaya, Yorathios
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Domi [Seyper]
Dauer: 4 h (19:30 – 23:30)
Besuchte Orte: Verfluchte Burgruine, Wüste Amenrut
Zusammenfassung:
Noch immer befindet sich die wackere Heldenschar in der verlassenen Festung, wo soeben die Hohepriesterin Gerama, Schwester des besagten Geramos mit einer Heerschar verdorbener Mahvan-Diener im Schlepptau erschien und dem gefangenen Sigillus einen Dolch an die Kehle halten ließ. Ihre Forderungen waren recht simpel: Aiwas Organe entnehmen und nutzen, um das Siegel des Tores zu öffnen, damit Pharao Geramos entkommen und sich dem Heer des Jade-Pharaos anschließen kann. Und natürlich alle Waffen ablegen.
Während die Gruppe noch überlegt, ob sie noch etwas Zeit schinden können, um sich vielleicht einen Plan zurecht zu legen Sigillus in einem Stück wieder zu bekommen, ohne Aiwas Organe dafür entnehmen zu müssen, drängen sowohl Gerama als auch vielleicht etwas überraschendweise Aiwa selbst und Sigillus darauf, dass sie mit dem grausigen Werk beginnen und die Türe so schnell wie möglich öffnen sollen. Die Überlegungen der Gruppe Sigillus zum beispiel mit einem magischen Portal aus den Händen seiner Häscher zu befreien scheinen fruchtlos, solange das Messer eines der Schakalkrieger so unmittelbar an seiner Kehle verbleibt und so scheint es bleibt ihnen nichts übrig als den Forderungen Folge zu leisten.
Rana und Yorathios gehen daher zurück in den Raum mit Aiwa und scheinen die Auslage der Einbalsamierungswerkzeuge dort zu begutachten. Nachdem Rana sich noch ein letztes Mal bei Aiwa versichert hat, dass das wirklich ist, was sie will, beginnt er unterstützt von Belle und Yorathios damit die Organe zu entfernen. So grausig wie es klingt wird es auch, als Rana mit wenig anatomischen und medizinischen Kenntnissen und noch dazu an einem Patienten bei vollem Bewusstsein damit beginnt eine Niere zu entnehmen. Nach der Niere bietet Belle an für ihn zu übernehmen, da sie hofft, dass ihre medizinischen Kenntnisse dafür sorgen, dass Aiwa vielleicht weniger Schmerzen erleiden muss, denn deren Fluch ist nun in seinem vollen grausigen Ausmaß zu erkennen, da die Elfe egal welche Schmerzen ihr auch zugefügt werden einfach nicht bewusstlos werden kann und somit dabei zusehen muss, wie Belle ihr Herz und Lungen entnimmt, um dann mit dem Gehirn fortzufahren, wohl in der sich nicht erfüllenden Hoffnung, dass Aiwa ohne ihr Gehirn im Schädel weniger zu leiden hat.
Diese Tatsache scheint dann bei Belle auch schwer auf den Magen und ihre Psyche zu schlagen und nach einer mehr oder weniger anstehenden Panikattacke bietet nun auch Yorathios an sie abzulösen und die verbliebenen Organe zu entnehmen. Während für den Rest der Gruppe wohl Aiwas anhaltende Schreie der Agonie ausreichend sind, um mindestens für die nächsten Monate für Alpträume zu sorgen genießen Rana, Belle und Yorathios auch weiterhin die Plätze in der ersten Reihe, während auch das letzte Organ schließlich seinen Weg aus Aiwas Körper und auf den Tisch findet.
Nachdem alle Organe entnommen worden sind platziert Yorathios sie behutsam in den dafür vorgesehenen Vertiefungen, während sich der Rest der Gruppe bereit macht, daenn sobald sich das Tor öffnet, gibt es für Sigillus Leben in Geramas Händen wohl keine Garantie mehr, weshalb sich Merliniaar langsam und unauffällig zu dem alten Magier vorrobbt, um ihn vielleicht irgendwie aus den Klauen des Schakalkriegers zu befreien, zumindest lange genug, um durch ein von Triss geschaffenes Portal zurück hinter die Gruppe zu kommen, wo sie von den kampferprobteren Kameraden beschützt werden können.
Als das letzte Organ an der richtigen Stelle ist, scheint Aiwas Leid endlich beendet und ihr leerer Körper sinkt leblos zu Boden, während immer größere Brockn aus dem Tor stürzen und den Blick auf ein blau leuchtendes Portal freigeben. Gerama kreischt erfreut auf und fordert die Gruppe auf durch das Portal zu treten und so wird die Gruppe wohl auf der anderen Seite vor dem Showdown gegen die Hohepriesterin und was auch immer sich auf der anderen Seite des Portals befindet stehen...
Re: Hörtet Ihr vom gelben Zeichen?
von Cerwen am 19.02.2025 13:06Zusammenfassung eines Social Plays
Blut auf dem Marktplatz – Der Wille der Spinne
Anwesende Teilnehmer: Kael'Rith, Lyrath, Dinah
Ort: Glimmerwacht, Marktplatz
Die Straßen Glimmerwachts vibrierten unter den unzähligen Schritten der versammelten Menge. Der obere Marktplatz, Vel'Zyra'kael, pulsierte vor gespannter Erwartung. Zyrrhae Nur'Vass stand erhöht über dem schwarzen Basaltboden, eine lebendige Manifestation von Macht und Kontrolle. An diesem Tag sollte ein Exempel statuiert werden. Zwei Verräter – Alvyr Ssivarr und Kaelros Thra'Zirr – knieten blutend vor ihr, erschöpft, aber nicht völlig gebrochen.
Mit der Eleganz einer Raubspinne ließ sie ihren Blick über die Menge gleiten, ihre Worte schnitten durch die Stille. „Die Stimmen der Zweifelnden, die Stimmen derer, die glaubten, das Netz sei schwach." Sie trat an Alvyr heran, eine Frau, deren Hass in ihren Augen brannte, doch ihre Zunge war zu schwach, um ihren Feind zu verfluchen. Kaelros, einst ein stolzer Krieger, schaffte es noch zu lächeln – ein letzter Akt des Widerstands, bevor Zyrrhae das Zeichen gab.
Kaelrith, Kommandant des Spinnenstoßtrupps, vollstreckte das Urteil mit gnadenloser Präzision. Ein tiefer Schnitt beendete Alvyrs Existenz, ihr Körper sackte zusammen, während das Blut aus ihrer Kehle auf den Boden tropfte. Kaelros starb, wie es für einen Krieger am schändlichsten war: von hinten. Die gezackte Klinge durchbohrte sein Herz, zerriss seinen Stolz zusammen mit seinem Leben. Der Marktplatz schwieg – das Stocken des Atems, die dröhnende Stille, bevor sich das Geschehene in die Köpfe der Zuschauer fraß.
Zyrrhae trat vor, ihre Hände in das warme Blut tauchend, als wäre es heiliges Wasser. „Das erste Opfer, das neue Netz." Die Hohepriesterin Ythrella Nur'Vass schritt heran, ihre blutige Magie begann zu wirken. Das vergossene Leben sammelte sich, wob sich zu einem pulsierenden Herz aus Blut, einer lebendigen Essenz der Opfer. Die Bluthostie.
„Für die Spinne. Für die Tiefe. Für die Zukunft." Die Priesterin hob sie in die Höhe, ein Symbol des neuen Zeitalters. Alle, die ihre Treue beweisen wollten, sollten sie empfangen. Die ersten traten vor – mit Eifer, mit Furcht. Kaelrith kniete als Erster, empfing die Hostie mit stolzer Überzeugung. Andere folgten. Doch einige blieben stehen, beobachteten, zögerten.
Dinah, im Schatten der Zuschauer verborgen, wartete. Sie wusste nicht, ob sie den Bissen wagen sollte, ob sie sich binden wollte an das blutige Netz der Göttin. Lyrath, verborgen in der Dunkelheit, speicherte jedes Gesicht, jede Reaktion.
Dann brach die Ordnung.
Ein verzweifelter Dunkelelf zog einen Dolch und stieß ihn in einer ungeschickten, aber präzisen Bewegung nach Ythrellas Brust. Ein kritischer Treffer. Blut spritzte, ein Flüstern des Todes schien durch die Luft zu ziehen – doch bevor die Klinge tiefer eindringen konnte, verschwand die Hohepriesterin in Schatten und Nebel. Ein schwarzer Riss in der Realität schluckte sie, ließ nur ihre verzerrte Silhouette zurück.
Die Menge erstarrte. Zyrrhaes Augen weiteten sich, das makellose Bild der unantastbaren Herrin zeigte einen kurzen Riss. „Hol ihn dir!" zischte sie Kaelrith entgegen.
Der Kommandant gehorchte ohne zu zögern. Mit einem einzigen, brutalen Schwung hieb er dem Verräter den Arm ab. Der Schrei hallte durch den Platz, das Blut dampfte auf dem kalten Stein. Kaelrith packte ihn am Schopf, riss seinen zitternden Körper hoch. „Ins Verlies. Er stirbt erst, wenn ich es befehle."
Die Ordnung kehrte mit kalter Effizienz zurück. Der Marktplatz wurde abgeriegelt, Soldaten stellten sich an den Ausgängen auf. Jene, die die Hostie nicht empfangen hatten, wurden in die Mitte gedrängt. Unter ihnen Dinah und Lyrath.
Zyrrhae trat vor, ihre Stimme war wieder gefasst, kühl, unnachgiebig. „Jene, die meine Gabe empfangen haben, sind rein. Die anderen? Sie werden geprüft."
Die Verdächtigen wurden durchsucht – mit kalter, systematischer Präzision. Lyrath, lächelnd, ließ es geschehen, seine violetten Augen voller Ironie. Dinah ertrug es schweigend, ihre Hände krampften sich um ihre Habseligkeiten, als ihre Tasche auf dem Boden ausgekippt wurde.
„Worte alleine befreien euch nicht vom Verdacht." Kaelrith musterte Lyrath mit kühler Strenge. Der Mischling antwortete mit einem zynischen Lächeln. „Meine Attentate sind erfolgreich."
„Dann prüfen wir euch."
Zyrrhae trat an seine Seite, ein schmaler, kalter Ausdruck auf ihren Lippen. „Ihr werdet die Bluthostie annehmen. Dann sehen wir, wem ihr dient."
Die Menge begann sich aufzulösen, doch in den Augen der Anwesenden lag mehr als nur das Echo des Blutes. Etwas Tieferes hatte sich in den Straßen eingenistet – eine Spur, die nicht mit Dolchen zu durchtrennen war.
Re: Der Schwur von Tod und Leben [22.01.25 - 28.02.25]
von Aramis am 12.02.2025 10:07Name des Events: Der Schwur von Tod und Leben
Informationen:
Teil: 2
Datum: 29.01.2025
Anwesende Teilnehmer: Belle, Igraine, Merliniaar, Rana, Trissaya, Yorathios
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Domi [Seyper]
Dauer: 3,5 h (20:00 – 23:30)
Besuchte Orte: Verfluchte Burgruine, Wüste Amenrut
Zusammenfassung:
Noch immer befindet sich die Gruppe in der ominösen Kammer, dessen Zentrum ein in Flammen stehender Sarg darstellt. Obgleich das schon aufffällig genug ist, verströmt dieser magische Energie, welche zu sieben mit geronnenem Blut benetzten Aushöhlungen gezogen wird, die um eine gewaltige Steintür herum ageordnet sind. Rana untersucht die Aushöhlungen und entdeckt getrocknetes Blut, ihn und was die Gruppe schließlich zusammen mit allen Hinweisen in diesem Raum zu der Vermutung führt, dass die bei der Leichenpräparation entnommenen Organe und Gewebe irgendwie verwendet werden müssen, um die Tür zu öffnen. Blöd nur, dass es der Gruppe gerade an einer frischen Leiche fehlt.
Die Flammen selbst scheinen noch recht normal zu sein doch bei genauerer Betrachtung entdeckt Rana auf dem Sarg eine Vertiefung, von der aus Rillen zum Rand führen in der sich ebenfalls getrocknetes Blut befindet. Nach kurzer Überlegung wer sich denn nun aufschnippeln muss um das wohl geforderte Blutopfer zu leisten, ist es Rana, der mit einem kleinen Schnitt in seine Hand etwas davon auf dem Sarg vergießt, was die bisher roten Flammen in ein kühleres und wohl ungefährliches Blau wechseln und den Deckel des Sargs sich mit einem lauten Knall öffnen und zu Boden fallen lässt.
Überraschenderweise liegt in dem Sarg keine alte Vertrocknete Mumie, die darauf aus ist Rana seiner Körperflüssigkeit zu berauben, sondern eine schlafende junge Elfe, die jedoch erwacht als der Sargdeckel auf den Boden knallt und zerbricht. Die Elfe scheint wohl schon sehr lange darin zu sein, fragt sie als erstes nach dem Jahr. Allerdings scheint die Elfe, die sich als Aiwa ehemalige Hohepriesterin Amenruths zur Zeit von Pharao Geramos vorstellt, mehr zu wissen als die Gruppe, denn kaum erwacht bittet sie die Gruppe sich mit ihrem Vorhaben zu beeilen, da sie durch einen Fluch wohl bei Bewusstsein bleiben muss bis die Tür geöffnet wurde, was angesichts der vermuteten Öffnungsmethode recht grausam erscheint, und ihre Angst erklärt.
Auf weitere Nachfrage gibt sie dann noch Preis, dass sie verflucht wurde, weil sie sich verbotenerweise in den Pharao verliebt hatte und Gerama, die Schwester des Paharos Hohepriesterin des Mahvan-Kults, sowie die anderen Priester in dieser Festung den Pharao sowie seinen Champion lebendig begraben haben und sie quasi als Torwächterin dient, da ein gutes Wesen sie nicht bei lebendigem Leib aufschneiden und ihre Organe entnehmen würde und ein böses gar nicht erst lebendig das Blutopfer hätte bringen können, sondern von den Flammen verzehrt worden wäre – Glück für Rana und seine gute Gesinnung also. Zusätzlich beschworen die Priester, die sie hier verfluchten und begruben, auch eine Apophis als Wache, eine riesige mythische Schlange, deren Werk die Gruppe bereits kennenlernen durfte.
Zu weiteren Auskünften scheint Aiwa allerdings dann nicht bereit, da sie davon ausgeht sowieso kurz vor dem Ende ihres Lebens und des Fluches zu stehen, allerdings scheint die Gruppe hier recht zwiegespalten, da sie – wenig überraschend – nicht scharf darauf sind jemanden lebendig zu filetieren, schließlich ist das der Orden nicht die Yokuza. Aiwa ist darüber wenig erfreut, da sie nun bei vollem Bewusstsein darauf warten muss bis jemand sie von ihrem grausigen Fluch erlöst und auf so ein Ende zu warten ist sicher keine angenehme Vorstellung. Auch Belles beschwichtigende Worte zeigen keine Wirkung und die Elfe versucht Belle zu Ohrfeigen, welche jedoch ausweichen kann. Gekränkt macht sich Aiwa daran Belle zu verfluchen, jedoch schreitet Yorathios dazwischen und brät der Elfe eines mit dem Schild über. Offenbar sorgt Aiwas Fluch auch dafür, dass sie nicht k.o. zu schlagen ist, den der kräftige Schlag hätte wohl jeden bewusstlos schlagen können, jedoch stört er Aiwa nur in ihrer Konzentration auf Belle, weshalb sich der Fluch ein neues Ziel sucht und über seinen Schild auf Yorathios fällt.
Bevor die Gruppe sich jedoch noch weiter mit der inzwischen ziemlich wütenden und eingeschnappten Elfe herumschlagen oder in den Vorbereitungsraum zurückkehren kann, ertönen Geräusche eines Tumults und kurz darauf tauchen eine ganzen Schwar grimmig aussehender Schakalkrieger mit grün leuchtenden Augen auf, die Sigillus in Gewahrsam haben und die Waffen auf die Gruppe richten. Zusätzlich tritt nun ein wandelndes Skelett in einer priesterlichen Rüstung aus dem Schatten hervor und auch die grün leuchtenden Augen dieser Frau lassen nichts Gutes verheißen. Die Hohepriesterin Gerama fordert die Gruppe auf ihr Werk an Aiwa zu vollbringen und die Tür zu öffnen, damit sie ihre finsteren Pläne verfolgen kann...
Der Schwur von Tod und Leben [22.01.25 - 28.02.25]
von Aramis am 12.02.2025 10:05Name des Events: Der Schwur von Tod und Leben
Informationen:
Teil: 1
Datum: 22.01.2025
Anwesende Teilnehmer: Belle, Igraine, Merliniaar, Rana, Trissaya, Yorathios
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Domi [Seyper]
Dauer: 3,5 h (20:00 – 23:30)
Besuchte Orte: Verfluchte Burgruine, Wüste Amenrut
Zusammenfassung:
Nach einer beschwerlichen Reise durch die Wüste voller Untoter, Sand und...noch mehr Untoter erreicht die kleine Gruppe auf der Suche nach Sigillus schließlich die verlassene Festung ohne Namen. Nachdem sie sich nur kurz umgesehen haben, betreten sie die verlassene Festung und findet in der Vorhalle eine ganze Reihe Überreste der Wachen, die bestialisch hingemetzelt wurden. Anhand des Zustandes lässt sich jedoch sagen, dass bereits einige Zeit vergangen sein dürfte, seid hier zuletzt jemand war. Allerdings ergibt eine kurze Untersuchung, dass der Angreifer wohl eine Art riesige schlangenartige Bestie gewesen sein dürfte.
Aus der Vorkammer führen 3 Wege, von welchen der Mittlere der Weg der Bestie, die für das Gemetzel verantwortlich war, zu sein scheint. Nach einem erfolglosen Versuch Igraines das wohl von innen verriegelte rechte Tor zu öffnen, versuchen es Yorathios und Rana auf der linken Seite mit mehr Erfolg und mit einem lauten Quietschen öffnet sich dieser Weg für die Gruppe. Sie folgen also dem linken Weg und gelangen in eine Schlafkammer der Wachen aus der Vorhalle. Beim durchsuchen der Truhen finden sie nur einige Münzen, doch Igraine entdeckt hinter einem losen Stein eine versiegelte kleine Tonflasche.
Neugierig wird die Flasche erst untersucht und schließlich von Igraine geöffnet, woraufhin die Flüssigkeit in ihrem Inneren zu blubbern anfängt einen wahrhaft bestialischen Gestank verströmt. Igraine verschließt es schnell wieder und will es Rana geben, der es vielleicht als treffsicheres Wurfgeschoss verwenden kann, doch scheint dem Fläschchen das Öffnen nicht gut getan zu haben, denn es blubbert und vibriert weiter in Ranas Hand. Rana traut der Sache nicht und wirft das Fläschchen schnell in den Gang aus dem sie kamen, was wohl die richtige Entscheidung war, denn noch in der Luft zerplatzt es und hüllt den Rückweg in eine Wolke mit betäubendem Gestank.
Da der Rückweg damit wesentlich an Flair verloren hat, versucht dich die Gruppe dann an der Tür auf der anderen Seite der Kammer, deren Schloss für Rana nur ein Kinderspiel ist. Weiter diesen neuen Gang entlang gelangen sie erneut an eine Wegkreuzung mit drei Türen vor sich. Da sie zuletzt bereits links Erfolg hatten bleiben sie bei dieser Richtung und wieder können sie die Türe leicht öffnen. Dahinter befindet sich eine Art Vorbereitungskammer, in der ein Reinigungsritual durchgeführt wurde. Auch hier finden sich Skelette, die zwar unverletzt wirken, jedoch mitten in ihren jeweiligen Tätigkeiten gestört und getötet worden zu sein scheinen. Merliniaar versucht mit den verlorenen Seelen hier in Kontak zu treten, was zwar zu gelingen scheint, aber dem Opi eine gewaltige Angst und Schmerzen verursacht und er erstmal nicht in der Lage zu sein scheint Fragen zu beantworten und schnellsten von hier verschwinden will, weshalb Igraine ihn aus dem Raum trägt und die Gruppe in den Raum in Richtung Norden voranschreitet.
Der nächste Raum diente wohl der Präparation der Leichen, doch wesentlich interessanter ist der gegenüberliegende kunstvoll verzierte Torbogen. Einem massive Tür aus Stahl ist darin eingelassen und wird von sieben Vertiefungen umrahmt, die in einem Bogen von links nach rechts über dem Bogen verlaufen. Auf der Tür selbst derweil befindet sich passend dazu eine Abfolge aus sieben Symbolen. Doch eventuell tritt das in den Hintergrund, nimmt das Zentrum des Raumes doch ein Sarkophag aus schwarzem Marmor ein. Wenngleich dieser edel und kostbar wirkt, so ist das Besondere an diesem wohl, dass aus dem Boden unter dem Sarg rötlich-blaue Flammen schießen, die es unmöglich machen, sich diesem auch nur ansatzweise zu nähern.
So hat die Gruppe wohl ein Rätsel zu lösen [Discord], bevor es weiter geht.
Hieroglyphen Rätsel
Luft | Leben | Heilung | Gift | Erkenntnis | Auflösung | Reinigung
Ein Heim für die Vertriebenen [02.02.25 - 02.03.2025]
von Zemira am 10.02.2025 14:53Name des Events: Ein Heim für die Vertriebenen
Informationen:
Teil: 1
Datum des Plays: 02.02.2025
Anwesende Teilnehmer: Aboni, Adrianna, Asha, Boleslav, Cassia, Lyssvolet, Nylaani, Svala, Yuv'ate
Abwesende Teilnehmer: Riceldis
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4h
Besuchte Orte im Event: Macan's Hafen Richtung Inland, Niemo's Rückzug [Vewend]
Zusammenfassung:
Zehn Kilometer reist die Gruppe, mehr oder weniger im Auftrag der Hydra, in das Inland von Vewend hinein. Dabei sind sie Temperaturen von 30 Grad Celsius ausgesetzt, was sogar den Leichtfüßigsten unter ihnen ins Schwitzen bringen wird. Abseits der Zivilisation wandern sie neben dem Fluss Maad her, bis sie von einem Szenario aufgehalten werden, was man nicht alle Tage zu Gesicht bekommt. Ein Sturm muss gewütet haben, weswegen einige Bäume umgeknickt in der Landschaft stehen. Das nutzen die Maad-Riesenbieber für ihr Bauvorhaben: Ein Staudamm im Fluss. Dank Adrianna bekommen sie mehr Einblick in das Verhalten der Tiere, sodass man sich darauf einstellen kann, wie sie regieren, sollte die Gruppe unvorsichtig sein.
Um den Weg fortsetzen zu können, muss entschieden werden: Geht die Gruppe über den Staudamm hinweg mit der Gefahr, dass die Biber in ihrem Werkeln gestört werden? Oder schleichen sie sich durch das Sägewerk der Tiere?
Ersteres soll es werden, da manche Mitglieder sich nicht besonders versiert im Schleichen fühlen und lieber auf das Wissen durch die Tier- und Monsterkundigen setzen wollen. Svala macht dabei den Anfang und wird sogleich mit ein paar arbeitenden Bibern konfrontiert. Die Kriegerin macht sich groß und schafft es erfolgreich, das Wesen einzuschüchtern, damit es seine Arbeit woanders vollendet. Auch die restlichen Gruppenmitglieder kommen ihr nach, manche nur mit etwas Hilfe, andere durchnässt und mit seinem Seil aus dem Fluss gezogen. Arme Lyssvolet.
Ihre Ehre ist zwar etwas angekratzt, dennoch schafft es die Gruppe weiterzugehen, ohne weitere Verluste verzeichnen zu müssen. Die Sonne senkt sich bereits ein wenig und auch die aufziehenden Wolken machen die Reise langsam etwas angenehmer. Nicht so die erneute Entscheidung, vor die sie gestellt werden:
- Dem Weg folgen und weiter zu dem Schattenvulkan gehen.
- Eine Klippe hinauf klettern, um zu dem Dorf zu gelangen, welches sie als Niemo's Rückzug kennen.
DIe Gruppe entscheidet sich, dass ein Aufteilen bei der Mitgliederzahl unbedenklich ist und wird fortan getrennt die Reise weiter führen:
- Adrianna, Asha, Boleslav, Lyssvolet und Nylaani
- Aboni, Cassia, Riceldis, Svala und Yuv'ate
Nachfolgende Geschehnisse ereignen sich parallel:
Der Weg zum Vulkan
Die Gruppe begibt sich auf einen hügeligen Pfad in Richtung Vulkan. Der Anstieg ist weniger steil, doch die Umgebung wird zunehmend karger und unheilvoller, mit Asche bedeckt und von nebelartigen Schatten durchzogen. Die Kälte steigt trotz des Naturphänomens, und bald erreichen sie eine steinerne Hochfläche, die wie ein vernarbtes Plateau wirkt. Der Boden ist rau und rissig, mit schwarzen Linien und vereinzelt aufragenden Felsen. Nebelschwaden ziehen träge über das Plateau, an manchen Stellen dichter, fast wie Schatten, die sich in Rissen sammeln. In der Ferne sind geisterhafte Lichtreflexe zu sehen. Es gibt keine Vegetation oder Lebenszeichen, nur eine unhörbare Spannung in der Luft, die jedes Geräusch verzerrt und in Flüstern verwandelt.
Ein Gefühl macht sich breit, dass die Anwesenden beobachtet werden, einen fremden Atem in ihrem Nacken spüren können. Vielleicht ist es das, oder der Übereifer der angehenden Yokuza Nylaani. Sie unterschätzt den Boden und sieht sich schon gleich an einem Spalt hängen, der sie sicher verschlucken würde, als wäre sie nie dagewesen.
Boleslav und schließlich Lyssvolet helfen ihr und bewahren sie vor dem sicheren Tod.
Nach dem kleinen Schock erholt sich die Gruppe kurz und beendet ihre Untersuchungen. Scheinbar gibt es hier genügend Rückstände eines alten Rituals, welches sich in der dunklen Substanz zeigt, welche manche Risse beinhaltet. Außerdem erkennt die Gruppe einen alten Schrein, der jemandem geweiht ist: Fuyukaze no Shugo, der Kami der eisigen Winde. Ein paar vorhandene Symbole werden von Boleslav übersetzt und deuten auf eine Prüfung, um die Essenz der Frostwinde zu erhalten. Nur wer würdig ist, kann dem widerstehen, was der Kami für sie vorgesehen hat.
Asha versucht derweil mit ihrer Magie einen freundlichen und weniger zerstörerischen Eindruck zu schaffen, was mehr oder weniger in einer Vision endet. Die Heilerin sieht ein Wesen, eine Erscheinung majestätisch und erdrückend. Sie haben den Kami gestört und müssen nun beweisen, wie mutig und stark sie sind, ohne in den ewigen Winter gezogen zu werden.
Das Dorf Niemo's Rückzug
Nachdem die Gruppe den Kopf der Klippen erreicht hat, bemerken sie, dass der Rauch in der Ferne schwächer wird. Am Horizont entdecken sie ein kleines Dörfchen, Niemo's Rückzug, das noch bewohnt ist, was durch den hellgrauen Rauch über dem Dorf deutlich wird. Das Dorf liegt am Henriettasee, und der rauchende Berg mit einem erkennbaren Krater weist auf einen aktiven Vulkan hin.
Als sie näher kommen, bemerken nicht nur die Kinder die Gruppe, sondern auch ein älterer Mann und eine jüngere Frau, die vom See herantreten. Der Mann trägt eine Armbrust, die Frau ein Schwert auf dem Rücken, jedoch ohne dass diese Waffen im Moment eingesetzt werden.
Nach einer freundlichen Begrüßung der beiden erfährt die Gruppe wenig Gastfreundschaft. Der ältere Mann blockiert die Bitte, dass die Gruppe wegen der Erscheinungen helfen will und macht deutlich, dass es mit den Geistern kein Problem gäbe. Vielmehr seien sie ein Segen für die Gegend. Es erfordert ein paar diplomatisch gut gewählte Worte, bis der Herr von seinem Anführer, Niemo, erzählt. Er soll eine Vision gehabt haben, die ihm das geheißene Land der Tierwandler zeigte. Diese Fetzen von Versprechungen brachten die Geister mit, weswegen auch kein Grund bestünde, sich deren anzunehmen.
Doch wo ist Niemo, um ihn persönlich dazu befragen zu können? Wieder muss die Nuss geknackt werden, damit der Mann auf die Frage wirklich antwortet. Der Anführer soll eine Höhle im Vulkan gefunden haben, wo die Brücke zwischen Kami und ihm besonders stabil sei. Wo genau sie liegt, kann auch er der Gruppe nicht sagen.
Er verweist auf einen alten Pfad, der zum Vulkan führt. Mit kleinen Fahnen soll er gekennzeichnet sein, hinzu Geister, die den Weg begleiten und jene prüfen, die ihn auf sich nehmen. Die Gruppe zögert nicht lange und nimmt die Herausforderung an.