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Dranosh

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  Fähigkeitenrangaufstieg VII [Erfahrener]

Einwohner Sahs Kampfbereit Yokuza Ork Rechtschaffen - Neutral

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Re: Odyssee auf baloranisch [29.09.2024 - ]

from Dranosh on 10/09/2024 07:28 PM

Odyssee auf baloranisch
Teil 2

 

Datum: 03.10.2024

Anwesende Teilnehmer: Armand, Asha, Belial, Dranosh, Runa
Abwesende Teilnehmer: -
Dauer: ca. 4 Stunden 50 Minuten


Plot:
Nachdem das monströse Schiff, die Zuiopü 1, vor dem sahanischen Schiff zum Stehen kam und die Gruppe diese völlig absurde und ungewöhnliche Szenerie verarbeitet hatte ging die Gruppe gesammelt an Bord. An Deck offenbarte sich ihnen ein ebenso absurdes Spektakel, denn das Schiff entpuppte sich als eine Art interdimensionales Kreuzfahrt- und Erholungsschiff. Durch den dichten Nebel konnte man das Deck nicht einmal komplett sehen, doch waren die unterschiedlichsten und unvorstellbarsten Völker an Bord und erfreuten sich an Cocktails, einem Pool und Musik. Die Gruppe machte sich zuerst daran den Kapitän dieses Schiffes aufzufinden und ihn ein paar Fragen zu stellen im Bezug auf dieses absonderliche Schiff, doch statt des Kapitäns „ploppte" aus dem Nichts ein Djinn in einem schicken, schwarzen Anzug mit Zylinder aus, der sich der Gruppe als „Reiseleiter" Artemis vorstellte. Jener schien die Gruppe in seiner Gesprächigkeit darüber aufzuklären, dass die Sahaner von Glück sprechen konnten von der Zuiopü gefunden worden zu sein, denn es bahnte sich eine Flaute an, womit die Sahaner auf See quasi verloren wären. Man bot der Gruppe an sie ein Stück mitzunehmen, solange die Flaute anhielt, und hieß sie auf dem Vergnügungsschiff willkommen, wo sie an allen Aktivitäten teilnehmen durften.
Die Gruppe zog sich um bzw manche der Gruppe hielten es nicht für nötig sich zu bedecken (auf dem Schiff galt ein strenges Waffen- und Rüstungsverbot), ehe sie sich „unters Volk mischten" Vor allem Asha schien darauf fixiert zu sein den „Gönner", der dieses Schiff bzw diese Unternehmung finanzierte, kennenzulernen und ein paar Fragen zu stellen und so suchte sie jenen Gönner, der sich irgendwo unter den vielzähligen Geschöpfen aufhalten sollte. Dranosh und Belial machten es sich währenddessen am Pool gemütlich – wobei Belial eher unsanft in den Pool geschubst wurde, dabei sein Handtuch verlor und dem Schiff seine Männlichkeit zur Schau stellte für einen kurzen Augenblick - und schienen nach vielversprechenden Kandidatinnen für den Ork zu suchen, während sich Runa mit Artemis weiter unterhielt. Asha konnte währenddessen den Gönner des Schiffes ausmachen und ihn in ein Gespräch verwickeln, zumindest teilweise, denn jener war gerade in einer Polonaise am Tanzen und hatte wenig Interesse an einem Gespräch, lud sie allerdings ein nachts seine Kabine aufzusuchen.
Unterdessen hörten Belial und Dranosh ein tarzanähnliches Gebrülle und Jubel, der von einer leicht grauhäutigen Halbork zu kommen schien. Es stellte sich heraus, dass jene ein Champion im Armdrücken ist und Teil eines größeren Gewinnspiels ist, dass kurz darauf angekündigt wurde. Dabei wurden Zettel verteilt auf denen verschiedene Herausforderungen aufgelistet wurden mitsamt den Spielregeln – und dazu gehörte jene Halbork, die auf den Namen „Kesh" hörte.
Dranosh war ohne große Umwege direkt auf dem Kesh herauszufordern und zu beweisen, dass dieses Schiff einen neuen Champion im Armdrücken brauchte. Kesh, die sich recht stumm gab, nahm die Herausforderung natürlich an und das Duell zwischen dem Ork und der Halbork konnte beginnen.
Zwar bewies Dranosh Durchhaltevermögen und brachte auch den Champion Kesh zum Staunen, doch konnte er sich nicht gegen sie behaupten und verlor das Duell gegen Kesh, womit sie – unter tosendem Jubel – weiterhin der unbesiegte Champion blieb. Dranosh war in seiner orkischen Ehre durchaus angeknackst, trotz der Aufmunterungen Belials.

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Dranosh

27, male

  Fähigkeitenrangaufstieg VII [Erfahrener]

Einwohner Sahs Kampfbereit Yokuza Ork Rechtschaffen - Neutral

Posts: 4

Odyssee auf baloranisch [29.09.2024 - ]

from Dranosh on 09/30/2024 11:11 PM

Odyssee auf baloranisch
Teil 1


Datum: 29.09.2024



Anwesende Teilnehmer: Armand, Asha, Belial, Dranosh, Runa
Abwesende Teilnehmer: -
Dauer: ca. 3 Stunden 10 Minuten



Plot:
Nachdem der Staatskanzler einen Brief von einer gewissen Ashzavi erhalten hatte und jene in Kontakt mit einer Person namens Anathema steht, die scheinbar die Geheimnisse der sogenannten „Seelenberührung" kennt und noch zudem die Lehrerin von Ashzavi zu sein scheint, veranlasste Anathema ein Treffen mit den „Schnüfflern, die ihren Schaffensprozess stören" und dies auch nur, weil Anathema ein berechtigtes Interesse am „Sonderfall" der Schnüffler hat. Zu dieser Einladung gab es auch eine Forderung, nämlich das die Abgesandten 600kg schreibfertiges Pergament in der Größe 3x3m, 250 große Fässer Tinte und eine maßangefertigte Schreibfeder als Fracht auf ihrem Schiff mitbringen sollten.

So machten sich die Yokuza samt ihrem Anführer, dem Staatskanzler von Sah, auf die Riese die geheimnisvolle Lehrerin Anathema zu treffen, ihre Reise führte sie in die zersplitterten Lande. Die Reise verlief ohne nennenswerte Zwischenfälle, ein nicht näher und wenig erfolgreicher Überfall von Freibeuter sowie ein paar Landgänge um Vorräte aufzustocken. Nun erreichten sie fast ihr Ziel, doch mussten sie noch das Neldell'sche Viereck durchqueren, dem wildeste Gerüchte und Seemannsgarn nachgesagt werden. Das Schiff wurde von einem zwergischen Halbesterosi namens Kapitän Charles Mugworth kommandiert, welcher beim Erreichen des Vierecks noch recht entspannt wirkte.

Als das Schiff dem Viereck recht nahe kam offenbarte sich ihnen plötzlich eine Nebelbank, so dicht, dass man schon von weitem vermuten konnte darin nichts zu erkennen. Zwar ließ der Kapitän Nebellampen entzünden und drückte jedem der Yokuza eine Lampe in die Hand, doch als sie in den Nebel eintauchten bestätigt sich die Vermutung. Und es kam noch schlimmer: Im Nebel war es plötzlich schwierig zu hören! Es war sehr dumpf im Ohr, man musste fast schreien, und zudem bemerkten die Yokuza, dass es im Nebel pulsierte. Runa stellte fest, dass an diesem Ort die Grenzen Revarias und der Zwischenwelt verschwimmten und Externare zu richtiger Zeit ganz ohne Beschwörung nach Revaria gelangen konnten.

Im nächsten Moment hörte man ein ohrenbetäubendes Dröhnen und mit dem Dröhnen erschien eine riesige Wand aus Holz, die sich am Ende als ein gigantisches Schiff, wogegen selbst die Schlachtschiffe der balsorranischen Marinen wie Nussschalen wirkten, offenbarte, dass mittels sonderbarer Laternen den Nebel um sich herum vertreiben konnte. Auch konnten die Yokuza Musik als Geräuschkulisse ausfindig machen. Auf dem Schiffsrumpf bildete sich eine leuchtende, durchscheinende Schrift, die die Worte „Willkommen an Bord der Zuiopü 1" bildete.

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Cerwen
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  Fähigkeitenrangaufstieg I [Anfänger]

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Posts: 224

Re: Mythen der alten Dynastie [23.08.24 - *]

from Cerwen on 09/28/2024 10:23 AM

Teil 5

Datum: 27.09.2024

Anwesende Teilnehmer: Zemira, Benjamin, Anouk, Runa
Abwesende Teilnehmer: -

Dauer: 4h 15min

Plot


Nach der Erkundung des Grabes von Aesha und dem unbekannten Erben wendet sich die Gruppe erneut an Runa, die nach langem Schweigen endlich wieder ansprechbar ist. Runa erkennt das Kind und die Blumen, die sorgfältig auf den kleinen Sarg gelegt wurden, und berichtet, dass diese Marian sehr wichtig waren. Die Gruppe vermutet, dass das Grab das seines eigenen Kindes sein könnte, das niemals einen Namen erhielt. Zudem verweist Runa auf ein goldenes Zepter, das einst ein Symbol von Marians Herrschaft war und das Marian vermutlich suchen könnte.

 

Die Gruppe beschließt, sich erneut das Grab von Jarlath Hiarntalos anzusehen, um herauszufinden, was es mit dem Zeichen über seinem Auge auf sich hat. Dort angekommen, helfen Benjamin und Zemira, den Sarg weiter zu öffnen, damit Runa ihre magischen Fähigkeiten einsetzen kann. Runa entdeckt einen magischen Anker im Sarg, der offenbar dazu dient, in eine andere Welt oder Zeit zu reisen. Anouk stellt fest, dass Marian den Sarg vor Kurzem geöffnet hat, was durch seine Handabdrücke erkennbar ist. Die Gruppe überlegt, wie sie Marian folgen und seine Absichten aufhalten können.

Runa erklärt den anderen, dass es möglich ist, durch den Anker zu reisen, allerdings mit einem gewissen Risiko. Gemeinsam beschließt die Gruppe, sich dem Abenteuer zu stellen. Sie bilden eine Kette, und Runa aktiviert den Anker. Nach einer kurzen, unwirklichen Reise landen sie in einer anderen Zeitlinie, wo sie sich erneut in der Krypta wiederfinden, die nun jedoch mit tausenden Kerzen erleuchtet ist. Jarlath liegt in diesem Zeitalter noch nicht verwest im Sarg, allerdings fehlen ihm seine Krone und das Zepter. Anouk und Runa erkennen, dass sie sich in der Vergangenheit befinden.

Die Spur von Marian führt die Gruppe zum Grab von Aesha und dem Kind. Dort treffen sie auf Marian, der in einen Monolog vertieft ist. Er offenbart, dass das Kind sein eigener Sohn war und Aesha seine große Liebe, die ihm den Mut gab, das Königreich zu gründen. Marian hat Jahrtausende damit verbracht, einen Weg zu finden, um seinen Sohn wiederzubeleben und den Fluch der Dornen rückgängig zu machen. Runa und Benjamin versuchen, Marian davon zu überzeugen, dass sein Vorhaben unvorhersehbare und katastrophale Folgen für die gesamte Welt haben könnte. Sie appellieren an seine Vernunft und schlagen vor, andere Wege zu finden, um mit dem Verlust umzugehen.

Marian ist hin- und hergerissen, zeigt sich aber schließlich offen für die Worte der Gruppe. Er erklärt, dass die Dornenkrone ein mächtiges Relikt ist, das ihm in der Vergangenheit verliehen wurde und das seither eine Flüsterstimme in seinem Kopf manifestiert hat. Diese Stimme scheint ihn zu manipulieren und anzutreiben. Die Dornenkrone wurde von den ersten Dornenfeen unter der Leitung einer mysteriösen Frau erschaffen, und es ist diese Stimme, die Marian dazu verleitet, alles zu versuchen, um seine Liebsten zurückzuholen.

Nachdem Runa und Benjamin es schaffen, Marian vorerst von seinem Plan abzubringen, erklärt er, dass er selbst Nachforschungen in Glimmerwacht anstellen wird, um herauszufinden, was es mit der Flüsterstimme auf sich hat. Marian ist bereit, die Gruppe zu kontaktieren, sollte er etwas herausfinden, und nimmt das Angebot der Gruppe an, ihm bei seiner Suche zu helfen. Bevor sie die Vergangenheit verlassen, erinnert Zemira Marian daran, seinem Sohn einen Namen zu geben, um inneren Frieden zu finden. Marian willigt ein und verabschiedet sich von der Gruppe.

Zurück in ihrer Zeit, sehen sie den Raum unverändert vor sich. Marian verabschiedet sich von der Leiche seiner treuen Gefährtin Elaindrah und macht sich auf den Weg nach Glimmerwacht, um Antworten zu finden. Er lässt die Gruppe wissen, dass die Familie der Dunkelelfe sicherlich nach Rache dürsten wird, warnt aber, dass seine Rache selbst nicht mehr zu befürchten sei. Die Gruppe verabschiedet sich und macht sich ebenfalls auf, um eigene Nachforschungen anzustellen und sich auf mögliche zukünftige Konflikte vorzubereiten.

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Cerwen
Admin

28, male

  Fähigkeitenrangaufstieg I [Anfänger]

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

Posts: 224

Re: Mythen der alten Dynastie [23.08.24 - *]

from Cerwen on 09/21/2024 09:39 AM

Teil 4

Datum: 20.09.2024

Anwesende Teilnehmer: Zemira, Benjamin
Abwesende Teilnehmer: Anouk, Runa

Dauer: 4h 30min

Plot:

Die Gruppe kehrt nach einer kurzen Besprechung an der Abzweigung zurück und beschließt, die Treppe hinabzusteigen. Der modrige Geruch und die kühle, feuchte Atmosphäre der alten Steine lassen die Umgebung unheimlich wirken, doch sie setzen ihren Weg fort. Unten angekommen, betreten sie einen majestätischen Raum mit polierten, schwarzen Marmorplatten, alten, erstaunlich gut erhaltenen Wandteppichen und einem großen, kunstvoll verzierten Thron, der mit einer Dornenkrone geschmückt ist. Vor einem Sarkophag rezitiert eine konzentrierte Dunkelelfe alte Verse in einer unverständlichen Sprache. Der Raum wirkt unangenehm, als ob die Gruppe Zeugen eines dunklen Rituals geworden ist.


Zemira schleicht sich an die Dunkelelfe heran und versucht, sie mit einem Dolch zu überwältigen, doch die Elfe entkommt, zieht ein altes Schwert hervor und droht, die Gruppe zu vertreiben. Sie offenbart, dass sie Marian, ihrem Herrn, dabei hilft, das Unrecht seiner Verurteilung rückgängig zu machen, um ihn vom Fluch der Dornen zu befreien. Zemira und Benjamin versuchen, die Dunkelelfe zum Reden zu bringen, doch es wird klar, dass ein Kampf unvermeidlich ist.

Die Dunkelelfe, die sich als fähige Kämpferin erweist, kann Zemira mehrere schwere Verletzungen zufügen, inklusive eines vergifteten Kratzers, der Miras Ausweichfähigkeiten stark beeinträchtigt. Während des erbitterten Kampfes wechseln die Angriffe hin und her; Zemira und Benjamin bleiben beharrlich, doch die Dornen, die aus dem Körper der Dunkelelfe wachsen, fügen ihnen wiederholt Schaden zu. Letztlich gelingt es Zemira, die Dunkelelfe mit ihrem Speer niederzuringen, und ein finaler Lichtpfeil beendet das Leben der Feindin.

Nach dem Kampf durchsuchen sie die Leiche und finden ein magisches Schwert mit Dornen, das Benjamin an sich nimmt. Der Sarg, den die Dunkelelfe beschützt hatte, öffnet sich ein Stück weit, und im Inneren finden sie die Überreste eines Skeletts, das vermutlich zu Jarlath Hiarntalos gehört, einem der bedeutendsten Könige. Eine goldene Krone, ein kunstvoll verziertes Zepter und ein mystisches Mal über dem rechten Auge des Skeletts deuten darauf hin, dass hier ein mächtiges Artefakt oder Siegel versteckt sein könnte. Zemira und Benjamin vermuten, dass dies das Ziel der Rituale von Marian und seiner Helferin war. Sie entscheiden, den Sarg ungestört zu lassen und weiterzugehen.

Sie finden den letzten, kühleren Raum, der die Särge von Aesha, der Königin der Rosen, und einem kleinen Kind enthält, das als „der unbekannte Erbe" beschrieben wird. Die Wände sind mit Fresken bedeckt, die sowohl feierliche Zeremonien als auch düstere Szenen von Dornen und kleinen Wesen darstellen. Ein Medaillon mit einer Rose und Dornen liegt auf einem Podest, begleitet von einer Inschrift, die besagt, dass nur das Blut der Königin den Fluch brechen kann. Die Gruppe vermutet, dass Marian das Siegel von Aesha benötigt, um seine Königswürde wiederherzustellen, und entschließt sich, das Medaillon an sich zu nehmen. Sie lassen die Särge in Ruhe, da sie den Toten ihren Frieden nicht rauben wollen, und planen, die weiteren Geheimnisse dieser unterirdischen Kammern zu erkunden, sobald Runa wieder ansprechbar ist.

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Rana

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  Fähigkeitenrangaufstieg VI [Fortgeschrittener]

Mischling Einwohner Sahs Kampfbereit Yokuza Rechtschaffen - Neutral

Posts: 7

Die Jagd auf den Hashadra

from Rana on 09/16/2024 04:17 PM

Beteiligte Charaktere: Belle, Breonath, Gareth, Igraine, Junipa, Rana, Sera, Yorathios
Beteiligte NPCs: Ramsi
Eventleiter: Nina [Semmelkräbbel]


Nach einigen Überlegungen entschied sich die Gruppe in Amenruth schließlich der Jagd nach dem sogenannten Hashadra Priorität einzuräumen, einem verfluchten Drachen, der seit geraumer Zeit die Gegend um den Pass in Richtung der Stadt Napme unsicher machte. Um die Fähigkeit des Hasahdra wissend sich in Sand auflösen und mit der Umgebung verschmelzen zu können, wurden im Vorfeld Säckchen mit Farbpulver erworben, um diese in Farbbomben verwandeln zu können und so den Hashadra sichtbar zu machen. Bei dieser Gelegenheit gab der Händler Belle ein ominöses Päckchen mit auf den Weg, welches die Gruppe bei Ramsi, der Frau des Pharaos in Napme abliefern sollte.

Um zusätzliche Informationen über den Hashadra in Napme zu erwerben, beschloss die Gruppe zunächst den Pass durch die Berge zu meiden und an deren Ausläufern den Weg durch die Wüste zu nehmen. Zwar konnte man unterwegs einen seltsamen Blick auf einen grinsenden Mann mit Hut und ein zukünftiges Opfer des Hashadra werfen, abseits dessen gelangte die Gruppe allerdings unbeschadet nach Napme, wo sich ein eher ungewöhnliches Bild eröffnete. Entgegen der Stimmung im Land schienen die Bewohner Napmes beschwingt und sich so gar nicht der drohenden Gefahr vor ihren Toren bewusst. Hierbei schien die Frau des Pharaos eine gewisse Rolle zu spielen, auch wenn die Gruppe sich im Laufe dieser Reise nie ganz klar werden würde, welche eigentlich genau...es wurde die Vermutung bezüglich starker Illusionsmagie aufgestellt, bestätigt werden konnte das allerdings nicht.

Eingeladen von Ramsi fand sich die Gruppe in ihrer Behausung ein, konnte aus der seltsamen Frau allerdings nicht wirklich schlau werden, die scheinbar kein großer Freund davon war, Informationen in verständlichen Worten herauszugeben. Stattdessen blieb es bei Andeutungen und der Offenbarung, dass das Päckchen des Händlers eine Sanduhr enthielt, die sogleich anfing, den Sand von einer Kammer in die andere laufen zu lassen. Zudem zeigte Ramsi ein ungewöhnliches Interesse am Artefakt von Anu-Us, jener vermeintlichen Perlenkette, die sich als eine Sammlung von Eiern des Totenkopfskarabäus entpuppt hatte. Schließlich ließ die Gruppe die Kette bei Ramsi, während sie sich auf die Jagd nach dem Hashadra machte.

Der ließ auch nicht lange auf sich warten, nachdem die Gruppe den Pass erreicht hatte und versuchte die Streiter durch plötzlich erscheinende Sandlöcher und seine Unsichtbarkeit zu verwirren. Allerdings hatte der verfluchte Drache die Rechnung wohl ohne die Idee mit den Farbbomben gemacht, die sich ein wahrer Segen erwies. Zwar bedurfte es mehrerer der Geschosse, die auch tatsächlich ihr Ziel fanden, aber damit war der eigentliche Vorteil des Hashadra dahin. Seiner Unsichtbarkeit beraubt war der Hashadra zwar ein unangenehmer, aber kein unbesiegbarer Gegner mehr und schließlich konnte der verfluchte Sanddrache ohne Verluste in den Reihen der Gruppe erschlagen werden. Zurück blieb nur eine seltsame Kugel, welche der Gruppe sogleich eine Vision offenbarte.

Anscheinend war an Ramsi doch mehr dran als das Auge sehen konnte, denn es stelle sich heraus das die Frau des Pharaos sich dem Hashadra nach dessen Erschaffung allein gestellt und Teile von dessen Macht in einer Schatulle gebannt hatte. Zu welchem Zweck und was mit dieser Macht geschah, dass konnte die Gruppe allerdings nicht herausfinden.

Bei der Rückkehr nach Napme offenbarte Ramsi der Gruppe, dass es sich bei der Jagd nach dem Hashadra wohl um einen Test für die Neuankömmlinge gehandelt habe, zumindest in ihren Augen, um die Loyalität des Ordens auf die Probe zu stellen. Zudem gab sie Preis, dass die Sanduhr eine Art Countdown bis zum Schlüpfe der Skarabäen-Eier darstellte, die anschließend für eine verheerende Hungersnot sorgen wurden. Wieso Ramsi Kenntnisse von all diesen Dingen hatte, blieb allerdings weiterhin ein Rätsel. Es gelang der Gruppe allerdings mittels Veränderungsmagie einen Teil der Skarabäen-Eier zu versteinern, um deren Schlüpfen zumindest eine Weile länger hinauszuzögern.

Mit dem erledigten Auftrag den Hashadra auszuschalten, kehrte die Gruppe schließlich zu ihrer Basis zurück, auch wenn noch einige Fragen, insbesondere die Frau des Pharaos betreffend, zunächst ungeklärt bleiben müssen.

Reply Edited on 09/16/2024 04:18 PM.

Cerwen
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  Fähigkeitenrangaufstieg I [Anfänger]

Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

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Re: Mythen der alten Dynastie [23.08.24 - *]

from Cerwen on 09/07/2024 10:54 AM

Teil 3

Datum: 06.09.2024

Anwesende Teilnehmer: Zemira, Runa, Benjamin
Abwesende Teilnehmer: Anouk

Dauer: 3h 45min

Plot

Die Gruppe betritt die südliche Kammer, die eine bedrückende Atmosphäre ausstrahlt. Zemira untersucht die verdorrten Blumen und identifiziert sie als Chrysanthemen, bevor sie sich den Wandteppichen zuwendet. Währenddessen spürt Runa eine unheimliche Aura, die von einem der Sarkophage ausgeht. Sie warnt die Gruppe davor, diesen zu öffnen. Benjamin bemerkt, dass die Sarkophage trotz ihrer Darstellung von Verurteilung und Exil erstaunlich prunkvoll gestaltet sind.


Die Teppiche an den Wänden geben Hinweise auf ein Blutopfer im nördlichen Raum und die Verbindung zwischen einem Rubin und einem Medaillon. Die Gruppe beschließt, den weniger gefährlichen Sarg zu öffnen. In diesem liegt ein Skelett, das in rostigen Ketten gefangen ist. Bei den Altären entdeckt Benjamin ein verschlossenes Kästchen, das sich warm anfühlt und von magischen Runen umgeben ist. Zemira öffnet es vorsichtig und findet einen geschliffenen, rot glühenden Rubin. Runa platziert diesen Rubin in eine Vertiefung im steinernen Gesicht an der Wand, woraufhin ein roter Lichtstrahl auf eine Vertiefung im nördlichen Raum trifft.

Im nördlichen Raum setzen Benjamin und Runa das Medaillon in die beleuchtete Vertiefung ein. Eine tiefe Stimme verkündet: „Die Kinder des Fluches, wieder vereint. Tretet ein in euer Vermächtnis." Das Geräusch eines sich öffnenden Gitters in der Ferne zeigt, dass der Weg nun frei ist.

Die Gruppe geht weiter und kommt zu einem Gang, der nach Norden und Süden führt. Sie entscheiden sich, die Ebene zu erkunden, bevor sie tiefer hinabsteigen. In einem weiteren Raum entdecken sie zwei reich verzierte Sarkophage, die zu den Königen Hjarnen und Borean Hiarntalos gehören, sowie eine Statue mit einer Waage und einem Kodex. Runa erkennt den Kodex als „Codex Noctuae", einen wichtigen Gesetzestext in der Geschichte Sahs.

Als Runa die Waage ins Gleichgewicht bringt, erlischt die Magie, die eine nahegelegene Truhe versiegelt hat. In der Truhe finden sie einen schwarzen Schlüssel, eine Kopie des „Codex Noctuae" und ein Bildnis des ersten königlichen Ehepaares, Marian und Aesha Hiarntalos. Die Gruppe nimmt den Schlüssel an sich, unsicher, welche Tür er öffnen könnte, und bereitet sich darauf vor, den nächsten Abschnitt des Mausoleums zu erkunden.

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Cerwen
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Re: Mythen der alten Dynastie [23.08.24 - *]

from Cerwen on 08/31/2024 09:22 AM

Teil 2 

Datum: 30.08.2024

Anwesende Teilnehmer. Zemira, Runa, Benjamin, Anouk
Abwesende Teilnehmer: -

Dauer: 3h 45min

Plot:

Nachdem die Gruppe sich für den Abstieg ins düstere Mausoleum entschieden hat, stehen sie zunächst vor der Herausforderung, wie sie sich im Inneren verhalten sollen. Zemira schlägt vor, sich mit verdeckten Markierungen zu kennzeichnen, um sicherzustellen, dass sie sich nicht von möglichen Illusionen täuschen lassen. Benjamin, der stellvertretende Hauptmann der Stadtwache, unterstützt den Vorschlag und bietet zudem an, dass die anderen bei Zweifeln an seiner Identität nach einem Medaillon fragen können, das er bei sich trägt.

Während sich die Gruppe auf den Einstieg vorbereitet, stößt Anouk, eine junge Abenteurerin mit rotem Haar, zu ihnen. Sie bringt sich schnell ein, indem sie von ihren Erfahrungen und den Herausforderungen, denen sie zuvor begegnet ist, berichtet. Die Gruppe betritt schließlich das Mausoleum, das in modrige Dunkelheit gehüllt ist, und beginnt, den ersten Raum zu erkunden. Der Raum ist bedrückend und von Verfall gezeichnet. Besonders fallen eine alte Steintür und ein massives Gitter auf, die den Weg weiter ins Innere blockieren. Es gibt zudem eine unheimliche Opferschale und eine Statue mit einem eingelassenen Kristall, den Zemira geschickt heraushebelt. Anouk merkt an, dass der Kristall Ähnlichkeiten mit einem Stein hat, den sie zuvor in einem anderen Zusammenhang gesehen hatte.

Die Gruppe stößt auf eine alte Inschrift über der Steintür, die besagt, dass nur diejenigen, die das "Blut der Krone" tragen, das Tor zum Herzen öffnen können. Dies führt zu Spekulationen darüber, ob es noch weitere Gegenstände benötigt, um weiterzukommen. Anouk erinnert sich an eine ähnliche Situation, bei der Blut verwendet werden musste, um Türen zu öffnen, doch bevor die Gruppe weiter darüber nachdenken kann, stemmt Zemira die alte Steintür einfach auf.

Der freigelegte Weg führt die Gruppe in zwei Richtungen, und sie entscheiden sich zunächst für den nördlichen Raum. Dort entdecken sie mehrere Sarkophage, die offenbar versucht wurden, geöffnet zu werden. Einer der Sarkophage enthält ein Skelett, das eng mit einem Kinderskelett umschlungen ist. Ein anderes Skelett zeigt Spuren eines gewaltsamen Todes. Im dritten Sarkophag befindet sich ein kleineres Skelett, das auf grausame Weise gefoltert wurde, begleitet von konservierten weißen Chrysanthemen, die Runa als äußerst wertvolle Blumen identifiziert. Diese Erkenntnisse führen die Gruppe zu weiteren Überlegungen über die düstere Geschichte der Hiarntalos-Dynastie und die möglichen Verbindungen zu Marian.

Anschließend ziehen sie weiter in den südlichen Grabraum, der eine noch bedrückendere Atmosphäre ausstrahlt. Hier finden sich prunkvollere Sarkophage, zerstörte Altäre und ein steinernes Gesicht, das in die Wand eingelassen ist. Das Gitter zwischen den Räumen ist mit seltsamen Symbolen bedeckt, die selbst für Runa unverständlich sind. Die Gruppe steht vor weiteren Rätseln und einer zunehmenden Bedrohung, während sie versucht, die Geheimnisse des Mausoleums zu lüften.

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Cerwen
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Mythen der alten Dynastie [23.08.24 - 27.09.24]

from Cerwen on 08/24/2024 10:11 AM

Teil 1

Datum: 23.08.2024

Anwesende Teilnehmer: Zemira, Runa, Benjamin
Abwesende Teilnehmer: Anouk

Dauer: 4h 15min

Plot

In den frühen Stunden eines trüben Spätsommertages fanden sich drei ungleiche Gefährten auf dem geschäftigen Marktplatz von Rjolkan zusammen. Die Stadt, umgeben von steilen Klippen und von einer düsteren Aura erfüllt, stand im Schatten eines uralten Geheimnisses. Benjamin, der stellvertretende Hauptmann der Stadtwache von Froenya, hatte von mysteriösen Vorfällen gehört und war hergereist, um der Sache auf den Grund zu gehen. An seiner Seite waren Runa, eine geheimnisvolle Djinn mit tiefem Wissen um die arkanen Künste, und Zemira, eine scharfsinnige Waldläuferin mit einem untrüglichen Instinkt für Gefahr.

Ihr erstes Ziel war das Rathaus, ein prächtiger Bau mit korinthischen Säulen, der den zentralen Platz der Stadt überragte. Dort trafen sie auf den alten, grauhaarigen Bürgermeister, der an einem Spiel mit seltsam beschrifteten Steinen vertieft war. Runa, die ihren außergewöhnlichen Hintergrund als ehemalige Dienerin des mächtigen Othawin Hiarntalos offenbarte, brachte den Bürgermeister dazu, sich zu öffnen. Mit besorgter Miene erzählte er von Marian Hiarntalos, einem Namen, der selbst in den dunklen Legenden der Stadt geflüstert wurde. Marian hatte das uralte Mausoleum betreten, das tief unter der Stadt in den Fels gehauen war, begleitet von einer stillen Dunkelelfe mit weißen Haaren. Seitdem war er verschwunden.

Das Mausoleum, so erklärte der Bürgermeister, sei ein labyrinthartiges Gewölbe, in dessen Tiefen die Überreste längst vergessener Adelsgeschlechter ruhten. Es war bekannt, dass Geister diese Hallen heimsuchten und dass die, die sie betraten, gut vorbereitet sein mussten. Dennoch wusste der Bürgermeister wenig über das, was Marian tatsächlich suchte – nur, dass es etwas von großer Macht sein musste, etwas, das Marian zu vollenden suchte.

Mit diesen spärlichen Informationen ausgerüstet, beschlossen die drei Gefährten, sich auf das bevorstehende Abenteuer vorzubereiten. Auf ihrem Weg zum Mausoleum machten sie Halt, um Salz zu kaufen, ein einfaches, aber bewährtes Mittel gegen Geister. Doch bevor sie das Gewölbe betraten, suchten sie Rat bei Tournal, dem geheimnisvollen Friedhofspfleger, der seit Generationen über die Gräber wachte. In seiner schwarzen Pestmaske und mit einer Schaufel in der Hand wirkte Tournal wie eine Figur aus einer längst vergangenen Zeit. Ohne aufzuhören, ein neues Grab zu schaufeln, sprach er mit gedämpfter Stimme von den Gefahren, die in den Tiefen des Mausoleums lauerten. Er deutete an, dass Marian nicht nur nach den Toten, sondern nach etwas Größerem suchte, etwas, das in den unvollendeten Kapiteln seiner eigenen Geschichte verborgen lag.

Tournal bot an, der Gruppe zu helfen, sollte sie in Gefahr geraten, jedoch ließ er offen, welchen Preis seine Hilfe kosten würde. Zemira, die von Tournals kryptischen Worten nicht abgeschreckt war, drängte ihn zu einem Abkommen, und schließlich einigten sie sich darauf, dass Tournal ihnen im Notfall beistehen würde – wenn die Zeit dafür gekommen sei.

Als die drei vor dem verschlossenen Eingang des Mausoleums standen, flackerte die Fackel in Benjamins Hand im leichten Wind. Sie wussten, dass das, was sie drinnen erwartete, weit mehr als nur die Überreste alter Adeliger sein würde. Bevor sie den dunklen Gang hinabstiegen, sprachen sie über die Notwendigkeit, wachsam zu bleiben. Zemira warnte vor den Illusionen, die die Geister erschaffen könnten, und drängte darauf, ein System zu entwickeln, um sicherzustellen, dass sie einander in den finsteren Gängen nicht verlieren würden. Mit diesen Gedanken im Kopf und einer ungewissen Zukunft vor Augen machten sie sich bereit, das Geheimnis von Marians Suche zu lüften – und die Gefahr, die möglicherweise über Rjolkan hereinbrechen könnte, abzuwenden.

Reply Edited on 09/28/2024 05:17 PM.

Samara

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  Talentaufstieg Fortgeschrittener

Zwerg Einwohner Minerías Kampfbereit Chaotisch - Neutral Hadakh Omram

Posts: 1

Amenrutische Totennächte

from Samara on 08/19/2024 10:50 AM

Informationen:
Beteiligte Charaktere: Belle, Igraine, Satine

Beteiligte NPCs: Anwar
Eventleiter: Unke



Zusammenfassung:

Es war Zeit für eine Entschuldigung unserer tapferen Recken, schließlich hatten sie die Hohepriesterin Mahvans, Sefri, aufs Übelste beleidigt (nachzulesen in der Zusammenfassung "Inspektion des amenrutischen Heerlagers" – für die Faulen hier noch der Link: https://revaria.de/forum/inspektion_des_amenrutischen_heerlagers-86269949-t.html#86269949).
Nur durch Anwar wurde ihnen überhaupt eine Audienz bei der Hohepriesterin gewährt. Dafür wurde die Gruppe von einer mysteriösen Gestalt am Eingang der Pyramide abgefangen und anschließend von Anwar in den "kleinen" Thronsaal geführt. Dass dieser äußerst prunkvolle Saal an jeder Ecke reich verziert war, muss wohl nicht wirklich erwähnt werden. Doch am Ende des länglichen Saals saß Sefri und musterte die Gruppe schon mit einem mehr als unangenehmen Blick. Ach, da haben sich unsere tapferen Recken heimisch gefühlt: Sklaven, wohin man schaut, und Priesterinnen, die sich alle kollektiv vor Sefri auf den Boden schmeißen. In dem Raum herrschte wirklich eine wundervolle Stimmung. Nachdem Sefri es ihnen letztendlich aufgrund einer angemessenen Begrüßung doch erlaubte zu reden, ergriff Belle das Wort. Doch bevor Sefri auf Belles Entschuldigung antwortete, wartete sie noch auf das Wort Mahvans. Da man natürlich ein göttliches Wort nicht sofort verkünden kann – wo bleibt denn sonst die Spannung? – wurde Anwar noch für ihr Fehlverhalten gerügt, um dann fast nebenbei zu erwähnen, dass die Entschuldigung von Mahvan persönlich akzeptiert wurde und ihre Verfehlung zwar nicht getilgt sei, aber immerhin akzeptiert.

Jedoch hatte die Gruppe nach diesem nervenaufreibenden Eingeständnis noch mehr mit Sefri zu besprechen. Dafür wurde der mysteriöse Stab Kisas an sie übergeben, was Sefri sichtlich erfreute. Doch leider musste die Gruppe im gleichen Atemzug noch beichten, dass die Leiche von Kisa vernichtet wurde – ein Umstand, den Sefri wohl leider nicht so leicht hinnehmen konnte, fuhr sie doch sichtlich aus der Haut. Man munkelt sogar, irgendetwas anderes sei noch passiert, doch das war sicher alles nur Einbildung – oder Igraine und Belle? Irgendetwas schien Sefris Ausbruch jedoch binnen eines Augenblicks zu besänftigen.

Nun stand nur noch eine Sache auf der Agenda: Sefri Siggis wunderschöne Kette zeigen. Ein heiliges Artefakt von Anu-Us. Immerhin wurde es der Gruppe so von Siggi mitgeteilt, und alles, was der Mann sagt, stimmt! Leider stellte sich sehr schnell heraus, dass dieses heilige Artefakt eine Ansammlung an Totenkopfskarabäeneiern ist.

Danach standen die neuen Aufträge von Sefri endlich fest:
Bringt die Leichen und Stäbe der verbleibenden Hohepriesterinnen zu Sefri und macht euch auf den Weg, genauer herauszufinden, warum Siggi die tapferen Recken auf eine Odyssee durch ganz Amenruth schickt, nur um ein "Artefakt" irgendwo abzuliefern – noch dazu ein mörderisch gefährliches Artefakt.

Reply Edited on 08/21/2024 11:56 AM.

Alcino

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Inspektion des amenrutischen Heerlagers

from Alcino on 08/01/2024 11:27 PM

Informationen:
Beteiligte Charaktere: Junipa, Berith, Belle, Trissaya, Igraine, Sera
Beteiligte NPCs: /
Eventleiter: Seyper

Zusammenfassung:
Endlich war die Delegation des Ordens und ihren Verbündeten in Amenrut angekommen und konnten eine erste Audienz beim Pharao abhalten, in welcher sie nicht nur das weitere Vorgehen wie die Inspektion des Heerlagers besprachen, sondern auch die Mahvan-Hohepriesterin Sefri unbeabsichtigt beleidigten.

Allerdings war keine Zeit den Streit sogleich beizulegen, sondern musste sich die Delegation zunächst dem Zustand des Heeres annehmen, weshalb sie sogleich an die Front zogen und direkt Zeuge der Spannungen zwischen das Heer von Amenrut und der newithanischen Unterstützung. So machte der General Newithas Geragos gerade einen amenrutischen Offizier nach allen Regeln der Kunst zur Sau und beförderte ihn aufgrund der Beleidigung seiner Götter mit der Urmutter des Trittes aus dem Zelt und wäre die Gruppe nicht dazwischen gegangen, wäre es bei diesem wohl nicht gewesen.

Winselnd zog sich der Offizier zurück und als General Atep hinzukam und die Spannungen ebenso zu schlichten versuchte, hätte man meinen können in der Folge des Gespräches würde es zivilisierter zugehen... Allerdings war es eine Heidenarbeit zwischen den Großegos der Generäle zu vermitteln, um einen Oberbefehlshaber der Armee auszuwählen.

Bevor die Entscheidung aber hätte gefällt werden können, spurtete ein schwer verwundeter Späher in das Heerlager und berichtete von Untoten, welche sowohl Nepizum als auch Sesum ansteuerten und da er von einer vergleichbar großen Armee der Untoten sprach, war die Entscheidung letzten Endes schnell gefällt.

Die Gruppe selbst würde Atep nach Sesum begleiten, um die letzte Bastion vor Amonketh zu verteidigen, während Geragos Nepizum verteidigen sollte und so brach das Lager ab und das Heer zog das erste Mal in die Schlacht gegen die Untoten.

Reply Edited on 08/01/2024 11:28 PM.
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