Suche nach Beiträgen von Zemira

Erste Seite  |  «  |  1  |  2  |  3  |  4  |  5  |  6  ...  7  |  »  |  Letzte Die Suche lieferte 66 Ergebnisse:


Zemira
Administrator

93, Weiblich

  Talentaufstieg Meister

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Chaotisch - Gut

Beiträge: 66

Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 27.07.2022 23:09

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 11
Datum des Plays: 24.07.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Luthien, Runa, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4 1/2h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Verlockung des Waldes]

Zusammenfassung:
Bei einer Sache sind sich alle einig: Hier an dem See werden sie keine Ruhe für eine Rast finden. Doch wo soll es hingehen? Asha und auch Koichi verlauten die Möglichkeit, sich die Ruinen ein wenig näher anzusehen, ehe man Etharels Schwester einen Besuch abstattet. Doch die Mehrheit möchte genau dieses Ziel vorerst ansteuern, um Fragen beantwortet zu bekommen und die immer noch fehlende Ausrüstung einiger auszumerzen, als man die Esel und Rosi im Birkenhain zurückließ.

Yasmina ist es wieder, die mit ihrer Magie einen sicheren Pfad über den Fluss bereitstellt, ehe man sich der Hütte nähert, wo Etharels Schwester, Ieminé Innbarin, ihre Zeit im Exil verbringt. Ein idyllisch daliegendes Zuhause ist es, an einem kleinen Ausläufer des Flusses gelegen und geschmückt mit jenen Pflänzchen, die man schon anfänglich am Schrein des Hiarnthalos bewundern konnte.
So klopft die Gruppe an der Behausung an und eine Waldelfe mit wahrscheinlich rötlich gefärbten Haaren, nicht ganz so großer Statur und ein paar Schmuckstücken an Hals und Ohren öffnet ihnen die Tür. Etharel wird daraufhin gleich etwas angegangen. Wen hast du da mitgebracht und wieso besuchst du mich überhaupt? Die typischen Fragen, die man seinem Bruder stellt, wenn dieser mit unbekannter Begleitung unangekündigt vor der Haustür steht, obwohl er sich sonst doch eher rar macht.

Doch Ieminé zeigt sich als gute Gastgeberin und bittet die Gruppe herein. Das Innere der Hütte wirkt vor allem recht gemütlich und bietet genug Sitzplätze für die müden Knochen, dazu gibt es auch noch einen frisch aufgegossenen Brennnesseltee.
Ihr Interesse an der Wandergruppe wird allerdings erst vollends geweckt, als Etharel den diesjährigen Geisterpfad erwähnt und bietet im gleichen Atemzug ihre Unterstützung durch Tränke oder ähnlich hilfreiches an.
Zunächst werden aber die Höflichkeiten abgeklappert, eine kleine Vorstellungsrunde soll es sein, bevor die Dame des Hauses darüber informiert wird, welche Aufgaben sie im Geisterpfad losgetreten haben und natürlich haben die Anwesenden einige Fragen an die Ausgestoßene.

So erfahren sie auch, dass das Siegel von Etul mit Seelen gespeist werden muss, um aktiv zu bleiben. Für diejenige, die der Mutter allen Übels bereits bei der Mission um die Abishek begegnet sind, ist schnell klar, dass es sich hier nicht um ein, zwei Seelen handeln kann, damit die Macht dieses Sternengezücht gebannt wird. Auch die Option einen erneuten Kataklysmus herbei zu rufen, steht außer Frage. Übrig bleibt: sich der Mutter zu stellen.

Möglichkeiten, die erst einmal verdaut werden müssen. Besonders Runa hat mit den ganzen Informationen zu kämpfen und entscheidet sich, ein wenig frische Luft zu schnappen. Da Asha sie nicht alleine lassen möchte, folgt sie ihr und kann den aufgewühlten Geist der Djinn-Dame ein wenig beschwichtigen, sodass sie ihr Ziel klarer vor Augen sieht.

Ieminé erzählt ihnen außerdem von dem Turm, der ganz in der Nähe sein soll und ist etwas perplex, als die Gruppe erwähnt, dass sie diesen Ort auch ohne ihren Schlüssel schon besucht haben. Dabei wird auch klar, dass die Erscheinung, welche Runa in ihren Bann ziehen wollte, kein einfaches Trugbild war, sondern ein Wesen namens Jungfernpein. Auch die Reise zu dem Samen Othawins bei den Riesenbienen löst Verwunderung aus. Als die Yokuza-Heilerin dann auch noch erwähnt, dass sie zu der Essenz Othawins gegangen ist, schlägt die Verwunderung in Unverständnis. Was Asha da gemacht hat, kann Etharels Schwester nur als Wahnsinn abtun.
Aber als die Heilerin ihr die Gravuren zeigt, die sie aus dieser Reise mitnehmen konnte, berichtet sie, dass es sich hier um die Sprache Narda handelt, die Ursprache Uethemarrás. Asha hat da wohl eine Beschwörungsformel abgezeichnet, zumindest meint Ieminé dies, die nur das Wort 'Zyklus' identifizieren kann. Wenn man die vollständige Bedeutung wissen möchte, müsse sich die Gruppe an die bisher eher verdächtig wirkende Vorsteherin Aethreina befragen.

Möglichkeiten und Informationen, die erst einmal verdaut werden müssen. Besonders Runa hat mit dem Ganzen gut zu kämpfen und entscheidet sich, ein wenig frische Luft zu schnappen. Da Asha sie nicht alleine lassen möchte, folgt sie ihr und kann den aufgewühlten Geist der Djinn-Dame ein wenig beschwichtigen, sodass sie ihr Ziel klarer vor Augen sieht.
Während sie noch etwas Zeit brauchen, erfährt der Rest, wie sie zurück zu dem Birkenhain kommen, wo Rosi und die Eselchen immer noch darauf warten, vom Baumparadies abgeholt zu werden.

Mit diesem neu erlangten oder bestätigten Wissen, verlangen die müden Körper und überforderten Seelen allerdings erst eine Rast, ehe man sich wieder auf den Weg machen kann. Man legt sich also schon früh nieder, sei es in Ieminés Hütte oder in einem Zelt davor, nur um dann nachts aufzuwachen. Sogar die morgenmuffelige Elphil erscheint recht munter zur verabredeten Zeit, sodass es losgehen kann. Etharel schreibt noch schnell eine Notiz, dass sie später noch einmal vorbei kommen werden, um die angekündigten Unterstützungen abzuholen.

In der Dunkelheit stapft die Gruppe also los, damit ihre Vorräte wieder vollständig sind und keine Rationen untereinander aufgeteilt werden müssen.
Ein paar Spürnasen und Fährtenkunde später kommen sie an dem Ort an, wo sie zunächst keine Rosi sehen, eher ein Schlachtfeld an erlegten Wölfen und humpelnden Eselchen. Erst als sie hinter ein paar kleinere Ruinen blicken, finden sie eine ganz und gar nicht gut aussehende Eidolon-Dame vor, übersäht mit Schnitt- und Bisswunden.
Ezekiel ist als erstes bei seinem Mädchen, ruft aber sogleich nach Asha und Etharel. Immerhin ist es deren Aufgabe, sich um Verletzungen zu kümmern. Es braucht nur ein bisschen Liebe Ashas und ein paar Pflaster, bevor Rosi wieder munter wird und sogar die Premium-Zwetschge der Heilerin und die Streicheleinheiten der Anderen genießen kann.
Sie ist die neue Heldin der Gruppe, da stinkt selbst der Held unter den Helden namens Koichi ein wenig ab.

Auch der angeschlagene Esel wird durch Etharels Magie gerichtet. Damit kann es auch bereits weiter gehen, zurück zu Ieminé, wie geplant. Wie so oft wird der Plan mitten drin umgeworfen, als man eine weitere Hütte in dem Waldstück findet. Die Tierwandler unter der Gruppe zeigen sich besonders neugierig und können den Geruch von Gebäck erschnuppern, sowie einen Blick durch ein Fenster erhaschen, wo ein durchaus interessant wirkendes Schwert an der Wand hängt. Wer dort wohl wohnt?
Asha möchte es herausfinden und klopft einfach an, vielleicht zum Leidwesen der Anderen, die genervt von ihrem Vorpreschen sind, oder den Zeitdruck im Nacken spüren.

Zuerst nichts, dann öffnet ein Frau die Tür, welche man wohl rein optisch um die 50 Jahre schätzen könnte. Halbwegs freundlich erkundigt sie sich, was man von ihr wolle, so früh am Morgen und vor allem hier im Wald, wo sonst niemand vorbei kommt.
Seolo scheint die richtigen Worte zu finden, da Thessara ein wenig auftaut und erwähnt, sie sei eine Priesterin der Würfeleule, die ab und an ihre Waren an die Leute in Marrá verkaufe. In ihrem Repertoire befinden sich diverse Tränke und sicher leckere Mürbteigvariationen.
Praktisch, wie manche finden, die so oder so ihre Vorräte auffüllen wollten.

Doch was hat es mit dem Schwert auf sich? Und hat die Dame vielleicht noch wertvolle Informationen außer dem Rezept von Butterplätzchen? Nun, das gilt es heraus zu finden.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:49.

Zemira
Administrator

93, Weiblich

  Talentaufstieg Meister

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Chaotisch - Gut

Beiträge: 66

Re: Sinnstiftende Vorhersagungen von apokalyptischen Ereignissen [17.+18.07.2022]

von Zemira am 20.07.2022 23:07

Name des Events: Sinnstiftende Vorhersagungen von apokalyptischen Ereignissen





Informationen:
Teil: 2
Datum des Plays: 18.07.2022
Anwesende Teilnehmer: Ahktar, Calynn, Jamie, Sylvain, Verene, Yuvate, Zhaleh
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4 1/2h
Besuchte Orte im Event: Bourssons, Ravviakh-Vulkan

Zusammenfassung:
Bist du bereit für die Fortsetzung? Dann mach es dir gemütlich, wir sollen sogleich beginnen.

Eine Stunde braucht die Bold Marissa, bis sie am südlichen Teil der Insel ankommt, wo die Markierung für den Schatz gelegt war. Man merkt, dass dieses Landstück vulkanischen Ursprungs ist, so karg und felsig ohne Vegetation.
Aus der Ferne kann die Besatzung schon eine Ansammlung von Zelten ausfindig machen, daneben große Käfige. Unter Calynns Kommando nähert sich das Schiff langsam der Küste, sodass die feinen Sinne mehr erkennen können. In den Käfigen stecken nicht schon gebackene Schlemmerfilets von Meerwesen, wie Zhaleh schon vermutet hatte, sondern eher eine Produktionsstufe vorher. Gemästete Variationen ihrer Art leiden halb im Wasser vor sich hin.
Sie werden sogar Zeugen, wie eines der Wesen mit einem Schlauch im Rachen zwangsernährt wird.

Zhaleh kann nur noch durch ihrer Kapitänin zurück gepfiffen werden. Calynn ist zwar eine Freundin der fliegenden Kugeln, aber unüberlegte Angriffe gehören im Normalfall nicht zu ihrem Repertoire.
Ein Plan muss her. Und dieser sieht folgend aus:

Die ganz zufällig zusammen gekommenen Abenteurer möchten sich, mit Sylvains Magie als Tarnungshilfe, der Küste in dem Beiboot nähern. Dort angekommen werden Yuv'ate und Ahktar sich vom Norden aus der kleinen Ansammlung an Herrschaften, insgesamt elf an der Zahl, nähern und so versuchen, die Anführerin zu fassen.
Dann soll Zhaleh mit einer gezielten Welle für etwas Ablenkung sorgen, ehe die Anderen dazu kommen, mit oder ohne Gewalteinwirkungen.

Sylvains Magie lässt sie nicht im Stich, so wie die Anschleichversuche Ahktars und Yuv'ates, wenn Letzterer nicht kurz vor dem Ziel eine Flasche übersehen hätte, die seine Anwesenheit verrät. Die Halbork-Dame kann ihn wenigstens vor einer Schusswunde bewahren, da sie es schafft, der Anführerin der Rasselbande die Muskete aus der Hand zu reißen.
Doch nun weiß auch der Rest, dass sie hier nicht mehr ungestört ihre Mahlzeiten vollstopfen können. Nun muss Zhalehs Welle her. Doch woher soll sie wissen, wann die Flut über das Land fegen soll?
Sylvain schickt einfach ein Lichtzeichen in die Luft, gut sichtbar. Jamie und Calynn mit Vérène und Efreetin im Schlepptau erkennen es auch und nachdem ihre Galionsfigur mit dem kühlen Nass fast die Hälfte ihrer Gegner von dem vulkanischen Boden gespült hat, rennen sie los, um sich in einem großen Kampf zu messen.

Die Anführerin versucht sich an einem Rückzug, während ihre Handlanger den ein oder anderen Treffer gegen die frisch Angereisten landen können, rechnet aber nicht mit den einschläfernden Liedern, die Sylvain ihr aus der Ferne ins Ohr flüstert. Diese Dame wird sich wohl für ein paar Stunden in der großen Kunst des Nunsierens üben. Auch ein weiterer Herr stimmt mit ihr ein, muss wohl an den einlullenden Kinderliedern liegen, die der Magier von Calynn vorgeschlagen bekommt.
Jamie brutzelt derweil fröhlich an den Piraten herum und auch Yuv'ate bekommt eine neue Trophäe für seine Sammlung. Doch Vérène ist es, die für ein wenig Verwirrung sorgt, als sich ein handlanger meint, dass sie ein recht hübsches Ziel für seine Waffe wäre. Doch die Händlerin hat anderes mit ihm vor, als sein Schlag an ihr vorbei rauscht. Für die Anderen sieht es so aus, als hätte sie ihn nur kurz berührt, ehe er ohne einen Kratzer und relativ tot zu Boden geht. Was? Man könnte glatt Zhaleh wieder zischen hören, aber eine Antwort darauf, was gerade passiert ist, wird man so schnell nicht bekommen.

Die kleine Auseinandersetzung endet selbstredend mit dem feigen Ergeben eines Pirats, der sich mit irgendwelchen Kodexen zu retten versucht, dazu die zwei Schlummernden, die vorsorglich gefesselt werden.
Calynn unterhält sich kurz mit dem Feigling, der nur bestätigt, was sie schon gesehen haben. Sie füttern die Meerwesen, bis sie gekocht und verspeist werden. Der Kapitänin reicht das und schlägt ihn mit ihrer Steinschlosspistole in die Bewusstlosigkeit.
Sylvain hatte es sich derweil auf dem Rücken der Anführerin gemütlich gemacht und untermalt mit einem Grinsen, dass er Yuv'ates Wunsch der Aufweckung nur erfülle, wenn er die Dame wachküsst.
Calynn durchsucht die Frau einfach und übergibt sie an den Asphari, immerhin mit einem Federhut und etwas Schnupftabak reicher. So recht erfreut ist der Herr nicht, aber zumindest Sylvains Spielereien macht er mit und küsst die Anführerin, die vielleicht lieber weiter geschlafen hätte.

In der Zeit kann Zhaleh mit der Hilfe der Efreetin die Käfige öffnen und ihr Volk befreien. Eine Goldfischdame fällt ihr sofort um den Hals, um sich zu bedanken bei ihrer Retterin. Diw Squamata schwört Rache und möchte ihrem Erzfeind Käptn Iglu ein für alle mal das Handwerk legen.
Aber auch ein Jamie ist nicht untätig, da er sich die noch stehenden Zelte genauer ansieht und für wahr einen kleinen Batzen Gold finden kann. Ist das der versprochene Schatz?
Wohl kaum. Die Reise an sich, die Möglichkeit der Welt etwas Gutes zu tun und neue Weggefährten, das ist der wahre Schatz dieses Abenteuers.

Nun bleibt nur noch zu klären, was sie mit den Gefangenen anstellen. Die Schlummergefährten werden als Druckmittel benutzt, sollte der eigentliche Käptn Iglu seine Rache bald einfordern wollen, wenn die Apokalypse an ihrem Standort an Land anlegt und bemerkt, dass hier Backfischgegner am Werk waren.
Johann der Feigling, welcher eben noch so trocken heraus sagte, dass die Meerwesen eh nicht spüren, wenn man sie langsam kocht, wird genau das am eigenen Leib erfahren. Calynn veranlasst, dass er bei lebendigem Leib gekocht und anschließend als Ragout ins Meer geworfen wird.

Jetzt bist du aber überzeugt, nicht? So viele Zufälle in nur einer Geschichte kann es nicht geben. Also Frage ich dich noch einmal:

Glaubst du an das Schicksal?

Antworten

Zemira
Administrator

93, Weiblich

  Talentaufstieg Meister

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Chaotisch - Gut

Beiträge: 66

Sinnstiftende Vorhersagungen von apokalyptischen Ereignissen [17.+18.07.2022]

von Zemira am 18.07.2022 22:10

Name des Events: Sinnstiftende Vorhersagungen von apokalyptischen Ereignissen





Informationen:
Teil: 1
Datum des Plays: 17.07.2022
Anwesende Teilnehmer: Ahktar, Calynn, Jamie, Kapheira [Gastauftritt], Sylvain, Verene, Yuvate, Zhaleh
Abwesende Teilnehmer: -
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4 1/2h
Besuchte Orte im Event: Vewend, Booty Haven [Jolly Holly, Bold Marissa], Ravviakh-Vulkan

Zusammenfassung:
Glaubst du an das Schicksal? Nein? Dann erzähle ich dir ein paar Geschichten und wer weiß, vielleicht änderst du deine Meinung.

  • Ein Fisch geht auf Reisen, einfach nur um einmal dem Hafen von Booty Haven zu entkommen. Oder viel eher, um eins der Schiffe des berüchtigten Kapitän Ignaz Gunther Ludwig Ullenwik, hinterher zu schwimmen, welcher eine interessante Kiste verladen hatte. Sie funkelt, also wollte Zhaleh sie haben, so einfach ist das manchmal. Trotzdem muss sie auch irgendwie an die Ladung kommen, mit einer großen Welle sicher möglich, doch ein stabil im Wasser liegendes Schiff und eine ganze Crew auf den Meeresboden zu befördern, ja das passte der Squamata dann auch nicht. Ein Leck in den Planken muss es sein, so und nicht anders. Schlussendlich war es auch das Loch, welches dem Schiff zum Verhängnis wurde und Zhaleh konnte mit der Kiste entkommen. Der Inhalt, nicht ganz, was sie sich zunächst vorgestellt hat, eine Kartenstück mit kryptischer Nachricht auf der Rückseite.

  • Ein Asphari geht einen Geschäftsmann besuchen, ohne sich anzumelden. Gnade findet man nicht in seinen Zügen, als er seine Beute an sich nimmt. Eigentlich sollte es jener Geschäftsmann sein, der die Nachricht hinter dem Kartenstück entziffert, aber nun liegt er stumm in seinem Bett, die Laken überzogen mit dunkel wirkenden Flecken, als das Mondlicht hinein fällt. Yuv'ate verabschiedet sich von seinem neuen Freund, die Karte ebenso im Gepäck, und entschwindet aus dem Fenster. Dort ist auch noch die Wache an ihrem Platz, wo der Asphari sie ins Reich der Schlummernden befördert hat. Er verweilt nur kurz und entschwindet in die Nacht, die stillschweigend seinem Treiben zugesehen hatte.

  • Eines Halborks verirrte Pfeile, stecken in der Brust eines Riesenadlers. Akhtar, so heißt die Dame, war für ihre Jagd in den Ditted Eagle Wood gegangen, um eines dieser berüchtigten Wesen der Lüfte zu schießen. Zwei Tage verstrichen, bis sie ans Ziel ihrer Reise kam. Eigentlich mochte sie Adler, besonders ihren Falken und andere Vögel, aber die Spannung in der Jagd, der Nervenkitzel, ja das fand sie noch besser. Doch das erlegte Tier sollte nicht einfach so verenden, sie teilte es mit ihrem geflügelten Begleiter, nachdem sie die Karte an dessen Fußgelenk entfernt hatte. Wirklich etwas ausmachen konnte sie anhand der Zeichnung allerdings nicht, nur die Nachricht, deren Quelle wollte sie mehr entlocken, als eine Jagd nach ihrer Beute.

  • Eine feine Händlerin macht den Deal ihres Lebens. So fühlte sich Vérène zumindest, als der Junge mit dem Kartenstück in der Hand in ihren Laden kam und dafür nur ein paar Almosen wollte. Er sollte sie bekommen. Mysteriöse Zeilen kann die Frau auf der Rückseite entziffern, weswegen sie gut gelaunt eine ihrer Efreeten dazu anheuerte, sie zu begleiten. Für diesen Anlass sollte es ein schwarzes Kleid sein, die ihre Zeichnungen auf der Haut untermalen, dazu ihre pinken Haare, gewollt wild, um dem Abenteuer zu trotzen, dem sie sich hier stellen möchte.

  • Eine Kapitänin gibt letzte Befehle, bevor sie ihr Schiff verlässt. Auch sie hatte einen Teil dieser Karte gefunden. Nun, sie war nicht die erste Besitzerin des Stücks, denn zuvor hatte sie mit ihrer Crew einen anderen Piraten ordentlich in die Eier getreten, nachdem er sie beleidigt hatte. Eine Rache, eine Beute. So läuft es meistens, auch wenn man den ersten Teil willkürlich ersetzen kann. Sie betrachtete die Kiste, die sie mitgenommen hatte. Irgendetwas an dem Deckel ließ sie nicht mehr los. Immer wieder fielen ihre Augen darauf, bis sie sich ein Messer zur Hand nahm und daran herumwerkelte. Doppelter Boden, für die meisten Schmuggler ein Begriff. So konnte sie ihren Teil der Karte finden und die Nachricht erhalten, auch die, dass Jamie sie treffen wollte.

  • Ein Heiler und Händler tauscht schmerzliche Erinnerungen gegen ein paar Münzen. Eine alte Dame wollte ein Bild ihres Mannes verkaufen, um Abschied zu nehmen. Bei seiner Reise aus Bourssons hatte der Rahmen des Kunstwerks etwas gelitten, weswegen er ihn tauschen wollte. Immerhin hat er für solche Zwecke einige in seinem Laden, um die lädierten Antiquitäten wieder hübsch zu machen. Beim entfernen des Rahmens fiel ihm ein Umschlag vor die Füße mit einer Karte darin. Er schnappte sich seine Sachen, nachdem er die Botschaft hinter seinem Teil gedeutet hat, und holt seine Kapitänin ab.

Egal, wie man die Geschichten dreht, sie finden alle zusammen. Jeder mit seinem Stück der Karte.
Es soll das Jolly Holly sein, Samstag 19 Uhr, unterzeichnet von SGB. Deswegen ist es auch nicht verwunderlich, dass sich hier bekannte Gesichter treffen und neue dazu kommen. Denn im Inneren der Taverne werden die fündig gewordenen Kartenbesitzer bereits erwartet.

Stattlich sieht er aus, der etwas älter wirkende Herr mit den geflochtenen Locken und der leicht dunkleren Haut. Er scheint zudem herum gekommen zu sein, da er die Eintreffenden in mehreren Sprachen freundlichst begrüßt. Zuerst dürfen es ein paar Getränke sein, während Vérène bereits das erste Stück auf den Tisch mit den sieben Sitzen legt.
Die Anderen halten sich noch etwas bedeckt, bis der Mann, der doch nur ein einfacher Barkeeper sein sollte, ein wenig zu viel über diese Sache zu wissen scheint.

Calynn ist die Erste, die den Braten riecht. Sie steht auf und begrüßt die Landratte, die mal wieder nicht anders konnte und sie alle in seine Spielereien verwickelt hat. Er stellt sich als Sylvain vor, ein Name, der dem ein oder anderen in der Runde schon etwas sagt. Er berichtet, dass er die Kartenstücke mit einem Zauber belegte, um das Schicksal entscheiden zu lassen, wer sie finden möge.

Langsam tauen auch die restlichen Persönlichkeiten zu Tisch auf und präsentieren ihre Funde. Calynn ist diejenige, die das Puzzle am Ende mit ihrem Stück zusammenfügt. Es soll nach Bourssons gehen, genauer zu einer Insel unterhalb des Ravviakh-Vulkans, wo Zhalehs Teil eine Markierung aufwies.

Für diese gefährliche Reise brauchen sie nur noch ein gutes Schiff. Die Bold Marissa vielleicht? Calynn stimmt zu, nachdem sie den Herrschaften die Regeln für eine Überfahrt erklärt hat. In einer Stunde werden sie am Steg erwartet, wo sie auch bald in See stechen können.
Nun, was wäre die Bold Marissa ohne ihre Chaos-Königin Kapheira, die einmal wieder einen ganz anderen Plan hat. Eine Schwitzbude unter Deck, ja das wäre eine feine Sache. Ein kleines Feuerchen lodert in ihrer Kajüte, welches Steine erhitzt und diese immer mal wieder mit Wasser beträufelt werden. Der Dampf zieht natürlich durch das ganze Schiff. Jamie ist der Erste, der sie dafür ankackt, doch damit ist es nicht getan. Calynn kommt sie abholen und zerrt sie nach oben, wo die Dame auch gleich an den großen Mast gebunden wird. Sie darf sich zumindest noch erklären, bevor sie wieder nach unten geschickt wird. Natürlich mit einem nassen Gruß von Zhaleh, wie immer zuverlässig und einstudiert mit ihrer Kapitänin.

Ein jeder darf nun sein Lager beziehen, ehe ein Ruck durch das Schiff fährt und den Hafen der Stadt den Rücken kehrt.

Auf zu neuen Ufern!

Drei Tage sind sie unterwegs, bis die angesteuerte Landmasse in Sicht kommt. Man erkennt es leicht, an dem Rauch des noch aktiven Vulkans. Doch was ist das dort in der Nähe? Ein Schiff und die Besatzung... angelt? Nach kurzer Einschätzung und scharfen Sinnen der Gruppe handelt es sich um niemand geringeren als die Apokalypse.
Calynn erwartet die Meinung bezüglich der Vorgehensweise eines jeden und ist sichtlich unzufrieden, dass Verene und auch Yuvate sich raushalten.
Die Kapitänin entscheidet, es geht zunächst zu der Markierung, ob Zhaleh spionieren geht, stellt sie ihr frei.

Na? Schon überzeugt, dass es ein paar Zufälle zu viel sind, die unsere Gruppe zusammen und vor allem zu dieser Reise bewegt hat? Das Schicksal spinnt seine Fäden, du musst nur genau hinschauen.
Aber ich sage dir eins. Diese Geschichte ist noch nicht zu Ende. Wer weiß, ob du dann die Verknüpfungen erkennst, oder ewig im Bann der Vernunft gefangen bleibst.

Antworten

Zemira
Administrator

93, Weiblich

  Talentaufstieg Meister

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Chaotisch - Gut

Beiträge: 66

Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 17.07.2022 19:06

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 10
Datum des Plays: 16.07.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Luthien, Runa, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 7h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Verlockung des Waldes]

Zusammenfassung:
Trotz der Eisbrücke direkt nach Süden widmet sich die Gruppe leiber dem gesichteten Schreib gen Osten. Wie so oft ist Runa, welche diese Entscheidung bedeutsam prägt, da eine seltsame Stimme dort nach ihr verlangt. Besonders Asha unterstützt sie dabei, den Mut zu fassen, sich diesem Geflüster zu stellen.
Gerade wollten sie darüber diskutieren, wie sie am besten auf die andere Seite kommen. Immerhin wäre es nur ein Sprung über 4,5 Meter. Die Heilerin des Sichelmondkommandos verliert einmal mehr die Geduld, da man sich nicht auf die Schnelle einigen möchte. So springt sie voran und wie soll es auch anders kommen, sie landet nicht am anderen Ufer, sondern verpasst den Vorsprung um einiges. Nun platscht sie in die reißenden Fluten, wo sie sich mit mehr Glück als Verstand festhalten kann.
Vielleicht hat sie es nicht anders verdient, aber die Rettungsaktion verläuft ein wenig unsanft, aber mit einer schmerzhaften Schramme, Danke Elphil, kann Valeriya sie an einem hinab geworfenen Seil wieder nach oben ziehen.

Asha versteht keineswegs, wieso ihr kleiner Ausflug in den Fluss so dramatische Ausdrücke auf die Gesichter der Anwesenden zaubert und dazu eine Runa, die der Heilerin gleich in die Arme fällt.
Gut gestorben ist eben auch wieder halb auferstanden, oder so.
Ezekiel bittet dann Yasmina einfach wieder eine Brücke zu zaubern, ehe sich der nächste dazu entscheidet, dort rüber springen zu wollen. Gesagt, getan. Sie scheint sogar stabil genug zu sein, sodass man ohne Probleme nach drüben kommt.

Ein kleiner Marsch später und sie gelangen zu einem durchaus idyllisch da liegenden See, in der Mitte eine kleine Insel, auf der sich ein ölig, schwarzer Schrein um einen Baum erstreckt.
Der See lädt durchaus zum Baden ein, aber um zu dem Schrein zu kommen, müsste man schon schwimmen können. Ein Glück, dass sie Yasmina dabei haben, die als Seeleopard zuerst Ezekiel heil auf die andere Seite bringt, dann nach und nach auch die anderen Neugierigen. Zurück bleiben nur Luthien, Seolo und Valeriya, die lieber ein wenig die Seele baumeln lassen und wer weiß, vielleicht mal die Zeit finden, um sich näher kennen zu lernen.

Als Runa über das nasse Blau geschifft wird, meint sie eine Gestalt zu erkennen. Eine Frau, halb menschlich halb Flosse, mit Schlangenhaar und sechs Armen. Dazu gesellt sich ein glühendes Auge, welches sie neben dem Tanz in einen Bann zieht. Diese Dame bleibt den Anderen vorerst verborgen und langsam macht sich das Gefühl breit, dass die Geschehnisse mehr an Runas Verstand zerren, als sie selbst glauben mag. Und wieder diese Stimme:

"Komm her zu mir. Einen Moment der Ruhe, bevor Othawin nach dir verlangt"

Nun können sie sich aber den Schrein ansehen, der durch eine steinerne Tür verschlossen ist, die nur ein Schlüsselloch aufweist. Elphil kann aus einem Kiesel den passenden Schlüssel formen, nachdem Runa mit ihrer zwischenweltlichen Eingebung den Mechanismus dahinter vollends verstanden hat.

Die Djinn-Dame kann aber nicht nur mit Eingebungen dienen, sondern ist auch eine ganz wunderbare Taschenlampe, die mit ihrer Magie das Innere des Gebäudes ausleuchten kann. Mit etwas Licht im Dunkeln können sie also erkennen, dass es sich hier nur noch um eine Ruine handelt, früher sicher einmal recht ansehnlich, heute nur noch ein gesprungener Mosaikboden, kahle Wände und im Westen eine Wendeltreppe, die zumindest am vielversprechendsten aussieht. So geht es für Koichi voran nach oben und auch hier muss Runa einmal mehr für Licht sorgen.

Die Anwesenden können nun eine an einer Wand befestigten Kurbel erkennen, einige platzierte Spiegel und dank Etharels feinen Sinnen auch eine zwei Meter hohe Silhouette.
Schatten-Überreste, so nennt der Heiler es zumindest, sind kleine Zeitzeugen von Personen, die hier einmal warn. Ein wenig Reinmagie benötigt es, um die Geschichte dahinter aufleben zu lassen, die Etharel auch sogleich in diese Überreste fließen lässt.

Zwei Gestalten lösen sich als Schatten, recht verzerrt und zudem schwer zu verstehen, einer schulterlanges, der andere deutlich längeres Haar. Letzterer, Marian wie man sich denken kann, erhebt das Wort an seinen Bruder. Dieser erwähnt fünf Türme: Uethemarrá, Graevenfall, Astora, Hantó nun Niparan und Emirin heute Tujamid.
Wenn die Planeten richtig stehen, soll an diesen Türmen ein Licht erstrahlen, als Zeichen, dass der Zyklus aufrecht erhalten werden muss, um ihren Schlummer zu bewahren. Dann verschwinden die Herrschaften in das nächste Stockwerk und hinterlassen grüblerische Gesichter.

Sie? Elphil vermutet die Mutter aller Dinge, mit der sie schon in Unter-Froenya Bekanntschaft machen durften, zumindest mit Teilen ihrer Macht.
Die fünf Punkte auf der Karte? Ob es sich hierbei um Ankerpunkte Revarias handelt?
Bisher werden nur Vermutungen laut, aber eins ist sicher, sie müssen auch den Rest der Geschichte hören.

Folglich geht es noch ein Stockwerk nach oben, wo man zunächst weitere Spiegel erkennt. Wagt man einen Blick nach oben, findet man nichts. Keine Gerätschaft, keine Kristallschale, die das Licht reflektieren soll, wie die Brüder sagten.

Erneut muss etwas Magie eingeflößt werden, sodass die Gestalten weiter erzählen. Doch nun löst sich auch noch eine dritte Silhouette, ein Schemen, der eine frühere Runa zeigt. Durch ihre Kraft soll sie die Mutter in den Tiefen einsperren können und damit ein Opfer bringen, welches nicht nur ein Leben fordert.
Sie hingegen verweist lieber auf das Siegel von Etul, wird aber gleich von Marian abgewiesen. Dieses Siegel sei nie dafür angedacht gewesen und auch die Schenkerin der Magie hat Schwierigkeiten, die Macht langfristig damit zu bannen.
Othawin stimmt seinem Bruder zu, ob willentlich oder nicht ist nicht auszumachen.

Doch die Schatten-Runa kann mit dieser Schuld nicht leben. Immer aggressiver wird sie in ihren Worten, bis sie klar und deutlich die echte Runa als Mörderin betitelt. Klar ist, dieser Schatten wird erst still sein, wenn die Gruppe ihn erledigt hat.

Ein wenig unglücklich, dass Luthien, Seolo und Valeriya immer noch am anderen Ende des Sees verweilen, wenn es handgreiflich wird. Genau deswegen wird das Robbentaxi losgeschickt, um die Verstärkung zu holen, in der Hoffnung, dass sie rechtzeitig ankommen.
Zu Beginn dürfen die übrig Gebliebenen gleich merken, dass diese Runa-Version weitaus besser ihre Magie anwenden kann und nach und nach das obere Stockwerk in einen luftleeren Raum verwandeln will.
Geschicktes Nachdenken ist gefragt und so ist es Etharel, der einen Spiegel betätigen kann, nachdem Ezekiel eine Wendeltreppe nach unten an der Kurbel gedreht hat. Direktes Licht erhellt den Schatten, sodass die Gruppe einmal ordentlich zuschlagen kann.

Und dennoch, ist das hier kein Zuckerschlecken. Asha hat alle Hände voll zu tun, Barrieren aufrecht zu erhalten, andere Unterstützungen zu verteilen oder ihre magischen Pflaster zu zaubern, da Etharel an dem Spiegel festhalten muss.
Auch die ausgehende Luft wird ein Problem, wie die echte Runa feststellen muss. Zwar wollte sie genau das gegenteil bewirken, schnürt sich aber mit ihrer Magie selbst die Luft ab. Elphil muss sie ohnmächtig geworden in eine Zone ziehen, um sie im hier und jetzt zu halten.
Ganz zu schweigen von der aufkommenden Erschöpfung, da die Reise unter Tage doch kräftezehrender war für als gedacht. Es kommt, wie es kommen muss, Etharel kann den Spiegel nicht mehr halten. Welch ein Segen ist es also, dass Valeriya ins oberste Stockwerk gepoltert kommt?
Sie versucht sich lieber an ihrer eigenen lichtbringenden Magie, verfehlt aber knapp.
Der Heiler kann den Spiegel nach einer kleinen Verschnaufpause wieder ausrichten und Koichi ist es schlussendlich, der die Schatten-Runa von ihrem Leid erlöst.

Immer wieder hatte der Schemen gesagt, Runa solle nicht hier sein und dass sie nicht die gleichen Fehler noch einmal machen dürfe. Sie wäre es, die diese Sache aufhalten muss.
Außerdem fällt der Name Mutter Aimé. Wer das wohl sein mag?

Vielleicht erfahren sie es, oder es reiht sich in die Geheimnisse dieser Gegend ein.
Zunächst machen sich die Abenteurer und Forscher daran, den Turm oder Schrein wieder nach unten zu steigen, wo sie an dem See feststellen müssen, so ruhig, wie zuvor ist es nicht mehr. Ein kleiner Sturm zieht auf und pfeift durch die Baumkronen.
Es hält die Gruppe aber nicht auf und so befördert Yasmina die Leute wieder ans andere Ufer, wo man sich bald nach einem geeigneten Ort zur Rast umsehen sollte.

Können sie sich ungestört eben diesen Platz suchen, oder hat die anfängliche Vision Runas doch mehr Substanz, als ein einfaches Trugbild?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:49.

Zemira
Administrator

93, Weiblich

  Talentaufstieg Meister

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Chaotisch - Gut

Beiträge: 66

Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 13.07.2022 23:33

Name des Events: Das ewige Königreich



 

Informationen:
Teil: 9
Datum des Plays: 09.07.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Luthien, Runa, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 5h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Geisterpfad der Ahnen, Verlockung des Waldes]

Zusammenfassung:
In der Mine angekommen, wo laut Lotar dem Geist ein paar Schätze vergraben sein sollen, offenbart zunächst einen recht bauchigen Raum, der dank seiner ausladenden Maße doch relativ einfach zu passieren ist, immerhin wollte man hier einem seltsamen Blinken nachgehen. Am westlichen Ende dieses Raums kann die Gruppe auch besagtes Blinken vollends ausfindig machen. Dort im Gestein befindet sich ein Kristall, der im halb minütigen Takt rötlich aufleuchtet.
Nach Elphils und Ashas Expertise wird klar, dass es sich hierbei um einen instabilen Speicherkristall handelt, der eingespeiste Energie kurzzeitig innehält und dann wieder abgibt. Diese Theorie wird sogleich von Yasmina ausgetestet, die einen eisigen Hauch zu dem Stein schickt. Die Antwort darauf kommt nach einer halben Minute und fegt Runa von ihren Beinen. Scheinbar kann man nicht kontrollieren in welche Richtung die Energie wieder abgesondert wird, doch die Gruppe vermutet, dass der Stein die Magie durchaus verstärkt.

Somit wandert der Kristall in den Besitz der Gruppe, ehe man sich dem Wandbild widmet, dass ebenso hier zu finden ist. Eine Kreidezeichnung auf der ein paar Männchen zu erkennen sind. Etharel kann dem etwas mehr entnehmen und erklärt, dass hier ein in schwarz gezeichneter Riese angebetet wird. Dazu findet er eine Insignie, die er als Bashweldt bezeichnet, die Rune der Finsterriesen. Es gibt auch noch eine, die den Mondriesen zugesprochen wird, Onoskoin. Beides Wesen, die aus der Rasse der Sterne hervorging. Mehr als die Namen und wofür die Runen stehen kann Etharel nicht beisteuern, da das Wissen darüber nahezu in Vergessenheit geraten ist.

Da man in diesem Abschnitt denkt, alles gefunden zu haben, möchte man sich nun dem Brummen widmen, welches schon an die Ohren der Gruppe gedrungen ist. Ein kleiner Marsch den Schienen entlang nach Nordwesten hin, offenbart einen runden Raum, dessen Wände abnormal glatt wirken. In der Mitte tut sich ein Loch auf, gute acht Meter nach unten geht es und ist die Quelle des Brummens, oder viel eher, was dort unten haust.
Deswegen kommt Valeriya auch auf die Idee, eine erleuchtende Lichtkugel hinab zu schicken, wo sie schon gleich von mehreren Reihen scharfer Zähne angelacht werden. Bei dem Anblick rattert es in Ashas Kopf, ehe sie voller Stolz aufklären kann, was noch alles an diesem Maul anhängt. Ganz frei nach der Übersetzung aus dem Altelfischen, handelt es sich hierbei um einen Erzfresser-, oder Aedhuntjal-Ungetüm, der sich wahrscheinlich mit dem durchaus sehr wertvollen Plumburrium am anderen Ende des Raums den säurehaltigen Wurmbauch vollschlägt.
Die Monsterkundlerin schätzt auch ganz unverfroren ein, dass ein Kampf gegen diesen Schlucker, mit einer ausgedünnten Gruppe endet, weswegen man trotz kleinerer Diskussion darauf einlässt, den Wurm ungestört zu lassen.

Nun bleibt nur noch ein Weg in der Mine unentdeckt. Nordosten soll es sein, wo sich ein schmaler Raum erstreckt, etwa 4,5 Meter breit und stolze 12 lang. Sobald sie diesen Gang betreten haben, fällt ihnen auch schon die Metallplatte aus, die sie weiter führt, bis zu einer runden Erhebung, die sich ein kleines Stück von der Platte absetzt.
Etharel kann auf dieser Plattform eingeritzte Vögel erkennen, die nach oben fliegen. Dazu kommt noch ein Loch in der Decke, woraufhin Elphil einen Aufzug vermutet.

Es muss wohl Forscherdrang sein, denn Runa wagt sich langsam auf die Erhebung und wird sogleich damit konfrontiert, dass die Streben der Platte zu leuchten beginnen, ehe sie sich auch schon nach oben bewegt. Leider hat die Djinndame im zwischenweltlichen Sportunterricht nicht aufgepasst und scheitert an dem Versuch, sich schnell genug in die Mitte der Platte zu befördern. Elphil erkennt die missliche Lage, kann aber auch mit ihrer Telekinese Runas linkes Bein nicht mehr vor den spitzen Steinen schützen.
Ein Schrei hallt durch die Minen, aber Runa kann sich letzten Endes in die Mitte der Plattform schieben. Dort erkennt die, dass dort oben noch ein kleiner Schacht weiterführt, der relativ gemütlich passierbar scheint.

Leicht verletzt kommt sie nach der Sichtung wieder herunter gefahren und wird zärtlich von Elphil mit ihrer Magie zu ihr gezaubert, wo sie sich auch schon gleich um Ezekiels blaue Beschwörung kümmer und sich sogar erlaubt, Asha anzufauchen.
Die Bandage sitzt und Runa hat vorerst genug von voreiligen Taten und verweilt für einen Moment dort bei Elphil, während Yasmina, Ezekiel und schlussendlich auch ein schusseliger Koichi sich diesen Schacht genauer ansehen. Der Ronin macht dabei wohl eine ähnliche Figur, wie die blaue Dame zuvor.

Nur ein Stück müssen sie gehen, bis sie sich an ein paar Felsen vorbeiquetschen, um den Gang weitergehen zu können. Ein bisschen Bauch einziehen, dann geht das schon.
Das Ende des Schachts hat dafür auch eine weitere Zeichnung als Belohnung für sie parat, die sich Ezekiel abpaust, um sie gleich Etharel zeigen zu können.
Doch zunächst gehen sie ein wenig weiter, bevor die Reise bei einem Vorsprung endet, der direkt über dem Erzfresser von vorhin liegt.

Sie entscheiden sich zunächst zur Gruppe zurückzukehren, wo auch gleich Etharel die Zeichnung unter die Nase gehalten bekommt. Dieser entziffert eine abgebildete Rune, das Siegel der Mondriesen Onoskoin.
Nachdem Asha ihren Missmut über Koichis Verletzung zum Ausdruck gebracht und ihn verarztet hat, geht es für alle zurück zu der Statue mit den Kugeln. Immerhin wartet dort noch die Sonnenkugel auf ihre Einsetzung.

Gesagt getan, die Kugel wird eingesetzt, wodurch die Apparatur zu arbeiten beginnt und die Statue zum Leben erweckt.


„Ihr habt den Pfad der Ahnengeister erfolgreich beschritten. Ihr habt die Statue der Projektion zusammengefügt, ihr seid die Erwählten von Marrá, geladene Gäste am Puls der Zeit, vorherbestimmt seit Äonen. Es ist nicht mehr lange, es ist nicht mehr lange... bis der Puls anhält, und erneut von vorne beginnt, ein Wechselspiel zwischen den Welten, was oben ist, wird unten sein. Was unten war, wird oben sein. Der Kataklysmus naht, das ewige Königreich komme, der Wille Ugíns geschehe."


Diese Worte sind es, welche die Gruppe hören muss. Besonders Ezekiel fährt daraufhin aus seiner sonst eher reservierten Haut. Es ist klar, dass sie aufhalten müssen, was sie hier im Auftrag Aethreinas angefangen haben.
Doch die Statue erwähnt zudem, dass sie nun ihren Weg nach Marrá finden müssen, als Ehrengäste des neuen Kataklysmus, sowahr Ugin über sie wache.

Damit und mit der ablaufenden Uhr, die mit der Fertigstellung des Sockels aufgetaucht war, ist klar, dass sie keine Zeit mehr zu verlieren haben.
Geschockt und ungläubig zugleich marschieren sie so gut es geht zu dem bereits gefundenen Ausgang und können dort erstmals wieder frische Luft schnappen.
Lange währt dieser Moment nicht, denn man steht ihr mitten im Wald ohne Anhaltspunkte, wo es nach Marrá geht.
Gut, dass sie Runa dabei haben, die selbst in ihrem Zustand mit Hilfe von Moos und Sonne berichten kann, dass die Stadt im Wald im Süden liegen muss. Also soll es eben dieser Weg sein, bis sie auf einen Flusslauf stoßen, der sich wie ein großes X vor ihnen erstreckt. Wild bauscht sich das Wasser auf, weswegen klar wird, hier kommen sie so einfach nicht rüber.

Nun, nicht wenn es nach Yasmina geht, die eine Eisbrücke zaubern kann, die man äußerst vorsichtig betreten könnte. Zudem können ein paar scharfsinnige Äuglein eine Hütte ausmachen, die laut Etharel seiner Schwester gehören könnte, hinzu noch einen Schrein im Osten.

Nimmt die Gruppe sich die Zeit, um alle Möglichkeiten abzuklappern, oder entscheidet man sich für das Notwendigste?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:49.

Zemira
Administrator

93, Weiblich

  Talentaufstieg Meister

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Chaotisch - Gut

Beiträge: 66

Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 06.07.2022 00:50

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 8
Datum des Plays: 03.07.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Luthien, Runa, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Geisterpfad der Ahnen]

Zusammenfassung:
Mit der Kugel und dem Arm bewaffnet, spazieren die Forscher plus Anhängsel zunächst zu der Dame aus Stein, die mit Yasminas Magie ihre Vollendung neu oder gar das erste Mal erleben darf. Sie zeigt an die Decke, doch mehr als Gestein ist dort nicht zu finden.
Also begibt sich die Gruppe zu dem männlichen Abbild, um die soeben gefundene Sphäre in ihre Aussparung zu setzen.
Zwei Plätze sind noch frei, sowie zwei Wege, die sie noch nicht bestritten haben. Nachdem auch hier wieder nichts aussagekräftiges passiert ist, entscheidet man sich für den östlichen Weg, der sie zu einem Abschnitt bringen soll, in denen es hauptsächlich rosa bis violett farbige Kristalle zu bestaunen gibt.

Gute fünfzehn Meter tief kann man die Höhle betreten, obwohl das reflektierende Fackellicht den Sinnen einen Streich spielen könnte. Zudem muss man auch als hochgewachsene Person auf seinen Kopf aufpassen, wenn eine Platzwunde an der Stirn noch warten soll.
Die erste Bewunderung verfliegt doch recht schnell, als festzustellen ist, dass den Kristallen, zumindest manche davon, seltsame Schwingungen innewohnen. Runa identifiziert das Gestein als Caporhyellit, woraufhin Elphil beisteuert, dass mancha davon zu weich in ihrer Beschaffenheit wären und somit nicht ganz in das Profil passen.
Die Forscherin bemüht sich auch gleich ihrer Magie und kann ein weiches Exemplar in alle möglichen Formen verbiegen.

Während Koichi und Yasmina den Schlauchgang überprüfen und feststellen, dass es sich hier um einen Ausgang handeln muss, begibt sich die Gruppe langsam zu den Kristallen hin. Valeriya bildet diesmal die Vorhut und spürt, wie es um sie herum schwüler wird und vor allem die Schwingungen, die bereits in ihren Ausläufern zu spüren waren.
Doch die Yokuza scheint mutig zu sein und arbeitet sich vorsichtig in die Mitte des Raumes vor. Mutig war sie zwar, aber erkennen konnte sie nicht, dass sich hinter ihr drei der weicheren Kristallen zu Schleimen verformen. Der Eindringling muss entfernt werden, weswegen Valeriya sogleich angegriffen wird.

Nun gilt es, die abgeschnittene Kollegin vor den Angreifern zu befreien, oder zu unterstützen, sollte sie in Schwierigkeiten geraten. Ein Glück, dass Koichi und Yasmina sich dazu gesellen können, bevor schlimmeres passiert.
Die Gruppe muss sich zunächst erst wieder einspielen, um der Situation Herr zu werden. Ezekiel und Valeriya bilden hierbei ein recht gutes Team, wenn es darum geht, die Schleime zu verflüssigen und unschädlich zu machen. Aber ein Schleim alleine ist noch nicht genug, da die Anderen nicht aufgeben wollen, oder das in ihrem Wortschatz erst gar nicht verankert haben.
Immerhin dauert es nicht lange und auch der zweite Schleim kriecht in die Ritzen des Bodens zurück. Mit Kombinationen aus Magie und gezielten Stichen in den Kern der Kristallwesen, ein paar Wunden und nett gemeinten Pflastern von Etharel, dürfen sie sich nach diesem kleinen Sieg nun um die rot-violett schimmernde Sphäre kümmern, die eingebettet im hinteren Teil der Höhle liegt.

Eine kurze Verschnaufpause gönnen sich die Abenteurer noch, bevor man sich um die Beschaffung der dritten Kugel kümmert. Mit etwas Gewalt von Seiten Valeriyas ist das auch ein Kinderspiel, wodurch sie bereit ist, in ihren Platz in dem Sockel eingefügt zu werden.
Auch dieses Exemplar findet seinen Platz, nichts geschieht. Fast könnte man meinen, dass es sich hier nur um Zeitverschwendung handelt. Aber noch ist der Sockel nicht vollständig geschmückt, weswegen es nun der Weg Richtung Süden sein soll.

Was im Süden zu finden ist, lässt einige Forscherherzen höher schlagen. Ruinen zeichnen sich aus dem steinernen Boden ab. Zwei Komplexe kann die Gruppe ausfindig machen. Zum einen ein ehemaliges Häuschen und eine Art Altar, welcher erst sichtbar wird, als man sich weiter vor wagt. In diesem können sie auch die letzte Sphäre bewundern, die wie eine kleine Sonne eingefasst da steht, perfekt um gepflückt zu werden.

Yasmina nähert sich sofort der Kugel und merkt sehr bald, dass man nicht alles antatschen sollte, da man sich schnell die Flossen verbrennen könnte. Denn die Kugel sieht nicht nur aus, wie eine Sonne, sie ist auch ebenso heiß und kann demnach nicht einfach so mitgenommen werden. Immerhin hat sie es geschafft, das arme Ding aus der Einfassung zu holen und auf den Boden zu befördern.
In der Zwischenzeit bemerkt Seolo eine Gestalt bei dem kleinen Häuschen, genauer einen Geist, der vor sich hin wimmert.

Runa kann mit ihrem Draht zum Übernatürlichen herausfinden, dass der kauernde Kerl ein Reuegeist ist und keine wirkliche Gefahr darstellen wird, wenn man die richtigen Worte wählt. So folgt sie Valeriya, die den Herren bereits anspricht, damit sie vielleicht sogar mehr über diesen Ort erfahren.
Sein Name ist Lotar und er ist nach eigener Aussage ein Steinmetz, der die Figuren in dieser Höhle geschaffen hat. Er muss allerdings schon eine ganze Weile hier unten sein, da er nach Othawins Sieg fragt und ob der Umsturz aufgehalten werden konnte. Runa und Lotar scheinen eine besondere Bindung aufbauen zu können, immerhin erkennt er ihre Stimme und möchte sogleich Antworten auf die vielen Fragen geben.

Diese Höhlen sind das Zentrum der Verehrung der Konstellation, die Runa sogar selbst mit entworfen haben soll, die das Ende der Ära aufzuhalten vermag. Zudem spricht er von den erwachenden Riesen, die auf Redáins, dem Fürsten des Dämmerholzes und eben jener Mann als Staue mit dem Kugelsockel, Befehl die Schützer Uethemarrás darstellen.
Doch in dem Gespräch bekommen sie auch heraus, warum er als Geist in den Höhlen verweilt. Er konnte die Statue von Aesha Hiarntalos nicht vollenden, die Dame mit dem nun angeklebten Arm, bevor alles in die Tiefe stürzte und ihn in dieser Form zurück ließ.
Lotar erwähnt, nachdem man ihm berichtet hat, dass die Statue vollendet wurde, dass auch Redáins Abbild einen besonderen Platz in seinem Herzen hat. In ihrem Sockel befindet sich ein Mechanismus, der die Planetenkonstellationen nachahmen soll, um einen besonderen Pfad beschreiten zu können, wenn er komplett aktiviert ist.

Eine Information, die nur bestätigt, was die ganze Zeit über nur eine Vermutung war. Da Lotar nun seinen Frieden finden kann, möchte er sich erkenntlich zeigen und verspricht in der anfänglich gesichteten Mine einige Schätze, die keiner vermissen wird. Die Barriere, die darauf liegen soll, würde von ihm aufgehoben, damit sie eintreten können. Mit dem Verschwinden der Barriere, sieht die Gruppe auch der Erlösung Lotars zu.

Yasmina hat sich in der Zeit des Geistergesprächs eine Zange gesucht und präsentiert stolz die Sphäre, die sie nun so herum tragen wird. Die Gruppe bringt diese zunächst zu dem Sockel, ohne sie einzufassen, da man erst die Mine begutachten möchte.
Auf ihrem Weg stellt Runa eine Frage, die die Anderen etwas stocken lassen. Sie erwähnt Istal, eine frühere Gottheit. Asha, Elphil und auch Ezekiel klären sie auf, als Etharel zu ihr nicht viel zu sagen hat.

Ist sie etwa auch in diese Reise eingeflochten? Eine Frage, die sich nur beantworten lässt, wenn die Abenteurer weiter gehen. Und das tun sie auch, zunächst in die Mine hinein, die sie mit einem Brummen und einem roten Licht weiter anlockt.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:49.

Zemira
Administrator

93, Weiblich

  Talentaufstieg Meister

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Chaotisch - Gut

Beiträge: 66

Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 29.06.2022 23:05

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 7
Datum des Plays: 25.06.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Luthien, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Runa, Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 6h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Geisterpfad der Ahnen]

Zusammenfassung:
Anfühlen tut sich die Reise zu den Ahnen, wie ein kurzes Verlieren des Bewusstseins. Da kann einem schon etwas mulmig werden, gerade wenn man sich an dem Ort umschaut, wo sie schlussendlich gelandet sind. Inmitten eines Kraters dürfen sie die Gegend betrachten, welche auch schon bald mit einer Fackel ausgeleuchtet werden kann.
Der Schädel mit dem blauen Schimmer hat sie in ein Höhlensystem befördert, welches sich mit Sicherheit über mehrere Gänge erstreckt. Grauer Stein und riesige Kristalle lassen sich hier finden, dazu Turm ähnliche Gebilde ohne erkennbaren Eingang.

Nun gilt es, sich etwas genauer umzusehen und ergründen, warum sie ausgerechnet hier gelandet sind, denn auch Etharel findet den Ort etwas seltsam.
So entscheiden sich die geborenen oder nun frisch ernannten Höhlenforscher weiter zu gehen, genauer Richtung einer bereits von Koichi angedeuteten Statue. Auch der Raum macht etwas her mit seinen verwitterten Wandbemalungen, als sie dort ankommen.
Während Ezekiel auf Aussparungen aufmerksam macht, die in die vier verschiedenen Himmelsrichtungen zeigen und eine Scheibe begutachtet, die Koichi gefunden hatte, auf der Planeten abgebildet sind, kann Etharel eine Inschrift auf dem Sockel der Statue übersetzen.

"Zu Ehren von Redaín, Fürst des Dämmerholzes. Jener, der die ersten Menschen willkommen hieß. Jener, der das Land eröffnete für die, die nach ihm kamen. Grundpfeiler Uethmarrás und Freund der Dynastie von Yrvenal."

Besonders Valeriya scheint Interesse zu zeigen, als der Name Yrvenal ausgesprochen wird. Durch ihre Wurzeln in Astora kann sie davon berichten, dass er zu einem alten Kaisergeschlecht ihrer Heimat gehörte, aber mit dem Kampf gegen die Dämonen unterging.
Ob es auch hier einen Zusammenhang in der Geschichte gibt?

Doch zunächst berichtet der Heiler und Reiseführer von der Malerei, nachdem Asha darauf gedrängt hatte, dass man die sich ansehen sollte, denn sie ist sicher mehr als nur hübsch anzusehen.
Es handelt sich scheinbar um eine Abbildung Ugins, hier mit sechs statt nun üblichen vier Armen in seiner Gestalt als silberner Drache. Von ihm gehen vier Strahlen aus und münden in verschieden farbigen Kugeln.

  1. Oben rechts - Blau
  2. Oben links - Gelb
  3. Unten rechts - Rot
  4. Unten links - Grün

Die Gruppe ist sich einig, man müsse die Kugeln finden und in den Sockel der Statue einsetzen, weswegen es auch schon gleich weiter gehen soll. Koichi bildet dabei die Spitze der freudigen Reise, die weiter nach links geht.
Den längeren Schlauchgang hinter sich gelassen, überkommt sie doch ein unbehagliches Gefühl. Auch hier sind die verwitterten Türme zu finden, zudem noch ein Krater in der Mitte, wo grünlicher Dampf aufsteigt. Sobald sie näher kommen, ist zu erkennen, dass sich im Zentrum der Vertiefung ein großer humanoid wirkender Schädel liegt aus dessen Mund auch der Rauch herkommt.

Asha fühlt sich wie magisch von dem toten Wesen angezogen und untersucht das Skelett, nachdem sie ihren Mund mit ihren Ärmeln geschützt hat. Es dauert ein paar Minuten, bis sie sich aufrichtet und von den Finsternis-Riesen erzählt. Groß gewachsene Exemplare, die ihr Leben lang nach den Sternen und vor allem Planeten streben, sie in ihren Konstellationen und Verfinsterungen sogar vorraus sehen können. Sie sollen sogar bei bestimmten Ereignissen der Himmelskörper aus ihrem Schlummer erwachen und dem Schauspiel Ugins zusehen. Letzter Teil wird von Etharel angefügt, der sich ebenso mit diesen Riesen auszukennen scheint.

Koichi, wie immer an der Seite seiner rastanischen Kollegin, hört zwar ihren Geschichten zu den Riesen zu, möchte aber lieber die Kugel aus der Mundöffnung bergen, was er schlussendlich auch schafft, jedoch atmet er den aufsteigenden Ammoniak direkt ein.
Hinzu vermehrt sich der Rauch auch, sobald die Kugel bewegt wird. Langsam aber sicher formt sich das Gas zu einer Gestalt, die nicht gerade froh darüber ist, dass man sie bei ihrem Schlummer gestört hat.
Nicht nur die Kreatur, sondern auch dessen Ausdünstungen sollen der Gruppe ein paar Schwierigkeiten bereiten, als sie sich tapfer in den Kampf stürzen.

Anfänglich müssen sich die Abenteuere wohl noch etwas einspielen, nur Valeriya meint es sofort ernst und zieht ihre Waffen durch das Räuchermännchen. Erbost darüber bekommt sie es natürlich heimgezahlt, während die Anderen spüren dürfen, wie das Gas sich in ihren Körpern breit macht.
Nicht nur die Heiler haben einiges zu tun, auch Kämpfer kommen so langsam in die richtige Bahn. Ein paar Hustenanfälle und sitzende Einfrierungen später, kann die Gruppe durchatmen, oder sich besser gesagt zurückziehen, samt Kugel.

Koichi und Ezekiel haben unter dem Ammoniak-Geist am meisten gelitten, denn so wirkliche Worte bekommen sie nicht heraus, auch ihre Hände zittern zu stark, um ihre Waffen weiter halten zu können. Asha und Etharel versorgen die Vergiftungserscheinungen und können somit etwas Linderung verschaffen.
Erst danach wird die geborgene Kugel näher betrachtet und man stellt fest, dass darin die drei Planeten, Kamit, Elbanus und Riordhe, deren Abbildung bereits gefunden wurde, in der Kugel selbst ihre Bahnen ziehen.

Mit der Kugel nun im Gepäck, geht es zurück zum Sockel der Statue, wo man versucht das Ding auch gleich einzusetzen. Und siehe da, sie passt in die nördliche Aussparung, passieren tut darauf aber nichts, noch nicht zumindest.
Koichi möchte nun mit zurückkehrenden Sinnen und Kräften nicht länger bummeln und steuert bereits den nächsten Gang an. Natürlich folgen die Anderen ihm brav, bis sie zu einer Kreuzung kommen, welche drei unentdeckte Möglichkeiten bietet, weiterzugehen.
Die Heilerin des Sichelmondkommandos kommt dort an und entscheidet einfach, dass es der linke Pfad sein soll. Da keine Beschwerden auftauchen, geht es also genau dort hin.

In der Ferne taucht bereits der Schemen einer weiblichen Statue auf, die ihren nach oben ausgestreckten Arm irgendwo verloren haben muss. Von dort aus kann man weiter nach Norden gehen, oder Richtung Westen abbiegen, wenn man denn erst einmal dort ankommt.
Eine lange Diskussion entsteht, wie man denn am besten den Pfad überquert, der Koichi einen aufgespießten Fuß beschert hat, als er seine Schritte unachtsam in den Gang wählte.
Soll es nun vorsichtiges Drübergehen sein, oder doch ein Versuch Elphils, die Stachel zu deformieren?

Asha ist das eindeutig zu blöd, denn sie entscheidet für sich, dass sie nicht länger warten möchte und kann mit elegenaten Schritten ohne Probleme zu der Statue gelangen.
Mehr als verdutzt über ihren Tatendrang folgen die Anderen recht schnell. Nur Seolo und Yasmina müssen sich der gleichen Verletzung beugen, die auch schon der Ronin erlitten hat. Übrig bleibt Elphil, die es vorerst vorzieht, zu warten.

In dem Raum bei der Statue fällt sofort auf, dass man es hier farbenfroher haben wollte, doch mit der Zeit sind nur verwaschene Überreste übrig.
Hier gibt es allerdings keine Kugel zu finden, auch keine zu entziffernde Inschrift, nur der hübsche Anblick der Dame, eine Adelige mit einer Parthenumsbrosche, mit nur einem Arm. Auf der Brosche ist ein Uhu zu sehen, was vielleicht auf marránischen Ursprung hindeuten kann.

Es soll folglich weiter gehen, aber nicht ohne Elphil, die von Asha animiert wird, zu ihnen zu kommen. Tollpatschig wie die Forscherin ist, spießt sie nicht nur ihren Fuß auf, sonder gleich sich selbst. Dabei muss leider auch ihr kleiner Zeh dran glauben.

Zunächst ist man geschockt darüber, dass Elphil sich in einen Schaschlik-Spieß verwandelt, dann handelt man aber auch recht schnell und bringt die Bewusstlose zu Asha, die ganz und gar nicht glücklich aussieht. Mit der Aufforderung, dass alle ihren Mund halten sollen, kümmert sie sich um ihre Kollegin. Erst die Stabilisierung, dann eine kräftige Heilung, die die Magierin wieder in das Reich der Lebenden zurück holt.
Elphil entscheidet sich nach kurzer Besinnung sich selbst um den verlorenen Zeh zu kümmern, nachdem die Heilerin sie vor die Wahl stellte, ihn hier zu lassen oder später zu versorgen.

Noch etwas schwummrig im Kopf, aber halbwegs sicher auf den Beinen, kann es auch für Elphil den nächsten Pfad entlang gehen.
Die Gruppe kommt zu einem Abschnitt, an dem zwei Türme zu einem Spalt führen, aus dem ein bläulicher Schimmer hervor tritt. Problemlos können sie in den Spalt steigen und erkennen, dass der Schimmer von einer Art hohem Schrein kommt, in dem eine blaue Sphäre eingebettet liegt. Ohne Gewalt wird diese nicht so einfach aus dem Schrein entfernbar sein.

Zu Elphils Trost darf sie nun noch eine alte Schrift übersetzen, die sie von Seolo zugeflüstert bekommt:

„Das Zeitalter der Riesen ist bald vorüber, das Zeitalter der Menschen und Elfen gekommen in diesen Laden. Sie ziehen sich zurück, bis eines Tages in den Landen von Uethmarrá die Sterne erneut in Reih und Glied tanzen und jene, die den Mond zuerst anbeteten zurück kommen, eine neue Herrschaft beginnend. Sie schlummern nicht auf ewig."

In der Zeit findet Yasmina den fehlenden Arm der Statue von eben und Koichi kann mit seinem Wakizashi die Kugel heraus hebeln. Das Ding fällt ihm dabei auf seinem ledierten Füß. Aua!

In welche Aussparung wird sie passen? Und was hat es mit dem Arm auf sich? Vielleicht eine gute Tat der Restauration, oder etwa mehr? Das gilt nun herauszufinden.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:48.

Zemira
Administrator

93, Weiblich

  Talentaufstieg Meister

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Chaotisch - Gut

Beiträge: 66

Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 19.06.2022 10:39

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 6
Datum des Plays: 18.06.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Luthien, Runa, Seolo, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Shaurion
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4 3/4h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Birkenhain]

Zusammenfassung:
Das Erlebte muss erst einmal verdaut werden, besonders Runa und Asha haben noch mit dem kleinen Ausflug in den riesigen Baum und dessen Folgen zu kämpfen, jeder auf seine eigene Art. Nachdem man sich kurz besprochen hat und sicher gegangen ist, dass es alles gut geht, entscheidet sich der Forschertrupp, den klebrigen Honig von Hab und Gut zu waschen. Ganz in ihrem Element führt die Dame in Blau die Anwesenden so zu einem idyllischen See, wo sie auch keine überraschende Besucher erwarten.
Scham ist für viele hier allerdings ein Fremdwort, da man sich nicht großartig die Mühe macht, private Dinge privat zu lassen. Wie das Schicksal sie schuf, steigen sie in das erfrischende Wasser, reinigen ihre Klamotten und Rüstungen und lassen sich gut eineinhalb Stunden Zeit, ein wenig die Seele baumel und die Kleidung trocknen zu lassen.

Währenddessen erzählt Asha Koichi, was sie im Herzen des Baumes gesehen und aufgezeichnet hat. Bis hierher können sie noch nicht sehr viel damit anfangen, aber die Heilerin ist sich sicher, dass sie auch hier Klarheit erlangen werden, so wie mit der Geschichte um Runa. Eben dieser zeigt sie den dahin gekritzelten Abklatsch der gesehenen Gravur, als sie sich zu den Beiden gesellt.
Noch kann auch die Djinn Dame nichts damit anfangen.

Sobald alle wieder fit genug sind, widmen sie sich dem eigentlich nächsten Ziel, dem Birkenhain. Eine sieben Stündige, aber nicht besonders schwere Reise liegt vor der Gruppe. Wäre es nicht ein so langer Marsch, könnte man es glatt mit einem angenehmen Waldspaziergang verwechseln. Tiere sind ab und zu sichtbar, vor allem Eulen präsentieren sich hier in einer Vielzahl, bis die eigenartigen Birken vor ihnen auftauchen.
In sich gewundene Exemplare mit weißer Rinde und der typischen schwarzen Musterung.

Man hatte sie vor der nacht gewarnt und da es schon spät ist, überlässt man auch die umliegenden Ruinen vorerst sich selbst und baut ein gemütliches Lager mit Wasserquelle auf, wobei man sich gerne bei Koichi bedanken darf.
Jeder geht seinen nächtlichen Ritualen nach, oder gönnt sich noch den gefangenen Fisch aus dem See, den Yasmina netterweise bereitgestellt hat. Dann sollen auch schon die Äuglein zu gehen und eine erholsame Rast versprechen.

Wie von der Bibliothekarin gewünscht, möchte man sobald alle wieder munter und von der Sonne wach geküsst worden sind, zunächst ein paar Samen dieser wundersamen Bäume ernten.
Bereit erklärt sich dazu Seolo, der nun gute zehn Meter nach oben klettern muss, um an die passenden Zweige zu kommen. Eigentlich eine recht einfache Aufgabe, wenn die Bäume nicht darauf reagieren würden.
Als Seolo sich in die höheren Gefilde begibt, zieht plötzlich ein fast magisch wirkender Wind auf, dazu ein Klackern, welches sich wie am Dominoday durch den ganzen Wald zieht, sobald der nächste Baum angesteckt wurde.
Ganz geheuer ist den Anwesenden das nicht wirklich, aber so kommen sie wenigstens an die Birkensamen, sogar für Asha ist einer dabei. Nach dieser Samenjagd erfahren sie auch, dass diese Birken dazu genutzt werden, Verstorbene zu beerdigen. In jeder Pflanze soll die Seele eines Vorfahren stecken, da kann einem schon einmal mulmig werden, wenn man davor ist, einen Friedhof zu betreten.

Erst danach ist es Runa, die von ihren Erinnerungen geleitet wird und die Gruppe in den Hain der Birken zieht, zumindest spaziert sie einfach vorne weg, woraufhin die Anderen eben folgen. Ein ungutes Gefühl haben sie zwar mit im Gepäck, aber der Forscherdrang obsiegt. Sogar als man einen Blick nach hinten wirft und feststellen muss, dass der Pfad, den sie eben noch entlangspaziert sind, verschwunden ist. Nur noch dichter Wald ist zu sehen, oder ist es nur eine Illusion?

Etharel rät davon ab, es zu hinterfragen und führt die Gruppe weiter zum Zentrum des Hains. Dort steht eine verwitterte Staue, den Ohren nach zu urteilen ein groß gewachsener männlicher Elf, umrundet von einem Birkenring, der so in sich gewunden und verzahnt ist, dass man nur schwer ausmachen kann, wo der eine Baum anfängt und wo der Andere aufhört.
Doch noch etwas ganz anderes erweckt die Aufmerksamkeit. Ein Schädel liegt dem vermoosten Mann zu Füßen, welcher auch noch einen bläulichen Schimmer von sich gibt.
Asha fühlt sich mal wieder vollstens angesprochen von den Überresten, kann aber keinen weiteren Geschichten der Vergangenheit lauschen. Deswegen entscheidet sie sich, dass sie den Schädel einfach mitnehmen möchte, um vielleicht später schlauer aus ihm zu werden.

Abgehalten wird sie allerdings von dem anderen Heiler im Bunde, der erklärt, dass das der Wegweiser für den Pfad sei, den sie gehen sollen. Zwar ist es seltsam, dass er hier ist, dazu noch der Schädel selbst, aber Etharel ist sich sicher, dass sie hier den Eingang zu der bevorstehenden Prüfung gefunden haben.
Man müsse nur über den Schädel hin zur Statue laufen und sollte dann eintreten können. Skeptische Blicke werden auf ihn gerichtet, da beschließt er, es einfach vorzumachen. Mit gerader Haltung steigt er über den blauen Schimmer und verschwindet tatsächlich.

Zwar wäre es durchaus ein amüsanter Anblick, wenn jemand die Statue etwas näher kennen lernt, allerdings hat keiner Probleme damit vom Zauber des Waldes gefangen genommen zu werden. Einer nach dem Anderen verschwindet und darf sich freuen, was die Ahnen für sie bereit halten. Oder etwas nicht?

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:48.

Zemira
Administrator

93, Weiblich

  Talentaufstieg Meister

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Chaotisch - Gut

Beiträge: 66

Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 05.06.2022 10:25

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 5
Datum des Plays: 04.06.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Ezekiel, Koichi, Luthien, Runa, Seolo, Shaurion, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Etharel [NPC]
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 5 1/2h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Baum der Riesenbienen]

Zusammenfassung:
Der Weg, immer weiter die Spiralen hinauf, verspricht zumindest erst einmal ein dröhnendes Summen. Mit den lauter werdenden Geräuschen kommen aber auch gleich fünf Bienen angeschwirrt, die es gar nicht mögen, dass man in ihrem Honig badet. Die ersten diplomatischen Versuche, den Angriff abzuwehren, oder wie es Luthien formuliert: 'Gleich werdet ihr zu Mus, wenn ihr nicht verschwindet.' gehen gehörig schief und macht die zwei Drohnen mit ihren drei Arbeiterbienchen auch noch gehörig sauer.

Asha und Valeriya dürfen das Ganze von unten betrachten und sehen sich schon in der Zwickmühle, hier nur erschwert etwas ausrichten zu können, oder später doch dem Honig entgegen zu schreiten.
Die Anderen müssen sich erst einmal neu arrangieren, da Luthien nach ihrer verpatzten Einschüchterung heftig ins Visier genommen wird. Beinahe wäre sie sogar die Spirale runter gesegelt, ein Glück, dass der Honig so klebrig ist. Auch Koichi muss sogleich erfahren, dass diese Bienen keine flauschigen Zeitgenossen wie ihre dicken Artgenossen sind. Nein, diese hier wollen die Fremden vertreiben, egal ob es letzten Endes ihr Leben kostet. Asha hat einiges zu tun und versorgt ihren Kollegin aus der Ferne, bittet aber Elphil mit ein paar Bandagen auszuhelfen, sollte es nötig werden.
So schlagen sie sich durch, eine Biene nach der Anderen wird verstümmelt, bis es Elphil reicht und sie mit der schon verunstalteten letzten Arbeiterbiene ein Exempel ihrer Macht statuiert. Diese wird dank Veränderungsmagie zu einem Häufchen Elend verformt, dass selbst Asha dem Klang der kapitulierenden Knochen hören und genießen kann.

Als der Kampf vorbei ist, entscheiden sich die zwei Damen ohne Wabengondelticket dazu, ebenso den Aufstieg zu wagen und stoßen somit zur Gruppe, die nun vollständig die nächsten Spiralen hoch zu dem Sarkophag steigt.
Dort angekommen merkt man sogleich den erneuten Temperatur anstieg, ehe man sich näher umsehen und die bereits angedeutete Strebe vorsichtig entlang zu gehen. Hier am höchsten Punkt des Baums findet sich sogar noch mehr von dem flüssigen Gold. Und dazu ein Spalt, der wahrscheinlich zu einem neuen Raum führt, wäre es nicht so eng. Aber wie man die Anwesenden bereits kennen gelernt hat, ist das nur ein kleines Hindernis ihrer Reise. Einer nach dem Anderen quetscht sich wie ein Neugeborenes durch die Öffnung und was sie dort erwartet verschlägt sogar einer Valeriya die Sprache.

Überall ziehen sich goldene Fäden, wie bei einem Spinnennetz, durch den Baum im Baum. Ein erneutes Exemplar einer ausgehöhlten Pflanze hat sich in seinem großen Verwandten eingenistet, in dem der Honig wie gelber Nebel wabert.
Man entscheidet sich, dass Koichi vorgehen soll, falls etwas dort drinne etwas wartet, dass ebenso weniger erfreut über die Anwesenheit der Fremden ist. Die Antwort kommt sofort darauf, denn in der Brust des Ronins steckt ein goldener Pfeil, der nach ein paar Augenblicken des Schocks in Honig zerfließt. Shaurion ist als erster bei ihm und merkt an, dass er nur wenige Millimeter von einem durchlöcherten Herzen entfernt ist und dringend Hilfe braucht. Keine neue Information für die Heilerin des Sichelmondkommandos, die Shaurion einfach weg schiebt, um ihre Arbeit zu erledigen. Zwar mit etwas zittrigen Händen, da es sich ja hier um ihren Lieblingspackesel handelt, doch sie kann ihn schnell wieder aufpäppeln.

Währenddessen dringt eine feine Frauenstimme zu den Herrschaften, die scheinbar nicht hier sein sollten und gebeten werden zu gehen, oder ebenso mit Pfeilen gespickt zu werden.
Seolo kann mit seinen scharfen Sinnen erkennen, dass es sich hierbei um eine bläuliche Frau handelt, mit Flügeln auf dem Rücken und weißem Haar. Würden sie es nicht besser wissen, könnte man vermuten, dass Runa in ihr geflügeltes Spiegelbild schaut.

Deswegen ist es auch nur sie, die ein wirkliches Gespräch mit der Wächterin des Grabmals des Othawins aufbauen kann. Einen Namen hat sie leider nicht, nur noch einen weiteren Titel, der sie zur Herrin der Riesenbienen macht. Ein wenig kryptisch ist die Dame unterwegs, aber es wird deutlich, dass Runa und sie etwas verbindet. 'Eins und doch zwei', das sind ihre Worte dazu.
Mit gut gewählten Fragen kann Runa noch erfahren, dass Othawin ihre Unsterblichkeit wollte, sie aber nicht binden konnte und demnach hier im Baum der Bienen gefangen halten wollte. Doch die Djinn-Dame konnte diesem Schicksal entfliehen, wobei sie aber ihr geflügeltes Ebenbild zurück ließ.

Eine tragische Geschichte, die sich da zusammenbraut, da Runa doch tiefer in der Sache zu stecken scheint, als Ezekiel dachte, als er sie aus der Zwischenwelt in sein Wohnzimmer geholt hat.
Die Frau ohne Namen hat eine Aufgabe für Runa und damit für die Gruppe:

"Erwecke die Birken, erschaudere vor den Rissen, lass zu die neue Ära, und wir sind eines Tages wieder vereint."

Das Vertrauen muss wohl erst noch mit den wiederkehrenden Erinnerungen aufgebaut werden, aber zumindest bekommt sie keine Ablehnung für das Vorhaben.
Nun schaltet sich auch Yasmina ein, die ganz unverblümt dazwischen redet. Dadurch erfahren sie, dass in den Rissen eine alte Macht wohnt, die so oder so mit der Zeit aufsteigen wird.

Somit wären die wichtigsten Dinge aufgedeckt, bleibt nur noch der Sarkophag in dem Othawins Essenz schlummern soll. Runa wird dieses Grabmal nicht betreten können, da es sie erneut bindet.
Doch Asha fühlt sich ganz in ihrem Element und erklärt sich bereit, dort hinein zu gehen, wenn auch mit etwas Nachdruck, dass sie es alleine macht.

So öffnet die Wächterin ihr die Ruhestätte und die Heilerin geht die steinernen Treppen hinab ins Unbekannte, wohl wissend, dass sie vielleicht nicht wieder kommen wird. Aber so kennt man Asha eben, ein wenig wahnsinnig von Zeit zu Zeit.

Während ihrer Abwesenheit scheint die Stimmung etwas zu kippen. Besonders Elphil und Yasminageraten bei der Frage um den zu erntenden Honig ein wenig aneinander, sodass selbst Luthien ihren Senf dazu gibt.
Die Gruppe wollte schon weiter ziehen, alle außer Koichi, der treu auf seine Kollegin zu warten pflegte. Erschöpft kommt genau diese aus dem Raum der letzten Ruhe zurück, ganz zur Freude ein paar Anwesender.

So können sie vollständig den Baum der Riesenbienen und die Wächterin vorerst hinter sich lassen und an den Ort gehen, der die Birken verspricht, das Zentrum des Waldes.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:48.

Zemira
Administrator

93, Weiblich

  Talentaufstieg Meister

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Chaotisch - Gut

Beiträge: 66

Re: Das ewige Königreich [07.05.2022 - 05.11.2022]

von Zemira am 31.05.2022 15:40

Name des Events: Das ewige Königreich





Informationen:
Teil: 4
Datum des Plays: 28.05.2022
Anwesende Teilnehmer: Asha, Elphil, Etharel [NPC], Ezekiel, Koichi, Luthien, Seolo, Shaurion, Valeriya, Yasmina
Abwesende Teilnehmer: Runa
Eventleiter: Max [Cerwen]
Dauer des Events: 4h
Besuchte Orte im Event: Sah, Eulenholz [Baum der Riesenbienen]

Zusammenfassung:
Mit frisch gefüllten Feldflaschen und wachen Geist, ausgenommen Elphils, der wohl noch irgendwo in den Sphären zwischen Traum und Wirklichkeit schwebt, kann die Truppe ihr Lager abbauen und die Eselchen beladen. Denn die Entscheidung steht, sie werden die Riesenbienen besuchen, damit Asha dem Händler seinen Honig mitbringen kann, sollten sie jemals aus dem Eulenholz nach Marrá zurückkehren.

Die Reise zu dem größten Baum des Waldes soll in etwa zwei Stunden andauern und auch noch relativ einfach sein. Dort angekommen werden sie nicht nur von dem majestätischsten Baum begrüßt, den sie je gesehen haben, sondern erblicken auch eine Art Mausoleum zu dessen Wurzeln. Nach Etharels Blick zu urteilen, weiß der Heiler mehr darüber und könnte der Gruppe so mit ein paar Informationen aushelfen. Könnte. Auch nach Yasminas plumpen Versuch, seine Zunge etwas zu lockern, bekommen sie nicht viel mehr gesagt, als dass es verschlossen ist, da man vor etwa einem Jahr dort zwei mit Pfeilen gespickte Elfen gefunden habe, die sich einer Mutprobe hingeben wollten.

Natürlich ist es dem Heiler ein Anliegen, dass das Mausoleum verschlossen bleibt, allerdings beugt er sich dem Wissensdrang der Abenteurer, die Dank Elphils Magie auch Zugang dazu bekommen, während sich Koichi noch von Blümchen bestäuben lässt und mit einem juckenden Arm zurück zur Gruppe kommt.
Nach einer kleinen Versorgung des Ronins, begeben sich die Anwesenden in die Ruhestätte. Etwas heruntergekommen wirkt das Innere schon. Boden und Decke sind halb weggebrochen, weswegen man in der Mitte des Raumes ein Loch vorfindet, gute vier Meter breit und drei tief. Aber auch ohne Kletterpartie kann man an das Ende der Gruft gelangen, wo es einen weiteren Eingang zu geben scheint.

Doch zunächst werden die herumstehenden Urnen mit der Aufschrift "AU." begutachtet, die es besonders Asha angetan haben. Die Knochenhexe versucht auf ihre Art etwas Geschichte aus den Überresten herauszubekommen, aber sie bleiben stumm. Nun hilft Etharel doch etwas nach, da sich bereits in das Mausoleum eingedrungen sind. Sie befinden sich in dem Grad des Othawin Hiarntalos, Marians Bruder und zudem erster Herscher von Neu-Marrá nach dem Zusammenbruch. Othawin soll ein herausragender Beschwörungsmagier gewesen sein und dazu noch geschult im Umgang mit dem Bogen. Diese Information scheint mit dem bereits erwähnten Vorfall zusammenzuhängen, so schlussfolgern zumindest die Anwesenden. Die Aufschrift bedeutet zudem "Aois Ugín", das Zeitalter des Ugín und deutet auf eine ganz andere Zeitrechnung in dieser Gegend.

Es wird sich noch ein wenig umgesehen und die Atmosphäre aufgesaugt, ehe man sich entschließt weiter vorzudringen und den hinteren Eingang zu durchschreiten. Sobald man Rosi gut zugesprochen hat, auf sie zu warten, und sich schlussendlich durch die Öffnung gequetscht hat, erschlägt einen eine Wärme, stickig und dünn, bevor man das immer lauter werdende Summen mitbekommt. Der gigantische Baum wurde vollständig von innen ausgehöhlt und aufbereitet, um den Riesenbienen eine Behausung zu bieten. Noch größere Exemplare sind hier neben den schon Gesichteten zu sehen, wie sie ihrer Arbeit nachgehen und noch nichts von den Eindringlingen mitbekommen, oder sie im besten Fall gekonnt zu ignorieren.

Mit wachsamen Sinnen kann noch etwas spannendes ausfindig gemacht werden. In gut 60 Metern Höhe kann Yasmina einen Sarkophag ausmachen, der in eine Strebe des Baumes eingearbeitet wurde. Natürlich obsiegt auch hier die Neugier und man macht sich daran den Aufstieg über die Waben der Bienen anzugehen. Nur Valeriya und Asha, die schon ihren versprochenen Honig in Phiolen füllt, bleiben unten.

Die Kletterpartie verläuft recht reibungslos, wenn man von dem klebenden Honig absieht, in dem sich doch einige der Kletteräffchen wälzen. In einer gewissen Höhe, man könnte meinen es sei die Hälfte des Wegs, beginnt eine Art Rundgang, der sich spiralförmig nach oben windet. Doch ab hier sind mehrere Bienen zugegen, die auf die Fremden aufmerksam werden und dadurch noch für Probleme sorgen könnten. Als Tarnung beschmiert sich nun auch der letzte sauber Gebliebene, ehe man die erste Windung nach oben folgt.

Ob die Reise in der hohlen Eiche auch weiterhin so einfach weitergeht? Oder haben die zwei Heiler wieder alle Hände voll zu tun, ihre Kameraden von riesigen Stacheln zu befreien? Der weitere Weg wird es zeigen müssen.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 10.11.2022 15:48.
Erste Seite  |  «  |  1  |  2  |  3  |  4  |  5  |  6  ...  7  |  »  |  Letzte

« zurück zur vorherigen Seite