Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

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Zemira
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Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 05.09.2022 14:43

Name des Events: Das ewige Königreich



 

Informationen:
Teil: 14
Datum des Plays: 03.09.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Luthien, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Runa, Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 5 1/2h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Tief im Hochmoor]

Zusammenfassung:
Die Nacht an der Klippe verlief neben dem herunter prasselnden Regen eher ruhig und somit können sich die müden Geister bereits am frühen Morgen erheben, um einen Plan zurechtzulegen, in welcher Konstellation sie den Aufzug nutzen wollen. Denn Pieter erklärt, dass maximal 5 Personen oder 520 Pfund gleichzeitig die 15 minütige Fahrt nach oben problemlos hinter sich bringen können.
Manche sind wohl noch zu müde, um sich dieser Rechenaufgabe zu stellen, aber Asha kann ein Grundgerüst aufstellen, welches mit Etharel noch verfeinert wird, um eine Fahrt einzusparen, recht praktisch, da die Zeit ihnen garstig im Nacken liegt, bleiben ihnen doch nur noch wenige Tage, bis die Welt sich drehen soll, wenn sie keine Lösung finden.

Sofern alle, auch die Eselchen und die gute Rosi, oben angekommen sind, kann man zunächst das von Aethreina versprochene Moorbiom in seiner vollen Pracht bestaunen. Schnell merken sie, hier gibt es immer noch genügend Wald, aber der Untergrund ist ein gänzlich anderer, sinkt man doch ein wenig ein, bei den ersten Schritten in das Hochmoor hinein. Umgehen kann man diesen Abschnitt wohl kaum, weswegen Pieter die Gruppe auch rasch hineinführt. Augen zu und durch, wie er meint.

Diese Reise kann man guten Gewissens in vier ereignisreiche, oder weniger spannende Abschnitte einteilen, je nachdem, wen man fragen möchte:

Teil 1

Je weiter sie in das Moor hinein gehen, desto unangenehmer wird der Marsch. Ein kalter Wind zieht auf, der sich langsam aber sicher in die Knochen der Anwesenden schleicht, kein schöner Auftakt, aber man kämpft sich weiter durch, bis man auf eine Art Gang stößt, wo sie etwas mit lautstarkem Gesang begrüßt. Nun, es ist eher ein gut hörbares Quaken von einer ganzen Armee an Fröschen mit violett getupften Köpfchen.
Laut Elphils Einschätzung handelt es sich hierbei um Froschbarone, die ihr Territorium auf garstige Weise verteidigen, sollte sich jemand dort hinein verirren und Unruhe stiften. Wie man sich denken kann, besitzen sie ein starkes Nervengift, das einen in den Wahnsinn treiben kann, die dazugehörigen Spasmen sind sicher ein guter Vorgeschmack.
Was allerdings beunruhigender sein sollte, ist die Symbiose mit sogenannten Froschkolossen. Riesige Froschwesen, die es sogar mit Drachen aufgenommen haben sollen. Asha gibt noch eine kleine Lehrstunde zu den Einzelgängern, woraufhin wenige begeistert sind, dieser Unke zu begegnen.
Yasmina versucht sich demnach erst einmal daran, die kleinen Frösche wegzuspülen, aber ihre Wassermagie gleicht eher einer lustigen Poolparty, da sie sogleich schon wieder angequackt werden. Um nicht noch mehr Zeit zu verlieren, entscheidet man sich schlussendlich einfach dafür, so vorsichtig, wie es eben geht, durch das Gebiet zu ziehen. Diesmal ist es nicht einmal Elphil, die ein wackeliges Bild abgibt, sondern Pieter, der den Vogel abschießt. Man kann folglich langsam Etharels Unmut verstehen, wenn es um diesen Herren geht.

 

Teil 2

Zum Glück wecken sie den Froschkoloss nicht und können weiter ziehen. Vielleicht hätten sie lieber gegen die Unke gekämpft, denn was sie nun empfängt, ist sicher nicht weniger garstig. Eiskalter Regen begleitet das Gefühl von Hunger und allgemeinem Unwohlsein, als man durch das ansteigende Wasser waten muss, um voranzukommen.
Diesmal ist es der Fuchswandler, den es unglücklich erwischt und dafür sorgt, dass sie Gruppe anhalten muss, wenn sie kein Mitglied in den Tiefen des Hochmoors verlieren wollen.
Eine schwarz-grüne Schlange gönnt sich einen kleinen Leckerbissen an dem Oberschenkel des Herren. Ob er wirklich so gut schmeckt?
Etharel und Asha werden herbeigerufen, um sich die Sache anzusehen. Eindeutig ein Schlangenbiss. Diesmal ist es der ortsansässige Heiler, der diese Aufgabe übernimmt und aufklärt, dass es dem Fuchs bald nicht mehr so gut gehen wird und er letzten Endes sogar stirbt. Entweder müsse ein Blutmagier das Gift herausfiltern, oder man fängt die Schlange, damit er ein Gegengift herstellen kann. Asha ist zwar dieser Magie mächtig, ihre Fähigkeiten aber sehr beschränkt. Während man Seolo also zu einem geeigneten Plätzchen bringt, begibt sich Yasmina auf Schlangenjagd und kann dem Heiler das Tier in einem perfekten Eismantel präsentieren. Sogleich werkelt Etharel herum und stellt das Gegengift her, flößt es Seolo ein und nach ein paar Minuten Wirkzeit, kann dieser mit ein wenig Hilfe auch schon weiterziehen. Danke Etharel.

 

Teil 3

Der nächste Teil durch das Hochmoor gleicht eher einer fröhlichen Wandertour, schöneres Wetter, besserer Untergrund, wenn da nicht der Weltuntergang in den Hinterköpfen der Beteiligten sitzen würde. So gehen sie ein Stück, bis sie im Zentrum des Gebiets auf einen kleinen Hain treffen, in dessen Mitte eine Pflanze mit großen Knospen. Gefährlich scheint sie nicht und trotzdem möchte Asha, dass Koichi begleitet, um sich dieses Pflänzchen genau anzusehen. Etharel, der ein Auge für die Flora haben muss, identifiziert dieses Exemplar als Papaver somniferum, oder allgemeiner Schlafmohn. Sogleich zückt er eseinen Dolch, um ein paar der Knospen zu ernten und zu verstauen. Asha tut es ihm gleich, kennt sie das Gewächs und die dazugehörigen Verarbeitungsmöglichkeiten doch nur zu gut aus ihrer Heimat.
In der Zeit der Pflückaktion, prüft Yasmina mit ihrem wachsamen Blick die Umgebung und macht darauf aufmerksam, dass nicht allzu weit entfernt ein kleines Gebäude stehen muss. Vielleicht sogar schon Othawins Labor?

 

Teil 4

Sofern Pieter, neben seinen Qualitäten als Obertollpatsch, nicht auch noch ein Lügepieter ist, erstreckt sich der vorerst letzte Teil zum Labor vor ihnen. Gerade wollte man sich das kleine baufällig wirkende Häuschen in der Mitte des abgeholzten Platzes ansehen, da wandert ein hörbares Grunzen und donnernde Schritte zu ihren Ohren, ehe sich ein fast elegant wirkendes Flusspferd in ihren Weg stellt. Mender der Große, wie er sich vorstellt und erklärt, dass hier, ja das ist sein Moor und man hat hier auf seinem Schlamm ganz sicher nichts verloren. Imposant sieht das Wesen schon aus, in seinem Lendenschurz, dem Aligator in der Hand und der Federkrone, die sein Hippo-Gesicht umrahmt. Zuerst versucht sich Yasmina daran, ihn in ein diplomatisches Gespräch zu verwickeln, bis eine Art Wegzoll verlangt wird, in der Form eines Geschenks.
Asha hat natürlich etwas passendes parat: Goldenen Schlamm. Natürlich ist es nur Honig, aber die Dunkelhäutige hat mal wieder die passenden Worte für Mender übrig, um ihn perfekt einzulullen und dazu noch zu einem Verbündeten zu machen.
Ungläubig oder fasziniert kann man Asha dabei beobachten, wie sie so den Weg frei macht, damit man an das Labor heran treten kann.

 

Allerdings kommen sie nicht so weit, denn die Erde bebt, bevor sich ein Riss auftut. Sobald dieser zu seiner vollen Größe angewachsen ist, erstickt das Beben, welches sicher auch den standfesten Teilnehmer dieser Reise Probleme bereitet.
Vor ihnen tut sich also im bläulichen Glimmer das Labor auf und nur noch ein letzter Schritt ist zu tun, um sich den Grauen zu stellen, die Othawin dort unten versteckt hat.

Asha nimmt sich folglich Aethreinas Kristall zur Hand, wirft ihn in die Barriere, die darauf zerschellen soll. Nun gibt es kein Zurück, aber gab es das jemals?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:50.

Zemira
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Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 28.08.2022 12:38

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 13
Datum des Plays: 27.08.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Runa, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Luthien, Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4 1/2h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Marrá, Hochmoorklippen]

Zusammenfassung:
Die für den Besuch ausgewählten, Etharel, Ezekiel, Runa und auch Asha, kommen an einer Wache vorbei, Minná, die sie nach einer kurzen Bitte zu der Vorsteherin begleitet und dort im Thronsaal auch anmeldet. Einen kleinen Moment müssen sie sich nur gedulden, da empfängt Aethreina die Vier, die sicher einige Fragen für sie übrig haben.
Besonders Runa möchte ihrem wirren Verstand etwas Klarheit bringen, weswegen sie als Erste zu ihr tritt und sie damit konfrontiert, ob sie gewusst habe, was sie erwartet.

Ein ziemlich vorwurfsvoller Start, so wie Etharel schon befürchtet hatte. Und trotzdem sind es die Damen der Runde, die sich mit der Aufklärung der Ereignisse befassen. Die Vorsteherin beginnt die Unterredung zunächst damit, dass sie erklärt, wahres Wissen müsse man sich erarbeiten und bekommt es nicht einfach zugeworfen. Sie selbst hat solch ein Österbotten noch nicht miterlebt, aber die Prophezeiung wird eingehalten, so wie es der Zyklus vorherbestimmt.
Die Herrschaften, die sich dem Geisterpfad angenommen haben, sind dazu auserkoren, dem Fest beizuwohnen, als Zentrum der Dinge und Verbündete der Vorsteherin.

Keiner der Vier kann sich mit der Antwort wirklich zufrieden geben, nur die Intention, das Wissen selbst zu erlangen, um zu verstehen, findet offene Ohren.
Ugín, die Ewige, hat alles vorhergesehen, Aethreina Aufträge geschenkt, um das Übel im Inneren aufzuhalten. Die Mutter muss versiegelt bleiben und das gelinge nur, indem man die Ewige in diese Welt holt und den Kataklysmus geschehen lässt. Somit bleibt auch das Siegel von Etul erhalten. Runa, die in diese Sache mehr oder weniger verwickelt ist, soll auch diesmal ihren Teil dazu beitragen, dass geschieht, was geschehen muss. Das Portal wird für die Ewige geöffnet, vielleicht sogar durch ihre Hand als Beschwörung einer anderen Welt.

Asha, die bisher ihrer blauen Kameradin das Reden überlassen hat, reicht es nun mit der Vorsteherin und ihrer Sturheit, einfach nur zu folgen und nicht selbst zu denken, zumindest in ihren Augen. Sie wagt sich dafür sogar näher zu der Dame mit der Eulenmaske, befragt sie, ob sie denn keine Zweifel hat. Wie auch, wenn man sich einfach hinter einer Maske verstecken kann.

Die Heilerin muss einen Punkt gefunden haben, denn die Fassade bröckelt und Aethreina nimmt ihre Eulenmaske ab, die ein ansehnliches und zum Fest geschmücktes Gesicht verbarg. Sie gesteht nun, dass sie oft gezweifelt hat, aber als Dienerin Ugíns und durch Unterredungen mit der intelligentesten Frau, die sie kennt, hat sie ihr Herz verschlossen und ihren Verstand die Dinge regeln lassen. Die Ewige wird das Leuchtfeuer sein, das sie vor den tiefen der Dunkelheit bewahrt. Doch wie spielt Othawin da hinein? Immerhin wollte er von Anfang an den Kataklysmus, wie durch die Schattenreste bekannt geworden ist. Denn er ist immer noch hier, weder lebendig noch wirklich gestorben.
Aethreina beharrt darauf, dass es ihre und auch die Pflicht der Truppe sei, den Worten Ugíns zu gehorchen, damit das Siegel nicht bricht.

Wer die Zartbitterhaut kennt, der weiß, dass sie sich auch nach solchen Offenbarungen nicht gänzlich zufrieden gibt. Nun geht sie persönlicher an die Sache heran und zeigt der Vorsteherin die Gravur, die sie aus Othawins Grab mitnehmen konnte, begleitet von den Worten, dass sie helfen muss und ihrem Herzen mehr Vertrauen schenken sollte.
Wie versteinert lässt Aethreina die Berührungen und die Worte Ashas zu. Verdutzt erklärt sie, dass die Gravur ein kleines Siegel von Etul sei, wovon sie dachte, dass es nicht noch einmal hergestellt werden könnte, sondern nur in der Erneuerung seine Wirkung hat. Schließlich muss sie sich eingestehen, dass die Wahrheit noch nicht gänzlich dargelegt wurde und erklärt sich bereit, einen letzten Kompromiss einzugehen.

Ein letzter Ort soll besucht werden, bevor die Herrschaften kooperieren und das Österbotten so geschehen lassen sollen, wie es vorherbestimmt ist. Sie schickt sie zu einem versiegelten Ort, Othawins Labor, wo Wissen über den Kataklysmus verborgen ist, das selbst sie nicht kennt. Es ist ein Anfang in die richtige Richtung, weswegen die Vier vorerst zustimmen, diesem letzten Hinweis nachzugehen. Asha legt ihr noch ans Herz, den Worten Ugíns zu lauschen und auch dort nach anderen Möglichkeiten zu suchen.

Bevor sie sich aufmachen können, möchte Runa noch eine Sache klären, der Fluch der Jungfernpein. Die Vorsteherin hat dieses Wesen selbst gesehen und meint, dass eine gewisse Distanz die Nebenwirkungen langsam aber sicher verfliegen lässt und auch die bereits angenommene Lösung helfen könnte.
Doch was genau ist dieses Wesen? Es handelt sich um ein Konstrukt Othawins, eine Wächterin von Wissen und Rächerin jener, die sich diesem einfach so bemächtigen.

Wissen und sonderbare Geschöpfe lauern in diesem Labor, zu dem Asha noch einen Stein bekommt, der die Versiegelung aufheben soll. Aethreina möchte, dass Pieter sie dorthin bringt, da es auch der Weg zu dem Schrein ist, wo der Kataklysmus ausgerufen werden soll.

In der Zeit, wo die Vier über das Schicksal der Welt gesprochen haben, konnte sich der Rest ein wenig in der Stadt umsehen, Leute befragen und sogar den einst verschlossenen Tempel besuchen, wo die Priester sich auf das Fest vorbereiten. Auch als Bestreiter des Geisterpfads bekommen sie nicht viele Informationen. Ugín sei die Verbindung zwischen der Geisterwelt und der unsirigen. Außerdem, dass sie Leute sich hier gar nicht wirklich bewusst sind, was bei diesem besonderen Fest passieren wird. Die Vorsteherin wird schon alles in die richtige Bahn bringen.

Die Gruppe kann sich darüber austauschen, was sie Neues gelernt haben, als sie wieder zusammentreffen. Die Begeisterung hält sich eher in Grenzen, aber Forschergeister sind doch unermüdlich.
Nachdem man Vorräte aufgestockt hat, wird Pieter aufgesucht, der vorher nicht gesprächig schien, als Koichi ihn ansprach. Dieser hinterfragt die Bitte Aethreinas nicht lange und begleitet die Truppe auf dem sechs stündigen Marsch, bestickt mit einem heftigen Regenschauer und zerrenden Wind, hin zu dem Aufzug, der sie die Klippen hinauf befördern soll, an denen sie sich bis jetzt nur vorbei geschlängelt haben.

Am Fuße des Aufzugs liegt eine kleine Hütte, wo man sich von nassen Klamotten und dem aufkommenden Hunger befreien kann, ehe man sich die letzte Ruhe gönnt, bevor es ungemütlich durch das oben liegende Moor geht.
Koichi, Asha und auch Etharel bevorzugen, sich draußen in ihre Zelte zurückzuziehen.

Was werden sie in dem Labor erfahren und wird es helfen, den Kataklysmus aufzuhalten?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:49.

Zemira
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Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 03.08.2022 00:14

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 12
Datum des Plays: 31.07.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Runa, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Luthien, Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4 1/4h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Verlockung des Waldes]

Zusammenfassung:
Das geheime Rezept des Mürbeteigs bekommen sie leider nicht von der ehemaligen Hohepriesterin der Würfeleule Thessara, aber immer dürfen sie, Dank Ashas Sinn für Geschäftliches, in ihre Hütte eintreten und neben dem Austausch von Bandagen und Heiltränken, sogar noch ein halbes Blech Honigstrudel abgreifen, selbstredend neben ein paar Informationen.

Die alte Dame erzählt von einem Tempel, der heute nur noch eine Ruine darstellt, da man ihn aufgegeben hatte. Dunkle Mächte krochen an die Oberfläche und machten diesen heiligen Ort zu einer Stätte der Gefahr, weswegen man ihn schweren Herzens aufgegeben hatte. Mit diesen Mächten meint Thessara durchaus das, was durch die Risse im Wald hervor zu kommen scheint und wovor die Gruppe bereits gewarnt wurde.
Diese Risse sind auch nicht aufzuhalten, sondern ein notwendiger Teil, um die Welt zu erneuern, aber genau wisse sie es nicht, da es schon zu lange her ist, seit dem sie sich mit diesem Thema und der Götterdämmerung befassen musste. Sie genießt eher ihren Ruhestand mit Alchemie und Backen.

Nachdem die Geschäfte über den Tisch gegangen sind, möchte Yasmina noch etwas über das Schwert wissen, welches so stolz an der Wand hängt. Ein Schmiedewerk aus Mithrillegierung und Hastiati-Feinstahl, sogar mit darauf gewirkter Verzauberung.
Die Professorin darf es sogar mit ihren Händen unter die Lupe nehmen, während Asha vorschlägt, die Klinge nicht verstauben zu lassen und würde sie eher in Koichis Händen sehen.
Thessara weist diesen Vorschlag durchaus bestimmt ab. Zu viele Erinnerungen kleben an dieser Waffe, um sie einfach an irgendwelche Fremden zu geben, die sie früh morgens mit ihren Fragen überfallen. Aus diesem Grund schenkt Asha auch sofort um und bietet der Dame an, sich dem Kampf gegen das Böse anzuschließen und somit die Chance zu bekommen, ein letztes Mal für ihren Glauben einzustehen, als tapfere Kriegerin und Priesterin der Würfeleule.

Koichi versteht sofort, was die heilerin damit bezwecken will, doch sie tut es nur mit einem vielsagenden Grinsen ab. Runa hingegen, kann das Ganze nicht so einfach abtun und möchte sich explizit nach dem Kataklysmus erkundigen.
Thessara möchte die unschöne Geschichte mit der blauen Dame teilen. Über den Göttern schwebt eine Art Damoklesschwert, ein Sinnbild dafür, dass auch diesen Wesen irgendwann die Zeit ausgeht. Ist es soweit, dann fällt alles, Menschen, Götter und ganze Welten, die sogenannte Götterdämmerung. Sie alle werden wiedergeboren, als Teil der einer Erneuerung, die in ihrer Wiederkehr unendlich scheint. Eben jener Zyklus untersteht Ugín, der Ewigen und Herrin der ewigen Erneuerung.
Um besser verstehen zu können, müsse die Gruppe das Auge der Würfeleule mit dem Auge einer andere Kreatur in Verbindung bringen, um denjenigen zu finden, der Antworten hat.

Hier in der Hütte der Priesterin erlangen sie diese nicht, weswegen sie abermals darauf verweist, sich die Ruine selbst anzusehen. Allerdings mit der Bitte, dort nicht mehr zu zerstören, als eh schon der Zeit und den vorherrschenden Mächten einher gefallen ist.

Die Gruppe verabschiedet sich und nimmt als nächstes Ieminés Hütte zum Ziel, wo sie die gewünschten Unterstützungen einpacken können.
Nachdem alles krümelfrei verstaut wurde, wartet man nicht lange, zumal immer noch diese Uhr für den nächsten Kataklysmus abzulaufen droht.

Die im Westen liegende Ruine wirkt, im Vergleich zu bereits Gesehenem, nicht ganz so stark verwittert. Der Eingang ist bereits aufgebrochen, daneben ein Siegel, welches auch schon gleich als das einer Hohepriesterin der Würfeleule identifiziert werden kann. Wer in der Hütte gut zugehört hat, kann die unleserlichen Buchstaben, die Elphil findet, zu Thessara zusammensetzen. Gelogen hat sie schon einmal nicht, die alte Dame.

Bevor es in die nicht mehr so heiligen Hallen gehen soll, macht Yasmina noch darauf aufmerksam, dass sich hier schwarze Witwen tümmeln. Haben sie hier etwa ein Nest aufgeschlagen?
Eine Information, die Ashas Vorliebe zur Toxikologie in Wallung bringt, da sie die versammelte Mannschaft mit fun facts zu Giften dieser Spinnenart voll säuselt. Trotzdem fällt keinem ein Ohr ab, wie gewisse Zehen, und sie können sich auch schon gleich in dem erst Raum umsehen.

Neben unzähligen Spinnennetzen und herum krabbelnden Achtbeinern, finden sie hier einen zersprungenen Grabstein, eine zerstörte Staue gleich daneben und eine steinerne Tür im Süden, dazu noch zwei weitere Gänge, die man n#her untersuchen kann.
Bevor man sich entscheidet, kann Asha sich ein neues Haustier anlachen. Irgendwie passend, oder nicht?
Die Tierwandler der Gruppe bestaunen derweil ihr verzerrtes Spiegelbild in einer angesammelten Pfütze und Seolo möchte diesen edlen Tropfen auch noch kosten. Alles geht gut, bis der Darm rumort und den Fuchs zum Fluss treibt, wo er mindestens genauso reißend seinen Verdauungstrakt entleert. Natürlich nicht, ohne sich eine Schelle von Elphil abzuholen, die ihn daran erinnert, dass man nicht aus stehenden Gewässern schlürfen sollte.
In der Zeit, beschaut sich Etharel die Inschrift an dem Grabstein.

"Hier liegt Antera, Vertraute der Dreiäugigen. Möge ihr Dienst nie vergessen sein."

Eine Würdenträgerin der Würfeleule, oder eine andere Hohepriesterin? Zumindest der Name kommt keinem bekannt vor, nicht einmal Runas Draht zum dritten Auge kann Aufschluss darüber geben.

Weiter soll es nach dieser Erfahrung gehen, genauer gen Nordosten. Hier fällt besonders auf: Zerstöung. Ein Kaputter Tisch und ein zersprungener Spiegel. Wo andere Augen nur Scherben sehen, empfangen dunkle Augen den Blick Runas, die sofort wie in einer Art Bann gefangen ist. Sie murmelt von einem roten Juwel, wohl das Auge der Jungfernpein, welche sie bereits an dem Turm an dem See gesehen hatte.
Asha grübelt ein wenig über dieses Wesen und klärt auf, dass es eine Art Fluch darstellt, die damit resultiert, dass man in den Wahnsinn getrieben wird. Runa hat damit die Bestätigung, dass sie wahrlich ihren Verstand verliert. Die Heilerin fügt noch an, dass nur Jungfrauen ausgesucht werden für diese Spielchen. Runa hinterfragt natürlich sofort, ob der Bann gebrochen wird, wenn sie nicht mehr zu den Jungfern zählt. Doch Asha kann nicht klar sagen, wie sich das Wesen verhält. Einmal angebissen, lässt schließlich niemand so gerne sein Opfer gehen.

Da man hier nur noch modrige Klamottenreste finden kann und Runa dringend Abstand zu diesem Spiegel gewinnen sollte, untersuchen die Forschergeister lieber noch den anderen ausstehenden Raum, der sie nach Nordwesten führen soll.
Deutlich kleiner, als der zuvor besuchte Ort, gibt es hier nur zwei Fässer zu sehen und wieder einen Kleiderschrank ohne Türen. Yasmina interessiert sich vor allem für das Blubbern in dem einen Fass und findet hier ihren Prinzen. Oder zumindest eine quackende Unke, die sie sogar fängt und einsteckt. Hoffentlich endet das arme Geschöpf nicht als Robbensnack.
Übrig bleibt nur noch die Tür im Süden, wo Asha hinter den Ritzen ein Nest der Spinnen vermutet, oder sogar ein größeres Exemplar, welches ihre Jungen schützt. Sie ist natürlich Feuer und Flamme, die Tür zu öffnen, hätten die Anderen nicht bedenken, das Siegel zu brechen, welches in Form einer Kette vor den Steinflügeln angebracht wurde.
Auch Ezekiel spricht sich für das Dahinterschauen aus, aber selbst er wird überstimmt. Hier soll ruhen, was gebannt wurde, so wie es Thessara wollte. Schade eigentlich, denn später werden sie nicht noch einmal die Gelegenheit bekommen, die verborgenen Mächte hier zu bekämpfen.

Hier gibt es also keine einschlagenden Erkenntnisse für das große Puzzle, außer vielleicht Anhaltspunkte, die man nicht vergessen sollte, wenn es nun in die Stadt zurück geht, wo alles angefangen hat.
Die Gruppe reist nach Marrá zurück, wo die Vorbereitungen für das Österbottenfest abgeschlossen sind, zumindest die Muschelpodeste, die man reichlich geschmückt hat. Davor stehen fünf Personen, gehüllt in hölzern wirkende Kleidung, dazu Helme mit Hörnern aus Silber.
Asha und Yasmina geben zunächst ihre kleinen Aufträge ab, was eine kleine Finanzspritze darstellt. Asha wollte zwar ein wenig mehr für ihre Mühen verlangen, aber mit Dunkelhäutigen macht der Händler keine Verhandlungen. Sie überreicht ihm genau aus diesem Grund nur eine mit Honig gefüllte Phiole.

Die Anwesenden haben nun nur noch ein Ziel: die Vorsteherin Aethreina.
Ist das schlechte Licht, in das sie langsam aber sicher gehüllt wurde nur eine Illusion der Ereignisse, oder hat sie doch mehr zu verbergen? Wird sie der Gruppe Rede und Antwort stehen, wenn sie sie besuchen?
Zumindest Runa glaubt daran, als Trägerin des Siegels.

Mit wissbegierigen Schritten geht es nun an den Eulengreifen vorbei, hin zu der Dame mit der Eulenmaske und ihren Geheimnissen, die tiefer liegen, als ihr verstecktes Gesicht.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:49.

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Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 27.07.2022 23:09

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 11
Datum des Plays: 24.07.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Luthien, Runa, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4 1/2h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Verlockung des Waldes]

Zusammenfassung:
Bei einer Sache sind sich alle einig: Hier an dem See werden sie keine Ruhe für eine Rast finden. Doch wo soll es hingehen? Asha und auch Koichi verlauten die Möglichkeit, sich die Ruinen ein wenig näher anzusehen, ehe man Etharels Schwester einen Besuch abstattet. Doch die Mehrheit möchte genau dieses Ziel vorerst ansteuern, um Fragen beantwortet zu bekommen und die immer noch fehlende Ausrüstung einiger auszumerzen, als man die Esel und Rosi im Birkenhain zurückließ.

Yasmina ist es wieder, die mit ihrer Magie einen sicheren Pfad über den Fluss bereitstellt, ehe man sich der Hütte nähert, wo Etharels Schwester, Ieminé Innbarin, ihre Zeit im Exil verbringt. Ein idyllisch daliegendes Zuhause ist es, an einem kleinen Ausläufer des Flusses gelegen und geschmückt mit jenen Pflänzchen, die man schon anfänglich am Schrein des Hiarnthalos bewundern konnte.
So klopft die Gruppe an der Behausung an und eine Waldelfe mit wahrscheinlich rötlich gefärbten Haaren, nicht ganz so großer Statur und ein paar Schmuckstücken an Hals und Ohren öffnet ihnen die Tür. Etharel wird daraufhin gleich etwas angegangen. Wen hast du da mitgebracht und wieso besuchst du mich überhaupt? Die typischen Fragen, die man seinem Bruder stellt, wenn dieser mit unbekannter Begleitung unangekündigt vor der Haustür steht, obwohl er sich sonst doch eher rar macht.

Doch Ieminé zeigt sich als gute Gastgeberin und bittet die Gruppe herein. Das Innere der Hütte wirkt vor allem recht gemütlich und bietet genug Sitzplätze für die müden Knochen, dazu gibt es auch noch einen frisch aufgegossenen Brennnesseltee.
Ihr Interesse an der Wandergruppe wird allerdings erst vollends geweckt, als Etharel den diesjährigen Geisterpfad erwähnt und bietet im gleichen Atemzug ihre Unterstützung durch Tränke oder ähnlich hilfreiches an.
Zunächst werden aber die Höflichkeiten abgeklappert, eine kleine Vorstellungsrunde soll es sein, bevor die Dame des Hauses darüber informiert wird, welche Aufgaben sie im Geisterpfad losgetreten haben und natürlich haben die Anwesenden einige Fragen an die Ausgestoßene.

So erfahren sie auch, dass das Siegel von Etul mit Seelen gespeist werden muss, um aktiv zu bleiben. Für diejenige, die der Mutter allen Übels bereits bei der Mission um die Abishek begegnet sind, ist schnell klar, dass es sich hier nicht um ein, zwei Seelen handeln kann, damit die Macht dieses Sternengezücht gebannt wird. Auch die Option einen erneuten Kataklysmus herbei zu rufen, steht außer Frage. Übrig bleibt: sich der Mutter zu stellen.

Möglichkeiten, die erst einmal verdaut werden müssen. Besonders Runa hat mit den ganzen Informationen zu kämpfen und entscheidet sich, ein wenig frische Luft zu schnappen. Da Asha sie nicht alleine lassen möchte, folgt sie ihr und kann den aufgewühlten Geist der Djinn-Dame ein wenig beschwichtigen, sodass sie ihr Ziel klarer vor Augen sieht.

Ieminé erzählt ihnen außerdem von dem Turm, der ganz in der Nähe sein soll und ist etwas perplex, als die Gruppe erwähnt, dass sie diesen Ort auch ohne ihren Schlüssel schon besucht haben. Dabei wird auch klar, dass die Erscheinung, welche Runa in ihren Bann ziehen wollte, kein einfaches Trugbild war, sondern ein Wesen namens Jungfernpein. Auch die Reise zu dem Samen Othawins bei den Riesenbienen löst Verwunderung aus. Als die Yokuza-Heilerin dann auch noch erwähnt, dass sie zu der Essenz Othawins gegangen ist, schlägt die Verwunderung in Unverständnis. Was Asha da gemacht hat, kann Etharels Schwester nur als Wahnsinn abtun.
Aber als die Heilerin ihr die Gravuren zeigt, die sie aus dieser Reise mitnehmen konnte, berichtet sie, dass es sich hier um die Sprache Narda handelt, die Ursprache Uethemarrás. Asha hat da wohl eine Beschwörungsformel abgezeichnet, zumindest meint Ieminé dies, die nur das Wort 'Zyklus' identifizieren kann. Wenn man die vollständige Bedeutung wissen möchte, müsse sich die Gruppe an die bisher eher verdächtig wirkende Vorsteherin Aethreina befragen.

Möglichkeiten und Informationen, die erst einmal verdaut werden müssen. Besonders Runa hat mit dem Ganzen gut zu kämpfen und entscheidet sich, ein wenig frische Luft zu schnappen. Da Asha sie nicht alleine lassen möchte, folgt sie ihr und kann den aufgewühlten Geist der Djinn-Dame ein wenig beschwichtigen, sodass sie ihr Ziel klarer vor Augen sieht.
Während sie noch etwas Zeit brauchen, erfährt der Rest, wie sie zurück zu dem Birkenhain kommen, wo Rosi und die Eselchen immer noch darauf warten, vom Baumparadies abgeholt zu werden.

Mit diesem neu erlangten oder bestätigten Wissen, verlangen die müden Körper und überforderten Seelen allerdings erst eine Rast, ehe man sich wieder auf den Weg machen kann. Man legt sich also schon früh nieder, sei es in Ieminés Hütte oder in einem Zelt davor, nur um dann nachts aufzuwachen. Sogar die morgenmuffelige Elphil erscheint recht munter zur verabredeten Zeit, sodass es losgehen kann. Etharel schreibt noch schnell eine Notiz, dass sie später noch einmal vorbei kommen werden, um die angekündigten Unterstützungen abzuholen.

In der Dunkelheit stapft die Gruppe also los, damit ihre Vorräte wieder vollständig sind und keine Rationen untereinander aufgeteilt werden müssen.
Ein paar Spürnasen und Fährtenkunde später kommen sie an dem Ort an, wo sie zunächst keine Rosi sehen, eher ein Schlachtfeld an erlegten Wölfen und humpelnden Eselchen. Erst als sie hinter ein paar kleinere Ruinen blicken, finden sie eine ganz und gar nicht gut aussehende Eidolon-Dame vor, übersäht mit Schnitt- und Bisswunden.
Ezekiel ist als erstes bei seinem Mädchen, ruft aber sogleich nach Asha und Etharel. Immerhin ist es deren Aufgabe, sich um Verletzungen zu kümmern. Es braucht nur ein bisschen Liebe Ashas und ein paar Pflaster, bevor Rosi wieder munter wird und sogar die Premium-Zwetschge der Heilerin und die Streicheleinheiten der Anderen genießen kann.
Sie ist die neue Heldin der Gruppe, da stinkt selbst der Held unter den Helden namens Koichi ein wenig ab.

Auch der angeschlagene Esel wird durch Etharels Magie gerichtet. Damit kann es auch bereits weiter gehen, zurück zu Ieminé, wie geplant. Wie so oft wird der Plan mitten drin umgeworfen, als man eine weitere Hütte in dem Waldstück findet. Die Tierwandler unter der Gruppe zeigen sich besonders neugierig und können den Geruch von Gebäck erschnuppern, sowie einen Blick durch ein Fenster erhaschen, wo ein durchaus interessant wirkendes Schwert an der Wand hängt. Wer dort wohl wohnt?
Asha möchte es herausfinden und klopft einfach an, vielleicht zum Leidwesen der Anderen, die genervt von ihrem Vorpreschen sind, oder den Zeitdruck im Nacken spüren.

Zuerst nichts, dann öffnet ein Frau die Tür, welche man wohl rein optisch um die 50 Jahre schätzen könnte. Halbwegs freundlich erkundigt sie sich, was man von ihr wolle, so früh am Morgen und vor allem hier im Wald, wo sonst niemand vorbei kommt.
Seolo scheint die richtigen Worte zu finden, da Thessara ein wenig auftaut und erwähnt, sie sei eine Priesterin der Würfeleule, die ab und an ihre Waren an die Leute in Marrá verkaufe. In ihrem Repertoire befinden sich diverse Tränke und sicher leckere Mürbteigvariationen.
Praktisch, wie manche finden, die so oder so ihre Vorräte auffüllen wollten.

Doch was hat es mit dem Schwert auf sich? Und hat die Dame vielleicht noch wertvolle Informationen außer dem Rezept von Butterplätzchen? Nun, das gilt es heraus zu finden.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:49.

Zemira
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Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 17.07.2022 19:06

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 10
Datum des Plays: 16.07.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Luthien, Runa, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 7h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Verlockung des Waldes]

Zusammenfassung:
Trotz der Eisbrücke direkt nach Süden widmet sich die Gruppe leiber dem gesichteten Schreib gen Osten. Wie so oft ist Runa, welche diese Entscheidung bedeutsam prägt, da eine seltsame Stimme dort nach ihr verlangt. Besonders Asha unterstützt sie dabei, den Mut zu fassen, sich diesem Geflüster zu stellen.
Gerade wollten sie darüber diskutieren, wie sie am besten auf die andere Seite kommen. Immerhin wäre es nur ein Sprung über 4,5 Meter. Die Heilerin des Sichelmondkommandos verliert einmal mehr die Geduld, da man sich nicht auf die Schnelle einigen möchte. So springt sie voran und wie soll es auch anders kommen, sie landet nicht am anderen Ufer, sondern verpasst den Vorsprung um einiges. Nun platscht sie in die reißenden Fluten, wo sie sich mit mehr Glück als Verstand festhalten kann.
Vielleicht hat sie es nicht anders verdient, aber die Rettungsaktion verläuft ein wenig unsanft, aber mit einer schmerzhaften Schramme, Danke Elphil, kann Valeriya sie an einem hinab geworfenen Seil wieder nach oben ziehen.

Asha versteht keineswegs, wieso ihr kleiner Ausflug in den Fluss so dramatische Ausdrücke auf die Gesichter der Anwesenden zaubert und dazu eine Runa, die der Heilerin gleich in die Arme fällt.
Gut gestorben ist eben auch wieder halb auferstanden, oder so.
Ezekiel bittet dann Yasmina einfach wieder eine Brücke zu zaubern, ehe sich der nächste dazu entscheidet, dort rüber springen zu wollen. Gesagt, getan. Sie scheint sogar stabil genug zu sein, sodass man ohne Probleme nach drüben kommt.

Ein kleiner Marsch später und sie gelangen zu einem durchaus idyllisch da liegenden See, in der Mitte eine kleine Insel, auf der sich ein ölig, schwarzer Schrein um einen Baum erstreckt.
Der See lädt durchaus zum Baden ein, aber um zu dem Schrein zu kommen, müsste man schon schwimmen können. Ein Glück, dass sie Yasmina dabei haben, die als Seeleopard zuerst Ezekiel heil auf die andere Seite bringt, dann nach und nach auch die anderen Neugierigen. Zurück bleiben nur Luthien, Seolo und Valeriya, die lieber ein wenig die Seele baumeln lassen und wer weiß, vielleicht mal die Zeit finden, um sich näher kennen zu lernen.

Als Runa über das nasse Blau geschifft wird, meint sie eine Gestalt zu erkennen. Eine Frau, halb menschlich halb Flosse, mit Schlangenhaar und sechs Armen. Dazu gesellt sich ein glühendes Auge, welches sie neben dem Tanz in einen Bann zieht. Diese Dame bleibt den Anderen vorerst verborgen und langsam macht sich das Gefühl breit, dass die Geschehnisse mehr an Runas Verstand zerren, als sie selbst glauben mag. Und wieder diese Stimme:

"Komm her zu mir. Einen Moment der Ruhe, bevor Othawin nach dir verlangt"

Nun können sie sich aber den Schrein ansehen, der durch eine steinerne Tür verschlossen ist, die nur ein Schlüsselloch aufweist. Elphil kann aus einem Kiesel den passenden Schlüssel formen, nachdem Runa mit ihrer zwischenweltlichen Eingebung den Mechanismus dahinter vollends verstanden hat.

Die Djinn-Dame kann aber nicht nur mit Eingebungen dienen, sondern ist auch eine ganz wunderbare Taschenlampe, die mit ihrer Magie das Innere des Gebäudes ausleuchten kann. Mit etwas Licht im Dunkeln können sie also erkennen, dass es sich hier nur noch um eine Ruine handelt, früher sicher einmal recht ansehnlich, heute nur noch ein gesprungener Mosaikboden, kahle Wände und im Westen eine Wendeltreppe, die zumindest am vielversprechendsten aussieht. So geht es für Koichi voran nach oben und auch hier muss Runa einmal mehr für Licht sorgen.

Die Anwesenden können nun eine an einer Wand befestigten Kurbel erkennen, einige platzierte Spiegel und dank Etharels feinen Sinnen auch eine zwei Meter hohe Silhouette.
Schatten-Überreste, so nennt der Heiler es zumindest, sind kleine Zeitzeugen von Personen, die hier einmal warn. Ein wenig Reinmagie benötigt es, um die Geschichte dahinter aufleben zu lassen, die Etharel auch sogleich in diese Überreste fließen lässt.

Zwei Gestalten lösen sich als Schatten, recht verzerrt und zudem schwer zu verstehen, einer schulterlanges, der andere deutlich längeres Haar. Letzterer, Marian wie man sich denken kann, erhebt das Wort an seinen Bruder. Dieser erwähnt fünf Türme: Uethemarrá, Graevenfall, Astora, Hantó nun Niparan und Emirin heute Tujamid.
Wenn die Planeten richtig stehen, soll an diesen Türmen ein Licht erstrahlen, als Zeichen, dass der Zyklus aufrecht erhalten werden muss, um ihren Schlummer zu bewahren. Dann verschwinden die Herrschaften in das nächste Stockwerk und hinterlassen grüblerische Gesichter.

Sie? Elphil vermutet die Mutter aller Dinge, mit der sie schon in Unter-Froenya Bekanntschaft machen durften, zumindest mit Teilen ihrer Macht.
Die fünf Punkte auf der Karte? Ob es sich hierbei um Ankerpunkte Revarias handelt?
Bisher werden nur Vermutungen laut, aber eins ist sicher, sie müssen auch den Rest der Geschichte hören.

Folglich geht es noch ein Stockwerk nach oben, wo man zunächst weitere Spiegel erkennt. Wagt man einen Blick nach oben, findet man nichts. Keine Gerätschaft, keine Kristallschale, die das Licht reflektieren soll, wie die Brüder sagten.

Erneut muss etwas Magie eingeflößt werden, sodass die Gestalten weiter erzählen. Doch nun löst sich auch noch eine dritte Silhouette, ein Schemen, der eine frühere Runa zeigt. Durch ihre Kraft soll sie die Mutter in den Tiefen einsperren können und damit ein Opfer bringen, welches nicht nur ein Leben fordert.
Sie hingegen verweist lieber auf das Siegel von Etul, wird aber gleich von Marian abgewiesen. Dieses Siegel sei nie dafür angedacht gewesen und auch die Schenkerin der Magie hat Schwierigkeiten, die Macht langfristig damit zu bannen.
Othawin stimmt seinem Bruder zu, ob willentlich oder nicht ist nicht auszumachen.

Doch die Schatten-Runa kann mit dieser Schuld nicht leben. Immer aggressiver wird sie in ihren Worten, bis sie klar und deutlich die echte Runa als Mörderin betitelt. Klar ist, dieser Schatten wird erst still sein, wenn die Gruppe ihn erledigt hat.

Ein wenig unglücklich, dass Luthien, Seolo und Valeriya immer noch am anderen Ende des Sees verweilen, wenn es handgreiflich wird. Genau deswegen wird das Robbentaxi losgeschickt, um die Verstärkung zu holen, in der Hoffnung, dass sie rechtzeitig ankommen.
Zu Beginn dürfen die übrig Gebliebenen gleich merken, dass diese Runa-Version weitaus besser ihre Magie anwenden kann und nach und nach das obere Stockwerk in einen luftleeren Raum verwandeln will.
Geschicktes Nachdenken ist gefragt und so ist es Etharel, der einen Spiegel betätigen kann, nachdem Ezekiel eine Wendeltreppe nach unten an der Kurbel gedreht hat. Direktes Licht erhellt den Schatten, sodass die Gruppe einmal ordentlich zuschlagen kann.

Und dennoch, ist das hier kein Zuckerschlecken. Asha hat alle Hände voll zu tun, Barrieren aufrecht zu erhalten, andere Unterstützungen zu verteilen oder ihre magischen Pflaster zu zaubern, da Etharel an dem Spiegel festhalten muss.
Auch die ausgehende Luft wird ein Problem, wie die echte Runa feststellen muss. Zwar wollte sie genau das gegenteil bewirken, schnürt sich aber mit ihrer Magie selbst die Luft ab. Elphil muss sie ohnmächtig geworden in eine Zone ziehen, um sie im hier und jetzt zu halten.
Ganz zu schweigen von der aufkommenden Erschöpfung, da die Reise unter Tage doch kräftezehrender war für als gedacht. Es kommt, wie es kommen muss, Etharel kann den Spiegel nicht mehr halten. Welch ein Segen ist es also, dass Valeriya ins oberste Stockwerk gepoltert kommt?
Sie versucht sich lieber an ihrer eigenen lichtbringenden Magie, verfehlt aber knapp.
Der Heiler kann den Spiegel nach einer kleinen Verschnaufpause wieder ausrichten und Koichi ist es schlussendlich, der die Schatten-Runa von ihrem Leid erlöst.

Immer wieder hatte der Schemen gesagt, Runa solle nicht hier sein und dass sie nicht die gleichen Fehler noch einmal machen dürfe. Sie wäre es, die diese Sache aufhalten muss.
Außerdem fällt der Name Mutter Aimé. Wer das wohl sein mag?

Vielleicht erfahren sie es, oder es reiht sich in die Geheimnisse dieser Gegend ein.
Zunächst machen sich die Abenteurer und Forscher daran, den Turm oder Schrein wieder nach unten zu steigen, wo sie an dem See feststellen müssen, so ruhig, wie zuvor ist es nicht mehr. Ein kleiner Sturm zieht auf und pfeift durch die Baumkronen.
Es hält die Gruppe aber nicht auf und so befördert Yasmina die Leute wieder ans andere Ufer, wo man sich bald nach einem geeigneten Ort zur Rast umsehen sollte.

Können sie sich ungestört eben diesen Platz suchen, oder hat die anfängliche Vision Runas doch mehr Substanz, als ein einfaches Trugbild?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:49.

Zemira
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Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 13.07.2022 23:33

Name des Events: Das ewige Königreich



 

Informationen:
Teil: 9
Datum des Plays: 09.07.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Luthien, Runa, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 5h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Geisterpfad der Ahnen, Verlockung des Waldes]

Zusammenfassung:
In der Mine angekommen, wo laut Lotar dem Geist ein paar Schätze vergraben sein sollen, offenbart zunächst einen recht bauchigen Raum, der dank seiner ausladenden Maße doch relativ einfach zu passieren ist, immerhin wollte man hier einem seltsamen Blinken nachgehen. Am westlichen Ende dieses Raums kann die Gruppe auch besagtes Blinken vollends ausfindig machen. Dort im Gestein befindet sich ein Kristall, der im halb minütigen Takt rötlich aufleuchtet.
Nach Elphils und Ashas Expertise wird klar, dass es sich hierbei um einen instabilen Speicherkristall handelt, der eingespeiste Energie kurzzeitig innehält und dann wieder abgibt. Diese Theorie wird sogleich von Yasmina ausgetestet, die einen eisigen Hauch zu dem Stein schickt. Die Antwort darauf kommt nach einer halben Minute und fegt Runa von ihren Beinen. Scheinbar kann man nicht kontrollieren in welche Richtung die Energie wieder abgesondert wird, doch die Gruppe vermutet, dass der Stein die Magie durchaus verstärkt.

Somit wandert der Kristall in den Besitz der Gruppe, ehe man sich dem Wandbild widmet, dass ebenso hier zu finden ist. Eine Kreidezeichnung auf der ein paar Männchen zu erkennen sind. Etharel kann dem etwas mehr entnehmen und erklärt, dass hier ein in schwarz gezeichneter Riese angebetet wird. Dazu findet er eine Insignie, die er als Bashweldt bezeichnet, die Rune der Finsterriesen. Es gibt auch noch eine, die den Mondriesen zugesprochen wird, Onoskoin. Beides Wesen, die aus der Rasse der Sterne hervorging. Mehr als die Namen und wofür die Runen stehen kann Etharel nicht beisteuern, da das Wissen darüber nahezu in Vergessenheit geraten ist.

Da man in diesem Abschnitt denkt, alles gefunden zu haben, möchte man sich nun dem Brummen widmen, welches schon an die Ohren der Gruppe gedrungen ist. Ein kleiner Marsch den Schienen entlang nach Nordwesten hin, offenbart einen runden Raum, dessen Wände abnormal glatt wirken. In der Mitte tut sich ein Loch auf, gute acht Meter nach unten geht es und ist die Quelle des Brummens, oder viel eher, was dort unten haust.
Deswegen kommt Valeriya auch auf die Idee, eine erleuchtende Lichtkugel hinab zu schicken, wo sie schon gleich von mehreren Reihen scharfer Zähne angelacht werden. Bei dem Anblick rattert es in Ashas Kopf, ehe sie voller Stolz aufklären kann, was noch alles an diesem Maul anhängt. Ganz frei nach der Übersetzung aus dem Altelfischen, handelt es sich hierbei um einen Erzfresser-, oder Aedhuntjal-Ungetüm, der sich wahrscheinlich mit dem durchaus sehr wertvollen Plumburrium am anderen Ende des Raums den säurehaltigen Wurmbauch vollschlägt.
Die Monsterkundlerin schätzt auch ganz unverfroren ein, dass ein Kampf gegen diesen Schlucker, mit einer ausgedünnten Gruppe endet, weswegen man trotz kleinerer Diskussion darauf einlässt, den Wurm ungestört zu lassen.

Nun bleibt nur noch ein Weg in der Mine unentdeckt. Nordosten soll es sein, wo sich ein schmaler Raum erstreckt, etwa 4,5 Meter breit und stolze 12 lang. Sobald sie diesen Gang betreten haben, fällt ihnen auch schon die Metallplatte aus, die sie weiter führt, bis zu einer runden Erhebung, die sich ein kleines Stück von der Platte absetzt.
Etharel kann auf dieser Plattform eingeritzte Vögel erkennen, die nach oben fliegen. Dazu kommt noch ein Loch in der Decke, woraufhin Elphil einen Aufzug vermutet.

Es muss wohl Forscherdrang sein, denn Runa wagt sich langsam auf die Erhebung und wird sogleich damit konfrontiert, dass die Streben der Platte zu leuchten beginnen, ehe sie sich auch schon nach oben bewegt. Leider hat die Djinndame im zwischenweltlichen Sportunterricht nicht aufgepasst und scheitert an dem Versuch, sich schnell genug in die Mitte der Platte zu befördern. Elphil erkennt die missliche Lage, kann aber auch mit ihrer Telekinese Runas linkes Bein nicht mehr vor den spitzen Steinen schützen.
Ein Schrei hallt durch die Minen, aber Runa kann sich letzten Endes in die Mitte der Plattform schieben. Dort erkennt die, dass dort oben noch ein kleiner Schacht weiterführt, der relativ gemütlich passierbar scheint.

Leicht verletzt kommt sie nach der Sichtung wieder herunter gefahren und wird zärtlich von Elphil mit ihrer Magie zu ihr gezaubert, wo sie sich auch schon gleich um Ezekiels blaue Beschwörung kümmer und sich sogar erlaubt, Asha anzufauchen.
Die Bandage sitzt und Runa hat vorerst genug von voreiligen Taten und verweilt für einen Moment dort bei Elphil, während Yasmina, Ezekiel und schlussendlich auch ein schusseliger Koichi sich diesen Schacht genauer ansehen. Der Ronin macht dabei wohl eine ähnliche Figur, wie die blaue Dame zuvor.

Nur ein Stück müssen sie gehen, bis sie sich an ein paar Felsen vorbeiquetschen, um den Gang weitergehen zu können. Ein bisschen Bauch einziehen, dann geht das schon.
Das Ende des Schachts hat dafür auch eine weitere Zeichnung als Belohnung für sie parat, die sich Ezekiel abpaust, um sie gleich Etharel zeigen zu können.
Doch zunächst gehen sie ein wenig weiter, bevor die Reise bei einem Vorsprung endet, der direkt über dem Erzfresser von vorhin liegt.

Sie entscheiden sich zunächst zur Gruppe zurückzukehren, wo auch gleich Etharel die Zeichnung unter die Nase gehalten bekommt. Dieser entziffert eine abgebildete Rune, das Siegel der Mondriesen Onoskoin.
Nachdem Asha ihren Missmut über Koichis Verletzung zum Ausdruck gebracht und ihn verarztet hat, geht es für alle zurück zu der Statue mit den Kugeln. Immerhin wartet dort noch die Sonnenkugel auf ihre Einsetzung.

Gesagt getan, die Kugel wird eingesetzt, wodurch die Apparatur zu arbeiten beginnt und die Statue zum Leben erweckt.


„Ihr habt den Pfad der Ahnengeister erfolgreich beschritten. Ihr habt die Statue der Projektion zusammengefügt, ihr seid die Erwählten von Marrá, geladene Gäste am Puls der Zeit, vorherbestimmt seit Äonen. Es ist nicht mehr lange, es ist nicht mehr lange... bis der Puls anhält, und erneut von vorne beginnt, ein Wechselspiel zwischen den Welten, was oben ist, wird unten sein. Was unten war, wird oben sein. Der Kataklysmus naht, das ewige Königreich komme, der Wille Ugíns geschehe."


Diese Worte sind es, welche die Gruppe hören muss. Besonders Ezekiel fährt daraufhin aus seiner sonst eher reservierten Haut. Es ist klar, dass sie aufhalten müssen, was sie hier im Auftrag Aethreinas angefangen haben.
Doch die Statue erwähnt zudem, dass sie nun ihren Weg nach Marrá finden müssen, als Ehrengäste des neuen Kataklysmus, sowahr Ugin über sie wache.

Damit und mit der ablaufenden Uhr, die mit der Fertigstellung des Sockels aufgetaucht war, ist klar, dass sie keine Zeit mehr zu verlieren haben.
Geschockt und ungläubig zugleich marschieren sie so gut es geht zu dem bereits gefundenen Ausgang und können dort erstmals wieder frische Luft schnappen.
Lange währt dieser Moment nicht, denn man steht ihr mitten im Wald ohne Anhaltspunkte, wo es nach Marrá geht.
Gut, dass sie Runa dabei haben, die selbst in ihrem Zustand mit Hilfe von Moos und Sonne berichten kann, dass die Stadt im Wald im Süden liegen muss. Also soll es eben dieser Weg sein, bis sie auf einen Flusslauf stoßen, der sich wie ein großes X vor ihnen erstreckt. Wild bauscht sich das Wasser auf, weswegen klar wird, hier kommen sie so einfach nicht rüber.

Nun, nicht wenn es nach Yasmina geht, die eine Eisbrücke zaubern kann, die man äußerst vorsichtig betreten könnte. Zudem können ein paar scharfsinnige Äuglein eine Hütte ausmachen, die laut Etharel seiner Schwester gehören könnte, hinzu noch einen Schrein im Osten.

Nimmt die Gruppe sich die Zeit, um alle Möglichkeiten abzuklappern, oder entscheidet man sich für das Notwendigste?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:49.

Zemira
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Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 06.07.2022 00:50

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 8
Datum des Plays: 03.07.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Luthien, Runa, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Geisterpfad der Ahnen]

Zusammenfassung:
Mit der Kugel und dem Arm bewaffnet, spazieren die Forscher plus Anhängsel zunächst zu der Dame aus Stein, die mit Yasminas Magie ihre Vollendung neu oder gar das erste Mal erleben darf. Sie zeigt an die Decke, doch mehr als Gestein ist dort nicht zu finden.
Also begibt sich die Gruppe zu dem männlichen Abbild, um die soeben gefundene Sphäre in ihre Aussparung zu setzen.
Zwei Plätze sind noch frei, sowie zwei Wege, die sie noch nicht bestritten haben. Nachdem auch hier wieder nichts aussagekräftiges passiert ist, entscheidet man sich für den östlichen Weg, der sie zu einem Abschnitt bringen soll, in denen es hauptsächlich rosa bis violett farbige Kristalle zu bestaunen gibt.

Gute fünfzehn Meter tief kann man die Höhle betreten, obwohl das reflektierende Fackellicht den Sinnen einen Streich spielen könnte. Zudem muss man auch als hochgewachsene Person auf seinen Kopf aufpassen, wenn eine Platzwunde an der Stirn noch warten soll.
Die erste Bewunderung verfliegt doch recht schnell, als festzustellen ist, dass den Kristallen, zumindest manche davon, seltsame Schwingungen innewohnen. Runa identifiziert das Gestein als Caporhyellit, woraufhin Elphil beisteuert, dass mancha davon zu weich in ihrer Beschaffenheit wären und somit nicht ganz in das Profil passen.
Die Forscherin bemüht sich auch gleich ihrer Magie und kann ein weiches Exemplar in alle möglichen Formen verbiegen.

Während Koichi und Yasmina den Schlauchgang überprüfen und feststellen, dass es sich hier um einen Ausgang handeln muss, begibt sich die Gruppe langsam zu den Kristallen hin. Valeriya bildet diesmal die Vorhut und spürt, wie es um sie herum schwüler wird und vor allem die Schwingungen, die bereits in ihren Ausläufern zu spüren waren.
Doch die Yokuza scheint mutig zu sein und arbeitet sich vorsichtig in die Mitte des Raumes vor. Mutig war sie zwar, aber erkennen konnte sie nicht, dass sich hinter ihr drei der weicheren Kristallen zu Schleimen verformen. Der Eindringling muss entfernt werden, weswegen Valeriya sogleich angegriffen wird.

Nun gilt es, die abgeschnittene Kollegin vor den Angreifern zu befreien, oder zu unterstützen, sollte sie in Schwierigkeiten geraten. Ein Glück, dass Koichi und Yasmina sich dazu gesellen können, bevor schlimmeres passiert.
Die Gruppe muss sich zunächst erst wieder einspielen, um der Situation Herr zu werden. Ezekiel und Valeriya bilden hierbei ein recht gutes Team, wenn es darum geht, die Schleime zu verflüssigen und unschädlich zu machen. Aber ein Schleim alleine ist noch nicht genug, da die Anderen nicht aufgeben wollen, oder das in ihrem Wortschatz erst gar nicht verankert haben.
Immerhin dauert es nicht lange und auch der zweite Schleim kriecht in die Ritzen des Bodens zurück. Mit Kombinationen aus Magie und gezielten Stichen in den Kern der Kristallwesen, ein paar Wunden und nett gemeinten Pflastern von Etharel, dürfen sie sich nach diesem kleinen Sieg nun um die rot-violett schimmernde Sphäre kümmern, die eingebettet im hinteren Teil der Höhle liegt.

Eine kurze Verschnaufpause gönnen sich die Abenteurer noch, bevor man sich um die Beschaffung der dritten Kugel kümmert. Mit etwas Gewalt von Seiten Valeriyas ist das auch ein Kinderspiel, wodurch sie bereit ist, in ihren Platz in dem Sockel eingefügt zu werden.
Auch dieses Exemplar findet seinen Platz, nichts geschieht. Fast könnte man meinen, dass es sich hier nur um Zeitverschwendung handelt. Aber noch ist der Sockel nicht vollständig geschmückt, weswegen es nun der Weg Richtung Süden sein soll.

Was im Süden zu finden ist, lässt einige Forscherherzen höher schlagen. Ruinen zeichnen sich aus dem steinernen Boden ab. Zwei Komplexe kann die Gruppe ausfindig machen. Zum einen ein ehemaliges Häuschen und eine Art Altar, welcher erst sichtbar wird, als man sich weiter vor wagt. In diesem können sie auch die letzte Sphäre bewundern, die wie eine kleine Sonne eingefasst da steht, perfekt um gepflückt zu werden.

Yasmina nähert sich sofort der Kugel und merkt sehr bald, dass man nicht alles antatschen sollte, da man sich schnell die Flossen verbrennen könnte. Denn die Kugel sieht nicht nur aus, wie eine Sonne, sie ist auch ebenso heiß und kann demnach nicht einfach so mitgenommen werden. Immerhin hat sie es geschafft, das arme Ding aus der Einfassung zu holen und auf den Boden zu befördern.
In der Zwischenzeit bemerkt Seolo eine Gestalt bei dem kleinen Häuschen, genauer einen Geist, der vor sich hin wimmert.

Runa kann mit ihrem Draht zum Übernatürlichen herausfinden, dass der kauernde Kerl ein Reuegeist ist und keine wirkliche Gefahr darstellen wird, wenn man die richtigen Worte wählt. So folgt sie Valeriya, die den Herren bereits anspricht, damit sie vielleicht sogar mehr über diesen Ort erfahren.
Sein Name ist Lotar und er ist nach eigener Aussage ein Steinmetz, der die Figuren in dieser Höhle geschaffen hat. Er muss allerdings schon eine ganze Weile hier unten sein, da er nach Othawins Sieg fragt und ob der Umsturz aufgehalten werden konnte. Runa und Lotar scheinen eine besondere Bindung aufbauen zu können, immerhin erkennt er ihre Stimme und möchte sogleich Antworten auf die vielen Fragen geben.

Diese Höhlen sind das Zentrum der Verehrung der Konstellation, die Runa sogar selbst mit entworfen haben soll, die das Ende der Ära aufzuhalten vermag. Zudem spricht er von den erwachenden Riesen, die auf Redáins, dem Fürsten des Dämmerholzes und eben jener Mann als Staue mit dem Kugelsockel, Befehl die Schützer Uethemarrás darstellen.
Doch in dem Gespräch bekommen sie auch heraus, warum er als Geist in den Höhlen verweilt. Er konnte die Statue von Aesha Hiarntalos nicht vollenden, die Dame mit dem nun angeklebten Arm, bevor alles in die Tiefe stürzte und ihn in dieser Form zurück ließ.
Lotar erwähnt, nachdem man ihm berichtet hat, dass die Statue vollendet wurde, dass auch Redáins Abbild einen besonderen Platz in seinem Herzen hat. In ihrem Sockel befindet sich ein Mechanismus, der die Planetenkonstellationen nachahmen soll, um einen besonderen Pfad beschreiten zu können, wenn er komplett aktiviert ist.

Eine Information, die nur bestätigt, was die ganze Zeit über nur eine Vermutung war. Da Lotar nun seinen Frieden finden kann, möchte er sich erkenntlich zeigen und verspricht in der anfänglich gesichteten Mine einige Schätze, die keiner vermissen wird. Die Barriere, die darauf liegen soll, würde von ihm aufgehoben, damit sie eintreten können. Mit dem Verschwinden der Barriere, sieht die Gruppe auch der Erlösung Lotars zu.

Yasmina hat sich in der Zeit des Geistergesprächs eine Zange gesucht und präsentiert stolz die Sphäre, die sie nun so herum tragen wird. Die Gruppe bringt diese zunächst zu dem Sockel, ohne sie einzufassen, da man erst die Mine begutachten möchte.
Auf ihrem Weg stellt Runa eine Frage, die die Anderen etwas stocken lassen. Sie erwähnt Istal, eine frühere Gottheit. Asha, Elphil und auch Ezekiel klären sie auf, als Etharel zu ihr nicht viel zu sagen hat.

Ist sie etwa auch in diese Reise eingeflochten? Eine Frage, die sich nur beantworten lässt, wenn die Abenteurer weiter gehen. Und das tun sie auch, zunächst in die Mine hinein, die sie mit einem Brummen und einem roten Licht weiter anlockt.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:49.

Zemira
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Beiträge: 66

Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 29.06.2022 23:05

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 7
Datum des Plays: 25.06.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Luthien, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Runa, Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 6h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Geisterpfad der Ahnen]

Zusammenfassung:
Anfühlen tut sich die Reise zu den Ahnen, wie ein kurzes Verlieren des Bewusstseins. Da kann einem schon etwas mulmig werden, gerade wenn man sich an dem Ort umschaut, wo sie schlussendlich gelandet sind. Inmitten eines Kraters dürfen sie die Gegend betrachten, welche auch schon bald mit einer Fackel ausgeleuchtet werden kann.
Der Schädel mit dem blauen Schimmer hat sie in ein Höhlensystem befördert, welches sich mit Sicherheit über mehrere Gänge erstreckt. Grauer Stein und riesige Kristalle lassen sich hier finden, dazu Turm ähnliche Gebilde ohne erkennbaren Eingang.

Nun gilt es, sich etwas genauer umzusehen und ergründen, warum sie ausgerechnet hier gelandet sind, denn auch Etharel findet den Ort etwas seltsam.
So entscheiden sich die geborenen oder nun frisch ernannten Höhlenforscher weiter zu gehen, genauer Richtung einer bereits von Koichi angedeuteten Statue. Auch der Raum macht etwas her mit seinen verwitterten Wandbemalungen, als sie dort ankommen.
Während Ezekiel auf Aussparungen aufmerksam macht, die in die vier verschiedenen Himmelsrichtungen zeigen und eine Scheibe begutachtet, die Koichi gefunden hatte, auf der Planeten abgebildet sind, kann Etharel eine Inschrift auf dem Sockel der Statue übersetzen.

"Zu Ehren von Redaín, Fürst des Dämmerholzes. Jener, der die ersten Menschen willkommen hieß. Jener, der das Land eröffnete für die, die nach ihm kamen. Grundpfeiler Uethmarrás und Freund der Dynastie von Yrvenal."

Besonders Valeriya scheint Interesse zu zeigen, als der Name Yrvenal ausgesprochen wird. Durch ihre Wurzeln in Astora kann sie davon berichten, dass er zu einem alten Kaisergeschlecht ihrer Heimat gehörte, aber mit dem Kampf gegen die Dämonen unterging.
Ob es auch hier einen Zusammenhang in der Geschichte gibt?

Doch zunächst berichtet der Heiler und Reiseführer von der Malerei, nachdem Asha darauf gedrängt hatte, dass man die sich ansehen sollte, denn sie ist sicher mehr als nur hübsch anzusehen.
Es handelt sich scheinbar um eine Abbildung Ugins, hier mit sechs statt nun üblichen vier Armen in seiner Gestalt als silberner Drache. Von ihm gehen vier Strahlen aus und münden in verschieden farbigen Kugeln.

  1. Oben rechts - Blau
  2. Oben links - Gelb
  3. Unten rechts - Rot
  4. Unten links - Grün

Die Gruppe ist sich einig, man müsse die Kugeln finden und in den Sockel der Statue einsetzen, weswegen es auch schon gleich weiter gehen soll. Koichi bildet dabei die Spitze der freudigen Reise, die weiter nach links geht.
Den längeren Schlauchgang hinter sich gelassen, überkommt sie doch ein unbehagliches Gefühl. Auch hier sind die verwitterten Türme zu finden, zudem noch ein Krater in der Mitte, wo grünlicher Dampf aufsteigt. Sobald sie näher kommen, ist zu erkennen, dass sich im Zentrum der Vertiefung ein großer humanoid wirkender Schädel liegt aus dessen Mund auch der Rauch herkommt.

Asha fühlt sich wie magisch von dem toten Wesen angezogen und untersucht das Skelett, nachdem sie ihren Mund mit ihren Ärmeln geschützt hat. Es dauert ein paar Minuten, bis sie sich aufrichtet und von den Finsternis-Riesen erzählt. Groß gewachsene Exemplare, die ihr Leben lang nach den Sternen und vor allem Planeten streben, sie in ihren Konstellationen und Verfinsterungen sogar vorraus sehen können. Sie sollen sogar bei bestimmten Ereignissen der Himmelskörper aus ihrem Schlummer erwachen und dem Schauspiel Ugins zusehen. Letzter Teil wird von Etharel angefügt, der sich ebenso mit diesen Riesen auszukennen scheint.

Koichi, wie immer an der Seite seiner rastanischen Kollegin, hört zwar ihren Geschichten zu den Riesen zu, möchte aber lieber die Kugel aus der Mundöffnung bergen, was er schlussendlich auch schafft, jedoch atmet er den aufsteigenden Ammoniak direkt ein.
Hinzu vermehrt sich der Rauch auch, sobald die Kugel bewegt wird. Langsam aber sicher formt sich das Gas zu einer Gestalt, die nicht gerade froh darüber ist, dass man sie bei ihrem Schlummer gestört hat.
Nicht nur die Kreatur, sondern auch dessen Ausdünstungen sollen der Gruppe ein paar Schwierigkeiten bereiten, als sie sich tapfer in den Kampf stürzen.

Anfänglich müssen sich die Abenteuere wohl noch etwas einspielen, nur Valeriya meint es sofort ernst und zieht ihre Waffen durch das Räuchermännchen. Erbost darüber bekommt sie es natürlich heimgezahlt, während die Anderen spüren dürfen, wie das Gas sich in ihren Körpern breit macht.
Nicht nur die Heiler haben einiges zu tun, auch Kämpfer kommen so langsam in die richtige Bahn. Ein paar Hustenanfälle und sitzende Einfrierungen später, kann die Gruppe durchatmen, oder sich besser gesagt zurückziehen, samt Kugel.

Koichi und Ezekiel haben unter dem Ammoniak-Geist am meisten gelitten, denn so wirkliche Worte bekommen sie nicht heraus, auch ihre Hände zittern zu stark, um ihre Waffen weiter halten zu können. Asha und Etharel versorgen die Vergiftungserscheinungen und können somit etwas Linderung verschaffen.
Erst danach wird die geborgene Kugel näher betrachtet und man stellt fest, dass darin die drei Planeten, Kamit, Elbanus und Riordhe, deren Abbildung bereits gefunden wurde, in der Kugel selbst ihre Bahnen ziehen.

Mit der Kugel nun im Gepäck, geht es zurück zum Sockel der Statue, wo man versucht das Ding auch gleich einzusetzen. Und siehe da, sie passt in die nördliche Aussparung, passieren tut darauf aber nichts, noch nicht zumindest.
Koichi möchte nun mit zurückkehrenden Sinnen und Kräften nicht länger bummeln und steuert bereits den nächsten Gang an. Natürlich folgen die Anderen ihm brav, bis sie zu einer Kreuzung kommen, welche drei unentdeckte Möglichkeiten bietet, weiterzugehen.
Die Heilerin des Sichelmondkommandos kommt dort an und entscheidet einfach, dass es der linke Pfad sein soll. Da keine Beschwerden auftauchen, geht es also genau dort hin.

In der Ferne taucht bereits der Schemen einer weiblichen Statue auf, die ihren nach oben ausgestreckten Arm irgendwo verloren haben muss. Von dort aus kann man weiter nach Norden gehen, oder Richtung Westen abbiegen, wenn man denn erst einmal dort ankommt.
Eine lange Diskussion entsteht, wie man denn am besten den Pfad überquert, der Koichi einen aufgespießten Fuß beschert hat, als er seine Schritte unachtsam in den Gang wählte.
Soll es nun vorsichtiges Drübergehen sein, oder doch ein Versuch Elphils, die Stachel zu deformieren?

Asha ist das eindeutig zu blöd, denn sie entscheidet für sich, dass sie nicht länger warten möchte und kann mit elegenaten Schritten ohne Probleme zu der Statue gelangen.
Mehr als verdutzt über ihren Tatendrang folgen die Anderen recht schnell. Nur Seolo und Yasmina müssen sich der gleichen Verletzung beugen, die auch schon der Ronin erlitten hat. Übrig bleibt Elphil, die es vorerst vorzieht, zu warten.

In dem Raum bei der Statue fällt sofort auf, dass man es hier farbenfroher haben wollte, doch mit der Zeit sind nur verwaschene Überreste übrig.
Hier gibt es allerdings keine Kugel zu finden, auch keine zu entziffernde Inschrift, nur der hübsche Anblick der Dame, eine Adelige mit einer Parthenumsbrosche, mit nur einem Arm. Auf der Brosche ist ein Uhu zu sehen, was vielleicht auf marránischen Ursprung hindeuten kann.

Es soll folglich weiter gehen, aber nicht ohne Elphil, die von Asha animiert wird, zu ihnen zu kommen. Tollpatschig wie die Forscherin ist, spießt sie nicht nur ihren Fuß auf, sonder gleich sich selbst. Dabei muss leider auch ihr kleiner Zeh dran glauben.

Zunächst ist man geschockt darüber, dass Elphil sich in einen Schaschlik-Spieß verwandelt, dann handelt man aber auch recht schnell und bringt die Bewusstlose zu Asha, die ganz und gar nicht glücklich aussieht. Mit der Aufforderung, dass alle ihren Mund halten sollen, kümmert sie sich um ihre Kollegin. Erst die Stabilisierung, dann eine kräftige Heilung, die die Magierin wieder in das Reich der Lebenden zurück holt.
Elphil entscheidet sich nach kurzer Besinnung sich selbst um den verlorenen Zeh zu kümmern, nachdem die Heilerin sie vor die Wahl stellte, ihn hier zu lassen oder später zu versorgen.

Noch etwas schwummrig im Kopf, aber halbwegs sicher auf den Beinen, kann es auch für Elphil den nächsten Pfad entlang gehen.
Die Gruppe kommt zu einem Abschnitt, an dem zwei Türme zu einem Spalt führen, aus dem ein bläulicher Schimmer hervor tritt. Problemlos können sie in den Spalt steigen und erkennen, dass der Schimmer von einer Art hohem Schrein kommt, in dem eine blaue Sphäre eingebettet liegt. Ohne Gewalt wird diese nicht so einfach aus dem Schrein entfernbar sein.

Zu Elphils Trost darf sie nun noch eine alte Schrift übersetzen, die sie von Seolo zugeflüstert bekommt:

„Das Zeitalter der Riesen ist bald vorüber, das Zeitalter der Menschen und Elfen gekommen in diesen Laden. Sie ziehen sich zurück, bis eines Tages in den Landen von Uethmarrá die Sterne erneut in Reih und Glied tanzen und jene, die den Mond zuerst anbeteten zurück kommen, eine neue Herrschaft beginnend. Sie schlummern nicht auf ewig."

In der Zeit findet Yasmina den fehlenden Arm der Statue von eben und Koichi kann mit seinem Wakizashi die Kugel heraus hebeln. Das Ding fällt ihm dabei auf seinem ledierten Füß. Aua!

In welche Aussparung wird sie passen? Und was hat es mit dem Arm auf sich? Vielleicht eine gute Tat der Restauration, oder etwa mehr? Das gilt nun herauszufinden.

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Zemira
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Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 19.06.2022 10:39

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 6
Datum des Plays: 18.06.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Luthien, Runa, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4 3/4h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Birkenhain]

Zusammenfassung:
Das Erlebte muss erst einmal verdaut werden, besonders Runa und Asha haben noch mit dem kleinen Ausflug in den riesigen Baum und dessen Folgen zu kämpfen, jeder auf seine eigene Art. Nachdem man sich kurz besprochen hat und sicher gegangen ist, dass es alles gut geht, entscheidet sich der Forschertrupp, den klebrigen Honig von Hab und Gut zu waschen. Ganz in ihrem Element führt die Dame in Blau die Anwesenden so zu einem idyllischen See, wo sie auch keine überraschende Besucher erwarten.
Scham ist für viele hier allerdings ein Fremdwort, da man sich nicht großartig die Mühe macht, private Dinge privat zu lassen. Wie das Schicksal sie schuf, steigen sie in das erfrischende Wasser, reinigen ihre Klamotten und Rüstungen und lassen sich gut eineinhalb Stunden Zeit, ein wenig die Seele baumel und die Kleidung trocknen zu lassen.

Währenddessen erzählt Asha Koichi, was sie im Herzen des Baumes gesehen und aufgezeichnet hat. Bis hierher können sie noch nicht sehr viel damit anfangen, aber die Heilerin ist sich sicher, dass sie auch hier Klarheit erlangen werden, so wie mit der Geschichte um Runa. Eben dieser zeigt sie den dahin gekritzelten Abklatsch der gesehenen Gravur, als sie sich zu den Beiden gesellt.
Noch kann auch die Djinn Dame nichts damit anfangen.

Sobald alle wieder fit genug sind, widmen sie sich dem eigentlich nächsten Ziel, dem Birkenhain. Eine sieben Stündige, aber nicht besonders schwere Reise liegt vor der Gruppe. Wäre es nicht ein so langer Marsch, könnte man es glatt mit einem angenehmen Waldspaziergang verwechseln. Tiere sind ab und zu sichtbar, vor allem Eulen präsentieren sich hier in einer Vielzahl, bis die eigenartigen Birken vor ihnen auftauchen.
In sich gewundene Exemplare mit weißer Rinde und der typischen schwarzen Musterung.

Man hatte sie vor der nacht gewarnt und da es schon spät ist, überlässt man auch die umliegenden Ruinen vorerst sich selbst und baut ein gemütliches Lager mit Wasserquelle auf, wobei man sich gerne bei Koichi bedanken darf.
Jeder geht seinen nächtlichen Ritualen nach, oder gönnt sich noch den gefangenen Fisch aus dem See, den Yasmina netterweise bereitgestellt hat. Dann sollen auch schon die Äuglein zu gehen und eine erholsame Rast versprechen.

Wie von der Bibliothekarin gewünscht, möchte man sobald alle wieder munter und von der Sonne wach geküsst worden sind, zunächst ein paar Samen dieser wundersamen Bäume ernten.
Bereit erklärt sich dazu Seolo, der nun gute zehn Meter nach oben klettern muss, um an die passenden Zweige zu kommen. Eigentlich eine recht einfache Aufgabe, wenn die Bäume nicht darauf reagieren würden.
Als Seolo sich in die höheren Gefilde begibt, zieht plötzlich ein fast magisch wirkender Wind auf, dazu ein Klackern, welches sich wie am Dominoday durch den ganzen Wald zieht, sobald der nächste Baum angesteckt wurde.
Ganz geheuer ist den Anwesenden das nicht wirklich, aber so kommen sie wenigstens an die Birkensamen, sogar für Asha ist einer dabei. Nach dieser Samenjagd erfahren sie auch, dass diese Birken dazu genutzt werden, Verstorbene zu beerdigen. In jeder Pflanze soll die Seele eines Vorfahren stecken, da kann einem schon einmal mulmig werden, wenn man davor ist, einen Friedhof zu betreten.

Erst danach ist es Runa, die von ihren Erinnerungen geleitet wird und die Gruppe in den Hain der Birken zieht, zumindest spaziert sie einfach vorne weg, woraufhin die Anderen eben folgen. Ein ungutes Gefühl haben sie zwar mit im Gepäck, aber der Forscherdrang obsiegt. Sogar als man einen Blick nach hinten wirft und feststellen muss, dass der Pfad, den sie eben noch entlangspaziert sind, verschwunden ist. Nur noch dichter Wald ist zu sehen, oder ist es nur eine Illusion?

Etharel rät davon ab, es zu hinterfragen und führt die Gruppe weiter zum Zentrum des Hains. Dort steht eine verwitterte Staue, den Ohren nach zu urteilen ein groß gewachsener männlicher Elf, umrundet von einem Birkenring, der so in sich gewunden und verzahnt ist, dass man nur schwer ausmachen kann, wo der eine Baum anfängt und wo der Andere aufhört.
Doch noch etwas ganz anderes erweckt die Aufmerksamkeit. Ein Schädel liegt dem vermoosten Mann zu Füßen, welcher auch noch einen bläulichen Schimmer von sich gibt.
Asha fühlt sich mal wieder vollstens angesprochen von den Überresten, kann aber keinen weiteren Geschichten der Vergangenheit lauschen. Deswegen entscheidet sie sich, dass sie den Schädel einfach mitnehmen möchte, um vielleicht später schlauer aus ihm zu werden.

Abgehalten wird sie allerdings von dem anderen Heiler im Bunde, der erklärt, dass das der Wegweiser für den Pfad sei, den sie gehen sollen. Zwar ist es seltsam, dass er hier ist, dazu noch der Schädel selbst, aber Etharel ist sich sicher, dass sie hier den Eingang zu der bevorstehenden Prüfung gefunden haben.
Man müsse nur über den Schädel hin zur Statue laufen und sollte dann eintreten können. Skeptische Blicke werden auf ihn gerichtet, da beschließt er, es einfach vorzumachen. Mit gerader Haltung steigt er über den blauen Schimmer und verschwindet tatsächlich.

Zwar wäre es durchaus ein amüsanter Anblick, wenn jemand die Statue etwas näher kennen lernt, allerdings hat keiner Probleme damit vom Zauber des Waldes gefangen genommen zu werden. Einer nach dem Anderen verschwindet und darf sich freuen, was die Ahnen für sie bereit halten. Oder etwas nicht?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:48.

Zemira
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Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 05.06.2022 10:25

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 5
Datum des Plays: 04.06.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Ezekiel, Koichi, Luthien, Runa, Seolo, Shaurion, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Etharel [NPC]
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 5 1/2h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Baum der Riesenbienen]

Zusammenfassung:
Der Weg, immer weiter die Spiralen hinauf, verspricht zumindest erst einmal ein dröhnendes Summen. Mit den lauter werdenden Geräuschen kommen aber auch gleich fünf Bienen angeschwirrt, die es gar nicht mögen, dass man in ihrem Honig badet. Die ersten diplomatischen Versuche, den Angriff abzuwehren, oder wie es Luthien formuliert: 'Gleich werdet ihr zu Mus, wenn ihr nicht verschwindet.' gehen gehörig schief und macht die zwei Drohnen mit ihren drei Arbeiterbienchen auch noch gehörig sauer.

Asha und Valeriya dürfen das Ganze von unten betrachten und sehen sich schon in der Zwickmühle, hier nur erschwert etwas ausrichten zu können, oder später doch dem Honig entgegen zu schreiten.
Die Anderen müssen sich erst einmal neu arrangieren, da Luthien nach ihrer verpatzten Einschüchterung heftig ins Visier genommen wird. Beinahe wäre sie sogar die Spirale runter gesegelt, ein Glück, dass der Honig so klebrig ist. Auch Koichi muss sogleich erfahren, dass diese Bienen keine flauschigen Zeitgenossen wie ihre dicken Artgenossen sind. Nein, diese hier wollen die Fremden vertreiben, egal ob es letzten Endes ihr Leben kostet. Asha hat einiges zu tun und versorgt ihren Kollegin aus der Ferne, bittet aber Elphil mit ein paar Bandagen auszuhelfen, sollte es nötig werden.
So schlagen sie sich durch, eine Biene nach der Anderen wird verstümmelt, bis es Elphil reicht und sie mit der schon verunstalteten letzten Arbeiterbiene ein Exempel ihrer Macht statuiert. Diese wird dank Veränderungsmagie zu einem Häufchen Elend verformt, dass selbst Asha dem Klang der kapitulierenden Knochen hören und genießen kann.

Als der Kampf vorbei ist, entscheiden sich die zwei Damen ohne Wabengondelticket dazu, ebenso den Aufstieg zu wagen und stoßen somit zur Gruppe, die nun vollständig die nächsten Spiralen hoch zu dem Sarkophag steigt.
Dort angekommen merkt man sogleich den erneuten Temperatur anstieg, ehe man sich näher umsehen und die bereits angedeutete Strebe vorsichtig entlang zu gehen. Hier am höchsten Punkt des Baums findet sich sogar noch mehr von dem flüssigen Gold. Und dazu ein Spalt, der wahrscheinlich zu einem neuen Raum führt, wäre es nicht so eng. Aber wie man die Anwesenden bereits kennen gelernt hat, ist das nur ein kleines Hindernis ihrer Reise. Einer nach dem Anderen quetscht sich wie ein Neugeborenes durch die Öffnung und was sie dort erwartet verschlägt sogar einer Valeriya die Sprache.

Überall ziehen sich goldene Fäden, wie bei einem Spinnennetz, durch den Baum im Baum. Ein erneutes Exemplar einer ausgehöhlten Pflanze hat sich in seinem großen Verwandten eingenistet, in dem der Honig wie gelber Nebel wabert.
Man entscheidet sich, dass Koichi vorgehen soll, falls etwas dort drinne etwas wartet, dass ebenso weniger erfreut über die Anwesenheit der Fremden ist. Die Antwort kommt sofort darauf, denn in der Brust des Ronins steckt ein goldener Pfeil, der nach ein paar Augenblicken des Schocks in Honig zerfließt. Shaurion ist als erster bei ihm und merkt an, dass er nur wenige Millimeter von einem durchlöcherten Herzen entfernt ist und dringend Hilfe braucht. Keine neue Information für die Heilerin des Sichelmondkommandos, die Shaurion einfach weg schiebt, um ihre Arbeit zu erledigen. Zwar mit etwas zittrigen Händen, da es sich ja hier um ihren Lieblingspackesel handelt, doch sie kann ihn schnell wieder aufpäppeln.

Währenddessen dringt eine feine Frauenstimme zu den Herrschaften, die scheinbar nicht hier sein sollten und gebeten werden zu gehen, oder ebenso mit Pfeilen gespickt zu werden.
Seolo kann mit seinen scharfen Sinnen erkennen, dass es sich hierbei um eine bläuliche Frau handelt, mit Flügeln auf dem Rücken und weißem Haar. Würden sie es nicht besser wissen, könnte man vermuten, dass Runa in ihr geflügeltes Spiegelbild schaut.

Deswegen ist es auch nur sie, die ein wirkliches Gespräch mit der Wächterin des Grabmals des Othawins aufbauen kann. Einen Namen hat sie leider nicht, nur noch einen weiteren Titel, der sie zur Herrin der Riesenbienen macht. Ein wenig kryptisch ist die Dame unterwegs, aber es wird deutlich, dass Runa und sie etwas verbindet. 'Eins und doch zwei', das sind ihre Worte dazu.
Mit gut gewählten Fragen kann Runa noch erfahren, dass Othawin ihre Unsterblichkeit wollte, sie aber nicht binden konnte und demnach hier im Baum der Bienen gefangen halten wollte. Doch die Djinn-Dame konnte diesem Schicksal entfliehen, wobei sie aber ihr geflügeltes Ebenbild zurück ließ.

Eine tragische Geschichte, die sich da zusammenbraut, da Runa doch tiefer in der Sache zu stecken scheint, als Ezekiel dachte, als er sie aus der Zwischenwelt in sein Wohnzimmer geholt hat.
Die Frau ohne Namen hat eine Aufgabe für Runa und damit für die Gruppe:

"Erwecke die Birken, erschaudere vor den Rissen, lass zu die neue Ära, und wir sind eines Tages wieder vereint."

Das Vertrauen muss wohl erst noch mit den wiederkehrenden Erinnerungen aufgebaut werden, aber zumindest bekommt sie keine Ablehnung für das Vorhaben.
Nun schaltet sich auch Yasmina ein, die ganz unverblümt dazwischen redet. Dadurch erfahren sie, dass in den Rissen eine alte Macht wohnt, die so oder so mit der Zeit aufsteigen wird.

Somit wären die wichtigsten Dinge aufgedeckt, bleibt nur noch der Sarkophag in dem Othawins Essenz schlummern soll. Runa wird dieses Grabmal nicht betreten können, da es sie erneut bindet.
Doch Asha fühlt sich ganz in ihrem Element und erklärt sich bereit, dort hinein zu gehen, wenn auch mit etwas Nachdruck, dass sie es alleine macht.

So öffnet die Wächterin ihr die Ruhestätte und die Heilerin geht die steinernen Treppen hinab ins Unbekannte, wohl wissend, dass sie vielleicht nicht wieder kommen wird. Aber so kennt man Asha eben, ein wenig wahnsinnig von Zeit zu Zeit.

Während ihrer Abwesenheit scheint die Stimmung etwas zu kippen. Besonders Elphil und Yasminageraten bei der Frage um den zu erntenden Honig ein wenig aneinander, sodass selbst Luthien ihren Senf dazu gibt.
Die Gruppe wollte schon weiter ziehen, alle außer Koichi, der treu auf seine Kollegin zu warten pflegte. Erschöpft kommt genau diese aus dem Raum der letzten Ruhe zurück, ganz zur Freude ein paar Anwesender.

So können sie vollständig den Baum der Riesenbienen und die Wächterin vorerst hinter sich lassen und an den Ort gehen, der die Birken verspricht, das Zentrum des Waldes.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:48.
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