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Re: Schatten aus goldenen Erinnerungen: Der Wald [20.09.2026 – ?]
von Ahktar am 23.10.2026 19:38Name des Events: Schatten aus goldenen Erinnerungen (Wald Gruppe)
Informationen:
Teil: 3
Datum des Plays: 18.10.2026
Anwesende Teilnehmer: Ahktar, Ezekiel, Liaufin, Lyssvolet, Mariette, Merikh (NPC)
Abwesende Teilnehmer: /
Eventleiter: Nina
Dauer des Events: 19:41 bis 23:00 Uhr
Besuchte Orte im Event: Herz des Scheckelrotwaldes
Zusammenfassung:
Die Prüfungen im Schleier durch die Gesandten des Schicksals hatten sie erfolgreich bestanden und durften an dem Ritual der Hexen teilnehmen, doch auf dem höchsten Punkt kam nicht die zu beschwörende Person aus dem Portal, sondern jemand Fremdes, der mit dem ersten Streich die Mutter der Hexen tötet...
Der zwei Meter große Dunkelelf, der die Mutter einfach fallen lässt, nachdem sie ihren letzten Atemzug getan hatte, stellt sich als Merikh, der Champion des Gottes Breed vor (https://worldanvil.com/revaria-climesdale/a/merikh-der-schlachter-breeds-species) und eröffnet sogleich seine Blutprobe, an der die fünf Recken (und Rosi) zwangsweise teilnehmen sollen.
Die Regeln kurz zusammengefasst: Zwei Kugeln spiegeln die TP Merikhs und die Gesamt-TP der sechs Kämpfer wieder. In drei Runden à zwei Kampfrunden wird möglichst viel Schaden verursacht und möglichst wenig selbst erlitten, wobei durch Verbündete oder einen selbst verursachter Schaden nicht zählt. Nach jeder Runde der Blutprobe wird ein Blutkristall an die Partei ausgeteilt, die aktuell prozentual mehr TP besitzt. Wer als erstes zwei hat oder die gegnerische Partei komplett auslöscht, gewinnt.
Über ein dünnes Netzwerk aus Blut sind die sechs mit einander verbunden, wodurch Lyss' Zauber, der eigentlich für drei Runden nur ihre Trefferchancen und Fixschaden um 2 erhöhen sollte, auf alle gewirkt wird und sie ab der 4.Runde dementsprechend auch alle erschöpft sein werden. Liaufin verteilt ein paar Heiltränke und der Rest bereitet sich auf den ersten Angriff vor.
Ezekiel und Mariette schlagen mal ordentlich zu, Liaufin kann Merikh zwar frösteln lassen, aber leider nicht einfrieren, und Ahktar verwechselt Lyss' Schulter mit dem Gegner. Die Blutelfe wirkt einen Zauber ihres Volkes, muss aber leider bemerken, dass der wenig wirkt, und wird sogleich Opfer von Merikhs Attacken, der ihre Magieausübung als Verunreinigung des Blutes sieht und ihr sogleich einen schweren Angriff der Blutmagie zeigt: Sein Blut gelangt in ihre Wunde und lässt ihren ganzen Körper brennen, bevor sich das Blutmal im Brustkorb formt und er es dort explodieren lässt.
Seine magische Resistenz verleitet dann doch alle, die physische Waffen haben, mit diesen Angriffen weiter zu machen – und Lyssvolet lässt seine Worte nicht einfach stehen, sondern lässt die Diskussion Fahrt aufnehmen. Auch wenn Rosi wieder und diesmal auch das Rotkäppchen verfehlen und der Eidolon ordentlich einstecken muss, hat der Dunkelelf doch genug geblutet, damit der Blutkristall an die tapferen Recken geht.
In der nächsten Runde rächt Rosi sich sogleich mit einem besonders heftigen Bissen und auch der Rest, mit Ausnahme des Alchemisten, klöppeln ordentlich drauf. Durch Lyss' weitere Provokation ändert Merikh sein Ziel wieder auf die Blutelfe, die sogleich ordentlich viel Blut auch außen trägt. Spätestens jetzt stellt sich die Frage, ob sie hier eigentlich irgendwo einen Heiler haben...
Vielleicht ist es die plötzliche Erschöpfung, die die sechs trifft und die Hälfte sogleich pausieren lässt, während nur Ezekiel und Mariette überhaupt Treffer landen. Letztere wird dann auch noch sogleich Ziel Merikhs Klinge und Blutmagie und alle – man will ja immer Gleichbehandlung – sein Blut in Splitterform via Gratisversand erhalten, wodurch sein verursachter Schaden nun übersteigt, womit er als Sieger der zweiten Blutprobe hervorgeht.
Jetzt beginnt die letzte, entscheidende Phase und jeder – außer Rosi, die etwas Ruhe braucht, und ihr Beschwörer wohl unbewusst auch – zeigt nochmal, was in ihr oder ihm steckt. Etwas, das Mariette leider zu wörtlich nimmt, sticht sie ihren Speer doch zielgenau in ihren Bauch, dort, wo der Hunger sitzt und das Blut die Leere füllt. Merikh nutzt das sogleich als Einfallstor, will aber auch Liaufin nicht vernachlässigen, womit beide bluten dürfen.
In der letzten Runde versuchen alle ihr Bestes, aber der Alchemist ist zu erschöpft für seine Magie und der Halbork wird der Arm zu schwer, wodurch ihr Pfeil nichts Lebendiges trifft. Die vier Verbliebenen teilen zwar ... okay aus, aber Merikhs finaler Angriff auf Lyss zerfetzt diese sogleich und auch die anderen verlieren die letzten Tropfen Blut und können nur machtlos zusehen, wie der jetzt tatsächliche Champion den finalen Kristall erhält, dann folgt nur noch Schwärze.
Wobei ... ein leichter Windstoß trägt das Rauschen von Blättern, goldene Schmetterlinge legen sich auf die so gut wie toten Körper und neben dem gesungenen, ihnen allen bekannten Lied, bekommt Rosi auch noch ein paar Zwetschgen.
Mariette bekommt von dem allen herzlich wenig mit, sie fällt diesmal gar nicht erst in die Wärme, dafür bleibt sie in ihrem Körper und kann sehen, wie der Dunkelelf sich eine blutige Krone aufsetzt. Ramponiert, aber doch noch in der Lage, ihren Speer zu einem letzten Angriff zu erheben, stürmt sie auf den Gegner zu und raubt ihm das letzte verbliebene Fünkchen Leben.
Ihre Hoffnung, er wäre der König, dessen Tod erwartet wird, bewahrheitet sich leider nicht, aber dafür zieht sie einen Blutkristall anstelle eines Herzens aus seinem Leichnam hervor, den der Hunger in ihr verzehren möchte. Sie widersteht dem Drang und entscheidet sich dann doch für ihren Proviant als Mahlzeit, während ihre Mitstreiter soweit wieder stabilisiert die Szenerie beobachten können.
Merikhs Blut versickert, rote Linien ziehen sich über die dunkle Rinde des Baums und dessen goldene Früchte beginnen zu glimmen und im Wind zu bimmeln wie kleine, sanfte Glöckchen. Obwohl es vorbei ist, ist das Ziel doch nicht erreicht. Das Ritual zur Beschwörung der Weißen Kriegerin wurde durch Merikh verdorben, erzählt Vangelis, bevor er zur Zahnfee eilt, die am Ende ihrer Kräfte zusammenbricht. Das Herz des Seins fehlt noch immer und ohne es wird die Kriegerin nicht erscheinen, berichtet die braunhaarige Schmetterlingsdame.
Der Flammenring erlöscht und die Hexen eilen zu ihrer verstorbenen Mutter, trauern in ihrem Gesang und verteilen Opfergaben um sie. Etwas, wobei die Gruppe nicht stören will. Sie beginnen lieber, sich selbst etwas zu heilen, und beratschlagen zum weiteren Vorgehen...
Groß für einen Dunkelelfen und in Besitz eines doch vertrauten Schwertes...
SB-Auftrag - Mächtige Krieger benötigt [12.10. – 15.10.2026]
von Angrboda am 18.10.2026 09:57Name des Events: Mächtige Krieger benötigt
Informationen:
Teil: 1 & 2 (aus Zeitgründen gecuttet)
Datum des Plays: 12.10. & 15.10.2026
Anwesende Teilnehmer: Angrboda, Basil, Ezlyn, León (+ Efreet), Nanashi
Abwesende Teilnehmer: /
Eventleiter: Ottilie
Dauer des Events: 19:40 bis 22:52 Uhr & 19:35 bis 23:02 Uhr
Besuchte Orte im Event: Stadttore Kjatas, Kreuzung im Wald
Zusammenfassung:
Die Wachen Kjata suchen dringend mächtige Krieger, Magiekundige und Alchemisten. Seit einiger Zeit hat sich ein Kult nahe Kjata eingenistet und bedroht so die Ruhe und den Ruf der Stadt. Sie nutzen ihre Kenntnisse der Magie und Alchemie, um Tränke sowie Drogen herzustellen und illegal an die Bürger Kjatas weiterzureichen, von welchen wir ein paar abfangen konnten.
An einem regnerischen und stürmischen Tag finden sich drei mächtige Krieger, einer von seinem Beschwörungsmagier dirigiert, dessen wenig begeisterter Heiler und eine Händlerin bei den Stadttoren ein. Dort wartet bereits ein Hauptmann der Wachen, der durch Verluste in den eigenen Reihen erpicht darauf ist, die Gruppe so schnell wie möglich in den Wald zu schicken. Diese bevorzugen aber weitere Informationen als die, die der Öffentlichkeit am Schwarzen Brett zugänglich geworden sind.
Zusammengefasst: Die drei Anführer bewegen sich aktuell alleine durch den Wald auf die Stadt zu und „tot oder lebendig, das ist egal" – Nanashi hatte bei letzterem nur wissen wollen, ob man die Köpfe sehen will oder die Finger reichen. Der Späher, der sie auf die Kreuzung führen will, kann immerhin noch beisteuern, dass die Gruppe etwa 15 Minuten, maximal eine halbe Stunde Zeit zur Vorbereitung haben wird.
Dann halten sie sich auch nicht weiter auf und betreten den Wald. Auf einer Y-Gabelung legt Ezzy zwei Fallen aus, Nana spannt ein arkanes Frühwarnsystem und während Boda zwei Verstecke ausmacht, nutzen León und Basil ihr drittes Auge, wobei der Künstler herausfindet, von wo die drei Ziele kommen.
In ihren Verstecken angekommen, bekommen sie dank Nanas Zauber eine Aktion, bevor der Kampf überhaupt startet. Nana, León und Basil gehen in Schutz hinter Ezzy, dem Efreet und Boda – letzteres leider nutzloserweise, denn deren Zauber Umnachtung legt sich doch sogleich über den Heiler und verwirrt ihn. Die nach Schwächen Suchenden haben auch keinen Erfolg, aber Nana kann immerhin garantieren, dass der Magier und Anführer (Qwaan) sowie der Heiler und Alchemist (Uhlsar) fähig sind, Magie zu nutzen, während der orkische Leibwächter (Azrog) keinen einzigen Funken davon besitzt.
Durch Bodas kritischen Fehlschlag verliert sie ihre Deckung und versucht, den dreien eine (für sie) logische Lügengeschichte aufzubinden, aber ihre Überzeugungskraft hat Mängel. Gleichzeitig muss Basil erst mal seine Verwirrung heilen und Ezzy greift sogleich den Uhlsar an. León bringt seinen Efreeten hinter Qwaan, aber der wird leider verfehlt. Der Magier recht sich sogleich mit einem Blitzschlag, wodurch der Blutritter sogleich damit beginnen darf, was er den Großteil des Kampfes tun wird: Seinen roten Krieger heilen.
Die Heilung, die Uhlsar sich selbst gegeben hat, wird schnell wieder rückgängig gemacht, als Ezzy, Nana und Boda ihm mit ihren Attacken die Lichter ausknipsen. Dafür teilen Qwaan und Azrog aber auch ganz gut aus, und vier Kultisten kreuzen als Verstärkung auf.
Nana schlägt sogleich auf einen der Neuankömmlinge ein, während der Rest, solange er nicht mit aufstehen oder heilen beschäftigt ist, misst. Immerhin tun das auch der Großteil der Gegner, nur das Efreetchen bekommt eine Bombe vor den Latz geknallt und Boda einen Stich in die Schulter.
Diese rächt sich magisch, Nanas Kultist fällt tot zu Boden, nach weiteren Treffern durch sie und den Efreeten. Ezzys und Azrogs Ausweichen hat ein jähes Ende, als dessen Hammer den Kopf der Aspharidame zum ersten, aber leider nicht zum letzten Mal ordentlich trifft. Nana und León bekommen auch eine schöne Ladung Blitze ab, die immerhin aber auch die eigenen Mannen treffen.
Neben Heilungen hat sonst nur der Angriff auf Anführer und die Beschwörung eines Schattenwolfs Erfolg. Ezzy tritt in ihrem Versuch, den Ork in die Dornenfalle zu locken, selbst hinein und wird prompt dafür ausgelacht, bevor sie zusammen mit dem Efreeten erneut Kontakt zum Hammer aufnimmt. Nana und León bleiben auch weiterhin die Ziele der Blitze.
Dass Ezzy in den Berserker-Mode eintritt, macht diesmal leider nur Leóns Heilung des Efreeten rückgängig, aber Nanas „Ketten des Chaos" fangen den Anführer ein und setzen ihn mentaler Folter aus, während sie auch noch prompt ihren zweiten Kultisten mit einem Loch in der Brust zu Fall bringt. Der Ork will weiter der Asphari eine neue Kopfform verpassen, die es mit einem so fähigen Heiler im Rücken anscheinend auch gar nicht einsieht, auszuweichen.
Die zwei Niparanerinnen schießen sich auf Qwaan ein, der Efreet nimmt sich den Ork vor und alle Gegner machen es Boda nach und treffen einfach mal nicht.
Efreetchen fällt es jetzt mal ein, sich für das Friendly Fire bei Ezlyn zu revanchieren, diese bleibt weiterhin am Anführer dran, während Nanashi sich hungrig auf den Weg macht und Boda in Begleitung ihres Wolfs einen Kultisten erledigt. Die Asphari steckt auch diesmal am meisten ein, auch wenn sowohl Qwaan als auch Azrog noch weitere treffen.
Immerhin hat Basil so nicht zu wenig zu tun, seine Magie entscheidet sich aber, es mal lieber später mal zu versuchen. Boda schaltet noch den letzten Kultisten aus und Nana lässt sich derweil Uhlsars Seele schmecken, was dem Anführer wirklich nicht gefällt. Dabei wird er aber so unvorsichtig, dass Nana geschwind kontern kann und ihn mit arkaner Kugel im Bauch auf den Boden befördert. Der Ork beginnt, völlig durchzudrehen, kann er wohl auch nicht verstehen, wie Ezzys Kopf auch nach den ganzen Schlägen noch in einem Stück ist – und vielleicht auch, weil sein Schützling im Sterben liegt.
Anführer und Ork werden zu gleichen Teilen getroffen, Letzterer versucht irgendwas zu treffen (was aber nur der Schattenbegleiter wird), bevor er sich Qwaan über die Schulter wirft und versucht, abzuhauen.
Das erlaubt ihm natürlich niemand und unter dem Sammelsurium an Treffern, disponiert der nun mehr rote als grüne Krieger um, lässt seinen Schützling fallen, und hält Basil als Schutzschild vor sich.
Ezzy zögert nicht mal eine Sekunde, bevor sie die Hand des Orks abschlägt, die Basils Kragen gepackt hat, und Bodas Schattenklinge Azrogs Kopf von seinen Schultern trennt, um Nana, die das gleiche gerade mit Qwaan tut, die Arbeit zu ersparen.
Damit endet der Kampf doch sehr plötzlich und auch die anrückende Verstärkung, entscheidet sich, lieber doch die Beine in die Hand zu nehmen.
Mit diesem Ergebnis kann die Wache ja gar nicht anders, als den Kult ganz auszumerzen.
Sb-Event Alchemiebrand im Rattenviertel
von Valeria am 11.10.2026 21:22SB-Events Alchemiebrand im Rattenviertel [04.10.2026]
Name des Events: Alchemiebrand im Rattenviertel
Informationen:
Teil: 1
Datum des Plays: 04.10.2026
Anwesende Teilnehmer: Lyssvolet, Rado, Runa, Keyara
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Nessie
Dauer des Events: 13:40 – 18:00
Besuchte Orte im Event: Rattenviertel
Zusammenfassung:
Nachdem die Blitze im Rattenviertel für mehrere Brände gesorgt haben und bei einem davon durch grüne Flammen ein unangenehmer Geruch entstand und es sogar zu Halluzinationen kam wurden Leute gesucht die sich dessen annehmen. So fanden sich Runa, Rado, Keyara und Lyssvolet sich nacheinander am Ort des Geschehens ein und begannen direkt mit der Arbeit. Runa und Lyssvolet versuchten auch sogleich beide mit ihren medialen Fähigkeiten etwas zu erreichen. Aber nur Lyssvolet hat Erfolg, auch wenn sie kurz vereinnahmt und Richtung Feuer gelockt wurde, und kann davon berichten das was auch immer da drin ist sie dazu gebracht hat.
Gleichzeitig hat Rado ihnen für später schon einen Einstiegsort in Form eines Lochs nahe des Brands gefunden. Bevor sie diesen nutzen rüsten sie sich aber gegen den Rauch noch mit provisorischen Masken aus die sie aus feuchten Tüchern gebastelt haben, bekommen ein Phantombild des Hausbesitzers und befragen ein junges Mädchen. Von diesem erfahren sie das der Besitzer wohl noch im Haus ist, sich kurz vor dem Brand häufig mit sich selbst unterhielt oder mit jemandem gestritten hat der gar nicht da war. Nachdem das Mädchen seine Belohnung erhalten hat, machen sie sich dann auch direkt mit zusätzlichen Schutz durch Runas Magie auf den Weg hinein.
Der Weg hinein könnte zwar eleganter ablaufen, aber mehr als ein wenig die Würde anzukratzen passiert glücklicherweise nicht. Sobald Runa für etwas Licht gesorgt hat ist auch schnell klar das sie wohl im Lagerraum angekommen sind wenn man die Kartoffeln und Einmachgläser so sieht. Nachdem sicher ist das hinter der linken Tür es brennt will man eigentlich die rechte öffnen aber es kommt anders. Denn wie schon zuvor Lyssvolet so wurde jetzt Runa, bei einem weiteren medialen Einsatz, vereinnahmt und öffnet mit der Wasserflasche in der Hand die Tür. Scheinbar mit dem Ziel eben dieses ins Feuer zu gießen. Ein Schicksal das ihnen aber durch Keyara erspart bleibt und nach einer Ohrfeige ist Runa auch wieder ganz sie selbst.
Da das geklärt ist betritt man das hinter der Tür liegende Labor und beginnt eine Untersuchung. Findet Keyara auch schnell die Ursache für alles den Brand der sich nicht löschen lässt: Magnesium.
Zur selben Zeit findet Rado den mittlerweile toten Hausbesitzer den er zusammen mit seiner Yokuzakollegin unter einem Balken herauszog.Nur das eben dieser Leichnam alles andere als appetitlich wirkt. Wurde er scheinbar von irgendwas angefressen während er unter dem Balken lag, glücklicherweise war er da aber wohl schon tot. Rund um die Leiche entdeckt die Blutelfe noch kleine Kreisrunde Fußabdrücke die vermutlich zu dem gehören die den Toten anfraßen.
Da das alles nur noch mehr Fragen aufwirft, bittet Runa das man sie festhält da sie nochmals einen Versuch etwas mittels dritten Auges herauszufinden. Im nächsten Moment werden die Füße von allen vieren von grünlichem Glibber bedeckt aber mehr passiert zunächst nicht. Dafür ertönt Runas Stimme. „Lasst mich ein. Lasst mich ein und ihr werdet ein Teil des Reiches sein.
Schnell ist klar das was auch immer hier ist durch sie spricht. Aber es wird schnell klar gestellt das man nicht vorhat was auch immer es ist, nicht einlassen will. Zieht es sich auch mit der Aussage das man sich bald wiedersehen und alle irgendwann zum seinem/ihren Reich gehören werden zurück. Runa liefert nachdem sie wieder sie selbst ist auch die Erklärung das es sich um eine Mykonide handeln könnte. Aber weitere größere Erklärungen verschiebt man auf später und wird erst mal die Leiche nach draußen schaffen und allen sagen wie man das Feuer löschen kann. Womit sich die Gruppe wenig später auch auflöst nachdem das erledigt ist. Wird man sich wohl aber ein anderes Mal mit dem was sich unter dem Haus befindet, dort wo man die Mykonide vermutet, auseinander setzen.
Re: Schatten aus goldenen Erinnerungen: Der Wald [20.09.2026 – ?]
von Ahktar am 08.10.2026 19:05Name des Events: Schatten aus goldenen Erinnerungen (Wald Gruppe)
Informationen:
Teil: 2
Datum des Plays: 04.10.2026
Anwesende Teilnehmer: Ahktar, Ezekiel, Lyssvolet, Mariette
Abwesende Teilnehmer: Liaufin
Eventleiter: Nina
Dauer des Events: 19:32 bis 23:01 Uhr
Besuchte Orte im Event: vier getrennte Orte im Schleier, Herz des Scheckelrotwaldes
Zusammenfassung:
Nachdem die Fünf Einlass in den Wald erhalten hatten, trafen sie neben einer halloweenartigen Kürbis-Vogelscheuche eine weißhaarige Frau, die neben einigen Antworten, die neue Fragen aufwerfen, ihnen sagt, wie sie anfangen können, den Hexen zu helfen. Den Anweisungen folgend sinken die Fünf, ein jeder in sein Lied vertieft, in den Schnee ein...
Sie fallen schier endlos, bevor sie aufprallen, aber Wärme anstatt Schmerz spüren. Ihnen wird eine Hand angeboten, um wieder auf die Beine zu kommen und sie finden sich in einer goldenen Ebene wieder, die dem Ticken nach zu urteilen nicht von langer Dauer zu sein scheint. Sie befinden sich im Schleier, auf der Seite, die nicht auf ihren Augen liegt. Aber sie finden sich getrennt wieder, mit einem anderen Gesandten des Schicksals vor sich, der prüft, ob sie würdig sind, am Ritual teilzunehmen.
Die Blutelfe trifft einen schwarzen Ritter, der sie fragt, ob Chaos oder Ordnung gewinnen würden, und wirklich sein Bestes gibt, aber vergeblich versucht, sie zu beirren. Der Akademiker mit seinem Eidolon wird von dem Barden Vangelis empfangen, der Ezekiels Glauben an das Schicksal prüft und schnell verläuft es in eine philosophische Unterhaltung über das Versinken in Chaos und das Zerquetschen in Ordnung. Die Halbork mit weiterhin ihrem Falken auf dem Kopf wird begrüßt von der Zahnfee, die sie nach Erinnerungen an die weiße Kriegerin fragt und ihr viele Antworten gibt.
Das Rotkäppchen hingegen hatte eine etwas andere Erfahrung: Sie umfängt weder Wärme noch Gold, sondern die Dunkelheit, in der die Mutter der Hexen sie prüfend mustert. So unsanft auf diese Art dort gelandet, ist sie wegen ihrer Vergiftung, die schon mehrere Waldbewohnerinnen erwähnt hatten. Mariette versichert, dass sie eher ihr eigenes Leben beenden wird, bevor ihre Seele zerfressen ist und sie eine Gefahr für andere darstellt. Sie will Galm, der in ihrem Kopf mit schwächer werdender Stimme weilt und selbst sagt, nur ein Symptom zu sein, töten, wird aber von der Gesandten belehrt, dass nur die zwei Mächte, die die Drei erschaffen haben, dazu in der Lage sind. Mariette mutmaßt, dass es sich bei diesen Mächten um Galms Eltern, von denen er gesprochen hat, und die helle und die dunkle Gestalt handelt, aber bekommt darauf keine Antwort. Auch in diesem Gespräch kristallisiert sich heraus, dass die Wächterinnen den Baum der Erinnerungen, der die an die weiße Kriegerin trägt, beschützen, der Schatten diese Erinnerungen frisst und wenn der Schatten siegt, würde sie alle nichts mehr retten können.
Jedem der Gruppe wird erlaubt, die Hexen bei ihrem Ritual im Herz des Waldes zu unterstützen, das dafür da ist, um die durch das geblendete Schicksal verbannte, weiße Kriegerin in diese Welt zu bringen. Denn sie ist die einzige, die das Schicksal befreien und so wieder das Gleichgewicht herstellen kann. Ein Gleichgewicht, das – mehrfach betont – in Hell und Dunkel, Mond und Sonne, Chaos und Ordnung, doch niemals Gut und Böse besteht.
Auch wenn sie vor Beginn des Hexentanzes nicht viel Zeit haben, korrigiert die Hexe, die ihnen auch Einlass gewährt hatte, Ahktars Gleichsetzung von der Mutter der Wächterinnen und der umherwandelnden Frau. Dies sei nämlich nur der Name für die Mutter des Seins, das Schicksal selbst.
Zusammen mit den Außenstehenden tanzen die Hexen zu einem neuen Lied um einen von Feuer umringten, dunklen Baum mit kleinen, goldenen Kugeln herum:
„Begraben unter Schnee und Staub,
kam es zu des Ordnungs Raub.
Im Glanz des Weiß vergessen, gebannt,
nur das goldne Feuer eint im Brand.
Das Ritual im Tanz, um Rinde und Gold,
erhebe Dich, und sei der Weißen Kriegerin hold."
Nach der dritten Runde um den Baum halten die Tanzenden inne und über einen brennenden Pfad schreitet die von Mariette bereits bekannte Gesandte des Schicksals und Mutter der Hexen zu ihrem Thron.
Im nächsten Schritt des Rituals treten alle in den Flammenkreis – ohne zu verbrennen – um den Baum der Erinnerungen, um das Schwert, das in der Brust der weißen Kriegerin steckt, eingestochen durch das Schicksal selbst, zu lösen und den Baum zum Blühen zu bringen. Dafür wird eine Tat, eine Opfergabe, erfordert und während sich Lyss und Ahktar die Blutspende von einer Hexe abschauen, opfert Ezekiel seine Brille und Mariette ihren scharlachroten Umhang.
Letztere ist auch als einzige in der Lage, in dem sich langsam öffnenden Portal die Bedrohung zu erkennen, die daraus hervorspringt. Aber die Klinge, die der in der Hand der weißen Kriegerin bis aufs Haar gleicht, bohrt sich bereits durch die Brust der Zirkelvorsteherin und eine dunkle Hand umschließt ihren Hals.
Waffengewalt scheint bereits unausweichlich, doch haben die Helfer eine Chance? Wie werden die Hexen jetzt wohl handeln, sobald ihr Entsetzen und die Wut abgeklungen sind? Und wer ist dieser Eindringling überhaupt und was für Ziele verfolgt er?
Die Mutter der Hexen mit einer Krone aus goldenen Blättern.
Schatten aus goldenen Erinnerungen: Der Schatten [27.09.26 - ?]
von Calix am 29.09.2026 12:46Name des Events: Schatten aus goldenen Erinnerungen: Der Schatten
Informationen:
Teil: 1
Datum des Plays: 27.09.26
Anwesende Teilnehmer: Elladora, Calix, Kemuri, Mythrae, Hildegard (Naekas), Nymeria
Abwesende Teilnehmer: Keine
Eventleiter: Nina
Dauer des Events: 19:45Uhr - 22:58Uhr
Besuchte Orte im Event: Felder zwischen Dreiebenwald und Waldstück von Marrá | Marrás Straßen
Zusammenfassung:
Die Gruppe traf also ein, in den Feldern zwischen dem Dreiebenwald und dem Waldstück von Marrá. Dort tritt Hildegard vor, welche geraumes Wissen über den Schatten zu haben scheint. So tragen die Recken erstmal ihre Informationen zusammen: Der Schatten nährt sich von Erinnerungen, es soll jedoch vermutlich nichts mit dem Wyrdbaum in Nevercain zu tun haben, wodurch die Vermutung auf die Existenz eines zweiten fällt, den die Gruppe vorerst Drywbaum tauft. Obwohl die Gruppe erst wenig planen konnte, machten sie gerade mal aus, dass man dem Schatten eine Falle stellen soll, doch noch nicht wie. Dennoch beschloss man, loszugehen, in Richtung eines Mauls, welches sich aus Schnee gebildet hatte, mit goldenen Kugeln um dieses herum. Je näher sie also dem Wald kamen, desto dunkler wurde alles. Leuchtende Punkte verschwanden, Schatten wurden länger, als wollte etwas sie nicht in Marrá haben. So wurden den Recken Gedanken eingesetzt, welche sie verwirren sollten. Hildegard sollte doch Eintopf kochen, Mythrae und Kemuri wollten zu Nana, Calix sah etwas in den Schatten, Nymeria wollte zu einem Heilertreffen und Elladora dachte, sie hätte noch am Vortag in einer Oper gesungen. Hildegard rannte also los, da sie dachte, die Gruppe würde sie in einen Eintopf verkochen wollen. Mythrae und Elladora versuchten, sie zu fangen, während Kemuri versucht hat, mit ihrer Beschwörungsmagie etwas zu bemerken. Calix streckte derweil seine Schattenmagie in die Schatten, wodurch er die Erinnerungen hunderter Personen gleichzeitig an sich vorbeiziehen sah. Auch wenn er seine eigenen davon auseinanderhalten konnte, wurde ihm kaum Zeit gelassen, sich zu sammeln, da Kemuri der Gruppe bereits mitteilte ... Etwas war auf dem Weg zu ihnen. Da man derweil Hildegard auch wieder beruhigen konnte, floh die Gruppe also. So schnell sie können durch diesen "Tunnel".
Die Gruppe schaffte es also, gerade so, auf die Straßen Marrás. Da bemerkten sie leuchtende Punkte in sich. Manche kleiner und silbern, andere größer und fast schon leicht vergoldet. Doch dort sahen sie ihn auch schon: den Schatten. Die Gruppe machte sich, als sie den Schatten sahen, sofort bereit. Calix, Mythrae und Kemuri versuchen sofort, ihre jeweiligen Magien zu nutzen, um mehr über den Schatten herauszufinden, haben allerdings keine Zeit, ihre Erkenntnisse preiszugeben, da Hildegard auch schon ihr Inneres nach außen kehrt, wobei ihr Inneres nur Schatten sind. Sie gibt unmenschliche Gräuel von sich, während sich der Schatten aus ihrem Mund und ihrer Nase um ihr eigenes Antlitz legt. So wird klar: "Hildegard" war wohl nicht, wer sie vorgab zu sein. "Hildegard" wandte sich genau so wie Nymeria an die Schatten. Sie hatten wohl bereits mit dem Schatten zu tun.
Zuletzt wendet sich der Schatten an die Gruppe. Er nimmt eine beinahe physische Form an, packt noch einen Bürger von Marrá und zieht eine goldene Kugel aus diesem heraus, nur um sie zu verschlingen. Dann wendet er sich an die Gruppe mit den Worten: „Ihr seid so verloren. Sie wird euch nicht zur Hilfe kommen. Doch wer überhaupt?''
Dort verweilt die Gruppe. Wer ist Hildegard wirklich? Werden sie sich dem Schatten bereits stellen? Werden sie fliehen müssen oder gar selbst ihre Erinnerungen verlieren? Und werden sie Marrá und die Erinnerungen der Bürger vor dem Schatten und dem "Dunklen Baum" retten können?
Schatten aus goldenen Erinnerungen: Der Wald [20.09.2026 – ?]
von Ahktar am 27.09.2026 10:13Name des Events: Schatten aus goldenen Erinnerungen (Wald Gruppe)
Informationen:
Teil: 1
Datum des Plays: 20.09.2026
Anwesende Teilnehmer: Ahktar, Ezekiel, Liaufin, Lyssvolet, Mariette
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Nina
Dauer des Events: 19:39 bis 23 Uhr
Besuchte Orte im Event: am Rand des und im Scheckelrotwald
Zusammenfassung:
An Alle, deren Hoffnung noch nicht verweht wurde in dem Sturm der Zeit,
wir rufen Euch zur Hilfe, um das Unheil zu stoppen, welches in den Schatten wartet und den Scheckelrotwald umgibt.
Finstre Mächte liegen verborgen und müssen ergründet werden, um gegen sie vorzugehen. Deshalb suchen wir fähige Leute für gleich zwei Gruppen, die sich unserem Plan anschließen und nach Vorbereitungen auch ausführen.
Es ist Eile geboten ihr tapferen Seelen
- unterzeichnet: Bürgermeister und Ortsvorsteher rund um Nevercairn und dem Scheckelrotwald
Im schneebedeckten Februar findet sich die fünfköpfige Expeditionsgruppe am Rande des Waldes ein, um den Weg in den Wald anzutreten. Leider haben ihre Nachforschungen zwar einiges zu den Hexen und dem Lied ergeben, aber außer Opfergaben und Wegmarkierungen, um wieder zurückzukommen, haben sie über den Wald weniger herausgefunden. Nur das Rotkäppchen hat den Wald bereits im Vorhinein erkundet. Jedenfalls kann Mariette mitteilen, dass man sich lieber nicht zu sehr auf seine Augen verlässt und die Hüterinnen des Waldes ihnen deutlich machen werden, wenn der Eintritt in den Wald nicht erwünscht ist.
Bei der Suche nach einem guten Weg, entdeckt Ezekiel eine der Hexen, deren Aufmerksamkeit er auch sogleich erregen möchte, und die anderen schließen sich ihm an. Die Rothaarige ist davon weniger begeistert, sagt ihnen, dass sie hier nicht hingehören, und erledigt dann wohl das, was sie ohnehin vorhatte – eine Art Stein am Waldrand zu inspizieren und ein Zeichen in die Luft malen –, bevor sie Anstalten macht, wieder zu verschwinden.
Jeder versucht sie auf seine eigene Art davon zu überzeugen. Die nackte Hexe mit dem Namen Malka reagiert besonders auf die Erwähnung der Kriegerin. Sie droht, die Gehirne der Fünf zu fressen, wenn sie nicht sofort erklären würden, woher sie von ihr wissen. Glücklicherweise erscheint eine weitere Hexe rechtzeitig, um zu intervenieren und der Gruppe die befristete Chance zu geben, sich zu erklären.
Das Rotkäppchen stimmt das Lied an, das sie alle gehört haben, und Lyss offenbart ein gesamtes Mitbringsel-Sortiment, aber besonders Ezekiels selbst gebastelter Traumfänger, überzeugen die zweite Hexe. Nach einigen für Unwissende höchst kryptische Fragen an Mariette, eröffnet sie der Gruppe, dass sie das Lied wohl nicht verstanden haben, die weiße Kriegerin sie nicht empfangen würde und es nicht ihre Aufgabe sei, die Schleier der Fünf zu lüften, aber sie öffnet ein Portal aus goldenen Blättern und erlaubt ihnen den Eintritt.
Als sie das Portal durchschritten haben, finden sie sich an einer Stelle mit weniger dichtem Unterholz im Schnee wieder und hören kurz darauf hören sie Kichern. Einige Sekunden zeitversetzt kommen ein weißhaariges Mädchen und eine viel zu frühe Halloween-Ausgabe einer Vogelscheuche mit Kürbiskopf ins Sichtfeld, die augenscheinlich fangen spielen, auch wenn der Fänger etwas zu bedrohlich für das fröhliche Mädchen wirkt. So ist es kein Wunder, dass sich alle vorbereiten, notfalls einzugreifen, und der jetzt wohl etablierte Gruppensprecher Ezekiel den Kürbis fragt, wer (oder was) er denn sei.
Das junge Mädchen bleibt stehen, als die Neuankömmlinge bemerkt werden, der Kürbiskopf schafft keine abrupte Bremsung und würde voll in sie rennen, schon bereit, die Arme um sie zu schlingen, aber da zerfällt das Kind in weißen Nebel. Kurz darauf offenbaren sich zwei verschiedene Bilder den Fünfen: Zwei Frauen, eine blond mit goldener Krone, die Andere eine ältere Version des Mädchens, sitzen in einer Schaukel und bestaunen blau schimmernde Blumen um sich herum. Dann schleicht sich ungezügelte Wut in die Herzen der Betrachter und als sie zu ihren Händen sehen, zittern diese voller Dreck und Blut. Dann hören sie eine Frage, so klar, als wäre sie direkt an ihrem Ohr gestellt worden: „Hat euch der Ruf auch hierher getragen?"
Ohne blutige Hände und Wut können alle wieder klar sehen. Auf die unterschiedlichsten Weisen versuchen sie mit den am eigenen Leib erfahrenen Bildern umzugehen und Antworten zu finden. Das Rotkäppchen ist sich schnell SEHR sicher, dass die Blumen das Böse sind, und Ahktar versucht sich in Kürbis-Kommunikation. Der grinsende Kürbis mit geöffnetem Brustkorb erklärt, dass sie finden ohne zu suchen und verstehen ohne zu fragen müssen.
Eine weitere weißhaarige Frau erscheint aus dichtem Nebel als sei es das normalste der Welt und erklärt, dass die Vogelscheuche namens Sheridan den Schnee liebt, da das die einzige Jahreszeit ist, in der die weiße Kriegerin nah ist ohne da zu sein. Sie sei zwar nicht die Verkörperung des Winters, aber kann nur aus ihm heraus erblühen. Die Frau mit den milchigen Augen wird sogleich gefragt, ob sie ihnen den Schleier entfernen kann und wenn nicht, sie zur weißen Kriegerin bringen kann und die das könne. Die Antwort ist simpel: Nur die umherwandelnde Frau, die Mutter, könne das und die könne man nicht finden, wenn man sucht. Zudem könnten die Fünf helfen, indem sie das Herz des Seins in der Dunkelheit finden, Erinnerungen für das Ritual sammeln und zum Baum zu gelangen, was nur funktioniert, wenn der Wald sie lässt. Als ersten Hinweis gibt sie mit, dass sie die Augen schließen und zählen müssen. Außerdem bemerkt die Weißhaarige, wieder etwas dazu, dass sich etwas in Mariette befindet – einer der Drei, etwas, das nach Wiedergeburt strebt, aber nie geboren werden kann.
Den Worten „Für jeden Absatz eine Tat, für jeden Reim einen Schritt zur weißen Kriegerin" folgt Ezekiel als erster. Er schließt die Augen und wählt ein altes Lied, zu dessen Absätzen er jedes Mal einen Schritt tut. Schlussendlich versinkt er schockierenderweise im Schnee und ist weg. Kurz etwas aufgeschmissen, einigen sich die verbliebenen Vier, dass sie Ezekiel nicht zurücklassen können, wodurch jeder seinem Beispiel folgt.
Wo werden sie wohl auftauchen, nachdem sie im Schnee versunken sind? Und werden sie in der Lage sein, auf die Arten zu helfen, die die weiße Frau und Sheridan genannt haben?
Sheridan, das wohl beste Beispiel für "Don't judge a book by it's cover."
Die weißhaarige Frau unbekannten Namens
Re: Auf der Suche nach dem falschen Licht [28.06.2026 – 06.09.2026]
von Juana am 07.09.2026 18:22Name des Events: Auf der Suche nach dem falschen Licht
Informationen:
Teil: 10
Datum des Plays: 06.09.2026
Anwesende Teilnehmer: Basil, Farijika (NPC), Fulvia, Irithyll, Juana, Kayla, Kylie, Reiras, Sora, Valeria
Abwesende Teilnehmer: Yanara
Eventleiter: Max
Dauer des Events: 19:34 bis 22:30 Uhr
Besuchte Orte im Event: Dach und Erdgeschoss des Sternenguckerturms, unterirdischer Gang, Nordstrand, Südbucht (Schiff)
Zusammenfassung:
Das, was Fulvia besessen hat, konnte erfolgreich in einer Murmel, die durch ihre Größe den Namen weniger verdient, gefangen werden, aber auch wenn die Markgräfin jetzt (schwerverletzt) gerettet ist, ist die Bedrohung nicht vorüber. Das Auge ist immer noch geöffnet und eine Unannehmlichkeit jagt die Nächste...
Der Einschlag eines grünen Blitzes lässt die Gruppe schnell ihre Möglichkeiten abchecken und als dann noch das Astrolabium zusammen mit einer großen Menge, lang toter, schemenhafter Gestalten gen Himmel schießt, wird die Idee, hier irgendwas noch zu retten, vom Fluchtgedanken verdrängt.
Einen zusammenstürzenden Turm kann man aber schlechter herunterrennen, besonders, wenn man nicht nur sich selbst nach unten bewegt, wie Reiras, der sowohl die Murmel als auch Iri auf dem Arm hat. Unbeschadet kommt ein Drittel unten an, der Rest hat sich leichte bis etwas fiesere Wunden zugezogen.
Der Ausgang ist mittlerweile allerdings von Schutt versperrt worden, stattdessen hat sich eine Wendeltreppe in die Tiefe geöffnet, wo sich zuvor der Brunnen befunden hatte. Auch wenn keiner der Anwesenden begeistert davon ist, entscheiden sie sich für den Weg unter die Erde. Reiras und Iri, die nicht schnell genug waren, bekommen beide ein paar Steine auf den Kopf. Der Schmied zieht sich eine Gehirnerschütterung zu und die Halbgöttin wird sonst aber unverletzt ins Reich der Träume geschickt.
Die Wendeltreppe führt zuerst zu einer Höhle, in der die längst vermoderten Überreste eines Lagers aufzufinden sind, aber der einzige Weg weg vom einstürzenden Desaster, ist ein Schlauchgang, der nach Norden führt. Brav hintereinander tritt die Gruppe den Weg an.
Die letzten zwei in der Reihe – Sora und Juana – bekommen zum Abschluss noch ein paar schöne Felsen ab, während Valeria an der Spitze, sobald sie draußen ist, eine durchaus bekannte Pistole an den Kopf gesetzt bekommt.
Die totgeglaubte Kapitänin hat ihre Zeit wohl damit verbracht, Sirenen zu erlegen und auszurauben – auch wenn die Beute eher mickrig ausfiel – und war so in recht unmittelbarer Nähe zu ihnen gewesen, ohne, dass sie es bemerkt hätten. Allerdings waren damals Fulvia und co. auch eher damit beschäftigt gewesen, nicht die Klippen herunterzustürzen.
Immerhin scheint die Kapitänin nicht korrumpiert und auch sonst soweit ganz fit zu sein. Nachdem alle schlimmeren Verletzungen versorgt wurden und sichergestellt ist, dass Iri wirklich nur schläft, macht die Gruppe sich auf, die halbe Insel zu umrunden, um wieder an die Südbucht zu gelangen.
Basil hat auch alle Wehwehchen geheilt, als sie von einem halb abgeholzten Wald, einem wieder seetüchtigen Schiff und einer Gruppe Seeleuten sind, die manche der eher seltsameren Kreaturen dieser Insel erlegt haben. Nach einem freudigen Empfang (für Farijika), weist diese auch direkt ihre Männer an, das Schiff in einer Stunde zum Ablegen bereit zu machen.
Das letzte Wort ist immer noch nicht gesprochen, teilt auch die vibrierende Murmel mit, die Reiras weiterhin mit sich herumschleppt. Dazu ist das Auge auch noch offen. Aber auch wenn die meisten dafür sind, zurück zu hause, weiter daran zu arbeiten, das Geheimnis zu lüften, sind sie alle erst einmal sehr froh, überhaupt zurück nach Hause zu können.
Und so endet ein doch recht tödlich gewordenes Abenteuer.
Maskenball des Hauses Silberhain (21.08. 2026)
von Valeria am 27.08.2026 18:03Sb-Event: Maskenball des Haus Silberhain [21.08. 2026]
Name des Events: Maskenball des Haus Silberhain
Informationen:
Teil: 1
Datum des Plays: 21.08.2026
Anwesende Teilnehmer: Dinah, Nika, Telemachus, Nael, Ctirad
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Ottilie_LP
Dauer des Events: 19:30- 01:00
Besuchte Orte im Event: Anwesen der Familie Silberhain
Zusammenfassung:
Eines schönen Abends hat die Familie Silberhain zu ihrem jährlichen Maskenball eingeladen, aber so schön wie es klingt so ist es doch nicht alles ganz ohne Schatten. Bekam die Gastgeberin Lady Rosmoa nämlich Morddrohungen und sah sich daher gezwungen in einem Aushang nach Detektiven und anderen Ermittlern zu suchen die sich unter die Gäste mischen würden. Es meldeten sich auch ein paar Leute: die Detektive Nika und Ctirad, ein Mitglied der bourssonnschen Botschaft Nael, sowie Großhändler Telemachus und die junge Akademieschülerin Dinah. Alle 5 haben sich bereit erklärt sich des ganzen anzunehmen.
So kommen alle 5 nacheinander am Anwesen an und finden sich wie in einer zuvor erhaltenen Nachricht, die ihnen auch eine Änderung des Ablaufs mitteilte da nun auch Galerie und Garten für alle Gäste offen sind, in einem Nebenzimmer ein. Naja zumindest bis auf Telemachus der zuvor noch von einigen Damen in ein Gespräch verwickelt wurde aus dem er nicht so schnell herauskam. Der Rest machte sich zumindest oberflächlich miteinander bekannt und nach einem kurzen Gespräch mit der Gastgeberin hatten sie auch direkt ein paar Anhaltspunkte. 1. Gab es wohl einen Rechtsstreit mit einer anderen Person um ein Anwesen und 2. war auch der Enkel, welcher für die Öffnung von Galerie und Garten verantwortlich war da er seine Bilder ausstellen wollte, zunächst wegen eben dieser kurzfristig veranlassten Änderung verdächtig. Darum beschloss man sich aufzuteilen. Ctirad beschloss in der Menge nach dem mit einer Rabenmaske gekleideten Anwalt Aldren zu sprechend er sich um das Verfahren kümmerte. Nael wollte zunächst mit Seraphine, der obersten Wache des Hauses, zu sprechen. Worauf Dinah und Nika sich auf machten um den Enkel zu suchen.
Zunächst haben Nael, Dinah und Nika das gleiche Ziel nämlich die Galerie, aber dort trennen sich ihre Wege dann auch. Dinah und Nika stellen dabei schnell fest das der Enkel nicht aufzufinden ist und auch eine Nachfrage bei einem der anderen Gäste bringt nicht wirklich Klarheit wo er ist. Trotzdem sehen die beiden sich mal ein wenig um und werden an einem geöffneten Fenster fündig. Befinden sich dort einige schlammige Abdrücke von Reiterstiefeln und Wachsflecken deren Herkunft nicht geklärt werden kann. Noch während sie dies näher in Augenschein nehmen schließt sich ihnen auch Telemachus an der sich endlich aus dem Gespräch befreien konnte und zusammen begibt man sich in den Garten wo man hofft vielleicht im Beet unterhalb des Fensters noch Spuren zu finden.
Zeitgleich hat Nael die Wache Seraphine mit einem Militärgruß begrüßt und sich mit ihr für ein Gespräch in eine ruhigere Ecke zurück gezogen. In diesem ist das erste was er erfährt das es wohl um kurz vor Mitternacht einen gleichzeitigen Schichtwechsel geben wird der einige Räume unbewacht lassen wird für etwa eine Minute und auch das die gute Seraphine das alles wohl ziemlich auf die leichte Schulter nimmt. Das ändert sich dann aber auch nach einer kleinen Ansage des Aspahri und nach ein paar knappen Anweisungen an sie verlässt er sie aber auch und macht sich auf die Suche nach weiteren Auffälligkeiten. So findet er auch eine Dame im grünen Kleid mit einer Schmetterlingsmaske die scheinbar etwas im Garten zu suchen scheint. Mit zwei Weingläsern in der Hand begibt er sich dann auch dazu und bietet seine Hilfe an bei der Suche. So erfährt er dann auch das es sich dabei um die Medika des Hauses handelt und sie die Medizin gegen die Schlafstörungen von Lady Rosmoa sucht die abhanden gekommen ist.
Kurz darauf erscheinen auch die drei die das Blumenbeet untersuchen wollen wo aber bis auf eine abgerissene Rose nichts Auffälliges zu entdecken ist. Allerdings winkt Nael dann auch unauffällig Dinah herbei und teilt ihr leise mit was er bezüglich des Schlafmittels erfahren hat, das sie und die anderen nach einer Lady Vaust Ausschau halten sollen, neben Lady Rosmoa die einzige die die Medika am Abend bisher getroffen hatte, und das sie dafür Sorgen sollen das Lady Rosmoa keinen Tee. Auch Dinah gibt dabei das wenige was sie bisher heraus gefunden haben an Nael weiter bevor sie mit Nika und Telemachus wieder hinein geht. Dabei erinnert sich Telemachus auch das eine der Damen die ihn zuvor in ein Gespräch verwickelt hatten Lady Vaust war und macht sich direkt auf den Weg um nach dieser und Lady Rosmoa zu suchen.
Findet er diese auch auf der Tanzfläche wo er kurzerhand abklatscht und nun mit Lady Rosmoa tanzt da Lady Vaust nach einem Lucien, einem Herrn mit Hirschmaske, sucht der zu um Mitternacht im Garten mit ihr tanzen wollte.
Derweil hat sich Ctirad Aldren gefunden der etwas abseits der Tanzfläche einem Musiker mit Fuchsmaske lauscht. Im Gespräch mit Aldren erfährt er so auch das die Familie die mit den Silberhains um das Anwesen streitet die Familie Thorne ist die vor wenigen Monaten in die Stadt gezogen ist. Diese habe wohl einen gefälschten Vertrag vorgelegt aber sonst bisher nichts getan um das Verfahren voran zutreiben sondern es noch verzögert. Auch erfährt er das der Enkel der Hausherrin wohl einem der Thornes am Abend die Meinung geigen will. Mit diesen Infos sucht Ctirad dann auch nach einem Herrn in Hirschmaske, dessen Stiefel mit getrockneten Schlamm beschmiert sind, wird auch fündig und heftet sich an dessen Fersen. Bekommt er so auch mit das der Hirsch wohl im kurz vor Mitternacht ein Lied mit exakt drei Minuten Länge beim Musiker geordert hat und angeblich ein Freund des Enkels Edric ist. Anschließend entdeckt er den Enkel auch und stellt diesen direkt zur Rede.
Was dann auch der Moment ist wo der Rest wieder dazu stößt und dann geht alles ganz schnell. Entdeckt man kurz nachdem Eldric ihnen einen offensichtlich gefälschten Siegelring der Familie gezeigt hat die Wache Seraphine die außer Gefecht gesetzt wurde, liegt sie mit einer Rotweinpfütze neben sich schlafend an der Seite der Galerie. Weiß man jetzt wohl wofür das Schlafmittel genutzt worden war. Wenig später entdeckt man auch Lucien Thorne, den Herrn mit der Hirschmaske, der Nahe des Ausgangs gen Garten sehr häufig auf seine Taschenuhr sieht. Nähern sich ihm auch sogleich Dinah, Nael und Nika. Wobei Nika es schafft bei ihm direkt negativ aufzufallen als er seine Stiefel so anstarrt. Zum Glück kann Dinah ein wenig die Wogen glätten und verwickelt den Herrn in ein Gespräch, folgt ihm auch als er scheinbar die Flucht in Richtung Galerie antritt. In dieser kommt es dann auch zu einem kurzen Tumult. Erst versucht Lucien ihnen die Tür vor der Nase zu zuschlagen, was man aber verhindern kann, und nach erfolglosen Versuchen ihn aufzuhalten versucht er aus dem Fenster zu springen. Dies kann dank einem gut platziertem Eisschild aber verhindert werden und man kann ihn dann auch festsetzen.
Da aber die anderen Gäste auf all das aufmerksam geworden sind übernimmt Telemachus kurz das Ruder und mit ein wenig Unterstützung von Lady Rosmoa stellt er das ganze als Showeinlage zur allgemeinen Unterhaltung da. Das wird von den Gästen dann auch so aufgenommen und man kann die ganze Situation hinter verschlossenen Türen endgültig abschließen womit dann auch die Untersuchung endet und jeder noch den Ball genießen kann so fern man daran interessiert ist.
Re: Auf der Suche nach dem falschen Licht [28.06.2026 – ?]
von Juana am 25.08.2026 17:42Name des Events: Auf der Suche nach dem falschen Licht
Informationen:
Teil: 9
Datum des Plays: 23.08.2026
Anwesende Teilnehmer: Basil, Fulvia, Irithyll, Juana, Kayla, Kylie, Reiras, Sora, Valeria
Abwesende Teilnehmer: Yanara
Eventleiter: Max
Dauer des Events: 19:35 bis 23:25 Uhr
Besuchte Orte im Event: Erdgeschoss und Dach des Sternenguckerturms
Zusammenfassung:
Den Turm hat die Gruppe ohne Verluste erreicht, auch wenn man Fulvias gerade so verhinderten Sturz in den Tod als böses Omen für das noch Folgende sehen könnte. Im Bann der Nadel ist sie es, die sie zuerst erreicht, um Irithyll vor dem zu bewahren, was ihr jetzt geschieht...
Fulvias Hand, die die Nadel umgreift, wird von ebenjener aufgestochen und während Blut raus fließt, drängt sich das Grün in ihren Körper, als würde es hinein gesaugt werden. So wie Fulvias Schatten sich vom Boden losreißt, brechen auch die Metalllinien aus ihren Fassungen aus und schnellen auf den Brunnen zu, wo sie sich zu Ringen schließen, die sich um die Nadel als Achse positionieren und so ein gigantisches Astrolabium aus schwarzem Metall, Glas und grünen Sternpunkten bilden.
Kaum ist es fertig, schießt es bereits hoch zur Spitze des Turms und die Steinplatten machen ihm und Fulvia den Weg frei. Aber immerhin nicht nur ihnen, sondern auch den verbliebenen Abenteurern, die eine Wendeltreppe offenbart bekommen, die ebenfalls zum Dach führt – allerdings mit mehr Anstrengung, als Fulvia aufbringen musste.
Die verdorrten und doch nicht komplett toten Leichen mit schwarzen Harzmasken, in denen sich feine Risse bilden, um kurz stumpfes Grün zu offenbaren, werden augenscheinlich ein letztes Mal vom Turm benutzt, aber mehr, als auf den Brunnen zu starren und zu flüstern, dass es zu spät ist, können sie nicht, sind sie doch allesamt zum Großteil eingemauert.
So muss man sich um die auch keine Gedanken machen, als die Gruppe, Iri folgend, die Treppe nach oben zu laufen beginnt. Mehr oder weniger außer Atem kommen sie dort oben auf einer kreisförmigen Plattform raus, die mehr wie Observatorium als Dach wirkt und erneut wie das Erdgeschoss größer ist, als man es von außen erwartet hätte.
Auch hier verlaufen wieder Metalllinien kreis- oder linienförmig um und auf die Mitte zu. Dort hat sich das Astrolabium platziert mit schwarzen Ringen, grünen Lichtpunkten und schwebenden Fragmenten. Obwohl es nicht berührt wird, bewegt es sich langsam und der Boden darunter pulsiert, als befände sich unter der Plattform ein weiteres Herz.
Abseits davon stehen zerbrochene Säulen und halb eingestürzte Steinbögen auf dem Dach herum, dazu gibt es einen Brunnen, aus dem grünes Licht kommt und unweit des Eingangs eine in den Himmel gerichtete Linse von etwa 4 Metern Durchmesser, die im Boden eingelassen ist.
Der stetige Nebel um die Spitze wird aber erklärt durch die zwischen den Steinen klaffenden, grün leuchtenden Rissen, aus denen Nebel hervortritt.
Zum Sightseeing ist die Gruppe jetzt aber nicht da, schließlich die optisch nun sehr viel grünere Fulvia ihre Hauptsorge aktuell.
Der Großteil versucht es auf dem diplomatischen Weg, aber mit Logik und Überzeugungskraft kommt man bei der Korrumpierten nicht weit, die im Austausch für die Besessenheit die Zusicherung für Vollendung ihrer Rache bekommen hat. Aber ihre Zuneigung und Sorge zu Daphnes Tochter sind unverändert, wodurch sie Iri anfleht, zu verschwinden und die Insel zu verlassen, während sie den anderen vorwirft, den kleinen Wildfang nicht genug zu beschützen.
Eben dieses Kind bekommt von ihrer Mutter gesagt, dass sie das Licht besiegen müssen, aber eine Anleitung wird leider nicht mit geliefert, so ist Improvisation angesagt und sie nimmt die Murmel hervor, die aus dem Kopf des Geiers kam – und die überraschenderweise einen Durchmesser von einem halben Meter hat. Das Grün hatte sie ja bereits eingesperrt, jetzt überträgt sie es auf einen ihrer Wasserfischis, der die Überreste in den Brunnen wirft, sodass die Murmel leer ist.
Fulvias Geduldsfaden ist gerissen, als Irithyll nicht nur nicht verschwindet, sondern sich ihr und dem Astrolabium auch noch nährt – und von niemandem aufgehalten wird, auch wenn immerhin Valeria ihr folgt. Abgesehen von Iri werden alle anderen Ziel von Fulvias Steinwurf-Attacken, die anders als ihre Illusionen durchaus ordentlich Schaden austeilen, wie beide Vewenderinnen direkt mal erfahren dürfen.
So hat der Kampf begonnen, auch wenn nur eine Seite so wirklich kämpfen will: Iri appelliert weiter an Fulvias Fulvia-keit, Sora legt eins drauf und vollführt eine Umarm-Attacke auf ihre Freundin, Kylie legt sich eine Steinrüstung zu, Kayla und Basil heilen die Verletzten, Reiras bewirft die Nadel mit einem Stein, Valeria sprintet zum Brunnen, da er vielleicht das Äquivalent zur Laterne der besessenen Priesterin sein könnte, und Juana, die macht sich auf zur Linse.
Immerhin fliegen jetzt nicht erneut Steine, was aber daran liegt, dass Fulvia Sora mit Grün zu infizieren versucht. Es klappt nicht, aber die Umarmerin erleidet eine gute Mischung aus Schaden und etwas Wahnsinn.
Da die Nadel sich nach Reiras' Treffer einfach nur noch schneller bewegt, beschließt der Schmied, Fulvias Hände anzuvisieren, getroffen wird aber nichts. Dafür trifft Kylies Attacke auf die Nadel seinen Hintern. Ähnlich nicht-erfolgreich ist Iris Vorhaben, die Schmerzen ihrer Ziehmutter zu lindern oder ihre Besessenheit in die Murmel zu übertragen, aber immerhin sieht sie putzig aus. Die Heiler heilen weiter, Valeria verdunkelt den Brunnen und Sora drängt Fulvia mit Wasser immerhin ganze anderthalb Meter zurück, was aber immerhin ausgereicht hat, um das von ihrer Freundin beschworene grüne Ross seinen Angriff verfehlen zu lassen.
Ein dritter, vierter und fünfter Angriff auf die Nadel kommen von Sora, Valeria und Kayla, Kylie und Reiras stattdessen versuchen auf ihre Arten, die Nadel anzuhalten. Das Ergebnis lautet plus/minus null, wenn man Kylies zersplitternden Dolch nicht als Verlust wertet – Basils Warnung, dass das Astrolabium so nicht zerstört werden kann, kommt also gehörig zu spät. Iri sucht eine Möglichkeit, die Murmel zu vergrößern, um das komplette Licht einfangen zu können, und Juana findet immerhin heraus, dass die Linse Kraft aus dem Sternbild des geschlossenen Auges zieht, auch wenn sie nicht weiß, ob diese Kraft auch weiter geleitet wird und sie geht mal lieber nicht das Risiko ein, direkt rein zu schauen.
Fulvias Steine treffen jetzt die beiden Heiler, die dadurch mit ihrer eigenen Heilung beschäftigt werden, auch wenn Kylies Heiltrank da von allen dreien noch das Effektivste ist. Zu diesem Paar von Misserfolgen reihen sich noch eine Menge weitere: Valerias und Soras Schattenfesseln, Iris Versuch, Kontakt mit Sarethon Veyl aufzunehmen, Juanas Angriff auf die Linse. Ein Erfolg gibt es dann aber doch noch, denn Reiras erwischt Fulvias Hände, aber anstatt aus den Wunden zu bluten, kann man jetzt dort Sterne am Firmament ihres Körpers sehen.
Fulvia kann Sora erneut nicht korrumpieren, was die Angreiferin so langsam beginnt, persönlich zu nehmen. Basil heilt sich, Kayla wird von ihrer besseren Hälfte eingemauert, während sie eine Barriere um Sora errichtet, die auf Fulvia losstürmt, um diese umzuwerfen, da Schattenfesseln ja nicht zu wirken scheinen, was Valeria gleich nochmal beweist. Reiras' geglückter Angriff scheint auch nur ein Zufall gewesen zu sein, denn der Angriff auf die grün leuchtenden Augen misslingt. Iri bekommt von Juana ihre Murmel vergrößert, versucht aber erst mal mit dem Licht in Fulvia zu verhandeln und ihm anzubieten, ihm einen Namen zu geben.
Weder kann Sora Fulvia fixieren, noch kann Fulvia Sora korrumpieren – immerhin bewirft sie so auch niemanden mehr mit Steinen. Kylie will Fulvia mit einem Seil einwickeln, Iri schnappt sich Fulvias Hand und legt sie sich selbst an ihre Stirn, ihren Vorschlag mit dem Namen wiederholend. Basil heilt sich diesmal richtig, Kayla und Valeria inspizieren die Umgebung nach Hinweisen und Juana schließt sich Reiras' Angriffen auf Fulvia an, auch wenn sie nicht mal ein Drittel des Schadens verursacht, den der Schmied ihr jetzt an den Augen zufügen kann.
Fulvias eigentliche Augen verschwinden auf eklige Weise und werden ersetzt durch zwei Pupillen große Sterne, aber das Wesen in ihr ist bereit, auf Iris Handel einzugehen, wenn es ihren Körper und einen Namen bekommt. Abseits davon lässt es aber wieder Steine fliegen, damit die beiden Heiler, die wieder getroffen werden, eine Beschäftigung haben. Auf einmal geht es aber schneller zu Ende, als erwartet: Fulvias grünes Licht ist dabei, auf Irithyll überzuspringen, aber Reiras hält die Murmel schnell genug dazwischen, damit die sich bis zum Rand mit dem grünen Gas füllt. Fulvia kommt – besonders um ihre Augen schwer zugerichtet – wieder zu Bewusstsein, aber damit ist nicht „Ende gut, Alles gut"...
Die Zwillinge hatten Gelegenheit, sich den Sternenhimmel anzuschauen, sodass ihnen auffällt, dass dort oben das geschlossene Auge geöffnet ist, zumindest befindet sich ein grüner Stern in der Mitte des Lids und scheint sich ihnen zu nähren. Das Beben unter dem Boden scheint auch davon ausgelöst worden zu sein und entsteht wohl dadurch, dass etwas versucht, herauszubrechen, angezogen von etwas wie eine Motte vom Licht, kann Valeria ergänzen, die sich den Boden angesehen hat.
Iri und Sora eilen zu ihrer geblendeten Freundin, die Zwillinge und Basil heilen mit Trank, Bandage und Zauber, um die Murmel beschäftigen sich Reiras, der vergeblich hofft, dass Iri das Gas vernichten kann, Valeria, die hofft, dass Iri Sarethon anrufen kann, der eine Lösung kennt, und Juana, die mal erwähnt, dass die Kugel in nicht zu ferner Zukunft wieder schrumpfen wird und sie keine Ahnung hat, wie sich das auf das Gefangene auswirkt.
Ein paar zu viele Probleme, aber vielleicht gibt es ja doch noch Hoffnung?
Fulvia in etwas grüner als sonst...
Re: Auf der Suche nach dem falschen Licht [28.06.2026 – ?]
von Juana am 18.08.2026 18:42Name des Events: Auf der Suche nach dem falschen Licht
Informationen:
Teil: 8
Datum des Plays: 16.08.2026
Anwesende Teilnehmer: Basil, Fulvia, Irithyll, Juana, Kayla, Kylie, Reiras
Abwesende Teilnehmer: Sora, Valeria, Yanara
Eventleiter: Max
Dauer des Events: 19:33 bis 23:09 Uhr
Besuchte Orte im Event: Waldrand im Norden zum Sternenguckerturm, kreisförmiges Plateau um Sternenguckerturm, Erdgeschoss des Sternenguckerturms
Zusammenfassung:
Nach einer Rast, die zumindest für einen Teil der Gruppe die Strapazen von Wald und Vogel kuriert hat, hatten sich die Abenteurer zum Jagen und Sammeln aufgemacht – und Blümchen pflücken und Erze abbauen, was man halt so normalerweise tut. Mit einer ziemlich ertragreichen Beute kommen sie zurück ins Lager und müssen jetzt entscheiden, ob sie lieber die Mine unbekannten Weges, unbekannten Zustands und zu viel besorgniserregenden Nebel nehmen oder sich doch lieber alle Knochen brechen wollen, wenn sie bei der Kletterpartie stürzen...
Die Zwillinge bewerten auch Fulvias und Juanas Funde als Essbar und so werden Schwein, Ziege und Pflanzen zu 26 Rationen Proviant verarbeitet, bevor die Gruppe sich dran macht, zu debattieren, auf welche Art sie lieber potenziell sterben wollen.
Reiras ist immer noch obsessiv von der Mine besessen, was nur von seinem durch das Grün ausgelösten Traum stammen kann, während Juana die Klippen anpreist, die sie mit etwas Magie sicherlich noch ungefährlicher machen kann. Im Endeffekt versuchen die Zwillinge als die Klettertechnisch Erfahrensten sich mal an dem Weg und befinden, dass es ganz okay läuft. Zumindest für Kletteraffine. Arashan's Aufstieg hilft auch für alle anderen, denn Juana bringt Stufen in die Klippen, wodurch der Aufstieg wirklich nur noch schwer nicht zu schaffen ist.
Oben auf dem Plateau angekommen, stehen sie erst einmal auf einem kreisförmigen Steinplatz mit Metalllinien – die laut ihrem Erz-Experten aus ... Metall bestehen. Wenige hundert Meter von ihnen entfernt steht der Sternenguckerturm. Riesig im Vergleich zum Aussichtsturm, aber er wirkt überraschend schmal. Wie üblich thront das Zeichen des geschlossenen Auges am Turm über dem schweren Torbogen, der den Eingang umschließt. Diesmal ist es aber nicht eingeritzt, sondern aus schwarzem Glas gefertigt und ins Metall eingelassen. Dazu ist die Wand des Turms mit feinen, vertikalen Fugen durchzogen, die selbst wie geschlossene Augen wirken. Trotz des Windes auf der Plattform, hält sich um die Turmspitze der Nebel hartnäckig.
Fulvia scheint aber etwas Interessantes hinter dem Turm entdeckt zu haben und Reiras und Juana, deren Untersuchungen nichts ergeben haben – immerhin hat letztere an Tag 3 mal Heilkräuter bekommen, die eventuell etwas den fehlenden Tabak ersetzen können. Etwas, das wirklich nützlich wird, als sie an der Klippe in den Gesang einer Sirene geraten und die Felsen unter ihnen nach geben. Reiras kann sich mit einem Schritt retten, Juana fängt sich an der Felskante und kann zudem die Markgräfin, für die weder das eine, noch das andere funktioniert hat, packen, bevor sie zu tief fällt. Mit Reiras' Hilfe kommen beide wieder auf sicheren Untergrund und mit jetzt einem recht hochrangigen Tier in ihrer Schuld bleibt Juana dabei, die Kräuter zu kauen.
Zurück beim Turm sind eigentlich alle bereit, in den Turm zu gehen – wenn auch nicht sonderlich erpicht darauf –, abgesehen von einem Meter, der als Statue verwurzelt in den Nebel starrt und nicht reagiert. Es dauert gut 10 Minuten, während denen keiner eine wirkliche Idee hat, wie man ihr helfen kann, bevor Iri wieder voll da ist und weiter macht wie gewöhnlich.
Mit einigen Fragezeichen über den Köpfen, die Irithyll nicht vor hat, zu beantworten, da sie wohl nicht mal weiß, wie lange sie Skulptur gespielt hat, betritt die Gruppe den Turm.
Innen ist der Raum verdammt groß dafür, dass der Turm von außen so schmal wirkt. Das Licht der Laternen erreicht nicht mal die Wände, wodurch Juana sich mit dunkelelfischen Genen ausgestattet auch dort umzusehen beginnt.
Der Rest der Gruppe muss mit dem Vorlieb nehmen, was sich im Licht befindet: In der hohen, kreisförmigen Halle befinden sich schwarze Basaltsäulen in mehreren Ringen mit dazwischen verlaufenden Metalllinien. Im Zentrum des Raums befindet sich ein ausgetrockneter Brunnen, der am Rand mit den üblichen vier Sternpunkten und einer diesmal mit einem schwarzem Stein verschlossenen Mitte. Darum herum befinden sich zerbrochene Namensplättchen, Glasnadeln und Tonschalen für Harz und ähnliches.
Da es keinerlei Weg nach oben gibt, begibt sich die Gruppe auf die Suche nach Hinweisen, um das gestellte Rätsel zu lösen. Iri schickt einen Fischi nach oben, um den Turm auszukundschaften, Reiras inspiziert die Metalllinien genauer, in der Hoffnung, mehr zu erfahren als draußen – und irgendwie tut er das auch, als er eine Metallader nahe des Brunnens für Forschungszwecke entfernen will und sie dadurch durch ein kalten Schlag zu vibrieren beginnt und sich das auf die anderen Linien ausbreitet, ein gut hörbares Zeichen, dass sich hier Eindringlinge befinden
Währenddessen begutachten die Zwillinge den Brunnen. Kylie kann auf einer Plakette lesen, dass ein „Dritter Spiegelwart" namens Maer Veylan nicht „zum Blick zugelassen" wurde, was auch immer das bedeutete. Unter dem Namen befindet sich das übliche Symbol aus vier Punkten, auf der Rückseite aber mal etwas Neues: Ein Kreis, durchstoßen von einer waagerechten Linie.
Etwas, das gut das sein kann, das ihre Schwester am Boden des Brunnens zu erkennen glaub. Leider stützt sie sich für einen guten Blick auf dem Rand des Brunnens ab und betätigt einen Mechanismus, der erst nur in der Innenwand des Brunnens eine Abdeckung zur Seite klappt und kalte, staubige Luft entlässt. Einen Augenblick lang glimmen die vier Sternpunkte auf und in der Mitte des Zeichens leuchtet es grün auf in Stecknadelkopfgröße.
Die Metalllinien kommen mit Iris Wasserfischen in Berührung und erwachen so, das Wasser aufnehmend und zum Brunnen hin leitend leuchten die Linien kalkweiß auf, später wie Licht, das von innen verschluckt wird.
Die mit schmalen, senkrechten Fugen überzogenen Wände hatte Juana inspiziert und hinter einer Fuge entdeckte sie eine vertrocknete Leiche mit Harz über den Augen. Anders als die Sternengucker beim Massengrab sieht es allerdings eher so aus, als hätte sich die Person heraus kämpfen wollen. Durch das Licht werden halb verdeckte Sternengucker, stehende Schatten in manchen Nischen, mit Harzmasken offenbart, was das bestätigt, was die Vewenderin geglaubt hat zu hören: Nicht alles hier ist tot.
Die akute Bedrohung offenbart sich aber in der Raummitte: Im Brunnen wird eine Nadel sichtbar, die außer die Halbgöttin und die fleißig Kräuterkauende alle in ihren Bann zieht. Der Sog erwischt besonders Kylie hart, die von allem um sie herum nichts mehr mitbekommt, will sie die Nadel doch erreichen, um einen Körper für „es" zu schaffen. Basil indes beginnt, Reiras mit dem Rapier zu bedrohen, als dieser Anstalten macht, die Nadel mit zu viel Kraft zu packen.
Iri versucht die Beeinflussten wach zu rütteln, indem sie Wasser um die Nadel legt und den Abenteurern ihr eigenes Spiegelbild zeigt, aber ihre Überzeugungskünste reichen da leider nicht aus. Auch Juanas Zauber, Kylie mit einer gerissenen Wunde aufzuwecken, schlägt fehl.
Als die Kleine bemerkt, dass irgendjemand die Nadel anfassen wird, beschließt sie, selbst die erste zu sein, damit niemand außer ihr zu schaden kommt. Fulvia bemerkt aber auch mit ihren vernebelten Sinnen, was ihr Schützling da versucht und sprintet selbst vor. Sich für das Kind opfernd, umgreift sie die Nadel und...
Vielen Dank für den Cliffhanger, Max :)
"Sie haben Ihr Ziel erreicht. Ihr Ziel liegt auf der Spitze dieses gar nicht unheimlichen Turms..."






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