Anwendungsleitfaden der Konterartefakte in Events

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Anwendungsleitfaden der Konterartefakte in Events

von admin am 18.10.2018 18:30

Anwendungsleitfaden der Konterartefakte in Events.

 

Primär ist hier zu nennen, dass die Aufgabe eines Konterartefaktes darin besteht, einen magischen Angriff, der dem Träger des Artefakts oder seinen Verbündeten gilt, zu annullieren.

Aus diesem Grund verhält es sich mit der Ansage des Artefakteinsatzes etwas anders, als mit herkömmlicher Magie, da diese in der Runde der Gegner angesagt werden.

Ist nämlich bekannt, dass ein Eventteilnehmer ein Artefakt besitzt, welches den folgenden Angriff blocken könnte, so tätigt der SL den Trefferwurf seines Monsters und fragt im Anschluss, ob man diesen blocken möchte.
Erst IM ANSCHLUSS wird der Schadenswurf getätigt.

Auf diese Weise soll verhindert werden, dass der Einsatz der Artefakte realistisch bleibt und die Schadenshöhe (die ein Charakter natürlich nicht wissen kann) in den Entscheidungsprozess mit einfließt.

Daraufhin wird ein 1d10 geworfen, wobei lediglich die 10 einen Fehlschlag darstellt. Denn obwohl die Konterartefakte theoretisch eine garantierte Wirkung besitzen, so kann es natürlich vorkommen, dass man sich beim Aufsagen des zugehörigen Verses verspricht oder nuschelt.

Gelingt der Wurf, so gilt der gegnerische Angriff als annulliert und der Schaden wird zu 100 % wirkungslos.

Im Fall des Erfolges benötigt das Artefakt zudem eine Abklingzeit von 3 Runden, bevor es erneut eingesetzt werden kann.

Wichtig ist hier noch zu erwähnen, dass bei jedem Einsatz, ob erfolgreich oder nicht, eine Ladung des Konterartefaktes verbraucht wird, welche bei einem Arkanmagier mit u.g. Spezialtalent für einen EP-Preis von 50 EP pro Ladung wieder aufgeladen werden können..
Die Standard-Anzahl an Ladungen beträgt hierbei 3.

Ebenfalls benötigt die Anwendung der Konterartefakte eine halbe Aktion, wodurch der Charakter nach einem Annullierungsversuch sein Angriffsrecht aufgibt.

Der erfolgreiche Einsatz des Konterartefaktes wird hierbei stets mit 10 EP vergütet. (Halbe Aktion)


Anmerkung:
Da der Einsatz der Konterartefakte realistisch gesehen innerhalb von Milisekunden vor einem Angriff erfolgt, ist dieser AUSSCHLIEßLICH in der Gegnerrunde möglich.
Die Annulierung von eigenen oder teaminternen kritischen Fehlschlägen ist dadurch nicht im Möglichkeitsbereich eines Konterartefaktes.
Dies kann man dadurch begründen, dass man mit einem solchen Angriff nicht rechnen kann und daher nicht geistesgegenwärtig genug handeln kann, um ihn zu blocken.


Spezialtalent: Transarkanes Gespür (Kosten: 2 Talentpunkte)

Voraussetzung:
Arkanmagie VII & Sinnesschärfe Meister

Nachteil:
Der Schaden der Arkanmagie ist immer der des untergeordneten Ranges (Durch Konzentration auf die Unterdisziplin)

Der Magier mit dem Spezialtalent "Transarkanes Gespür" hat sich auf die filigrane Kunst der magischen Durchdringung von Gegenständen fokussiert. Durch äußerst präzise Analysezauber kann er die magische Struktur von Artefakten verstehen und feinste Spuren magischer Energie erfühlen.
Auf diese Weise ist es ihm im Anschluss möglich, Artefakten, deren magische Vorräte erschöpft sind, mittels sanfter arkaner Wellen neues Leben einzuhauchen. Dies betritt vorrangig Artefakte, die keine eigene Kraftquelle besitzen, (Bsp: Konterartefakte) und deren Ladungszahl erschöpft ist.
Der Magier mit dem Spezialtalent "Transarkanes Gespür" kann diese Gegenstände für ein kleines Entgelt mit neuen Ladungen versehen.
Ebenfalls könnte man ihn auch als humanoiden Magie-Spürhund bezeichnen, denn durch die langjährige Beschäftigung mit der Durchdringung magischer Strukturen ist es für einen Magier mit dem Spezialtalent "Transarkanes Gespür" ein Leichtes, in Ruinen oder Höhlen verblichene Magie zu erspüren. Ebenso besitzen sie eine Art sechsten Sinn, der sie im Zweifelsfall vor magischen Kreaturen in der Nähe warnen kann, sollte deren Energie ausgeprägt genug sein. Diese Fähigkeit steigt natürlich mit steigender Konzentration auf das Erspüren der magische Strömungen.

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