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Re: Seelenfänger [23.06.2019 - ]
von Cerwen am 05.07.2019 23:19Seelenfänger – Teil 2 (30.06.)
Anwesende Teilnehmer: Aristarchos, Alcino, Cain, Sigarda, Sonoe
Abwesende Teilnehmer: -
Plot:
Unsere Gruppe beginnt ihr Abenteuer in einem großen Nichts. Sie alle wachen auf in einer endlosen Schwärze, die nur durch silberne ringförmige Schwaden durchzogen werden, welche unter ihren Füßen hinweg ziehen. Sind sie Tod oder noch am Leben? Wo waren sie? Vielen Gedanken geisterten durch die Köpfe der Gruppe hierbei. Sie rätselten allesamt wie sie hier wohl am besten wieder herauskommen sollten, hatten verschiedene Ideen, die sich alle nicht bewahrheiteten. Wenigstens finden konnten sie sich gegenseitig in der Schwarze anhand ihrer Stimmen.
Eine hochgewachsene, in schwarze Fetzen gekleidete Figur kam ihnen irgendwann über eine Gondel entgegen, welche wohl über die Schwärze zu fahren vermochte. Die Gruppe rätselte, und dieser Fährmann gab auch nicht gerade viel über sich oder seine Intentionen preis, also entschieden sie sich dafür den einzigen sichtbaren Auswegen zu nehmen – Bei ihm in die Gondel einsteigen und zu sehen wohin dieser sie brachte.
Der Fährmann fuhr die Abenteurer mit der Hilfe der Gondel nun von dannen und zeigte ihnen interessante Gefilde innerhalb dieser unbekannten Region. Immer wieder taten sich Tore auf zu Linken und Rechten, die jeweils von geschwärzten Gestalten bewacht wurde, in verschiedensten Größen. Man meinte sogar ein dreiköpfiges Monster darunter gesehen zu haben.
Der gut verhüllte Mann führte die Gruppe dann schlussendlich mit Hilfe der Gondel zu einem Steg, an welchem sie ausstiegen. Dort wartete ein Mann mit schwarzen Haaren und Klamotten auf sie, mit einer Tätowierung am Hals abwärts. Die Gruppe kam auf ihn zu, und er stellte sich als Behlen vor, als einen sogenannten Archivaren. Dieser führte die Gruppe mit sich und versuchte ein paar ihrer Fragen sogleich zu beantworten. Sie waren wohl an einem „stillen Fluss" an einem Ort, wo sie nie hätten hinkommen sollen. Er führte sie in sein Archiv. Dort erkannten sie viele sich selbst mit Federn schreibende Bücher. Behlen erklärte ihnen, dass diese die Lebensgeschichte eines jeden beschreiben würden, und das Leben wäre beendet sobald das letzte Blatt beschrieben wäre. Er führte sie dann auch zu ihren eigenen Büchern, wo offensichtlich das Schreibmaterial fehlen würde, dieses wurde offensichtlich entfernt, und irgendjemand sorgte dafür, dass die Geschichte unserer Abenteurer nicht zu Ende geschrieben werden konnte, weswegen sie nun hier feststeckten.
Um aus dieser Misere herauszukommen müssten sie also nicht nur Sgiath aus der ersten Sitzung aufhalten, sondern auch ihre Federn zurückerhalten. Behlen meinte hierzu, dass diese zwei Sachen nicht zwingend miteinander korrelieren müssen. Sie erfuhren nun auch, dass sie sich im Limbus befanden, einem Schleier, welche die Welt der Lebenden von jener der Toten trennen würde. Dieser ist für Sterbliche in der Regel nicht zugänglich. Behlen informiert sie danach noch darüber, dass ein Tod im Limbus bedeuten würde, dass sie hier irgendwo wieder plötzlich auftauchen würden, da ihre Geschichte noch nicht zu Ende erzählt ist, sodass ein Tod im Moment nicht möglich scheint, aber schlimmere Schicksale als der Tod trotzdem möglich seien.
Nach alle diesem hin und her beschwört Behlen eine Türe mit kupfernem Türgriff. Die Gruppe geht durch diese hindurch und wird von gleißendem Licht erfasst, sie wirken in der Schwebe zwischen Himmel und Erde gefangen. Irgendwann spüren sie wieder festen Boden unter ihren Füßen..aber wo? Das erfahren wir in unserer nächsten Sitzung.
Seelenfänger [23.06.2019 - 08.09.2019] [15.12.2019 -
von Sigarda am 24.06.2019 19:47Seelenfänger – Teil 1
Anwesende Teilnehmer: Aristarchos, Alcino, Cain, Sigarda, Sonoe
Abwesende Teilnehmer: -
Plot:
Die illustre Gruppe, bestehend aus der Mischung aus charmanten Magiern und muskulösen Monsterexperten, fanden sich schlussendlich eher zufällig gemeinsam am Schwanensee ein, wo sie die Einladung von Edorai und Adolai erhielten, sich dort zu Treffen um diese Verderbnis in diesem der Gruppe erst kaum wirklich greifbarem Limbus zu besiegen. Die Gruppe tappte zu diesem Zeitpunkt jedoch noch im Dunklen.
Von den beiden engelsgleichen Gestalten jedoch war keine Spur. Die Gruppe sah sich um, und Sigarda entdeckte, nachdem sie von einer Hornisse gestochen wurde, einen lilanen Fetzen im Wasser, gefolgt von einer weißen Feder, an der rötliche Substanz klebte. Aristarchos konnte darauf hin feststellen, dass der Kampf nicht gleich dort ausgetragen wurde, sondern woanders.
Als die Gruppe sich beriet und rätselte was passiert hätte sein können, passierte etwas recht Erstaunliches. Der See gefror von der Mitte aus zu und eine weiße Substanz, welche später von Alcino als Asche identifiziert werden konnte, regnete auf die Gruppe herab. Sigarda versuchte auf den See zu gehen, um in Richtung des Zentrums zu kommen, doch das Eis spannte sich um ihren Fuß, der versuchte, das Eis zu betreten, sie wich zurück und beherzt konnte sie Schlimmeres abwenden während sie das Eis um den Fuß sorgsam zerschlug.
Kurze Zeit später hörten sie Gemurmel, rote Funken und Blitze hagelten vom Himmel herab und die Befürchtung der Magier der Gruppe wurde langsam eine erbarmungslose Gewissheit – Sie befanden sich bereits im Limbus! Keine Zeit verging und schon sahen sie die ersten Kreaturen, manche entfernter, manche näher, um sich herumstehen. Teufelhafte Helgrinds, furchterregende Ingrimms der Verdammten, und noch viele mehr der abscheulichen Kreaturen, von denen manche der Gruppe schon begegnet waren.
Aristarchos und Sigarda ließen hierbei nichts anbrennen und stürmten wacker in die Schlacht, während Cain und Alcino ihnen notgedrungen folgten – und wahrscheinlich auch Sonoe offplay. Sie stellten sich vier der Ingrimms. Zwei von diesen fokussierten zunächst Alcino und Cain und liefen zu ihnen, während die anderen beiden mit den Nahkämpfern Sigarda und Aristarchos und ringen begannen. Die Schlacht war hitzig, die heldenhafte Gruppe und der erbarmungslose Feind vergönnten sich nichts, Wunden wurden ausgeteilt, und der erste Ingrimm schlussendlich von Alcino nach Vorarbeit unserer Nahkämpfer seiner Seele beraubt. Auch der zweite sollte schon schnell fallen, bevor die restlichen drei Ingrimms innehielten...
Doch vor was hielten sie inne? Eine zumindest Sigarda und Aristarchos wohl bekannte Staubwolke näherte sich aus der Ferne, die grimmen Feinde entwichen ihnen, und nur dank Aristarchos' einzigartigem Schild, dem „Schild des Nepotheus", hinter dem sich die Gruppe versteckte, konnten diese den gefährlichen Sanden trotzen.
Die Wolke landete nur wenige Meter donnernd von der Gruppe entfernt, die Gruppe konnte ein seltsames, kratzendes Geräusch vernehmen, als würden kleine Steinbröckchen sich langsam aus der Wolke lösen und vor der Gruppe zu Boden fallen. Ein Umriss bildete sich hinter den Wolken, ein gewaltiger gar, zwei große, orange-rote glühende Augen öffneten sich, die den Eindruck von flüssigem Feuer vermittelten. S
Die Gruppe realisiert, dass nichts anderes als ein gigantischer Drache ihnen nun gegenüberstand, dieser war jedoch bei weitem nicht so echt wie man es erwarten würde. Der Drache schien als wäre er aus mattem Obsidian gefertigt, ein Konstrukt, die Zähne fletschten und schienen als bestünden sie aus poliertem, dunklen Silber.
Der Drache stelle sich als „Sgiath Uinseann" vor, ein Konglomerat scheinbar von all jenen verdammten Seelen auf dieser Welt, die schlussendlich starben und nach Rache sehnten. Sie sehnten sich nach Vergeltung und wollten daher die irdische Welt Revaria vernichten. Natürlich wollte die Gruppe das nicht so ganz hinnehmen, und stellte sich nach einem Schockmoment dieser Kreatur tapfer. Doch diese Tapferkeit kam sie teuer zu stehen. Ein Strom aus glühend heißer Asche entsieg aus dem Nüstern des Drachen und hüllte die Gruppe ein. Die gesamte Gruppe stieß Schmerzensschreie aus, und versank darin. Die ganze Gruppe? Nein, ein tapferer Newithaner hielt Stand, und konnte sich noch eine Weile dank seiner gut ausgeprägten Selbstbeherrschung dagegen wehren. Ein Schwall aus geschmolzenen Stein entkam dem Maul des Drachen, und auch selbst der tapfere Krieger Aristarchos versank in dessen Fluten.
Es wurde schwarz um die Gruppe herum. Sie fühlten keine Schmerzen mehr, die Asche war verschwunden. Entfernt unter ihren Füßen waren silberne Ringe zu sehen, gefolgt vom leisen Tropfen von Wasser, als stünden sie auf der Oberfläche eines endlosen Sees.
Wo sie sich hier nun befinden, das erfahren wir in der nächsten Sitzung.
Re: Menschenfresser [07.06.19 - ]
von Cerwen am 22.06.2019 14:51Menschenfresser – Teil 2
Anwesende Teilnehmer: Emnee, Pisotto, Alyndra, Granaht, Kharan
Abwesende Teilnehmer: Tamara
Ausgeschiedene Teilnehmer: Fenrath
Plot:
Unsere zweite Sitzung beginnt damit, dass sich unsere Gruppe nach geschaffter Arbeit im Dorf nach der besten Quelle umhört – welche Chlodwig heißt und ein Jäger im nördlichen Wald ist, welcher Dornweiler umkreist. Es ist nicht schwer mit der Hilfe des Trampelpfades dorthin zu gelangen, eine einsame Hütte steht da, die Fensterläden geschlossen, niemand scheint zuhause zu sein. Als sich die Gruppe nähert geschieht es leider gerade der zierlichen Emnee, dass sie mit der Hilfe einer Schlingfalle vom Boden hochgehoben wird und plötzlich am Baum hangelt. Der ungewöhnlich agile Zwerg Granaht schafft es dabei sie von eben diesem herunterzuholen, während Pisotto leider etwas zu lange trödelt und es nicht schafft sie aufzufangen, was in einer kleinen Platzwunde für die arme Emnee resultiert. Währenddessen entdeckt Alyndra in der Ferne rote Markierungen an den Bäumen, Granaht entdeckt den seltsamen Geruch von Formaldehdyd um das Haus herum, auf welchen er sich noch keinen wirklichen Reim machen kann, und Pisotto entdeckt schlussendlich hinter dem Baum einen Garten, dort liegt, mit einem Stilett in einen Baumstamm gehauen, ein Zettel, auf welchem steht, dass Chlodwig gerade nicht anwesend sei, und man doch den Weg in Richtung Westen folgen solle – Damit war wohl eindeutig die rote Spur an den Bäumen gemeint.
Also machte sich die Gruppe auf diesem zu folgen, und am Ende davon entdeckten sie einen Hochsitz. Als Pisotto rief, bekam er schnell eine Antwort, heraus kam der zuerst mürrisch wirkende Chlodwig, der zuerst wissen wollte wer denn diese illustre Gruppe sei. Laut ihm haben es schon mehrere versucht den Morden auf den Grund zu gehen darum warnte er sie noch einmal eindringlich davor, doch die Gruppe blieb wacker. Dieser Heldenmut erweichte Chlodwigs Herz durchaus ein wenig, und er lud sie, da es schon spät abends war, zu sich ins Haus ein um am nächsten frühen Morgen zu suchen. Gesagt getan übernachteten sie in seinen Gemächern.
Am nächsten Morgen bat Chlodwig ihnen verschiedene Möglichkeiten an erste Hinweise zu finden. Die Gruppe entschied sich hierbei dafür, dass sie zuerst die seltsamen Fußspuren entdecken wollen würden, welche sich im Osten am Waldrand befinden würden. Chlodwig willigte ein die muntere Gruppe dorthin zu bringen. Nach einem kurzen Gewaltmarsch kamen sie vor einem recht idyllischen Rinnsal an, über den eine Brücke führte. Direkt neben der Brücke, bereits ausgebleicht und ausgetrocknet, befand sich der gigantische Abdruck einer Pfote, welcher halb menschlich, halb wölfisch aussah und entsprechend etwas Bestätigung innerhalb der Gruppe weckte, dass es sich tatsächlich um einen Werwolf angriff handeln könnte. Während Alyndra erfolglos versuchte weitere Erkenntnisse zu erlangen bezüglich des Abdruckes sah sich Pisotto stattdessen in der Umgebung um und erkannte in der Ferne, nicht unweit, auf einer Böschung einen horizontal wachsenden Baum auf dem etwas zu Funkeln scheint.
Doch worum es sich hierbei handelt...das finden wir in unserer nächsten Sitzung heraus.
Menschenfresser [07.06.19 - ]
von Cerwen am 08.06.2019 00:44Menschenfresser – Teil 1
Anwesende Teilnehmer: Emnee, Pisotto, Tamara, Granaht, Kharan
Abwesende Teilnehmer: Fenrath, Alyndra
Plot:
Unser Event beginnt damit, dass sich unsere illustre Gruppe vor einem etwas Älteren, verwachsenen, aber noch vergleichsweise gut in Schuss gehaltenen Fachwerkshaus einfinden. Ohne vorher hinein zu lugen entschied sich prompt Granaht dazu ein sehr direkter junger Zwerg zu sein und sofort anzuklopfen. Man hörte es aus besagtem Hause rumpeln und poltern, und heraus kam lediglich ein älterer Mann, welcher bald auf die 90 zuging, welcher bereits etwas verwunderlich zu reden begann. Er stellte sich als Arnulf Answald von der Brück vor, derjenige, der das Schreiben ausstellen ließ, welches die Gruppe ursprünglich hierherbrachte. Nach längerem Hin und Her, bedingt dadurch, dass der alte Mann geistig nicht mehr fit war und erste Anzeichen von Demenz zeigte, erklärte dieser der Gruppe, dass er seine Tochter Kunigunde vermissen würde, diese sei am Waldrand wahrscheinlich verschwunden und sie sei nicht die erste von eben diesen, manche der vermissten Mädchen wurden bislang wie Kunigunde noch nicht gefunden, manche jedoch sind bereits aufgetaucht, zum Teil schrecklich zerfetzt, wohinter eine schreckliche Bestie stecken muss. Die Dorfbewohner sprechen von Werwölfen. Nachdem Arnulf jegliche Information preisgab, die sein degenerierendes Gehirn zuließ, empfahl er der Gruppe später am Abend womöglich Chlodwig aufzusuchen, einen sehr bewanderten Jäger, der außerhalb von der Stadt wohnt, und sich eventuell vorher noch in der Stadt umzusehen.
Zweiteres tat die Gruppe zuerst, sie sah sich dort um und erkannte zuerst einen Schmied, auf den sie zuerst zusteuerten. Der muskelbepackte Schmied Herrmann war eine Frohnatur, wie sich herausstellte, erzählte der Gruppe ein wenig über Chlodwig, dass er ihm unheimlich sei, und dass er außerhalb der Stadt wohnen würde. Abseits dessen forderte Pisotto diesen zum Armdrücken heraus, zur Überraschung vieler gewann Pisotto das Armdrücken und als Belohnung übergab der Schmied Herrmann ihm ein hübsches Schwert mit wertvollem Perlmuttgriff, welches er nun sein Eigen nennen konnte. Nachdem alles dort getan ist, gingen sie weiter.
Das Wirtshaus war ihre nächste Station, wo sie, gerade hereingekommen, von den sanften Klängen eines Fidelspielers überrascht wurden, schnurstracks ohne diesem zu viel Beachtung zu schenken jedoch zum Wirt gingen, welcher Helmut heißt, und ihnen zuerst etwas zu Trinken und Essen anbot. Die Gruppe speiste und trank ein wenig, und als die Münzen zu klingen begannen, wurde der Wirt auch ein wenig redseliger. Er meinte er wüsste zumindest ein wenig was über die Todesfalle, es wäre sich sicher, es seien Werwölfe daran beteiligt und betonte, dass Chlodwig mehr darüber wisse, welcher sich meistens des Nachts an einem der Hochsitze aufhalten würde, aber man eine Nachricht wo er gerade sei wahrscheinlich an seinem Haus finden würde, welches sich den Trampelpfad folgend nördlich von Dornweiler befinden würde. Ebenso rügte er den angetrunkenen Pisotto sehr deutlich mehrmals einerseits den Blick von seinen Töchtern abzulassen, andererseits ihm ordentlich zuzuhören, dessen Gedanken meistens irgendwo anders waren.
Nun war sich die Gruppe sicher, dass zur Lösung ihres Rätsels ein Mann recht entscheidend war – der Jäger Chlodwig. Auf der Suche nach weiteren Antworten wollen sie sich also aufmachen in Richtung Norden um seine Hütte zu finden.
Schöpfungsmythos der Werwölfe
von Leonus am 02.06.2019 18:41Hört her was ich verkünde in dieser mondlosen Nacht.
Hört her wie diese Welt entstand.
Hört her ihr Welpen meines Rudels. Ich erzähle die Geschichte so wie mir sie mein Graurücken erzählte und sodass einige von euch sie als Graurücken erzählen:
„Am Anfang war die Nacht und das Chaos.
Nach vielen tausend Jahren bildete sich Fenrìr Tagfell aus Staub und den Herzen nicht geborener Sternen. Er war ein Gott in Form eines alles beschützenden Wolfes. Sein Fell leuchtete heller als jede Flamme und er spielte mit den Jungen Sternen, die wie eine Herde Wild in der Unendlichkeit des Chaos herumsprangen. Sein strahlen gab ihnen Kraft und sie wuchsen und gediehen. Doch nicht alle Sterne waren gesund. Einige waren schwarz und brauchten viel mehr Magie von Fenrìr. Dies schwächte ihn immer mehr. Andere Sterne wurden krank und blass. Doch er wollte alle seine Sterne retten und gab immer mehr seiner Kraft. Doch das reichte nicht und so erlosch er schließlich auch.
Und Fenrír Nachtfell öffnete die Augen. Sein Fell war pechschwarz und seine Augen so tief und dunkel, dass man keinen Grund in ihnen erkennen konnte. Einzig seine Nase leuchtete weiß und kalt. Er sah sich um und das Chaos hatte sich gelegt. Es gab nur die erloschenen Sterne und Stille. Da überkam ihn ein starker drang zu jagen und er begann die verloschenen Sterne zu fressen. Erst ließen sie das einfach so geschehen, doch mit jeden gefressen Stern begannen immer mehr immer schneller vor ihm zu fliehen und Fenrír begann immer verbissener sie zu jagen. Schlussendlich war er satt und konnte die Sterne nicht mehr Fressen. Voller Verzweiflung überschlug er die Pfoten vor der Schnauze und schloss die Augen.
Und Fenrìr Tagfell öffnet die Augen. Sein Fell erstrahlte heller als jeder Stern es vor ihm getan hatte. Und Fenrìr schaut sich um. Die Sterne hatten sich bewegt sie hielten Abstand zu ihm. Und zum allen Übel waren sie immer noch alle schwarz. Sie waren ohne Leben und nicht bereit mit ihm zu spielen. Und so begann Fenrìrs Wanderung. Er zog umher und suchte nach Licht. Von Zeit zu Zeit schlief Tagfell und Nachtfell jagte solange weiter tote Sterne. Doch war nie Licht zu sehen. Und bald schon wachte Fenrìr wieder auf und in der Ferne der Unendlichkeit sah er ein schwaches Schimmern und machte sich auf dem Weg. Es dauerte lange, aber das Leuchten wurde größer. Einige Zyklen später erreichte er die Quelle des Schimmerns. Fenrìr erkannt, dass es sich nicht um einen Stern handelte, der noch leuchtete, sondern um ein Wölfin. Auch leuchtete sie nicht etwa, sondern besaß ein schneeweißes Fell, das in der ansonsten absoluten Dunkelheit nur zu sehen war, weil das Leuchten des Tagfells darauf schimmerte.
Ihr Name war Lourdes. Zunächst war sie geblendet von Fenrìrs Fell und wandte sich von ihm ab und versuchte Abstand zu halten. Als dieser aber vor Trauer über die Zurückweißung und Einsamkeit die Augen schloss erschien wieder Fenrír Nachtfell. Jetzt nicht mehr geblendet und neugierig geworden kam die Wölfin vorsichtig wieder näher, bis die beiden begannen sich zu umkreisen und zu beschnuppern. Schnell wurden sie Gefährten und jagten fortan gemeinsam die kranken Sterne. Mit jedem Mal, wenn ein erloschener Stern gefressen wurde und Fenrìr Tagfell wieder erstrahlte begann ein anderer Stern wieder zu leuchten. Durch das Ausmerzen der Kranken konnte die Herde wieder erblühen.
Jedoch war Lourdes jedes Mal erschrocken, wenn das Tagfell aufging und zog sich zurück. Kehrte aber bald immer häufiger wieder zu ihm zurück. Wenn sein Fell leuchtete jagten sie nicht, sondern gaben den Sternen, die wieder erstrahlten, Energie und Stärke. Lourdes war beeindruckt, dass dieser Jäger der gnadenlos die Schwachen und Kranken aussortierte und erlegte, sich genauso um die sorgte für die noch Hoffnung bestand. Dadurch entstand die tiefste Verbindung die es überhaupt nur geben kann. Aus ihr ging auch ein Wurf mit drei Welpen hervor. Hati der Fenrírs Nachtfell samt leuchtender Nase geerbt hat und nie stillhalten konnte, Skalli der das Tagfell geerbt hatte und immer versuchte seine Brüder zusammen zu halten und Managarm der Lourdes weißes Fell und eher kleine Statur geerbt hatte. Er war der begabteste Jäger, schnellste Läufer und konnte am stillsten schleichen.
Im Gegensatz zu ihren Eltern, konnten sie nicht durch die Ewigkeit gehen und mussten getragen werden. Deswegen zogen Fenrìr und Lourdes aus, um einen Ort zu suchen auf den die Welpen sich frei bewegen konnten. So lange spielten die Welpen auf ihren Eltern und bekamen beigebracht wie man zu jagen hatte, wie man unterschied wen man retten konnte und wen nicht, das Verhalten im Rudel und wer an welcher Stelle stand. Denn auch wenn Lourdes und Fenrìr Tagfell absolut gleichberechtigt waren, so fochten Nachtfell und sie regelmäßig. Dann trieben die kleinen in der Nähe ihrer Eltern durch die Ewigkeit. Ansonsten ritten sie entweder auf dem Nachtfell oder auf ihrer Mutter. Denn auf dem Tagfell war es einfach zu heiß als das die Welpen hätten überleben können.
Weil sie keine anderen Himmelskörper als die Sterne kannten suchte das Rudel zuerst bei den kleinen, dunklen Sternen in der Hoffnung welche zu finden, die nicht an dem Licht von Tagfell zehrten. Aber vergebens, so wurden sie von Fenrír Nachtfell alle verschlungen. Auch die etwas größeren waren nicht hilfreich und so wandten sie sich den größten Sternen zu, doch diese wollten alle so viel Energie, dass es den beiden Eltern schon weh tat, wenn sie nur in ihre Nähe kamen. Schlussendlich mussten sie die Suche aufgeben und hoffen, dass die Welpen irgendwann groß genug waren, um alleine zwischen den Sternen wandeln zu können.
So weit so gut, doch Managarm, der sich an die Spitze der Welpen gekämpft hatte, sah den Schmerz seiner Eltern und beschloss selbst diese großen Sterne zu erlegen und dies obwohl er kaum größer als eine Pfote seiner Eltern war und noch immer von ihnen getragen werden musste. Als sie wieder einmal nahe der „großen Kalten" waren und es Zeit wurde auf seine Mutter zu wechseln sprang er einfach in die entgegengesetzte Richtung, auf einen dieser Sterne zu. Da sein Vater mit der Verwandlung beschäftigt war und seine Mutter von dem Licht geblendet wurde konnte ihn niemand aufhalten. Leider verfehlte er den sich bewegenden Riesen und flog durch die Ewigkeit tief in deren Gebiet. Schließlich traf er auf festen Grund, von wo er gleich seine Zähne tief ins Fleisch seines Opfers grub. Jedoch war er zu klein, um von dem Stern wahrgenommen zu werden und geriet deswegen auch nicht in dessen Energiesog. Erzürnt, weil er ignoriert wurde, fraß Managarm immer mehr immer schneller, wodurch er wuchs und an Kraft zunahm. Doch je stärker er wurde desto mehr nagte auch der Sog des großen Sterns an ihm. Erst bemerkte er es nicht in seiner Raserei, bis es ihn plötzlich überkam, wie der erste Sonnenstrahl der sich über dem Horizont erhebt. So heulte er seinen Schmerz heraus in die Unendlichkeit. Seine Eltern, die schon verzweifelt an der Grenze zu dem Revier der „großen Kalten" auf und ab gewandert waren, hörten den Schrei und machten sich sofort auf den Weg und die Sterne hörten ihn ebenfalls und begannen sich um ihn zu scharen. Sie wollten seine Energie und bedrängen ihn immer mehr. Trotz seiner neuen Stärke war er chancenlos. Sein Klagen wurde immer lauter und immer mehr Sterne kamen und versuchten sich an dem jungen Wolf zu laben. Als Fenrìr Tagfell endlich erschien war es fast zu spät für Managarm, dieser war geschrumpft und nur noch etwas größer als ein normaler Wolf, den wir heute kennen.
Fenrìr hat die Jagt und das Töten immer seiner dunklen Seite überlassen, doch heute sprang er in die Sammlung aus toten Sternen und begann sie alle zu reißen und zu töten. Seine Klauen zerfetzten Giganten und sein Kiefer zermalmte alles was dazwischen kam zu Staub, wo sein Fell einen Stern berührte verbrannte es dessen Fleisch zu Asche und das Sternenblut zerkochte zu Lava. Fenrìr kämpfte immer wilder und immer verzweifelter um seinen Sohn. Die Schlacht dauerte lange, doch am Ende siegte der Wolf, für einen viel zu hohen Preis. Fenrìr hatte all seine Kraft in dem Kampf verbraucht und diesmal konnte ihn nicht mal sein Nachtfell heilen. In einen letzten gewaltigen Kraftakt verschlang er die Reste der Sterne auf das sie nie mehr jemanden schaden konnten, rollte sich zu einer Kugel zusammen und schied dahin. Sein Fell erlosch und zum ersten Mal verfärbte es sich nicht schwarz, sondern blieb grau und braun. Managarm stieß sich mit der Kraft der Verzweiflung an Trümmern ab, um zu seinem Vater zu gelangen. Noch immer zeigte sein Gesicht die Angst der Beute. Als er Fenrìr erreichte stimmte er wieder sein Klagegeheul an. Diesmal aber nicht ob der Wunden sondern aus Kummer und die ganze Familie stimmte mit ein.
Doch Fenrìr war aus dem Chaos geboren und wie bei allen was das Chaos erzeugt hat gab es auch hier gutes. Mit all den Sternen die Fenrìr während der Schlacht gefressen hatte war er gewaltig angewachsen und bot so endlich den Platz. den seine Welpen brauchten um sich zu bewegen und zu jagen und zu leben. So entstand das, was wir heute als Revaria kennen. Die Tränen des Rudels bildeten die Ozeane, Fenrìrs Fell den Wald und als er zu zerfallen begann bildeten seine Knochen die Gebirge.
Auch kam immer mehr Leben dazu. Die Herzen der Sterne waren zwar kalt, aber nicht tot und so entstanden aus ihnen Wesen die auf Fenrìr wandelten. Einige dieser Wesen waren intelligent, andere nicht, einige gingen auf vier Beinen, andere auf zwei und wieder andere gingen auf noch mehr, manche waren Beute andere waren Jäger. Vereinzelte konnten sich ein wenig in die Unendlichkeit bewegen andere lebten im Fell und wieder andere bevölkerten die Ansammlungen aus Tränen. Lourdes sah dies und war stolz und froh auf das, was aus ihrem Gefährten geworden war und so schickte sie ihre Söhne aus sich um den Leichnam zu sorgen. Sie brachte Haki und Skalli mehr Sternenfleisch bis diese nicht mehr an Fenrìr gebunden waren und sie sich in die Luft erheben konnten und seitdem umrunden die beiden ungleichen Geschwister die neue Welt und jagen sich gegenseitig im Spiel. Haki mit den Schwarzen Fell und der leuchtenden Schnauze wird überall als Mond verehrt, Skalli und seine lebenspendenden Strahlen werden überall als Sonne verehrt. Als bester Jäger war es Managarms Aufgabe unter den Wesen, die neben den ihren wandelten, die Kranken und Schwachen auszusieben und so verweigerte die Mutter ihn das Sternenfleisch und schickte ihn selbst zur Jagd. Lourdes selbst jagt weiter die kalten Sterne und bringt auch heute noch weiter Sterne zum Leuchten. Diese treibt sie in die Nähe ihres Gemahls um ihn zu wärmen. Die Kreaturen auf Revaria waren alle unterschiedlich, abhängig davon aus welchem Stern das Herz war aus dem sie entstanden. Doch keine konnten Fenrìrs Verwandlung auch nur ansatzweiße nachahmen. Es gab zwar Formwandler aber sie alle waren nicht in die beiden Aspekte zerteilt, sondern immer noch ein ganzes Wesen.
Unermüdlich suchte Lourdes einen Weg ein Wesen zu erschaffen, das ihren Partner wenigstens hierbei ähnlich war. Ihr Instinkt fand ihn als die Zwerge so tief gruben, dass sie Fenrìrs Herz unter einem Drachenhort fanden. Sie schickte Skalli aus, um es ihr zu bringen. Und so verfinsterte sich die Sonne und über die Zwerge kam die Flamme Skallis und noch heute, nach fast hunderttausend Jahren, fürchten die Zwerge sie, auch wenn sie das ganze den Drachen anlasten. Natürlich wehrten sie und der Drache sich und Skalli wurde in Kämpfe verwickelt. Er siegte zwar und brachte das Herz zurück, konnte aber nicht mehr helfen das Werk zu vollenden, da er sich ausruhen musste. So schuf Haki mit seiner Mutter zusammen die Magie, die nötig war um ein Wesen zu erschaffen, welches die Aspekte von Tag und Nacht, von Jagt und Schutz vereint ohne sie zu verschmelzen. Es dauerte lange und schien nicht zu bewerkstelligen sein, ohne dass alle drei Brüder mithalfen. Doch Skalli schlief noch immer und Managarm war nicht zu finden. Sie waren nur in der Lage den Nachtaspekt als Funke zu erschaffen, doch mehr kam nicht dabei raus und letzten Endes fiel der Funke zu Boden ohne vollendet zu sein.
Managarm war schwer enttäuscht darüber, dass er als einziger kein Sternenfleisch mehr verspeisen durfte und fühlte sich verraten und ausgestoßen. Da sah er wie der Funke einem Kometen gleich zur Erde sank. Die beiden anderen Wölfe waren zu erschöpft, um ihn wieder aufzuheben. Getrieben von einer Mischung aus Treue seinem Rudelführer und Vater, sowie einem Hass seiner Mutter gegenüber, hob er den Funken mit der Schnauze auf und sucht eine junge Spezies auf, die gerade erst aus dem Schlamm erstanden war. Skalli hatte diese Affen ins Herz geschlossen und ihnen einen kleinen Funken seines Strahlens eingesetzt, deswegen sucht Managarm sie aus und brachte den Funken zu den Menschen die eben erst in der Lage waren Werkzeuge zu halten und gerade erst die Idee hatten diese auch zu behalten. Er suchte eine Gruppe und begann seiner Aufgabe zu folgen und die Schwachen auszumerzen. Er tötet jeden, der sich nicht wehren konnte. Am Ende wehrte sich nur eine Familie mit einigen Freunden gegen ihn erfolgreich, doch sie waren nur Sterbliche. Irgendwann trieb er sie in die Ecke und versperrt ihnen den Fluchtweg. Der Vater trat vor und hielt ihm eine Fackel und eine Keule als Waffe entgegen. Diese Bedrohung vollkommend ignorierend fletschte er die Zähne und der Funke in seinem Kiefer erstrahlt in einem eigentümlichen Licht. Dann schnellt er vor und biss den Mann in die Schulter. Dieser brach zusammen, als sein Geist und Körper mit den Funken verschmolzen, der in ihm seinen fehlenden Gegenpart gefunden hatte. Managarm biss auch den Rest der kleinen Gruppe, dann heulte er laut auf um seine altes Rudel zu rufen und verschwand in der Nacht. Mit Hakis erscheinen begann eine Verwandlung bei den Menschen. Er hatte zu viel seines Wolfswesens in den Funken gelegt und so reagierten alle, die den Funken in sich trugen auf ihn und verwandelten sich in Mischwesen aus Wolf und Mensch. Sie erhielten den eleganten Kopf und Körper eines Wolfes und ihre Arme und Beine waren im selben Verhältnis wie bei dem Tier, allerdings besaßen sie Knie und Ellenbogen, wie die Menschen. Außerdem verknöcherten bei der Verwandlung die letzten beiden Fingerglieder zu scharfen Krallen die es sehr schwer machten Gegenstände aufzuheben. Beherrscht vom Geist der Jagd, den auch Fenrír Nachtfell beherrscht hat, begannen sie zu jagen und labten sich am Fleisch der Beute. Erst als Skalli wieder erwachte und Haki wieder weiter jagte verschwand die Wolfsform wieder und zurück blieben verängstigte und blutbesudelte Menschen. Jede Nacht, wenn Haki zu sehen war begann das Ganze von vorne. So hatte es am Ende doch so funktioniert wie es sollte. Doch bald schloss sich Managarm dem Rudel an und begann diese aufzuhetzen, alles zu jagen egal ob schwach und krank oder gesund und kräftig.
Er handelte damit gegen Fenrìrs Geist und Lourdes sah sich gezwungen zu handeln. Sie betrat Revaria in dem sie ihren Geist in das Kind des Ersten Werwolfs und seiner Alphawölfin pflanzte. Dort wuchs sie gut behütet auf und lernte so die neue Rasse kennen und akzeptierte sie als würdige Bewohner Fenrìrs. Sie vergaß aber nie ihre Aufgabe. Deswegen begann sie sobald sie reden konnte die Wölfe zu versammeln und gegen Managarms Schreckensherrschaft aufzuwiegeln. Sie gab den Werwölfen oder Lykanthropen, wie sie sich nannten, die Macht ihre Gestalt durch Willen oder Emotion zu ändern und gab ihnen begrenzt Kontrolle über den anderen Teil ihrer selbst.
Managarm geblendet von seinem Hass zettelte einen Bürgerkrieg gegen seine Rivalin an. Es war ein Bürgerkrieg, wie es in ihn der Geschichte der Werwölfe nie wieder gab. Bruder kämpfte gegen Bruder, Mutter gegen Sohn und Alpha-Rüde gegen Alpha-Fähe. Am Ende gelang es Lourdes und ihren Gefährten knapp gegen die Armee ihres Sohnes zu gewinnen und sie zerschmetterte den Verstand Managarms. Sie verbannte ihn endgültig und auf ewig, auf der Erde auf allen vieren zu wandeln und verflucht ihn, dass er sich nur noch von den Toten ernähren konnte, die ohne Sinn gestorben waren. Doch gleichzeitig nahm sie unfreiwillig den Funken und einen Teil des Wesens auf, das er daraus erschaffen hat, und verbreitete es auf alle überlebenden Werwölfe. Sie waren verflucht jeden Vollmond, wenn Haki Fenrìr zu nahe kam, völlig hilflos den Wolf in ihnen die Kontrolle zu überlassen. Wenn sie sich so verwandelten war es nicht mehr wie das Zusammenspiel zwischen Hirte und Hütehund, sondern als müsste man ein wildes Tier zähmen. Es kostet viel Energie und Zeit und wahrscheinlich auch das ein oder andere Schaf, aber wenn man es nicht macht beginnt der Wolf irgendwann auch in der Menschenform die Kontrolle zu übernehmen. Dies hatte sowohl psychische wie auch physische Auswirkungen. Dafür glüht auch der Funke Lourdes in ihnen, der die Lebenszeit der Wölfe deutlich verlängert und ihnen eine unglaubliche Heilungsgabe übertrug. Außerdem wurden ihre Sinne und Kraft gestärkt und in einem Rudel herrscht so eine Art rudimentäre Gruppentelepathie, die sich aber zum Großteil über die gesteigerte Wahrnehmung und Pheromone und definierter Körpersprache erklären lässt.
Die nächsten Jahre vergingen, als Lourdes die letzten Anhänger Managarms jagte und zur Strecke brachte. Unterstützt wurde sie dabei von ihren Söhnen die vom Himmel über sie wachten. Und als das letzte Monster gefallen war, beschloss sie wieder in den Himmel aufzusteigen und wieder den Sternen nachzujagen. Ihre beiden anderen Söhne gab sie die Aufgabe über Revaria und ihrer neue Familie zu wachen. Dies tun sie bis heute und werden jedes halbe Jahr von ihrer Mutter besucht, die sich nochmal an ihren alten Gefährten wärmt. Nur um dann wieder auf die Jagd zu gehen. Und immer, wenn man zwischen den Sternen ein neues Leuchten sieht, dann liegt das daran, dass ein Stern wieder zum Leben erweckt wurde, weil ein Kranker erlegt wurde."
Lange Zeit blieb Balora von Werwölfen verschont, da diese ihr angestammtes Revier nur ungerne verlassen und das nur als Junge tun, die sich ein eigenes Revier suchen müssen, wenn sie nicht zu den neuen Alphawölfen werden. In dieser Zeit gab es nur vereinzelte Übergriffe von „Einsamen Wölfen" und die Opfer konnten ohne Führung weder gewollt die Verwandlung herbeirufen noch irgendeine Form von Kontrolle über den Wolf in sich ausüben. Doch gerade in den letzten Jahren hört man immer wieder von einem Alpha der sich im Schwarzauerwald in Sah niedergelassen hat und jetzt sein Rudel immer weiter ausbaut.
Ausgearbeitet von: Helifex - Flo (Helifex) [Discord]
Der Werwolf - Regeln und Anmerkungen
von Leonus am 02.06.2019 18:01Der Werwolf - Regeln und Anmerkungen
Auf dieser Seite findet ihr alles Wissenswerte über die Regeln, die das Werwolfdasein eines Charakters mit sich bringt
Spezielle Rassenboni und Rassenmali:
Boni:
- Werwölfe regenerieren natürlich 4 anstatt 2 TP pro Tag und erhalten entsprechend +2 auf die Regenerationsrate durch einen Wiederherstellungsmagier oder Arzt
- Entweder Körperkraft, Körperbeherrschung oder Sinnesschärfe auf Anfänger frei
Mali:
- Werwölfe erleiden durch mit Quecksilber beschichtete Waffen erhöhten Schaden (x1.5 / kritisch x3). Quecksilber kann entweder als Waffenbeschichtung oder in Reinform verwendet werden. Eine Phiole mit reinem Quecksilber verursacht bei einem direkten Treffer 2d10+8 Schaden
(Quecksilber kann bei Händlern für EP erworben werden)
Die animalische Form
Grundsätzlich liegt es, in gewissen Grenzen, im Ermessen des Spielers, wie ein Werwolf sich in animalischer Gestalt schlussendlich verhält, da auch in diesem Zustand noch immer eine individuelle Persönlichkeit vorhanden ist. Allerdings besteht stets die Einschränkung, dass er sich bei der animalischen Gestalt des Werwolfes immer noch erkennbar um ein wildes Tier handelt. Ein gewisses Vertrauensverhältnis geht nach entsprechend verstrichener Zeit in Ordnung, aber alles was darüber hinausgeht, sollte im Zweifel mit einem Admin oder einer zuständigen Person abgesprochen werden.
Da die Statur und Fähigkeiten eines Werwolfes mitunter auch von seiner humanoiden Gestalt abhängen, berechnet sich der Schaden in der animalischen Form durch folgende Formel:
(1d8 + Nahkampfrang/2) + (5 + Körperkraft + Körperbeherrschung)
Wie üblich zählt dabei bei den Talenten Körperkraft und Körperbeherrschung der Rang Anfänger als 1, Fortgeschrittener als 2, Meister als 3, Großmeister als 4 und Ohnegleichen als 5.
Beispiel:
Ein Charakter mit Nahkampf Rang VIII, Körperbeherrschung Fortgeschritten und Körperkraft Fortgeschritten verursacht in der animalischen Form:
Das Vargulf-System
Ein jeder Werwolf, der sich erzwungen außerhalb des vollen Mondes verwandelt, obliegt dem Risiko sich in einen Vargulf zu verwandeln (siehe „Eine Dissertation über den gemeinen Werwolf"). Um diesen Umstand auch Inplay voll auszuschöpfen, wird diese Wahrscheinlichkeit mit einem Würfelsystem ausgedrückt, dass darüber entscheidet wie hoch die Wahrscheinlichkeit nach x Verwandlungen ist, dem Vargulf-Dasein anheim zu fallen.
Die Wahrscheinlichkeit berechnet sich wie folgt:
20 – (Anzahl der Verwandlungen x 4)
Das bedeutet für jede Verwandlung außerhalb des vollen Mondes (mit Ausnahme der ersten Verwandlung), erhält der Werwolf einen Wert x4 zugeordnet, welcher schließlich in einen Würfelwurf mit einem 1d20 ausgedrückt wird.
Hat sich der Werwolf mehr als 1x in der falschen Mondphase verwandelt, beginnt die Zählung der Verwandlungen.
Beispiel:
Ein Werwolf hat sich 3x außerhalb des Vollmondes verwandelt. Die erste Verwandlung wird hierbei abgezogen, weshalb sich ein Wert von 2 ergibt.
20 – (2 x 4) = 20 – 8 = 12
An dieser Stelle wird nun ein 1d20 geworfen. Von 1-12 gilt der Werwolf in diesem Falle noch als geistig gesund und die Verwandlung hat keine Folgen. Von einer 13-20 verwandelt sich der Werwolf nun in einen Vargulf
Wichtig:
Dieser Wurf muss nach jeder Verwandlung (mit Ausnahme der ersten Verwandlung) außerhalb des Vollmondes gewürfelt werden. Verwandlungen an einem Vollmond fließen hier selbstverständlich nicht mit ein
Ab dem Zeitpunkt der Verwandlung in einen Vargulf wird am Anfang jeder Woche (Montag) vom Spieler des Vargulfs ein Würfelwurf getätigt. Da der Charakter in dieser Form keine Kontrolle mehr über seine tierische Form ausüben kann, wird mit diesem Wurf simuliert, ob der Vargulf in dieser Zeitspanne Schaden angerichtet hat und somit auch in den Fokus der Öffentlichkeit rückt.
Dazu wird am Anfang der Woche ein 1d10 vom entsprechenden Spieler geworfen. Die Würfelergebnisse wirken sich wie folgt aus:
1-2: Gerissenes Wild:
Bei einer 1-2 finden die Bauern in der Nähe gerissenes Wild oder gerissene Nutztiere auf ihren Höfen oder Weiden und es wird von einem wilden Tier berichtet. Da diese Angriffe aber niemandem direkt zugeordnet werden können, ist der Vargulf vorerst vor einer Entdeckung sicher
3-5: Sichtung:
In den Tavernen und Dörfern im Umfeld des Vargulfes machen sich Gerüchte über einen Werwolf außerhalb eines Vollmondes breit. Bei diesem Ergebnis keimt ein erster Verdacht auf, der allerdings erst einmal als ein Gerücht behandelt wird
+1 auf die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden
6-9: Angriff:
Auf einem Wanderweg ist ein des Nachts reisende Händler von einem Werwolf außerhalb des Vollmondes angegriffen und schwer verletzt worden. Ab diesem Zeitpunkt sind sich vor allem einige Monsterjäger und andere Werwölfe gewahr, dass es sich dabei um einen Vargulf handeln könnte.
+2 auf die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden
10: Angriff mit Todesfolge:
Der Vargulf richtet ein kleineres Massaker auf einem nahen Bauernhof an und tötet dabei einen Bauern mitsamt seiner Familie. Ab diesem Zeitpunkt werden auch die Behörden des jeweiligen Landes aufmerksam.
+4 auf die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden
Sobald der Vargulf mindestens den Wert 4 in seiner Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden besitzt, können sich besonders Monsterjäger und andere Werwölfe auf die Jagd nach diesem begeben. Dabei hängt die Wahrscheinlichkeit dass der Vargulf bei der nächsten Verwandlung entdeckt wird, am oben beschriebenen Würfelwurf des Vargulfs.
Hier berechnet sich der Wert erneut durch die Formel:
20 – (Wert der Wahrscheinlichkeit entdeck zu werden)
Der Spieler eines Vargulfs hat an zwei Montagen mit einem 1d10 die Werte 6 und 9 gewürfelt, dass bedeutet das zwei Angriffe des Vargulfs stattgefunden haben. Daher beträgt seine Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden nun (2 + 2) 4, was somit die anderen Spieler der Seite berechtigt auf die Jagd nach dem Vargulf zu gehen.
Sobald die Jagd auf den Vargulf eröffnet wird, wird zusätzlich zu dem 1d10 am Anfang der Woche ein zusätzlicher 1d20 geworfen. Dieser 1d20 drückt schließlich aus, ob der Vargulf bei seinem nächsten Angriff entdeckt und gestellt werden kann. Da die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden bei diesem Beispiel 4 beträgt, berechnet sich dieser Wurf durch:
20 – 4 = 16
Das bedeutet bei einem Wurf von 1-16 machen sich die Jäger zunächst vergeblich auf die Jagd nach dem Vargulf. Bei einer 17-20 kann der Vargulf bei seinem nächsten Angriff erfolgreich gestellt werden und der Kampf wird Inplay ausgetragen (Hierbei muss natürlich eine Absprache erfolgen, wann dieser Kampf stattfinden soll).
Das Kampfsystem des Werwolfes in animalischer Form
Der Schaden des Werwolfes in animalischer Form wurde weiter oben bereits erläutert. Allerdings gibt es einige weitere Dinge zu beachten, sollte der Werwolf in einem Event, im PvP oder anderweitigen Gelegenheiten in seiner animalischen Form an einem Kampf beteiligt sein. Dabei gelten folgende grundsätzliche Regeln sowohl für einen Werwolf, als auch für einen Vargulf:
1. Der Werwolf gilt in seiner animalischen Form nicht mehr als hochintelligent, wie es ein Spielercharakter für gewöhnlich tut, sondern lediglich als intelligent. Das bedeutet in einem Kampf, dass der Werwolf sich sein Ziel nicht mehr frei aussuchen kann, sondern stets jenen Gegner angreift, der ihm in der Runde zuvor Schaden zugefügt hat. Sollte kein Gegner dem Werwolf Schaden zugefügt haben, bleibt er auf jenes Ziel fokussiert, dass ihm zuletzt Schaden zugefügt hat. Hat noch kein Ziel dem Werwolf aktiv Schaden zugefügt, fokussiert er sich stets auf die größte Bedrohung, entweder auf das Ziel mit dem höchsten SG oder jenes Ziel, dass durch Begründung des Spielleiters als größte offensichtliche Bedrohung bestimmt wird.
2. Durch die unvorhersehbare Natur des Werwolfs ist es nicht möglich mit einem Werwolf in animalischer Form eine Schutzkonstellation zu bilden. Das bedeutet ein Werwolf in tierischer Gestalt kann weder geschützt werden, noch aktiv selbst jemanden schützen. Eine Ausnahme bilden hier andere Werwölfe, vorzugsweise jene, die demselben Rudel angehören wie der Werwolf selbst.
3. Sollte der Werwolf in animalischer Form das Ziel eines kritischen Fehlschlages eines Gruppenmitglieds werden, der Schaden am Werwolf verursacht, besteht eine Chance von 33% (1d3 – 3 ist ein Misserfolg) das der Werwolf in der nächsten Runde das entsprechende Gruppenmitglied aus Reflex und Instinkt durch die Verletzung angreift. Ausgenommen von dieser Regel sind andere Werwölfe
4. Aufgrund der Tatsache das ein Werwolf in seiner animalischen Form nicht in der Lage ist eine Rüstung anzulegen, erhält ein Werwolf in seiner animalischen Form standartmäßig 1 RP
Allgemeine Hinweise und Regeln für das Spielen eines Werwolf-Charakters
1. Wenn das Charakterlimit für die Anzahl gespielter Werwölfe erreicht ist, können für diese Zeit keine neuen Werwölfe erstellt werden. Allerdings kann auch in dieser Zeit ein Interesse beim Admin hinterlegt werden, um berücksichtig zu werden, sobald eine „Stelle" frei wird
2. Werwölfe sind keine Kuscheltiere und es wird von allen Spielern, die Interesse an einem Werwolf-Charakter haben, erwartet dies auch entsprechend zu berücksichtigen. Außerhalb des eigenen Rudels wird ein Werwolf in animalischer Form vielleicht mit der Zeit ein gewisses Vertrauensverhältnis mit einem Außenstehenden aufbauen, aber Knuddeleien etc. sind für eine sehr lange Zeitspanne und abseits einer Beziehung zwischen Werwolf und eventuellem Partner ein absolutes No-Go. Ein Werwolf in animalischer Form ist noch immer eine Art wildes Tier, eines mit Verstand zwar, aber dennoch nicht auf die leichte Schulter zu nehmen. Kurz gesagt, von interessierten Spielern wird ein gewisses Verantwortungsbewusstsein erwartet, gerade bei einer streng limitierten Anzahl von spielbaren Werwölfen, diese auch entsprechend mit einer angemessenen Ernsthaftigkeit zu spielen.
3. Sollte ein Spieler eines Werwolfcharakters den Wunsch haben, dass der Charakter sich außerhalb eines Vollmondes verwandelt hat oder verwandeln soll, so ist dieser Umstand ohne jede Ausnahme dem Admin oder zuständigen Spieler mitzuteilen. Das hat den Grund dass ein Werwolf durchaus der Gefahr unterliegt, sich in einen Vargulf zu verwandeln, sollte er sich mehr als einmal außerhalb des Vollmondes verwandeln. Um diesen Umstand auch im Spielsystem unterzubringen, wird es für diesen Fall ein gesondertes Würfelsystem geben. Ein Versäumnis, eine außerplanmäßige Verwandlung dem Admin/zuständigen Spieler mitzuteilen, führt zu einer einmaligen Verwarnung. Sollte eine Verwandlung (nachweislich) mit Absicht unterschlagen werden, führt das ohne jede Ausnahme zur Löschung des entsprechenden Werwolfcharakters und einer entsprechenden Bestrafung im Strike-System.
(Anmerkung: Die Verwandlung an einem Vollmond zählt selbstverständlich nicht dazu und muss auch nicht gesondert gemeldet werden. Erlaubt sind auch außerhalb des Vollmondes kleinste Veränderungen, wie das Wechseln der Augenfarbe hin zur animalischen Form oder das leichte Anwachsen eines Fingernagels. Alles was darüber hinaus geht, zählt als eine teilweise Verwandlung und fließt in das Vargulf-System mit ein. Im Zweifel sollte immer zuerst der Admin/zuständige Spieler vorher gefragt werden, sollte Unsicherheit bezüglich der Verwandlung herrschen)
Ansprechpartner für Fragen: Leonus - Hendrik [Leonus] auf dem Discord
Eine Dissertation über den gemeinen Werwolf
von Leonus am 02.06.2019 17:45Eine Dissertation über den gemeinen Werwolf
(Hortatio Eroaldus Tremeri, 4690 n.J.E, Akademie von Froenya)
Vorwort
Zuerst einmal möchte ich erwähnen, dass die allgemeine Vorstellung der Werwölfe, wie sie heute in der gemeinen Bevölkerung nur allzu verbreitet ist, nur ein Teil des komplexen Gefüges darstellt, welches diese, für meine Begriffe, faszinierenden Wesen eigentlich ausmacht.
Nur allzu häufig findet man in den Aufzeichnungen Berichte über Humanoide, die sich bei vollem Mond in reißende Bestien mit einem Hunger auf Menschenfleisch verwandeln und zu Tieren mit niederen, blutrünstigen Instinkten mutieren. Dabei sei allerdings gesagt das diese Darstellung keineswegs dem gänzlichen Gegenteil der eigentlichen Wahrheit entspricht, aber was in diesen Darstellungen beschrieben wird, ist nicht jenes Wesen das man in gelehrten Kreisen einheitlich als Werwolf bezeichnet, sondern eine tatsächlich existierende, andere Form des Werwolfes...der Vargulf.
Grundsätzlich könnte man behaupten, der Werwolf und der Vargulf wären zwei unterschiedliche Wesen. Näher an der Wahrheit wäre allerdings das geläufige Sprichwort: „Sie sind zwei Seiten derselben Medaille". Was genau das bedeutet und warum diese Unterscheidung deutlich komplizierter sein kann, als sie auf den ersten Blick erscheint, werde ich im Zuge dieser Zusammenfassung noch deutlich detailreicher erläutern. Aber alles der Reihe nach
Das äußere Erscheinungsbild
Zu aller erst ist festzuhalten, dass alle Formen der Werwölfe sowohl eine humanoide, als auch eine animalische, tierische Gestalt aufweisen, die es deutlich voneinander zu trennen gilt. In ihrer humanoiden Form sind Werwölfe nicht von anderen, gewöhnlichen Humanoiden zu unterscheiden. Die Erzählungen und Märchen über Fellansätze oder spitze Fingernägel sind reiner Humbung und eine reine Erfindung verängstigter Bauern oder anderer Wichtigtuer, die sich nie näher mit diesen Wesen auseinander gesetzt haben. Es ist gut möglich, bereits einem Werwolf in seiner humanoiden Gestalt begegnet zu sein, ohne diesen Umstand überhaupt zu bemerken.
Dafür ist die animalische Tiergestalt eines Werwolfs umso beindruckender und nur von Personen zu übersehen, denen man die Augen verkehrt herum in den Schädel gepflanzt hat. Grundsätzlich lässt sich diese Form als ein übergroßer Wolf auf zwei Beinen beschreiben, der noch ansatzweise humanoide Merkmale (wie die Fortbewegung auf zwei Beinen und einige anatomische Körpermerkmale) aufweist. Dabei steht der Wolfsteil allerdings bei Weitem im Vordergrund.
In der Wolfsgestalt ist der gesamte Körper mit Ausnahme der Fuß- und Handballen, sowie Teile der Ohren von einem struppigen Fell bedeckt, dass in seiner Farbe von dunkelbraun, über grau bis schwarz variieren kann. Die Gliedmaßen eines Werwolfs sind insgesamt länger als die eines Humanoiden und wirkten ein wenig gestreckt und auch die Körperstatur wirkt etwas gedrungener und kompakter, wobei es hier Abweichungen in der Statur von sehnig-muskulös bis kräftig geben kann, worauf auch die eigentliche Statur der humanoiden Form Einfluss nimmt.
Entgegen vieler Annahmen besitzen Werwölfe auch keine einheitliche Augenfarbe, die in vielen Werken als einheitlich Gelb beschrieben wird (eine weitere Fehlannahme, die auf der Existenz des Vargulfs beruht). Grundsätzlich bleibt nach der Verwandlung die eigentliche Augenfarbe der humanoiden Form erhalten, besitzt allerdings einen stärken Glanz und ein hintergründiges Leuchten, wie es in der Regel bei nachtaktiven, allen voran jagenden Tieren vorkommt.
Auch andere, wölfische Merkmale wie die Reißzähne und Klauen an Hand- und Fußgliedmaßen können in Länge und Ausprägung variieren
Die Verwandlung in einen Werwolf
Um diesen Umstand und etwaige Verwirrungen gleich am Anfang zu untergraben, sei gesagt dass bisher nur menschliche Werwölfe bekannt sind. Woran genau dieser Umstand festzumachen ist, ist noch nicht gänzlich geklärt. Einige Quellen verweisen auf den Schöpfungsmythos der Werwölfe, andere vermuten das sich, trotz annährend ähnlicher Physiologie, die Menschen von anderen humanoiden Rassen doch so stark unterscheiden, dass eines dieser Merkmale die Übertragung des Werwolf-Daseins auf andere Rassen verhindert oder simpel nicht zulässt.
Die bekannteste Möglichkeit in einen Werwolf verwandelt zu werden, ist von einem Werwolf verletzt oder gebissen zu werden. Im Kontrast zu dieser Bekanntheit sei allerdings gesagt, dass die Wahrscheinlichkeit durch den Biss eines Werwolfes selbst zu einem zu werden, nahezu verschwindend gering ist und in Wahrheit nur äußerst selten vorkommt. Es ist noch nicht gesichert und wissenschaftlich bewiesen, allerdings besteht Grund zur der Annahme, dass der Gebissene nur dann auch zu einem Werwolf wird, wenn der verursachende Werwolf selbst durch einen Biss in einen solchen verwandelt wurde. Und da der überwiegende Teil der Werwölfe nicht durch diesen Umstand entstanden ist, ist die Wahrscheinlichkeit durch einen Biss verwandelt zu werden entsprechend äußerst gering. Der Ursprung dieser Werwölfe ist bis heute im Dunkeln, allerdings wird angenommen dass versucht wurde Werwölfe mittels Magie zu verändern, was in der Tatsache resultierte, dass jene Werwölfe ihren Zustand über einen Biss übertragen können.
Eine deutlich unbekanntere, allerdings die mit Abstand häufigste Möglichkeit selbst zu einem Werwolf zu werden, ist bei vollem Mond die frische Fußspur (nicht älter als eine Zeitstunde) eines Werwolfes aufzusuchen, diese mit frischem Wasser einer nahen Quelle zu füllen und dieses anschließend zu sich zu nehmen, wenn der Mond seinen Zenit erreicht hat.
Wie schon aus dieser Möglichkeit zu entnehmen, ist dies im Gegensatz zu einem Biss in der Regel ein freiwilliger Akt, da es doch recht schwierig erscheint, dieses Ritual durch reinen Zufall auszuführen. Allerdings ist an dieser Stelle dringen anzumerken, dass einem jeden Außenstehenden in aller Schärfe davon abzuraten ist, ein solches Ritual eigenständig oder aus forscherischem Drang auszuführen. Ich werde in diesen Schriften noch näher auf diesen Umstand eingehen, allerdings gilt dieses Ritual in den Reihen und Rudeln der Werwölfe als ein heiliger Akt und jeder der dieses Ritual ohne Erlaubnis oder eine Einwilligung des Werwolfes durchführt, dessen Fußspur er genutzt hat, wird zu einem sogenannten „Unerwünschten". Diese „Unerwünschten" werden in der Regel von den Rudeln aufgespürt und üblicherweise getötet, um eine unerwünschte Ausbreitung des Werwolfszustandes im Keim zu ersticken. Es ist noch nicht genau klar weshalb, aber der Werwolf der den Fußabdruck hinterlassen hat, spürt die Durchführung des Rituals, weswegen eine heimliche Durchführung gänzlich ausgeschlossen ist.
Die letzte Möglichkeit besteht darin, dass ein Humanoider bereits als Werwolf geboren wird. Allerdings ist diese letzte Variante von vielen unterschiedlichen Faktoren abhängig und noch nicht ansatzweise genug erforscht, um eine Erklärung dafür abgeben zu können, wie, weshalb oder wann es möglich ist, dass ein geborener Werwolf entstehen kann. Allerdings habe ich während meiner Studien zumindest einige dieser Faktoren zusammentragen können, die scheinbar eine Rolle spielen:
1. Es muss sich bei beiden Elternteilen um Werwölfe handeln, die durch den weiter oben genannten Ritus entstanden sind. Werwölfe, die durch einen Biss verwandelt wurden, sind soweit meine Beobachtungen diesen Schluss zulassen, unfruchtbar
2. Beide Elternteile müssen bei der Vereinigung in einem gesunden körperlichen Zustand sein
3. Die Vereinigung muss bei vollem Mond erfolgen
4. Ein vollzogener Akt bei vollem Blutmond scheint die Wahrscheinlichkeit für einen geborenen Werwolf drastisch zu erhöhen
Das allgemein missverstandene Prinzip des Werwolfes – Der Unterschied zwischen Werwolf und Vargulf
Das bekannteste Merkmal eines Werwolfes ist die Fähigkeit, zwischen einer humanoiden und einer tierischen, humanoid anmutenden wolfsähnlichen Gestalt zu wechseln.
Zu Anfang ist allerdings eines gleich offen zu legen: Das allgemein geltende Gerücht, dass ein Werwolf sich lediglich bei Vollmond zu verwandeln vermag, ist in allen Belangen falsch. Um dies aber genauer zu erläutern, ist es nötig diesmal mit einer Erklärung weit auszuholen, denn hier beginnt die Unterscheidung zwischen einem Werwolf und dem weiter oben bereits erwähnten Vargulf, welcher das Bild des Werwolfes in der allgemeinen Bevölkerung deutlich stärker geprägt hat, als der eigentliche Werwolf selbst.
Beginnen wir mit dem eigentlichen Grundprinzip des Werwolfes und dem Zusammenspiel zwischen der humanoiden und der animalischen Seite. Entgegen der bisherigen Vermutungen handelt es sich bei einem Werwolf keinesfalls in humanoider und animalischer Form um ein und dieselbe Person, sondern um zwei voneinander getrennte Entitäten, die in einer Art gemeinsamer Symbiose funktionieren und einen gemeinsamen Geist formen. Ein Beispiel wäre an dieser Stelle ein zweigeteiltes Medaillon, welches erst beim Zusammenfügen ein Ganzes ergibt, obwohl beide Seiten an sich getrennt existieren können.
Dabei ist anzumerken, dass beide Seiten sich der Existenz der anderen stets bewusst sind und untrennbar miteinander verbunden sind.
Konträr zum Anfang dieses Kapitels ist es in der Regel richtig, dass die Verwandlung eines gewöhnlichen Werwolfes lediglich bei vollem Mond erfolgt. Allerdings ist „Verwandlung" an dieser Stelle eigentlich nicht das richtige Wort, denn es ist weniger eine direkte Verwandlung im eigentlichen Sinne, als die Tatsache das der animalische, wölfische Teil im Inneren nach außen dringt und in diesem Falle ist diese Beschreibung auch durchaus wortwörtlich zu verstehen. Über den Zyklus des Mondes „wächst" im Inneren der humanoiden Form die animalische Form des Werwolfes heran und drängt schließlich bei vollem Mond nach außen, was die Wandlung in der Regel nicht sonderlich angenehm macht. Bei der Wandlung wird die humanoide „Hülle" im wortwörtlichen Sinne abgestoßen, was die Verwandlung gerade beim ersten Ansehen zu einer...mitunter bizarren Angelegenheit werden lässt. Ist die Verwandlung abgeschlossen, werden die Reste der humanoiden Hülle in der Regel von der animalischen Form aufgefressen. Warum dies geschieht ist noch nicht gänzlich klar, allerdings steht zu vermuten, dass die Intention dabei darauf beruht, die Spuren der Verwandlung zu beseitigen. Während dem Zyklus des vollen Mondes wächst in umgekehrter Manier der humanoide Körper des Werwolfes wieder heran und tritt im Morgengrauen wieder hervor, wobei hier der animalische Teil im Gegensatz zum umgekehrten Falle nicht abgestoßen wird, sondern sich bis zu seinem nächsten Erscheinen wieder in den humanoiden Körper „zurück zieht". Dabei nimmt die Zeit der Dauer der Verwandlung immer weiter ab, je länger der Werwolf existiert. Bei einem „neuen" Werwolf, der gerade erst verwandelt wurde, kann die Wandlung bis zu zwei Minuten in Anspruch nehmen, bei Werwölfe die schon deutlich länger existieren, verkürzt sich diese Spanne mitunter, je nach Person, auf weniger als 10 Sekunden.
Anders als in den meisten Quellen ist ein Werwolf in seiner animalischen Gestalt allerdings keinesfalls eine blutrünstige Bestie, wie sie häufig beschrieben wird. Ein Werwolf in seiner animalischen Gestalt behält die Erinnerungen seines humanoiden Selbst, allerdings sind die tierischen Instinkte, wie diese Form bereits erahnen lässt, deutlich stärker ausgeprägt, als in der humanoiden Form. Nur weil ein Werwolf in animalischer Form durchaus noch zu humanoiden Gefühlen und Erinnerungen fähig ist, heißt dies aber noch lange nicht das ein Werwolf in dieser Form ungefährlich wäre. Wie schon erwähnt sind die tierischen Aspekte in dieser Form deutlich ausgeprägt und dazu zählen auch der Jagdtrieb und der Instinkt der Revierverteidigung, besonders wenn der Werwolf Teil eines Rudels ist. Es ist durchaus möglich sich einem Werwolf in seiner animalischen Form zu näheren, ohne sofort angefallen zu werden, allerdings ist jedem Ungelernten an dieser Stelle dringendst davon abzuraten, dies auf eigene Faust zu versuchen. Wie bei einem Tier gilt es die Signale eines Werwolfes richtig zu interpretieren, um eine eventuelle Begegnung schadlos zu überstehen. Hastige Bewegungen und laute Geräusche sollten unter allen Umständen vermieden werden. Es ist durchaus möglich, wie bei jedem freilebenden Tier, das Vertrauen eines Werwolfes zu gewinnen, zumindest bis zu einem gewissen Grad. Eine friedliche Koexistenz ist bei einem vollen Mond also durchaus möglich, sofern man sich an jene Regeln hält, die auch bei anderen Tieren vorherrschen. Allerdings sollte an dieser Stelle noch erwähnt werden, dass das Verhalten des Werwolfs in seiner animalischen Gestalt auch von den Eigenschaften seiner humanoiden Gestalt abhängig ist. Eine ohnehin schon impulsive Persönlichkeit würde deutlich eher dazu tendieren, in seiner animalischen Gestalt zum Angriff überzugehen, als eine ausgeglichene Persönlichkeit.
Kommen wir aber nun zur Kehrseite dieser Beschreibung und dem eigentlichen Grund, der das Bildnis der Werwölfe in der Bevölkerung so maßgeblich geprägt hat...dem Vargulf.
Bei einem Vargulf handelt es sich um einem mental instabilen Werwolf, dessen Symbiose zwischen dem humanoiden und animalischen Teil aus dem Gleichgewicht geraten ist. Dazu möchte ich den Anfang dieses Kapitels noch einmal aufgreifen, nämlich die Tatsache dass ein Werwolf sich nur bei Vollmond zu wandeln vermag.
Grundsätzlich ist dies auch richtig, denn die eigentliche und natürliche Verwandlung findet in der Tat nur bei vollem Mond statt.
Allerdings ist es dem Werwolf auch möglich, diese Verwandlung „gewaltsam" herbeizuführen, indem er den heranwachsenden, animalischen Teil in sich selbst vor seiner eigentlichen Zeit, dem vollen Mond, gänzlich oder teilweise nach außen zwingt.
Bei diesem Prozess gestaltet sich die Wandlung noch deutlich schmerzvoller, als bei der Wandlung bei vollem Mond und kann, wie weiter oben schon erwähnt auch unvollständig verlaufen, was bedeutet das nur Teile der humanoiden Form abgestoßen werden (zum Beispiel der Kopf oder ein Arm).
Dieser Prozess der gewaltsam herbeigeführten Verwandlung ist allerdings äußert heikel, denn dieser Vorgang schwächt im weitesten Sinne die Verbindung zwischen dem humanoiden und dem animalischen Teil des Werwolfes. Bei einer einmaligen Verwandlung außerhalb eines vollen Mondes bleibt in der Regel nur eine unglaubliche Erschöpfung und Unwohlsein am nächsten Tag zurück. Sollte der Werwolf sich allerdings wiederholt ohne einen vollen Mond verwandeln, besteht die Möglichkeit dass die Verbindung zwischen dem humanoiden und animalischen Teil beinahe gänzlich abreißt. Dieser Moment ist die Geburt eines Vargulfs.
Bei einem Vargulf funktionieren der humanoide und animalische Teil nicht länger in einer Symbiose, sondern beginnen einen Machtkampf um den Körper des Werwolfes, welchen in der Regel der animalische Teil für sich entscheidet. Ein Vargulf ist sich nicht länger der Existenz des jeweils anderen Geistes in sich selbst bewusst und der animalische Teil kann gänzlich unvermittelt, auch ohne einen vollen Mond (allerdings ausschließlich nachts, wenn die humanoide Seite schläft) die Kontrolle übernehmen und eine Verwandlung des Werwolfes herbeiführen, ohne das der humanoide Teil sich danach an diese Verwandlung überhaupt erinnern kann. Anders als bei einem normalen Werwolf, ist der animalische Teil eines Vargulfs, ohne die Fähigkeit die Erinnerungen seiner humanoiden Form zu wahren, genau das was die gewöhnliche Bevölkerung in der Regel unter einem Werwolf versteht: Eine Bestie
Dabei ist aber festzuhalten, dass auch ein Vargulf in der Regel nicht gänzlich wahllos tötet, sondern immer noch einen winzigen Rest eines Echos seiner humanoiden Form bewahrt. Allerdings reicht bei einem Vargulf bereits die kleinste Provokation, die kleinste Drohung oder selbst die Einbildung von Gefahr, um die animalische Seite zum Vorschein zu bringen. Denn auch wenn die Verbindung zwischen der humanoiden und animalischen Seite bei einem Vargulf mehr oder weniger gekappt ist, verfolgt die animalische Seite mit Vorliebe Opfer, die ihre humanoide Seite in noch so winziger Weise als eine Bedrohung empfinden könnte. Im Gegensatz zu einem normalen Werwolf tötet ein Vargulf allerdings ohne jede Gnade und in der Regel auf bestialische Weise, ehe er nur einen Teil seiner Beute frisst und den Rest des Leidtragenden an Ort und Stelle zurücklässt.
Einen Vargulf und einen Werwolf auf den ersten Blick zu unterscheiden kann für einen Laien denkbar schwierig sein, denn in einem frühen Stadium des Vargulfs ist es beinahe unmöglich, die beiden zu trennen.
Lediglich in einem fortgeschrittenen Stadium eines Vargulfs treten Unterschiede zutage. Etwa nach 2-3 Monaten nach dem Übergang zum Vargulf, beginnt sich das Fell der animalischen Seite schneeweiß zu färben und die Augen eines animalischen Vargulfs sind in bisher allen dokumentierten Fällen leuchtend gelb. Kurze Zeit später färben sich auch die Haare der humanoiden Seite schließlich weiß.
Zum Abschluss ist dabei noch zu sagen, dass das Vargulf-Dasein in der Regel tödlich verläuft. Je länger dieser Zustand anhält, desto zerrütteter wird der Geist des Vargulfs, was schließlich nach 3-4 Jahren mit dem Tod des Vargulfs endet. In der Regel allerdings überlebt ein Vargulf diese Spanne nicht, da durch die gewaltsamen Tode im Umfeld des Vargulfs häufig Monsterjäger oder andere, normale Werwölfe auf den Vargulf aufmerksam werden und diesen schließlich zur Strecke bringen.
Allerdings ist es möglich einen Vargulf in einem frühen Stadium seines Daseins zu heilen, indem man die animalische Hülle des Vargulfs vollkommen zerstört und die humanoide Seite wortwörtlich aus dem Körper der animalischen Seite wieder herausreißt. Dies funktioniert allerdings nur innerhalb der ersten 2-3 Wochen des Vargulf-Daseins, nach dieser Zeitspanne ist der Zustand unheilbar und nur noch mit dem Tod des Vargulfs zu beenden. Auch sei gesagt dass diese „Heilung" nur ein einziges Mal von Erfolg geprägt sein kann. Sollte sich der Werwolf danach erneut außerhalb eines vollen Mondes verwandeln, so wird der Zustand des Vargulf-Dasein irreversibel.
Die besonderen Eigenschaften der Werwölfe
Wie bereits schon kurz erwähnt, ist ein gewöhnlicher Werwolf in seiner humanoiden Gestalt kaum von einem anderen Humanoiden zu unterscheiden, sofern man nicht ganz genau weiß, worauf man zu achten hat. Grundsätzlich gibt es vom reinen Aussehen her eigentlich gar keine Unterschiede, ein geschultes Auge kann allerdings durchaus erkennen, dass die Bewegungen der Werwölfe in menschlicher Gestalt generell etwas beeindruckender und flüssiger wirken, als die eines gewöhnlichen Menschen.
Sieht man von den reinen Äußerlichkeiten ab, treten allerdings doch gewisse Unterschiede zu Tage, die auf einem Blick von außen nicht ersichtlich sind. Durch die Symbiose der beiden Geister und Persönlichkeiten, erhält die jeweils andere auch in der jeweiligen anderen Form einen Teil der anderen. Werwölfe in menschlicher Gestalt nennen in der Regel deutlich geschärfte Sinne ihr Eigen, so sind die Sehkraft, sowie der Geruchs- und Gehörsinn sind im Vergleich zu einem gewöhnlichen Menschen deutlich stärker ausgeprägt. Auch ihre physischen Attribute wie Kraft und Schnelligkeit sind in der Regel erhöht, wenn auch nicht auf ein als übermenschlich zu beschreibendes Maß. Sollte als Beispiel ein durchschnittlich trainierter Mensch gegen einen durchschnittlich trainierten Werwolf in humanoider Form antreten, wird der Werwolf mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit recht mühelos die physische Oberhand gewinnen.
Zusätzlich zu den physischen Attributen besitzen die Werwölfe auch in humanoider Form eine erhöhte natürliche Regenerationsfähigkeit, besonders kleinere Verletzungen wie Schnitte oder Prellungen betreffend. Die Berichte über die Heilung von Knochenbrüchen oder schweren Verletzungen innerhalb von Minuten sind allerdings deutlich überspitzt und auch ein Werwolf braucht eine gewisse Zeit, um sich von schwereren Verletzungen zu erholen. Allerdings heilen auch diese in der Regel deutlich schneller, als bei einem gewöhnlichen Menschen. Auch zu erwähnen ist an dieser Stelle die deutlich höhere Lebenserwartung eines Werwolfes, im Gegensatz zu einem gewöhnlichen Menschen. Ein Werwolf der in sehr jungen Jahren verwandelt oder als Werwolf geboren wird, kann durchaus ein Alter von 300-400 Jahren erreichen. Grundsätzlich kann man anmerken, dass sich ab dem Zeitpunkt der Verwandlung die Lebenserwartung ungefähr um das drei- bis vierfache erhöht.
In der animalischen Form sind die besonderen Eigenschaften der Werwölfe allerdings deutlich leichter und auch für ein ungeübtes Auge mühelos zu erkennen. Zwar orientiert sich die Größe und generelle Statur der animalischen Form in der Regel ein wenig an der humanoiden Form, so ist die Wolfsform immer deutlich größer und kompakter gebaut, als die humanoide Form. Die Größe der animalischen Form bewegt sich in der Regel zwischen 2,30m und 2,60m mit einem Gewicht zwischen 145kg und 190kg. Es soll auch größere Exemplare geben und gerade die Alpha-Tiere des Rudels stechen in der Regel was Größe betrifft besonders aus dem Rest des Rudels hervor.
Zusätzlich zu ihrer beeindruckenden Statur und Größe ist die animalische Form eines Werwolfs ein Kontrahent, den zu unterschätzen meistens der letzte Fehler ist, den jemand im Stande ist zu begehen. In ihrer wölfischen Form steigen die physischen Attribute eines Werwolfes drastisch an, wie aufgrund der physischen Erscheinung wohl auch nicht anders zu erwarten ist. Die rohe Kraft eines Werwolfes in animalischer Form reicht in der Regel aus, um einen menschlichen Kopf ohne größere Mühen zwischen den Klauen zerbersten zu lassen und auch ihre Geschwindigkeit, gerade in Gebieten mit Hindernissen (z.B. Wälder) gleicht der eines wilden Wolfes. Dies in Kombination mit Reißzähnen und Klauen, die ohne große Mühe eine leichte Rüstung zerfetzen können, sind Werwölfe in ihrer animalischen Form eine kleine Naturgewalt, die man definitiv nicht auf dem falschen Fuß erwischen möchte.
Eine grundsätzliche und oft übersehene Gabe der Werwölfe ist zudem, ihre Artgenossen wittern und erkennen zu können. Dabei ist es unerheblich, ob der Werwolf sich in seiner humanoiden oder animalischen Gestalt befindet, was den Versuch Werwölfe mittels Veränderungsmagie oder Illusionsmagie nachzuahmen, in der Regel von Anfang an zum Scheitern verurteilt. Es wird vermutet das der Geist der animalischen Seite in der Lage ist, andere Werwölfe zu erkennen. Wichtig ist an dieser Stelle, dass diese Gabe bei einem Vargulf nicht länger gegeben ist. Da bei einem Vargulf die Symbiose der beiden Geister zerrüttet ist, ist ein humanoider Vargulf nicht länger in der Lage seine Artgenossen zu erkennen, im Umkehrschluss kann ein Werwolf einen Vargulf in seiner humanoiden Form allerdings auch nicht mehr wahrnehmen. Lediglich in der animalischen Gestalt können Werwolf und Vargulf einander wittern, was in der Regel zu einem Kampf auf Leben und Tod führt.
Auch ist an dieser Stelle zu erwähnen, dass die oben genannten Attribute einen wilden Vargulf in seiner animalischen Form zu einem furchteinflößenden Gegner werden lassen. Besitz ein Werwolf immerhin noch die Erinnerungen und grundlegenden Emotionen seines humanoiden Selbst, was diesem zumindest eine Form der Selbstkontrolle ermöglicht, ist ein Vargulf in seiner animalischen Form nicht mehr als ein Art tollwütiges, wildes Tier. Und auch wenn der Vargulf auf der niedersten Instinktebene noch von den Emotionen seines humanoiden Selbst geleitet werden kann, ist ein Vargulf ohne jede Ausnahme nicht mehr zu bändigen, sobald er seine animalische Form angenommen hat.
Im Gegensatz zu den bisher genannten eher positiven Aspekten des Daseins als Werwolf, gibt es allerdings auch einige weniger gute Eigenschaften, die ein Werwolf mit sich bringen kann. Als erstes wäre an dieser Stelle die größte Schwäche eines Werwolfes zu nennen. Im Volksglauben hat sich allgemein der Glaube an Silber verbreitet und gänzlich falsch ist diese Annahme auch nicht...allerdings handelt es sich nicht um reines Silber, sondern um Quecksilber, welches einem Werwolf gefährlich werden kann. Quecksilber bewirkt schwere Verbrennungen, sobald es mit der Haut eines Werwolfes in Kontakt kommt, wobei es unerheblich ist, ob der Werwolf sich in humanoider oder animalischer Gestalt befindet. Kleinere Mengen können genutzt werden um einen Werwolf unter Kontrolle zu bringen, größere Mengen sind auch in der Lage einem Werwolf tödliche Verletzungen zuzufügen. Gerade die Injektion von Quecksilber in die Blutbahn des Werwolfs ist für diesen ein ungeheuerlich schmerzvoller Prozess, die bereits bei kleinsten Mengen eine Art Paralyse des Werwolfes hervorrufen kann.
Entgegen der Annahme im Volksmund ist es allerdings genauso möglich einen Werwolf zu töten, wie einen Mensch zu töten. Das Abtrennen des Kopfes oder einen Stich ins Herz ist für einen Werwolf genauso tödlich, wie für jede andere Rasse auch. Allerdings sollte man immer sichergehen das ein Werwolf tatsächlich tot ist, da er sich durch seine natürliche Regeneration in der Regel schneller wieder auf die Beine kämpfen kann, als ein gewöhnlicher Mensch.
Auch sind Werwölfe in der Regel Wesen, die sich deutlich eher von Emotionen, denn von rationalen Entscheidungen leiten lassen. Das soll keineswegs heißen das Werwölfe nicht auch durchaus intelligent sein können, aber im Normalfall wird ein Werwolf eher auf seinen Bauch, denn auf seinen Kopf hören, wenn man ihn in die Lage bringt sich schnell entscheiden zu müssen. Es wird vermutet das diese Tatsache auf der Symbiose der beiden Geister beruht, wobei der tierische Aspekt an dieser Stelle auf die Emotionen der humanoiden Seite reagiert und die tierischen Instinkte mit einfließen lässt. Das bedeutet vor allem das Werwölfe in der Regel auf alles heftiger reagieren als ein gewöhnlicher Mensch, im positiven, wie im negativen Sinne
Das Rudel – Verhalten und Struktur eines Werwolfsrudels
Grundsätzlich lässt sich das Rudelverhalten der Werwölfe in etwa mit dem Rudelverhalten der gewöhnlichen Wölfe vergleichen, wenn auch nur auf einer rudimentären Ebene. Jedes Werwolfsrudel wird von einem sogenannten Alpha angeführt. Für gewöhnlich ist der Alpha der Begründer des Rudels oder wurde in einem rituellen Kampf von einem anderen Mitglied des Rudels geschlagen und damit als Alpha abgelöst. Dabei ist allerdings anzumerken das der alte Alpha sich seinen Kontrahenten in der Regel selbst auswählt, wenn er spürt das es an der Zeit ist, die Führung des Rudels weiter zu geben und der rituelle Kampf ist eher eine Art symbolische Übergabe, als ein tatsächlicher Kampf auf Leben und Tod. Tatsächliche Machtkämpfe, die ohne eine rituelle Übergabe ablaufen und dann auch für gewöhnlich tödlich enden, sind unwahrscheinlich selten und treten nur dann auf, wenn die Führung des Alpha von einer Mehrheit des Rudels in Zweifel gezogen wird.
Die Größe eines Rudels schwankt sehr stark und richtet sich für gewöhnlich an dem Gebiet aus, welches dem Rudel zur Verfügung steht. In kleineren Gebieten bewegt sich die Zahl zwischen 6 und 10 Mitgliedern, in Gebieten mit ungehinderter Ausbreitung kann die Zahl eines Rudels bis zu 30 Werwölfe umfassen. Die Anzahl der Werwölfe in einem Rudel reguliert sich in der Regel weitestgehend selbst, da besonders die männlichen Werwölfe des Öfteren ab einem gewissen Alter das Rudel verlassen, um anderenorts ein eigenes Rudel zu gründen. Ein allein umherstreifender Werwolf ist sehr selten und eigentlich nur dann anzutreffen, wenn sich ein männlicher Werwolf auf der Suche nach einer geeigneten Partnerin oder einem neuen Gebiet befindet.
Die Gründung eines neuen Rudels erfolgt, sobald ein männlicher Werwolf eine geeignete Partnerin gefunden hat. Diese kann entweder bereits ein Werwolf sein, meistens in diesem Falle ein Mitglied eines anderen Rudels, oder ein Mensch, der anschließend vom Alpha mittels des zeremoniellen Ritus in einen Werwolf verwandelt wird. Wenn die Partnerin Teil eines anderen Rudels ist, so braucht der männliche Werwolf zuerst den Segen des Alpha jenes Rudels, dem seine ausgewählte Partnerin angehört. Für gewöhnlich wird dieser Segen nach einem Zweikampf mit einem anderen Mitglied des Rudels erteilt, in dem sich der Bittsteller als würdig erweisen muss, um den Segen des Alpha für seine gewählte Partnerin zu erhalten. Erweist sich der Bittsteller als würdig, darf er seine gewählte Partnerin mit sich nehmen, um anderenorts ein Rudel zu gründen.
Diese Wahl einer geeigneten Partnerin ist allerdings eine der wenigen Ausnahmen, in denen ein Rudel andere Werwölfe in seinem Revier duldet und in der Regel wird der fremde Werwolf nach der Wahl seiner Partnerin auch angehalten, dass Revier des Rudels möglichst rasch wieder zu verlassen. Dieses Verhalten scheint in erster Linie auf dem tierischen Aspekt der Werwölfe begründet zu sein, ihre Zahl konstant zu halten und gleichzeitig eine gewissen Kontrolle darüber ausüben zu können, wie viele neue Rudel überhaupt entstehen.
Wie im letzten Absatz schon erwähnt ist das Revierverhalten eines Werwolfsrudels ansonsten eher mit dem eines gewöhnlichen Wolfsrudels vergleichbar. Andere Humanoide werden in der Regel geduldet, solange sie für die Werwölfe keine Gefahr darstellen und die gesteckten Grenzen respektieren. Andere Werwölfe, außer zur genannten Ausnahme, der Suche nach einer Partnerin, werden dagegen im eigenen Revier nicht geduldet, was mitunter zu blutigen Kämpfen führen kann, sollte der fremde Werwolf sich weigern das Revier des Rudels umgehend wieder zu verlassen.
Die Struktur eines Werwolfsrudels ist eher hierarchisch aufgebaut. An der Spitze des Rudels stehen der Alpha und seine gewählte Partnerin, gefolgt von den stärksten und gesündesten Mitgliedern des Rudels und meistens auch den älteren und damit weiseren Mitgliedern. Den untersten Rang nehmen in der Regel die Neulinge des Rudels ein. Wobei an dieser Stelle das Wort „Rang" sehr dehnbar ist, denn keiner der Mitglieder des Rudels ist ohne Rechte oder läuft Gefahr benachteiligt zu werden. Die Rangfolge ist eher eine Art System der Chaosvermeidung und nimmt normalerweise nur Einfluss auf die schlussendliche Entscheidungsgewalt innerhalb des Rudels.
An Nächten mit vollem Mond und damit in der animalischen Form verändert sich die allgemeine Struktur des Rudels kaum. Bei den Streifzügen allerdings befinden sich die ältesten oder kranke Werwölfe in der Regel ganz vorne und geben das Tempo für den Rest des Rudels vor. Die stärksten Mitglieder des Rudels bilden dabei die zweite Spitze und die Nachhut, um das Rudel nach vorne und hinten vor Gefahren schützen zu können, wobei der restliche Teil schließlich die Mitte der Formation einnimmt. Der Alpha folgt für gewöhnlich mit einigem Abstand als Letzter, wobei er mittels Körpersprache und Geheul das Rudel anführt und lenkt.
Die Initiation in das Rudel
Da die allermeisten Werwölfe durch den weiter oben beschriebenen Ritus entstehen und nicht wie viele fälschlicherweise annehmen durch einen Biss, sehen sich die meisten Rudel dazu gezwungen, ihre Zahl anderweitig hoch zu halten.
Für gewöhnlich geschieht dies, wenn der Alpha des Rudels oder seine Partnerin einen Menschen ausmachen, der nach ihrer Ansicht würdig wäre, in das Rudel aufgenommen zu werden. Das kann durch unterschiedlichste Arten und Weisen geschehen, allerdings ist der Ablauf in den meisten Fällen identisch. Wenn jemand die Aufmerksamkeit des Alpha oder eines anderen Mitglied es Rudels, welches dies dem Alpha schließlich mitteilt, erregt hat, wird diese Person meist unauffällig eine Weile beobachtet.
Erweist die Person sich schließlich in den Augen das Alpha als würdig, so wird der Person vom Alpha das Angebot unterbreitet sich dem Rudel anzuschließen, wobei dies keinesfalls einen Zwang darstellt. Allerdings ist die Bedenkzeit in der Regel sehr kurz, denn weder sind Werwölfe die geduldigsten Wesen, noch macht in ihren Augen eine lange Entscheidungsfindung eine gute Figur. Außerdem sollte man sich stets bewusst sein, dass das Angebot eines Alpha eine einmalige Sache ist. Schlägt die Person das Angebot aus, so wird sie auch zu einem späteren Zeitpunkt nicht mehr in das Rudel aufgenommen, sollte sie doch einen Sinneswandel vollziehen.
Nimmt die Person das Angebot des Alpha allerdings an, wird sie beim nächsten vollen Mond mittels des oben beschriebenen Rituals in einen Werwolf verwandelt und mit der ersten Verwandlung beim nächsten vollen Mond offiziell in das Rudel aufgenommen.
Dieser Ritus ist die einzige Möglichkeit, offiziell in ein Rudel aufgenommen zu werden, es sei denn es tritt der seltene Fall an, dass innerhalb des Rudels ein Werwolf geboren wird. Dieser wird automatisch als ein vollwertiges Mitglied des Rudels angesehen.
Ein durch einen Biss entstandener Werwolf wird von den anderen Werwölfen als Unrein betrachtet und gilt als Außenseiter, der beim Eindringen in das Revier eines Rudels für gewöhnlich getötet wird. Ähnliches gilt für einen Vargulf, sollte dieser sich in animalischer Gestalt in das Revier eines Werwolfsrudels verirren oder wagen.
Ansprechpartner für Fragen: Leonus - Hendrik [Leonus] auf dem Discord
Leonie
Gelöschter Benutzer
Re: Die Pilgerfahrt des Raben (4.5.19 – 27.7.19)
von Leonie am 25.05.2019 19:54
Datum des Plays: 18.5.19
Anwesende Player: Eldrin, Dhala, Maria, Ra'sha
Abwesende Player: Alisder
Nach einer ausgiebigen Rast machten sich die Pilger weitestgehend erholt und weniger bedrückt auf den Weg die Schnabelspitze zu erklimmen, um dort ihr nächstes Ziel, den dritten Schrein, zu erreichen. Inzwischen war es Tag geworden und obwohl man bis zum Nachmittag gewartet hatte, wussten alle, dass es gerade für Dhala kein leichtes Stück Weg werden würde. Diese wusste sich allerdings zu helfen, indem sie sich sicherheitshalber durch ein Stück Seil an Ra'sha festband.
So zog die Gruppe schlussendlich los und während sich der erste Teil des Wegs mit flachen, aber auch steilen, felsigen Passagen als mehr oder weniger leicht begehbar erwies, stießen sie nach einer Weile auf eine Stelle, an der ein Erdrutsch den Weg beinahe vollkommen zerstört hatte. Lediglich ein schmaler Pfad war übrig geblieben.
Nach einiger Überlegung entschied man sich dafür, dass Eldrin mit einem Seil vorgehen sollte, was diesem auch erfolgreich gelang. Anschließend sollte Maria mit Dhala folgen. Es kam, wie es kommen musste und beide gerieten trotz des Seils ins Wackeln. Während es Eldrin gelang Maria noch auf die andere Seite zu hieven, stürzte Dhala trotz aller Bemühungen leider äußerst unsanft etwa 3m ab. Als letztes machte sich Ra'sha auf den Weg auf die andere Seite. Auch ihm geschah leider ein Fehltritt, was dazu führte, dass er drohe ebenfalls abzustürzen. Maria und Eldrin konnten seinen Fall allerdings bremsen und an dem Seil schließlich hochziehen, bevor sie als letztes Dhala ebenfalls hoch zogen.
Anschließend machte man sich an den restlichen Aufstieg, der ihnen schlussendlich auch gelang. An der Spitze des Berges angekommen wartete ein weitläufiges Plateau auf sie an dessen Rand sich der dritte Schrein direkt vor einem großen Felsbrocken befand. Als sie näher traten erkannten sie, dass sich auf dem Felsen eine Fülle an verschnörkelten, in den Stein gemeißelten Mustern abzeichneten. Auf dem Altar selbst waren diesmal erneut kunstvolle Abbildungen zu sehen. Dieses Mal der Rabenkönig in seiner geflügelten Gestalt, wie er über den Gegner triumphiert, den er damals auf diesem Plateau zur Strecke gebracht hatte. Da Dhala nach wie vor nichts sehen konnte, übernahm es Maria diesmal die Kerze zu entzünden, woraufhin die Muster und Abbildungen abermals regelrecht zu tanzen schienen. Gleichzeitig fühlte sich die Gruppe bestärkt durch eine unglaubliche Welle des Erfolgs, als hätten sie mit der Besteigung des Berges ebenfalls einen starken Gegner bezwungen.
Als man sich letztendlich wieder gefasst hatte, beschlossen sie auf dem Gipfel erstmal eine weitere Rast bis Sonnenuntergang einzulegen.
Re: Des Teufels letzter Pakt [22.02.19 - ???]
von Argos am 21.05.2019 02:08Des Teufels letzter Pakt - Akt 2: Im Auge des Drachen- Teil 4 [13.05.19]
Anwesende Teilnehmer:
Argos, Cornelia, Kjell, Leonus, Raghnall, Rowen
Direkt nachdem Kjell sich um den angegriffenen Rowen gekümmert hatte, rüstete sich die Gruppe zum Weitergehen und entschied, sich zunächst um das eingezeichnete Großsiegel zu kümmern und dann über einen weiteren Zugang zum Wasser zurückzukehren, um dort die Vorräte aufzufüllen.
So folgte man dem eingezeichnetem Weg, während das Leuchten immer heller zu werden schien und schlussendlich gelangte man in eine gigantische Halle, deren Zentrum die skelettierten Überreste eines gewaltigen Drachens bildeten. Rund um das Skelett herum war ein gigantischer Bannzirkel aus fluoreszierenden Kristallen ausgeschichtet, während das Leuchten selbst allen voran aus einem gewaltigen Kristall an der Decke des Gewölbes auszugehen schien.
Noch bevor die Gruppe sich aber um den Drachen kümmern konnte, entdeckten sie neben dessen Schädel eine breit gebaute Kapuzengestalt, vor welcher ein gigantisches Breitschwert im Boden steckte. Auf alles gefasst näherte sich die Gruppe dem eigenartigen Wächter und erhielt auch sogleich eine Antwort auf die Frage, wer dort über die Überreste wachte.
Dieser stellte sich nun als "Unvermeidbarer" vor, einer jener schaurigen Externare, welche die Einhaltung von Schwüren und Eiden überwachten. Eigenartig redselig erzählte er ihnen vom Ableben des Drachens, welcher Zeit seines Lebens als Wächter eines mächtigen magischen Artefaktes, auch als "Ulamog's Hammer" bekannt, gedient hatte.
Auch nach seinem Tod schwor der Drachen die Überreste zu schützen und so wachte seitdem der Wächter an dessen Stelle über die Überreste ,um zu gewährleisten, dass der Schwur erfüllt werden würde. Auf die Nachfrage, ob die Gruppe sich des Hammers annehmen dürfte, erwiderte der Unvermeidbare lediglich, dass sie sich dem Drachen als würdig erweisen mussten, wobei offen blieb, was das zu bedeuten hatte.
Fest stand nur, dass jemand den Hammer dafür anfassen musste und eine heftige Diskussion entbrannte unter den Anwesenden, bevor schließlich Leonus als "Sieger" aus dieser Debatte hervorging und beherzt nach dem Hammer griff. Sogleich kam Leben in die sterblichen Überreste des Drachen und Teile des Körpers schienen sich wieder zusammenzusetzen, kurz bevor die Gruppe einem ausgewachsenen und schlecht gelaunten Wiedergängerdrachen gegenüberstand, der die Gruppe mit heftigen Angriffen zu traktieren begann.
Ein heftiger und blutiger Kampf entbrannte, doch schlussendlich gelang es Raghnall, dem untoten Wiedergänger einen Satz Mithrilbolzen in den Schädel zu jagen, woraufhin die Gebeine in sich zusammenstürzten und die Gruppe sich entspannen konnte.
Dachte man zumindest...denn unbemerkt von der Gruppe hatte der Kampf und das entfernen des Hammers den Höhlenboden übermäßig geschwächt, so dass dieser mitsamt den untoten Überresten und den Helden selbst in die Tiefe stürzte, wo sie gähnende schwarze Leere und rauschendes Wasser umfing....
Re: Des Teufels letzter Pakt [22.02.19 - ???]
von Argos am 21.05.2019 02:07Des Teufels letzter Pakt - Akt 2: Im Auge des Drachen- Teil 3 [29.04.19]
Anwesende Teilnehmer:
Argos, Kjell, Leonus, Raghnall, Rowen
Nach einer kurzen Rast machte sich die Gruppe erneut auf den Weg und entschied, den breiten Spalt vorerst nicht zu überqueren zu versuchen, sondern dem leichter zugänglichen Gang zu folgen. Wenig später vernahmen sie dann auch das entfernte Rauschen von Wasser und kamen schließlich an eine Weggabelung, wo sie sich für den nach Wasser klingenden Pfad entschieden.
Eine gute Stunde später kamen die Helden schließlich an einen Gang, dessen Decke von tausenden Stalaktiten bedeckt war, welche nur darauf warteten, arglose Reisende aufzuspießen. Mit größter Sorgfalt wagte sich die Gruppe an die Durchquerung dieses angespitzten Todestrakts und abgesehen von einigen leichteren Schnittwunden konnte schlimmeres glücklicherweise verhindert werden.
Was die Gruppe nun allerdings entdeckte, warf mehr Fragen auf, als es beantworten sollte, führte doch eine endlos lang wirkende Treppe direkt in die Tiefe und aus ebendieser Öffnung schien das Geräusch des Wassers zu kommen. Obgleich die Treppe von eigenartig präziser Machart zu sein schien, galt das Interesse der Gruppe nur mäßig der Frage nach den Erbauern, sondern man machte sich sogleich an den Abstieg.
Gute 1000 Stufen später erreichte die Gruppe daraufhin die zweite Etage des Höhlensystems, wo man sogleich an eine weitere Abzweigung gelangte. Auch dieses Mal vernahm man das Geräusch von Wasser in der Nähe, entschied sich aber zunächst dafür, einen anderen Pfad zu folgen und später auf das Wasser zurückzukommen.
So drang schon bald ein merkwürdiges Leuchten aus dem Gang vor ihnen und als man dem Leuchten folgte, fand die Gruppe sich schließlich in einer großen Höhle wieder, welche auf einer Seite eine riesigen Torbogen offenbarte, der von einer gewaltigen steinernen Sphinx versperrt war, deren Gesicht bizarr verzerrt war und deren Augen unheimlich direkt die Gruppe anzustarren schienen.
Doch da die Sphinx nicht zu reagieren schien, beschloss Rowen, dass diese wohl nicht weiter von Bedeutung war und umging die Statue, um als nächstes den Torbogen zu durchqueren, hinter welchem das seltsame Leuchten seinen Ursprung zu haben schien. Just in dem Moment, als der Magier allerdings das Tor durchschritt, schnellten Seile aus reinem Licht aus dem Gestein und wickelten sich um die Gliedmaßen des Gardisten.
Im selben Atemzug verkündete die Sphinx das Erste von Drei Rätseln, während Rowen sich immer mehr aufzulösen und durchsichtig zu werden schien, als würde er sich in reines Licht auflösen. Glücklicherweise gelang der Gruppe das Lösen aller drei Rätsel, bevor Rowen sich gänzlich dem Licht hingegeben hatte und mit einem lauten Knall zerbarst die Sphinx in etliche Kleinteile, bevor die Lichtfesseln erloschen und Rowen entkräftet zu Boden fiel.
Obwohl der Weg nun frei war, entschied die Gruppe sich zu einer kurzen Rast, damit Kjell Rowen versorgen und der Rest der Gruppe ein wenig die müden Glieder ausstrecken konnte.