Handelsgesetze
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Handelsgesetze
von Argos am 20.01.2018 00:37Handelssystem:
1. Beginn einer Existenz
Um ein neues Dasein als Händler beginnen zu dürfen, bedarf es einer Handelslizenz, welche beim Handelsminister kostenlos erworben werden kann, indem das angedachte Geschäft vorgestellt wird.
Ist dies getan, wird der Charakter in das Händlerverzeichnis aufgenommen und mit der entsprechenden Auszeichnung im Profil gekennzeichnet.
Erst im Anschluss steht es dem Händler frei, im Forum unter "Ladenverzeichnis" einen Eintrag zu verfassen, in dem wichtige Daten über das Geschäft gesammelt sind. Dazu gehören:
1) Besitzer
2) Geschäftsart
3) Standort
4) Ladenerweiterungen
5) Warenliste
2. Geschäftsart
Abhängig vom Beruf des Besitzers, steht es diesem frei, ein Gewerbe zu eröffnen. Dies ist insofern wichtig, als dass abhängig von der Geschäftsart nur eine gewisse Liste von Rohstoffen (vergünstigt) erworben werden kann.
Folgende Gewerbearten stehen zur Auswahl:
ALPHA-VERSION:
Es ist vorerst nur die Sparte "Lebensmittel" in das System integriert. Andere Berufe laufen weiter, wie gehabt
Beruf | Ladenart | Nutzen |
LEBENSMITTEL | ||
Bäcker | Bäckerei | Brotwaren (Stellt TP wieder her) |
Fischer | Fischmarkt | Fisch (stellt TP wieder her) |
Farmer | Bauernhof | Ackerbau + Viehzucht (stellt TP wieder her) |
Schlachter | Metzgerei | Fleisch (stellt TP wieder her) |
[HANDWERK (Bauwesen)] | ||
Dachdecker | Bauhof | Bauwesen (Ladenerweiterungen) |
Maurer | Bauhof | Bauwesen (Ladenerweiterungen) |
Bergarbeiter | Mine | Erze & Mineralien (Rohstoffgewinnung) |
[Handwerk (Gegenstände)] | ||
Kürschner | Ledergeschäft | Lederwaren (inklusive Lederrüstungen), Sättel |
Alchemist | Alchemielabor | Tränke, Öle, Gifte |
Schmied | Waffenschmied/Rüstungsschmied/Zeugschmied/Schmuckschmied | Waffen/Rüstungen aus Metall/Handwerksgegenstände/Schmuck |
Schneider | Schneiderei | Kleidung (Leichte Rüstungen), Stoffe |
Zimmerer | Zimmerei | Holzwaren (inklusive Waffen) |
3. Standort
ALPHA-VERSION:
Vorerst wird nur die Handelszone "Sah" bespielt.
Natürlich besitzt der Betrieb einen festen Standort, welcher nicht ohne Weiteres verändert werden kann. So wird ein in Persepolos befindliches Geschäft in Persepolos bleiben und sich nicht plötzlich in Sah befinden. Ausnahmen bilden hier Markttage, in denen Händler natürlich mit einer verkleinerten Auswahl ihrer Waren dorthin reisen.
Dennoch ist es natürlich möglich, den Stadort zu ändern. Da ein solcher Umzug allerdings nicht billig ist, erfolgt dies über eine Zahlung an den Handelsminister. Der Preis erscheint in der Liste zu den Ladenerweiterungen.
4. Warenerwerb
Grundlage für jedes Geschäft ist der Besitz von Waren, welche verkauft werden können. Hierfür gibt es wie in der Realität 3 Möglichkeiten, Besitztümer anzuhäufen:
4.1 Warenbeschaffenheit
Jede Ware besitzt einen Seltenheitswert. So können neueinsteigende Händler zu Beginn lediglich Waren der Stufe 1 erwerben. Durch Ladenerweiterung und die Einrichtung von Handelsrouten steigt die Stufe der potentiellen Waren.
Insgesamt existieren die Stufen 1-5, wobei Stufe 5 nicht auf herkömmlichem Weg erworben werden kann, sondern nur über Events.
4.2 Arten der Warenbeschaffung
1) Herstellung (Freibetrag)
Jeder Händler fängt klein an und bevor er sich Waren kaufen kann, muss er selbst Hand anlegen und selbst produzieren. Hierfür investiert der Händler Arbeitszeit und muss so kein Geld (EP) für Rohstoffe ausgeben, welcher er in höherwertige Produkte verwandelt. Diese Arbeitszeit wird durch einen monatlichen EP-Freibetrag ausgedrückt, für den Rohstoffe gekauft werden können.
Nicht ausgegebene EP verfallen und können nicht für den nächsten Monat angehäuft werden.
Ein Beispiel dazu:
Der Freibetrag beträgt 250 EP, eine Fuhre Holz kostet 40 EP und ein Zimmerer möchte daraus Speere herstellen, für die er jeweils eine Einheit Holz, sowie eine Speerspitze benötigt, welche beim Schmied für 20 EP gekauft werden kann.
Folglich erwirbt er 4 Einheiten Holz und 4 Speersitzen für insgesamt 240 EP (die 10 Rest-EP verfallen) und fertigt daraus 4 Speere, die er dann für 80 EP (Rohstoffpreis 60 EP) verkaufen kann.
2) Herstellung (Warenerwerb)
Nachdem die Arbeitszeit eines Händlers beschränkt ist, kann er weitere Rohstoffe auch mit seinem eigenen Guthaben erwerben und weiterverarbeiten.
In diesem Fall verhält sich die Herstellung, wie unter 4.1, mit der Ausnahme, dass kein Freibetrag existiert, sondern die Grundmaterialien vom EP-Konto des Händlers abgezogen werden.
3) Loot
Beschließt ein Händler, sein gemütliches Leben gegen eine Welt voller Abenteuer einzutauschen, so wird er auf seiner Reise unweigerlich auf seltene Waren stoßen, die nicht unbedingt zu seinem üblichen Sortiment gehören.
Dennoch darf er alles, was er auf seinen Reisen findet, in seinem Laden anbieten.
4.3 Grundliste/Produktliste
Um Waren herzustellen und zu erwerben, exisitert für jeden Beruf eine Grundliste. Auf dieser findet der Ladeninhaber sämtliche Rohstoffe, die er für seine Produkte benötigt. Diese können meist auch von einem anderen Laden erworben werden und sind im PvP-Handel meist billiger, weswegen ein Handel unter menschlichen Spielern durchaus sinnvoll ist.
Auf der Produktliste schließlich findet der Ladenbesitzer alle Waren, die er herstellen kann, welche Stufe er dafür benötigt und welche Rohstoffe er verarbeiten muss. Des weiteren ist ein Preis vorgeschlagen, der im Schnitt für diese Ware verlangt werden kann, wenngleich es dem Händler freisteht, nach oben oder unten abzuweichen.
In der Regel besteht ein Produkt aus 2 Komponenten. Dies können zwei Rohstoffe sein, die verbraucht werden oder es ist ein Rohstoff und ein Werkzeug.
Im Falle eines Werkzeugs muss ein 1d20 gewürfelt werden. Bei einer 20 zerbricht das Werkzeug, was den Verschleiß simuliert.
(Um dies zu berücksichtigen, ist der Werkzeugpreis anteilig im Verkaufspreis schon einberechnet.)
War die Herstellung erfolgreich, so kann der Handwerker den gewonnenen Gegenstand weiterverarbeiten oder aber verkaufen.
[5. Kriminalität]
ALPHA-VERSION:
Die Kriminalität ist in der Alpha-Phase nicht existent und kann vernachlässigt werden
5.1 Kriminalitätsfaktor
Natürlich findet sich überall, wo Geld fließt auch eine erhöhte Kriminalitätsrate, welche sich aus Faktoren wie Armeepräsenz, Armut und dergleichen zusammensetzt.
Dieser Wert wird monatlich für jede große Handelszone neu festgelegt, welche wie folgt lauten:
Sah - Ambra - Embaro - Ile-Ile - Testulam
Der Kriminalitätsfaktor (0-100%) beeinflusst die Sicherheit des Handels. Ist er hoch, so wird der Handel riskanter, und zwielichtige Gestalten können Händler leichter berauben, während ein niedriger Faktor den Handel sichert.
5.2 Beeinflussung des Kriminalitätsfaktors
Natürlich können Regierungen und mutige Bürger den Faktor beeinflussen. So kann eine Umverteilung der Soldaten oder Programme für Arme den Faktor senken. Hierfür wird allerdings viel Geld benötigt, was die Bürger eines Landes zusammen bereitstellen müssen.
Entsprechende Programme werden von Zeit zu Zeit von der Leitung bereitgestellt.
Des Weiteren wird es beizeiten Events für rechtschaffene Händler, aber auch für Schurken geben, ihre Region sicherer oder unsicherer zu machen.
5.3 Auswirkungen:
1) Lieferrisiko
Erwirbt ein Händler Waren von seiner Grundliste, so muss er einen 1d100 würfeln. Hierbei gibt der Kriminalitätsfaktor an, bis zu welcher Zahl die Lieferung verloren geht.
Beträgt der Faktor z.B. 5%, so geht die Ware bei einem Würfelergebnis von 1-5 verloren, bei einer 6-100 kommt sie an.
2) Diebstahl
2.1) Erfolg
Für zwielichtige Gestalten bietet ein hoher Kriminalitätsfaktor eine gute Chance. So kann ein Dieb mit "Taschendiebstahl" beschließen, einen existierenden Händler zu berauben. Hierfür berechnet sich die Erfolgschance wie folgt:
Taschendiebstahl = x / Gassenwissen = y / Kriminalitätsfaktor = k
1d100 --> Erfolg bis: [(x*20 + y*20) / 5 + k] (aufgerundet)
Im Falle eines Erfolges wird betrachtet, wie viel das Würfelergebnis über der Mindestanforderung für den Erfolg liegt. Die Differenz dieser beiden Zahlen wird *20 genommen. Für diesen Betrag darf der Dieb nun Waren entwenden.
Beispiel:
Der Dieb hat Erfolg bis zu einer 12. Er würfelt eine 5.
Dadurch beträgt die Differenz 7, was einer EP-Ausbeute von 140 entspricht, womit der Dieb Waren in diesem Wert stehlen darf.
2.2) Misserfolg
Im Falle eines Misserfolges wird der Dieb erwischt und es bietet sich für den Händler eine Chance, ihn zu erwischen.
Hierfür wird betrachtet, wie weit der Dieb an seiner Mindestanforderung für den Erfolg gescheitert ist. Die Differenz der beiden Ergebnisse bildet den Basiswert, welcher pro Stufe des Händlers in "Sinnesschärfe" um +5 erhöht wird. Gelingt dieser Wurf, so wird ein Kopfgeld auf den Dieb ausgesetzt.
Erfolgswert = x / Würfelergebnis = y / Sinnesschärfe = s
1d100 --> Erfolg bis [(y-x) + s*5] (aufgerundet)
Wird der Dieb erkannt, so wird das Kopfgeld aktiv. Solange dieses Kopfgeld aktiv ist, kann der Dieb keine weiteren Raubzüge starten!
Dies berechnet sich das Kopfgeld wie folgt: Wert ÜBER Mindestanforderung * 10
Erfolgswert = x / Würfelergebnis = y
[(x-y)*10] = Kopfgeld
Beispiel:
Der Dieb brauchte eine 10 und hat eine 30 geworfen. Der Händler besitzt Sinnesschärfe auf "Fortgeschritten" und wirft eine 20 beim "Erkennenswurf"
[(30-10]+2*5] = 30 --> Wirft der Händler eine 1-30, so erkennt er den Dieb und es wird ein Kopfgeld auf diesen ausgesetzt.
Da der Händler eine 20 geworfen hat und eine 30 benötigt hat, beträgt das Kopfgeld also:
[(30-20)*10] = 100 EP = Wert des Kopfgeldes
2.3) Kopfgeld
Ist ein Kopfgeld auf einen Dieb ausgesetzt, so gibt es2 Möglichkeiten, dieses aufzulösen.
Möglichkeit 1:
Das Kopfgeld kann beglichen werden, indem der Dieb die entsprechende EP-Summe zahlt.
Möglichkeit 2:
Jeden revarischen Monat sinkt das Kopfgeld um 50 EP, bis der Wert schließlich wieder 0 annimmt. Der Dieb kann die Zeit also auch einfach aussitzen.
2.4) Zusammenfassung
Ein Diebstahl läuft also wie folgt ab:
Erfolgswurf Dieb --> Erfolg --> Diebstahl
--> Misserfolg --> Erfolgswurf Händler --> Erfolg --> Kopfgeld
--> Misserfolg --> Nichts
6. Ladenerweiterungen
Ein Geschäft wächst mit seinem Besitzer. So kann dieser Geld investieren, um seinen Laden zu erweitern und auf seine persönlichen Bedürfnisse abzustimmen.
So beginnt jeder Laden mit allen Erweiterungen, die hier unter Lv. 0 aufgelistet sind.
Lv. | Name | Preis | Auswirkung |
Lager | |||
0 | Kleines Lager | / | Der Händler kann bis zu 20 Waren in seinem Lager anbieten |
1 | Großes Lager | 500 | Der Händler kann bis zu 30 Waren in seinem Lager anbieten |
2 | Kleine Lagerhalle | 1000 | Der Händler kann bis zu 40 Waren in seinem Lager anbieten |
3 | Große Lagerhalle | / | Der Händler kann bis zu 50 Waren in seinem Lager anbieten |
Personal | |||
0 | Kein Personal | / | Der Freibetrag beträgt 250 EP |
1 | Ungelerntes Personal | 750 | Der Freibetrag beträgt 375 EP |
2 | Geübtes Personal | 1500 | Der Freibetrag beträgt 500 EP |
3 | Ausgebildetes Personal | 2250 | Der Freibetrag beträgt 625 EP |
Handelsrouten | |||
0 | Keine Handelsrouten | / | Der Händler kann Waren bis Stufe 1 von seiner Grundliste erwerben |
1 | Lokale Handelsrouten | 1000 | Der Händler kann Waren bis Stufe 2 von seiner Grundliste erwerben |
2 | Baloranische Handelsrouten | 2000 | Der Händler kann Waren bis Stufe 3 von seiner Grundliste erwerben |
3 | Revarische Handelsrouten | 4000 | Der Händler kann Waren bis Stufe 4 von seiner Grundliste erwerben |
Wachen | |||
0 | Keine Wachen | / | Das Risiko von Warenlieferungen bleibt unverändert |
1 | Zwielichtige Wachen | 500 | Das Risiko von Warenlieferungen verringert sich um 5 |
2 | Söldner-Wachen | 1000 | Das Risiko von Warenlieferungen verringert sich um 10 |
3 | Loyale Wachen | 2000 | Das Risiko von Warenlieferungen verringert sich um 15 |
Maschinen | |||
0 | Keine Maschinen | / | Der Einkaufspreis von Waren der Grundliste ist unverändert |
1 | Einfache Maschinen | 500 | Der Einkaufspreis von Waren der Grundliste verringert sich um 5% |
2 | Stabile Maschinen | 1000 | Der Einkaufspreis von Waren der Grundliste verringert sich um 15% |
3 | Hochwertige Maschinen | 2000 | Der Einkaufspreis von Waren der Grundliste verringert sich um 25% |
Sonstiges | |||
1 | Standortwechsel | 500 | Der Händler kann seinen Laden in eine andere Handelszone verlegen |
1 | Safe | 750 | Pro Safe kann ein Händler einen Gegenstand einsperren, der nicht gestohlen werden kann |
1 | Karren | 500 | Pro Karren können 5 Gegenstände mehr auf einen Markttag mitgeführt werden |
7. NPC-Händler:
In Zukunft wird es einen NPC-Händler geben, der auf Markttagen erscheint. An diesen kann nach JEDEM EVENT nicht benötigter Loot zum Listenpreis verkauft werden, welcher von anderen Spielern wieder aufgekauft werden kann.
Objekte, die in Läden entstanden sind, dürfen nicht an den NPC-Händler verkauft werden, da dieser lediglich für Loot zuständig ist.
Beim Ankauf der Objekte erhalten Ladenbesitzer jedoch das Vorrecht.
Die aktuelle Liste des Händlers erscheint am Vortag des Marktes und Ladenbesitzer können ab diesem Zeitpunkt die Waren kaufen, während gewöhnliche Marktbesucher bis zum offiziellen Beginn des Marktes warten müssen.
Dies hat den Grund, dass die Ladenbesitzer den Loot meist ertragreicher nutzen können und sich Händler in der Regel untereinander kennen.